가디언 테일즈/아레나

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1. 개요
2. 상세
2.1. 시즌 보상
3. 마스터 아레나
4. 맵 목록
4.1. 스타디움
4.2. 서바이벌 게임
4.3. 데스 매치
4.4. 끝없는 수련
4.5. 셴 시 무투장
4.6. 수용민 콜로세움
4.7. 폐쇄된 교실
4.8. 고대 유적
4.9. 파이트 클럽
5. 문제점


1. 개요[편집]


월드 4를 클리어하면 해금되는 실시간 PvP 컨텐츠. 3명의 영웅을 고르고, 1:1로 랜덤 매칭된 상대 플레이어와 전투를 벌이는 방식이다.


2. 상세[편집]


  • 아레나 입장
아레나 플레이 가능 시간은 오후 시간대와 저녁 시간대가 있다. 오후 시간대는 오후 12시부터 2시까지, 저녁 시간대는 오후 8시부터 10시까지이며 두 시간대 횟수를 모두 합쳐 하루 최대 10회까지 참여할 수 있다.[1]

  • 시즌 진행 및 보상
월요일부터 일요일까지 일주일 간 시즌이 진행되며 차주 월요일 00시가 되면 시즌이 끝난다. 마지막으로 위치한 티어에 따라 전투 훈장과 젬을 보상으로 받는다.[2] 아레나 매칭을 할 때마다 티켓이 한 장 소모되며 승리 시 20점을 얻고 패배와 무승부는 0점을 얻는다. 시즌 보상은 콜로세움 시즌 보상과 동일하다. 티어도 콜로세움과 동일하게 브론즈, 실버, 골드, 플래티넘, 다이아몬드, in100 순서. 시즌이 끝나면 티어가 한 단계 내려간다.
협동전이 등장한 후로 일반 아레나와 협동전이 번갈아가며 열린다. 즉, 아레나가 열린 일주일 동안은 협동전 플레이가 불가능하며, 협동전이 열린 일주일은 반대로 아레나가 플레이 불가능한 방식. 대신 협동전이 열린 일주일은 마스터 아레나라는 새로운 타입의 아레나가 동시에 개최된다. 마스터 아레나는 아래 문서에서 후술.

