Geometry Dash/트리거 일람

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1. 개요
2. 트리거 공통사항
3. 그룹 지정하는 법
4. 목록
4.1. 개체 트리거
4.1.1. Color 트리거
4.1.2. Pulse 트리거
4.1.3. Move 트리거
4.1.3.1. Easing
4.1.4. Alpha 트리거
4.1.5. Animate 트리거
4.1.6. Follow Player Y 트리거
4.1.7. Follow 트리거
4.1.8. Rotate 트리거
4.1.9. Toggle 트리거
4.1.10. Stop 트리거
4.1.11. Pick Up 트리거
4.2. 화면 트리거
4.2.1. Shake 트리거
4.2.2. Enable/Disable 트리거
4.2.3. Transition 트리거
4.2.4. BG Effect ON/OFF 트리거
4.2.5. Show/Hide 트리거
4.3. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)
4.3.1. Spawn 트리거[1]
4.3.2. Touch 트리거
4.3.3. Collision 트리거
4.3.4. On Death 트리거
4.3.5. Count 트리거
4.3.6. Instant Count 트리거
4.4. 특수 트리거
4.4.1. 구역 블럭 트리거
5. 2.2 추가 예정 트리거
5.1. Reverse 트리거
5.2. 카메라 트리거
5.3. Timewarp 트리거
5.4. Random 트리거
5.5. Scale 트리거
5.6. End 트리거
5.7. Song 트리거
5.8. 셰이더 트리거
5.9. 애니메이션 트리거의 리워크


1. 개요[편집]


Geometry Dash의 여러 트리거들을 정리하고 설명하는 문서.

이 문서는 2.11을 기준으로 작성한다. 이전 버전이 어땠는지에 대한 설명은 가급적 자제한다.


2. 트리거 공통사항[편집]


모든 트리거가 공통으로 가진 설정이다.

파일:CommonTriggerSetup.webp
▲ 공통 설정

옵션
설명
Touch Triggered
아이콘이 트리거와 접촉하면 트리거가 발동된다.
Spawn Triggered
후술할 Spawn류 트리거와 연계되도록 설정한다. 이 설정을 활성화하면 Multi Trigger가 새롭게 나타난다.
Multi Trigger[2]
활성화되면 Spawn 트리거로 입력받았을 때, 트리거의 본래 발동 제한 횟수인 1회 발동을 넘어
조건을 입력받을때마다 반복 발동을 가능하게 한다.


3. 그룹 지정하는 법[편집]


파일:지메트리거1.jpg
파일:지메트리거2.jpg
파일:지메트리거3.jpg
파일:지메트리거4.jpg

1. 원하는 오브젝트를 지정한다. 그리고 주황색의 "Edit Group"버튼을 누른다.

2. Add Group ID 밑칸에 원하는 숫자를 입력한다.
1을 입력하고 Add 버튼을 눌렀다면 그 오브젝트는 그룹 1에 속하게 된다.
  • Next Free : 쓰이지 않는 그룹 중 가장 작은 번호를 입력해준다. 일일히 몇 번까지 썼는지 기억할 필요가 없는다.

3. 트리거마다 있는 파란색의 Edit Object 버튼을 눌러 원하는 그룹에 트리거를 실행시킨다.


4. 목록[편집]



4.1. 개체 트리거[편집]



4.1.1. Color 트리거[편집]



파일:ColorTriggerGMD.webp
Color 트리거


파일:Color3DLineTriggerGMD.webp 파일:ColorGroundTrigger01GMD.webp 파일:ColorGroundTrigger02GMD.webp 파일:ColorBackgroundTriggerGMD.webp 파일:ColorLineTriggerGMD.webp 파일:ColorObjectTriggerGMD.webp

▲ 트리거 종류

물체의 색을 조정하는 트리거로, 모든 트리거 중에서 가장 기본적이면서도 빈번하게 사용되는 트리거이다.[3]
물체에 색의 ID를 정하면, 해당 ID에 영향을 미치는 Col트리거의 설정에 따라 색, 명도, 채도, 투명도가 바뀐다,
그냥 색만 결정하는 트리거 치고는 설정이 복잡하게 되어있는데, 직접 이것저것 설정해보면 어렵지 않다.


파일:ColorTriggerSetupAGMD.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Color ID
입력한 ID의 물체에 영향을 줌. 라벨 옆의 +버튼을 누르면 밑의 서술할 트리거 종류를 선택할 수 있다.
Opacity
투명도 조정 (1.00이 완전불투명, 0이 완전투명)
Copy/Paste
이름 그대로 다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
Default
트리거 초기화 [A]
Player Color 1/2
트리거의 색 설정을 무시 & 그 외의 설정만 반영하고 플레이어의 아이콘 색을 참조한다.
Blending
트리거의 색을 의 개념으로 전환
Copy Color
다른 트리거의 색이 아닌 Channel의 색[4]을 가져온다. 하단 참조


파일:ColorTriggerSetupBGMD.webp

▲ Copy Color 추가 설정 화면

옵션
설명
Hue, Saturation, Brightness
각각 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
Fade Time
색이 변화하는데 걸리는 시간을 설정한다.
Channel ID
가져올 색의 채널을 지정한다.
Copy Opacity
채널의 투명도까지 복사한다.

목록
첫 등장
트리거
설명
Stereo Madness
1.0

파일:ColorBackgroundTriggerGMD.webp BG
배경 색을 바꿈
파일:ColorGroundTrigger01GMD.webp GRND
바닥과 천장의 색을 바꿈
Clutterfunk
1.4

파일:ColorLineTriggerGMD.webp Line
바닥과 천창 선의 색을 바꿈
Theory of Everything
1.5

파일:ColorObjectTriggerGMD.webp OBJ
물체(오브젝트)의 색을 바꿈
Electrodynamix
1.7

파일:ColorTriggerGMD.webp Col
지정한 Color ID의 색을 바꿈
Blast Processing
1.9

파일:Color3DLineTriggerGMD.webp 3DL
3D선의 색을 바꿈
Geometrical Dominator
2.0

파일:ColorGroundTrigger02GMD.webp GRND 2
바닥과 천장의 두 번째 색을 바꿈

처음에는 이 7개의 트리거가 각각 따로 존재했으나 2.1 버전에서 Color 트리거의 속성으로 통합되게 된다.
참고로 예전 맵에서 BG 트리거를 가져오면 Tint Ground라는 버튼이 있다.[5]


