기가스(철권)/기술

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▲ 철권 7 시즌 4 기가스의 기술 영상

  • 정보 출처, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조.
  • 기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 매드 디재스터 매드 램페이지
  • 기술 커맨드에 하이퍼링크가 걸린 부분을 클릭시 모션을 볼수 있습니다.


  • 레이지 아츠
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
레이지 중 AP
중단
55+α[1]
20
-42F
다운
다운
일단 발광하고 펄쩍 뛰어 상대를 덮쳐서 여러번 내려찍은 다음 멀리 던져버린다.
누가 기가스 기술 아니랄까봐 레이지아트도 장단점이 몹시 뚜렷하다. 일단 장점은 리치가 길고, 상하 타격범위도 넓다는 점이다. 상대 캐릭의 자세에 따라 다르긴 하지만 보통 레이지아트 리치가 길기로 소문난 니나와 거의 대등한 수준인 거리 4.0 정도에도 히트하며, 특히 공중 콤보 중에 정말 안 맞을 것 같은 상황에 잘 맞는다. 4~5타 스크류 이후 대시 6rp lp - 레아가 기가스의 레아 국콤. 뚱캐 주제에 6~7타의 공중콤보 이후 레아가 적중한다는 것이다. 단 스크류는 반드시 1lk rp로 해야 후속타 6rp lp를 맞출 수 있다. 어퍼로 시작해도 레이지 아츠 콤보 대미지가 80대 중반이 나온다. 또한 하단 회피까지 달려있다. 후상황도 나쁘지 않은 편. 거리가 멀어지는 대신 기가스가 이득을 크게 가져가기 때문에 원거리 심리전에서 기가스가 우위에 설 수 있다. 또한 히트 후상황이 거리가 멀어지지 않는 벽이라면 스웨이지 킥(1RK)는 모든 상황에서 확정히트하며, 짠발(2RK)은 거의 모든 상황(가만히 누워있기 제외)에서 확정히트한다.
단점은 점프해서 앞으로 튀어나가는 모션 때문에 헛치는 경우가 많다는 점이다. 상대가 내민 기술이 축을 뒤틀어버리거나 전진성이 뛰어나거나 한 경우, 뛰어넘어가 버리거나 옆으로 흘려버리고 뒤를 잡힌다. 레아는 호밍 판정이 있어야 정상인데 이놈은 대놓고 빗나가버리니 유저 입장에선 속이 터질 수밖에...
상대하는 입장에서도 유의해야 하는 레아인데, 시전 후 웅크린 자세다 보니 타점 높은 기술을 피한다. 보통은 막고 중단 시동기로 딜캐하다 보니 잘 체감되지 않을 수 있지만, 원투같은 빠른 상단기 판정이 잘 깔리지 않는 중단기는 안닿는 경우가 많다. 레아로 딜캐가 실패하는 경우도 있다.
  • 레이지 드라이브
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
레이지 중 6AK 홀드
특수

29
가드 불가
+25F
+25F
일반 골리앗 자세에 경직만을 갖다붙인 기술. 경직은 처음 발을 구를 때 발동하며, 파워 크러시와 레이지 아츠도 붕괴시켜버린다. 일반 골리앗 자세와 다르게 왼손 오른손의 대미지가 조금 더 높으며[2] 크레이지 너클(4rp)로도 파생할 수 있다. 그리고 파생한 크레이지 너클을 풀차징해서 가드시키고 다시 골리앗 자세로 이행하면 헬 크러셔(rp)가 확정이다.[3] 일반 골리앗 자세가 상중단 이지선다라면 레이지 드라이브는 크레이지 너클을 가드시키고 확정타를 가져가는 선택지가 하나 추가되는 것.
다른 레이지 드라이브는 가드시키고 이득프레임을 이용해 이지선다에 진입하는 반면, 이쪽은 기술을 가드시킬 필요가 없이 바로 이지선다에 돌입한다. 단점은 다른 레드와는 달리 오로지 상-중단 이지선다만을 걸어야 한다. 장점은 헛치고 뜰 위험이 거의 없는 안전한 이지선다라는 점. 타이밍을 신중하게 노려야 하는 레이지아츠나 다른 레이지 드라이브와는 달리 말 그대로 수틀리면 일단 쓰고 보는 기술 취급 받는다. 레이지아트로 일발역전을 노릴지 이 기술로 압박을 탈출하거나 이지를 노릴지는 본인의 선택.
다소 특이한 레드인만큼 단점도 뚜렷하다. 무엇보다 땅에 상대 발이 닿아 있어야 경직이 걸린다. 그래서 한때 그냥 뒷점프만 해도 파해되는 기술로 취급받기도 했으나, 기가스 유저들도 바보가 아니기 때문에 뒷점프는 거리가 가까우면 대시 원잽, 거리가 멀면 레아 등으로 격추시킬 수는 있기에 결국 심리전의 영역. 퍼지가드로 파해 가능하다고는 하는데 입철권 of 입철권이며, 패링의 경우 일반 골리앗 이지와는 달리 4rp로도 이행 가능하기에 레드가 나오자마자 패링을 쓰면 4rp에 맞는다. 대충 이런 식. 물론 기가스 입장에서도 이러한 파해법에 대응하려면 머리가 아픈 것도 사실이다. 특히 로우리스크를 담당하는 lp가 단순 가드 이상의 대응으로 이어지는 카자마 진, 리로이 스미스, 요시미츠 등에겐 리스크가 대폭 올라가기 때문에 사용이 곤란해진다.
결국 상중단 파생기, 그 파생기를 내미는 타이밍, 그리고 4rp 풀차지라는 추가적인 선택지까지 기가스치고는(...) 꽤나 다채로운 심리전을 걸 수 있는 레드. 특히 벽맵에서는 벽꽝이라도 한 번 시킨다면 그야말로 대박이지만[4] 무한맵에서는 안 그래도 도망가는 상대 잡기 힘든 기가스를 더욱 힘빠지게 하는 요소이다.
참고로 리로이가 패링을 시도할 경우 일반 골리앗은 최속발동 기준 상중단이 모두 막히는데 레드는 상단이 패링되지 않는다. 노멀 진은 패링 발동이 1프레임 더 빨라서 상중단 모두 패링된다.


  • 아이언 브레이크 아이언 브레이커
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
LP
상단
7
10
+1F
+8F
+8F
LP RP
상단
28
16[P]
-17F
다운
다운
1타 : 뚱캐임에도 평범한 10프레임 왼손 잽을 갖고 있다. 기술 스펙상으로는 다른 잽과 큰 차이가 없지만, 정신 나간 팔 길이 때문에 명실상부 기가스의 최고 주력기다. 폴의 붕권이나 카즈야의 귀축 등을 막고 나서 끝거리만 아니라면 닿을 정도로 리치가 무식하게 길며, 팔이 두꺼워서 그런지 원잽 주제에 양횡을 잡는다. 완벽하게 잡는 건 아니지만 잽을 히트시키거나 가드시킨 다음에 다음 잽을 횡으로 못 피한다.
2타 : 철권 시리즈 역대 최강의 10프레임 딜캐.[5] 일반적으로 10프레임 벽꽝기는 원잽에서 시작하므로 더 느린 벽꽝기에 비해 리치가 짧아서 거리가 벌어지면 딜캐가 어렵지만, 기가스의 원투는 귀축 정도는 넉넉하게 딜캐할 정도로 엄청난 리치를 자랑한다. 데미지도 무려 35로 원투 다섯 번 맞으면 죽는다. 이 데미지가 얼마나 강력하냐면, 철권 시리즈 전통의 딜캐 최강자 미시마 카즈야의 주력 딜레이캐치 기술인 속질호타보다 1프레임 더 빠르고 대미지는 2 더 높다. 전통의 12프레임 딜캐기들은 물론이고 심지어 14프레임 딜캐기들 중에서도 콤보 시동기를 제외하면 이 기술보다 좋은 딜캐기가 몇 없다.
원래는 데미지가 31로 조금 낮았으나 그래도 10프레임 딜캐기로는 최상급 데미지였으며 막히고 -14라서 필드에서 가끔 눈감고 지르는 용도로도 종종 쓰였다. 시즌 2 패치에서 -17로 하향되고, 시즌 4 패치로 데미지가 35로 증가했다.