  • 플레이 방식
우선 아레나 로비에서 3명의 영웅을 선택하는데, 이때 배치한 순서대로만 플레이가 가능하다. 이후 매칭을 통해 상대방과 만나게 되며 서로가 배치한 순서대로 영웅이 출전하여 1:1 대결을 펼친다. 한쪽의 영웅이 전투 불능이 되면 그 다음 영웅이 출전하는 일종의 대장전 방식. 이런 식으로 제한 시간 내에 먼저 3명의 영웅을 전투 불능으로 만든 쪽의 승리.[3]
만약 제한시간 내에 승패를 가리지 못하면 남은 체력 비율로 승패를 가린다. 남은 체력 비율이 높은 쪽이 승리. 이때 승리한 쪽 영웅은 패배한 쪽 영웅의 남은 체력 비율만큼 체력이 깎인다.
매주 맵이 바뀌며 맵의 구조는 아레나 메뉴 오른쪽 위에서 확인 가능하다. 일정 시간마다 맵 곳곳에 상자가 생기고, 이 상자를 까면 공격력 10%를 올려주는 버프를 받는다. 버프는 중첩되고 영웅이 바뀌어도 유지되므로 상자를 먼저 깐다면 끝날 때까지 우월한 입지를 선정할 수 있다. 그러나 까는데 시간이 걸리고, 까는 동안 당연히 상대가 놔둘리가 없으니 타이밍을 잘 잡아야 한다. 상자를 여는 동안 맞아도 상관없거나, 상대가 기동력을 무기로 치고 빠지는 전술을 택할 때 니가와 작전을 위해 상자를 까는 식이다. 주로 전업 탱커인 크레이그, 오그마를 선봉에 세워 상자만 까게 하거나(...) 마리나가 도망다니는 적을 압박하기 위해 상자를 깐다.
아레나에서만 적용되는 규칙으로 영웅의 체력이 3배가 되고, 피해 감소 능력이 적용되지 않는다. 또한, 1:1 전투로 진행되지만 팀으로 구성된 영웅들의 파티 효과가 적용된다. 이는 배치 순서 여부와는 무관하다. 또한 콜로세움과의 결정적인 차이로 점수 하락으로 인한 강등이 없다. 물론 이는 딱 TOP100엔 적용되지 않고 브론즈~마스터까지만 적용되긴 하나 일단 새로운 티어에 올라서면 강등 염려없이 아레나를 즐길 수 있으며 꾸준히 보석을 타먹을 수 있으니 높이 올려놓는다고 손해볼 일은 없다.
특정 영웅이 압도적으로 유리하다는 점은 콜로세움과 다를 바가 없지만, 콜로세움은 적의 조합을 보고 유리한 상성의 영웅으로 바꾸거나 위치를 바꾸는 등 어느정도의 스팩격차를 매꿀 수 있는 여지가 있으나 아레나는 철저한 개인전에 랜덤매칭이기 때문에 콜로세움처럼 상대방의 조합을 보고 대응한다는것은 불가능하고 파티 조합으로 보는 이득은 파티보너스 정도가 끝이다. 때문에 단일 영웅의 성능과 스펙이 승패에 가장 큰 영향을 미친다. 그 때문에 콜로세움보다 더 밸런스가 막장이라고 평가받는 곳으로[4] 오픈 초기부터 스탯깡패 딜탱인 마리나와 벽관통 포격을 퍼붓는 바리가 압도적인 양대산맥을 지켜왔으나, 이들에 버금가거나 필적하는 성능의 신규 캐릭터들이 추가되며 마리나와 바리의 채용률이 조금씩 줄어들고 메타가 바뀌고 있다. 다만 기존 OP캐릭터들의 자리를 신규 OP캐릭터가 완전히 밀어내는 식이라 여전히 밸런스문제는 사라질 기미가 보이지를 않는다 [5]

2.1. 시즌 보상[편집]


시즌 보상 ▼
티어

전투훈장
Top1
3,500
120
Top2
3,200
110
Top3
2,900
100
Top10
2,700
90
Top100
2,500
85
마스터
2,400
82
다이아몬드1
2,300
80
다이아몬드2
2,200
78
다이아몬드3
2,100
76
플래티넘1
1,900
74
플래티넘2
1,800
73
플래티넘3
1.700
72
골드1
1,500
71
골드2
1,400
70
골드3
1,300
69
실버1
1,100
68
실버2
1,000
67
실버3
900
66
브론즈1
700
65
브론즈2
600
64
브론즈3
500
63



3. 마스터 아레나[편집]


파일:마레나 로비.png}}}
마스터 아레나 대기 화면

업데이트로 새롭게 추가된 아레나 컨텐츠. 줄여서 마레나라고 불린다.

마스터 아레나이기 때문에 일반 아레나에서 최소 마스터 티어를 달성한 유저가 입장 가능하며, 협동전이 열리는 주에 동시에 개최된다.

  • 플레이 방식
큰 틀은 기존 아레나와 동일하며, 기존 아레나와의 가장 큰 차이는 밴픽 형식으로 진행되는 영웅 선택 과정이다. 마스터 아레나는 우선 각 유저마다 2명의 영웅을 금지 영웅으로 정한 뒤에 시작된다. 금지된 영웅은 해당 판에는 사용할 수 없으며, 이렇게 두 개의 밴이 사용되고 나면 매칭된 유저들끼리 서로 사용할 영웅을 정한다. 한 쪽에서 먼저 영웅을 선택하면 다른 쪽에서 그 영웅을 보고 사용할 영웅을 번갈아가며 정하는 식.

