마블 스냅/덱

덤프버전 :

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 마블 스냅





1. 개요
2. 출현
2.1. 가디언즈 오브 갤럭시
2.2. 록조 출현
2.2.1. 록조 타노스
2.3. 바운스
2.4. 웡 출현
3. 지속
3.1. 공룡(Handsize)
3.2. 카자르 위니(Kazoo)
3.3. 세레브로
3.4. 웡 지속(웡고잉)
3.5. 지속 디스트로이어
3.6. 패트리어트
3.7. 리빙 트리뷰널
4.1. 이동 컨트롤
5.1. 버리기 위니
5.2. 록조 드라큘라
5.3. 헬라 컨트롤
5.4. 에보니 블레이드 복사
6.1. 갤럭투스
6.2. 데스풀
7. 빅 덱
8. 컨트롤(Control)
8.1. 락케이션(Lockation)
9. 네거티브
10. 세라 미라클
10.1. 세라클 실버 서퍼
11. 자부 다크호크
12. 슈리 제로
12.1. 제로큘라
13. 하이 에볼루셔너리
14. 사장된 덱
14.1. 네거티브 실버 서퍼
14.2. 데스 컨트롤
14.3. 리더 템포



1. 개요[편집]


마블 스냅에서 사용하는 덱 구성에 대한 문서.

마블 스냅의 덱은 12장이고, 첫 손패는 3장, 턴 시작 시 카드를 1장 뽑고, 최대 턴은 다른 변수가 없으면 6턴이며, 같은 카드[1]를 여러 장 넣을 수 없다. 그래서 마블 스냅은 다른 TCG에 비해 덱은 얇지만 구성의 자유도는 보장된다. 또한 스냅탈출 시스템 덕분에, 아무리 덱의 파워가 강하고 승률이 좋더라도 상대가 예측하기 쉬운 덱이면 쉽게 큐브를 따낼 수 없으며, 승률이 낮은 덱이라도 스냅각만 잘 볼 수 있다면 오히려 등급을 올리는 데에는 더 효과적인 등 '상대가 예측하기 어려운 플레이'를 해낼 수 있는 덱이 좋다. 순전히 티어 덱리스트를 보고 베끼는 것만이 아닌, 스스로 판단하여 자신만의 덱을 짜보라는 개발진의 의도가 보이는 면목.

덱은 투입한 카드들의 특수 능력인 지속, 출현, 이동, 파괴, 버리기 등으로 주로 구성되며, 아예 상대의 플랜을 전부 막고 높은 스냅 배율을 노리는 컨트롤 유형의 덱도 존재한다. 현재 티어 덱 리스트는 해당 사이트를 참조.


2. 출현[편집]


카드가 필드에 나타나면 효과가 발동되는 출현 효과를 이용한 덱. 지속 덱과 비슷하게 핵심 카드들이 1풀에 많아서 초반에도 무난하게 사용할 수 있다. 효과가 한 번 발동되면 끝이기 때문에 효과를 내는 타이밍을 잘 잡아야 하며, 마지막 턴에 오딘을 내서 쐐기를 박는 것이 주요 승리 플랜이다. 지속덱과 마찬가지로 1풀 초반부터 쉽게 맞출수 있고, 직관적인 효과가 많아 초반에 추천되는 덱 중 하나다. 카드 일람은 마블 스냅/카드일람/출현 항목 참조.

잘 어울리는 지형으로는 바 시니스터, 카마르 타지가 있다. 카운터 카드는 코스모.[2]


2.1. 가디언즈 오브 갤럭시[편집]


상대방이 카드를 내는 곳을 맞춘다면 비용대비 강력한 파워를 가지는 통칭 '가디언즈 오브 갤럭시'시리즈 카드들을 활용하는 덱. 본래 지나치게 까다로운 조건에 비해 리턴이 보잘것 없어서 예능용 외에는 거의 사용되지 않았지만, 상대방이 카드를 내지 않으면 매턴 +2씩 성장하는 네뷸라의 출시로 다시금 연구가 이루어져 나쁘지 않은 성능을 내는 덱으로 성장했다.
스톰, 프로세서 X 등의 구역 컨트롤 카드들로 상대방이 카드를 낼 수 있는 구역을 제한하거나 유도한 뒤, 해당지역은 가오갤 카드들로 파워싸움에서 이득을 취하는 구조. 여전히 심리전과 예측싸움에 크게 의존하는 덱이라는 것은 변함없지만, 완전히 예능 취급받아 초반에만 쓰이고 버려졌던 카드들이 다시 종종 등장하게 되었다는 의미가 있는 덱.

  • 핵심 카드
    • 네뷸라: 덱이 확립되게 해준 일등 공신. 상대는 네뷸라 쪽 구역에 카드를 내서 가오갤 카드과 힘싸움할지, 포기하고 네뷸라를 키울지 이지선다에 빠진다. 스톰이나 구역 효과로 구역이 잠겨버리면 성장을 막을 방법이 아예 사라진다는 것도 장점.
    • 스톰: 2풀 최고의 컨트롤 카드이자 구역 컨트롤의 핵심. 네뷸라가 위치한 구역에 스톰을 치는 것이 가장 이상적이나, 심리전을 걸 수도 있고 위험한 구역을 치우는 용도로도 사용할 수 있다.
  • 구역 컨트롤 카드
    • 데어데블: 상대방의 플레이를 직접 보고 확정 교수 or 가모라를 먹여줄 수 있다.
    • 프로페서 X: 데어데블과 함께 확정 점령 콤보도 가능하고, 적당히 우세한 지역을 기습 점령하는 데에도 좋다.
    • 진 그레이 : 매 턴마다 상대방의 첫 번째 카드를 진 그레이가 있는 곳에 나오게 하므로 가오갤 카드들과 시너지가 매우 좋다.
    • 닥터 둠: 안정적인 후반 뒷심으로, 수몰지와 특히 잘 어울린다.
  • 파워 카드
    • 스타 로드, 드랙스, 가모라 등의 가디언즈 오브 갤럭시 카드: 조건만 달성하면 높은 효율을 보이는 파워카드들.
    • 매그니토: 강력한 깡파워 카드이면서 동시에 변수 창출도 가능한 카드.
  • 기타 카드
    • 아머: 네뷸라를 저격하기 위해 킬몽거 투입이 많아져서 이를 대비하기 위한 조커 카드. 크게 성장한 내 가모라나 드랙스 등을 샹치로부터 보호해줄 수 도 있다.
    • 제프: 상당히 도박적인 구역 락 카드들의 위험성을 보완해주는 카드. 일반 구역 중에도 카드를 못내게 하는 구역이 많으므로 그런 구역에 대한 보험이 되줄 수도 있다.


2.2. 록조 출현[편집]


해당 구역에 카드를 낼 때마다 그 카드를 덱에 있는 무작위 카드로 교체하는 효과를 가진 록조, 출현으로 덱의 무작위 하수인을 내는 주빌리를 활용해 고비용 출현 카드를 여럿 꺼내서 밸류로 압살하는 덱. 록조의 효과를 값싸게 발동시킬 저코스트 카드를 2~3장 투입한다.

제대로 성공했을 때의 파워 포텐셜이 높고, 핵심 카드인 록조와 주빌리를 제외하면 커스텀이 비교적 자유롭다는 장점이 있지만 빅 덱이 그렇듯 손패가 꼬이기 쉽고, 무작위로 뽑아오는 효과에 의존해서 안정성이 낮다는 단점이 있다.

23년 4월 패치로 타노스를 저격한 록조 너프로 인해 한턴만에 록조 몰빵 콤보가 불가능해지면서 상당한 타격을 받았다.

