잭(철권)/기술

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1. 개요
2. 딜레이 캐치
3. 일반 기술 목록
4. 잡기 기술 목록
5. 삭제된 기술


1. 개요[편집]


잭(철권)의 기술에 관한 정보를 상세하게 정리한 문서. 위키 특성 상 구작 서술이 많음에 유의.


2. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
피리어드 슈터(6RP)
11F
스트레이트 - 엘보(RP LP), 스트레이트 - 니 푸시 미메시스(RP LK)
12F
잽 - 슬레지해머(LP LP)
13F
타이탄 덤프(3AK, 벽꽝기)
14F
임팩트 드라이버(6LP LP, 벽꽝기), 듀얼 피리어드 슈터(4AP, 벽꽝기)
15F
더블 토네이도(AP, 호밍기, 시동기), 투스텝 다이(6LK RP, 벽꽝기), 오퍼레이트 어퍼(3RP, 시동기)
16F
더블 콤바인(3LK RP, 벽꽝기), 파워 시저스(66AP, 시동기)
17F
로켓 킥(66RK, 벽꽝기)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
토 스매시(기상 RK)
14F
범프 스토퍼(기상 RP LP), 범프 피니셔(기상 RP RK, 벽꽝기)
15F
바이올런스 어퍼(기상 LP, 시동기)
17F
스윙 R 너클 하이(앉아 3RP 6LP, 벽꽝기)
20F
더블 어퍼(기상 AP, 시동기)


3. 일반 기술 목록[편집]


기술 명칭은 원판인 일본어판 기술명을 앞에, 국제판+영문판은 아래첨자로 표기. ex) 사이클론 스로 로터리 캐터펄트 (AL)


  • 레이지 아츠: 테라폼 캐넌 테라포밍 캐넌 (레이지 상태에서 3AP)
8 신 레아. 7레아는 앞으로 길게 판정이 미쳤는데, 8레아는 머리-다리쪽 종축으로 판정이 미쳤다.


  • 히트 강화점
감마 하울링(AK) 자세의 몇몇 기술이 강화됨 (AK LP, AK RP)

  • 히트 버스트
범프 스토퍼(기상 RP LP, 잭글 클로)의 2타 모션으로 찍는다.

  • 히트 발동기
피벗 건 어설트(4RP), 듀얼 피리어드 슈터(4AP), 풀 메탈 퍼니셔(GH 중 RK), 파티클 배리어(GH 중 AK), 아이언 건 맨(2AR, GH 중 AR, 잡기 풀기 불가)

  • 히트 스매시: 미티어 폴 레이드 미티어 레이드 (히트 상태에서 RP+LK)
피리어드 슈터(6RP, 잭면장)에서 시작. 상단이라 숙여 피해질수 있는 단점이 있으나 지상히트인 1,2타에 대미지가 쏠려있음(=공중 히트의 대미지가 낮음)이라 맞은 상대는 흰피가 적게 남는 장점이 있다.


  • 잽 (LP)
통칭 원, 전캐릭 공통으로 잽 또는 원이라고 불리는 그 기술 맞다. 모션만 보면 평범한 왼손 잽같지만 발동이 13 프레임이라서 도저히 평범한 잽처럼 써먹을 수가 없다.

  • 잽 - 슬레지해머 잽 > 잭해머 (LP LP)
잽을 내민 후 슬레지해머가 나간다. 원원이라고 불리며 모션 그대로 원 슬레지라고도 불린다. 같은 모션, 같은 기술명인 슬레지해머(66LP)가 딜캐 없는 기술이라 이 기술도 딜캐가 없겠거니 싶지만 딜캐가 있으니 주의. 원래는 1타가 카운터시에만 2타가 확정이라 카운터 심리전으로나 가끔씩 노려보는 기술이었으나, 철 7 시즌2 패치로 막히고 -12에서 -14로 증가했지만 1타 히트시 2타 확정으로 바뀌면서 13프레임 딜레이캐치 주력기로 거듭났다. 2타 히트 이후 확정타는 없어졌지만 상대방이 잭 쪽에 머리를 두고 엎드린 상태가 되기 때문에 후속상황이 매우 유리하다.

  • 잽 - 스턴 훅 잽 > 스터닝 훅 (LP RP)
잽 후 후려치듯 팔을 비틀어 날린다. 원 의 2타중 두번째인 스턴 훅[1]을 날리는 기술. 상단이라서 앉아서 회피할 수 있으며, 히트시 왼쪽 방향 축이 틀어지고 멀리 날아간다. 만일 옆 벽 근처라면 운좋게 히트 될 수 있다. 원원 원투 상단중단 심리도 가능하다. 태그 2에서는 서브기로나 활용되는 기술. 서브에선 6타 바운드 까지 들어가며 공참류 기술을 주로 맞출때 사용한다. 태그 콤보 마무리로 벽맵에서 매드 2타로 벽꽝을 주로 유도하는데 이 기술로 마무리를 날리면 벽꽝 잘되고 뎀지도 더 세긴 하지만 넣는 타이밍도 빡세고 날리는 거리도 짧아 매드 도저 2타를 더 많이 쓰는 편. 철권 7에서는 스턴 훅 부분에 스크류 판정을 받아 기본 공중 콤보로 써먹을 수 있게 됐다. 스크류 용으로는 1타 판정이 매우 높아 3LP LP나 3LK RP로 스크류 하는 것보다 안정성이 떨어져 만세(8AP) 여러번 이후에나 쓰는 정도다. 대신 3LP LP보다는 대부분 상황에서 대미지가 더 높고, 3LK RP보다는 대미지는 살짝 낮지만 후딜레이가 빨리 풀린다.

  • 스트레이트 - 엘보 잽 엘보 (RP LP)
1타는 잭의 기본 잽이자 베이스가 되는 오른 잽. 잽 주제에 발동이 11프레임인데다 가드 후 이득프레임이 없다는 점은 아쉽긴 하지만 리치와 판정이 좋아서 자주 쓰게되는 기술이다. 히트 후 이득 프레임이 높아서 대부분의 기술이 상대의 발악을 씹고 들어간다. 상대도 이 점을 알고 잽을 맞은 뒤엔 가드를 굳히기 마련인데 이 때 하단 머신건이나 잡기를 날리면 쏠쏠한 대미지를 줄 수 있다. 물론 이 점을 알고 회피나 반격기를 노리는 상대도 있으니 주의하자.
1-2타는 투원. 타 캐릭터의 원투와 비슷한 기술이라고 보면 된다. 1타 히트 시 2타가 확정이라 주 딜캐기로 사용되며, 히트 후 이득프레임을 바탕으로 잡기심리 거리 조절 하단심리 등 다양한 패턴을 구상할 수 있다. 다만 평범한 원투에 비해서는 이득프레임이 약간 적은 편이다. 2타가 중단인만큼 상단회피를 노린 상대에게 2타가 적중되어 위험한 상황을 회피하게 되는 경우도 종종 있다.
옛날엔 이상하게 판정이 안 좋아서 활용도가 미묘한 기술이었으나 철권 5 DR 이후로 모션이 개편되어 본격적으로 주력기로 거듭났다. 오른잽의 리치가 긴 만큼 이 기술도 매우 길어 편리하다.

  • 스트레이트 - 엘보 - 어퍼 잽 엘보 스매시 (RP LP RP)
투원 이후 팔꿈치를 거둬들이다 싶다가 어퍼를 올린다. 막혀도 손해가 크지 않고 콤보시동기인만큼 대미지 자체만 보면 센 편이지만 발동이 느리고 후속타가 이거 하나뿐이라 심리전이 성립되질 않아서 웬만해서는 거의 안맞는 사람이 대다수이다. 사용용도는 TTT2에서 반시계 서브 기술로 쓰이거나 이 기술의 존재를 알고있는 상대에게 투원후 기술을 꺼리게한 후 하단을 때리는 등의 심리가 가능하다. 혹은 투원 가드 시 잭이 손해프레임이라는 것을 알고 뭔가 내밀려는 상대에게 가끔씩 내밀어서 카운터를 먹이는 정도. 벽꽝 다음 벽콤으로 3타 다운판정으로 들어가므로 간단한 벽콤으로 쓸 수 있다. 레볼루션에서는 독특하게 넘어지는 모션이 되어 콤보로 사용 할 수 있다.

  • 피벗 건 퓨질레이드 피스톤 건 퓨질레이드(Fusillade) (RP LP AP)
8 신기술, 상 중 상x5 판정. 투원에서 과거 피벗 건(1AP)을 연계한다.

  • 스트레이트 - 니 푸시 미메시스[2] 미메시스 > 새비지 니 (RP LK)
8 신기술, 상 중 판정. 투쓰리로, 2타는 기가스의 기상 RP LK 2타 모션과 비슷하나 성능은 많이 다르다.

  • LK, RK
뚱캐 들의 이름 없는 기본 발차기. 상단이며 대미지가 높다. RK는 6RK로 쓰면 대미지가 높아지는데 공콤 첫타로 자주 쓰인다. 그럴일은 없지만 RK가 카운터가 나면 4LP나, 매드 도저로 건지고 공콤을 넣을 수 있다.LK의 경우 철권8에서 7의 기가스 LK처럼 모션이 변경되었다.

  • 더블 토네이도 토네이도 펀치 (AP) <스크류> <1,2타 호밍기> <토네이도>
철권 7에서 이전의 사이클론 해머를 대신하여 나온 기술, 판정은 중단 상단. 왼 팔을 바깥쪽으로 휘둘러 상대의 배를 친 뒤 한 바퀴 돌아서 오른손으로 스매시를 날리는 기술. 첫 타는 호밍 판정이다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며, 이 기술이 히트하면 스크류 판정이 뜨기 때문에 후속 콤보를 5타 짜리로 넣을 수 있다. 가끔 횡치는 상대방을 노려 맞추면 대박을 낼 수 있는 기술이지만, 자칫 1타가 막힐 경우 상대방이 2타를 아주 느긋하게 앉아서 피한 뒤 잭을 반죽음으로 만들 수 있기 때문에 어지간하면 질러서는 안되는 기술이다. 공콤에서는 왼어퍼 원보다 대미지도 판정도 발동도 구려서 잘 안쓰이는 스크류기. 시즌 3 들어서 판정이 중 상에서 중 중으로 바뀌어 후속타를 앉아서 피하지 못하게 되었지만 막히고 -13이 되어 그래도 막 쓸수는 없다.
8에서는 1,2타 모두 호밍기 속성, 2타에 토네이도 속성이 붙었다. 7과 마찬가지로 공콤 중 넣기에는 대미지가 많이 낮으니 딴걸 넣는게 좋다.

  • 감마 하울링 감마 하울 (AK) <파워 크러시>
자세한 설명은 감마 하울링 문단 참고.

  • 기가톤 펀치 (LP+RK LP, 41236LP로 대미지 증가) <가드 대미지>
기가톤 펀치 (홀드) (LP+RK 홀드 후 LP, LP+RK 홀드 또는 41236유지로 바퀴 수 증가)
즉사기.[3] 복잡한 커맨드(단축 커맨드는 136)만큼이나 강력한 대미지를 자랑한다. 다만 맞아줄 사람이 아무도 없다는게 문제.[4] 입력팁이 있다면 무작정 레버를 빨리 돌리면 안 되고, 잭의 팔이 회전하는 속도와 방향에 맞춰 레버를 돌려주고, 레버를 4회전까지만 돌려준다음 4를 지속하면서 LP를 연타하면 아주 잘 나간다. 5회전 이후로도 계속 돌릴 수 있는데, 이 빙빙 돌아가는 왼팔에도 히트 판정이 있어서 가까이 들이대면 맞고 날아간다고 한다. 실용성은 없지만 철권에 몇 없는 즉사기들 중 하나라는 점에 의의를 두자. 특이점으로 팔을 돌리면서 충전할 때마다 각 시리즈의 나레이터들이 몇바퀴를 돌렸는지 세준다.[5]
1회전 기가톤 펀치는 높은 이득을 가져오는 이득기로 쓸만 하다. 가드가능 +21F 상황인데 하단을 막을수는 있으나 흘릴수는 없는 상황이니 딜캐없는 하단인 2RK, 펄스 너클(앉아 1LP)[6]이 리스크 없는(!) 하단이 되어버린다. 잡기로 3지선다를 걸어보는 것도 좋은 방법이나 숙여 피할 수는 있으니 주의.
팔을 돌리는 모션이 41236이 아니라 44nLP+RK로도 팔 돌리기가 발동되는 히든 커맨드가 있다. 팁글 참조.[7]

  • 익스플로더 와인드업 어퍼컷 (LP+RK 3LP) <토네이도>
익스플로더 프라임 프라인 와인드업 어퍼컷[8] (LP+RK 3LP 빠르게 입력, 412363LP로 대미지 증가) <토네이도>
줄여서 익스, 초익스라고도 부른다. 왼팔을 크게 휘둘러 강력한 어퍼컷을 날리는 기술. 풍신권과 유사하게 정확한 타이밍(6이후 7F내에 3LP가 입력되어야 함)에 커맨드를 입력하면 성능이 업그레이드되는 기술이다. 이 중 일반 익스플로더의 경우 팔을 느긋하게 한바퀴 돌린 다음에야 공격하기 때문에 활용도가 거의 없고, 일반적으로 익스라고 부르는 기술은 초익스플로더를 의미한다고 보면 된다. 레버를 반바퀴 돌리는 것도 모자라 3까지 칼같은 타이밍에 입력해야 하는 귀찮은 입력 방식을 가지고 있지만 복잡한 만큼 유용한 기술이다.
막히고 -17프레임이긴 하지만 가드백이 약간 있어서 딜캐가 안되는 경우도 있고, 무지막지하게 넓은 히트판정 덕분에 어중간한 거리에서의 벽콤이나 추가타 용도로도 써먹을 수 있으며 심지어 다운 공격도 가능하다. 특히 슬레지해머 히트 이후 가장 강력하고 안정적인 확정타가 이 초 익스플로더이다. 단, 그냥 익스플로더는 발동 프레임 때문에 실수로라도 일반 익스플로더가 나가버리면 굉장히 위험해지니 반드시 초익스를 사용할 수 있도록 연습하자. 자유자재로 쓸 수만 있다면 여러모로 유용한 기술이긴 하지만, 복잡한 커맨드와 빡빡한 입력타이밍 탓에 숙달난이도가 높아서 웬만한 고수들도 실전에서는 쉽게 쓰지 못하는 기술이기도 하다. 철권8에서는 필드 히트시 일반 익스플로더는 이전처럼 띄우지만 초익스를 맞히면 바로 토네이도가 걸린다.공중에서는 익스던 초익스던 토네이도 유발인 것은 동일.