이러한 방식 때문에 마레나에서는 픽순이 중요한 요소로 꼽히며 자신에게 불리한 영웅들을 미리 밴하여 특정 속성에 대한 이점을 가져갈 수 있는 등, 다양한 승리 전략이 필요하다.


4. 맵 목록[편집]


맵의 경우 매주 일요일 자정에 시즌종료시 즉각 교체된다. 교체 순서 기준은 알려지지 않은 상태.


4.1. 스타디움[편집]


파일:map_arena_test_5.png

스타디움은 역사적인 첫 번째 아레나 경기가 치러진 경기장입니다.

경기장에 배치된 벽을 이용하여 다양한 전략을 이용할 수 있습니다.

벽 너머까지 타격할 수 있거나, 벽을 관통하는 투사체 공격을 하는 영웅에게 유리합니다.

과거 불법 아레나에서 수많은 사람들이 재산과 목숨을 잃었습니다.

캔터베리의 현왕 리리는 아레나를 양지로 끌어올려 문제를 해결했습니다.

공정한 시합, 위생적인 경기장, 그리고 치유 주문을 믿고 보다 격렬해진 검투사들까지.

공식 아레나는 폭발적인 인기를 얻게 되었고, 이윽고 전 세계적으로 퍼지게 되었습니다.



4.2. 서바이벌 게임[편집]


파일:map_arena_large_1.png

서바이벌 게임은 사막의 도적단이 사용하던 사격 훈련 훈련장입니다.

적의 공격으로부터 몸을 숨기면서 이동할 수 있도록 짧은 벽들이 많이 배치되어 있습니다.

벽 너머를 공격할수 있거나 공격하면서 빠르게 이동할 수 있는 영웅에게 유리합니다.

다른 경기장보다 넓어 도망만 다니면 중앙에 배치된 상자들을 빼앗길 수도 있습니다.

광신도들에 의해 망가진 일상을 버티지 못한 몇몇 데저트 엘프들은 도적단을 구성해 시민들을 약탈하며 살아갑니다. 약탈에 방해가 되는 광신도에게 대응하기 위해 총기를 구하고 훈련장을 만들어 숙련된 사격수를 양성하려 했지만 큰 성과를 거두지 못해 훈련장은 버려졌습니다.


장애물이 많아 벽을 무시하고 공격할 수 있는 영웅이 유리하다. 맵이 엄청나게 넓은데다 장애물도 많기 때문에 일단 상대가 도망치기 시작하면 쫓아가는 게 엄청나게 어려워, 상성이 불리하면 제한시간 30초 내내 도망만 다니는 전법이 유효하다. 특히 상자를 몇개를 열든 이후 싸움에는 상관없이 남은 체력이 많은 상태로 타임아웃되면 승리하는 3픽끼리의 싸움에서는 어김없이 술래잡기를 하게 된다. 결국 이 맵이 돌아오면 1주일동안 전체 싸움의 반 이상을 술래잡기를 하며 보내기 때문에 유저들에게 상당히 원성을 사고 있다.

4.3. 데스 매치[편집]


파일:map_arena_no_wall.png

데스 매치는 던전 왕국의 오랜 전통이 계승된 경기장입니다.

이곳엔 그 어떤 장애물도 존재하지 않습니다.

숨을 필요 없이 정면 승부에 강한 영웅들에게 유리합니다.

던전에서 벌어지는 용병들 간의 분쟁은 셀 수 없이 많습니다. 하지만 그 해결 방법은 아주 간단합니다. 던전 왕국 고유의 전통, 바로 누구 하나가 죽을 때까지 방에서 나서지 못하는 결투, 데스 매치입니다. 이 방법이 시행된 이후로, 쉴 틈 없이 붐비던 던전 왕국의 재판소는 꽤나 한산해졌습니다. 그게 던전이 평화로워졌다는 뜻은 아니지만요.