  • 핵심 카드
    • 록조, 주빌리: 록조나 주빌리로 덱의 강력한 카드들을 뽑아오는 것이 주요 승리 플랜.
  • 파워 카드
    • 오딘: 출현 덱의 전통적인 필살기. 이미 덱에서 꺼내온 카드들의 효과를 다시 발동시켜서 필드를 굳히는데 유리하다.
    • 닥터 둠: 무난한 굿스터프 카드. 출현 효과이므로 여러번 우려먹을 수도 있다.
    • 토르: 3에너지 4파워로 단독으로는 그다지 강하지 않지만, 묠니르를 뽑아오는데 성공하면 순식간에 유리해진다. 토르와 묠니르 모두 출현 효과라 오딘이나 웡으로 여러 번 터뜨릴 수 있다는 장점이 있다.
    • 제인 포스터 마이티 토르: 묠니르와 와스프를 무조건 서치해올 수 있으므로 둘을 넣는다면 반 필수로 투입된다.
    • 웡: 출현 카드가 많이 들어가서 당연히 채용해볼 가치가 있다.
  • 연계용 저비용 카드
    • 와스프: 게임 내에서 단 둘 뿐인 0에너지 파워라 록조 연계에 큰 도움이 된다. 제인 포스터 마이티 토르의 효과로 뽑아와 마지막 턴에 1파워를 추가할 수 있다는 것도 장점.
    • 아이스맨: 1코 2파워. 무난한 1에너지 카드의 정석.
    • 블랙 위도우: 2코 1파워. 파워가 상당히 낮지만, 상대를 방해하는 출현 효과가 있어서 종종 채용된다.

2.2.1. 록조 타노스[편집]


덱에 1에너지 1파워에 추가로 유용한 효과들을 가진 스톤들을 넣어주는 타노스와 상술한 록조를 핵심으로 하는 덱. 스톤의 다양각색의 효과들로 단 1에너지로 온갖 변수들을 창출할 수 있고, 덱에 저에너지 카드를 넣지 않으면서도 록조에 던질 1에너지 카드들이 잔뜩 생기므로 이를 이용해 빠르게 록조로 리치, 데빌 다이노소어 등의 강력한 고에너지 카드들을 뽑아냄으로써 구역을 점령하는 덱.

충분히 강력함을 뽐내고 있음에도 불구하고 타노스 본체의 파워를 11파워로 올리는 버프와 함께 자부/서퍼의 칼질로 1황 티어 덱으로 군림하다가 퀸젯의 너프와 타노스와 스페이스스톤의 너프로 잠시 주춤한 상태. 이후 록조마저 너프당하면서 1티어의 자리에서는 내려왔다.그러나 여전히 막강한 변수창출 능력과 깡파워 카드들로 2티어 정도에 안착한 상태.

  • 핵심 카드
    • 타노스: 하나하나 강력한 효과를 가진 스톤들을 덱에 넣어주는 덱의 기반 카드. 본체도 6에너지 10파워/ 조건 충족시 20파워이므로 록조로 뽑아올 고에너지 카드로 사용가능하다.
    • 록조: 타노스가 덱의 기반이라면 록조는 덱의 사기를 담당하는 핵심 엔진 카드. 스톤을 낼 때마다 출현 효과로 덱에서 스톤을 뽑은 후에 록조의 효과로 들어가므로 상대적으로 고에너지 카드를 뽑을 확률을 올리는 것은 덤이다.
  • 시너지 카드
    • 퀸젯
    • 리치: 록조 타노스가 1티어였을때 가장 많이 욕을 먹은 이유가 리치때문이었을 정도로, 록조 덕에 이른 타이밍에 등장하는 리치는 굉장한 파괴력을 자랑한다. 자체 파워가 낮은 것은 록조에서 튀어나오는 다른 고에너지 카드로 충당 가능.
    • 데빌 다이노소어: 스톤의 드로우 효과 덕에 패가 넘치므로 매우 유용한 고파워 카드.
    • 비전: 록조로 뽑아오면 상황에 따라 록조 효과를 한번 더 볼 수도 있고, 유동적으로 파워를 재분배할 수 있다.


2.3. 바운스[편집]


내 카드들을 회수하는 효과를 가진 비스트, 팔콘의 효과를 최대한으로 활용해 저코스트 카드들을 내고 다시 회수해서 안젤라, 비숍, 콜렉터 등의 성장형 카드들을 폭발적으로 성장시키는 덱. 비스트의 비용 감소 효과를 최대한 누리기 위해 1에너지 카드들이 덱의 대다수를 차지한다.

구조상 덱을 굉장히 가볍게 짤 수 밖에 없고, 핵심 카드들이 전부 3풀카드이며, 복잡한 계산을 요구하는 덱 난이도에 비해 파워가 월등히 강하다고 할 수도 없어서 4티어 취급을 받는 덱이지만 나름의 머리 쓰는 맛이 있어서 한 두번쯤은 시도해볼만한 덱이다.

좋은 출현 효과를 가진 스톤들을 넣어주는 타노스의 출시로, 기존의 바운스 덱에서 1에너지 카드를 대량 덜어내고 출현 효과 + 드로우 효과를 가진 스톤들을 대용으로 쓰면서 바스트, 데빌 다이노소어 등의 뒷심 카드를 더해서 굴리는 덱이 그럭저럭 성과를 내는 중이다. 다른 덱처럼 엄청난 기량 상승을 보여준 것은 아니지만, 덱이 아니라 카드뭉치로 취급받던 예전보다는 낫다는 평가.

그러나 타노스를 저격한 퀸젯 너프 패치로 데몬/스톤을 0에너지로 내지 못하게 되면서 상당한 타격을 받게 되었다.

  • 핵심 카드
    • 비스트, 팔콘: 카드를 회수할 수 있는 게임 내 유이한 카드들로, 이 카드들의 효과로 1에너지 카드들을 회수해서 우려먹는 것이 덱의 핵심 플랜이다.
    • 타노스: 덱에 고효율 1에너지 카드들인 스톤을 6장이나 넣어주기 때문에, 기존 1에너지 카드들을 덜어내고 타노스, 공룡을 넣고 돌리는 형식의 바운스 덱이 등장했다. 스톤 자체에 드로우효과가 있다는 것도 장점.
  • 파워 카드
    • 안젤라, 비숍: 카드를 다량 털어내는 덱의 주요 파워 엔진.
    • 콜렉터: 상술했듯, 회수한 카드가 생성됨으로 취급받아 웬만한 성장형 카드들 보다도 훨씬 강력하게 성장하는 콜렉터를 볼 수 있다.
    • 바스트: 약한 기본파워를 가진 위니들의 파워를 크게 올려주는 카드.
    • 히트 멍키: 비스트로 코스트를 줄인 1~2코 에너지 카드들과 미스테리오를 섞어 게임 후반부에 등장시키면 순식간에 성장한다. 때문에 무거운 다이노소어를 빼고 다크호크-비숍-히트 멍키를 메인으로 한 바운스덱이 등장했다.
    • 데빌 다이노소어: 타노스를 채용하면 손패가 마르기 힘들 정도로 많기 때문에 강력한 떡대로 기용할 수 있으며, 6턴에 영 쓸모없어지는 팔콘, 비스트의 회수 효과를 콜렉터/데빌 다이노소어의 파워 증가로 파워의 재배치처럼 써먹을 수 있게 해준다.
  • 고효율 1에너지 카드들
    • 더 후드: 본체는 영 쓸모없지만, 출현으로 1코스트 6파워라는 강력한 토큰을 쥐어주므로 여러번 우려먹으면 순수 깡파워로 적을 찍어누르는 보기 드문 광경을 연출할 수 있다. 또한 바스트로 본체까지 1코 3파워로 강화한다면 토큰까지 합쳐 2코 9파워라는 정신나간 고효율을 자랑한다.
    • 아이언 피스트: 의외로 카드를 낼 수 없는 구역이 자주 나오므로 해당 구역들을 점령하는데 도움을 주고, 안젤라의 성장 트리거만 채우고 구역을 비우는 등 다양한 방면으로 사용할 수 있다.
    • 아이스맨, 코르그: 출현효과로 상대방을 방해하는 1에너지 카드들.
    • 타노스: 다양각색의 출현 효과를 가진 스톤 6장을 내 덱에 넣어준다. 비용도 1이고 파워 스톤을 제외하고 모두 추가 드로우까지 달려있기에 덱을 여럿 볼 수 있다. 대신 드로우 탓에 손패관리가 더욱 빡빡해진 것은 주의해야 한다.