  • 임팩트 드라이버 (6LP LP)
중 상 판정. 중단 왼손을 툭 친 후 다시 왼손으로 얼굴을 내지르는 기술로, 1타가 히트하면 2타는 확정으로 연속히트하는 철7 시즌 4 신기술. 만약 1타, 2타가 모두 막혀도 2타 이후 뒤로 한발짝 물러나 거리를 벌리기에 딜캐 걱정도 덜한 편. 다만 1타가 막히면 2타가 상단이라 앉아서 피할 수 있기에 막 지르는 것은 금물이다. 주로 하단을 예상하고 앉는 상대에게 빠른 발동 기술로서 활약한다. 14딜캐로도 쓸 수 있다. 잡기 중 슬래핑 다운(1RP+LK) 히트 이후 저스트 프레임으로 맞출 시 확정으로 맞는다. 이를 활용해, 벽에서 슬래핑 다운 이후, 임팩트 드라이버로 벽꽝, 벽잡기로 이행하는 콤보가 생겼다.

  • 보링 엔진 드릴링 엔진 (6LP RP LP) <토네이도>
8 신기술, 중 상 중 판정. 1,2타 대미지가 7보다 많이 줄어서 공콤 징검다리로 매력이 떨어지지만, 14발동에 막타가 중단이라 토네이도를 안전하게 넣을수 있다. 같은 타수라면 매드도저 2타 - 자세 RP (4LK RP 2 - RP)가 대미지가 훨 낫지만 문제는 자세 RP가 상단이라 헛칠 가능성이 높은것이 흠이다.

  • 피벗 건 블래스터 피스톤 건 블래스터[9] (6LP RP RP, 홀드 가능(홀드 시 가드대미지))
중 상 중 판정. 통칭 잭살문이라고 불리는 기술. 왼팔로 툭 건드린 뒤 연속으로 펀치를 날린다. 1타가 반시계횡을 그럭저럭 잡으며 1타 히트 시 2타까지 확정히트하고 높은 프레임 이득을 가져온다. 하지만 2타가 상단이라 위험하므로 반시계 횡을 잡는 용도로 1타만 끊어쓰는 경우가 많다. 3타는 피벗 건 어설트(4RP)를 거의 그대로 옮겨온 기술로, 강력한 대미지와 가드 시 이득프레임을 가졌지만 발동이 느려서 중간에 끊김을 주의해야 한다. 3타 히트시 낙법 불가.
TTT2에서는 일부 뚱 캐릭터 한정 벽콤 서브로 사용된다. 2타 히트후 벽꽝시 3타 풀차징이 확정으로 들어간다.
3타 차징이 6때는 가드불능, TTT2때는 가드가능, 철권 7 시즌 3부터 다시 가드불능이다.

  • 피리어드 슈터 핀포인트 어설트 (6RP)
통칭은 펭 웨이의 박면장에서 따와 잭면장이라고 불리는 기술. 박면장처럼 카운터시 낙법 불가, 10프렘 발동. 잭의 유일한 10프레임 딜캐기 겸 빠른 카운터 기술로 잭을 마스터하기 위해서는 필히 사용법에 익숙해져야 하는 기술이다. 상단기 주제에 막히고 후딜이 은근 커서 막 지르기도 뭐하지만 카운터 시 확정타까지 포함하면 대미지가 상당히 쏠쏠한 편이라 자주 쓰게 된다. 다만 너무 막 지르다보면 상대가 딜레이짧은 상단기로 잭면장을 유도하여 앉아서 회피 후 기상 어퍼같은 심리도 나오니 상대 캐릭터의 기술에 항상 유의하자. 레볼루션부터 카운터 시 추가타가 가능한 다운 판정[10]이 되어서 슬레지해머로켓 킥이 여유롭게 들어간다. 발동 빠른 기술이 거의 없다시피한 잭에게 한 줄기 희망과도 같은 주력 기술. 손바닥에 장풍을 상쇄하는 판정이 있기는 하지만 실전에서 쓰기는 힘들다.

  • 투스텝 다이 Two-Step Die (6LK RP / 기상 LK RP, 6LK 2로 감마 하울링 이행)
철권 7 시즌 3에서 추가된 신기술로 기존의 다잉 머신(6LK AP) 1타에서 파생되는 기술. 다잉 머신 2타가 양 주먹으로 내려찍는 모션이라면, 이 기술은 냅다 오른팔을 뻗어 치며 날려버린다. 모션은 매드 도저 3타의 모션과 아주 비슷하지만 매드 도저처럼 버튼을 홀드해 팔을 늘리지는 못한다.
지금껏 어중간한 벽 거리에서 콤보 마무리 벽몰이 기술이 몇 없던 잭에게는 정말이지 단비같은 2타짜리 벽몰이 기술. 매드 도저 2~3타로 몰이하기는 너무 어중간하고, 로켓킥으로 마무리하기엔 벽꽝 이후 후딜이 문제였는데, 이 기술로 안정적으로 벽몰이가 가능해졌다. 거기다 머신건 프레스 1타 이후 AP냐 RP냐 로 빠른 심리전으로 사용할 수도 있어 잭에게는 여러모로 고마운 기술.
8에서는 좋은 자세 이행기이자 공콤 징검다리 역할.

  • 다잉 머신[11] 머신 프레스 (6LK AP / 기상 LK AP) <바운드>
TTT2에서 새로 추가된 기술. 왼 무릎을 들어 1타 후 양 주먹을 모아 내리 찍는 모션이다. 태그 2 당시 1타 카운터시 상대가 배를 움켜쥐고 서서히 쓰러지며, 2타 카운터 시 바닥에 박고 튀어올라 뜨는 모션, 2타 공중 히트시 바운드가 가능한 기술이었다. 높이 뜬 상대를 대상으로는 콤보용으로도 사용이 가능하나 이보다 성능 좋은 기술이 널려있었기에 주력기로 사용되지는 못하고 있었다.
철권 7에서도 기술은 그대로 존재하나 바운드에서 스크류로 콤보 시스템이 개편되면서 더 잉여스러운 기술이 되고 말았다. 콤보 마무리로 바닥 브레이크를 노리고 써먹는 정도. 그렇게 잉여기술로 남아버리는가 싶었지만 위 투스텝 다이가 추가됨으로서 이지로 쓸 데가 생겼다.

  • 다크니스 커터 다크 그리팅 Dark Greeting (6[RK LP]) / 서든 엘보 (6[RK LP] RP)
기묘한 웃음소리를 내며 걸어오다가 들고 있던 손으로 살짝 친다. 가드불가 기술인데 내려치기 직전까지 무방비 상태가 되므로 실전에선 거의 안 쓰이는 관광용 기술이다. 상단 판정이라서 앉아있어도 쉽게 피할 수 있지만,[12] 이 경우 상대가 RP를 눌러 서든 엘보를 쓰게 되면 그대로 맞게 된다. 서든 엘보는 기본적으로 중단 판정이지만 어째서인지 누워있는 상대에게도 히트된다. 바운드 이후 낙법치는 걸 노리고 쓸 수 있다. 낙법 안치고 누워 있으면 아래의 서든 엘보로 찍어버리면 다운 판정으로 히트하는데 바운드 시스템 작품에서는 다운 판정 대미지가 100%라 바운드 이후 공콤 넣는것 보다 세다! 스크류 시스템에서는 스크류 이후 멀어져서 대시 시간이 필요해 좀 어렵다. 천천히 다가가므로 방해받기 쉬운 전개긴 하지만 맞추면 자체 높은편이고 이후 매드 도저로 건지고 공콤도 들어간다.
발동이 아주 빠른 가불기는 아니지만 후딜이 짧아, 하이퍼 아머가 붙은 철6 중간 보스인 낸시를 잡을 때는 DPS가 높아 매우 좋은 기술. 첫타를 낸시의 방해를 받지 않고 맞추면 전 캐릭터중에 가장 빨리 낸시를 잡을 수 있다.

  • 롤링 크러셔 롤링 데스 크러셔 (6AP, 공격 받아낼 시 가드 대미지) <파워 크러시>
8 신기술, 중단. 태그2 피잭의 66AP AP 2타를 가져와 파크를 붙였다.

  • 메르카바 헤드 Merkabah Head (6AK, 6AK 2로 감마 하울링 이행)
8 신기술, 중단. 박치기.
8 신기술, 중 중 판정. 딜이 안좋은 편이라 7의 오버클럭(3LP LP)와 같이 굳이 14F짜리 써야할때를 제외하면 다른 토네이도를 쓰는게 낫다.

  • 오버드라이브 (3LP RP LP RP)
14프레임 왼어퍼 이후 전진하듯이 후속타를 때린다. 보통은 1타까지만 6LP와 비슷하게 주로 반시계 횡을 잡는 용도로 사용되며, 가끔은 콤보 마무리로 전타 모두 사용된다. 매드도저 보다 더 높게 벽꽝을 시켜주나, 후딜이 커서 큰 의미는 없다.
1타 카운터시 전타 확정이며 3타까지만 맞추고 퍼올려서 콤보를 넣을 수도 있어서 나름 쏠쏠하지만, 1타를 제외하고 죄다 상단이라서 이 기술을 아는 유저는 2타부터 앉아버리는 경우가 많아서 카운터를 노리고 지르기엔 리스크가 너무 크다. 6LP와 마찬가지로 후속타보다는 1타까지만 견제용으로 더 자주 쓰게 되는 기술. 아니면 1타까지만 주구장창 지르다가 2타의 존재가 희미해질 때쯤 뜬금없이 2타를 내질러서 카운터를 내는 용도로 쓰인다. 이 경우에도 3타까지 히트 후 간단한 콤보를 때릴 수 있어서 가끔 성공시키면 꽤 쏠쏠한 이득을 가져올 수 있다.
막타까지 막혔을 시 손해 프레임 18이지만 가드백이 커서 확정타를 잘 맞지 않는다. 물론 귀살 앞에서는 얄짤없으니 카자마류 고무술상대로는 얌전히 봉인하자.

  • 오퍼레이트 어퍼 프로그램드 어퍼컷 (3RP)
8 신기술, 중단. 7까지의 오른 어퍼인 와일드 어퍼보다는 약간 짧은 중단 띄우기.

  • 아스트로 스위퍼 코스믹 스위퍼 (3RP LP, 2타 홀드 가능, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행)
8 신기술, 중 상 판정. 어퍼-하늘총. 2타 풀홀드하면 바로 토네이도 되는데 딜이 상당히 좋다.

  • 더블 콤바인 콤바인 하베스터 (3LK RP) <스크류>
철권 7들어 스크류 판정을 받았다. 잭 기술들이 대부분 그렇듯 워낙 느린 기술이라 콤보 이외의 용도로 쓰기에는 애매하다. 기상기로도 사용이 가능한데, 이때는 기상 LK RP로 사용하면 된다. 프레임이나 상황의 차이는 없다. 더블 콤바인을 맞추는 경우, 꼭 달려가서 메가톤 스윕을 쓰자. 구르든 가만히 있든 확정이다! 만약에 상대가 뒤로 구른다고 예상을 하면, 달려가서 초익스를 사용하여 낙법캐치를 해 띄울 수 있다.