4.1.2. Pulse 트리거[편집]



파일:gdpulse.png
Pulse 트리거

첫 등장
Geometrical Dominator, 2.0
고유색
#FFFF00

색을 일시적으로 변화시키는 트리거이다. 설정으로 그룹에 영향을 줄 수도 있고, 컬러아이디에 영향을 줄 수도 있다.
이 트리거는 페이드 시간 뿐 아니라 유지시간도 설정한다. 그리고 일반적인 방법으로는 색을 바꿀 수 없는 점프링과 포탈도 색을 바꿀 수있다!!
참고로 이 트리거는 컬러트리거보다 우선적으로 작동한다. 즉, 이 트리거가 작동하는 동안, 다른 컬러 트리거는 영향을 줄 수 없다.
이 외에는 col트리거와 대부분 같다. 참고로 2.001까지는 유저코인의 색 변경이 가능했지만, 2.01부터는 Pulse 트리거를 유저코인에 해도 색 변화가 없다.[6]


파일:PulseTriggerSetupA.webp

▲ Color, Channel 화면

옵션
설명
Channel ID & 추가 메뉴
가져올 색의 채널을 지정한다. 용례는 Color 트리거와 같다.
Fade In, Hold, Fade Out
색이 바뀔(페이드 인) 시간, 유지 시간, 색이 복구될(페이드 아웃) 시간
Exclusive

Copy/Paste
다른 트리거의 색 설정을 복사, 붙여넣기 할 수 있다. [A]
Pulse Mode
Color(스펙트럼) 모드 또는 HSV(색상, 채도, 밝기 슬라이더) 모드 중 선택
Target Type
채널 색을 변경하거나(Channel), 그룹 색을 변경할 수 있음(Group)


파일:PulseTriggerSetupB.webp

▲ HSV, Group 화면

옵션
설명
Color ID
입력한 ID의 물체에 영향을 줌. 용례는 Color 트리거와 같다.
Hue, Saturation, Brightness
각각 색상, 채도, 밝기를 설정한다.
Group ID
특정 ID 그룹의 물체에 영향을 줌.


4.1.3. Move 트리거[편집]



파일:gdmove.png
Move 트리거

첫 등장
Geometrical Dominator, 2.0
고유색
#FF00FF


2.0에 등장한 트리거로 그룹을 먼저 설정하고, 지정한 그룹이 지정한 시간동안 지정한 방향으로 이동하게 한다.

Use Target이라는 설정이 추가되었는데, 이 설정은 그룹A가 그룹B의 위치로 이동하게 한다. 시간과 이동효과는 따로 설정할 수 있고,
가로축과 세로축 중 어느 방향으로만 이동 할지도 설정이 가능하다.[7] 다만 이 기능은 적극적으로 쓰기에는 좀 미묘한데, 그 이유는 이동할 대상이 되는 물체와 이동할 목적지가 되는 물체가 둘 다 1개씩일때만 작동하기 때문(...) 이 기능은 Follow 트리거와 연계가 좋다.

참고로 이 트리거는 같은 그룹에 영향을 주는 트리거라도 일단 따로 존재하면 중첩이 된다.
예를 들어, 같은 트리거를 두개 쓰면 속도가 빨라지고 이동거리가 늘어나게 할 수도 있다.

}}}
▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Move X / Y
물체를 X, Y좌표로 움직인다. 참고로 10한 칸이다.
Lock To Player X / Y
플레이어의 X, Y좌표 움직임을 그대로 따라간다.[8]
Target Group ID
입력한 그룹 ID의 물체에만 적용된다.
Easing
움직일 때의 특수효과를 정한다. 자세한 건 하단의 Easing에서 후술
Use Target
그룹 A가 그룹 B의 위치로 이동하게 한다.


4.1.3.1. Easing[편집]


Move 트리거에선 움직일 때의 특수 효과를 지정할 수 있다.
현재 None/Ease/Elastic/Bounce/Exponential/Sine/Back의 효과가 있다.
그리고 모든 효과는 In Out, In, Out으로 효과 발동 시기를 정할 수 있다. In은 이동의 시작, Out은 이동의 마무리를 나타낸다.
예를 들어 Ease In은 Ease 효과를 이동 시작 때만 적용하라는 뜻이다.

▲ None
아무런 효과없이 이동만 한다.
시작할 때부터 끝날 때까지 이동 속도가 같다.[9]

▲ Ease
In이 활성화되면 출발하면서 점점 빨라지고, Out이 활성화되면 이동이 끝나갈 때 즈음부터 느려진다.
Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다.
주로 부드러운 움직임을 만들 때 사용된다.

'보편적인 가감속'과 비교하면 Quad와 비슷하다.

▲ Elastic
In의 경우 이동 전에 굉장히 뜸을 들이고 Out의 경우 이동의 마무리에 뜸을 들인다.
자세히 보면 이동반대방향으로 살짝 내빼는 것을 볼 수 있다.
이 또한 Ease처럼 Easing Rate를 조절하여 빨라지고 느려지는 시간을 조절할 수 있다.
주로 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.
이 사이트를 보면 알겠지만, '보편적인 Elastic'[10]과는 감각이 많이 다르며, 여기서의 Elastic은 오히려 Cubic에 가깝다.

▲ Bounce
Out은 우리가 생각하는것처럼 도착지점에서 여러번 통통 튀는데, In은 출발하면서 점점 높게 튀어오르는 모양새라 얼핏보면 버벅이면서 움직이는 모양새가 나온다.
주로 통통 튀는 듯한 움직임을 만들 때 사용된다.

▲ Exponential
In의 경우 얼핏 보면 Elastic과 엄청 비슷한데, 얘는 뒤로 내빼지 않고, Ease처럼 서서히 가속을 붙인다. Out은 아예 똑같지만 Elastic 쪽이 좀 더 빠르다.
주로 부드럽지만 Ease보다는 긴박한(?) 느낌을 줄 때 사용된다. Exponential은 지수함수 혹은 기하급수적이라는 뜻이 있는데, 이에 걸맞는 움직임을 보인다.

▲ Sine
Ease와 사실상 똑같은데, In은 Ease가 더 빠르고, Out은 Sine이 더 빠르다... 그냥 사인함수의 그래프 모양이다.
주로 부드러운 느낌을 줄 때 Ease와 더불어 사용된다.

▲ Back
전체적인 움직임은 Elastic과 같으나, 이 녀석은 In과 Out에서 둘 다 반대방향으로 약 1칸정도 더 적극적으로 내뺀다.
주로 Elastic보다 더 탄력있는 움직임을 만들 때 사용된다.