2.4. 웡 출현[편집]


지속 효과로 출현 효과를 두 번 발동시키는 , 출현 효과를 재활용하는 오딘을 주축으로 강력한 출현 효과를 가진 카드들을 사용하는 덱. 주로 화이트 타이거, 울프스베인 같은 고효율 카드로 구역을 꽉 잡거나 블랙 팬서 - 아르님 졸라 연계로 두 구역을 점령하는 방식을 사용한다. 아이스맨, 사일록 같이 자잘한 카드로 초반을 잡고 웡-화이트 타이거-오딘, 혹은 웡-블랙 팬서-아르님 졸라가 핵심이며 승리 플랜을 유동적으로 사용할 수 있다.

변종으로 해즈맷을 투입해서 적에게 광역 파워 디버프를 걸거나 갬빗을 써서 상대방 필드를 전부 날려버리는 형식의 콤보도 가능하나, 이쪽은 안정성이 더 떨어지기에 예능에 더 가깝다. 하지만 루크 케이지의 출시로 해즈맷 콤보의 안정성이 올라가면서 해즈맷-루크 케이지를 서브 플랜으로 투입하는 경우도 늘고 있다.

콤보를 제대로 성공시키면 거의 무조건 승리할 수 있을 정도로 높은 파워를 가진 덱이지만, 결국 4-5-6턴 플레이가 너무 뻔하기 때문에 상대가 예측하기 너무 쉽다는 큰 단점이 있다. 웡이 나오는 것 자체가 상대에게 엄청난 어그로를 끌기 때문에 눈치를 채고 코스모로 출현을 막거나, 에어로로 위치를 옮겨버리면 이 덱이 할 수 있는 것은 그렇게 많지 않다. 상대가 스냅을 걸고 카운터치면 대처하기 어렵고, 반대로 내가 잘 풀리면 상대가 조짐을 보고 탈출할 가능성이 높아서 큐브를 벌기 쉽지 않아 등반용으로는 그렇게 적합하지 않다.

  • 핵심 카드
    • : 출현 효과를 두 배로 볼 수 있게 해주기에 파워 고점을 크게 상승시켜 준다.
    • 오딘: 1풀부터 각종 출현 덱의 필살기로 사용된 카드. 웡과 합세하면 출현 효과를 4배로 터트릴 수 있다.
    • 미스틱: 웡의 효과를 복사해서 출현 효과를 4배로 터트리는 용도.
    • 업소빙맨: 각종 출현 카드들이 무력화되거나 콤보가 꼬였을 경우의 보험용으로 채용할 수 있다.
  • 파워 카드
    • 블랙 팬서: 5코 4파워. 새롭게 추가된 출현 덱의 혜성. 출현이 터질 때마다 파워가 *2로 늘어나기 때문에 손쉽게 16,32파워를 만들 수 있다. 가장 좋은 것은 아르님 졸라와의 연계로, 연계만 제대로 된다면 각 구역에 64파워짜리 블랙팬서+웡을 소환해줄 수 있다!
    • 화이트 타이거: 웡 출현 덱의 기존 메인 파워 카드. 다른 구역에 7파워 짜리 호랑이 토큰을 마구 풀 수 있어서 나쁘지 않으나, 소환 위치의 무작위성이 발목을 잡는다.
    • 해즈맷: 피아를 가리지 않고 광역으로 파워를 깎지만, 이쪽은 카드를 적게 내는 편이므로 상대가 더 손해를 볼 가능성이 높다. 본래는 예능에 가까운 콤보 파츠였으나, 아군의 파워감소를 막아주는 루크 케이지가 출시됨으로써 실전성이 생겼다.
  • 시너지 카드
    • 사일록: 웡을 1턴 더 일찍 나갈 수 있게 해준다.
    • 아이언하트: 무작위 버프라는 것이 발목을 잡지만, 오히려 그 점때문에 봉쇄된 구역이나 소환된 호랑이등에 버프를 줘서 역전할 수도 있다.
    • 울프스베인: 패가 꼬였을 경우에 한 구역의 파워를 올려야 할 때 보험용으로 사용할 수 있다.
    • 루크 케이지: 해즈맷을 투입할 경우 필수적으로 같이 들어가는 카드. 네거티브 존이나 상대 스콜피온 등을 무력화할 수 있다는 약간의 보너스도 있다.
    • 에코: 웡은 코스모를 맞기 쉬운데, 웡을 깔기 전에 에코를 두면 코스모에 무력화 되지는 않는다. 에코 자체가 킬몽거에 죽을수 있고, 1자리를 저파워 카드가 소모하는게 단점.

3. 지속[편집]


카드가 필드에 존재하는 한 계속 효과를 내는 지속 특수 효과를 이용한 덱. 1풀에서부터 핵심 카드가 많기 때문에 초보자가 사용하기 좋으면서도 무난하게 강력한 대신, 카드 하나가 핵심이 되는 경우가 많아서 플레잉이 단순하다는 단점이 있다. 다양한 풀의 카드를 투입해 덱을 변형할 수 있다. 구역 중에선 지속 효과가 2배가 되는 '온슬로트의 요새'와 궁합이 가장 좋고, 견제 카드로는 인챈트리스[3], 로그[4], 슈퍼 스크럴[5] 등이 있다.

지속 효과를 가진 모든 카드들은 마블 스냅/카드일람/지속 항목을 참조하면 된다.


3.1. 공룡(Handsize)[편집]


패에 든 카드 1장당 공격력 2를 얻는 데빌 다이노소어를 활용하는 덱. 마블 스냅의 손패 제한은 최대 7장이므로 데빌 다이노소어 단독으로 내는 최대 파워는 17이고, 공룡이 1장이라 한 구역에서만 승리할 수 있지만 내 패를 복사하는 문 걸과 활용해 공룡의 스펙을 늘리는 것과 동시에 공룡을 불려 5턴, 6턴 연속으로 높은 스탯의 공룡을 내서 승리하는 것이 주요 플랜이다.

공룡 덱의 핵심은 패를 보충하는 것으로, 공룡을 제외한 저코스트 카드들은 주로 패를 보충하는 효과를 많이 채용한다. 임의의 출처로부터 카드가 들어올 때마다 +1 파워를 얻는 컬렉터와 혼합하는 경우가 가장 흔하고, 지속 효과임을 이용해 지속 카드와 온슬로트를 끼워넣는 지속공룡 덱, 카니지와 조합하는 파괴공룡 덱 등 커스텀도 가능하다.

공룡 덱의 가장 큰 장점은 쉬운 구축 난이도로, 문 걸과 데빌 다이노소어가 모두 1풀이고 다른 카드들도 대부분 기본 아니면 1풀인데다 플레잉도 단순한데 파워는 강력해서 1풀에서 초보자들이 활용하기 좋은 덱이다. 다만 결국 문 걸로 복사 - 공룡 소환으로 끝나는 단순한 덱이기 때문에 게임을 하면 할수록 카운터가 쉬워진다는 건 단점이다.

패 보충으로 버프를 얻는 콜렉터, 콜렉터와 궁합이 좋은 로키, 원래 내 덱에 없었던 카드의 비용을 내려주는 퀸 젯을 덱에 같이 써서 보조 플랜으로 기용하기도 한다.