아무것도 없는 평지맵. 이에 따라 카이팅이 강력한 원딜러는 여기서 판치기 좋다. 티니아처럼 성능 자체는 준수한 편이나 벽관통이 안 된다는 이유 때문에 장애물이 있는 PvP에서는 좋은 평가를 못 듣던 일부 원딜러들도 여기선 그런 단점을 거의 못 느끼기 때문에 채용되기도 하는 편.

4.4. 끝없는 수련[편집]


파일:map_arena_center.png

10년에 한 번, 셴 시에서 열리는 유명한 무술 대회장을 그대로 옮겨온 경기장입니다.

벽 뒤에 숨더라도 순식간에 적이 접근할 수 있으니 주의해야 합니다.

직사 공격 혹은 강력한 근접 공격 능력을 가진 영웅에게 유리합니다. 누가 가장 강한가? 이건 동서고금 할 것 없이 모두가 관심 있는 분야입니다. 그토록 앙숙인 정파와 사파도, 대회가 열리면 모두 싸움을 멈추고 참여합니다. 치열한 경쟁을 뚫고 우승한 문파에게는 천하제일문이라는 영예로운 칭호가 내려집니다.



4.5. 셴 시 무투장[편집]


파일:map_arena_slim_1.png

셴 시의 무술가들이 근접 전투를 연마하기 위해 생겨난 무술 대회장 중 하나입니다.

근접 전투를 연마하기 위한 장소인 만큼 좁은 공간에 상자는 중앙에 하나만 출현하고, 어디로 가든 막다른 길을 피할 수 없습니다.

강인함이 높거나 근접 공격 능력을 가진 영웅에게 유리합니다.

셴 시의 무술 대회장 중에서 초라한 규모를 가지고 있는 무술 대회장 이지만, 근접 전투에 관해서 일가견이 있는 무술가들이 모이는 곳입니다. 어쩌면 숨겨진 재야의 고수를 만날 수 있을지도 모릅니다.

콜로세움 등장 이전까지는 유일하게 폐쇄된 공간이 있던 아레나. 상자는 한가운데에서 세로로 생긴다. 운신폭이 좁아 원거리 딜러와 근거리 딜러가 서로 피하기가 힘들어 맞딜이 강제되므로 영웅의 순수한 스탯이 승패를 좌우하는 요소가 된다. 투사체류의 스킬은 상자나 모퉁이를 통해 회피할 수 있지만 그 외의 상당수의 스킬은 피하기 매우 어렵기 때문에 상대를 몰아넣고 스킬을 써 빠르게 연계기를 발동시키고 승부를 낼 수 있다.

4.6. 수용민 콜로세움[편집]


파일:map_arena_trap_steampunk.png

라 제국 재상의 지배 아래

도망치거나 죄를 지은 수용민들을 모아 박해하던 곳입니다.

제국민과 병사들의 스트레스를 표출하던 곳이며,

재상은 이를 이용해 권력을 유지하였습니다.

수용민들의 삶과 죽음이 교차하던 곳이지만 시간이 지남에 따라 강자를 가리는 대회장이 되었습니다.

본디 탈출을 막기 위한 시설을 그대로 옮겨 놓은 만큼

좁은 방과 가로막힌 벽을 가진 구조로 되어있습니다.


가운데 좁은 공간에 박스가 생기는데 그 박스와 벽사이로 들어가면 박스가 3개 스폰되는 타이밍엔 안으로 들어가는것이 불가능하다. 물론 아레나에서 사용되는 대부분의 원거리 영웅은 벽을 넘어서 공격할 수 있고, 근거리 영웅도 짧은 거리라면 벽 너머로 공격할 수 있으므로 자기가 들어가 갇힌 게 아니라면 문제가 되지는 않는다. 셴 시 무투장 정도는 아니지만 막다른 길이 있는 폐쇄된 맵이기 때문에 무기스킬을 피하기 어려워, 무기스킬의 쿨타임이 짧고 강력한 영웅에게 유리하다.