4.1.4. Alpha 트리거[편집]



파일:gdalpha.png
Alpha 트리거

첫 등장
Geometrical Dominator, 2.0
고유색
#00FFFF

투명도를 조절하는 트리거이다.


파일:AlphaTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Fade Time
투명해지는 시간을 지정한다.
Opacity
투명도를 지정한다. (0이 완전투명, 1이 완전불투명이다.)

Opacity는 100단계의 투명도를 제공하는데, 이 트리거는 중복이 되기 때문에[11][12], 여러 개를 잘 사용하면 0.001이라던가, 0.012와 같은 투명도도 설정할 수 있다. 대신 이동 트리거와 달리 트리거 갯수만큼 그룹도 낭비해야한다.
투명도만 조절하기 때문에 게임플레이에 영향을 끼치지 않는다고 생각할 수 있으나, 이 트리거의 진가는 투명도를 0으로 설정해놓을 때 나타난다. 플레이어랑 어느 정도 떨어져 있으면 보이는 투명 블록/가시와는 달리, 이 트리거를 일반 가시에 적용시키면 완전 투명해지며, 죽을때 보이지도 않는다. 그야말로 제작자 루트가 탄생하는 것. 무려 포탈,톱니바퀴 등 모든 물체에 설정할 수 있다.


4.1.5. Animate 트리거[편집]



파일:gdanimate.png
Animate 트리거

첫 등장
Fingerdash, 2.1
고유색
#FFB700

박쥐, 큰 짐승(Big beast)으로 분류되는 물체들의 행동을 바꿀 수 있다.
그룹을 지정하고 작동시키면 해당 그룹의 박쥐와 드래곤의 행동이 바뀐다.
박쥐와 드래곤의 행동과 아이디는 다르지만, 그룹이 같으면 트리거가 하나여도 동시에 적용이 된다.


파일:AnimateTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Animation ID
적용할 애니메이션의 ID를 지정한다. 자세한 건 하단 참고

애니메이션 목록
ID
박쥐
큰 괴물(몬스터)
0
기본 애니메이션
기본 애니메이션
1
조롱하는 행동을 함
입을 벌린 후 유지함
2
약 1초 동안 화난듯한 행동을 함
다시 기본 애니메이션으로 돌아감[B]
3
파이어볼을 뱉음
입을 닫음
4
입을 벌린 후 유지함

5
입을 다시 닫음[B]

6
날아다니는 걸 멈추고 잠을 잠

7
잠자는 애니메이션이 반복됨

8
잠에서 깨어남[B]



4.1.6. Follow Player Y 트리거[편집]



파일:gdfollowplayery.png
Follow Player Y 트리거

첫 등장
2.1
고유색
#FFFF7F

이 트리거가 지정하는 그룹에 해당하는 모든 물체를 플레이어와 같은 높이에 놓고, 그 이후에도 계속 플레이어의 높이를 따라다니게 하는 트리거이다.

Move의 Lock to Player Y와 다른 점은 플레이어가 순간이동할 시[13] Move로 하면 물체가 플레이어 Y좌표를 제대로 따라다니지 않는다. 또한 Move의 경우 트리거가 시작될 때 지정된 그룹에 해당하는 모든 물체를 플레이어와 같은 높이에 놓지 않는다.


파일:FollowPlayerYTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Target Group ID
적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Speed
물체가 플레이어와 같은 높이로 집합하는데 걸리는 시간이다. 최대값은 플레이어의 Y좌표다.
Max Speed
위의 Speed의 한도를 조정한다. 아무리 스피드가 높아도 이 수치를 낮게 하면 그 이상 높아지지 않는다.
Delay
물체가 현재 플레이어의 높이를 따라가는데 몇 초 기다릴 건지 정한다.
Offset
플레이어와의 높이 차이를 조정한다. 참고로 101칸이다.[14]
Move Time
몇 초동안 물체가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한 지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 물체는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다.


4.1.7. Follow 트리거[편집]



파일:gdfollow.png
Follow 트리거

첫 등장
-
고유색
#FF7F7F

Follow Group의 움직임에 따라 Target Group이 따라서 움직이게 된다.


파일:FollowTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Target Group ID
Follow Group을 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (추적자)
Follow Group ID
Target Group이 따라갈 그룹의 ID를 지정한다. (피추적자)
Move Time
몇 초동안 물체가 플레이어를 따라다닐 것인지(유효한 지) 정한다.
집합이 완료되지 않았어도 시간이 다 되면 물체는 그 자리에서 일체 이동을 멈춘다.
X mod / Y mod
Target Group이 어떻게 Follow Group에 반응할 지를 정한다.[예시]

이 트리거 역시도 상술한 무브 트리거의 타겟 무브처럼 미묘한데,
이 역시도 본래 움직이는 물체가 1개여야 하기 때문이다...
다만 완전히 대칭인 듀얼모드에서 두 아이콘을 모두 따라가는 광채를 만들어보는 등의 사용법이 존재하기는 한다.
이외의 사용법이 연구중이다.사실 이걸로 좋은 이펙을 만들 수 있다고 한다[15]


4.1.8. Rotate 트리거[편집]



파일:gdrotate.png
Rotate 트리거

첫 등장
Fingerdash, 2.1
고유색
#7F7FFF

물체들이 회전하는 트리거이다.[16]


파일:RotateTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Easing
움직일 때의 특수효과를 정한다. Move의 Easing과 사용법이 같다. Easing 참고.
Move Time
몇 초동안 물체가 회전할 지 정한다.
Degrees
회전 각도를 정한다.
Times 360
회전 시간 동안 몇 바퀴를 돌 것인지 설정한다.
Lock Object Rotation
회전 할 때와 회전하는 동안 객체가 원래 위치에 유지된다.[17]
Center Group ID
밑의 Target Group이 회전할 대상이다. 이 그룹에는 오직 1개의 개체만이 있어야 한다.
Target Group ID
회전할 개체 그룹을 설정한다. 사용법은 밑에서 후술

두 가지 사용법이 존재한다.
  • 중심(Center Group)을 따로 정하지 않고, 물체(Target Group) 자체를 회전시키는 방법. 이 경우, 여러개의 물체를 한개의 그룹으로 제자리에서 회전시키게 된다.
  • 중심을 정하고 여러개의 물체가 같은 중심축을 공유해서 회전하는 방식이다. 회전체와 중심축의 그룹을 Center와 Target Group으로 따로 정하게 되며, 이때 중심축으로 쓰인 물체의 수는 반드시 1개여야한다.[18]

그러나, Lock object Rotation 설정을 하거나 회전할 수 없는 물체를 회전시킬 경우, 물체 자체는 그대로 있고, 위치만 움직이는 회전운동으로 바뀌게 된다. 이때 블록이 위와 같이 여러개를 조립되어있을때, 그냥 회전하면 회전하면서 위치가 흐트러지게 된다. 물체가 흐트러진다면 저 조합체의 중심을 따로 두고 반대방향으로 회전시키면 해결된다. 그룹낭비는 당신의 몫이다.