  • 더블 김렛
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
RP
상단
10
10
-5F
+6
+6

RP LP
상단
12
18[P]
-6F
+5
+5
골렘 자세 이행 가능
원투와 같이 리치가 길다. 딜캐로는 당연히 원투에 밀리지만, 막혀도 안전하고 투의 판정이 원보다 좋아서 점프한 상대를 퍼올리는데도 좋다. 특히 고우키가 파리마냥 날아다닐 때 투를 넣으면 무조건 격추된다. 이후 ak 입력으로 골렘 셋업 자세로 이행할 수 있다. 셋업 자세로 이행하면 후딜이 더 빨리 풀리게 되는데, 이를 이용해 셋업 자세로 상대 원투발악을 피하고 띄워버리는 날먹패턴도 존재한다.
원래는 머덕의 투원보다 더 느리게 때리는 개막장 딜레이를 자랑했으나 시즌 2 패치로 다른 캐릭터의 원투 수준으로 상향되었다.

  • 렌치 킥 L 레프트 렌치 킥 (LK) / 렌치 킥 R 라이트 렌치 킥 (RK)
발동 14 / 16F의 중단 발차기. 막혀도 딜캐는 없다. RK는 카운터 히트시 날려버리는데 벽이면 강벽꽝이 된다. 깨지는 벽 앞에서 엔드밀(1RP) 카운터로 엎어뜨렸을 때 RK로 발코니 브레이크를 낼수 있다.

  • 매드 디재스터 매드 램페이지
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
6RP
상단
20
16
-9F
+7F
다운
6RP LP
상단
17
19[P]
-3F
+5F
+5F
6RP LP LP
중단
25
28[P]
-12F
다운
다운
중거리 견제 및 딜캐 기술. 훅-잽 이후 몸을 크게 돌린 뒤 바닥으로 찍어버린다. 1타의 리치가 준수하고 시계횡을 잡으며 대미지도 괜찮은 편이다. 또한 기와로 딜캐가 안되는 거리도 맞기 때문에 딜캐로도 쓰인다.
1타가 카운터 나면 상대방이 무너지는 모션이 난다. 그렇기에 중거리에서 들어오는 상대한테 질러주면 상대는 카운터 당하고 콤보 한사발 맞는다. 후속타의 존재로 헛치거나 막혀도 안전하기에 견제용으로 자주 써주자.
2타는 콤보 & 발악 저지를 위해 쓰인다. 2타가 주먹 하나만큼 더 길기 때문에[6] 가끔 카운터 노리고 쓴 1타가 헛쳤을 때 2타를 쓰면 1타 헛친걸 딜캐하려고 달려들다 카운터로 잽을 맞아 준다. 딜레이도 줄 수 있어서 1타 히트 여부를 보고 쓸 수 있다. 어디까지나 상단이므로 남발은 금물.
기가스 심리 중 하나로, 벽꽝 후 매드 램페이지 2타-크레이지 너클(4rp) 풀차징으로 상대방에게 심리를 걸 수 있다. 상대가 낙법을 치면 풀차징된 너클에 무조건 맞기 때문에 가드를 안하면 최소 40이라는 무식한 대미지를 맞게 되고, 가드하면 강제 이지선다로 넘어간다. 이지선다에 성공하면 벽꽝이 되기에 다시 심리를 걸 수 있다. 반대로 낙법을 안치면 풀차징 너클을 바닥으로 맞기에 기본 벽콤보다 더 세게 맞는다.[7]
3타는 필드에선 쓰이지 않고 보통 벽콤이나 바닥 붕괴기로 쓰인다. 3타 역시 딜레이를 줄 수 있어서 벽꽝 후 매드 램페이지 2타-딜레이 3타를 하면 바닥으로 맞는다. 벽콤은 이게 제일 쎄지만 상황을 조금 타며, 여캐는 2타가 헛친다.

  • 더블 몬스터 훅 더블 몬스터 훅 <스크류>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
6RP 6LP
상단
20
19[P]
-9F
다운
다운
오른손 훅 이후 왼손으로 한번더 훅을 날린다. 스크류기 중 가장 대미지가 높지만 판정도 높아서 콤보 루트 중 샤오유와 럭키는 안 맞는다거나 하는 문제가 존재한다. 주로 띄우자마자 바로 스크류시킬 필요가 있을 때 대미지를 추구한다면 사용하는 스크류기. 시즌 2까지는 주력 스크류기였으나, 대미지 빼고 모든 상황이 더 우월한 볼트 거터(1LK RP)의 등장으로 주력 스크류기 자리에선 내려왔다.
필드에서 2타까지 맞으면 상대방이 무너지는 모션이 나온다. 하지만 2타가 상단인데다 막힐시 후상황이 -9, 거기다가 2타가 6RP LP 보다 딜레이가 크다보니 피하는걸 보고 띄우기가 더 쉬운것은 덤. 이런 이유때문에 필드에서는 잘 안쓰인다.

  • 몬스터 셔블 Monster Shovel 몬스터 액스
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
6RP 2LP
중단
17
21[P]
-13F
+2F
+2F
골렘 자세 이행 가능
오른손 훅 이후 아래로 내려찍는다. 가드 시 -13에 히트해도 이득이 적어서 많이 쓰이진 않는 기술. 만약 쓴다면 골렘 자세 심리나 1타 이후 후속타를 앉으려는 상대에게 맞추는 정도. 골렘 자세로 이행하면 후딜이 -11로 줄어들어서 딜캐를 덜 아프게 맞으니 웬만하면 사용할 때마다 자세 이행을 하는 게 좋다. 히트했을 때 자세 이행을 안 한다고 딱히 할 수 있는 것도 없으니.

  • 크레이지 너클 콤보
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
6LK
중단
17
23
-9F
+9F
+9F

6LK RP
중단
20/40(풀차지)
31~52(풀차지)[P]
-13F/+15g(풀차지)
다운
다운
홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능
1타는 무릎으로 툭 치는 (머덕의) 니 리프트, 2타는 기가스 특유의 모으기 기술인 크레이지 너클(4RP)와 동일. 1타 히트시 2타가 확정이며, 1타를 가드해도 중간 커트가 불가능하다. 기가스의 거리를 아는 사람이나 고수가 스탭으로 간보면서 기술 헛치기를 노려 딜캐하는 걸 부수기 좋은 기술로, 짠손보다 길며 일단 1타 맞추면 2타 맞든 가드하든 밀려나는데 두세번이면 벽에 상대를 밀어붙일 수 있다. 벽에서는 기가스가 매우 유리한 싸움을 할 수 있으니까...

  • 버닝 리머
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
6RK
중단
20/40(풀차지)
24~43(풀차지)
-14F/+26g(풀차지)
다운
다운
홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능
다리를 길게 뻗어 밀어내듯이 차버린다. 4RP와 비슷한 기술이지만 발동이 더 느린데다가 리치도 짧고 가드 시 -1프레임 더 손해다. 그럼에도 대미지는 똑같아서 4RP에 비해 비교적 안쓰이는 기술. 4RP보다 성능 면에선 딸리지만 상체보다 빈약한 하체를 쓰는 모션이 눈에 띄지 않는 편이라 벽에서는 써 볼만 하다.
몸을 반신으로 돌려서 차기 때문에 4rp보다 리치가 길다. 맞지 않을 거리라고 생각할때 들어간다. 이 기술은 맞으라고 쓴다기보다 모으지 않고 툭툭 쳐서 벽으로 밀어 붙일때 쓴다. 벽에서는 기가스가 매우 강력하기 때문에. 하단짠발이 들어가지 않는 거리에서 히트한다. 4rp는 하단짠발이 들어가지 않는거리에서는 히트하지 않는다.