4.7. 폐쇄된 교실[편집]


파일:가테 폐쇄된 교실.jpg

폐쇄된 교실은 과거 마법학교에서 대인 마법 전투 수업을 진행했던 교실입니다.

적의 공격으로부터 몸을 숨기거나 도망칠 수 있도록 긴 벽들이 배치되어 있습니다.

벽 너머를 공격할 수 있거나 빠르게 이동할 수 있는 영웅에게 유리합니다.

대인 전투 마법 수업은 마법학교 창립 시부터 이어져온 유서 깊은 수업이었습니다. 하지만 A.H. 343년, 안전 마법진의 오작동으로 대규모 사상자가 발생한 이후, 수업은 취소되고 교실은 폐쇄되었습니다.

맵이 워낙 넓고 벽이 긴데다가 가운데 및 양 사이드에서 상자가 생겨 원딜이 매우 유리한 맵이다. 특히 벽뚫이 잘되는 원딜이 주효한데, 나리가 그동안 베스에 밀려 안나오다가 많이 활용되는 편. 맵이 넓어서 베스로도 나리 추격이 안된다. 심지어 나리가 역속인 베스까지 때려잡는 괴랄한 모습까지 나오며, 도주하다가 일직선 무기스킬을 퍼부울 수 있는 미래기사 역시 선호된다. 특히 Mk.99가 초장거리 관통저격과 평타 변경으로 근거리 대응까지 가능하다 보니 이 맵이 나오면 단골픽으로 등장한다. 2021년 기준 아레나의 비주류 픽이 된 바리도 이 맵에서만큼은 픽률이 올라갈 정도. 당연하지만 원딜의 영원한 친구인 오그마 역시 널리 사용되었다. 원딜과 근딜이 마주치면 추격전이 벌어지는데, 아레나 해상도 패치까지 겹치면서 근딜이 어렵다보니 이런 상성이 나왔다.

4.8. 고대 유적[편집]


파일:가테 고대 유적.jpg

고대 유적은 깊은 숲 속 정체를 알 수 없는 건물의 잔해가 남아있는 곳입니다.

많은 기둥과 좁은 길을 이용하여 다양한 전략을 펼칠 수 있습니다.

벽 너머까지 타격할 수 있거나, 벽을 관통하는 투사체 공격을 하는 영웅에게 유리합니다.

다양한 기둥이 난해하게 배치된 고대 유적의 발견은 모험가의 마음을 자극하기에 충분하였습니다. 유적의 비밀을 풀어내기 위해 많은 모험가가 숲 속 유적으로 향하였으나, 돌아온 사람은 거의 없었습니다. 이후, 유적으로 향하는 모험가는 줄어들었고 유적은 점점 사람들의 기억에서 지워졌습니다.


ㄱ,ㄴ 모양의 일직선 장애물이 좌우로 퍼져있으며 맵이 폐쇄된 교실처럼 매우 넓다. 그래서 Mk.99나 나리처럼 관통공격이 가능하거나 소환수가 맵 곳곳의 좁은 길목을 막을 수 있는 녹시아를 주로 쓰게 된다.


4.9. 파이트 클럽[편집]


파일:가테 파이트 클럽.png

파이트 클럽은 마계의 사설 격투 경기장입니다.

곳곳에 장애물이 배치되어있지만, 금세 거리를 좁힐 수 있는 구조기 때문에 언제까지 도망을 다닐 수는 없습니다.

특별히 유리한 특성의 영웅은 없습니다. 공격과 회피의 순간을 잘 선택하는 것이 승리의 조건입니다.

길거리 싸움을 모토로 하는 파이트 클럽의 자극적인 쇼는 무료한 마계인의 일상에 파란을 일으켰습니다.반칙마저 용인하는 특유의 진행 방식으로 인명 사고가 끊임없이 발생하는 탓에 마계 경찰국이 단속을 벌이고 있지만, 파이트 클럽은 마계 뒷골목 곳곳에 암암리에 성행 중이며 관객들에게 희열을 안겨줄 또 다른 신인 참가자를 기다리고 있습니다.



