드래곤 퀘스트: 유어 스토리

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Dragon Quest: Your Story / ドラゴンクエスト ユア・ストーリー

1. 개요
2. 캐스팅
3. 원작과의 차이점
4. 평가
4.1. 현지 반응
4.2. 해석과 비판
5. 흥행


1. 개요[편집]



君を、生きろ。

너를, 살아가라.


드래곤 퀘스트 V 천공의 신부의 내용을 토대로 하여 2019년 8월 2일에 개봉된 3D CG 애니메이션 영화. 드래곤 퀘스트 시리즈 작품 중에서는 최초의 극장 개봉용 3D CG 애니메이션 작품이다.

드래곤 퀘스트 시리즈의 디렉터 호리이 유지가 원작자로서 참여하고, BGM에도 어김없이 스기야마 코이치가 참여했다. 감독은 STAND BY ME 도라에몽의 공동연출을 맡았던 야마자키 타카시. 3D CG 또한 STAND BY ME 도라에몽을 제작한 시로구미에서 담당했다.

기획이 시작된 것은 2016년 쯤으로, 그 후 파일럿판이 만들어진 타이밍에 야마자키 타카시로부터 감독 오퍼가 승인되었다고 한다. 당시 야마자키는 게임과 영화는 비슷해보이지만 실은 매우 다른 미디어라는 이유로 게임 영화화에 회의적이라 처음에는 오퍼를 고사했지만, 극장판 애니의 성패조차 좌우할 것 같은, 라스트 신이 될 그 아이디어떠올리게 되었다면서 게임을 영화로 만들 의미를 찾고 받아들였다고 한다. 원작 겸 감수를 맡은 호리이도 '게임은 인터랙티브하기에 플레이어가 주인공이라는 것을 실감할 수 있다. 하지만 이 영화는 보는 것만으로 "드퀘의 주인공은 자신이다"라는 것을 다시 떠올리게 해준다. 그 점이 획기적이다'라며 인터뷰에서 극찬했다.

2017년 5월에 프리스코어링 녹음을 마쳤지만, 2019년에 추가로 더빙 작업에 들어갔다고 한다.

호리이 유지의 말로는 예전 드래곤 퀘스트 3가 사회현상을 일으켰을 때, 여러곳에서 만화화·영화화 요청이 쇄도했지만 그 때는 게임에서 즐길 수 있는 재미를 다른 형식으로 나타냈을 때 재미가 사라질 수 있다는 생각으로 거절했다고 한다. 하지만 드래곤 퀘스트 4 이후로 각 캐릭터들의 캐릭터성을 부각시키고 스토리에 좀 더 신경을 많이 쓰면서 마음이 변했다고.

본작 주인공의 이름은 게임판의 디폴트 네임 '아벨'이 아닌 '류카'로 정해졌는데, 이는 1993년 소설판에서 처음 사용된 이름이다. 또한 비앙카의 풀네임도 본작에서 처음으로 설정되었다. 여기서도 문제가 있었는데, 소설판 작가의 동의를 구하지 않고 소설판 주인공의 이름을 사용한 것. 이로 인해 스퀘어에닉스와 토호는 소설판 작가로부터 220만엔의 피해보상과 사과광고를 요구하는 소송을 당했는데, 2023년 10월 법원이 '이름은 저작물이라 할 수 없다'며 제작사의 손을 들어주는 것으로 종결되었다.

2020년 2월 13일부터 넷플릭스에서 해당 영화의 서비스를 개시했다. 다만 자막 번역에는 넷플릭스가 늘 그랬듯 문제가 많은 편. 마사가 잡혀있는 상황을 게마가 설명하는 장면에서 마사 스스로 결계 안에 틀여박혔다는 게마의 대사를 자신이 가뒀다고 오역을 하여 게마가 자기가 건 마법을 풀지 못해 애쓰고 있는 이해할 수 없는 상황을 만든 부분 등 오역이 많다.

