이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보/인격/검계 살수

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1. 개요
2. 기본 정보
2.1. 평가의 변천사
3. 인격 스토리


1. 개요[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
이상=, 수감자=이상,
인격=검계 살수,

체력=157, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소.,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=사전 예약 보상 / 추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=격세,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=45(+5),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=6, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 3 얻음,

스킬2이름=두의틀기,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=7, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬3이름=이면찬자,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬3코인3효과=크리티컬 발동 시 피해량 +70%,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=크리티컬 발동 시 피해량 +70%,

패시브스킬이름=냉정,
패시브죄악=오만,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3),

서포트패시브스킬이름=사사,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 스킬의 효과로 얻는 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 +1,
)]

검계 살수, 이상의 이야기


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파일:이상_검계 살수_기본.png
"본인은 창을 바라보고 싶을 뿐이나, 이곳은 달빛이 종이에 어그러질 뿐이니, 그다지 마음에 와닿지 않구료."
창호지로 된 창문이 여전히 석연치 않다는 듯 가느다란 표정으로 창문을 올려다보는 아이는 상대에게 아무런 신경도 쓰지 않는 것처럼 보였어.
"당신이 기와로 된 집에서 자고 싶다고 말했잖아."
후루룩. 차를 마시는 소리가 불쾌함을 노래하는 듯.
"그리고 남쪽으로 새로이 활동지를 옮기자고 한 것도 당신, 이상이고."
"긍정하겠으나…"
타박하는 듯한 아이의 말에, 이상이라는 아이는 천천히 고개를 내려 상대를 바라보았어.
"새로이 보호금을 수탈할 곳을 찾아야 하지 않았는가? 본인은 적합한 대안을 제시했다고 생각하네만."
"하여간 한 마디도 안 지는군."
"지는 것은 또 성미에 맞지 아니하여."
"그럼 당신이 우리를 이끌면 되는 것 아닌가? 그런 사람이 왜 나를 추대하는 거지?"
"필요 이상의 노동과 생각은 이상적이지 아니하여."
"필요 이상으로 죽여대서 살수라고 불리는 주제에?"
"일을 할 때에는 오롯한 집중을 선호하여."
박자감 있는 문답이 오가다가, 문득 눈밑이 어두운 아이가 잠시 무언가를 떠올리다가 말을 덧붙였어.
"더하여, 그대가 언젠가 물음하였던 것 같구료. 왜 평소에는 실없는 농을 치는 주제에 칼을 쥐면 얼음 같이 차갑고 딱딱한가, 였는가?"
"그런 질문을 했었지."
"포함하여, 답이 되었으리라 생각하여."
후루룩.
아무렇지 않다는 듯, 아이는 자신의 찻잔에 입을 맞췄어.
맞은편에서 껄끄러워하는 표정이 꽤 많은 걸 말해주고 있지만, 그걸 굳이 설명하는 건 어울리지 않는 것 같아.
#!end그렇지?
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대사

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* 획득 대사
"나는 유려하면서도 비범하게 심장을 베는 법을 알고 있소."
* 아침 인사
"검의 향연을 이룰 시간이 돌아왔소."
* 점심 인사
"웃음이 많은 자들을 조심하시오. 그 허풍 같은 웃음 속엔 칼이 숨어 있소."
* 저녁 인사
"달빛은 마음에 들지 않소. 비추면 안 될 것을 구태여 환히 돋보이게 만들기만 하니."
* 대화 1
"이 흉터들 말이오? 이제 아물었소. 그보다는… 이 흉터를 만들어낸 이들이 어떻게 되었는지 물어봐야 하는 것이 아니오?"
* 대화 2
"제아무리 잘 벼려진 검이라도 아니 든다면 무용에 불과하지."
* 대화 3
"내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소."
* 동기화 후 대화 1
"비밀을 하나 말해주자면 난 눈과 귀를 막고도 적을 벨 수 있소. …농이오. 단테, 그대는 참으로 순진하군."
* 동기화 후 대화 2
"지금까지 시계는 내게 그저 무용한 것에 불과했는데 말이오. 단테, 그대의 시계는 참으로 매혹적일 만큼 이상스러워."
* 방치
"그대, 대화가 끝났다고 바로 돌아서다니, 퍽 냉정하군."
* 동기화 진행
"검이 부러질 때까지 함께하겠소."
* 인격 편성
"피가 범람할 시간이오."
* 입장
"그대, 이 검이 필요하오?"
* 전투 중 인격 선택
"검은 아직 벼려있소."
* 공격 시작
"죄를 새겨주겠소."
* 적 흐트러질 시 대사
"혈이 낭자하오."
* 흐트러질 시 대사
"흠…"
* 적 처치
"흉터의 결과요."
* 아군 사망
"흉터는 남지 않을 것이오."
* 선택지 성공
"흉터는 경험이오."
* 선택지 실패
"묘혈을 판 것 같소."
* 전투 승리
"저들이 순응을 아는 자들이기에 다행이오."
* EX CLEAR 전투 승리
"갈가리 베어버렸소. 이보다 정신이 맑을 때가 없군."
* 전투 패배
"내 검은 만족할 만큼 베어냈소. 그러니 미련은 없지."