  • 렌치 킥 미메시스 미메시스 렌치 킥 (3RK)
8 신기술, 중단. 기가스 RK의 복붙인데, 이게 RK가 아니라 3RK에 달려버렸다.[13]

분명 AK커맨드인데 모션은 몸통박치기인 이상한 기술. 통칭 잭산고. 13프레임이라는 빠른 발동 프레임에 고대미지지만 막히면 -22 프레임이므로 공콤 한사발 확정이므로 쓸 때는 주의하자. 철산고 계통의 기술이 다 그렇듯이 난전 중에서는 의외로 딜캐하기가 힘들다지만, 이건 -22라는 막되먹은 후딜 때문에... 가끔은 눈 딱 감고 근접상황에서 날려줘도 좋다.

  • 보디 프레스 (3AL) / 헬 드릴링 헬 드릴러 (3AL 히트 시 AP)
자세한 설명은 잡기 문단의 보디 프레스 항목 참조.

  • 메가톤 스윕 디버거 (3LP+RK, 4123LP로 대미지 상승) <호밍기>
통칭 메가톤 또는 손나락. 눈에 보이는데 묘하게 잘 안 막히는 하단이라서 가끔씩 질러주면 정신 못차리고 다들 나가떨어지는 기술이다. 다만 잭을 많이 상대해봐서 메가톤 스윕에 이골이 난 유저들은 메가톤을 쓰는 족족 흘려버리거나 막고 띄우는 일이 많으므로 상대를 잘 봐가며 남발하도록 하자. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단에 무적. 단축 커맨드로 13LP로도 나간다.
8에서 발동속도, 대미지는 너프 먹었으나, 신 커맨드가 붙는 굉장한 상향을 받았다.

  • 메가톤 펀치 메가톤 블래스트 / Megaton Blast / 3RP+LK (4123RP로 대미지 상승)
통칭 잭 붕권. 주먹을 뒤로 뺐다가 강력한 스트레이트를 날린다. 철권 5 DR 이전에서는 히트시 저 멀리 뱅글뱅글 날아가며 되며, 철권 6 ~ 태그 2에서는 복부 스턴 유발기로 상황에 맞춰서 콤보를 쓰는 기술로 바뀌었지만 철권 7에 와서 다시 붕권같은 판정으로 다시 수정되었다. 커맨드도 그렇고 메가톤 스윕과 모션이 비슷해서 둘이 섞어쓰면 가끔 맞아주긴 한다. 프레임이 길기 때문에 도저히 근거리에 쓰기 무리고, 중거리용으로 가끔씩 써 먹는다. 막히면 -11프레임이지만 어마어마한 팔 길이 때문에 끝거리쯤에서 막히면 웬만한 원잽딜캐는 다 헛친다. 단축 커맨드로 13RP로도 나간다.
철7 시즌2에서 벽바운드기가 된 대신 대미지가 42에서 32로 너프되었다. 같은 벽바운드 유발 기술인 6AP에 비해서 발동이 느리지만 그만큼 막히고 리스크가 훨씬 적어서 가끔씩 질러주기 좋다.
철8에서 월바운드 속성이 삭제되고 위 메가톤 스윕처럼 교차 커맨드가 추가되었다.

  • 2LP / 2RP
통칭 짠손, 오른 짠손 평범한 4F부터 앉기 판정이 붙은 짠손....인가 싶지만 잭의 팔길이 보정으로 다른 캐릭의 짠손에 비해 리치가 훨씬 길다. 특히 오른 짠손의 경우 리치가 상당히 길어서 꽤나 쓸만한 편. 짠손이 다 그렇듯 발동이 빠르며 히트 시 이득프레임이 높고 상단회피 판정도 좋기 때문에 난전 중에 흐름을 끊어주는 용도로 종종 써먹어주면 좋다. 특수중단이라는 괴상한 판정 탓에 점프판정의 기술에 회피되며 하단 흘리기에도 흘려지는, 쉽게 말해서 서 있는 상태에서 막히는 하단기 취급을 받으니 취급에 주의하자. 짠 플레이를 원할 때는 필수 기술. 오른 짠손은 10단콤보 1타이기도 하다.
해머 러시가 있는 뚱캐들이 그렇듯 앉은 상태에서는 해머 러시가 나가므로 앉아서 왼 짠손은 쓸 수 없다. 즉 앉은 상태 -10 딜캐가 없는 것...

  • 2LK / 2RK
통칭 짠발. 뚱캐 특유의 느리지만 좀더 안전한 짠발, 둘다 발동 4F부터 앉기 판정이 붙는다. 왼짠발은 막히면 -12. 오른 짠발은 발동 16F에 막혀도 -9로 딜캐가 없고 양횡을 어느정도 잡는다. 앉아서 짠발을 쓸때는 앉아 3RK로 쓰면 좀더 길어지고 횡을 잡는다. 저단에서는 머신건으로 충분하지만 고단에 갈수록 상단회피가 없는 머신건과 적절한 조합을 해야한다.

  • 브라보 너클 더블 액스 (2AP)
두주먹을 모아 홈런치듯 날려버리는 기술. 발동도 느린데다가 막히면 죽기 때문에 보통은 잘 사용하지 않는다. 하지만 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피하므로 라운드 시작 후 원투로 지르는 유저를 엿먹이거나, 풍신권 등등 상단 회피를 노려서 쓰면 대박 콤보가 가능한 예측용으로 지르는 기술. 가드백이 조금 있지만 길지는 않아서 막히면 죽는다. 특이하게도 공중으로 떠오른 상대방이 바닥에 부딪히는 순간에 +5의 대미지가 추가된다.

  • 시트 다운[14] (2AK) / 시트 & 힙 프레스 시트 팬케이크 프레스 (2AK AK)
시트 다운 문단에서 자세한 것은 설명.

  • 머신건 너클 머신건 블래스트 (1LP LP LP RP)[15]
1타 한정 주력 하단 견제기. 잭 버전 악마손. 상체를 비스듬하게 숙이며 왼팔의 실린더를 작동시켜 하단 펀치를 날린다. 잭의 팔 기술답게 리치도 꽤나 긴 편이고, 무엇보다 하단기 주제에 발동 12프레임이라는 어마무시한 스펙을 가지고 있어서 상대를 툭툭 건드려주는데 최적화되어 있다. 여기에 자체 대미지도 나쁘지 않은 편이고 히트 후 상황도 훌륭해서 그야말로 철권의 모든 하단기 중에서도 최강의 하단 기술로 악명을 떨치는 기술이다. 다만 앉기 판정은 전혀 붙지 않았고, 몸을 숙이는 모션과는 달리 덩치가 큰 잭은 상단회피는 거의 없다시피 한 것이 단점.
후속타는 벽콤을 위해 만들어 진듯한 기술이다. 허나 축이 틀어지면 막타가 불안정해진다는게 단점.[16] 7 기준으로는 매드도저 2타-타이탄 덤프라는 훨씬 아프고 안정적인 콤보가 생기면서 벽콤보 용도로는 거의 안 쓰이게 되었다. 거기다 시즌 4 들어서는 신기술인 벽잡기의 대미지가 상향되어 더더욱 쓰기 애매해졌다. 심지어 시즌4 기준으로는 P머신건의 판정이 버프받고 벽콤보로 쓰기엔 앉아머신건이 압도적으로 좋아지면서 굳이 일반 머신건을 쓸 이유가 전혀 없어지면서 확인사살을 당했다. 굳이 벽콤보로 이 기술을 쓰진 말자.
상대를 벽에 몰아넣은 상황에서는 갉아먹기 용도로 2타까지 툭툭 건드려줘도 꽤 쓸 만하다.

  • 앵커 셔블 파워 셔블 Power Shovel (1RP, 홀드 시 대미지 상승)
앵커 셔블 (홀드) (1RP 홀드) <가드 대미지>
피벗 건 어설트(4RP)의 하단 버전. 뭔가 피벗 건에 비해 대미지는 줄고 발동 프레임은 늘었다. 특히 가드 시에는 23프레임 손해인데다 가드백도 별로 크지 않아서 딜캐맞기 딱 좋다. 막히면 뜬다고 생각하면 된다. 주된 사용 용도는 슬레지해머 등으로 상대를 바닥에 내리꽂은 뒤 추가타를 넣는 용도. 피벗 건 어설트와 모션이 비슷하기에 두 가지 기술을 섞어서 이지선다를 걸 때도 있다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 회피하며, 자세가 낮긴 하지만 파동권류를 피할 정도는 아닌데 특별히 무적이라도 붙었는지 머리 위로 파동권 계열을 흘려보낸다. 일반 기술은 타이밍이 짧지만 홀드 기술은 타이밍이 매우 넉넉하므로 흘려보내는데 좋다.

  • 코사크 콤보 코사크 킥스 (1LK RK LK RK LK RK)
너트 크래커 코사크 스매시 (코사크 콤보 중 AP)
너트 크래커 페이크 코사크 컴팩터 (코사크 콤보 중 2AP)
쪼그려 뛰며 6번 발로 차는 하단. 파생기는 둘 있는데, 너트 크래커가 가드시키면 가드가능 +14긴하지면 상단이라 그냥 앉아있는 걸로 대응이 되며, 너트 크래커 페이크는 중단 잡기로 파생되는 기술인데 풀릴 수 있는데다, 파생기 둘 모두 연계가 너무 느리다. 중단 잡기는 마지막 발차기 발 방향에 따라 왼 중잡, 오른 중잡이 갈린다. 커맨드를 잘못입력해 나가면 언제 끊을지, AP를 써야할지 출구전략을 세워야할 정도로 매우 구린 기술.[17]

  • 빅 부트 (1RK)
16F 발동 짠발. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙는다. 대미지는 짠발(2RK)의 10 보다 4높은 14로, 막히면 딜캐되고 횡도 더 못잡아서 좀더 위험하긴하다. 대신 짠발 3대의 30, 빅부트 2발의 28 대미지와 위험성 비교해서 쓰고 싶은걸 쓰면 된다.

  • 윰보 메가톤 어스퀘이크 (1AP)[18]
상대의 발 밑으로 양팔을 쾅쾅 박아넣는 기술. 막히면 박힌 팔을 빼려고 안간힘을 쓴다. 이 모션 탓에 막힐시 딜레이가 상상을 초월한다! 본래 P.잭태그 시절 때 사용한 신 기술이였고, 철권 5 이후 잭이 흡수해 쓰인 기술이다. 주로 사용은 횡을 약간은 잡아서 벽에서 상대가 발악할때나 파일 드라이버 잡기이후에 이득이 크기때문에 이런경우에 사용한다. 1타 히트후 2타가 헛치면 후속딜레이 -70이 고스란히 들어오게 되니 보통 상태에는 안쓰는게 좋다. 여담으로 땅밑에서 뭔가를 캐내려는 듯한 기묘한 모션 덕분에 유저들 사이에서 심봤다라는 별명으로 불리기도 한다.
기술명은 ユンボ Yunbo, Yumbo인데 오랫동안 '윤보'로 번역되었다. 매우 한자스런 이름인데 일본어 사전에서 ユンボ를 찾으면 'jumbo, 착암기•굴착기 등을 탑재한 대형 대차'로 나온다. 즉 j를 y로 읽는 식으로 변환한 단어다. 네덜란드식 '윰보'나 영어식 '점보'가 맞다.

20F 발동, 중 중 판정. 1타는 공콤중 퍼올리는 성능이 탁월해 공콤 연계로 주로 쓰인다. 2타는 자주 쓰이지는 않지만 1타 히트시 딜레이를 안주면 2타 확정, 1타 카운터시 딜레이를 최대한 줘도 확정이다. 2타 히트시 상대는 다운되고 잭이 대폭 유리하므로 각종 다운 공격이 들어간다.

  • 피벗 건 어설트 피스톤 건 어설트 (4RP, 홀드 가능)
피벗 건 어설트 (홀드) (4RP 홀드) <가드 대미지>
무릎을 굽혀 앉은 뒤 오른팔의 실린더를 작동시켜 펀치를 날린다. 통칭 앉아 쏴. 군대를 갔다 온 사람이라면 어떤 자세인지 쉽게 짐작할 수 있을 것이다. 가드 시 5 프레임 이득인데, 가드백이 워낙 길어서 별 의미는 없다. 벽앞에서나 유용한 정도. 맞추면 상대를 넘어뜨리는데, 아쉽게도 상대를 제자리에서 벌렁 넘어뜨리는 이상한 판정이라 벽꽝을 유발하진 못한다.
RP 버튼을 꾹 눌러서 차지샷을 날리게 되면 잭의 팔이 쭉 늘어나서 중거리까지 범위가 늘어난다. 어중간한 거리에서 피벗 건 홀드를 쓰면 상대가 느릿한 잭의 모션을 보고 옳타꾸나 하고 달려오다가 펀치를 얻어맞고 나뒹구는 경우가 가끔씩 있다. 이 기술이 빛을 발하는 경우는 필드가 아니라 벽에서 상대를 압박할 때인데, 가드 시 이득프레임인 기술인 동시에 맞추면 데미지가 꽤 아프다. 기술을 막고나면 잭이 5프레임 이득이라 원투나 짠손으로 발악해도 듀얼 피리어드 슈터를 맞고 벽꽝이다. 여러모로 벽에 몰린 상대가 괴로워지는 기술.