  • 핵심 카드
    • 문 걸: 4에너지 4파워. 패의 공룡을 복사하거나 공룡의 파워를 늘려준다. 왼쪽 카드부터 순서대로 복사하기 때문에 패가 4장 이상일 경우 복사되지 못한 카드가 생긴다.
    • 데빌 다이노소어: 공룡 덱인만큼 없으면 아예 덱이 성립하지 않는다.
    • 아르님 졸라: 공룡 덱의 최대 약점인 뻔한 플레잉을 보완하는 카드. 공룡 한 장만으로 한 구역을 점령하는 경우가 많은 공룡 덱 특성 상 샹치, 인챈트리스 같은 카운터에 취약한데, 아르님 졸라로 공룡을 다른 두 구역에 배치시킴으로서 상대의 견제를 꼬아놓을 수 있다. 만약 카운터를 확신한 상대가 스냅을 쳤다면 역으로 스냅을 걸어 8점을 얻기에도 적합하다.
      • 테스크 마스터: 마지막에 낸 카드의 파워를 복사하므로 공룡 파워 복사를 노린다. 아르님 졸라가 없거나 손에 안잡힐 경우의 플랜B
    • 블랙 팬서: 공룡이 잡히지 않았을 경우를 대비하는 플랜 B. 아르님 졸라와의 연계가 핵심이라 졸라가 없으면 굳이 넣을 필요가 없다.[6]
    • 쉬헐크: 6에너지 10파워. 선스팟을 넣고 5턴을 쉰뒤 6턴에 공룡+쉬헐크를 내거나, 후드 토큰과 함께 복사해서 4에너지로 10+10+6+6을 내는 등의 콤보가 강력하다.
  • 패 보충 카드
    • 맨티스: 1에너지 2파워. 상대와 동시에 같은 구역에 내면 상대 덱에서 1장을 빼온다.
    • 에이전트 13: 1에너지 2파워. 무작위 카드 1장을 손으로 가져온다.
    • 케이블: 2에너지로 상대 덱 맨 밑의 카드 1장을 빼온다.
    • 에이전트 콜슨 : 4,5 에너지 카드를 랜덤으로 하나씩 가져온다.
    • 센티널: 2에너지 3파워로 내면 손에 다시 센티널을 추가하는 카드. 패를 소모하지 않으면서 필드를 채울 수 있다.
    • 화이트 퀸: 4에너지 6파워. 상대 패 1장을 복사해온다. 패 보충 및 상대 카드를 하나 훔쳐볼 수 있어서 향후 플랜에 도움이 된다.
    • 닉 퓨리 : 손패에 6코스트 카드를 3장이나 추가해준다.

3.2. 카자르 위니(Kazoo)[편집]


아군 1에너지 카드들에게 광역으로 +1 파워를 부여하는 카자르를 핵심 카드로 기용하는 위니(Weenie) 덱. 낮은 에너지 카드를 증식시켜 필드를 채우고 한꺼번에 강화시키는 덱이다. 핵심 버프 카드가 지속 효과라 지속 덱의 변종으로 취급된다.

핵심 카드의 대부분이 기본 아니면 1풀 카드가 초반부터 거의 완성형 덱을 짤 수 있어서 1풀의 최강 덱으로 손꼽힌다. 4장만으로 구역 승리하기 미션을 겸사겸사 클리어하기에도 좋다. 다만 2풀에서 1에너지 카드를 전부 파괴하는 킬몽거의 존재 때문에 위로 올라가면 파워가 떨어진다.
바스트발키리의 추가로 전체적으로 상승한 다른 덱들의 파워를 따라잡을만한 수단이 주어지긴 했으나, 이들도 3풀 카드들이므로 '완성형 위니'의 가격이 폭등했다...지만 2풀을 넘어가면 타노스 지속 덱에 융합된 형태가 드물게 보이는 것 이외엔 거의 보이지 않는다.

  • 증식용 카드
    • 스쿼럴 걸: 모든 구역에 1에너지 1파워 카드를 채우는 카드. 구역을 채우기도, 카자르의 버프를 받기에도 좋다.
    • 미스터 시니스터: 2에너지 2파워로 같은 구역에 같은 능력치의 토큰을 추가하는 카드. 2에너지라 카자르의 효과는 받지 못한다.
    • 나이트크롤러, 엘렉트라, 에이전트 13(2풀), 아이스맨(2풀), 에보니 모 등 효율이 좋은 1에너지 카드.
  • 광역 버프
    • 캡틴 아메리카: 해당 구역엔 전부 +1을 부여하는 카드. 소소하게 사용할 수 있다.
    • 카자르: 쌓아놓은 1에너지 기물들에게 버프를 부여하는 덱의 핵심 카드.
    • 블루 마블: 내 모든 기물에게 +1을 부여하는 카드. 카자르보다 버프 범위가 넓어서 전투력에 큰 도움이 된다.
    • 온슬로트: 카자르, 블루 마블의 효과 극대화는 물론 캡틴 아메리카, 앤트맨도 소소하게 효과를 누릴 수 있다.
    • 오코예: 2에너지로 덱에 있는 모든 카드에게 +1을 부여하는 카드. 효과 특성 상 일찍 나와야 큰 도움이 된다.
    • 바스트: 전체적으로 기본 파워가 낮은 카드들이 많은 위니덱이라 바스트의 효율이 제법 괜찮다.
    • 발키리: 강력한 떡대들을 모아놓고 안심하고 있는 상대를 한번에 엿먹일 수 있는 깜짝 조커 카드.
    • 미스틱 : 주력 광역 버프 카드들의 효과를 1번 더 우려먹기 위한 카드. 웨이브, 매직 등으로 카드를 내는 순서가 바뀐다면 온슬로트를 복사할 때도 가끔 있다.
  • 그 외 전투 보조
    • 앤트맨: 구역을 꽉 채우면 1에너지 4파워가 된다. 1에너지 카드 중에선 효율이 좋지만, 게임을 뒤집을 정도로 강한 건 아니다.
    • 안젤라: 카드를 좀 까는 덱이면 마다할 필요 없는 전투 요원. 다만 너프로 공격력이 0이 되어 리스크가 좀 커졌다.
    • 스트롱 가이: 패가 비어있으면 4에너지 10파워가 되는 카드. 이 카드를 아예 에이스로 세운 위니 덱도 존재한다.
    • 아머: 킬몽거가 두렵다면 반드시 투입해야할 카드. 메타에 킬몽거가 득실댄다면 필수적으로 채용되고, 그냥 데스의 영역/워리어 폴스같은 파괴 구역 대책 용으로 써도 좋다.
    • 모조: 얻었다면 효율이 좋은 카드로, 상대가 구역을 채우는 걸 억제하고 만약 채웠다면 2에너지 8파워가 되는 카드다.
    • 구스: 덱의 70% 이상이 3에너지 미만인 위니 덱이므로 구스의 효과로 손해보는게 거의 없다.
    • 엘사 블러드스톤 : 구역을 다 채우기 쉬운 덱이라면 빠지지 않는 카드.


3.3. 세레브로[편집]


아군 카드 중 가장 높은 파워를 가진 카드들에게 +2를 부여하는 세레브로를 최대한 활용하는 덱. 세레브로의 버프 대상이 단일이 아니라는 것을 이용해 전체 카드의 파워를 공격력 하나로 통일해 일제히 버프를 받게 하는 것이 핵심이다. 세레브로-미스틱 콤보를 제대로 활용하기만 하면 광역 +4 파워가 부여되지만 구역빨을 많이 탄다.

세레브로 덱 자체는 쓰는 재미와 잠재력은 있지만 메타를 뒤흔들 정도의 파워는 없어서 핵심 카드가 너프를 받는 편은 아니나, 은근히 밸런스 패치에 영향을 받는 편이다. 어떤 카드의 파워가 버프든 너프든 밸런스 패치로 변해버리면 패치 전 파워를 기준으로 활용하던 세레브로 덱에서 바로 쓸 수 없게 된다는 점이 있기 때문. 반대로 세레브로 덱에서 사용되지 않는 카드가 밸런스 패치로 파워가 2~3이 되면 세레브로 덱에 투입할 여지가 생긴다.

2공 세레브로의 경우 위니덱의 특성을 일부 따르는데, 저코스트 카드들을 초반에 구역에 잔뜩 깔아두고 후반에 카자르나 브루마블로 광역 버프를 거는 것에서 초반을 잡는 카드들의 파워를 2로 통일 시키고 광역버프를 세레브로가 주역으로 깔아 준다는게 다르다. 그러므로 초반에 손패가 꼬여서 저코스트 카드가 손에 안잡히면 그대로 망한다.