이 트리거 또한 무브 트리거와 같이 여러가지 효과가 있다. 효과의 명칭은 Move 트리거와 똑같고, 적용시 효과도 움직이느냐 회전하느냐의 차이지 나머지 차이는 거의 없다.

현재 일부 오브젝트에 버그가 있다. Rotate 트리거가 있는 상태로 계속해서 맵을 플레이하고 테스트하면, 일부 특정 오브젝트 몇몇이 테스트가 끝나고 나서도 각도가 살짝 뒤틀려져 있는 꽤 치명적인 버그.

또한 Move 트리거와 다르게 상당히 불안정해서, 많이 사용하거나 한 번에 회전하는 오브젝트가 많을수록 기하급수적으로 심하게 렉이 걸린다. 업데이트로 최적화를 기대해 봐야 하는 상황.


4.1.9. Toggle 트리거[편집]



파일:gdtoggle.png
Toggle 트리거

첫 등장
Geometrical Dominator, 2.0
고유색
#FF3D3D


파일:ToggleTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group
생성 트리거 역할(활성화 시)을 할지, 제거 트리거 역할(비활성화 시)을 할지 설정한다.

지정한 그룹의 물체와 트리거를 제거하거나, 제거한 것을 다시 생성하는 트리거이다.
Activate Group을 끄면 제거트리거가 되고, 활성화하면 생성 트리거가 된다.
이때 색도 바뀌게 되는데 제거트리거일 땐 트리거 색이 빨강색이지만, 생성트리거일 땐, 초록색으로 색이 변환된다.
그냥 투명해지는 Alpha와 달리, 이쪽은 판정까지 지우면서 제거하는 트리거이다.
만약 이 트리거로 다른 트리거를 제거할 경우, 그 트리거는 작동하지 않는다. 이를 이용하여 맵의 오브젝트 수를 줄이는 LDM(Low Detail Mode)를 만드는 데 주로 사용된다.
활용 경우론 제거트리거에 Touch Triggered를 지정해서 열쇠 뒤에 설치해 코인 루트를 여는 방법이 대표적이다.


4.1.10. Stop 트리거[편집]



파일:gdstop.png
Stop 트리거

첫 등장
2.1
고유색
#A30056

지정한 그룹의 모든 트리거 작동을 중지한다.


파일:StopTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
작동을 중지할 트리거의 그룹을 지정한다.

각 트리거의 중지 방법
트리거
중지 방법
후술할 Spawn류
조건을 더 이상 입력받지 않음, 조건을 충족해도 작동 안함.
Color
색이 변하던 도중 그 상태 그대로 중지.
Pulse
색이 원래의 색으로 회귀.
Move, Follow, Rotate, Follow player Y
그 상태 그 위치에서 중지.
Alpha
변하던 도중이면 그 투명도에서 중지. 이미 투명하다면 그 투명도 유지.
Animate
설정된 모션을 유지. 정지 불가.
Shake
무시하고 계속 진동. 정지 불가.
Toggle
소멸한 물체가 다시 생기진 않음. 정지 불가.
BG on/off, 페이드, 잔상, Hide
정지 불가.

단, 이미 발동한 트리거만을 멈추기 때문에 이 트리거로 먼저 트리거를 미리 정지시켜놓을 수 없고, 트리거를 제거하는것이 아니기 때문에 트리거를 정지시켰더라도 Spawn트리거일 경우 조건을 입력받는것이 정지하지만 않는다면 조건을 다시 입력받아 다시 발동시킬 수 있다.

여담으로 다른 트리거들과 달리 크기가 조금 크다.


4.1.11. Pick Up 트리거[편집]



파일:gdpickup.png
Pick Up 트리거

첫 등장
2.1
고유색
#FF6D00

아이템 아이디를 설정하고, 이 트리거가 작동할때 몇을 증가시킬 것인지만 설정하게 되어있다. 음수도 가능하다.
코인을 쓸 수도 있지만 코인류 아이템은 1과 -1[19]만을 셀 수 있기 때문에 카운트를 한번에 증가시킬 때 이 트리거를 사용한다. 다른 Spawn트리거와 연계해서 카운트를 작동시키는 응용방법을 잘 알아두면 좋다.


파일:PickupTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Item ID
코인류 아이템의 Edit Special 설정엔 Item ID가 있는데, 이를 지정한다.
Count
트리거가 작동했을 때 지정된 Item ID에 몇을 증가시킬 것인지 지정한다.


4.2. 화면 트리거[편집]



4.2.1. Shake 트리거[편집]


파일:gdshake.png
Shake 트리거

파일:ShakeTriggerSetup.webp

▲ 설정 화면
맵 전체를 진동 시킨다. 시각적인 효과만 진동이며, 플레이에 영향을 주지 않는다.
첫 등장
Fingerdash, 2.1

이마저도 Disable Shake Effect를 켜면 플레이어가 설정으로 작동하지 않게금 할 수 있다. 일부 유저의 어지럼증을 예방하기 위한 듯.

옵션
설명
Strength & 입력
진동의 세기다. 0.00부터 20.00까지 설정할 수 있고, 그 밖의 값을 넣으면 자동으로 20으로 맞춰진다.[20]
Interval & 입력
다음 진동이 일어나기까지 걸리는 시간이다. 0.00부터 0.20까지 설정할 수 있다. 참고로 값이 클수록 진동속도가 느려진다.
Duration & 입력
진동하는 시간이다. 0.00부터 10초까지만 가능하다.

그냥 진동 주제에 말도 어렵고 원하는 진동의 세기를 얻기도 쉽지 않아 사용이 어렵다.

특이사항으로 듀얼 모드일때는 버그로 윗천장과 바닥이 흔들리는데, 둘중 어디가 먼저 흔들리는지는 랜덤으로 결정된다. 이점을 이용해서 2.11에 랜덤 트리거를 구현하는 방법도 있다.