2. 캐스팅[편집]




3. 원작과의 차이점[편집]


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


원안이 된 드래곤 퀘스트 5의 설정과 크게 다른 점은 다음와 같다.
  • 유소년기 내용은 빠르게 넘어가며[2], 이는 후반부 장면의 복선이 된다.
  • 산타로즈가 눈 덮인 설국이 되었다.
  • 한 때 천공인이 밀드라스를 봉인했다. 게임판에서의 밀드라스는 사악한 마음이 너무 강한 나머지 신의 노여움을 사고 마계에 봉인되었다는 설정이었다.
  • 게임판에서 마사는 엘헤븐 주민이지만, 본작에서는 천공인으로 변경되었다. 이로 인해 주인공도 천공인 혈통이 되었다. 다만 게임판과 마찬가지로 주인공은 천공의 검을 장비하지 않는다.
  • 천공인의 피를 이은 자는 눈동자 색이 갈색 계열이며, 주인공의 눈동자 역시 갈색이다. 아루스와 비앙카의 눈동자는 담갈색. 비앙카의 원래 부모는 비앙카가 천공인 혈통인 것을 숨기기 위해 주문으로 눈 색을 파란색으로 바꿨다.
  • 천공인만이 마계의 문을 여는 주문을 알고있다.
  • 천공의 검을 마계의 문으로 던지면 문을 봉인할 수 있다.
  • 킬러팬서와 재회할 때 비앙카의 리본을 아용하지 않는다.
  • 게임판에서는 루드만이 천공의 방패를 소지한 것으로 나오지만, 본작에서는 천공의 검으로 바뀌었다.
  • 플로라와 이미 아는사이로 묘사 되었는데 이는 리메이크판의 설정. SFC판에서는 유년기 조우 이벤트가 없다.
  • 화염의 링, 물의 링 탐색 부분은 잘렸다.
  • 그랑바니아 이야기가 잘렸다. 비앙카는 산타로즈에서 태어난 것으로 되어있다.
  • 주인공과 비앙카 사이에서 태어난 아이가 쌍둥이가 아닌 아들 한 명인 것으로 나오며, 딸 타바사는 나오지 않는다. 아들의 이름도 디폴트 네임인 렉스가 아닌 아루스로 나온다.
  • 데보라는 본편에 등장하지 않는다.
  • 게임판에서는 레누르 성에서 골드오브를 입수하지만, 본작에서는 드래곤오브를 입수한다.
  • 치조트 산속에 있는 동굴에서 요정이 사는 나라로 가게 된다.
  • 푸산이 '로봇이 요정을 지키고 있다'고 설명하며, 그 로봇이 메탈헌터다.
  • 천공성은 나오지 않는다.
  • 이블이 등장하지 않고, 대신 그의 포지션 일부가 게마에게 흡수되었다.
  • 부온이 게임판만큼 거대해지지 않는다.
  • 게마 일당과의 전투로 헨리, 산쵸, 라인하트의 병사, 부온이 합세한다.
  • 밀드라스의 캐릭터 코드에 의태하여 침입한 바이러스가 등장한다. 이 바이러스의 모습은 게임 본편의 밀드라스 디자인이 아닌 드래곤 퀘스트 X ver.4에 등장하는 시간원신 큐로노스의 것과 유사하다.
  • 주인공이 체험한 것은 버추얼 시스템으로, 어린 시절을 스킵하고 로봇과 싸우는 것은 주인공이 스스로 선택한 옵션이었다. 류카는 어린 시절부터 주인공이 정해온 이름이었다.
  • 슬라링의 정체는 버추얼 세계를 감시하는 안티 바이러스 프로그램. 추가 프로그램과 추가 캐릭터가 주인공도 모르게 세팅되어있는 것이 복선이었다.


4. 평가[편집]


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영화로서 경쟁할 수 있는 걸 찾아내지 못하면 만드는 의미가 없다. 단순히 이야기를 되짚거나, 게임의 부독본이 되거나 할 뿐이라면 영화로 할 필요가 없다고 생각했다.