  • 퀵 헤더 퀵 헤드버트 / (카운터시) 길도저 불도저 차지
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
6ap
상단
20
13
-5F
+6F
잡기 이행
13프레임 상단 카운터기. 머리로 상대를 받아버린다. 막혀도 딜캐가 없고 히트 시 이득도 6프레임이나 되는 강력한 기술이다. 무엇보다도 카운터 히트 시 오우거가 가진 돌진 잡기와 유사한 길도저라는 이름의 타격 잡기가 걸리는데 대미지가 무려 64로 웬만한 캐릭터 콤보 이상의 대미지가 나오는데다 벽 근처라면 벽꽝까지 된다. 아쉬운 점이라면 돌진하는 중 계속해서 대미지가 들어가는데 벽에 부딪히면 대미지도 끊긴다는 것.
단점은 짧은 리치. 다른 캐릭터와 비교하면 아주 짧은 건 아닌데, 이 기술이 닿을 정도의 거리까지 상대가 접근했다면 이미 기가스가 몰리고 있는 상태라는 것이다. 물론 몰리다가도 카운터 한 방이면 엄청난 대미지에 상대와의 거리까지 벌려주니 어떻게 쓰느냐에 따라 무시무시한 기술이 될 수도 있다.
초기에는 대미지는 15밖에 안 되는 주제에 막히고 딜캐가 있었다. 프레임은 -10으로 소소하지만 딜캐를 감수하고 쓸만한 수준은 아니라 거의 봉인기였다. 그러다 시즌2에서 -9로 딜캐가 없어지며 가끔 쓰였고, 시즌 4에서 가드 시 -9에서 -5로 변경되고 가드백까지 생겨서 부담없이 지르기 좋아졌다.
캐릭마다 잽의 프레임이 다르긴 하지만 일반적으로는 잽과 동시에 카운터가 나면 웬만하면 기와가 확정으로 들어간다.

  • 골리앗 <자세 이행>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
6AK
특수




특수 동작으로, 기가스의 핵심 중 하나. 매우 패기있게 앞으로 뚜벅뚜벅 걸어간다. 하지만 파워 크러시 판정같은 건 없으므로 온갖 기술을 다 맞는다. 그래서 단독으로는 절대 사용하지 않고, 이행 가능한 기술이 공통적으로 홀드가 가능한데 풀 홀드 시 상대가 가드해도 인정사정없는 경직이 들어가므로 이 틈에 걸어가서 파생기로 이지를 건다. 파생 가능한 기술은 크레이지 너클 콤보(6LK RP), 버링 리머(6RK), 크레이지 너클(4RP), 세비지 리머(기상 RP RK) 4개이며 이 중 크레이지 너클을 가장 많이 사용한다. 크레이지 너클 콤보와 세비지 리머는 1타의 존재로 '나 풀홀드 한다'를 미리 알리는 꼴이 되며 버링 리머는 판정이나 리치로 보나 크레이지 너클의 하위호환이다. 다만 1타가 존재하는 두 기술은 홀드를 하지 않을 경우 홀드를 끊으려는 적에게 반격할 수 있으므로 섞어서 사용하면 골리앗 이지에 도움이 된다. 단타 기술도 대놓고 쓰면 당연히 반격을 먹으므로, 가드를 굳혀놓고 쓰거나 상대가 기상 중일 때 노리는 등 응용이 필요하다.

  • 메탈 크러셔
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
골리앗 중 LP
중단
25
26
-2F
다운
다운
강하게 왼어퍼를 친다. 중단 판정이며 막혀도 안전하지만[8] 반격이 가능하고 대미지도 강하지 않다. 반격이 있는 캐릭터에게는 조심해서 사용해야 하지만, 막혀도 딜캐가 없어서 기본적으로 골리앗 이지는 이 왼손이 높은 비중을 차지한다. 또한 골리앗 자세에서 최속으로 쓰지 않고 한 걸음 더 걷고 쓰면 대미지가 15 늘어난다. 더 걷고 쓰면 상대가 컷킥류나 레아등으로 카운터를 낼 수 있으니 유념하자. 반면에 최속으로 쓰면 상대가 레이지 아츠 버튼을 연타해도 안나가고 그냥 메탈 크러셔를 맞는다[9].
  • 헬 크러셔
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
골리앗 중 RP
상단
40
24
가드 불가
다운
다운
오른손 훅을 날린다. 기가스가 가진 유일한 가드 불능 기술. 무지막지한 대미지에 반격도 불가능하지만[10] 상단이므로 앉아서 피할 수 있다. 즉 앉는 것 이외엔 파해가 원천적으로 불가능한 기술인데, 앉으면 위의 메탈 크러셔를 맞는다. 즉 상대는 일단 골리앗 이지가 걸렸으면 메탈 크러셔를 막거나 반격할 것인가, 아니면 앉아서 헬 크러셔를 피할 것인가를 선택해야 한다. 일단 맞추기만 하면 보상은 헬 크러셔 쪽이 훨씬 크지만 딜캐도 훨씬 크게 맞으니, 일반적으로 골리앗 자세는 메탈 크러셔를 먼저 심어놓아서 중단을 의식하게 한 후 이따금씩 헬 크러셔를 먹여주는 방식으로 운영하게 된다. 헬 크러셔도 메탈 크러셔 처럼 한 걸음 더 걷고 쓰면 대미지가 15 늘어난다.
  • 얼리 프레스 어드밴싱 자이언트 프레스
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
골리앗 중 AP
중단
20
49~56
+4F~+9F
다운
다운
골리앗 버전 9AP. 모션은 똑같지만 발동이 더 빠르다. 판정도 다른데, 9AP는 몸 전체에 판정이 있어서 근접에서 맞추면 손해지만, 이건 공중에 떴을 땐 몸 중앙에 판정이 있기 때문에 맞추면 무조건 이득이다. 물론 결과적인 성능만 그렇다는 거지 이미 중단과 상단 가드불능으로 완성된 이지에 끼어들 틈은 없다.
골리앗 이지를 위해 차징하던 기술을 상대가 맞아버리면 이 기술로 추가타가 들어간다. 이후 엎드린 자세에서 기상 RP까지 들어가면 총 피해량이 무려 72나 된다. 단 발 기술(6RK, 기상 RP RK)에서는 안 되고 손 기술(4RP, 6LK RP)만 된다. 발 차징기가 손 차징기에 비해 좋은 점이 거의 없으니 웬만하면 손 기술로 차징하는 것이 좋다.

  • 해저드 훅 해저더스 훅
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
3LP
중단
14
14
-6F
+7F
+7F
왼어퍼. 말이 왼어퍼지 다른 왼어퍼보다 1프레임 느리다. 발동과 후딜이 길고 후속타도 없어서 건지거나 심리용으로는 못 쓰고, 긴 리치와 반시계횡을 잡는다는 점에서 중거리 견제용으로 쓰인다. 때문에 일반적인 13F 중단을 담당하는 왼어퍼 격 기술은 네일 건 펀치(3LK LP)다. 10단 콤보의 시작 커맨드이다.

  • 더블 훅 리액터 <스크류>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
3RP
중단
15
15
-7F
+6F
+6F
3RP LP
중단
21
18[P]
-13F
다운
다운
복부 가격 후 훅을 날린다. 기가스의 스크류기 3종 중 대미지가 제일 낮으나 발동은 제일 빠르다. 빠르고 타점이 낮기 때문에 적을 퍼올릴 때 종종 사용한다.[11]
필드에서는 카운터 노리기+2타 딜레이 심리용으로 쓰이게 된다. 2타에 상당히 딜레이를 많이 줄 수 있어서 딜레이를 줘서 때리면 상대가 1타를 막고 발악하다 2타에 맞는다. 근데 아무리 딜레이를 줘도 1타를 카운터로 넣으면 무조건 2타가 확정으로 들어가는 것이 장점. 그래서 스탠딩 상태에서는 거의 100%로 2타에 딜레이를 준다. 혹시 상대가 2타를 끊으려 한다면 딜레이를 덜 주든가 2타를 아예 안 쓰고 역관광을 노리면 되니까. 다만 2타가 막히면 -13이라, 상대가 발악을 안하고 막는다면 1타만 쓰고 다른 기술을 쓰는 식으로 해야한다.