4.2.2. Enable/Disable 트리거[편집]


파일:gddisable.png 파일:gdenable.png
Enable/Disable 트리거

파일:CommonTriggerSetup.webp

▲ 설정 화면
아이콘의 잔상을 남기게 할지(Enable) 안생기게 할 지(Disable) 지정한다.
첫 등장
Polargeist, 1.0

Color 트리거와 더불어 의외로 오래된 트리거이다.
아무런 설정이 필요없이 원하는 위치에 놓으면 된다.
온라인 맵에서는 쉽게 찾을 수 없을 것 같지만, 의외로 공식맵도 그렇고 아직까지 많이 쓰이는 트리거이다.
하이드 챌린지에서 많이 응용되는 편이다.


4.2.3. Transition 트리거[편집]


파일:TransitionTrigger08.webp
Transition 트리거(물체 전환 트리거)

파일:CommonTriggerSetup.webp

▲ 설정 화면
물체의 화면 전환(페이드 효과)을 지정하는 트리거다.

총 11종류의 페이드 효과가 존재하지만, 이 중에 기본 페이드효과를 제외하고는 물체의 Don't Fade 설정을 무시하기 때문에, 물체가 Move로 이동하는 모습을 흉하게 만든다며 무브를 많이 쓰는 맵에서는 찾기 힘들다. 그래도 공식맵에서는 여전히 꾸준하게 등장 중. Don't Enter에 체크하면 이 페이드 효과를 무시하게 만들수 있다.

목록
첫 등장
트리거
설명
Stereo Madness
1.0

파일:TransitionTrigger01.webp
효과 없음
파일:TransitionTrigger02.webp
화면에 물체가 아래로 내려와 들어오고, 화면에서 위로 올라가며 나간다.
파일:TransitionTrigger03.webp
위로 올라와 들어오고, 아래로 내려가며 나간다.
파일:TransitionTrigger04.webp
공중에서 오른쪽으로 이동해 들어오고, 왼쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
파일:TransitionTrigger05.webp
공중에서 왼쪽으로 이동해 들어오고, 오른쪽으로 이동해 공중에서 사라진다.
파일:TransitionTrigger06.webp
확장되며 들어오고, 축소하며 사라진다.
파일:TransitionTrigger07.webp
축소되며 들어오고, 확장되며 사라진다.
1.3
파일:TransitionTrigger08.webp
대각선으로 아래쪽과 오른쪽으로 들어오고, 대각선으로 왼쪽과 위쪽으로 나간다.
파일:TransitionTrigger09.webp
대각선으로 아래쪽과 왼쪽으로 들어오고, 대각선으로 오른쪽과 위쪽으로 나간다.
xStep
1.3

파일:TransitionTrigger10.webp
아이콘 위의 물체는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나가고,
아이콘 아래의 물체는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나간다.
파일:TransitionTrigger11.webp
아이콘 위의 물체는 위로 올라와 들어오며 아래로 내려가며 나가고,
아이콘 아래의 물체는 아래로 내려와 들어오며 위로 올라가 나간다.


4.2.4. BG Effect ON/OFF 트리거[편집]


파일:BGEffectOnTrigger.webp 파일:BGEffectOffTrigger.webp
BG Effect ON/OFF 트리거

파일:CommonTriggerSetup.webp

▲ 설정 화면
특정 모드의 배경 입자를 활성화(ON) 또는 제거(OFF)한다.
첫 등장
2.0

배 모드/ UFO 모드 / 웨이브 모드에서는 배경에 입자가 떠다니는데, 이 입자를 활성화하거나 제거하는 트리거이다.


4.2.5. Show/Hide 트리거[편집]


파일:ShowTrigger.webp 파일:HideTrigger.webp
Show/Hide 트리거

파일:CommonTriggerSetup.webp

▲ 설정 화면
아이콘의 표시(투명화) 여부를 지정한다.
첫 등장
2.0

이 트리거의 역할은 플랫포머 게임 역사상 전무후무한 설정인 아이콘의 투명화/비투명화[21]이다. 다시 말해서 hide를 쓰면 아이콘이 안 보이게 되고, 여기에 show를 하면 다시 보이게 되는데, 안 보이고 끝이 아니라 안 보이는 상태에서도 장애물을 못 피하면 죽는다. 그나마 다행인 건 상술된 잔상 효과(Enable/Disable)를 사용할 경우 잔상은 그대로 남는다.


4.3. 함수 트리거(이하 Spawn트리거)[편집]


Geometry Dash를 게임엔진으로 만든 주범
모든 트리거들은 Spawn Trigger를 설정할 수 있는데, 이것을 설정한 트리거는 스스로 작동할 수 없게되며, 이 분류에 속하는 트리거들이 그룹을 설정해서 대신 작동하게 한다. 참고로 Spawn트리거도 다른 Spawn트리거의 Spawn 트리거로써 설정할 수 있다.

기본적으로 Spawn Trigger를 대상으로 할 때, 트리거의 본래 발동 제한 횟수인 1회만 발동 가능 하지만, 별도로 Multi Trigger설정을 한 경우
조건을 입력받을때마다 반복 발동이 가능하다.

Target ID에 이들이 작동시킬 트리거나 물체의 그룹 아이디를 적는다.

원본인 Spawn트리거를 제외하면
전부 Toggle트리거처럼 활성화(Activate Group)와 비활성화가 존재해서, 물체그룹만 지정하고 Spawn Trigger를 설정하지 않은 트리거를 대상으로는 토글 트리거처럼 사용가능하다.


4.3.1. Spawn 트리거[22][편집]



파일:gdspawn.png
Spawn 트리거

첫 등장
Geometrical Dominator, 2.0
고유색
#23CC7F

이 분류에 속하는 모든 트리거들의 원본이다. 이 트리거 자체로는 아무런 의미가 없다.
발동 딜레이가 있긴 하지만, 그냥 쓸때는 딜레이 쓰느니 원하는 위치로 옮기는 게 낫다.

그러나 이 트리거가 갖는 의의는 바로 다른 Spawn류 트리거가 작동할때 거치는 중요한 다리가 된다는 것.[23]
트리거가 수직선 상에 일렬로 놓아지거나 한 공간에 중첩시킬 필요가 없으며, Spawn 트리거로 감지를 여러 트리거들에게 쏴주기만 하면 작동되는 식이다.

다른 Spawn류 트리거들은 전부 조건 충족 즉시 발동하기 때문에 이 트리거로 속도를 조절하게 된다.
이 사용법은 원하는 플레이를 만들 때 매우 유용하니 리뷰영상을 보면서라도 잘 연습해둘 것.