일반적인 세레브로 덱은 크게 2공 세레브로와 3공 세레브로, 5공 세레브로로 나뉜다.
  • 2공 세레브로: 토큰 덱에 가까운 덱으로, 미스터 시니스터, 브루드 등 같은 파워의 카드를 여럿 깔기 편하다는 것이 최고의 장점이다. 블루 마블로 공격력을 3으로 맞춰주면 블루 마블도 공격력이 3이라 버프를 받을 수 있다.
  • 3공 세레브로: 컨트롤 덱에 가까운 덱으로, 아머, 코스모, 킬몽거, 샹치 같은 온갖 카운터 카드가 3파워라는 것을 이용한 덱이다. 전체적인 파워는 2공 세레브로에 밀리지만 상대 플레이를 맞받아치는데는 이쪽이 더 유리해 높은 스냅 배율을 노릴 수 있다. 바스트, 발키리 등의 카드를 받아서 더욱 비싸고 강해졌다.
  • 5공 세레브로 : 2공이나 3공에 비해 상대를 견제하는 효과는 낮아지나, 훨씬 높은 고점과 안정적인 저점을 가지고 간다. 세레브로가 손패에 안들어 오는 패말림을 당하거나 구역 억까로 세레브로가 제대로 작동안하게 되면 그대로 힘싸움에 밀리기 십상인 2공, 3공에 비해 파워 싸움에서 허무하게 밀리지 않는다.

완전 예능 덱으로는 0~1공 세레브로 덱도 있다.

  • 핵심 카드
    • 세레브로: 세레브로가 나오지 않는다면 단순히 저파워 카드를 도배한 것 뿐이 안되므로 덱이 굴러가기 위해선 필수적으로 뽑혀야한다.
    • 미스틱: 세레브로 효과를 복사해 버프량을 두 배로 늘리는 것이 주요 콤보. 다만 세레브로/미스틱 둘 다 0파워기에 한 구역에 전부 밀어넣으면 그 구역은 파워가 밀리기 쉽다.
    • 루크 케이지: 네거티브 존, 요툰헤임 등의 지역 효과와 스콜피온, 하이 에볼루셔너리 등의 카드 효과를 억제해준다.
    • 고블린류: 각 카드의 파워에 무관하게 상대 구역에 들어가서 파워를 깎아준다.
  • 2공 세레브로 카드
    • 미스터 시니스터, 브루드: 2공 세레브로의 핵심 파워 카드로, 각각 2파워 카드를 2장/3장씩 깔 수 있으므로 크게 파워스윙을 할 수 있다.
    • 블루 마블: 본인이 3파워라는 것이 핵심으로, 나머지 2파워 카드들이 블루 마블의 버프를 받아 3파워가 되면 그 즉시 3파워가 가장 높은 파워가 되므로 블루 마블을 포함해 모든 카드가 광역으로 세레브로의 버프를 누릴 수 있다.
    • 구스: 저에너지 카드가 주가 되는 덱이므로 내 쪽은 제약을 거의 받지 않을 수 있다.
    • 스톰: 본래의 구역 컨트롤 역할로도 충실히 써먹을 수 있고, 2파워 카드중 유이하게 구역 무력화가 가능한 카드라서 반필수적으로 투입된다.
    • 아이언맨: 본인은 0파워라 버프를 받지 못하지만, 전체적인 기대 파워가 높은 2공 세레브로라 제법 효과를 볼 수 있으며, 상대가 예측하기 어렵다는 장점이 있다.
    • 헤즈맷&웡: 루크 케이지와 병행해서 사용하면 고점의 한계가 뚜렷하다는 해당 덱의 약점을 어느 정도 해결할 수 있다.
    • 미스터 판타스틱: 본체가 2파워라 세레브로 버프를 받으면서 양 옆 구역에 2파워씩 더해줘서 효율이 좋다.
    • 네가소닉 틴에이지 워헤드
    • 니코 미노루

  • 3공 세레브로 카드
    • 각종 3파워 카운터 카드(아머, 코스모, 킬몽거, 샹치 등)
    • 센티널: 매 턴마다 낼 수 있는 2코 3파워 카드로, 3공 세레브로의 부족한 횡전개력에 조금이나마 보탬이 되어준다.
    • 프로페서 X: 대표적인 3파워 컨트롤 카드. 구역이 봉쇄되어도 이쪽은 세레브로로 광역버프가 가능하므로 유리한 경우가 많다.
    • 스칼렛 위치, 라이노: 세레브로 덱의 가장 큰 적인 구역 효과를 차단해주는 카드들.
    • 발키리: 이 구역의 모든 카드의 파워를 3으로 맞추는 카드. 상대 카드들의 파워를 3으로 끌어내리는 동시에 세레브로 덱 쪽은 세레브로, 미스틱, 바스트 등의 3파워 미만의 카드, 그리고 파워 증감이나 생성 등으로 3파워에서 벗어나게 된 카드 등을 세레브로의 버프 범위에 편입시키기까지 할 수 있다.
    • 바스트: 3파워에서 벗어나게 된 카드들, 그리고 세레브로 등의 3파워 미만 카드를 3파워로 맞출 수 있다.
    • 블레이드, 갬빗, 스웜, 고스트라이더: 취향에 따라 들어간다.

  • 5공 세레브로 카드
    • 메두사, 리저드, 실크 : 2코스트의 저렴한 코스트로 초반을 버티는 용도
    • 폴라리스, 스파이더맨 : 3코스트 5파워로 3턴에 나가서 상대방의 카드를 옮기는 견제를 시도한다.
    • 웨이브, 닥터둠 : 3턴 웨이브, 4턴 닥터둠 연계로 5파워 카드를 4개 깔 수 있다.
    • 마일스 모랄레스 : 실크, 폴라리스, 스파이더맨, 스테그론 등의 효과로 카드가 이동하면 마일스 모랄레스는 1코 5파워 카드가 된다.
    • 인챈트리스 : 4코 5파워로 상대 지속효과를 견제한다.
    • 스테그론 : 상대 카드 하나를 다른 구역으로 날린다.
    • 미즈 마블: 4코 5파워로 중앙에 나가 양 옆 구역에 5파워씩 추가해 준다.

3.4. 웡 지속(웡고잉)[편집]


지속 효과로 출현 효과가 두 배로 발동하게 해주는 과 내 지속 카드들에게 +2파워를 부여하는 스펙트럼을 핵심으로, 다량의 준수한 지속 카드들을 투입해서 필드를 잡은 뒤 웡-스펙트럼을 통해 광역 파워 버프로 필드를 굳히는 형식의 덱. 지속 카드 특유의 안정적인 파워로 패말림이 덜하고 덱이 안정적이라는 장점이 있지만, 웡-스펙트럼을 성공하지 못하면 나머지 3풀 덱들에 비해 총 파워가 모자란 편이라 고점이 낮다. 그러면서 웡 특유의 초특급 어그로 탓에 카운터 당하기가 쉬워서 3풀 초입에만 보이고 후반으로 갈 수록 점점 점유율이 낮아지는 덱.

  • 파워 카드
    • 스펙트럼: 이 덱의 주요 승리 플랜. 웡-스펙트럼에 성공하면 광역으로 +4파워라는 막강한 버프력을 자랑한다.
    • 웡: 오로지 스펙트럼과의 연계만을 위해 투입되나, 웡 자체로도 지속이기에 스펙트럼의 버프를 받아서 조금이나마 구역 싸움에 보탬이 되어준다.
  • 각종 지속 카드
    • 에보니 모: 깡파워가 높은 카드가 별로 없는 웡고잉 덱에서 거의 유일한 고파워 카드. 패널티 효과가 지속이라서 스펙트럼의 버프를 받기 때문에 에보니 모보다 살짝 높은 파워로 구역을 점령하고 방심하고 있는 상대의 뒤통수를 칠 수 있다.
    • 구스: 적당한 비용의 지속 카드를 여럿 깔고 스펙트럼의 광역 버프로 이기는 방식의 덱이기에 고비용 고스탯 카드가 나오면 상당히 힘들어진다. 그런 단점을 해소시켜 줄 수 있는 카드.
    • 미스틱: 상황에 따라 유동적으로 아군 지속효과를 복사할 수 있어서 덱의 조커 카드 역을 맡는다.
    • 퀸젯: 딱히 효과를 써먹을 수는 없으나, 덱 특성상 최대한 저비용 지속 카드들을 많이 깔아야하기 때문에 하자가 없는 1코 2파워 지속 카드라 채용된다.
    • 캡틴 아메리카. 앤트맨 등: 무난한 고효율 지속 카드.