  • 매드 도저 (4LK RP RP, 홀드 가능 4LK RP 2로 감마 하울링 이행)
  • 매드 도저 (홀드) (4LK RP RP 홀드) <가드 대미지>
6BR에 등장한 일명 신삼단, 잭 진군. 오버 드라이브에 비해 대미지는 모자라지만 안정적인 콤보가 가능해 다양한 상황에서 콤보 마무리로 애용되는 기술이다. 뿐만 아니라 1타의 타점이 아주아주 낮은 편이라 누워있는 상대를 툭툭 차주는 용도로 쓸수도 있으며 온갖 상황에서의 퍼올리기 용도로도 사용된다. 예를들어 시저스 히트 후 콤보로 사용하거나 TTT2 이전까지 뒤구르기 낙법을 치는 상대를 퍼올리는 등.
8에서 2타 이후 자세를 잡을 수 있어 공콤이나 압박에 자주 쓰이게 되었다.

  • 니 웨지 풀 액셀 셔먼 스텀프 (4RK RK) <바운드>
16F 발동, 중 중 판정. 1-2타 연속히트 안된다. 바운드 시스템일때는 가끔 쓰였으나 스크류 시스템에서는 거의 안쓴다. 2타 막히면 -8에 상대는 앉은 자세가 되어 딜캐는 없다.

  • 듀얼 피리어드 슈터 튤판 블래스트 Tyulpan Blast (4AP) <히트 발동기>
양 팔의 피스톤을 작동시켜 앞으로 빵 하고 날려버리는 기술. 15 프레임 딜캐용으로 쓸 수 있긴 하지만 오른 어퍼(3RP) 냅두고 이걸 쓸 이유가 없으므로 자주 쓰이진 않는다. 그래도 오른어퍼보다 약간 더 리치가 긴 편이라 가드백이 큰 기술들을 딜캐하거나 적이 헛쳤는데 어퍼나 다른 띄우기들을 쓰기 애매한 거리라면 쓰게 되는 기술. 히트 시 상대방을 멀리 날려버리므로 벽 스턴을 유발할 수 있고 대미지도 크게 나쁘진 않다. 막히면 -19 라는 어마어마한 손해프레임이지만 가드백이 커서 거의 뜨진 않는다. 다만 귀살같은게 들어오면 자비 없으니 조심하자. 철권 7 시즌 3 들어서 벽바운드 효과가 추가되어서 벽 근처에서 적중에 성공했다면 콤보가 한사발 들어가는데다, 이전에 있었던 벽바운드기보다 사용하기 훨씬 편한 커맨드 때문에 사용량이 더 증가하였다가 8에서 이속성은 삭제되었다.


  • 배럴 재킷 해머 (7AP)[19] <스크류> <호밍기> <파워 크러시>
철권 7에서 파워 크러시가 된 호밍기. 20프레임으로 좀 느릿하여 횡을 잡으려고 쓰기에는 애매하며 상단이나, 대미지는 괜찮고 막혀도 딜캐는 없고, 맞추면 벽꽝도 가능하다.

일명 만세. 양손을 나란히 하늘로 들어올려 배구 세터의 오버핸드 토스같이 피벗 건으로 상대를 띄우는 기술. 당연하지만 리치가 더럽게 짦은데다가 상단이라 필드에서는 단독으로 쓰는 경우는 거의 없고, 상대를 공중에 띄운 후에 콤보 파츠로 들어가는 기술. 익스플로더나 로켓 펀치처럼 상대를 최고로 높이 띄우는 기술 이후에 사용하는데 타이밍 맞춰 사용한다면 최대 3번까지 들어간다. 당연히 그만큼 공콤에 들어가는 대미지는 강력하다. 만일 상대를 높이 띄우는 데 성공했다면 반드시 넣어 주자. 다만 너무 붙어서 사용하면 위치가 반전되어서 콤보를 넣는 데 애로사항이 있으니 그 점은 유의. 가드 시 -11이지만 가드백이 어느 정도 있어 상대의 어지간한 잽은 앉아서 피할 수 있다.
8에서 높이 띄우고 1타로 자주 쓰이던 공용 대점프 RK가 약화되면서, 너프가 없는 만세는 상대적으로 버프를 받은셈이 되었다.

  • 다이브 보머 자이언트 풋 스텀프 (8AK or 7AK, AK추가 입력시 대미지 증가)[20]
양 팔을 옆으로 쫙 펼치고 특유의 기합과 함께 공중부양하다가 착지하며 내리찍는, 잭의 상징적인 기술. 발동 프레임이 환상적이지만 최초의 AK를 제외하면 모두 공중에 떠 있으니 아무 의미 없다. 이 기술의 주된 활용용도는 동네 초딩 농락이나 초보 농락, 도주로 시간 끌기, 퍼포먼스 등. 실전에서 사용하는 경우는 거의 없었다. 횡이동만 해 주면 잭은 저 멀리 맵 구경을 떠날 수밖에 없었고, 혹은 잭 쪽을 향해 뛰어가서 자리까지 바꿀 수 있는 기술이라 실전성이 전혀 없었기 때문이다. 5번 다 입력시 오랫동안 공중에 떠있어서 타임 오버 2~3초전에 시간끄는 용도로 가끔 쓰이기는 한다.
바닥이 무너지는 맵들이 나타나면서 이 기술의 또 다른 활용도가 드러나는데, 바닥 붕괴시 AK 입력으로 이기술이 나가고 추가타가 가능하다! 다만 철7 말기로 들어가 바닥붕괴시 대미지 보정이 심하게 걸려서 그리 대미지는 높지 않다. 안정적인 슬레지해머가 있는 탓에 잘 쓰이지는 않지만 간간히 보이는 편.

  • 스카이 스위퍼 (9LP (or 7LP or 8LP), 홀드 가능, 공중의 상대만 히트, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행)[21] <토네이도>
스카이 스위퍼 (홀드) (9LP(or 7LP or 8LP) 홀드, 공중의 상대만 히트, 2추가 입력으로 감마 하울링 이행) <토네이도>
통칭 하늘 총. 태그 2에서는 단타 서브로 절찬리에 쓰였으나 철7에서는 하늘총 쓰고나서 콤보 이어나가기가 애매해서 잘 안쓰인다. 벽근처에서 높이 띄우고 홀드 버전을 맞추면 대미지 55의 강력한 피해를 첫타로 넣을 수 있으니 콤보 대미지가 대폭 오른다.

  • 리액터 엘보 (9RP (or 7RP or 8RP))
24F 발동 중단. 가드+히트시 상대는 앉은 자세가 되며, 가드시 +4로 이득, 히트시 +7, 카운터 히트시 다운시키고 앵커 셔블이 확정으로 들어간다. 발동 9F부터 점프 판정이 붙어 하단을 피한다.

  • 테라펄서[22] (9LK (or 7LK or 8LK), 히트시 감마 하울링 이행)
8 신기술, 짧은 하단 바닥 장풍 판정. 하단을 치면서 자세를 이행하는 좋은 기술.

  • 9n RP
리액터 엘보와 약간 다른 점프후 찍기. 가드시 -1인데 파크로 개겨볼만한 프레임이다. 히트시에는 +10에 상대는 앉은 자세가 되어 왼짠손(2LP)이 확정이다.

  • 9LK / 9RK
뚱캐의 쓸데없는 점프 발차기. 대미지는 좋지만 양쪽다 막히면 딜캐가 있다. 느리고 딜캐는 있어도 기가스 9RK처럼 공콤이라도 넣을수 있었으면 썼을...까?

34F 발동, 중단. 발동 8F부터 점프 판정이 붙는다. 파생기는 #시트 다운 항목 참조.


  • 슬레지해머 잭해머[23] (66LP, 2입력시 감마 하울링 이행)
중단, 8에서 다운되지 않게 되어 이전작과는 쓸모가 대단히 다르다.
[ 5~7의 설명 펼치기 / 접기 ]

어퍼, 머신건과 더불어 잭의 최주력기 중단+딜레이캐치 없음+발동 빠름+맞추고 후속타 존재+대미지 강력+준수한 리치+반시계횡 완벽 캐치라는 말도 안되는 성능을 지닌 기술이다. 주력기가 안 될래야 안 될 수가 없다. 시전 시 흠!하는 기합소리와 함께 오른팔에 장착된 실린더를 가동시켜 상대를 팔꿈치로 내리찍고 잭은 그 반동으로 반발자국 정도 뒤로 물러난다. 노멀히트와 카운터히트 상관없이 맞추는 즉시 상대는 그 자리에서 뒤로 벌렁 자빠져서 다양한 후속타가 확정으로 들어간다. 바닥 붕괴를 시키는 기술인만큼 맵에 따라 콤보에도 사용되며, 프레임상으로는 막히고 손해지만 막히고 잭이 뒤로 살짝 빠지는 기술이라 사실상 막히고 나서도 잭이 크게 불리하지 않다. 막히고 잭이 손해라고 뭐라도 함부로 내밀었다간 백대시 어퍼 등에 역관광당하는 수가 있다. 여러모로 잭 운영의 핵심이 되는 기술.

히트 후 무난하게 앵커 셔블만 한 대 더 때려도 무려 44라는 압도적인 대미지를 뽑을 수 있으며, 실력에 자신이 있다면 슬레지해머 - 초익스플로더로 더욱 안정적이고 강력한 후속타를 넣을 수도 있다.[1] 히트 후 후속타는 잭 슬랫지 맞고 확정타 피하기 참조. 철7, 5.00패치 이후에는 히트백과 가드백이 줄어 다른 방법도 생겼는데, 팁] 패치 후 잭 슬랫지 이후 추가타 장단점 참조.

바운드가 있던 철권 6 시절부터 줄곧 잭의 주력 바운드 기로도 활용되었다. LP LP로 잽~슬레지해머도 가능한데, 66LP로 바운드 시키는 편이 좀 더 쉽고 좋다. 철권 7에서는 바운드가 없어지고 스크류가 생겨서 이 기술의 활용도가 떨어지나 싶었지만 특유의 고성능은 어디가질 않아서 여전히 필드싸움 최주력기로 활약 중이다. 철7 시즌2에는 대미지가 5 감소하고 횡추적 성능이 너프되는 큰 너프를 먹었다. 그래도 여전히 쓸만한 편.


  • 로켓 어퍼 로켓 어퍼컷 (66RP, 홀드 가능(가드대미지 추가))
로켓 어퍼 (홀드) (66RP 홀드) <토네이도> <가드 대미지>
오른손을 바닥까지 내린 다음 상대를 어퍼컷으로 쳐 올리는 기술. 발동 시 약간의 상단회피 판정이 있으며, 상대를 하늘높이 띄워올리기 때문에 일반 띄우기 기술보다 고대미지 콤보를 뽑아낼 수 있는 중단 콤보 시동기이다. 로켓 어퍼 한대 맞고 하늘로 치솟는 캐릭터를 보고 있으면 정신이 아득해진다. 막히면 16 프레임 손해지만 가드백이 은근히 있어서 거리가 조금만 멀어지면 띄우기 딜캐는 잘 당하지 않는다는 점이 위안거리. 간단하게 헤이하치의 간판기술 '귀신권'의 하위호환 버젼이라고 보면 된다.
RP를 꾹 누르고 있으면 피벗 건 어설트 처럼 잭의 팔이 쭉 늘어나면서 상대를 쳐 올린다. 보통 로켓 어퍼와는 달리 상대가 회전하면서 공중에 뜨고 바닥에 떨어지면 낙하 대미지 5를 추가로 입는다. 기술 사용 직후 잭이 어퍼 반동 때문에 잠시동안 움직일 수 없어도 상대는 낙법 불가니 여유있게 만세나, 앞까(6RK)로 공콤을 시작하면 된다.

  • 그레네이드 스텀프 그래닛 스텀핑 Granite Stomping (66LK, 2입력시 앉은 자세 이행)
잭 좌종. 가드시 +4, 히트시 +9고 앉은 자세를 만든다. 구작에서는 카운터 히트시 그냥 다운시켜 다운 추가타만 때렸으나 철7 시즌 4 패치로 앞까 후 공콤이 가능해졌다.