파일:SpawnTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Target ID
생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group
그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.
Delay
몇 초 지연 후에 발동시킬 지 지정한다.
Editor Disable
맵 에디터 상에서 플레이 테스팅을 제외하고 작동하지 않는다. [24]

발동 딜레이를 약간 이용하여, 트리거1이 트리거2를 작동하고, 또다시 트리거2가 트리거 1을 작동하는 식으로 만들면 무한 루프 트리거가 된다.[25] 또, 자기가 자기 자신을 작동시키는 것도 가능하다. (※ 이때 Stop 트리거로 멈추면 지메가 튕긴다.)


4.3.2. Touch 트리거[편집]



파일:gdtouch.png
Touch 트리거

첫 등장
2.1
고유색
#0089B2

플레이어의 터치(PC의 경우 클릭) 조작에 반응하는 트리거이다.
아이콘의 점프 여부는 상관없이, 터치가 인식되기만 하면 된다.


파일:TouchTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Hold Mode
터치를 지속하면 지속해서 인식한다.[26]
Dual Mode
듀얼의 두 아이콘에 동등 적용한다.[27] 모바일과 PC의 설정 등에 따라 미묘하게 다르게 작동한다.
Toggle On, Toggle Off
그룹을 생성(Toggle On) 할지, 제거(Toggle Off) 할지 설정한다.

Hold on으로도 Spawn트리거를 발동할 수는 있는데, Stop트리거와 같은 별도의 조치가 없으면 Hold로 작동하나 그냥 작동하나 별로 의미는 없다.
Toggle On과 Toggle Off 두 설정 모두 비활성화 된 경우 이 두 설정이 순환하면서 작동한다. 쉽게 예를 들면 첫 번째 발동엔 소멸되었다가 두 번째 발동엔 재생성되고를 반복하는 것이다.


4.3.3. Collision 트리거[편집]



파일:gdcollision.png
Collision 트리거

첫 등장
2.1
고유색
#5342FA


파일:CollisionTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
BlockA/BlockB ID
충돌시킬 콜리션 박스의 ID를 지정한다. 해당 블럭 중 하나는 Dynamic Block(동적 블럭) 상태여야 작동한다.
Target ID
작동시킬 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group
그룹을 생성(활성화 시)시킬 지, 제거(비활성화 시)시킬 지 설정한다.
Trigger on Exit
두 블록이 서로의 히트박스 안에 있었지만 더 이상 있지 않을 때 트리거가 발동한다.

이 트리거가 전용으로 사용하는 블럭(이하 콜리션 박스)를 두 개 준비해, 각각 박스에 트리거에 설정한 콜리션박스 아이디를 설정하고, 무브트리거등으로 충돌시켜 작동시키는 트리거이다. 기본적으로 충돌하는 순간 작동하고, Trigger on Exit를 설정하면 관통하는 순간 작동하게 할 수도 있다. 여담으로 별도의 조치를 통해서 3개 이상의 박스를 요구하는 트리거로 만들어 버릴 수 있다.

사족으로, 현재 존재하는 모든 Spawn류 트리거 중에서 가장 빠른 속도로 조건을 반복 입력받을 수 있는 트리거이다.
콜리션 박스만 Move나 Rotate로 최대한 빠른 속도로 반복시키면 된다!!
한개의 그룹에 여러개의 Collision트리거를 몰빵하고 작동시키면 초당 100회도 가능하다

현재 2.1버전에서 테스트모드에서 충돌 감지에 오류가 존재한다.
실제 플레이에선 오류가 없으니 실제 플레이로 테스트하는 것을 권장한다.


4.3.4. On Death 트리거[편집]



파일:gdondeath.png
On Death 트리거

첫 등장
Fingerdash, 2.1[28]
고유색
#CC6565

플레이어가 죽으면 작동하는 트리거이다.[29]
보통 죽은 다음에 팁을 주는 용도또는 놀려먹는 용도로 쓰이는데, 커스텀 데스이펙트라던가 뒷배경을 멈춘다[30]거나 놀리는 문구를 추가하거나 하는 응용법이 존재한다.
참고로 연습모드에서 죽을 때도 발동되기 때문에 데스이펙트가 화려한 맵(화면전체를 가린다던가)을 폰에서 연습모드로 돌렸다간 렉 때문에 플레이 할 수 없을 수도 있다.
사용법은 Toggle 트리거 사용법과 완전히 같다. 다만 실행하는 조건만이 다를 뿐.


파일:OnDeathTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Group ID
적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Activate Group
그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.


4.3.5. Count 트리거[편집]



파일:gdcount.png
Count 트리거

첫 등장
Fingerdash, 2.1
고유색
#FFB7FC

코인, 혹은 상술한 픽업 트리거를 사용해 카운트를 올리고, 미리 설정한 카운트의 갯수에 도달하면 작동하는 트리거이다.
좀 더 정확하게 작동방식을 설명하자면, 설정한 숫자를 지나치는 것이기 때문에, 숫자를 점점 작아지게 하면서 지나쳐도 작동하고, 2나 4씩 한번에 건너뛰다가 도달해도 작동한다.
기본적으로 한번만 작동하면 이 트리거 자체가 정지하는데, Multi Activate를 설정하면 카운트에 도달할때마다 작동하게 할 수 있다,
다만, 숫자는 알아서 초기화하던지 뺄셈으로 전환하던지 해 주어야한다.[31]


파일:CountTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Item ID
코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.
Target ID
생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Target Count
몇에 도달했을 때 발동할지 지정한다.[32]
Activate Group
그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.


4.3.6. Instant Count 트리거[편집]



파일:gdinstantcount.png
Instant Count 트리거

첫 등장
Fingerdash, 2.1
고유색
#FF87FF


파일:InstantCountTriggerSetup.webp

▲ 메인 설정 화면

옵션
설명
Item ID
코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.
Target ID
생성 제거를 적용할 그룹의 ID를 지정한다.
Target Count
몇에 도달했을 때 발동할지 지정한다.[33]
Activate Group
그룹을 생성(활성화 시) 할지, 제거(비활성화 시) 할지 설정한다.
Equel, Larger, Smaller
Equel: 카운트가 Target Count와 같아야만 작동
Larger: 카운트가 Target Count보다 커야만 작동
Smaller: 카운트가 Target Count보다 작아야만 작동
셋 중 하나의 경우의 수만 선택 가능하다.[34]

이 트리거는 기본적으로 위의 카운트 트리거와 같지만, 차이점은 수에 도달하는 것이 아니라, 이 트리거가 작동하는 순간에 카운트가 몇인지를 확인한다.
이 트리거를 사용할 때에 Equel, Larger, Smaller 중 반드시 단 1가지를 선택해야 한다. (기본 값은 Equel이다.)