  • 네일 건 스트레이트 네일 건 펀치
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
3LK
중단
11
13
-9F
+4F
+4F
3LK LP
상단
12
23[P]
-4F
+4F
+10F
무릎으로 친 후 잽을 날린다. 13프레임 발동으로 1타 한정 다른 캐릭터의 왼어퍼를 담당하는 기술. 1타 히트시 2타가 확정이다. 원투가 있으므로 딜캐로 쓰진 않고, 왼어퍼 쓰듯이 근접 싸움에서 쓰인다. 다만 간혹 딜캐로 쓰일 때가 있는데, 원투가 상단이라 자세가 낮아지는 기술들(대표적으로 데빌진의 레이지 드라이브)은 딜캐할 수 없어서 그런 기술들은 이 기술로 딜캐를 해야 한다. 매우 우수한 견제기로 기가스를 한다면 반드시 써야 하는 기술중 하나. 판정이 훌륭하고 빈틈이 적다. 무릎으로 치기 때문에 반격기가 통하지 않는다는 것도 장점.
2타 단독 카운터 시 이득이 +10으로 원투가 확정이다. 카운터가 나면 모션이 눈에 띄기 때문에 원투를 쓰기 쉬운 편. 카운터를 노리긴 어려우나 무릎으로만 툭툭 치다가 상대방이 들어올 때 써주면 가끔씩 맞는다.

  • 바이스 그립 해머 러시
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
3LK AP
중단
20
27[P]
-16F
무너짐
무너짐
3LK AP AP
상단
20
25[P]
-1F
다운
다운
바이스 그립 해머(66AP AP) 앞에 무릎만 추가한 기술. 성능은 똑같지만 쓰기전에 무릎을 써야하므로 필드에선 잘 안쓰이고, 스크류 이후 벽몰이용으로 쓴다. 1타가 카운터나면 2타가 확정인데, 2타를 맞으면 콤보로 이어나갈 수 있다. 만약 막혀도 3타가 있기 때문에 13프레임 중단 카운터기로 써도 괜찮다. 2타까지만 쓰거나, 어중간한 콤보 상황에서 멀리 날리고 싶을때 쓴다.

커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
3RK
중단
12
14
-3F
+3F
+9F

3RK AP
중단
30
36[P]
+1F
+5F

골렘 자세 이행 가능
주력 벽 콤보 마무리용 기술(원잽 - 건 타카). 오른발로 살짝 밟은 뒤 크게 박치기를 한다. 2타는 기존의 4AP(러스티 네일)와 동일. 다른 점은 가드 시에 +1이다. 필드보단 벽콤으로 쓰이는데 대충 때려줘도 특유의 딜레이 덕에 막타가 바닥뎀으로 들어간다. 벽콤은 잽 - 네일 건이 기가스 벽콤보의 기본이다.
1타 카운터 시 2타가 확정이고, 2타가 카운터나면 공중에 뜬다. 자세이행도 가능해서 벽콤 이후 바로 심리를 걸 수도 있다.
1타를 막고 2타를 11프레임 이내 기술로 끊을 수 있다. 그리고 특이하게 3RK 의 발동이 14프레임, 막힌뒤 -3으로 프레임상으로는 왼어퍼의 상위호환이다. 물론 왼어퍼와 달리 양횡에 털린다.

커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
3AP (1타)
중단
13
25


다운
3AP (2타)
중단
13
21[P]
-20F
-9F
다운
3AP AP
중단
17
28[P]
-18F
다운
다운
바닥을 양 손으로 번갈아서 한 번씩 찍고 마지막엔 양 손으로 찍는다. 일명 기판쾅쾅. 설명을 보면 알겠지만 콤보 마무리용. 공중에 떠 있는 상대에게 쓰면 3타가 80% 대미지로 들어간다. 때문에 공콤 마무리로 쓸 경우 절륜한 대미지를 뽑아내며, 무한맵은 물론 벽맵에서도 벽으로 확실하게 몰 수 있는 상황이 아닐 때 꼭 쓰인다. 바닥맵에서는 바닥을 깨서 추가타를 넣을 수도 있어 여러모로 자주 쓰이는 기술. 필드에서는 막히면 뜨므로 봉인기.

  • 그랜드 해머[12] 슬레지해머
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
2RP
중단
13
15
-14F


이름하야 찍기. 모션은 기와지만 사실상 어퍼. 오른손으로 손날격파하듯 내려치며, 맞은 적은 바닥에 튕겨서 뜬다. 리치가 엄청 길어서 붕권, 귀신권 딜캐가 가능하고, 정축에서는 봉황도 잡을 정도로 타점이 낮아서 좋은 어퍼지만 막히고 -14로 일반적인 오른어퍼보다 1프레임 더 손해를 본다. 맞은 상대는 바닥에 떨어져도 잠깐 동안 공중 판정이기 때문에 횡-3LK RP(볼트 커터)로 축을 틀어서 때리는 것도 가능하다.

  • 이그니션 코일
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
2LK
하단
15
16
-12F
-1F
-1F
2LK RP
중단
20
22[P]
-12F
±0
다운
1타만 쓰면 바벨과 함께 기가스의 주력 하단기인 서서 톡 로우킥이다. 막혀도 -12밖에 안 되는데다 후속타의 존재로 함부로 딜캐도 못 넣으므로 굉장히 좋은 하단기다. 상단 회피가 전혀 없고 히트 시에도 손해인 것은 주의해야 한다.
2타까지 쓰면 2LK의 딜캐를 봉쇄하는 기술. 오른팔로 내려찍기 때문에 바닥 붕괴가 가능하다. 2타가 막혀도 딜캐는 겨우 기상킥 정도만 들어온다. 대신 1타 노말히트시엔 확정이 아니므로 너무 대놓고 남발하는 것보다 상대의 반응을 보고 1타를 칼같이 딜캐한다 싶으면 2타의 비중을 늘리고 가만히 있는다 싶으면 1타만 열심히 쳐주는 식으로 섞어 쓰는 것이 효과가 좋다.

  • 리펠 거스트 리펠링 블래스트 <월 바운드> <파워 크러시>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
2AP
중단
30
30
-13F
다운
다운
주먹을 쥐고 움츠렸다가 밀어내듯 쳐낸다. 파워 크러시 판정. 원래는 평범한 중단 파워 크러시 였으나 버프를 받아 월바운드 판정이 붙었다. 중단 파워 크러시에 월바운드 판정까지 붙었지만, 발동이 너무나도 느리고 횡도 전혀 못 잡아서 자주 쓰기는 어려운 기술이다. 그래도 비슷한 류의 기술에 비해 막히고 상대적으로 안전하다는 것은 장점. 보통 파워 크러시에 월 바운드나 콤보 시동이 같이 붙으면 막히고 뜨거나 상단기다.

  • 앵그리 하울링 인레이지드 하울 Enraged Howl <파워 크러시>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
2AK
특수




기가스 운영의 핵심 2. 상대를 위협하는 듯 으르렁대는데 파워 크러시가 달려있다. 독특하게도 상대의 기술을 씹고 때리는 기존의 파워 크러시와 달리, 으르렁대는 프레임 동안 파워 크러시 상태가 되고 받는 대미지 배율이 50%가 된다. 대미지 감소가 붙긴했지만 일반 파크 판정이라, 당연히 하단, 잡기, 가불기, 레아는 못 막는다. 기본적으로 발동 6~59프레임 동안 파크가 붙는데, 30프레임부터 캔슬이 가능하고 캔슬시 15프레임의 경직이 있다.
파워 크러시 특성상 가드백이 크거나 가드 시 이득인 기술들을 다 무시하기 때문에 기술을 무시한 뒤 기와로 딜캐하는 플레이도 가능하다. 타이밍만 잘 맞춘다면 레드를 막고 띄우는 기상천외한 방법으로도 쓰일 수 있다. 또한, 이러한 특성 때문에 기술이 나오면 상대가 굳을 때가 있는데, 하울-양잡이나 하울-바벨 등의 심리를 걸 수도 있다. 다만 의외로 하울로 씹고 원투라든지 기와가 가드될 때가 많을텐데, 하울이 발동한 뒤 자세 캔슬하기까지 시간이 조금 걸리는지라 하울이 끝나갈 즈음에 공격을 맞거나 후딜이 긴 기술을 맞아야 한다.