  • 로켓 킥 (66RK) <토네이도> <가드 대미지>
통칭 잭 뻥발. 오른발로 상대를 힘껏 밀어찬다. 전진성이 굉장한 기술로, 이 기술을 가드 시켰다면 상대와의 거리가 굉장히 가까워진다. 다만 대부분의 기술이 느릿느릿한 잭에게는 오히려 마이너스 요소. 보통 피리어드 슈터(6RP)를 카운터 냈을 때 후속타로 사용한다.
철7 시즌2~7끝 시절에는 파워 크러시가 되며 가드시 원래는 -9프레임으로 딜캐가 없었으나 -14였다.

  • 파워 시저스 컷 소 Cut Saw (66AP)[24] <호밍기>
양 손을 크게 휘둘러 박수치듯 상대를 공격한다. 히트하면 상대는 다리에 힘이 풀려 스르륵 무너진다. 이 상대가 무너지는 타이밍에 매드 도저나 오버드라이브 등으로 퍼올려 콤보를 넣는게 가능하다. 어퍼보다 리치가 약간 더 길어서 헛친거 띄우는 용도로 사용되는 기술. 대신 막히면 -15로 뜬다.

  • 시저스 메가톤 크로스 컷 블래스트 (66AP RP)[25]
파워 시저스에서 나가는 파생기. 파워 시저스 이후 오른손으로 아파보이는 죽빵을 날린다. 벽콤보용으로 쓸 수도 있고 시저스 메가톤만 히트했을 시에는 평범하게 무너지고, 시저스 메가톤만 카운터 히트 시에는 붕권 맞은것 마냥 데굴데굴 구르면서 날아간다. 스크류 이후 매드 도저가 안 맞을 것 같을 때 대체할 수 있는 기술. 혹은 매드 도저 2타 - 투 이후 시저스 메가톤으로 넣기도 한다.

  • 시저스 멜트다운 하이 앤드 로 크로스 컷 (66AP AP)
파워 시저스에서 나가는 파생기 2. 파워 시저스 이후 몸을 숙여서 팔을 떼며 상대의 아래쪽을 공격한다. 오래전부터 존재해오던 기술. 다만 가드시 -19 프레임인데다 눈으로 보고 막기도 쉬워서 시저스 메가톤과 이지선다를 걸기에는 애매하다.

  • 헤드 슬라이딩 슬라이딩 어택 (66AK)[26]
25 대미지. 발동 21~30F은 중단, 31~40F은 하단인 슬라이딩. 화면이 더 멀어지지 않게 최대한 뒤로 물러난 상태에서 써도 상대에게 닿는 어마어마한 리치의 기술. 대신 맞춰도 후딜이 너무 커서 일어난 상대에게 오만가지 기술을 얻어맞고 가드되면 가불기도 맞을 정도라 주로 마무리로 쓰인다. 발동 20F부터 점프 판정이 되어 하단을 회피하기는 하지만 짜고치지 않고는 볼일은 없다.

  • 세마호 촙 (666RP) <가드 대미지>
잭 버전 공참손. 손날로 묵직하게 상대를 내려치는 모션의 기술. 발동이 느리지만 가드 시 이득이 +7로 쏠쏠하다. 보통은 멀리서 대놓고 달려와서 쓰기보다는 어느 정도 거리를 유지한 상태에서 기습적으로 사용하는 게 효과가 있다. 히트 시 +10이라 피리어드 슈터(6RP)가 확정이며 도합 45라는 무지막지한 딜이 박힌다. 다만 발동이 느린 터라 횡에 털리는 일이 잦은 점은 유의. 바닥깨는 데에는 웬만해서는 더 빠르고 판정도 아래로 깊은 슬레지해머가 더 낫다.
8에서 가드대미지를 주게 되었다.

  • 얼리 태클 미메시스 미메시스 차징 태클 (666AP) <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 기가스 얼리 태클(666RP) 복붙.

  • 도발 턴트 (AP+RK)
8 신기술. P잭의 클럭 업(4AP) 모션.

  • 기합 모으기 기 차지 (AP+AK)

  • 10단 콤보 1 (2RP LP LP LP RP LP RP LP AP AP)[27]
10단 콤보 2 (2RP LP LP LP RP LP RP LP 2AP AP)
2타는 꽤 빨리 하단이 나오므로 마무리로 노릴 법하다. 3타부터는 느려서 2타가 맞아도 흘려지기 일쑤니 봉인.
잽 - 스턴훅(LP RP), 더블 콤바인(3LK RP)을 맞으면 축이 비틀려서 날아가는데 상대가 제자리 기상을 한다면 달려가 2RP로 시작하는 10단이 뒤로 맞기 시작한다. 벽바로 앞에서 맞으면 2,3타에서 벽에 부딪혀 상황이 종료되지만, 어느정도 벽과 거리가 있어 5타부터 벽에 닿으면 벽에 부딪히지 않는 판정이라 전타 히트하고 100이 넘는 대미지를 받고 게임이 터진다.


  • 바이올런스 어퍼 킬링 어퍼컷 (기상 LP)
잭의 기상어퍼. 리치가 길고 발동도 대미지도 무난하지만 시계횡에 취약하다는 게 흠. 막히면 -13로, 의외로 그리 큰 딜캐는 없다. 반대로 반시계횡은 무난히 잡아주는 편. 히트시 만세부터 들어가므로 대미지가 꽤 나온다. 이펙트가 떠서 아파 보이지만 자체 대미지는 꼴랑 14라 이펙트 없는 컷킥과 다를게 없다.

  • 범프 스토퍼 V-트윈 (기상 RP LP)
통칭은 스티브 이글 클로에서 따온 잭글 클로. 중 중 판정, 2타는 딜레이를 줄 수 있고 딜레이를 최대한 줘도 1타 히트시 연속 히트한다. 앉아 14딜캐로 쓰인다. 2타 단독 카운터시 공콤 가능하게 띄운다.

  • 범프 피니셔 V-데스블로 (기상 RP RK)
8 신기술, 중 상 판정. 위 범프 스토퍼 보다 딜이 센 14딜캐.

  • 토 스매시[28] (기상 RK)
뚱캐의 대미지 높은 이펙트 터지는 기상 RK

  • 더블 어퍼 더블 어퍼컷 (기상 AP) / 리버스 더블 해머 더블 해머 얼터네이트[29] (기상 AP AP)
리버스 더블 해머 버스트 더블 해머 스래시 (기상 AP AP AP)
20F 발동, 중 중 하 판정. 각 타에 딜레이를 꽤 줄 수 있어서 타수 장난하라고 만든 것 같지만 막히면 후딜들이 좀 있어서 잘 안쓰인다. 1-2타가 다 맞았을 때는 3타를 딜레이주고 쓰면 바닥딜로 들어가 더 높은 피해를 줄 수 있어 낮은 타수에 발코니를 깨고 쓰이기도 한다.

  • 더블 로 해머 (앉아 LP LP)
8 신기술, 하 하 판정. 기존 해머 러시(앉아 LP LP ...)에서 2타까지만 잘랐는데, 2타의 딜이 2배 가까이 올랐다.

  • 메가톤 스트라이크 (앉아 LP RP)
하 중 판정. 해머 1타에서 메가톤 펀치를 연계한다. 구작의 메가톤 펀치라 월바운드는 없고 가드시 -11. 기상 하단킥 카운터로 상대가 넘어졌는데 거리가 멀었을때 간단한 추가타로 쓸 수 있다.

  • 멜트다운 크로스 컷 소 Cross Cut Saw (앉아 AP)[30] / 슈퍼노바 로 크로스 콤보 (앉아 AP AP)
하 중 판정. 24F 발동. 2타 단독 히트시 브라보 너클과 같이 공콤 가능하게 뜬다.

  • 와일드 스윙 윈드밀 펀치즈 (앉아 3LP RP LP LP)
중 중 중 상 판정. 1타 히트시 3타까지 확정에 이후 매드 도저로 퍼올려서 공콤이 된다. 4타는 가드시 +21, 히트시 +14에 상대를 뒤돌리는데 양쪽다 와일드 어퍼(3RP)가 확정. 3타 가드시 -11이지만 10F 딜캐를 넣으려고하면 4타 같이 맞기 때문에 잭에 약간 불리한 이지선다가 된다.

  • 스윙 R 너클 (앉아 3RP LP RP)[31]
스윙 R 너클 하이[32] (앉아 3RP LP)[33]
스윙 R 너클 로[34] (앉아 3RP 2LP)
퀵 해머러시 (앉아 6LP RP ...)의 2타부터 쓴다. 세가지 기술 모두 1-2타 연속 히트한다. 하이와 로우는 딜레이도 되므로 앉은 자세의 강력한 중단 벽꽝기와 마무리 톡으로 쓴다. 중 중 중 3타인 스윙 R 너클은 퀵 해머 러시 미들과 같이 1타 카운터시 전타 히트하고 공콤되게 띄운다. 커맨드가 좀더 쓰기 편한 대신 가드, 히트시 후딜이 좀더 커서 바로 더블 콤바인 (기상 LK RP)으로 스크류 시키는 편이다.
8에서 하이와 미들의 2타 커맨드가 약간 달라지고 미들의 3타가 노멀 히트시에도 뜨게 되었다.

  • 스파이크 프레스 미메시스 미메시스 스파이크 프레스 (앉아 3RK RP)
8 신기술, 중 중 판정. 기가스 스파이크 프레스(기상 RK RP) 복붙인데, 커맨드는 기가스와 다르고, 노멀히트시 상대를 다운시키기 않는다.

  • 아토믹 숄더 태클 (앉아 3AK)[35]
발동 21F 중단 몸통 박치기. 막히면 거리에 따라 -9 ~ -4의 후딜이라 안전하다. 시스템상 앉기 판정이 붙은 것은 아니지만 모션이 상당히 낮아 잽정도는 피하는 경우가 많다.

  • 펄버라이저 (앉아 1LP LP LP, 홀드 가능(가드 대미지 추가))
8 신기술, 하 중 중 판정. 일명 신 피머신건. 1타는 약간 다른 모션이고, 2-3타는 구작 다이아몬드 리머(4LP LP)를 달아놨다.


  • 디스차저 (횡 LP)
32F 발동, 중단. 느리지만 강력한 찍기로 다운판정도 있다. 가드시 +6에 상대를 앉히고, 히트시에는 만세부터 들어가는 강력한 띄우기.

  • 피벗 건 스나이프 피스톤 건 스나이프 (횡 RP, 2입력시 감마 하울링 자세 이행) <가드 대미지>
17F 발동, 상단. 가드시 +9, 히트시 다운되는데 로켓킥이 확정이다.

  • 스프링 해머 펀치 겟 업 펀치 (누운 상태에서 2AP)
자신의 다리쪽으로 공격하며 일어난다. 가드시키면 시트다운 자세 파생기가 전부 절대 판정이다. 파생기는 시트 다운 항목 참조.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
잭은 팔이 길어서 꿀밤류의 벽 반동 공격 중 판정이 매우 좋다. 발동 5F부터 점프 판정이 붙고, 발동 8~13F동안 무적, 39F에 공격판정이 뜬다. 히트시 앞까나 매드 도저로 건져 공콤을 넣을 수 있고, 가드되면 +4에 상대를 앉힌다.

  • 아이템 기술
(철8 이 기술들 유무 알수 없음)
  • SAM 백팩 (8LP+RK)
등에 멘 로켓을 점화해 돌진. 점화시 중단 18 대미지의 공격판정이 발생, 돌진시에는 중단 30 대미지 특수중단(서서도 앉아도 가드가능)의 공격판정이 생긴다. 돌진 판정을 끝거리에서 맞추면 일어나서 짠발정도는 넣을수 있긴하지만 실전용으로는 봉인.
  • 휴대용 셔틀 (8RP+LK)
들고있는 우주왕복선을 땅에 심고 발사하는데 공격판정은 없다.


시트 다운 (2AK)
바닥에 주저 앉은 자세가 된다. 앉기 판정은 전혀 없고 발동 6F부터 공중판정만 붙었다. 곰은 앉기 자세의 중하단 이지가 모두 공콤으로 연결되는데, 잭은 자세 파생기 발동이 빠른 대신 중하단 이지를 한번 걸고 끝이다. 힙 프레스(9AK)나 더블 힙 프레스(9AK AK)를 가드시키면 +13에 상대는 앉은 자세가 되는데, 19F 발동인 블러드 팬은 컷킥으로도 못끊고, 24F 발동인 커넥터 너클은 11F 발동인 기상 RK와 동시히트하는데 이러면 딜교에서 잭이 이득이다. 스프링 해머 펀치 (누운 자세에서 2AP)는 +17로 더욱 확실히 유리 프레임을 가지며 시트 다운 자세로 이행.