가령, 아내를 고른다. 이러한 선택을 아이들에게 시키는 게임은 훌륭하고, 그러한(인생을 유사 체험하는) 요소는 영화에서도 중요히 해두고 싶었다. 이번에 추가한 『반전』이 없더라도 볼 수 있는 영화를 만들어야겠다는 생각은 강했지만, 원작의 파워에는 이미 충분한 재미가 있다. 이를 제대로 묘사하면 괜찮을 거라 생각했습니다.

감독 야마자키 타카시, 『時事ドットコム』 2019년 8월 4일 인터뷰에서 발췌


먼저, 개봉 전 인터뷰에서 감독은 '게임의 부산물 같은 영화로 해서는 안 된다'라는 의견을 밝혔다. 그러한 이유에서인지 상술한 차이점에서 보다시피, 개봉 직후 결말에 어마어마한 통수급 반전이 있다는 사실이 밝혀진다. 하지만 그 반전이 굉장히 개연성이 떨어지기 때문에 '정말 이상하다', '굉장히 뜬금없다' 등의 반응이 대다수.[3][4] 따라서 평가가 좋지 않다.

영화 내내 게임의 애니판인 것처럼 전개가 펼쳐지다가 게마가 쓰러진 뒤 이 모든 것이 한 플레이어(관객)가 VR 기기로 플레이하는 VR 게임이었음이 밝혀지며 게임이 컴퓨터 바이러스[5]에 걸려 파괴된다. 그리고 바이러스가 플레이어에게 하는 말이 "그 나이 먹도록 게임하고 뭐하는 거야? 현실로 돌아가서 네 인생을 살아라"라는 것이다.

즉, 대다수의 관객들에게 그 이전까지의 전개는 결국 이 한 마디를 위한 장대한 낚시에 지나지 않았다는 것처럼 연출되었다. 마지막에 비앙카가 "가족을 소중하게 대해줘"라는 말을 하는데, 이 반전에만 집중하여 액면 그대로만 받아들인다면 비앙카와 아들·딸을 말하는 게 아니라 현실의 가족을 소중히 하라는 소리로 느껴질 수 있다.

문제는 이 영화의 주된 관람층이 드래곤 퀘스트 5가 처음 나왔을 때(1992년) 한창 플레이하던 플레이어들이라는 것이다. 이들이 이 영화에서 원하는 것은 대체로 당시 플레이했던 게임을 2019년에 재현된 영상으로 보면서 추억에 젖거나 그 감동을 다시 느끼는 것이다. 그러나, 정작 영화는 초중반까지는 관객들의 요구에 응하는 듯하다 마지막에 정반대급 통수를 치면서 갑분싸하게 만들어버렸다. 덧붙여 결말부의 메시지도 드퀘 5를 플레이했던 플레이어들이 지금도 철이 없다는 식의 훈계질 및 꼰대 마인드로 받아들여져 문자 그대로 갑분싸의 정점을 찍었다.[6]

감독 본인이 말하길 자신은 드퀘 1, 2, 3는 해봤지만 5는 해보지 않았으며 영화화를 결심한 계기는 이 결말이 생각났기 때문이라고 하여 욕을 먹고 있다. 같은 감독의 도라에몽: 스탠바이미도 재조명되어 욕 먹고 있다. 이 작품 역시 도라에몽이 언제까지 너를 지켜주는 존재가 아니라는 걸 자각하고 현실을 보라는 내용이었기 때문이다.