5. 문제점[편집]


  • 영웅 간 밸런스 붕괴
수동 컨텐츠 + 방치수준의 막장밸런스로 인해 아레나에 스트레스를 받아서 아레나를 포기하는 유저들이 많아 자동 컨텐츠인 콜로세움에 비해 다이아1 티어 유저의 수가 약 3분의 1 정도밖에 되지 않는다. 가장 큰 문제는 신규 오버 밸런스 영웅과 기존 영웅 간 격차가 커지고 있다는 점이다. 이를 위한 패치로 기존 아레나 약세 영웅을 상향시켜 주고는 있으나, 가테 게임 개발 철칙으로 영웅의 너프가 없는 것이 문제.[6][7] 2주마다 추가되는 신규 캐릭터가 메타를 바꾸든 바꾸지 못하고 기존 메타를 고착시키든 특정 유저들의 원성을 사게 되는 것도 이유 중 하나다. 이후 수련의 방 시스템의 도입으로 육성에 필요한 시간이 줄어들며 소과금 이하의 유저들도 메타 변화를 따라가기 비교적 쉬워졌다.

  • 유저 간 파워 인플레 심화
서비스를 시작한 이래 유저들이 열심히 스펙업을 한 결과 경쟁이 점점 더 심해져 초보 유저가 입문하자마자 나가떨어질 수준의 파워 인플레가 만들어지고 있다. 21년 시점에서 다이아 유저는 3영웅 풀초는 기본소양이나 다름없으며, 플래티넘까지 내려가도 대부분의 유저가 풀초가 되어 있다. 심지어는 골드 티어에서도 풀초 파티는 가끔 볼 수 있다. 그 언저리의 다른 유저라도 3영웅 다 풀초까지는 아니더라도 거기에 준하는 수준의 스펙은 된다는 뜻이다. 갓 계정을 만든 유저들과는 육성에 투입한 시간부터가 다르다.이런 현상이 벌어지는 원인은 근본적으로 상위 유저들이 점점 더 스펙이 높아지며 상대적으로 기존에 고스펙이었던 유저들도 하위 티어로 밀려나고 있는데다, 타 컨텐츠에 실시간 PVP라는 특성과 부실한 보상 덕분에 스트레스를 참다 못해 포기하는 유저도 매우 많아 스펙이 준수함에도 아레나 자체에 학을 떼며 티어 유지를 일부러 포기하고 내려가는 유저들도 늘어나고 있어 이러한 현상은 더더욱 심해져만 가고 있다.
이런 면을 고려했는지 본래 아레나 주간이 끝나면 1티어씩 하락하던 것을 이후 패치로 골드1 티어까지는 시즌 종료 후에도 무조건 티어가 내려가지 않도록 수정하고, 플래티넘 이하에서 연패하는 유저를 AI와 매칭되게 하고 연승하는 유저에 연승 점수 보너스를 주게 해 아레나 하위티어에서 고인물 유저들이 머무는 것을 막았다. 물론 이를 뒤집어 말하면 골드까지만 뉴비의 영역이며 그 위부터는 수라장 그 자체라는 뜻.
이후 패치로 다이아1과 in100 티어 사이에 1500점 기준 새로운 마스터 티어가 만들어졌는데, 동시에 가디언 신본부 패치가 이루어지며 유저들의 스펙에 과금 기반의 파워 인플레가 찾아왔다. 일단 신본부 레벨이 상당히 벌어져버리면 동일한 영웅을 쓰더라도 설령 먼저 연계기를 맞히더라도 역전이 불가능할 정도로 컨트롤보다 과금의 비중이 커짐에 따라 현타를 느낀 유저들이 늘어나며 마스터 티어에서의 패작 비중은 오히려 더 늘어나버렸다. 또 스펙에서 밀리는 걸 체감한 유저들이 양학당하는 것을 버티지 못하고 아래 티어로 도망쳐 양학과 패작을 반복함에 따라 패치의 부작용이 서서히 아래 티어까지 번져가는 중이다.[8]