  • 블러드 팬 시트 펀치즈[36] (시트 다운 중 LP RP LP RP / 시트 다운 중 RP LP RP LP)
판정은 하*4, 대미지는 10*4. 1타 히트시 전타 히트해서 대미지는 그럭저럭 나온다. 그런데 상대는 그냥 선자세가 되고, 잭은 일어나는데 -30 이상(그나마 RP로 시작하면 조금 후딜이 줄어듦)이라 상대가 띄우면 딜교에서 손해를 본다. 일어설때 4, 6으로 굴러일어나면 그동안 공중자세 판정이라 약하게 맞기는 하지만 이도 읽히면 후딜에 뜨는건 동일. 이걸 맞고 상대가 죽을 피일 때나 히트시 안전하다는 소리가 된다.

  • 커넥터 너클 그라운드 어설트 (시트 다운 중 AP)
중단 판정. 마찬가지로 후딜이 길어서 확정타는 커녕 도망칠 궁리를 해야하지만 어쨌든 다운을 뺏으니 좀더 안전하다.

  • 힙 프레스 엑스트라 엑스트라 팬케이크 프레스 (시트 다운 중 AK)
더블 힙 프레스(9AK AK)에서 분리되어, 연속으로 쓸수 있게 되었다.

  • 앞구르기 포워드 롤 / 뒤구르기 백워드 롤 (시트 다운 중 6 / 시트 다운 중 4)


감마 하울링 감마 하울 (AK or 기상 AK (or 각종 기술 이후)) <파워 크러시>
철권 8 신 자세. 다른 기술에서 연결되어 잡지 않고, 직접 자세를 잡으면 파워 크러시 속성이 붙는다.

  • 저거넛 훅 (감마 하울링 중 LP) <호밍기>
중단. 자세에서 노딜 중단을 맡는다.

  • 엑사톤 펀치[37] 엑사톤 블래스트 (감마 하울링 중 RP) <토네이도> <가드 대미지>
상단. 자세에서 노딜 상단 역할.

  • 그레네이드 스텀프 그래닛 스텀핑 (감마 하울링 중 LK, 2입력시 앉은 자세로)
중단. 그냥 선자세 66LK와 성능은 약간 다르다.

  • 풀 메탈 피니셔 풀 메탈 데스블로 (감마 하울링 중 RK) <히트 발동기> <가드 대미지>
상단이나, 히트 발동기와 가드 대미지 속성뿐만 아니라 가드시 노딜에 리치도 길고 자세 최속기이다.

  • 파티클 배리어 (감마 하울링 중 AK) <히트 발동기> <가드 대미지> <파워 크러시>
중단. 자세 파크를 담당.

  • 익스플로더 프라임 프라인 와인드업 어퍼컷 (감마 하울링 중 6LP) <토네이도>
중단. 기술명은 초익스인데 성능은 그냥 선자세 초익스와 다르다. 엑사톤 펀치와 비교시 딜은 60% 수준이나 대신 판정이 위아래로 넓어 공콤중 안정적으로 토네이도를 시킨다.

  • 메갈로드릴러 Megalodriller (감마 하울링 중 6RP)
중x4 판정. 타수가 많아 벽콤 마무리로 쓸시 타수당 붙는 +1을 많이 받아먹는 벽콤용 기술.

  • 이스케이프 포트리스 브레이크 아웃 포트리스 (감마 하울링 중 7)
플라잉 포트리스 (감마 하울링 중 9)
자세중 뒤 / 앞으로 폴짝 뛰고 선자세로 돌아오는 일종의 회피기.


  • 감마 차지 (AK 중 상대의 공격을 받음)
감마 하울링으로 상대의 공격을 받아내면 생기는 버프. 팔에 녹색의 오라가 생기고 다음 1회 아래 기술이 강화된다. 히트 중에는 상시 유지되는 대신 강화 기술을 쓰면 히트 게이지를 일정량 소모한다.

  • 저거넛 훅 감마 재규어 훅 - 감마[38] (감마 하울링 + 감마 차지 중 LP) <호밍기> <파워 크러시> <가드 대미지>
파워 크러시 속성이 붙고 공콤이 가능하게 상대가 날라간다.

  • 엑사톤 펀치 감마 엑사톤 블래스트 - 감마 (감마 하울링 + 감마 차지 중 RP) <토네이도> <파워 크러시> <가드 대미지>
파워 크러시 속성이 붙고, 상대가 가드시 가드가 뚫려 잠시 상대는 가드가 되지 않는 상태가 된다.


4. 잡기 기술 목록[편집]


레슬링 기반 캐릭터 수준으로 잡기가 다양하고 성능도 괜찮은 편이다. 잭 잡기 후상황 총정리, 잡기도 완벽한 잭7 참조.

  • 사이클론 스로 로터리 캐터펄트 (AL)
기본 왼잡. 35 대미지. 잭이 상대를 등에 들쳐 없고 빙글빙글 돌다가 집어 던진다. 잡기가 풀리면 상대와 자리가 바뀐다. 성공시 자신의 상대를 자신의 뒷쪽으로 던지는데 벽꽝되면 상대가 거꾸로 벽에 처박히며, 대미지 +5에 추가타로 앵커 셔블이 확정이다.

  • 피벗 건 다이내믹 피스톤 건 백 브레이커 (AR)
기본 오른잡. 35 대미지. 잭이 상대를 붙잡아 자신의 피스톤 번치에 올려 허리를 공격한다. 이것도 풀리면 상대와 자리가 바뀌며, 성공시에도 상대와 자리가 바뀌진 않지만 카메라 시점이 바뀌어버린다.[39] 제자리, 후방기상하는 상대에게는 6AP가 확정.

  • 사이드 리프트 스로 사이드 레프트 봄 (상대 왼쪽에서 잡기) / 파더즈 아이 파더즈 러브[40] (상대 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 대미지.
사이드 리프트 스로는 상대를 어깨에 들처매고 냅다 집어던지며, 벽꽝이되면 대미지 +10에, 타이탄 덤프가 확정이라 뒷잡기 급의 대미지가 나온다.
파더즈 아이는 피잭의 옆잡기였는데 8에 피잭 기술이 대거 흡수되며 따라들어온 개그성 잡기.

  • 스파이늘 크러시 Spinal Crush (상대 뒤쪽에서 왼잡기) / 데스 슛 스로 어웨이 (상대 뒤쪽에서 오른잡기)
기본 왼 / 오른 뒤잡기. 뒤잡기중에서 최강급인 70 대미지. 스파이널 크러시는 상대의 어깨를 잡고 등을 무릎으로 걷어 찬 뒤, 바닥으로 메다꽂으며, 바닥 브레이크가 가능하다. 스로 어웨이는 사이드 리프트 스로처럼 상대를 양팔로 들어 냅다 집어던지며, 벽꽝이 되며 벽꽝시 안그래도 높은 대미지가 10 더 오른다.

  • 헬 프레스 보디 프레스 (3AL)[41] / 페이스 배셔 보디 프레스 해머 (헬 프레스 잡기 성공 시 AP)
발동 23F, 20 대미지. 판정이 23F, 30F(20F 지속) 두번 나오는데 23F째의 판정은 상단에 풀리지 않는 25 대미지의 잡기 판정으로 앉아 있어야 잡히지 않는다. 30F째의 판정은 평범한 20 대미지의 타격기...인데 특수 중단 판정이라 서서도 앉아도 막힌다. 잭에게 전통적으로 있어온 몸으로 깔아뭉개기 잡기로, 그대로 상대쪽으로 몸을 기울여 덮쳐 넘어진다. 페이스 배셔는 그 모션에 이어 상대의 얼굴을 양손으로 한번 내려치는 추가타. 잡기이긴 하지만 넘어지는 순간에 타격 판정이 있어 다운 타격기로 쓸 수도 있지만 굳이 이 기술 말고도 다른 쓸게 많아서 벽에 몰았을 때나 가끔 쓰자. 후속잡기인 페이스 배셔는 바닥을 깨는 10 대미지 기술이다. 발동 15F부터 점프판정이긴 해서 그이후 들어오는 하단을 피한다. 이러한 잡기들이 그렇듯이, 히트에 실패했을 시, 그대로 잭이 바닥에 무방비로 엎드려버리기 때문에 한대 맞을 각오는 해야 한다.

  • 캐터펄트 스로 볼케이노 (3AR)/ 캐터펄트 스로 플러스 볼케이노 블래스터 (33AR)[42]
커맨드 오른잡. 11F 발동, 15 / 20 대미지(각각 5는 추락시 대미지). 히트 시 자신의 뒤쪽으로 냅다 높이 던지며 공콤이 가능하다. 뒤로 떠서 공콤 안정성이 낮은데, 캐터펄트 스로 플러스는 커맨드가 어려운 대신 후딜이 빨리 풀리므로 대시로 다시 자리를 바꾸어 뒤돈다음 6RK부터 시작하는 정자세 공콤을 넣을수 있다. 두 잡기 모두 쉽게 레아가 들어간다. 플러스는 태그2에서 태그대응 잡기기도 하다.

  • 슬래핑 다운 보디 스매시 (1RP+LK)
커맨드 오른잡. 11 발동, 25 대미지, 바닥을 깨는 잡기. 통칭 흙먹이기. 히트시 상대는 앉은 자세가 되며 잭이 +14가 된다. 10F 왼짠손(2LP), 11F 오른 짠손(2RP), 12F 오리발(3RK), 13F 타이탄 덤프 (3AK), 14F 임팩트 드라이버 (6LP LP) 까지 확정타가 들어가기는 하지만 잡기 다음에는 선입력이 먹지 않으므로 정확하게 후딜을 노려 기술을 써야하므로 임팩트 드라이버로 확정타를 넣기는 아주 어렵다. 단, 저스트로 들어간다면 그만큼의 대미지를 추가로 줄 수 있으며, 벽 앞에서 썼다면 벽콤까지 한사발 들어갈 수 있다. 13F 중단 잡기도 확정적으로 잡기히는 하지만 풀릴 수는 있다.

  • 퍼니시먼트 드롭 그라운드 제로 (9AP)[43]
퍼니시먼트 메가톤 리프트 업 메가톤 히트 (9AP 23RP)[44]
커맨드 양잡. 11 발동, 35 / 40 대미지. 퍼니시먼트 드롭은 상대를 들어올린 뒤 피스톤 펀치로 여러번 때린 후, 자신의 뒤로 메다 꽂는데 후딜이 -10이라 상대의 기상 중하단킥에 이지가 걸린다. 퍼니시먼트 메가톤은 상대를 들어올린 뒤 그대로 앞으로 던져 정면으로 펀치를 날리는데 벽 앞에서 쓰면 벽꽝이 가능하다. 펄스 너클 2타 재벽꽝 - 펄스 너클로 벽콤이 총합 79의 대미지가 들어가는 한방기라 벽에 몰리면 양잡을 의식하게 만드는 잡기. 퍼니시먼트 메가톤을 당한 상대는 땅에 닿을때 4 저스트 입력으로 가드가 되는데 -19다. 필드에서는 거리가 멀어져서 딜캐는 어렵지만 이걸 주로 쓸 벽상황에서는 충분히 딜캐가 되는 상황.
퍼니시먼트 드롭은 태그2에서 알리사, 브라이언과 태그시 태그대응 잡기인데, 체력이 회복되는 빨간피를 없애기는 하지만 자체 대미지는 그냥 잭이 메가톤으로 이어주는게 훨씬 높다.

  • 파일 드라이버 (16AP)
커맨드 양잡. 11 발동, 50 대미지. 레슬링 베이스 캐릭들의 툼스톤 파일 드라이버 보다는 대미지가 약간 모자라지만 그래도 좋은편이다. 바닥브레이크가 가능하며, 극기상, 후방기상을 타이탄 덤프가 안전하게, 오른어퍼가 빠듯하게 잡아낸다.

  • 피라미드 드라이버 (236LP)
커맨드 왼잡. 11 발동, 40 대미지. 파일드라이버와 모션이 비슷한 내려찍기류 커맨드 잡기로, 바닥 브레이크가 가능하다.

  • 백 브레이커 (214RP)
커맨드 오잡. 11 발동, 45 대미지. 상대를 크게 한바퀴 돌리며 자신의 무릎 위로 떨어트려 허리를 공격한다. 후상황이 잭에게 프레임 이득이 커서 4LK는 확정, 상대가 조금이라도 움직이면 타이탄 덤프가 들어간다.

  • 오버킬 미메시스 미메시스 오버킬 (감마 하울링 중 AP)
커맨드 양잡. 기가스의 오버킬(양잡)의 복붙으로 대미지는 약간 줄었어도 일반 45 / 벽꽝 68로 억소리나는 딜이다.

  • GUN 봄 (2AL or 감마 하울링 중 AL)[45]
아이언 건맨 (2AR or 감마 하울링 중 AR)[46] <히트 발동기>
중단 잡기. 13F 발동, 30 / 25 대미지. 중단잡기 있는 캐릭들이 그렇듯 앉은게 확실하면 어퍼 등으로 띄우는게 나아서 잘 안쓰였는데, 8에서 풀기 불가가되면서 조금 나아졌다. 슬래핑 다운 잡기 이후로는 확정으로 들어가나, 저스트 프레임이라서 좀 어렵다.
건 봄은 상대를 들어 메치기에, 바닥 브레이크가 가능하다.
아이언 건맨은 상대를 공중에 던져 내장된 총으로 공격하는 잡기로, 막타로 멀리 날려버리기에 벽꽝이 가능하고, 벽꽝되면 대미지 +5. 8에서 히트 발동기인데, 히트 대시는 되지않는다.