그 밖에도, 시각적으로는 감독의 전작인 도라에몽: 스탠바이미의 스타일을 그대로 따라가고 있기 때문에 드래곤 퀘스트 시리즈를 대표하는 토리야마 아키라의 화풍이 반영되지 않은 것 또한 호불호가 갈린다.[7]


4.1. 현지 반응[편집]


상기한 사실이 밝혀지면서 팬들의 혹평이 끊이질 않았고, 일본 영화 포털인 eiga.com에선 8/4 현재 평점이 2.1까지 하락했다. 일본 영화 역사상 최악의 영화라는 평이 끊이질 않으며 이런 걸 감수해서 통과시킨 호리이 유지에 대한 비난도 강했다. 얼마나 파장이 큰지 한국에서도 기사가 나왔다. IGN 재팬에서는 제작진의 게이머에 대한 사랑은 있지만, 그것이 매우 낡은 인식에 기초해 있었기 때문에 다수의 관객들이 불쾌감을 느꼈다고 분석했다.(#) 2005년에 같은 제작사에서 영상화되고 호평받은 파이널 판타지 7 어드벤트 칠드런과는 완전히 대조되었다.[8] 게다가 같은 아시아권 3D 애니인 중국의 백사: 연기, 한국의 레드슈즈와 비교하면 더더욱 처참하다.

일본에선 "이것과 데빌맨 실사판[9] 둘 중에 하나를 보라고 한다면 데빌맨을 보겠다"라고 하는 한 관객의 리뷰글이 매우 유명해졌으며, 레이와의 데빌맨이라 불리기도 한다. 졸지에 데빌맨도 재조명을 받았다.


4.2. 해석과 비판[편집]


결말 부분이 워낙 충격적이고 메타적 성격이 강한 이야기기에 팬들의 반응은 매우 안 좋았지만, 하나하나 따져보면 제작자의 의도는 게이머들의 입장과 심정을 대변하는 쪽이었던 것을 알 수 있다. 그러나 이 해석을 읽기전, 우선 영화 감독이 이 영화의 관객층이 누군지를 완벽하게 잘못 이해했다는, 가장 기초적이며 가장 중요한 실수를 저질렀다는 점을 생각하면서 읽어야 한다. 일본에서 드래곤 퀘스트 시리즈가 유명하다고는 하나 수십년 지난 게임을 영화로 만들면 관람객 절대다수는 그 게임을 알거나 즐겼던 팬들, 이제는 어른이 되었지만 그때의 추억을 다시 즐기고 싶어하는 '어른들'이라는 건 누구나 알 수 있는 사실이다. 이점이 가장 중요하고 본작을 만드는 데 있어 반드시 명심해야 할 요소이다. 그런데 감독은 그 사실을 몰랐다.

아마 감독이 전하고 싶어했던 메시지는 "현실에서 아무리 게임을 폄하한다고 해도 게임 속 이야기는 당신이 경험한 진짜 이야기이며 그것은 무엇보다 소중한 당신의 또 다른 인생이다"였을 것이다. 게임 이야기가 아닌 당신의 실제 인생을 사세요가 아니라 (그저) 게임 이야기가 아닌 당신의 실제 인생입니다라는 말이다. 이는 엔딩 장면을 통해서도 드러난다. 비앙카가 어깨를 때리자 주인공 류카는 "정말 아팠다"고 몇 번이나 말하며 즐겁게 웃는데, 아픔을 느끼는지 여부는 꿈과 현실을 구별하는 전통적인 방법 중 하나다. 즉 류카가 아픔을 느꼈단 것은 게임 속 이야기 및 그 속에서 느낀 감정들이 단순히 허구나 꿈이 아니라 그의 현실 중 하나라는 것. 즉, 플레이어는 곧 현실의 플레이어이며 바이러스는 그들을 바라보는 사회 일반인, 대중들의 시선임을 짐작 할 수 있다.

바이러스의 존재는 감독의 페르소나가 아니라 게임이라는 서브컬쳐를 바라보는 현실의 대중적인 시선 혹은 목소리이고 류카는 게임을 해왔던 자기 인생의 소중함과 중요성을 깨닫고 삶의 일부분으로 받아들이는 실제 플레이어 그 자체를 표현한다고 볼 수 있다.[10] 그래서 감독은 엔딩에서 그러한 플레이어를 인정하며 백신이라는 존재와 항상 그자리에서 응원하는 캐릭터들로 존중을 표한 것이다.

