Geometry Dash/플랫포머 모드

덤프버전 :



1. 개요
2. 조작법
3. 게임에 미친 영향
4. 여담


1. 개요[편집]


2.2 업데이트로 추가된 Geometry Dash의 모드로, 횡스크롤 러닝 방식이 아니라 플레이어가 직접 아이콘을 움직이는 일반적인 플랫포머 게임의 형식을 띠고 있는 모드이다.

사실상 같은 게임 안의 다른 두 게임이라 봐도 과장이 없을 정도로 기존 플레이와는 게임성 자체가 다르다. 조작법부터가 판이하게 다르며, 기본적으로 레벨 크기 한계로 인한 시간제한이 없다. 또한 특성상 웨이브와 스윙콥터 모드는 사용할 수 없다.


2. 조작법[편집]


모바일에서는 좌측 하단의 화살표를 누르면 그 방향으로 아이콘이 이동하고, 화면을 누르면 아이콘이 점프한다. 다른 모드에서도 마찬가지로 볼 모드에서는 화면을 누르면 아이콘이 위아래로 움직이고, 배 모드에서는 상승한다.

PC에서는 wasd 혹은 방향키로 이동할 수 있다. a/d 혹은 양방향 화살표로 아이콘을 이동시키고, w, 위쪽 방향키, 스페이스바, 화면 클릭으로 점프와 같은 명령을 수행할 수 있다.


3. 게임에 미친 영향[편집]


지오메트리 대시는 2.0부터 트리거가 대거 추가되며, 러닝 액션 플랫포머 게임이라는 장르를 무색하게 만드는 수많은 미니게임형 레벨들이 나오기 시작했다. 그러나 이 맵들은 게임의 한계를 넘을 수 없었기에 대부분 미니게임 수준에서 그쳤다.

그러나 플랫포머 모드의 추가로 조작법이 좀 더 다양해졌으며, 결정적으로 레벨 길이 한계로 인한 시간제한이 사라졌기에 유저들도 더욱 다양한 시도를 할 수 있게 되었다. 이 점이 지난 몇 년간 유저들이 쌓아올린 트리거 실력과 어우러져 다른 게임을 구현하거나 장르를 뒤바꾸는 것이 일상적인 수준에 이르렀다. 이제는 사실상 거의 게임 엔진에 가까운 셈.
프레디의 피자가게
세상에서 가장 어려운 게임 1편
VOEZ
타이쿤 게임도 만든다
더 놀라운 사실은 이러한 작품들은 겨우 업데이트 한 달 만에 공개되었다는 것으로, 에디터의 발전 가능성이 무궁무진함을 시사한다.


4. 여담[편집]


  • 클래식 모드와 플랫포머 모드의 데몬들 중 어느 쪽이 더 어려운지에 대한 논쟁이 종종 벌어지곤 한다. 물론 게임성 자체가 완전히 달라 별 의미 없는 논쟁이다. 굳이 따지자면 부활 위치 설정에 따라 죽는다고 꼭 처음부터 시작할 필요가 없으며, 생긴 지 얼마 되지 않아 아직 조작에 적응하지 못한 사람이 많은 플랫포머 쪽이 조금 더 쉽다는 여론이 많다.

  • 초기의 플랫포머 모드는 관성이 적용되어 조작감이 좀 미끌미끌했는데, 이러한 조작감을 불호하는 사람들이 많아 곧 수정되어 관성이 줄어들었다. 그에 따라 기존의 플랫포머 익스트림 데몬들의 난이도가 재평가되어 인세인 데몬으로 떨어지는 일이 생기기도 했다.

  • 난이도 분류에 관한 말이 많다. 아무래도 게임 방법이 아예 다르기 때문에 첫 인~익데를 플랫포머로 깨는 사람이 있으며 반대로 미데를 50어템 컷 내는 사람이 첫 플랫포머 데몬인 Jet Lag를 깨는 데 엄청난 시간이 드는 등 차라리 클래식과 분리하면 안되냐는 의견이 있다.

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2024-02-10 18:06:29에 나무위키 Geometry Dash/플랫포머 모드 문서에서 가져왔습니다.