  • 트윈 드라이브 트윈 드라이버즈 (벽꽝된 상대에게 AL / AR / 9AP)
벽 잡기. 벽에 등을 댄 상대를 양손으로 한번씩, 그리고는 피스톤으로 밀쳐서 공격하는 잡기로, 기본 대미지가 45였으나 철7 시즌 4에서 60으로 크게 늘었다. 그리고 이전에는 AL, AR로만 잡기가 가능했으나 시즌 4 상향을 받으며 9AP로도 발동이 가능하도록 추가되었다. 공콤중 벽꽝이 아닌, 필드에서 단타 강벽꽝일때 재벽꽝 없이는 바로 잡아채는 이게 가장 센 벽콤이 되었다.


5. 삭제된 기술[편집]


  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 4AP)
7의 레아. 발동 20F, 대미지 기본 55로 일반 레아와 같고, 차이점은 전방으로 판정이 매우 긴 대신 후딜이 일반 레아 후딜인 -22보다 훨씬 큰 -32다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4123LP RP or 4123AP)
7의 레드. 메가톤 스윕 + 피벗건 어설트(홀드)의 조합. 1타는 메가톤 스윕은 호밍기에 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단무적이 되는 것도 원본과 같다. 1타가 막히면 1-2타 사이에는 어떠한 행동도 불가하여 2타가 강제가드 되고, 막혀도 +4 유리로 안전. 2타를 입력하면 1타의 대미지가 변하는(30 → 20 ...) 신기한 기술이다. 손나락으로 불리는 메가톤 스윕에서 파생되는 기술이라 메가톤을 못 막는 유저면 속수무책으로 당할 수 밖에 없다. 대전중에 사용하면 상대방이 저 멀리 나가떨어지기 때문에 콤보 이행은 불가능하고, 월 브레이크나 발코니 브레이크가 되는 상황만 추가타가 가능하다. 라운드를 마무리 할 때 가끔씩 질러주면 유용하다. 총 대미지가 높아 상대방 레이지가 켜졌을 때 히트시키면 남은 체력을 한방에 정리할 수 있었다.
철7 5.00 패치에서 4123AP로 2타까지 나가는 커맨드가 새로 생겼는데 이 커맨드로 발동시 발동이 2F 빨라진 22F이 된다.


  • 해머 콤보 잭 해머 (LP LP LP)
1~태그1의 기술, 상 상 중 판정. 과거 뚱캐들이 공유하던 왼손 3연타. 1타 카운터시 전타 확정이었다.

  • 해머 너클 (AP)[47]
1~6오리지널의 기술, 중단.

  • 더블 해머 (AP AP)
2~6오리지널의 기술, 중 중 판정. 뚱캐의 상징적인 양손 내려치고 올려치기. 6BR부터 사이클론 해머가 들어오며 삭제.

  • 사이클론 해머 <1타 호밍기>
6BR~태그2의 기술, 상 상 중 판정. BR때는 중 중 중 판정. 뱅글뱅글 돌다가 양손으로 위로 올려친다. 대미지가 제법 준수하고 BR 시절 때는 1-2타가 중단이라 써먹을 건덕지가 있었지만 태그 2 부터 상단이 되어버렸다. 1타가 호밍기이지만 호밍기로는 쓸일없고 2타 체인지도 맞는사람 하나 없어서 일부 조합한정으로 정말로 좋은 서브기로 사용 되는 기술. 잭, 머덕이나 잭, 진파치같은 조합이 아니면 거의 봉인기이다. 막타 발동이 눈으로 봐도 느려서 1, 2타 가드후 놀면서 횡쳐도 피해진다.

  • 머신 엘보 (6LP)
태그1(P잭만)~5DR의 기술, 중단. 투원의 2타만 쓰며, 안전하고 적당한 속도의 중단격이긴 했는데 잘 안썼다.

  • 피벗 건 에어블래스터
7S3~7끝의 기술. 중 상 상(공중에서만 맞음) 판정. 피벗건 2타 후 3타를 스카이 스위퍼(9LP)를 사용해 대각선 방향으로 날린다. 스카이 스위퍼 기술이 그렇듯, 일반적으로 서있는 상대에게는 맞지 않으며 오직 콤보중 띄워진 상대나 점프중인 상대에게만 적중한다. 대미지는 기존 잭살문 3타보다 약간 낮지만 대단히 벽꽝이 잘되게 멀리 날린다.

  • 어퍼 러시 L[48] 러싱 어퍼컷 L (3LP RP LP RP)
2~5DR의 기술, 중 중 중 중 판정. 6부터는 곰에만 남고 잭은 왼어퍼 기술들이 생겨 삭제되었다. 1타 카운터시 전타 확정에 4타에 공중에 띄우는 강력한 카운터기이나, 중간에 반격기나 횡에 쉽게 피해지는 단점이 있었다. 그냥 막고 있으면 3타에서 끊으면 잭의 프레임 손해가 적었다.

7FR~7끝의 기술. 왼어퍼 이후 왼손으로 한대 더 후려친다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 2타에 스크류 판정이 있으며 리치와 퍼올리기 판정이 엄청나게 넉넉하기 때문에 FR로 들어오면서부터 거의 대부분의 스크류 콤보에서 사용되고 있다. 이전까지 안정적인 스크류 기술이 없어 골머리를 앓던 잭에게 있어 빈자리를 딱 채워준 기술인지라 '기술 하나 추가된 것 뿐인데 다른 캐릭터가 되어버렸다'는 얘기가 나올 정도로 콤보면에서 상당히 중요한 기술.[49]
왼어퍼를 가드시킨 후에 상대방이 오버 드라이브를 예상하고 앉아버리면 오버 클럭으로 엿먹이는게 가능하긴 하다. 물론 상단을 회피당하면 죽고, 맞춰봤자 별 이득도 없는 중단기는 막히고 딜캐를 당하는 하이리스크 로우리턴 이지선다인지라 굳이 실전에서 쓸 이유는 없다. 차라리 왼어퍼 1타까지만 꾸준히 쓰다가 가끔씩 상기된 오버드라이브를 내밀어 후속타 카운터를 노리는 심리전이 더 실용적이다.

  • 와일드 어퍼 새비지 어퍼컷[50] (3RP)
1~7끝의 기술, 중단. 통칭 오른 어퍼, 잭의 꽃. 잭의 초주력이자 주력 콤보시동기. 전 캐릭의 오른어퍼 중에서도 독보적으로 긴 리치를 가지고 있으며 상대가 앉은 상태여도 바로 뜬다는 큰 장점이 있다. 오른팔로 때리는 기술인만큼 시계횡을 잡아주며 워낙 훌륭한 판정 덕분에 심리전, 딜캐, 헛친거 캐치 등등 오만가지 용도로 사용 가능하다. 대신 후딜이 -14라서 근거리에서 막혔을 경우 브라이언의 제트어퍼 같은 것에 딜캐당해 반피가 확 까일 수 있으니 주의하자. 다만 리치가 워낙 길어 끝거리 가드 시에는 웬만해선 딜캐가 잘 들어오지 않으니 잘 노려서 질러주면 좋다.

  • 어퍼 러시 (우) 러싱 어퍼컷 라이트 (3RP LP RP LP)
2~태그1의 기술, 중 중 중 중 판정. 이때도 1타인 오른 어퍼만 쓰고 공콤넣을지언정 이건 잘 안썼다. 이때 주 공콤은 3RP - 6RP - 6AP 3RP.

  • 어퍼 러시 R 하이 러싱 어퍼컷 하이 (3RP LP RP LP)[5~태그2는]
어퍼 러시 R 미들 러싱 어퍼컷 미드 (3RP LP RP 3LP)
어퍼 러시 R 로 러싱 어퍼컷 로 (3RP LP RP 2LP)
5~7의 기술, 중 중 중 상 / 중 / 하 판정. 오른어퍼 이후 후속타로 느릿느릿하게 팔을 들어서 때린다. 언뜻 보기엔 어퍼컷의 후딜레이를 메꿔주어 심리전을 써먹을 수 있을 것 같은 기술이지만 1-2타 사이의 딜레이가 너무 길어, 1타 막히고 딜캐당할 때까지 2타 발동이 안 되어, 가만 있으면 얌전히 딜캐맞을 상황에서 괜히 후속타 썼다가 카운터로 더 아프게 맞았다. TTT2까지는 3타까지 쓰고 슬레지해머로 바운드시키면 국민 콤보인 매드2타 슬레지보다 조금 더 강력한 대미지가 나오긴하나 3타 후딜이 좀 있어 슬레지해머 넣기도 빡빡했어서 그닥 활용도는 없었다. 철권 7 기준으로는 그 작은 메리트마저도 사라져 3타까지 발동하면 대미지도 별로에, 루트짜기도 애매한 쓰레기 콤보가 되니 여러모로 봉인해두는 것이 좋은 기술이다.
2~3타 자체의 성능은 앉은 자세 카운터 로또기인 퀵 해머 러시(앉아 6LP...)와 같으니 해당 항목을 보면 된다.
그나마 용도를 찾아보면 2타부터는 앉은 자세 카운터 로또기인 퀵 해머 러시(앉아 6LP...)와 같은 성능이라서, 2타 카운터시 4타까지 다 맞아서, 일부터 1타 헛치고 2타 카운터를 노리는 방법은 있긴 할테지만 낙법 캐치 심리로도 2타를 닿게 하기 어려우니 그냥 다른거 하는게 훨씬 낫다.

  • 3RK
통칭 오리발. 대부분의 캐릭터들이 공용으로 가지고 있는 중단 킥이다. 잘 쓰이지 않아서 그렇지만 사실은 잭에게 있어서 가뭄의 단비같은 기술. 발동이 일단 뚱캐답지 않게 빠른 12프레임!! 게다가 막혀도 -4로 손해가 크지 않고, 맞히면 7프레임이라는 엄청난 이득으로 쏠쏠히 재미를 볼 수 있는 기술. 사실상 잭에게 있어서 왼어퍼를 대신할 만한 훌륭한 성능의 기본기라고 볼 수 있다. 다만 발이 짦은 잭이라 리치가 상대적으로 짦다는 것이 흠이라면 흠. 리치 자체는 오른잽과 비슷한 수준이라 그리 심하게 짦은 것은 아니나, 타 캐릭터의 판정 좋고 긴 리치의 중단기에 판정이 가끔씩 씹히는 일도 있으므로 유의. 근접전 압박에 약한 잭에게 있어서 머신건과 더불어 개싸움에서 숨통을 트이게 하는 기술로, 상대와 붙게 될 일이 있으면 자주 써주도록 하자.

  • 라이트닝 핸드 선더 슬랩 (3RP+LK)
3~태그1의 건잭 기술, 하단. 간류의 번개 장수로 알려진 번개 하리테(당시 3RP+LK)를 뜬금없이 가져온 기술. 성능은 빠르고 안보이는 하단에 맞추면 넘어뜨리고 꽤 아픈 추가타도 확정으로 들어가는, 절륜한 잭의 나락쓸기격 기술이었다.

  • 시트 & 힙 프레스 (2AK AK)[51]
2~7끝의 기술, 중단. 시트 다운 중의 또한번 엉덩방아가 분리 되어 파생기화 되어 삭제되었다.

  • 다이아몬드 커터 (4LP)
5~7오리지널의 기술, 중단. 꽤빠르고 낮은 판정으로 왼팔로 내리치는 기와깨기(폴 2LP)류 기술인데, 잭은 무조건 앉은 자세가 되는 차이점이 있다.

  • 다이아몬드 리머(Reamer) (4LP LP, 홀드 가능)
6~7오리지널의 기술, 중 중 판정. 잭의 기와깨기 - 붕권(폴 2LP RP)류 기술로, 1타 카운터시 연속히트하며 상대를 날린다. 2타는 홀드도 된다.

  • 피벗 건 더블 리프트 업 피스톤 건 리프트 (1AP AP)
5DR~태그2 기술, 중 중 판정. 1타 카운터시 2타가 꽤 딜레이 줘도 확정이고 상대를 띄워 공콤이 가능했다. 좋았던 중단 카운터 공콤 시동기.