바이러스가 류카에게 일침을 날리고 삭제 시키려 할 때 안티 바이러스 프로그램이 도와주며 "모험을 계속 이어가"라고 말해주고 류카는 그 힘을 받아 바이러스를 물리친다. 싸움이 끝난 다음엔 모두가 류카를 응원해 주었고 동료들은 "기다리고 있을테니 무슨 일이 있다면 언제든지 불러 달라"고 한다. 엔딩에 가서는 류카(플레이어)가 새삼 혼자가 아니라는 생각이 들어 멍하니 있을 때 비앙카가 끌어당기며 "당연하지, 우리가 있잖아. 아루스도 앞으로 쭉쭉 클거고"라 하고 덧붙여 "당신이 세상을 구했으니 당당하게 서!"라고 북돋아 준다. 그것을 들은 류카(플레이어)는 자신이 용사였음을 다시 한 번 자각하고, 타이틀인 드래곤 퀘스트 YOUR STORY가 뜬다.

크레딧에 가서도 다시 한 번 상기시켜 준다. 엔딩에서 플레이어는 "이 모험을 잊지 않을 것이다"라고 말하는데, 크레딧에 가서는 이를 인정하듯이 "Continue Your Adventure(당신의 모험을 계속하세요)"라는 말로 끝을 맺는다. 그저 '현실을 살라'는 주제였으면 절대로 나올 수 없는 말이자 감독의 의도를 직접적으로 나타내는 문구라고 할 수 있다.

그렇기에, YOUR STORY에서 진정으로 전하고 싶은 메시지는 "현실에서 아무리 게임을 폄하한다고 해도 게임속 이야기는 당신이 경험한 진짜 이야기이며 그것은 무엇보다 소중한 당신의 또 다른 인생이다"라고 볼 수 있다. 게임 이야기가 아닌 당신의 실제 인생을 사세요가 아니라 (그저) 게임 이야기가 아닌 당신의 실제 인생입니다라는 말이었을 것이라 추측할 수 있다.

문제는 시대가 변했고, 원작 팬들은 이미 어른이라는 점이다. 이제는 성인이 된 팬들은 더이상 부모님이나 어른들에게 게임을 한다고 잔소리 듣지 않게 되었고, 이미 2010년대 중반 즈음을 넘어가면서 어른이 게임을 즐긴다고 과거처럼 손가락질을 하는 시대도 아니다. 즉, 작중 바이러스가 했던 말을 예전엔 들었을지 몰라도, 이제는 누구도 관객들에게 그런 말을 하는 사람이 없거나, 하더라도 무시할 수 있다는 점이다. 그런데 누가 갑자기 나타나 자기가 아직도 어린아이인 마냥 이런 소리를 내뱉는다고 해보자. 관객들은 자신이 어른이 되었음에도 여전히 무시하는 바이러스의 말은 되려 어린 시절 들었던 싫은 소리를 상기시켜줄 뿐이었다. 감독은 이 작품을 만들면서 그 사실을 놓쳐버린 것인데, 자신이 전하고 싶었던 메시지를 받을 사람들은 이미 오래 전에 그런 메시지가 필요하지 않게 되었고, 오히려 옛 안 좋은 기억들을 자극하는 요소가 되어버렸단 점이다. 이게 어떤 상황인지 한국인의 경우를 예를 들어보자면, 스타크래프트 영화를 만들고, 스타크래프트 이야기를 풀어내다가 갑자기 결말에서 "너가 여태까지 봐왔던 것들은 사실은 VR 게임이다. 게임에나 빠져있지 말고 현실을 자각해라"라는 말을 던진 후에 "그런 말을 신경쓰지 말고, 게임을 즐기세요"라는 말을 던진다고 생각해보자. 스타크래프트 영화를 보러 온 사람들이면 이미 어른이 되었고, 게임을 할 시간은 적은 직장인인데 저런 말을 듣는다고 공감할 수 있을 사람은 없을 것이다. 아니면 감독이 아직도 자신들이 어린애 취급을 해서 훈계한다고 생각할까? 팬들이 느낀 감정은 딱 이러했다. 더이상 그런 말을 들을 나이도 아니고, 수준도 아닌데, 아직도 게임중독 어린애처럼 대하는 것이다.