  • 엔드 밀
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
1RP
하단
23
23
-14F
+3F
다운
오른손으로 하단을 크게 긁는 기술. 머덕의 바벨 브레이크(236rp)와 모션이 완벽하게 동일해서 거의 바벨이라 불린다. 머덕의 바벨과 비교하면 막히고 후딜레이가 머덕의 것보다 길고 히트 시에는 짧으며, 카운터 히트 시 대미지나 후상황이 불리하다. 머덕은 막히고 -12에 카운터 시 자동으로 나가는 35 대미지의 추가타가 바닥까지 븡괴시킨다. 기가스도 4RK 추가타로 바닥을 붕괴시킬 수 있지만 대미지를 희생해야 하고, 순수하게 대미지만 보고 추가타로 1AP를 넣어도 머덕의 것보다 약하다. 대신 노말히트 대미지는 3 높고 발동도 약간이지만 더 빠르며 커맨드도 쉽다. 무엇보다 기가스는 팔이 워낙 길다보니 반시계밖에 못 잡는 머독과는 달리 양횡을 다 잡으며, 누워 있는 적도 때릴 수 있다.
카운터 히트 시 상대가 뒤로 날아가 엎어지는데 이 때 달려가서 4RK나 1AP[13] 등을 확정으로 넣을 수 있고, 낙법을 안 치면 3AP AP가 확정이다. 깨지는 벽 바로 앞에서 카운터로 맞추면 RK로 벽을 깰 수 있으며( 기가스 발코니앞 짧팁 참조), 어느정도 체형이 큰 캐릭들은 그랜드 해머(2RP)가 확정으로 들어가 바닥을 깰 수 있다.(사원맵 바벨 기와 콤 캐릭별 정리 참조)
그나마 상향을 많이 먹어서 이 정도지 처음엔 그냥 머덕의 하위 호환이었다. 막히면 -15로 평범한 기상어퍼에 딜캐를 당하고, 데미지도 20으로 같았다. 히트 시 프레임도 겨우 +1이었다. 카운터 추가타도 없었는데 이건 전작의 머덕에게도 없었기 때문에 예외로 치더라도 리치 하나만 보고 쓰기엔 하자가 많았던 기술이다.
그래도 딱히 좋은 하단기가 없는 기가스에겐 단연코 주력기. 좋은 하단을 다수 보유하고 있는 머덕도 주력기인데 기가스에겐 눈물날 만큼 소중한 기술이다. 다만 반사신경이 빠르면 보고 막히는 경우가 종종 있다. 그럴 땐 모션이 비슷한 4lp를 살짝 섞어주면 효과가 좋다.

  • 신 브레이커 Shin Breaker / 볼트 클리퍼 볼트 커터<스크류>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
신 브레이커 1LK
하단
16
21
-20F
-4F
-4F
볼트 클리퍼 1LK RP
상단
20
27[P]
-9F
스크류
스크류
원래는 1타 단독 기술에 히트 시 +6이라는 꽤 높은 이득을 주었지만, 시즌 3에 2타가 생기면서 히트해도 -4라는 개막장 후딜레이로 변해 1타만 쓰지는 않는다.
2타인 볼트 클리퍼는 시즌 3과 함께 추가된 스크류 유발기. 왼발로 미끄러지듯 하단을 친 뒤 크게 주먹을 날린다. 1타 카운터 시 2타가 확정이고 2타 히트 시엔 카운터 상관없이 스크류로 이행된다. 전진하면서 스크류시키기 때문에 다른 스크류기와는 달리 후속타 넣기가 매우 쉽다. 발동이 느린 것을 제외하고는 가장 우수하고 많이 쓰게 되는 스크류기. 발동은 바벨보다 2프레임 빠르지만 후딜레이가 너무 좋지 않고 2타는 상단인데다 1타 가드 후 딜캐가 가능하기 때문에 필드에서는 봉인기.
이 스킬 덕분에 기가스 콤보 안정성이 올라갔다. 66AP와 손나락 히트 후 콤보로 이어나갈 수 있게 되었고, 기가스의 스크류기는 후딜이 긴 편이어서 콤보가 삑사리 날 때가 많았지만 이 스킬은 후딜이 적고 전진성이 있어서 콤보를 이어나가기 훨씬 수월해졌다. 덕분에 주력 스크류기 자리로 올라감과 동시에 고작 기술 하나 추가됐는데 이렇게나 바뀐걸 보면 기가스가 얼마나 나사빠진 캐릭터인지 알게되었다는 평이 나오는 중.

  • 스웨이지 킥 Swage kick 치즐 킥
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
1RK
하단
8
14
-13F
-2F
+3F
빠른 하단. 오른발로 톡 하고 친다. 히트 시엔 -2고 카운터 시 +3이라 14프레임 발동+상단회피(발동 4F부터)를 믿으면서 지르다가 카운터가 나면 기상 중 LP나 RK로 짜잘하게 상대의 발악을 씹고 이득을 보는 용도의 기술. 발동이 짠발보다 2프레임 느리지만, 대미지가 1 더 쌔다. 그리고 짠발처럼 막혀도 비교적 안전한 하단인 것도 장점. 다만 리치가 짧다.

  • 업세터 포크 리프트
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
1AP
중단
35
29
-8F
다운
다운
밥상 뒤집기. 발동 느림+큰 모션에 비해 적은 범위+가드 시 -8에 가드백도 적어서 사실상 봉인기. 그나마 35라는 높은 대미지와 낮은 타점 덕분에 누워있는 적을 때리거나 중거리에서 월바운드 이후 쓰는 정도.

  • 셋업 골렘 골렘 셋업
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
1AK
특수




몸을 낮추는 특수 자세. 몸을 낮추므로 크라우치 스테이터스가 붙기는 하지만 발동 9프레임이라는 매우 늦은 타이밍에 앉기 판정이 되므로 상단 피하는 용도로는 조심히 써야한다. 자체 커맨드도 있지만 RP LP, 6RP 2LP, 3RK AP, 4AP에서 이행할 수도 있다. 공통적으로 다른 기술에서 이행하면 후딜이 2프레임 더 빨리 풀린다. 예를 들어 4AP에서 이행할 경우 원래 4AP는 가드 시 +4지만 골렘 자세 이행하면 +6이라서 15프레임 발동의 킬러 임팩트가 상대의 모든 발악을 씹고, 6RP 2LP에서 이행할 경우 원래 가드 시 -13이지만 이행하면 -11로 딜캐의 수준이 한 단계 낮아진다. 다만 예외적으로 6RP 2LP가 히트 시에는 이득 프레임이 +13으로 대폭 상승한다.
이행기도 많고 파생기도 많아서 수시로 써줄 수 있긴 한데, 문제는 파생기 중 하나밖에 없는 하단이 막히면 뜨고 히트해도 이득이 별로라서 자세를 써먹기가 힘들다. 그나마 사용하는 용도가 벽콤으로 3RK AP 이후 이행해서 낙법 캐치하기. 다만 막혀도 손해가 없는 기술도 있어서 이득을 본다기보단 손해를 안 보려는 용도로는 괜찮은 편이다. 특히 10프레임 발동인 RP LP에서 이행되기 때문에 개싸움에서 빠져나오는 용도로 사용할 수 있다.
후술한 기술 이외에도 양잡 오버킬도 이행할 수 있다. 오버킬에 대해서는 하단 문단 참고.