3.5. 지속 디스트로이어[편집]


단독으로 15파워를 내지만 내 다른 모든 카드를 파괴하는 디스트로이어를 주축으로 하는 덱. 초반에 고효율 지속 카드들로 한 구역을 잡고, 아머프로페서 X로 파괴 면역을 부여한 뒤 6턴에 디스트로이어로 다른 한 구역을 먹어서 승리를 가져가는 덱이다. 지속 카드가 많은 덱이라 스펙트럼을 이용해 광역 버프를 부여하는 플랜 B도 존재한다.

1, 2풀 카드를 다수 채용하는 덱이라 3풀에서 디스트로이어 딱 한 장만 먹으면 바로 거진 완성형 덱을 짤 수 있으며, 성능도 준수해서 3풀 초입 유저들에게 굉장히 사랑받는 덱이다. 대신 그만큼 많이 알려져있는 덱이기도 하고 플레이또한 단순하므로 상대가 내 플레이를 읽기 굉장히 쉽다는 것이 단점. 때문에 후반으로 갈수록 보이지 않게 되는 덱이다.

  • 파괴 카드
    • 디스트로이어: 덱 이름에도 들어갈 만큼 핵심 카드로, 조건 없이 낼 수 있는 15파워짜리 강력한 떡대는 쉽게 밀리지 않는다. 주로 마지막 뒤집기로 6턴에 나오는 만큼 후공 샹치로 기가막히게 저격하는 희귀한 경우가 아니고서는 카운터 방법도 딱히 없다. 상대가 출현 견제용으로 코스모라도 냈다면 그대로 역공을 가해줄 수도 있다.
    • 데스록, 카니지: 디스트로이어 외에 버키 반스나 노바 등 파괴 세트를 추가로 채용할 경우 채용하기도 한다.
  • 파괴 방지용 카드
    • 아머, 프로페서 X: 해당 구역에 있는 모든 카드들의 파괴를 막는 카드. 이 카드들이 잡히지 않는다면 플레이가 상당히 제약된다.
    • 코스모: 파괴 방지용 카드가 없더라도 디스트로이어의 디메리트를 없애줄 수 있으며, 상대 덱 견제용으로도 사용할 수 있다.
    • 콜로서스: 자체적으로 파괴 면역을 가지고 있기에 부담없이 툭 던질 수 있어서 유용하다.
  • 그 외 유용한 지속 카드
    • 워패스: 광역 파괴 효과를 가진 디스트로이어 탓에 한 구역을 버리는 경우가 많은 이 덱에서 4코 9파워로 유용하게 사용할 수 있다.
    • 아투마: 아머나 교수가 강제되긴 하지만, 4에너지 10파워는 매우 든든하다.
    • 모조: 워패스와 비슷한 이유로 추천받는 지속 카드. 초반에 두 구역 중 한 곳에서 카드 다수를 펼치며 힘싸움을 하게 될 탠데, 조건 발동 시 2코만으로 8파워가 되는 모조가 있다면 상대방은 그곳에 카드 다수를 펼치기 부담스러워하기 마련.
    • 캡틴 아메리카, 미스터 판타스틱: 가볍게 사용할 수 있는 지속 카드.
    • 노바, 더 후드, 버키 반스 울버린 등 파괴 재물용 효과 카드 : 아머가 깔리지 않는 지역에 던져둬서 6턴에 일부러 부수는 용도.
  • 스펙트럼: 디스트로이어가 안 통할 것 같을 때 사용할 수 있는 서브 플랜. 한 구역을 꽉 잡는 형식인 디스트로이어와는 달리 여러 구역에 골고루 파워를 올려줄 수 있어서 상대가 예측하기 까다로워진다.


3.6. 패트리어트[편집]


효과가 없는 아군 카드의 파워를 증강시키는 패트리어트를 핵심으로 한 덱. 효과가 없는 대신 파워가 우수한 바닐라 카드들을 투입하는 패트리어트 템포 덱, 울트론, 데브리 같이 효과가 없는 토큰을 소환하는 카드를 투입하는 토큰형 패트리어트 덱으로 나뉘는데 템포 쪽은 티어가 많이 낮기 때문에 패트리어트 덱은 주로 토큰형 패트리어트 덱을 의미한다.

토큰형 패트리어트 덱의 플레잉은 간단하게 토큰을 적당히 배치하고, 마지막 턴에 패트리어트와 미스틱으로 효과 없는 카드들에게 일제히 +4를 부여해 역전하는 덱이다. 단순하지만 폭발적인 버프량으로 잘 풀리면 게임을 마지막 턴에 뒤집어버릴 수 있지만, 반대로 패트리어트나 미스틱이 뽑히지 않으면 파워가 폭락한다.

  • 파워 증강 카드
    • 패트리어트: 덱의 최고 핵심 카드. 패트리어트가 뽑히지 않거나 카운터 당하면 덱의 파워가 폭락한다.
    • 미스틱: 패트리어트의 효과를 두 배로 늘려줄 수 있다. 주로 패트리어트-미스틱 콤보로 광역 +4 파워의 연계를 노린다. 역시 패트리어트와 같이 뽑히지 않으면 덱의 파워가 크게 낮아진다.
    • 카자르: 토큰형 패트리어트의 주요 버프 카드.
    • 블루 마블: 카자르와는 달리 비용 1의 카드에 한정되지 않으므로 범용성은 더 높으나, 자체 파워가 낮다. 상황에 따라 유동적으로 투입된다.
    • 온슬로트: 핵심 버퍼인 패트리어트&미스틱이 지속이기 때문에, 한 구역에 몰아주면 버프를 무려 8배로 뻥튀기할 수 있다. 대신 그만큼 인챈트리스에도 취약해지니 주의.
    • 실버 서퍼: 3코 카드가 많이 투입 되는 관계로 쓸만한 플랜B.
    • 슈퍼 스크럴: 메타에 패트리어트가 많을 때 사용가능한 동족전용 조커 카드. 슈퍼스크럴이 나온다면 오히려 각종 버프 카드를 안내는 쪽이 유리할 만큼 강력한 퇴치효과를 자랑한다. 공룡/호크와 널을 저격하는 것도 소소한 장점.
  • 토큰 생성 카드
    • 스쿼럴 걸: 카자르 위니에서도 쓰이는 무난한 토큰 생성 카드.
    • 데브리: 자신은 바위를 버프해서 괜찮은 파워로 쓸 수 있지만, 상대는 그러지 못할 가능성이 더 높으므로 유용하게 사용된다.
    • 울트론: 패트리어트 덱의 필살기 카드. 카드 단 한장으로 빈 구역을 최대 20파워[7]로 메워버릴 수 있고, 빈 자리는 토큰으로 채워주므로 일발 역전을 꿈꿀 수 있다.
    • 닥터 둠: 생성하는 토큰이 적기 때문에 일반적으로는 울트론보다는 약하지만 대신 킬몽거에 카운터 당하지 않고 빈 자리 수에 덜 영향 받는다는 장점이 있다.
    • 브루드: 위에 실버 서퍼와도 시너지가 있고 토큰을 둘이나 깔기에 괜찮은 카드.
  • 바닐라 카드
    • 미스티 나이트, 쇼커: 극초반 초보용 카드로, 패트리어트가 있으면 1에너지 4파워, 2에너지 6파워를 낼 수 있다.
    • 와스프: 0에너지 1파워. 언제든 빈 곳을 채울 수 있고 버프를 받으면 파워로 쓸만하다.
    • 그 외의 사이클롭스, 씽, 어보미네이션 등의 바닐라 카드는 무겁고 단순한 파워 카드일 뿐이라 빠지는 경우가 많다.