이 시점에서 이후의 이야기나 결말은 더이상 대다수 관객들에게 중요하지 않다. 사실, 관객들은 더이상 주인공에게 집중할 수 없다. 감독은 주인공을 어릴 적 드퀘를 즐겼던 모든 이들로 표현했지만, 판타지 이야기를 현실로 끌고 들어온 이상 관객들은 이제 현실적인 요소를 가지고 작품을 평가할 수 밖에 없다. 그러나 세이브 파일을 날리는 걸 막겠다고 무슨 사생결단하듯 싸우는 사람이 정상일 리가 없다. 그냥 다시 하거나, 게임 제작사에게 항의를 하면 될 일이지, 사생결단 하듯 싸우는 것은 오히려 바이러스의 말마따다 게임과 현실도 구분 못하는 놈이다. 이런 상황을 보면, 관객들은 더이상 주인공의 행동을 받아들일 수 없고, 오히려 "바이러스의 말이 더 맞는 것 같은데?"라고 느끼게 된 것이다. 이 작품이 엄청난 혹평을 받은 첫번째 이유가 이것이다. 아무리 바이러스가 불편한 존재이더라도, 오히려 주인공의 행보를 더 이해할 수가 없는 것이다.

거기다 작중 최대의 반전이자 핵심 주제인 VR을 러닝타임 맨 마지막에, 그것도 고작 10분 전후로 풀어냈다. 물론 작중에서 본편의 이야기가 게임이라는 복선은 여기저기 뿌려놨던 것은 분명하나, 후반까지의 전개가 기본적으로는 드래곤 퀘스트 5의 게임 스토리를 요약한 것이었고, 원작 팬들은 그저 드래곤 퀘스트의 메인 스토리를 영화로 보고 싶었을 뿐이다. 후반까지 생략이 많았을지는 몰라도 핵심 전개를 최대한 살린다고 여기면서 보다가, 후반부에 갑자기 이 이야기가 사실은 게임이고 가짜라고 말하여 장르를 반전시켜버렸다. 즉, 이 영화의 장르는 "정통 판타지로 가장한 게임 이세계물"이였다는 것이다. 설사 원작 게임의 팬이 아니라고 해도, 한참 열심히 이야기가 진행되다가 "사실은 판타지가 아니라 게임이었습니다!"라는 반전이 펼쳐지면 황당하고 허무해질 수밖에 없다. 이야기의 반전이 매력으로 느껴지는 이유는 그러한 숨겨진 사실이 그 전까지 치밀하게 구성되어 있었으며 이걸로 작품의 매력이나 재미, 주제의식을 높여주는데 시너지를 주기 때문이지 그전까지의 전개나 감정선을 전부 부정하는 것 자체가 매력이 아니기 때문이다.

그렇기에 원작 팬들, 그리고 원작 팬들은 아니지만 이런 장르 변경에 실망한 관람객들 절대다수는 혹평을 쏟아부었다. 감독의 의도를 보라며 호평하는 의견도 있긴 있으나, 유의미한 수준은 아니다.

그리고 설령 감독의 진짜 의도가 게이머들에 대한 옹호라는 점을 인정한다 하더라도, 이는 방향성만 반대일 뿐 결국 게이머들에 대한 훈계라는 점에서는 변함이 없다. 애초에 게임 플레이어의 절대다수는 게임을 단순한 여가활동, 취미생활로 여기지, 게임 내에서의 경험을 '이것이 나의 인생이다!'라는 식으로 무겁게 생각하지 않는다.