  • 킬러 임팩트
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
셋업 골렘 중 LP
중단
25
15
-13F


왼어깨로 상대를 띄운다. 가드당하면 딜캐를 맞지만 콤보 시동기이며, 발동이 빨라서 이행기를 딜캐하려던 상대를 역관광 시킬 수 있다. 대미지도 꽤 좋은 편.
  • 블래스트 차지 <월 바운드>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
셋업 골렘 중 RP
중단
30
20
±0F
다운
다운
오른어깨로 들이받는다. 월바운드가 있어서 일단 맞추면 꽤 이득이 크지만, 발동이 느려서 웬만하면 잘 안 맞는다. 가드백이 커서 상대를 밀어내는 용도로 쓰이는 편. 판정이 낮아서 3RK AP 벽콤 이후 이행하면 대부분의 낙법을 다 캐치한다.
  • 레프트 언체인 어퍼 콤보 레프트 언체인드 어퍼 콤보 <스크류>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
셋업 골렘 중 RK
하단
14
20
-16F
±0F
±0F
셋업 골렘 중 RK LP
상단
20
24[P]
-1F
다운
스크류
시즌 4에서 추가된 하 상 판정 타격기이자 스크류기. 이 기술의 추가로 기가스는 6RP LP - RP LP AK - RK LP - 대시 3AP AP로 9타짜리 콤보가 가능하게 됐다. 대미지가 13에 불과한 2RP로 띄워도 콤보 대미지가 71이나 될 정도로 강력하다. 다만 축과 거리를 타니 잘 판단해서 사용해야 한다. 필드에서는 이지선다용으로 쓸 수 있긴 한데, 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니라 대미지는 별로면서 막히면 후딜은 크다. 그래서 보통 AP 양잡으로 이지를 건다. 양잡밖에 없어서 풀기는 쉽지만, RP에 비해 양잡이 더 빨라서 거리벌리기엔 더 좋다.
  • 오버킬 (셋업 골렘 중 AP)
커맨드 양잡. 발동 11F 상단. 잡기 부분 참조.
  • 디스암 골렘 디스아밍 골렘
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
뒤로 개구리점프(...)를 한다. 자세가 엽기적이긴 하지만 빠르고 꽤 멀리 뛴다. 압박을 벗어나기 위해 자세를 이행했다면, 벽이 멀거나 무한맵이라면 다른 기술들보다 이 기술이 빠져나가기엔 더 좋다. 다만 점프 직전에 중단기로 끊기니 주의.

  • 프랙처 어퍼 프랙처링 어퍼
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
4LP
중단
20
20
-15F


왼손을 아래에서 위로 크게 올린다. 이 기술보다 발동도 빠르고 후딜도 적은 기와가 있기 때문에 굳이 쓸 필요는 없지만, 상단회피가 달려 있어서 가끔 상대가 상단을 내밀 것 같을 때 쓸 수 있다. 타점이 낮아서 누워있는 적을 때려 엎을 수 있다. 이게 주 용도.

  • 크레이지 너클
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
4RP
중단
20/40(풀차지)
20~41(풀차지)
-13F/+15g(풀차지)
다운
다운
홀드 가능/골리앗 자세 이행 가능
기가스 운영의 핵심이자 대표 기술. 오른손을 뒤로 길게 뺀 뒤 앞을 후린다. 기술의 사용방법이 특이한데, 풀차지 이후 상대가 이 기술을 가드하게 만든다. 가드당하면 상대는 어마무시한 가드백과 함께 기가스에게 큰 가드가능 이득이 생기는데, 이때 골리앗으로 이행하면 가불 상단과 중단의 강제 이지선다가 걸린다. 그렇다고 그냥 맞으면 골리앗 이행-프레스-엎드려서rp 까지 확정이여서 총 72라는 똥파워를 맞게 된다. 심리는 위의 골리앗 자세 부분 참고.

  • 데들리 캐넌
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
4LK
중단
26
21
-9F
다운
다운
앞으로 전진하면서 발로 뻥하고 찬다. -9로 딜캐가 없는데다가 가드백이 커서 벽에서 빠져나오기 위해 쓰거나 견제용으로 쓰인다. 다른 기술들한테 묻혀서 그렇지 꽤 괜찮은 기술.

  • 헤비 스텀프
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
4RK
중단
20
20
-9F
+1F
다운
발로 바닥을 찍는다. 판정은 중단인데 타점이 바닥에도 있어서 누워있는 적에게 쓰인다. 히트 시 이득이 +1밖에 안되고 발동도 느린 편이라 필드에선 안 쓴다. 똑바로 누운 상대에게 맞추면 기와로 추가타가 가능하다.
벽콤을 잽-헤비 스텀프 다음에 이지를 거는 방식으로 쓸수 있다. 철권7 끝물에 쓰는 기가스 벽콤 팁.gif 참조.

  • 크리미널 타카 러스티 네일
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
4AP
중단
30
25
+4F
+5F

골렘 자세 이행 가능
머리를 크게 젖힌 뒤 박치기를 한다. 몇 안 되는 가드 이득기. 비슷한 유형인 브라이언의 초핑 엘보(4LP)나 네간의 레처드 해머(4AP)보다 발동은 느리지만 이들보다 횡에 덜 취약하고 대미지가 좋다. 시즌 4때 골렘 자세 이행 가능과 카운터시 공중에 띄워지게 변경되었다. 덕분에 기술을 맞추고 상단 잡기/중단 심리를 걸 수 있고, 카운터나면 높은 대미지 때문에 콤보를 맞으면 체력이 100 가까이 까인다.
바닥을 깨는 맵에서 마무리로 쓸수 있다. 6RP LP LP 등으로 상대를 엎드리게 바닥을 깨고, 내려와서 박치기 - 밥상(4AP - 1AP)까지 확정이다.


  • 점프 인 엘보 점핑 엘보
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
9LP

25
23
-9F
다운
다운
점프해서 팔꿈치로 찍는다. 가드해도 -9로 딜캐가 없고 점프 기술이므로 하단 회피가 발동 9F부터 달려있다. 히트하면 상대가 엎어지는데 기와로 추가타를 때릴 수 있다. 다른 점프 기술들과 비교했을 때 별다른 장점이 없어서 많이 쓰이진 않는다.

  • 스테이플 니
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
9LK
중단
17
20
-3F
+6F

통칭 니슬링 머덕의 니슬링처럼 점프하면서 왼무릎으로 쳐올리는 기술. 그러나 다리가 짧아서 그런지 판정과 대미지 모두 머덕에 비해 딸린다. 특히 리치가 매우 짧다. 그래도 안전한 기술이 몇 없는 기가스에게 주력 기술로 쓰인다. 막혀도 딜캐가 없고, 히트 시 이득이 꽤 크며, 원잽정도는 씹는 상단회피를 가졌기에 상대가 개싸움을 시도할 경우 카운터 내기 좋다. 많은 고수들이 가드당해도 상대의 원잽을 노리고 한 번쯤 더 쓰곤 한다. 발동 9F부터 점프판정인 것은 12F부터 점프판정이 붙은 머덕 것보다 몇안되는 장점.

  • 9RK
기술명도 따로 안붙은 기본기 취급 기술. 25F 발동에 20 대미지인 중단 띄우기로, 23F 발동에 25 대미지인 소점 컷킥보다 느리고 대미지도 낮아 쓸 이유가 없다. 즉, 큰하단을 막으면 무조건 골리앗 리프트(기상 LK, 25 대미지)나 소점 컷킥으로 띄우자.

  • 자이언트 프레스
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
9AP
중단
35
35~63
(거리에 따라)-9F~+7F
다운
다운
점프해서 몸을 크게 뻗은 뒤 공중에서 덮친다. 발동이 느려서 상대방이 니가와를 할 때 거리를 좁히는 식으로 쓰인다. 헛쳐도 바닥에 누운 상태고 중~끝거리에서 가드 시키면 이득에 엎드려서 rp/ap로 심리도 걸 수 있다. 물론 이런 식으로 쓰일 수 있다는 거지, 많이 안 쓰인다. 상대가 바로 누웠을 때 이 기술을 맞추면 엎드려서 rp가 확정이다. 점프 판정은 발동 18F부터 붙어 하단회피를 노리고 쓰기에는 별로 좋지 않다.