  • 피벗 건 피스톤 건 (1AP)[52]
태그1~7의 기술, 상x5 판정. 잭 특유의 웃음소리를 내면서 팔의 실린더를 작동시켜 괴상한 모션으로[53] 상단펀치를 다섯 번 쓴다. 발동 프레임이 느린데다 거리도 짧아서 전타 때리기가 쉽지 않은데, 가끔씩 잘못 쓴 피스톤 건에 상대방이 슬금슬금 접근하다 막타를 얻어맞고 튕겨나가는 경우가 있다. 1타 히트 시 전타 확정에 후속콤보도 있어서 대미지 자체는 상당히 쏠쏠하고, 나름 상징성있는 기술이긴 하지만 헛치면 반드시 죽는 기술이므로 봉인. 상징적인 기술 취급이라 냅둔거 같은데 구작의 피벗 건 더블 리프트 업 (1AP AP)을 남겨뒀으면 훨씬 쓰임새가 높았을 것이고, 철8에서 삭제되었다.


  • 더블 힙 프레스 더블 팬케이크 프레스 (9AK AK)
5~7끝의 기술, 중 중 판정. 힙 프레스를 2번 쓰는 기술. 2AK AK와 같은 이유로 삭제.

  • 스턴 훅 아토믹 훅 (46RP)[54]
태그1(잭-2)~태그2의 기술, 상단. 강력한 죽빵으로 상대를 날려버린다. 대시 메가톤 스윕이 거의 확정인데, 서서 막으려고하면 대시 후 2RP로 시작하는 10단이 뒤에서 얻어맞아 전타 히트하고 게임을 터뜨릴수 있었다.

  • 해머 러시 하이 (앉아 LP LP LP RP LP)[55]
해머 러시 미들 해머 러시 미드 (앉아 LP LP LP RP 3LP)[56]
해머 러시 로 (앉아 LP LP LP RP 2LP)
1(이때는 미들만)~7의 기술, 하 하 중 중 상 / 중 / 하 판정. 하단을 2번 긁고 퀵 해머 러시에 연계한다. 2타까지는 곰의 것보다 리치가 긴 대신 후상황은 좀더 안좋고, 막혀도 딜캐가 없기는 하지만 1타가 맞아도 2타 흘리기가 가능하므로 막쓸 수는 없다.

  • 체르노 테이크 다운 (앉아 AP)
3~태그1 건잭의 기술, 하단 판정. 간류의 밥상 뒤집기를 가져온 기술. 간류는 약간 앞에 다운되는데, 건잭은 엄청나게 멀리 날려버리는 차이점이 있었다.

  • 퀵 해머 러시 하이 숏 해머 러시 하이 (앉아 6LP RP LP) <3타 스크류>
퀵 해머 러시 미들 숏 해머 러시 미드 (앉아 6LP RP 3LP)
퀵 해머 러시 로 숏 해머 러시 로 (앉아 6LP RP 2LP)
5DR~7의 기술, 중 중 상 / 중 중 중 / 중 중 하 판정. 곰, 잭이 공유하는 해머 러시로, 발동이 약간 느린 단점이 있지만. 1타 카운터시 위 3기술 모두 3타까지 확정인 카운터 로또기였는데 8에서 삭제되었다.
하이는 맞추면 축이 틀어져 날아가는데 벽이면 벽꽝이 되고 필드에서는 대시 메가톤 스윕이 확정.
미들은 1타 카운터시에만 띄우는데 만세부터 들어가는 강력한 공콤이 된다.
로우는 막타가 막혀도 -2로 잭이 개겨볼만한 프레임 상황이다.

  • 스윙 L 너클 하이 (앉아 전진 중 3RP 6LP)
스윙 L 너클 (앉아 전진 중 3RP 3LP LP
스윙 L 너클 로 (앉아 전진 중 3RP 2LP)
5 오리지널의 기술. 커맨드상 이걸 쓰려다 와일드 스윙(앉아 3LP RP LP LP)이 터지는 경우가 잦아 바로 삭제되고, 다음작 5DR부터는 퀵 해머 러시(앉아 6LP) 시리즈로 개편되었다.

  • 펄스 너클[57] 머신건 너클 (앉아 1LP LP LP RP)
태그1~7의 기술, 하 하 하 중 판정. 통칭 P머신 건, 과거 P잭의 머신건이 일반 1LP로 나가는 머신건 너클과 약간 다른 총알 이펙트가 안붙은 이런 머신건을 써서 구별하기위해 불렀던게 7까지 내려왔다. 앉기가 선행되어야 나가므로 대미지 후상황이 좀더 좋다. 1타는 히트시 +6으로 더블 콤바인이 거의 절대 판정, 가드시 -8로 딜캐가 없다. 2,3타는 히트시 +9, 가드시 각각 -2, -5. 4타는 3타 히트시 연속히트. 잭의 가장 강력한 벽콤으로 이 기술을 1타 바닥판정으로 넣어 4타까지 쓰는 좀 어려운 루트가 있었다.

  • 10단 콤보 3 (8LP LP RK LK RK LP RP LP AP AP)[58]
10단 콤보 4 (8LP LP RK LK RK LP RP LP 2AP AP)
철 7들어서 10단 콤보가 대폭 삭제되며 같이 삭제된 10단. 1타만 남았는데 26F 발동에 맞춰도 -13이라 딜캐를 얻어 맞는다. 중단 판정이지만 너무 높아서 앉으면 다 피해진다. 10단콤보가 있을때도 타수 장난으로 써먹기에는 하자가 있는 기술이었는데 삭제된 후에는 절대 쓰면 안되는 봉인기 수준이 되었다.

  • 헤드 슬라이딩 (달리는 중 AK)
1~2의 기술, 하단. 당시 뚱캐 고유의 슬라이딩. 66AK는 헤드 슬라이딩의 이름이 붙었기는 해도 만세를 하면 손을 앞으로 내밀고 슬라이딩을 하나 이건 진짜 머리로(!) 슬라이딩을 한다.

  • 아이템 기술
    • 잭 캐논 (AP+LK)
상단 가불, 50 대미지. 선딜이 매우 길어 맞추기 힘들다. 철7 사용불가.
  • 하이퍼 머플러 (AP+RK 지속)
에너지를 모으다가 폭발하여 근거리에 가불 피해를 주는데 대미지가 구리다. 철7 사용불가.


  • 지조[59] 크러시보디 슬램 (AL)
3~태그1의 건잭 기본 왼 잡기. 간류의 것과 같다.

  • 리프트 업 슬램 (AR)
1~태그1의 건잭, 잭-2 기본 오른 잡기. 간류와 같은 것이다.

  • 백본 브레이커 (상대의 왼쪽에서 잡기)
태그1 잭-2의 기본 왼 옆잡기. 모든 철권 잡기에서 가장 끔찍한 잡기로 꼽히는 잡기 중 하나로 보기로는 대미지 100은 되어보이는 잡기. 상대를 들고 A자 모양으로 등쪽으로 접어버린다.

  • 스파이럴 드롭 봄 (상대의 오른쪽에서 잡기)
태그1 잭-2의 기본 오른 옆잡기. 왼옆잡기와 다르게 평이하다.

  • 행잉 넥 스로 (상대 오른쪽에서 잡기)
3(3~태그1은 건잭)~7의 기본 오른 옆잡기. 평이하다.

  • 조 브레이커페이스 슬램 (66RP+LK)
3~태그1 건잭의 커맨드 오른잡기. 간류의 턱 부수기 顎砕き(66RP+LK)를 가져왔다.

  • 알리사 (AL) / P-잭 (AL / AR)
태그 2에서 잭과의 태그 대응 잡기.
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[1] 구작에서 46RP로 나갔지만 삭제됨.[2] 미메시스 Mimesis의 뜻은 (예술의)모방, (동식물의)의태. 이외에도 기가스의 기술을 가져온 기술들에 미메시스가 붙었다.[3] 물론 기본 체력이 강화된 보스 캐릭터는 풀차징해도 안 죽는다.[4] 쿠마의 대자연의 향기, 미겔의 아이신나 펀치는 대전중에 맞춘 사례가 있는데 기가톤 펀치는 이러한 사례가 없다. https://youtu.be/Qw4d80Ii-Eg?t=330.[5] A B 3RP LP RP 6LP[6] 펄스 너클(피머신건)은 자체 발동 12F에 앉기 유지 프레임(약 6F)까지 필요해서 좀 빠듯하다.[7] 태그1에서 잭-2가 44LP로 회전이 발동되는 것이 내려온 것이다.[8] 철8에서 정식 명칭이 붙었다.[9] 6~7은 피벗 건 블래스터 피벗 건[10] 땅바닥에 쳐박히듯 살짝 다리를 들고 뒤로 넘어진다. 미시마 헤이하치의 금강장(기상 LP) 피격 판정과 동일하다.[11] dieing machine: (기계공학) 상부 펀치를 하부에서 구동하는 자동 고속 정밀 특수 프레스를 말한다.[12] 놀랍게도 철7 시즌1까지는 그냥 중단 가불기였는데, 판정만 겁나 높아서 앉으면 안맞았던 기술이었다. 그래서 키가 좀 작은 태그2 P잭이 이걸 쓰면 앉아도 맞았던 것.[13] 잭 3RK는 귀중한 노딜 12F 중단기였어서 때문에 상당히 안타까운 부분.[14] 1~7은 시트 다운 시트[15] 1은 1LP LP LP 3RP, 2~태그1은 1LP LP LP LP LP RP로 왼손을 5타까지 쓸수 있었다.[16] 어차피 벽콤 중에 4타가 헛쳐도 크게 위험한 건 없지만 정 불안하다면 LP를 세 번만 입력해 3타 까지만 쓴 뒤 1RP 등을 추가타로 넣어주자.[17] 철3에서 보스코노비치 박사도 쓸 수있었는데 1타 카운터시 전타 확정이라 훨씬 쓸만 했었다.[18] 태그1(P잭만)~7은 3AP[19] 태그1(잭-2만)~5DR은 횡 AP[20] 2(P잭만)~7은 AK[21] 태그2~7은 9LP[22] 원어 Terrapulser라 띄어쓰지 않음[23] 기술명은 Sledgehammer로 붙은 단어이므로 슬레지해머로 붙여 쓰면 된다. 렛은 틀린 표기.[24] 2~5DR은 6AP[25] 3~태그1은 6AP 3RP[26] 3~태그1은 6AK[27] 1타는 앉아 RP로 시작 가능[28] Toe Smash, 기존에는 공식 명칭이 없었으나 8부터 붙어서 공식 기술표에 올라감.[29] 2~5오리지널은 더블 해머[30] 2~태그1의 잭2는 앉아 AP, 4~7은 앉아 3AP[31] 2~7은 앉아 3RP 3LP RP[32] 5~7의 기술명은 스윙 R 너클 하이 해머 러시 3 하이[33] 2~태그2는 앉아 3RP 6LP, 7은 앉아 3RP LP[34] 5~7의 기술명은 스윙 R 너클 로 해머 러시 3 로[35] 태그1(잭-2만)~7은 6AK / 앉아 3AK[36] 태그1은 블러드 팬(좌 / 우) 시트 펀치즈 레프트 / 라이트 4(쿠마의 기술)~6은 블러드 팬 시트 펀치즈 1/2로 미묘하게 조금씩 다르다.[37] 엑사톤은 메가톤의 1조배, 기가톤의 10억배[38] 공식 영문 이름이 재규어 맞는데, 일본어에서 저거넛 단어를 번역기를 잘못돌린걸로 보인다.[39] 즉 왼쪽 사이드에서 AR 잡기를 썼다면 잡기가 히트 시 잭은 오른쪽에 자리하게 된다.[40] 원문 기술명의 아이도 사랑 애 愛의 일본식 발음이라, 이러든 저러든 아버지의 사랑이라는 뜻이 된다...[41] P잭을 뺀 잭 시리즈는 철1~2에서 AL, P잭은 1~태그1에서 AL[42] 2~태그1 잭-2는 33LP[43] 1~태그1 P잭은 AR[44] 1~태그1은 뒷부분이 123RP[45] 태그1~5오리지널은 2AL or 2AR, 5DR~7은 2AL[46] 5DR~7은 2AR[47] 철권1은 3AP[48] 2~태그1은 어퍼 러시(좌) 러싱 어퍼컷 레프트[49] 기존의 스크류콤보를 담당하고 있었던 더블 콤바인보다 리치가 훨씬 길어서 더욱 안정적으로 높은 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다.[50] 태그2까지는 기술명은 따로 없고 그냥 '어퍼 러시 R'의 1타였는데 7에서 기술명이 처음 붙었다.[51] 2의 잭2는 AK AK[52] 태그1~태그2는 4AP, 7에서 레이지 아츠가 4AP의 자리를 차지하게 되면서 변경[53] 사실 당시 건 잭의 등장 모션[54] 태그1 잭2의 기술은 66RP[55] 2~태그2는 막타가 6LP[56] 철권1은 해머 러시 (앉아 LP LP LP RP LP)[57] 태그1~5오리지널은 머신건 너클 PJ[58] 2~6BR은 1타가 9LP[59] 원어 ジゾー, 뜻을 알수 없음