즉, 그 나이 먹고 게임이나 한다고 핀잔을 들은 플레이어들에게 "저런 말에 신경쓰지 마. 게임도 너의 인생이야. 네 인생을 계속해!"라고 '응원'을 한다고 한들, 애초에 그 응원을 듣는 관객의 대다수에게는 "아니 뭐 그렇게까지...."라고 밖에 느껴지지 않는 '오버'일 뿐이다. 오히려 반대로, 게임 내 경험을 '인생'으로서 진지하게 받아들이지 않고 그냥 가볍게, 큰 고민 없이 즐기는 게이머들에게는 "너는 저런 소리까지 들으면서 게임을 하는 주제에, 게임에 대한 태도가 왜 이렇게 가볍냐"는 훈계로 받아들일 공산이 더 크다.

그 나이에 게임이나 하냐는 악역의 비아냥은 (게임을 얼마나 진지하게 대하느냐 하는 것과 관계없이)관객들의 감정을 상하게 만들기 충분한 '유효타'지만, 그런 비아냥에 대한 감독의 반론과 옹호는 관객들에게 해당사항이 없는 공허한 말에 불과하기에 결과적으로는 기분나쁜 경험만이 남게 되는 것.

또한 이러한 주 관객층의 특성과 배경을 제외하고 보더라도 이 결말은 작품 자체로 평가했을 때도 혹평을 받을 수 밖에 없는데, 관객이 영화를 볼 때는 당연히 주인공에게 감정을 이입하기 마련이다. 그런데 이 작품은 관객을 '사랑하는 가족과 힘을 합쳐, 세상을 멸망시키려는 마왕과 맞서 싸우는 용사'에게 감정이입하도록 실컷 유도해놓고, 영화 막판에 가서, 주인공에 대한 관객들의 감정이입이 최고조에 이를 시점에 갑자기 "니가 감정이입한 그 주인공은 가짜임. 가짜한테 그렇게 몰입하는게 부끄럽지도 않냐?"하고 산통을 깨버린다. 게임을 플레이 해 본 경험이 없는 보통의 관객이라고 할지라도 이런 어처구니 없는 상황이 기분좋을 리가 없다.

게다가 '게임 속의 경험도 너의 경험이니 주변 시선에 신경쓰지 말고 너의 인생을 살아라'라는 감독 본인만의 메시지를 대체 왜 '드래곤 퀘스트'라는 A급 브랜드 IP를 통해 전달해야 하냐는 비판도 피하기 어렵다. 물론 원작이 존재하는 작품이라고 할지라도 감독의 스타일이나 메시지가 들어가면 안 된다는 법은 없지만, 그렇게 해서 전달되는 메시지가 원작과 무관계하거나 괴리감이 있을 경우 관객은 당연히 반발할 수 밖에 없다. 주 관객층이 기대하는 경험과 메시지가 있는데, 그를 무시하고 감독이 자기가 하고 싶은 말을 남의 IP를 통해 멋대로 떠들어 놓고는 왜 자기 의도를 안 봐주냐고 따져봤자 의미가 없는 것.

이 영화의 메시지 전달 방식이 치명적으로 잘못되었다는 것을 증명해줄 완벽한 사례가 존재하는데, 바로 스티븐 스필버그 감독이 제작한 <레디 플레이어 원>이다.

<레디 플레이어 원> 또한 이미 존재하는 원작소설을 각색하여 영화화 했다는 점이 유어 스토리와 동일하고, 전달하고자 하는 메시지 또한 '가상현실에서 겪은 경험도 너의 경험이며, 가상현실에서의 인생 또한 너의 인생이다'라는 것으로 거의 동일하다. 그럼에도 레디 플레이어 원은 상당히 호평을 받았는데, 스티븐 스필버그라는 거장의 연출력과 화려한 시각효과 외에도, 감독이 말하고자 하는 메시지를 관객이 충분히, 자연스럽게 받아들일 수 있도록 전달했다는 점이 크다.[11]

5. 흥행[편집]