예시) 타겟 카운트가 5이고, Equel인 경우, 카운트가 5일때에는 작동하고, 5와 다를때에는 작동하지 않는다.


4.4. 특수 트리거[편집]


파일:StartPosition.webp
Start Pos

파일:StartPositionSetup.webp

▲ 설정 화면
플레이어가 스폰할 장소를 지정한다. 시작할 때의 속도, 모드, 크기, 듀얼 모드 여부를 지정 가능하다.

파일:ItemCounter.webp
Item Counter

파일:ItemCounterSetup.webp

▲ 설정 화면
참고한 Item ID의 카운트를 화면에 표시한다. 상단의 Count 트리거와 같이 사용된다.

옵션
설명
Item ID
코인류 아이템의 어떤 Item ID를 참조할 건지 지정한다.

파일:CollisionBlock.webp
Collision 블록 (충돌 블럭)

파일:CollisionBlockSetup.webp

▲ 설정 화면
상단의 Collision 트리거와 같이 사용되며, 한 쌍의 Collision 블럭이 충돌했을 때 개체를 (비)활성화하게끔 한다. 주의 할 점은, 한 쌍의 블럭 중 하나는 Dynamic Block으로 설정해야 한다.

옵션
설명
Block ID
Collision 블럭의 고유 아이디를 설정한다. Collision 트리거에 인자로 입력받는다.
Dynamic Block
한 쌍의 블럭 중 무조건 하나가 이 설정이 활성화되어 있어야 한다.[35]


4.4.1. 구역 블럭 트리거[편집]




이 블럭들의 기능을 설명해주는 영상.

S를 제외하고는 모두 기존의 블록들에 새로운 효과를 부여한다.
효과를 받는 대상은 특수블록과 접촉한 모든 블럭으로, Scale을 크게 만들거나 작게 만들어서 범위를 조절할 수도 있다. 범위의 조절은 S도 똑같이 가능하다. 둘 이상의 특수블록을 적용하는 것도 당연히 가능하다.

파일:D-Block.webp
D(Damage, Dart[36]) 블록
웨이브 모드에서 일반 블럭과의 충돌 판정을 없애준다.[37]

이 블록의 효과를 받은 블럭은 웨이브모드에서도 유유히 밟고 지나갈 수 있게 된다. 45°로 이동하는 일반 웨이브가 60°의 경사를 밟고 간다던가 하는 새로운 게임플레이가 존재할 수 있게 되었으나, 막상 업데이트 되니 갑자기 웨이브로 모드를 바꾸었을때 잠시 무적시간을 벌어주는, 이전의 텔레포트 포탈와 비슷한 처지로 반쯤 전락했다.
이후에는 일부 유저들이 적극적으로 사용해서 상당히 많이 사용되는 블럭이다. 게임플레이에 대한 설명을 덧붙이자면, 웨이브의 사망판정을 느슨하게 해서 쉽게 만들수도 있고,[38] 퍼즐맵으로 만들어 더 어렵게 만들수도 있다. 다만 기능이 기능인지라 보통은 더 쉽게 만들 때 사용된다.

파일:J-Block.webp
J(Jump) 블록
점프링으로 점프 후 홀드로 다음 블럭에서 자동 점프되는 걸 방지한다.

이 효과가 적용된 블록 위에서는 점프링으로 점프(혹은 중력반전)를 한 후에 홀드로 점프할 수 없다.[39] 통상적인 조작일때는 아무래도 상관없지만, 점프링 조작을 한 직후에[40] 이 블럭 위에서 점프를 하려면 손을 한번 떼야한다. 공점으로 분류되는 모든 물체에 똑같이 적용된다. Touch트리거와의 연계가 상당히 좋은 편이다. 다만, 제작자의 본래 의도는 검은 공점의 하강 속도가 너무 빨라 조작과 동시에 튀어오르는 불상사를 막기 위함으로 보인다.[이유]
듀얼모드에서 사용할 경우, 플레이어 1과 2의 타이밍이 어긋날 수 있어 듀얼모드에서의 사용은 권장하지 않는다.

파일:S-Block.webp
S(Stop) 블록
화살표 점프링의 대시를 멈추게 한다.
첫 등장
Fingerdash, 2.1

화살표 점프링으로 직진하고 있을때 이 블록에 닿으면 화살표 점프링 효과가 멈춘다. 공식맵에선 21단계 Fingerdash에서 처음 선보였다.

파일:H-Block.webp
H(Head) 블록
일반 또는 로봇 모드에서 머리에 블럭이 충돌해도 사망하지 않는다.

블록에 겹치면 일반 모드나 거미 모드, 로봇 모드 때 머리를 박아도 죽지 않게 해준다. 머리를 박으면 다시 통통 튀면서 바닥으로 빠르게 착지한다. 나름 유용하게 쓰이는 편.[41][42]


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5. 2.2 추가 예정 트리거[편집]


이 트리거는 2.2버전에 나올 예정인 트리거다. 일부 트리거는 Geometry Dash SubZero에서 미리 선보이기도 했다.


5.1. Reverse 트리거[편집]


진행상황이 거꾸로된다. 본래는 진행률 역시 거꾸로 돌아갔지만, 2.2.12 업데이트로 진행률이 안 돌아가게 바뀌었다.


5.2. 카메라 트리거[편집]


Zoom 트리거, Static 트리거, Rotate 트리거 등이 있다.

Zoom 트리거는 카메라를 확대/축소하는 트리거이다.

Static 트리거는 카메라축을 특정 그룹의 물체에 고정시키는 트리거이다.
X축이나 Y축만 고정할수도 있다.

Rotate 트리거는 화면을 회전시키는 트리거이다.


5.3. Timewarp 트리거[편집]


게임 내 시간을 조절하는 트리거이다. 0.1배속에서 2배속까지 조절할 수 있다.
배속과 헷갈릴수도 있는데 배속은 점프각도,점프력이 변하는 것이고, Timewarp는 점프각도,점프력은 변하지 않고 슬로우 모션,패스트 모션처럼 변하는 것이다

5.4. Random 트리거[편집]


물체1과 2중 랜덤으로둘 중 하나가 나온다. 확률을 조절할수 있다.