  • 빈번히 일어나는 패작 행위
꼭 하위 티어로 내려가려는 의도가 아니더라도, 일단 다이아1을 달성해 놓고서 패작을 하는 유저가 아주 많다. 과거에는 아레나 3번을 해야 일일퀘스트 보상을 받았으며 이기든 지든 훈장과 이벤트 포인트는 들어오기 때문에 아레나에 재미를 느끼지 못하는 유저들이 1성 영웅들로 아레나를 돌려놓고 잠수하는 경우도 흔하다. 이 정도는 양반이고 패작용 1성이 아니라 풀초월 탱커를 세워놓고 잠수해 자기랑 매칭된 사람의 시간을 까먹는 악의적인 패작러도 드문드문 보인다. 현재는 아레나 일일 보상이 사라져서 이를 위해 패작을 하는 유저는 거의 없다. 이 때문에 2~3천명이나 되는 다이아1과 in100 사이에 티어를 하나 더 만들어달라는 요구가 많았다. 이후 마스터 티어가 신설되었으나 가디언 신본부로 인한 극심한 파워 인플레 현상 때문에 마스터 티어에서도 패작은 여전히 성행하고 있다.

  • 갈수록 줄어드는 아레나 유저 수
이 외에도 앱플레이어 시점문제[9]나 오토키 문제등 외적으로 여러 문제점들이 추가적으로 발생하면서 아레나 인구 수는 지속적으로 감소하였고, 콩스는 신규컨탠츠인 협동전을 업데이트, 베타기간을 거친 후 2021년 3월 25일 이후 아레나와 협동전을 격주로 나누어 진행하는 방식으로 아레나의 의존도를 줄이는 방향으로 선회하였다.[10]
그와 동시에 아레나 일일퀘스트와 보상은 각성석던전과 콜로세움으로 이관되어 이전처럼 패작을 매일 할 이유 또한 사라졌다. 그럼에도 불구하고 패작 유저는 여전히 남아있었고, 아레나-협동전이 격주화 되었지만 마스터 아레나가 남아있었기 때문에 아레나 피로도는 전보다 늘어났다. 덕분에 어중간하게 즐기던 유저층이 계속해서 빠져나가며 아레나 고인물화는 날이 갈수록 심해지고 있다. 결국 개발사에서 이런 문제를 인지한 모양인지 1주년 업데이트에서 패배시 점수 하락을 없앴다. 그래서 온전히 승리 횟수만 채우면 다음 등급으로 올라갈 수 있게 되었다.[11] 이제 패배로 인한 점수 하락의 부담이 없기 때문에 일 주일 열 번을 모두 도전하고 보는 것이 좋다.

  • 각종 사건 사고로 끊이지 않는 잡음
사실 대다수의 유저들이 아레나를 접게 된 이유가 아레나에 산재한 수많은 문제들을 방관하고 마는 개발사의 태도 때문이다. 초창기부터 현재까지 많은 아레나 유저들의 핵유저 신고, 핑 문제 및 네트워크 환경 개선 요구 등 플레이에 지장을 주는 요소들을 고쳐달라는 건의가 있었음에도 불구하고 아직까지 제대로 해결된 게 없다. 어쩌다 한 번 핵 사용 유저들을 대거로 정지한 적이 있긴 했으나 단 한 번으로 그쳤고 이후로 핵유저를 잡았다는 소식은 들려오지도 않는다.
더군다나 최근에 터졌던 문제로 특정 유저의 어뷰징 사건이 있는데, 유저 수가 상대적으로 적은 마스터 아레나에서 자신의 본계정과 부계정을 타이밍 맞춰서 매칭시키고 부계정을 일부러 지게 하여 본계정 점수를 챙겼던 사건이었다. 자세한 내용은 가디언 테일즈/사건 사고의 10번 문단 참고.
문제는 이 사태에 대한 개발사의 대응이 하루가 넘게 걸릴 정도로 늦은 것. 결국 어뷰징 사건은 특정 유저가 행한 사건이었고 이를 제지, 처벌 및 예방할 개발사의 대응이 매우 중요했는데, 많은 유저들이 건의 게시판에 글을 올리고 건의 메일을 보냈음에도 문제를 인지했다는 공지 하나 없었다는 점이 비난의 요점이다. 이후 어뷰징 유저 확인 후 조치를 취하였으나 이미 많은 아레나 유저들이 아레나에 정을 뗀 뒤라 소 잃고 외양간 고치는 식의 대응이 되어버렸다.