전국 313개 스크린에서 개봉되어 주말 2일간에 동원 21만 5,000명, 흥행 3억 900만엔을 기록하고 일본 내 영화 첫 주 4위에 랭킹되었다. 공개 후 8월 25일까지 23일간 흥행 수입은 13억 200만엔을 기록. 2019년 9월 말 시점에서의 흥행은 14억엔이었으며, 최종 흥행 수입은 14억 2,000만엔으로, 제작비인 20억 엔에도 한참 못미치고, 마케팅 비용과 배급사와 수익을 나눠야 하는 점을 고려하면 큰 적자를 봤을 것이다. 다시 말해 흥행 대 참패.
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[1] 게임인 쌍둥이 왕과 예언의 끝에서 체자르를 맡은 바가 있다.[2] 류카의 탄생, 히로인들과의 첫만남, 게레게레를 키우게 되는 극초반부 이벤트 등이 원작 게임 특유의 16bit 도트 형식으로 연출되었다.[3] 복선이라고는 드래곤이 '그건 정해진 설정'이라는 대사인데 이걸로 퉁치기에는 정말 어색하다. 제목도 암시가 있다고 봐야되지만 뜬금포를 수습하기에는 이 또한 너무 빈약하다. 또 바이러스 등장도 뜬금없지만 바이러스 치료제인 슬라임의 등장도 이상하다. 그냥 작중 등장하는 게레게레라는 표범 몬스터로 치료제라고 했어도 아무런 상관이 없는 수준.[4] 복선이 거의 없는 수준에서 뜬금 결말 때문에 '오히려 신선하다'는 반응도 있다. 사람의 관점은 다양하니까 그럴 수도 있는 것이지만 아마 애니 퀄리티 자체는 매우 높다보니까 스토리가 이상한 것에 비해 후하게 평가를 주는 것으로 보인다.[5] 본인을 밀드라스의 데이터를 본따 침입했다고 소개한다.[6] 메시지를 진지하게 받아들인다 해도, 게임 역시 책이나 영화처럼 취미의 일종일 뿐인데, 극히 일부의 중독자 수준의 게이머라면 모를까 현실을 열심히 살고 있는 게이머들이 이런 생뚱맞은 훈계를 들을 이유는 전혀 없다. 게다가 상기했듯 상당수의 관람객들은 '어렸을 때' 드래곤 퀘스트를 플레이한 추억을 가지고 영화를 보러 온 사람들이다.[7] 다만 적 몬스터나 오리지널 최종보스인 바이러스의 디자인은 토리야마의 스타일이 어느 정도 남아있다.[8] AC는 FF7 본편의 뒷이야기를 다루는 내용이다.[9] 일본 영화팬 사이에선 헤이세이 최악의 영화로 유명한 영화다.[10] 이를 표현하기 위해 류카의 플레이어가 VR을 시작하기 전에 비앙카와 플로라 사이에서 고민하며 "매번 비앙카를 선택했으니 이번엔 플로라를 선택하겠다"라고 말하는 장면이나 캐릭터 명을 정할 때 "류카로 할게요. 어렸을 때부터 쭉 그 이름으로 했거든요"라는 장면을 넣었다. 실제 오랫동안 드퀘를 다회차 플레이해 온 올드 팬들이 효과적으로 이입할 수 있게 실제 사례들을 넣은 것이다.[11] <레디 플레이어 원>은 애초에 주인공이 겪는 일들이 가상현실 속에서의 일이라는 점을 영화 시작부터 분명히 제시하며, 주인공이 게임 속에서 느낀 감정과 현실의 감정 사이에서 혼란스러워 하는 모습을 보여주고, 결정적으로 게임 속에서 주인공들이 휘말리는 사건은 게임 밖 현실 세상에도 엮여있기 때문에 게임 내에서 주인공과 주변인물들이 기를 쓰고 하는 행동들에 당위성을 부여한다. 때문에 관객은 주인공을 보며 '그냥 게임인데 뭐 저렇게까지 하냐?'라는 의구심 없이 영화를 볼 수 있다.