2. 기본 정보[편집]


게임 오픈 초기에 사전등록 보상으로 배포된 3성 인격. 스택에 비례해 치명타 확률이 증가하는 '호흡' 키워드를 다루는 참격 인격으로, 스킬의 고점은 낮지만 저점이 높아 초반부를 진행하는 플레이어의 힘이 되어준다. 통칭 검상.

1스킬 격세는 단일 1코인 기술로, 적중 시 호흡 스택을 얻는다. 대다수 인격들은 1스킬이 가장 약하지만, 검계 이상은 1스킬의 고점이 13으로 대부분 인격들의 1스킬보다 높다.

2스킬 두의틀기는 기본 위력이 7로 높은 편이라 정신력이 낮은 상태에서도 잡몹들의 약한 스킬을 쉽게 받아칠 수 있다. 합 승리 시 호흡 횟수를 증가시키므로 패시브와 더불어 검계 이상의 호흡 유지력을 책임진다. 단점은 고점이 11로 낮다는 점.

3스킬 이면찬자도 2스킬과 마찬가지로 코인 위력은 2이지만 기본 위력이 8로 높고, 호흡 치명타가 터질 시 피해량이 추가로 붙는다. 호흡 치명타와 이면찬자 추가 피해량은 합연산으로 계산된다.

기본적으로 운용은 1스킬로 호흡을 쌓고, 2스킬과 패시브로 호흡을 유지시켜, 3스킬로 터뜨리는 구조이다. 2스킬과 3스킬의 고점은 11, 14로 하위권이지만, 패시브의 '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1' 을 이용해 높은 고점을 뽑아낼 수 있다. 그리고 3스킬의 치명타 추가 피해량으로 높은 대미지를 낸다.

검계 이상의 장점은 높은 저점. 다른 말로, 확률에 의존하는 코인 위력은 낮은 대신 기본 위력이 높아 합을 비교적 안정적으로 이길 수 있는 스킬들을 갖고 있다는 것이다. 세 스킬의 고점은 낮지만 저점이 (6/7/8)로 다른 인격에 비해 높은 편이다. 이런 높은 안정성이 검계 이상의 정체성이자 초창기에 좋은 평가를 받았던 이유이다.

또 다른 장점은 호흡 키워드를 사용하는 인격들 중에서 호흡 횟수를 안정적으로 쌓을 수 있다는 것이다. 호흡은 발동 시와 턴이 지날 시 횟수가 1씩 차감되는데, 검계 이상은 2스킬과 패시브로 호흡 횟수를 넉넉하게 챙길 수 있다. 또한 거울 던전에서 호흡 에고 기프트와의 궁합도 좋다.

검계 이상의 단점 중 하나는 기본 고점이 낮다는 점이다. 세 스킬의 기본 고점은 (13/11/14)으로 매우 낮은 편이다. 때문에 합 위력이 낮은 초반 1~2챕터의 적들이나 기타 잡몹들은 높은 저점으로 상대하기 쉬운 반면, 후반부로 갈수록 강한 적들의 합을 이기기가 어려워진다. 때문에 4동기화 효과의 중요성이 매우 크고, 패시브의 코인 위력 증가 효과를 잘 활용해야 한다.