[1] 초창기 아레나는 점심 시간대 없이 오후 8시부터 10시까지 단 2시간만 열렸다.[2] 2021년 1월 28일 업데이트 이전, 본래 전투 훈장은 참여 보상으로 매일 첫 5회까지만 승리 시 2개, 패배 시 1개를 얻을 수 있었다.[3] 플레이 가능한 시간과 방식이 킹오파 올스타의 챔피언쉽과 유사하다.[4] 커뮤니티에서 케릭터간 밸런스로 가장 불타오르는곳이 90%이상 아레나이다. 같은 PVP인 콜로세움과는 다르게 수동컨트롤 + 영웅의 성능으로 인한 격차가 직접적으로 체험함으로서 망가진 밸런스가 확연이 드러나기 때문.[5] 대표적으로 강력한 패시브로 존재만으로 물렁살 아군의 방어력을 대폭 증가시켜주는 오그마, 강력한 유틸에 100% 상태이상을 유발하는 미래 공주, 그냥 쉽고 강한 베스, 소환수로 인해 원딜들을 사장시킨 녹시아 등이 있다. [6] MMORPG에서 캐릭터 성능 너프는 유저든 개발사든 반기지 않는다. 가챠게임의 경우 특히 너프 밸런싱은 금기로 받아들여지며, 이를 시도했던 에픽 세븐이 당시에 큰 논란에 휩싸였던 전적을 보면 알수 있다. 고등급 캐릭터와 그 육성 자체가 과금요소이기 때문에 돈과 시간을 들여 뽑아 키워놨더니 너프시켜버리면 게임사에 대한 유저들의 신뢰가 붕괴해버린다.[7] 물론 아예 너프가 불가능한 것은 아니다. 캐릭터 획득 및 육성에 사용한 재화를 전부 환급해 준다는 조건하게 너프를 진행하면 큰 논란없이 너프가 가능하다. 실제 에픽세븐에서 라비 이후 캐릭터 너프시 리콜을 진행하여 캐릭터 육성이 들어간 재화를 전부 환급할 수 있게 하여 너프로 인한 불만을 잠재운것이 그 예시. 다만 개발사에게 엄청난 손해로 이어지기 때문에 이러한 식의 너프를 진행하는 회사는 매우 드물다.[8] 다만 시간이 지남에 따라 작게는 중과금, 크게는 소과금과 무과금까지 가디언 신본부 레벨 300을 찍으며 점차 가디언 신본부의 스펙 차이는 나지 않게 되었다. 다만 신규 유저들이 레벨을 따라가기는 힘드므로 진입장벽만 되는 꼴이 되었다.[9] 엡플레이어로 실행시 기존 모바일보다 큰 화면으로 볼 수 있었던 문제점. 이슈화 이후 패치로 막혔다.[10] 아레나는 격주로 운행하되 비 아레나 시즌때 상위유저들을 위한 벤픽이 존재하는 상위아레나를 운영함으로써 아레나유저들을 챙기는 모습역시 보였다.[11] 이전에는 연속으로 승리 횟수를 채워야 다음 등급으로 올라갈 수 있었다. 중간에 패배하면 점수가 내려가서 부담이 상당했다.

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