5.5. Scale 트리거[편집]


물체의 스케일을 조절하는 트리거이다.


5.6. End 트리거[편집]


맵을 끝내는 트리거이다. Geometry Dash SubZero 2.2.12 업데이트에서 삭제가 확인되었다.


5.7. Song 트리거[편집]


노래를 설정한 시점으로 바꾸는 트리거이다
다른 노래로 바꾸는건 불가능하다

5.8. 셰이더 트리거[편집]


화면 효과를 주는 트리거이다.
종류는 많다.




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5.9. 애니메이션 트리거의 리워크[편집]


파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-26 20:14:19에 나무위키 Geometry Dash/트리거 일람 문서에서 가져왔습니다.

[1] 유일하게 2.0 버전에 나온 Spawn류 트리거.[2] 조건은 Spawn Triggered가 무조건 활성화 되어야한다.[3] 2.1때 BG 설정이나 OBJ 설정 등이 이 트리거에 합쳐졌다. 다만 2.0 이전 맵을 보면 합쳐지기 전 Color 트리거 사용 가능. 합쳐져서 불편한 사용자도 있다. 만약 2.0방식으로 하려면 2.0으로 다운그레이드하거나, 2.0 레벨에서 가져온 해당 트리거들을 사용자 지정 물체에 추가하면 된다.[A] A B C 단, 이들은 모두 색에만 영향을 미친다.[4] Edit Object 설정에서 색을 변환할 때 나오는 색 번호가 바로 채널이다.[5] 배경에서 설정하는 색을 땅의 색도 바뀌게 하는 옵션.[6] 동색 코인과 구분하기 위한 듯.[7] Move트리거 제외.[8] 단, 가속포탈과 트리거는 X축 이동이 불가능하다.[9] 참고로 위 그래프에서 y축은 이동 거리, x축은 시간을 나타낸다.[10] 목적 지점 앞뒤를 잠깐 왔다 갔다 하는 듯한 움직임으로, 용수철을 생각하면 쉽다.[11] 이 트리거도 pulse 트리거 처럼 중력 변환 포탈등 색 설정으로 바꿀 수 없는 것들도 가능하다.[12] 여러 트리거가 적용되었을 때, 하나라도 투명하면 그 물체는 안 보인다.[B] A B C 위와 연결행동[13] 2.0에 나온 순간이동 포탈이나, 거미 모드 등이 해당된다. 이외에도 경사면이 위로 겹쳐져 있어 순간이동되는 경우도 해당.[14] 예를 들어 -10을 입력하면 플레이어의 1칸 밑에서 플레이어의 Y좌표를 추적한다.[예시] 1.00은 아무 설정 없이 따라가며, 0.5로 설정하면 Target Group이 Follow Group의 이동거리의 50%만을, -1.0으로 설정하면 반대방향으로 100%를 이동한다.[15] 사실 그룹을 어마어마하게 소비할 각오만 한다면 이제까지 볼 수 없었던 최상의 이펙트를 만드는 것이 무리는 아니다. 그런데 이펙트 하나를 위해서 999개밖에 주어지지 않은 그룹을 수백개씩 쓸 리가 없다..(...) 다만 2.2부터 그룹이 9999개로 무려 10배나 확장되면서 진짜로 해볼 만 하게 되었다![16] 지메 트리거 중 상급의 난이도를 가지고 있는 트리거이다.[17] 이 옵션이 미선택 될 경우, 그룹을 중심으로 회전하는 각도에 따라서 그룹 내의 개체가 회전되어 본 위치가 유지되지 않을 수 있다.[18] 기본적인 회전은 달의 공전을 생각하면 된다.[19] 코인의 아이디를 설정할 때 Substract Count를 설정하면 된다[20] 음수는 아예 못 넣는다.[21] 이 트리거를 가장 잘 활용한 맵이 Subsonic의 Viprin 파트이다.[22] 유일하게 2.0 버전에 나온 Spawn류 트리거.[23] 딜레이가 없다면 거치지 않아도 된다.[24] 예를 들어 오른쪽으로 스크롤해서 Spawn 지점을 지나쳐도 발동되지 않는다.[25] 무한 루프는 맵이 끝난 후에도 계속 작동이 된다.[26] 홀드 인식 중에만 (비)활성화 상태가 유지된다.[27] 이 설정이 듀얼 모드에서 비활성화 상태일 땐 원래 아이콘에만 적용된다.[28] 첫 대쉬 구간에서 죽으면 어떻게 하는지 알려준다.[29] 오브젝트에 사망판정을 적용하는 트리거가 아니다. 사망판정을 넣으려면 C가시를 추가하고 색상의 불투명도(Opacity)를 0으로 설정하거나, 알파 트리거를 설정해서 안 보이게 할 수 있다.[30] 뒷배경은 죽은 다음에도 멈추지 않고 계속 움직여 속도가 틀어진다거나해서 어색해질수 있으니 On death 트리거로 이것을 바로잡아주는 것이다.[31] 예를 들어 카운트가 5라면, 5에 도달해야만 작동하는 것이지 5가 증가할때마다 작동하는 방식이 아니기 때문이다.[32] 참고로 음수도 지정가능하고 심지어 정상 작동한다.[33] 참고로 음수도 지정가능하고 심지어 정상 작동한다.[34] 하지만, 이 트리거를 한 곳에 여러개 쓰면 그만이기 때문에 응용해 부등식의 영역(...)을 만들어 버릴 수도 있다.[35] 예를 들어 BlockA는 비활성화, BlockB는 활성화시키는 식이다.[36] 웨이브 모드의 옛날 이름[37] 배, UFO, 스윙 콥터 처럼 배깔기가 가능하다.[38] 대표적으로 Ice Gauntlet의 네번째 레벨인 Geobound에서는 처음 열쇠를 먹으면 D블럭을 이용해 처음 드랍인 웨이브 파트를 오토로 만들어버릴 수 있다.[39] 다들 알다시피 점프링으로 점프를 한 후 홀드를 유지하면 다음 블록에서 연달아 점프가 가능하다.[40] 조작 후 증력반전 포탈을 통과했어도 얄짤없다.[이유] 검은 점프링은 기존의 파란 점프링과 달리 가속상태에서도 각도가 바뀌지 않는다.[41] 배 모드, 볼 모드, UFO 모드는 기본적으로 천장에 박아도 안 죽는다.[42] 하지만 치명적인 버그가 있는데, 천장에 계속 발판으로 머리를 박거나 칼타이밍에 클릭을 하면 땅에서 클릭한 판정이 난다.