또 다른 단점은 본인의 E.G.O와 자원 궁합이 나쁘다는 점이다. 이상의 E.G.O 전부가 나태 자원을 요구하지만, 이 인격만으로 나태 자원을 얻을 수가 없다. 오감도는 사용이 쉬운 편에 속하지만 여우비 사용에 필요한 자원 속성을 대부분 확보할 수 없기에 이상의 E.G.O들을 사용하고자 한다면 조합에 신경을 써야 한다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 5 → 6, 코인 위력 6 → 7, '[사용시] 호흡 횟수 2 얻음' 추가
  • 2스킬: 코인 위력 1 → 2
  • 3스킬: 코인 위력 1 → 2, '[사용시] 호흡 2 얻음' 추가
    • 3코인: 크리티컬 발동 시 피해량 +50 → 70%
  • 수비 스킬: '크리티컬 발동 시 피해량 +70%' 추가
  • 패시브: '호흡 횟수 5당 코인 위력 +1(최대 3)' 추가


2.1. 평가의 변천사[편집]


검계 이상은 출시 이후 높은 고점, 1/2챕터에서 참격 약점 적이 많이 나온다는 점, 코인 앞면 확률이 너무 적었던 초창기에 안정적인 합 싸움을 할 수 있었다는 점 덕분에 좋은 평가를 받았다.

그러나 패치가 거듭될수록 검계 이상의 평가는 낮아졌다. 3스킬 이면찬자 피해량이 정상적인 피해량보다 높게 나오던 버그 픽스와 더불어 4월 6일 진행된 정신력 앞면 확률 보정 패치로 코인 앞면 발동률이 크게 올라[1] 인격들의 평균값이 고점으로 수렴된 시점에서, 고점이 낮은 대신 저점이 높은 검계 이상의 장점이 약해졌기 때문. 코인 앞면이 나올 확률이 대폭 늘어 코인 위력이 높은 인격들이 좋아졌지만, 코인 위력이 1밖에 안되고 다 합쳐도 고점이 얼마 안 되는 검계 이상은 다른 인격들에 비해 고점이 낮아 뒤쳐졌다. 거울굴절철도 1호선에서도 낮은 고점이 결국 발목을 잡아 성능에 대한 평가가 굉장히 박해졌다.

반면 이후에 열린 헬스 치킨에선 등장 적들이 대부분 참격 약점인데다 정신력을 깎아먹는 패턴이 있어 이 스테이지들에서 검계 이상이 자주 쓰였다.

메인 스토리 4장 업데이트 패치에서 정신력 공식이 변경되어 정신력 수급이 매우 어려워지자 고점이 낮은 대신 적절한 저점이 보장되는 검계 이상의 주가가 올라가는 듯했지만, 참격 견딤인 적들에게 제대로 된 피해를 주기 힘들었다. 또한 그때의 정신력 패치 또한 롤백되었다.

이러한 낮은 평가 때문에 4동기화 패치 이전 검계 이상은 흑운회 로쟈, 검계 싱클과 함께 대표적인 함정 인격으로 취급받게 되었고, 여러 별명[2]과 함께 유저들의 놀림거리가 되었다.

이후 거울의 거울 패치에는 호흡 관련 기프트가 다수 추가되어 호흡 관리가 쉬운 검계 이상이 간접적으로 버프를 받았으며, 호흡 관련 기프트를 모두 맞춘다면 타 2군 딜러들과 비슷한 위치까지 올라올 수 있었다.

4동기화를 받으면서 성능이 기존에 비해 훨씬 좋아졌는데, (11/9/11)이던 고점이 (13/11/14)로 상승하고, 기존에는 합을 이기거나 공격을 적중시켜야 얻을 수 있던 호흡을 사용만 해도 얻도록 바뀌었다. 특히 패시브에 호흡 횟수 5당 코인 위력 1 증가 효과가 추가되어 기존의 아킬레스건이었던 낮은 고점이 어느정도 해결되었다. 코인 위력 증가의 최소치인 1만 얻어도 14/13/17, 최대치인 3에서는 16/17/23로 증가하고, 피해량 역시 3스킬의 치명타 피해 버프로 호흡을 터뜨린다는 가정 하에 단일 딜량은 동백 이상보다 높다.