  • 퀘이크 스텀프 크러싱 스텀프
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
9AK
중단
25
31~33
-3F
+7F
다운
크게 점프해서 밟는다. 잘 쓰이진 않지만 막혀도 -3이라 안전하고 꽤 높이 뛰기 때문에 하단은 물론, 왼어퍼 같은 타점 낮은 중단도 피한다. 히트 시엔 이득이 크고 카운터 나면 다운되기 때문에 상대의 기술을 노리고 한 두번 질러볼만한 기술. 점프 판정은 발동 6F부터 붙는


  • 언체인 어퍼 언체인드 어퍼
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
66RP
중단
25
16
-4F

다운
오른손을 크게 휘두르는 기술로, 머독의 클로저 스트라이크(1RP)와 모션이 유사해서 그 별명 그대로 오찌라고 부르지만 성능은 상당히 차이가 있는 기술이다. 중단 기술인데 리치가 살벌하게 길고, 데미지도 세고, 딜캐도 없으며, 가드백 때문에 후상황도 여유롭고, 발동도 빠르고, 타격 범위도 넓은데다 시계횡은 거의 다 잡기 때문에 반시계 횡 이외에는 전부 캐치하는 우수한 기술이다. 타격 범위가 얼마나 넓으냐면 머리가 기가스 쪽으로 향하게 엎드려 있으면 이 기술이 적중한다. 반시계 횡으로 피해지긴 하는데 대시 커맨드라서 타이밍 안 맞으면 반시계도 추적한다. 머독의 오찌에 달려 있는 카운터 시 콤보 성능이 없는 것을 아쉬워하는 머독 유저들이 있으나 이 스펙에 콤보 시동기면 밸런스 파괴다. 시즌 1까지는 아예 호밍기였으며, 대신 데미지가 5 더 낮고 막히면 근거리에선 딜캐를 당했다.

  • 대시 니 파일 대싱 니
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
66LK
중단
23
17
-9F
+3F
무너짐
다가가며 무릎으로 세게 친다. 발동도 빠르고 딜캐도 없고 카운터 시 콤보가 가능하기 때문에 중거리 싸움에서 쓰기 좋은 기술. 달리다가 LK나 AK를 누르면 이게 나간다. 철7 Ver.5.00 패치 후 히트시 벽비틀 속성이 붙게 되었는데 필드에서 +8, 벽에서는 +20 이상이 된다.

  • 고어풋 임팩트
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
66RK
중단
17
17
-8F
+3F
+3F
66RK RP
중단
25
32[P]
-13F


통칭 뻥숄더 또는 신난다(...). 공을 차듯이 발로 걷어찬 뒤 어깨로 태클을 날린다. 합계 대미지 42의 강력한 중단 공콤 시동기지만 1타를 맞혀도 2타가 확정이 아니고 2타를 막히면 -13으로 꽤 아픈 딜캐가 들어온다. 1타 카운터 시에 2타가 확정이라 카운터를 노려 일발역전기로 사용된다. 일단 2타가 적중하기만 하면 다 지던 게임도 뒤집어버릴 정도로 강력한 기술이다.
판정이 낮고 대미지가 높아 공격후 상대가 누워버리는 슬라이딩이나 부채차기 류 기술을 막고 66RK RP - 3RP LP - 3AP AP 등 고대미지 딜캐를 할 때 쓰인다. 기가스 슬라이딩 딜캐 gif 팁글 참조.
시즌 1에서는 중-상단으로 2타를 앉을 수 있었지만 시즌 2에서는 중-중으로 못 앉게 변경된 대신 딜캐가 생겼다. 나름 상향이라면 상향. 2타가 약간 늦게 나와서 날먹용으로도 쓰인다.

  • 바이스 그립 해머 <호밍기(1타만)>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
66AP
중단
20
17
-16F
무너짐
무너짐
66AP AP
상단
20
26[P]
-1F
다운
다운
호밍기. 양 주먹을 바깥에서 안으로 모으면서 서로 맞댄 후 두 손을 모아서 위쪽으로 쳐 올린다. 리치가 준수하고 히트 시 볼트 클리퍼(1LK RP)로 콤보가 이어지지만 막히고 -16이다. 타수장난으로 커버할 수도 있지만 2타는 상단이라서 보통은 왼어퍼 + 오찌나 기상RP 등으로 횡을 잡는다. 짧은 횡은 잽으로도 끊는 이상한 캐릭터라서 굳이 호밍기까지 손을 대는 경우는 잘 없다. 공중에서 2타를 맞으면 수직으로 회전하며 높게 뜨므로 콤보 마무리 용도로도 많이 쓰이는 기술이다.

  • 얼리 태클 차징 태클
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
666RP
중단
30
24
+7F
다운
다운
공참각류 기술이지만 발로 차진 않고 어깨로 들이받는다. 공참각답게 막히면 +7의 이득이 생긴다. 발동이 미묘하게 느린 듯 하지만 발동 후 약간 전진해서 들이받기 때문에 이 미묘한 리치 차이를 이용하는 것이 중요하다. 발을 뻗어 때리는 일반적인 공참각에 비해 리치가 좀 짧은 것이 단점이지만 반대로 넓은 판정이 장점. 누워 있던 상대가 살짝만 움찔해도 히트한다.


  • 노킹 숄더
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기상 LP
중단
17
11
-7F
+5F
+29G
11프레임 기상 딜캐. 일어나면서 어깨로 살짝 들이박는다. 다른 캐릭터의 기상킥을 대신하여 나온 기술. 철7 5.00 업데이트로 카운터 히트시 프레임 이득이 대단히 많이 늘어났다.

  • 브루트 니 푸시 새비지 니
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
기상 RP
중단
19
15
-5F
+4F
+4F

기상 RP LK
중단
24
19[P]
-13F
다운
다운
15프레임 기상 딜캐. 오른손으로 배를 가격한 후 왼무릎으로 걷어찬다. 다른 캐릭터들과는 달리 띄울수는 없지만 대신 엄청난 리치와 막강한 대미지를 자랑한다. 벽에서 맞추면 벽콤까지 아프게 맞는다. 1타의 리치가 길고 딜캐도 없어서 견제용으로 뿌려주기도 한다. 심지어 1타는 횡도 잡는다. 2타째 딜레이를 길게 줄수 있다. 1타 리치가 2타 리치보다 길기 때문에 멀리서 맞추면 2타가 헛치는 경우가 종종 있다. 상대와의 거리를 잘보고 쓰자.

  • 브루트 리머 새비지 리머
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기타
기상 RP RK
중단
20/40(풀차지)
37~56(풀차지)[P]
-14F/+27g
다운
다운
홀드 가능/골리앗으로 이행 가능
브루트 니 푸시에서 2타만 바꾼 기술로, 2타에서 버닝 리머(6rk)를 시전한다. 크레이지 너클 콤보(6LK RP) 와 달리 1타를 맞춰도 확정은 아니다. 6LK RP 처럼 2타를 홀드해서 골리앗 이지를 걸 수 있는게 장점. 하지만 예측당하면 온갖 발악에 털리니 남발은 금물.

  • 골리앗 리프트 골리앗 토스
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
기상 LK
중단
25
18
-13F


통칭은 골리앗 토스. 18프레임 기상 띄우기 기술. 다리로 퍼올리듯 띄우는데, 덕분에 리치가 꽤나 긴 편.[14] 머덕과 비슷하지만 바닥 판정은 없다.

  • 스파이크 니 / 스파이크 프레스
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
스파이크 니 기상 RK
중단
21
13
-12F
다운
무너짐
스파이크 프레스 기상 RK RP
중단
20
20
-14F
다운
다운
1타인 '스파이크 니'는 13프레임 기상 딜캐용 기술. 무릎으로 올린 뒤 팔꿈치로 찍는다. 커맨드는 기상킥이지만 다운을 시키는 기술이라 막히고 딜레이가 큰 편이어서[15] 포지션상으론 조금 더 강력한 딜캐기다. 원래는 1타만 존재하던 기술이였지만 시즌 2에 2타인 스파이크 프레스가 생겼다. 찍는 기술이므로 바닥 붕괴도 된다. 쓸 일이 없지만 1타 카운터 시 포크 리프트(1AP)가 확정이므로 필드 싸움에서는 1타만, 딜캐용으론 2타까지 사용한다.