  • 아이언 래드
  • 포지
  • 업소빙 맨


3.7. 리빙 트리뷰널[편집]


지속 카드 연계 중 아이언맨, 온슬로트, 미스틱을 활용하면 한 지역 파워를 최소 수백, 온슬로트 요새 같은 구역빨을 잘 받으면 한 구역 파워를 천이 넘을수 있는데, 이걸 3구역 파워를 균등하게 나누는 리빙 트리뷰널을 통해 3구역을 통째로 압도하는 덱이다.
  • 핵심 카드
    • 아이언맨, 온슬로트, 미스틱, 리빙트리뷰널
  • 보조 카드
    • 매직, 웨이브, 일렉트로
핵심카드 중 아이언맨, 온슬로트, 리빙트리뷰널은 코스트 소모가 매우 크므로 매직을 통해 7턴까지 끌어 가거나, 웨이브로 4에너지로 내려서 하나를 내던가, 일렉트로로 1에너지를 더 받는게 좋다.
  • 인비져블 우먼
보통 이 카드는 헬라덱에 쓰이므로 상대방에게 심리전을 걸 수 있고 로그, 인챈트리스의 어그로를 끌어주기 위한 미끼용 버림패로 작동한다.
  • 오메가레드
플랜B로 작동하는 카드. 한 구역 파워 싸움에서 10파워 이상 압도하면 다른 구역에 4파워 버프를 주는 지속카드로 덱 특성상 한 구역 싸움은 무조건 이기고 들어가는걸 바탕으로 짜여지니 쓸만 하다. 온슬로트가 작동하면 8파워를 준다.
  • 코스모
리빙 트리뷰널을 다른 자리에 넣고 그 자리에 코스모를 넣으면 고점은 다소 낮아진다. 그러나 인챈트리스, 로그, 알리오스 등의 카운터로 부터 안전해진다.
  • 에보니 모, 시니스터 등 저코스트 고밸류 카드 소수
덱 특성상 한구역에 몰아주니 다른 구역에서 갤럭투스가 뜨면 쉽게 무력해진다. 초반에 저코스트에 파워가 괜찮은 카드들로 갤럭투스를 견제해둘 필요가 있다.

4. 이동[편집]


카드의 위치를 임의로 바꿀 수 있는 이동 특수 효과를 이용한 덱. 카드를 이동시켜야 효과를 내는 카드, 카드가 있는 구역으로 이동해왔을 때 효과를 내는 카드 등등 이동과 관련된 다양한 시너지를 활용해 상대가 예상하지 못했던 구역을 점령해 승리하는 것이 플랜이다. 이동 카드의 대부분은 지속도, 출현도 아니므로 카운터 카드를 피해갈 수 있다는 장점이 있다.[8] 그러나 구역빨을 심하게 타고 눈치 빠른 상대라면 견제가 가능하며, 무엇보다 플레이어 본인이 이 카드가 어디로 이동했을 때 어떤 시너지를 내는지 정확하게 파악하고 있어야 하기 때문에 초보자가 사용하긴 다소 어려운 덱이다.

6턴 피니시 카드인 헤임달의 특성상 1~5턴 까지는 2~3구역에 힘을 주다가, 마지막 턴에 카드들이 1~2 구역으로 넘어가고 3구역에 다소 힘이 빠지는 경향이 있다. 헤임달의 효과를 알고 있기만 하면 대처가 가능하기 때문에, 심리전을 걸 수도 없고, 프로페서X 같은 카드로 견제도 가능하다. 이렇게 6턴 전략이 뻔하다는 것이 보통 치명적인 단점으로 꼽힌다.

시너지 효과가 큰 구역은 뉴욕, 비프로스트, 스트레인지 아카데미, 쿤룬 같이 이동 관련 효과가 있는 구역이나 데스의 영역 같이 일반적으로는 카드를 낼 수 없는 구역이다. 이동 덱은 이 페널티로부터 자유롭기 때문. 파워가 높은 카드를 이리 저리 이동 시킬 수 있기도 하고, 결정적으로 덱에 멀티플맨을 주력으로 기용하기 때문에 카드의 파워 자체를 늘려주는 구역들과 대체로 시너지가 좋다. 대표적으로 와칸다 대사관, 슈리의 연구소, 뮤어 아일랜드 등이 있다. 특히 슈리의 연구소는 헐크 버스터와도 굉장한 시너지를 내며, 이동 덱은 그렇게 파워를 두 배, 네 배로 늘린 카드를 다른 구역으로 이동 시킬 수도 있어서 더욱 강력해진다.

피스크 타워, 축소된 연구소, 우주 왕좌, 월드쉽 등 이동 효과를 발휘하기 어려운 구역이 등장하면 플랜이 심하게 꼬인다. 직접적으로 이동 효과를 카운터치지 않더라도, 다수의 카드가 이동했을 때 불이익을 받는 구역들도 카운터에 해당한다. (워리어폴스, 부서질 것 같은 다리, 네거티브 존 등)

  • 1풀
    • 나이트크롤러: 이동 덱만의 핵심 카드는 아니지만, 마블 스냅을 통틀어 자체적으로 이동할 수 있는 카드는 희소하기 때문에 당연히 이동 덱에도 기용된다.
    • 아이언 피스트: 심플하게 다음에 내는 카드를 왼쪽으로 이동시키는 효과. 멀티플 맨과의 무난한 연계가 가능하다.
    • 멀티플 맨: 카드를 이동시키는 대신 복제하는 카드. 주로 헐크버스터와 합체시키거나, 아이언하트, 포지로 버프를 넣어 스탯을 끌어올린 뒤 닥터 스트레인지, 헤임달 등등 온갖 방법을 활용해 이동시키면서 전체적인 구역의 파워를 끌어올리는 것이 주 전략이다. 1풀에서 굳이 이동 덱을 하고 싶다면 이 카드가 최고 핵심이 되며, 2풀, 3풀로 넘어간 이후에도 꾸준히 주력 카드로 기용된다.
    • 크레이븐: 크레이븐이 있는 구역으로 카드가 오면 버프를 받는다. 사용하기에 따라 상당한 스탯을 뽑아낼 수 있다.
    • 닥터 스트레인지: 카드를 임의의 구역으로 이동시킬 수 있다는 유니크한 가치를 지닌 카드. 이동 시너지를 내는 카드는 많지만 은근히 이동을 시키는 카드는 적은 이동 덱에서 이동 트리거를 발동시키는 역할로 쓰인다.
    • 헤임달: 이동 덱의 마지막 뒷심. 카드를 왼쪽으로 옮기기 때문에 중앙/오른쪽에 투자해뒀다가 카드를 옮겨서 기습적으로 다른 구역을 점령하는 플레잉이 가능하다. 응용하기에 따라 카드를 낼 수 없는 구역에 카드를 이동시켜 기습하거나, 높은 파워의 카드를 옮겨서 구역의 승패를 뒤바꾸는 플레잉도 가능하다.

  • 2풀
    • 클록: 페널티를 안고 있는 카드로 볼 수도 있지만 이동 덱에서 스스로 카드를 이동시킬 수 있는 큰 메리트가 있는 카드이기도 하다. 상대도 옮길 수 있기 때문에 크레이븐, 대거와 강력한 연계가 되기도 한다.
    • 벌처: 1번만 이동해도 3에너지 8파워 카드가 되기 때문에 이동 덱에서 전투력을 보충하는 요원으로 쓰인다.
    • 비전: 에너지가 5라 대형 나이트크롤러와 크게 다르지 않아서 혼자 게임을 이끌 수는 없지만, 어쨌든 스스로 움직일 수 있는 메리트가 있는 카드다. 캡틴 마블로 대체하는 경우도 있다.

  • 3풀
    • 휴먼 토치: 이동할 때마다 스탯이 기하급수적으로 증가한다. 대신 킬몽거라는 명확한 카운터가 존재한다는 건 단점이다. 이동에 한 번만 성공해도 1코 4파워이므로 무난하다.
    • 대거: 미리 내고 이동시키는 전략을 사용할 수는 있지만, 그만큼 상황을 많이 타는 카드다. 대신 이동 자체를 봉쇄당하지만 않는 다면, 상대 카드가 한 장만 있어도 2코 4파워이므로 벨류 자체는 나쁘지 않다. 헤임달을 낼 즈음엔 양 쪽 플레이어 모두 카드가 많이 쌓이게 되므로 보통 2코 6~8파워 정도가 된다.