하지만 단점이 모두 해결된 것은 아니다. 4동기화 기준 확실한 단점은 호흡 패시브를 뗀 검상의 고점은 여전히 중하위권인 점, 자체적으로 충분한 호흡을 쌓기까지 시간이 너무 오래 걸린다는 점인데, 호흡 획득 조건이 완화되었다고는 하나 패시브와 두의틀기의 호흡 횟수를 얻기 위해선 여전히 합 승리가 필수적인 데 반해 기본 고점이 낮아 안정적으로 합을 가져갈 수 없다. 즉 합을 이겨서 호흡을 쌓아야 고점이 올라가는데 합을 이기지 못해 호흡을 쌓을 수 없다. 또한, 대다수 호흡 인격들과 반대로 검상은 호흡이 발동되면 호흡 횟수가 줄어 호흡을 터트리면 오히려 손해인 특이한 경우라, 호흡 위력이 쌓일수록 횟수가 금방 줄어서 오히려 불안정해지는 인격이 된다. 호흡 보조 E.G.O가 없다면 거울굴절철도 같은 스피드런이 중요시되는 컨텐츠에서 쓰기 힘들며, 동백 이상+여우비 조합이 워낙 강한 탓에 묻히기도 했다.

결론적으로 4동기화로 인해 이전보다는 훨씬 강해졌으나 불안정한 예열 과정, 본인 E.G.O와 잘 맞지 않아 이점을 누리기 어렵다는 점, W사 정리 요원 이상/동백 이상 등 성능이 출중한 이상 인격들의 출시로 좋은 평가를 받고 있지는 못했다.

호수의 거울 패치 이후에는 호흡 에고 기프트의 성능 강화와 키워드별 조합 메타로[3] 간접 버프를 받았다. 단점이였던 예열 시간이 단축되어 호흡덱의 메인 멤버로 입지가 올랐다. 같은 호흡 인격인 피쿼드호 항해사 이상은 조건부 5코인 극딜기, 검상은 높은 합 능력이라는 각자의 장점이 있어 둘다 좋은 호흡 딜러로서의 위치를 가지고 있다.

호거던 하드 패치 이후에는 복주머니 덕분에 3스킬의 고점이 미친 듯이 높아진 데다,[4] 벅상은 출혈 에깊인 피안개의 등장으로 주로 출혈덱으로 불려가게 바뀌며 사실상 호흡덱의 메인 맴버로 활약 중이다.[5] 같은 날 출시된 섕싱 덕에 호흡덱의 밸류가 강화되어 굴리기 좋아진 건 덤. 다만, 근본적인 단점은 여전해서 거던 이외의 장소에선 여전히 비선호 인격 중 하나로 꼽힌다.

3. 인격 스토리[편집]


  • 인격 스토리에선 평소에는 책만 읽고 지내지만 칼질해야 할 때는 같은 검계 조직원조차 질려할 정도로 닥치는 대로 베어죽여서 살수라 불리게 되었다고 하며, 본래 도시 북부가 행동 무대였으나 새로 자금줄을 구하자며 조직을 데리고 남부로 왔다고 한다. 그런 주제에 표면에서 활동하는 건 싫어해서 리더로 검계 오티스를 추천했다.

  • 대사 중에 "내 옛날을 묻는 것이오? 그러한 것들은… 옛적에 모두 베어버렸소." 라는 대사가 있는데, 이 때문에 구인회 혹은 N사와 이미 전투를 치렀을 것이라는 추측이 있다.


[1] 정신력 45 기준 앞면 확률 70% -> 95%[2]게이 상, 3성 아님, 나유비심(인격 획득 시의 대사인 "려하면서도 범하게 장을 베는 법을 알고 있소."의 줄임말) 등.[3] 키워드별 기프트를 모으기가 쉬워져서 키워드 위주로 덱을 꾸리는 것이 이득인 환경이 되었고, 기프트 강화가 추가되어 호흡 기프트들의 성능이 강화 기준으로 크게 올랐다.[4] 기프트와 패시브의 효과까지 합쳐지면 고점이 40까지 오른다.[5] 복주머니 각이 잡히면 검계 이상을 들고 갔다가, 피안개도 만들 것 같으면 피상으로 인격을 교환하는 편이다.
[include(틀:문서 가져옴, title=
이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보, version=1240, paragraph=2.3.1)]
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