  • 브러시 커터
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
앉아 3RP
하단
20
28
-19F
다운

손나락. 손으로 하단을 쓸어버리는데, 스네이크 급으로 느리다. 게다가 막히고 뜨는것도 똑같다. 그럼에도 불구하고 쓰는 이유는 노말 히트로 다운되는 하단기가 이것 뿐이다. 그리고 앉아서 발동하는 기술이니까 상단회피도 달려 있고 기상 LK 등의 심리를 걸 수 있기 때문. 다른 손나락처럼 갑작스러운 타이밍에 쓰는 것이 좋다.
기존엔 노말 히트 시 스크류가 불가능해서 횡캔 1rk - 기상 LP - 3RK AP정도로만 때렸었는데, 시즌3의 신 스크류기(1LK RP) 덕분에 횡캔-신 스크류기로 콤보를 이어나갈 수 있다.신 스크류기가 여러 기술 살린다 카운터로 맞으면 상대가 빙글빙글 돌며 다운되는데, 횡캔 매드 램페이지 2타(6RP LP)부터 시작되는 국콤 루트를 탈 수 있다.


  • 플라잉 건틀릿 <스크류> <호밍기>
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
횡 RP
상단
25
28F
-9F
스크류
스크류
몸을 움츠린 뒤 한바퀴 돌면서 때린다. 발동이 기가스의 2AP만큼 느린데다가 상단이라 횡치고 딜캐용으로 쓰지도 못하고 썼다가는 큰 모션 때문에 칼같이 앉아서 띄워지기 때문에 거의 안쓴다. 게다가 상단 주제에 막히고 -8이나 되는건 덤. 결국 사거리가 매우 긴 것을 이용해서 기습용으로 한 두번 쓰이고 마는 기술.
처음에 몸을 움츠릴 때 미묘한 상단 회피가 있다. 파키스탄의 atif가 기가스를 쓸때 상대가 상단원잽 견제를 자주 해오면 가끔 거기에 카운터로 쓰는데 그 정도 수준이 아니더라도 상단에 대응해서 써볼 수 있다. 먼곳에서 기습용으로 쓰면 결과가 좋지 않은 경우가 많으므로 차라리 근중거리에서 상단을 예측해서 쓰는게 낫다. 가드만 시키면 확정반격은 없다.

  • 그라운드 리무버 그라운드 스위퍼
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
엎드린 상태에서 RP
하단
20
22
-16F
+1F
다운
하단을 크게 휩쓴다. 엎드린 상태에서 나가기 때문에 상대가 방심하고 있을 때 지르기 좋은 기술. 물론 막히면 뜨므로 남발은 금물. 카운터 시 다운되기 때문에 1AP가 확정.

  • 그라운드 치퍼 Ground Chipper 그라운드 스트라이커
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
엎드린 상태에서 AP
중단
30
35
±0F
다운
다운
일어나면서 몸통박치기를 한다. 발동이 느려서 그냥 쓰긴 뭐하고, 그라운드 리무버와 랑 적절히 섞어서 쓴다. 머덕처럼 엎드려서도 중하단 심리가 가능한 셈.


  • 크리티컬 모먼트 하이드럴릭 리프트 (AL) / 스크랩 스로 트래시 컴팩터 (AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 35 대미지. 왼잡기는 성공, 실패 구분없이 자리가 그대로, 오른잡기는 성공, 실패 구분없이 자리가 바뀐다.

  • 아웃레이지 (상대 왼쪽에서 잡기) / 어메이징 임팩트 (상대 오른쪽에서 잡기) / 크럼블 헤드 스컬 스매셔 (상대 뒤쪽에서 잡기)
기본 옆잡기 / 뒤잡기. 옆잡기는 40 대미지. 어메이징 임팩트 후에는 상대가 엎어지고 기가스가 상대의 옆을 잡기 때문에 가만히 있지 않고 움직이는 상대에게는 RK가 확정으로 히트한다. 뒤잡기는 60 대미지.

  • 오버킬
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
커맨드 양잡. 발동 11F, 대미지는 55인데 벽꽝되면 70이 된다! 기가스 밥줄 기술 중 하나. 적을 잡아 높이 던진 뒤 어깨빵을 먹인다. 자이언트에 비하면 바닥이든 벽이든 대미지가 약하지만 대신 낙법을 칠 수 없다. 대미지가 쌔다고 이것만 쓰면 상대가 쉽게 파해하니 기본잡기도 같이 써주자.

  • 다운포스 클러 해머
커맨드
판정
대미지
발동 F
가드시 F
히트시 F
카운터시 F
공중의 적에게 잡기
잡기(공중)
60



통칭 빨래털기. 상대의 다리를 잡은 뒤 내팽개친다. 물론 다른 공잡처럼 공콤 타수에 따라 70~20% 정도만 대미지가 나오기는 하지만 기본 대미지가 60으로 매우 세기 때문에 벽콤이 불안정할 때나 시간이 없을 때 급하게 마무리 하는 용도로 쓰인다. 왼잡, 오른잡, 양잡에서 모두 발동하기 때문에 재수없게 잡기를 썼는데 상대가 점프를 해도 그대로 잡는다. 특히 양잡이 아니라 왼잡, 오른잡이었다면 오히려 점프했을 때 더 아프다.


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파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-15 08:03:24에 나무위키 기가스(철권)/기술 문서에서 가져왔습니다.

[1] 잃은 체력 비례 대미지 상승[2] 왼손 오른손 각각 5씩 증가한다.[3] 다만 레드 사용 후 한 발자국 더 걷고 크레이지 너클을 사용하면 헬 크러셔가 확정이 나지 않으니 주의해야한다.[4] 특히 골리앗 파생기가 벽꽝 판정이 후한 편이라 더더욱.[P] A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U 순수 발동 프레임 [5] 기 있는 고우키의 원잽과 비교 대상이 될 정도다. 사실 고우키의 기 없는 10딜캐도 33대미지로 2밖에 차이가 나지 않는다(...) 물론 비교하면 백이면 백 지지만, 기가스의 10프레임 딜캐를 넘어서려면 철권 시스템을 파괴해야 가능하다는 것을 뜻한다. 고우키의 10프레임 딜캐는 철권 시리즈의 딜캐가 아니니까[6] 2타가 나갈 때 기가스가 앞으로 전진한다.[7] 이 경우엔 기가스의 손해가 크기 때문에 맞고나서 빠르게 일어나면 기가스를 띄울 수 있다. 가드 후 이지선다를 피할건지, 그냥 맞고 반격할 건지는 상대방의 몫.[8] 막힐시 -2. 기가스의 다른 기술들에 비하면 매우 우수한 후딜이지만 그래도 불리하니 상대가 막고나서 바로 추격해서 다시 공격하려 하다가 발악에 휩쓸리지 않게 조심하자.[9] 진,스티브 같은 13프레임 레아여도 얄짤없이 발동도 못하고 맞는다.[10] 단, 패링에는 흘려지기 때문에 스티브, 놈진, 리로이 등에게 털린다. 이 경우엔 반박자 느리게 때리는 걸로 파해가 가능하다.[11] 보통 히트박스가 작은 여캐나 공콤 도중 고어풋 임팩트(66RK RP) 이후 건지기 용으로 쓰인다.[12] 일본어는 그라운드, 그랜드를 구분하는 정서법이 있기는 한데 철권 시리즈는 전통적으로 싸그리 그랜드 グランド로 표기하므로 구분이 안되었다. 그런데 거의 유일하게 기가스는 그라운드 그랜드를 나눠 쓰므로 (예: 그라운드 리무버(엎드려 다운 중 RP)) 구분이 가능.[13] 1AP는 발동속도와 공격범위 모두 쓰레기라서 시전 타이밍을 정확하게 맞춰야 한다.[14] 예를 들어, 폴의 66RP RP에서 하단을 막고 발퍼를 쓰면 확정으로 띄운다.[15] 1타를 막고 딜캐가 된다는 걸 아는 사람이 별로 없다. 모르면 기상킥마냥 남발해주자.