4.1. 이동 컨트롤[편집]


자신의 카드를 이동시키는 것과 반대로 상대의 카드를 이동시키는 것을 주요 승리 플랜으로 하는 덱이다. 상대의 전략을 방해해서 이득을 보는 덱이라 상대의 심리를 더 정확하게 읽어야 하고, 그렇기 때문에 덱의 운영 난이도는 오리지널 이동 덱보다 높다. 카드의 상당수가 3풀 카드라 덱을 구성하는 난이도도 높다. 쉽지 않은 활용 난이도 때문에 상당히 마이너한 덱이지만 상위 티어 덱도 방심할 수 없게 하는 트리키한 덱이다.

덱 커스텀은 상당히 자유로운 편으로, 에어로와 매그니토를 비롯한 일부 핵심 카드를 넣고 이동 시너지를 적당히 섞어주면 남은 공간은 유저 취향대로 채울 수 있다. 킬몽거, 샹치, 엘렉트라를 기용해 상대의 카드를 파괴할 수도 있고, 스톰, 스파이더맨, 프로페서 X를 기용해 구역 컨트롤에 힘을 주기도 한다.

  • 1풀
    • 크레이븐: 자신의 카드 뿐만 아니라 상대의 카드가 이동해도 파워를 획득하기 때문에 리버스 이동 덱의 핵심 파워 카드로 채용된다.
  • 3풀
    • 데어데블: 상대가 카드를 낼 구역을 한 턴 미리 알 수 있게 해주므로 리버스 이동 카드들과 좋은 시너지를 낸다.
    • 저거노트: 상대가 어느 구역에 카드를 낼지 맞추면 상대의 플랜을 흐트려놓을 수 있다.
    • 킹핀: 에어로나 매그니토와 연계해서 상대 카드의 파괴를 노릴 수도 있고, 역으로 마지막 턴엔 상대방이 킹핀이 있는 구역에 투자를 할 수 밖에 없도록 강요하는 플레이를 할 수 있다. 스탯 값이 바닐라 카드인 사이클롭스와 똑같기 때문에 템포로 던질 수도 있다.
    • 폴라리스: 상대의 고벨류 1에너지 카드를 끌어와서 계산을 흐트려 놓을 수도 있고, 파괴 불가 효과를 받고 있는 카드를 끌어와서 엘렉트라나 킬몽거에 노출 시킬 수도 있다. 컬렉터나 안젤라 같은 고벨류 2에너지 카드를 끌어올 수 있다는 것도 큰 장점이다.
    • 에어로: 5턴에 템포로 낼 수도 있고, 6턴에 킹핀과의 연계를 노려볼 수도 있는 리버스 덱의 핵심 카드.
    • 매그니토: 리버스 이동덱의 6턴 파워카드. 킹핀과 연계해서 사용하면 상대 카드를 파괴할 수 있지만, 매그니토 자체로도 상대의 파워 계산을 크게 흔들기 때문에 자체로도 강력한 편이다.
    • 마일스 모랄레스: 상대의 카드가 이동해도 비용이 감소하므로 리버스 이동 덱에서 효과를 발동시키기 쉽다.


5. 버리기[편집]


손에서 카드를 버릴 때 발동하는 효과와 시너지를 이용하는 덱. 버리기 카드들은 페널티를 대가로 높은 스탯을 확보하기 때문에 모든 풀에서 꾸준히 보이는 덱이지만, 자신이 버릴 카드를 지정할 수 없다는 무작위성 때문에 사용자의 운이 요구되고 그 변수를 통제하는 것이 중요하다.

카드 풀이 올라갈수록 카드를 버렸을 때 큰 이득을 얻을 수 있는 카드가 해금되기 때문에 버리기 컨셉은 모든 풀에 분포되어있으면서도 풀에 따라 덱의 스타일이 다르다. 1풀에서는 저비용 오버스탯 카드들에 버려질 때마다 +4 파워를 얻는 아포칼립스를 뒷심으로 한 위니 형태의 덱, 2풀에서는 버려지면 0코스트가 되는 스웜을 이용한 위니 / 스웜 미라클 덱, 3풀에서는 버려진 카드를 모조리 소환하는 헬라를 뒷심으로 한 컨트롤 덱, 록죠로 버리기 횟수를 늘려서 카드가 버려지면 스탯을 얻는 모비우스와 드라큘라로 폭발적인 스탯을 뽑아내는 덱으로 변형된다.

다수의 버리기 효과가 출현이므로 카운터는 코스모. 잘 어울리는 지형은 버리기 출현 효과를 여러 번 끌어낼 수 있는 카마르 타지, 5턴 이전에 버리기 효과를 여러 번 이용하고 6턴에 빈 손을 넘겨줄 수 있는 마인드스케이프.


5.1. 버리기 위니[편집]


카드를 낼 수록 파워가 강해지는 안젤라, 비숍을 핵심으로 채용하는 위니형 버리기 덱.

1풀에서는 패가 전부 비었다면 파워가 6 증가하는 스트롱 가이, 2풀에서는 버려질 때마다 증식하는 스웜을 채용한다. 주로 1풀에서는 스트롱 가이를 사용하다가 2풀에서 스웜을 먹으면 갈아타는 경우가 많다.

위니 덱이지만 핵심 파워 카드인 안젤라, 비숍이 쉽게 카운터 당하지 않고, 블레이드, 소드마스터 등 자체적으로 파워가 높은 버리기 디메리트 카드들을 채용하기에 파워 싸움도 나쁘지 않다. 다만 버리기 덱 특유의 무작위성 탓에 손패 사고가 일어나기 쉽고, 고점이 그렇게 높은 덱이 아니라서 어중간하게 필드를 쌓다간 파워싸움에서 지기 쉬우므로 상당한 숙련도가 필요한 덱.

  • 파워 카드
    • 안젤라: 어느 덱에 들어가도 평타는 치는 국밥 카드지만, 값싸게 카드를 다량 낼 수 있는 위니 덱과 궁합이 좋다.
    • 비숍: 3코 1파워로 자체 파워가 매우 낮은 편이지만, 패를 한번에 여러장 털 수 있게 짜여있는 덱 특성상 6~8파워 정도를 기대할 수 있다. 특히 0코로 복제되는 스웜과의 연계가 뛰어난 편.
    • 스트롱 가이: 각종 버리기 카드로 손패를 비우기 쉽기 때문에 6턴에 거의 확정적으로 효과를 발휘할 수 있다.
  • 버리기 카드
    • 블레이드: 명실상부한 1풀 위니의 최강 카드. 버리기 효과로 추가 이득을 볼 수도 있다.
    • 소드마스터: 단독으로 3코 6파워라는 말도 안되는 파워밸류로 해당 구역을 강하게 잡을 수 있다.
    • 레이디 시프: 원래는 주로 아포칼립스와의 연계 용으로 채용되고 위니 덱과는 잘 맞지 않지만, 어거지로 패를 비워 스웜을 버릴 수도 있고 무엇보다 저레벨 존에서 버리기 카드의 수가 너무 적기 때문에 울며 겨자먹기로 채용된다.
    • 스웜(2풀): 버리기 위니를 하는 이유로, 버리기에 성공하면 공짜로 3파워 2장, 추가로 버려질 수록 마구 증식하기 때문에 안젤라와 비숍을 폭풍성장시킬 수 있다.
    • 모비우스(2풀): 그냥 저냥 무난한 2코 카드로 채용할 수는 있으나, 버리기 횟수 자체가 많지 않아 고점이 별로 높지 않다.
    • 콜린 윙(3풀): 2코 4파워로 자체 파워도 준수하고, 가장 낮은 비용을 버리는 효과 덕에 이미 버려진 0코 스웜을 한번 더 복사할 수 있다.


5.2. 록조 드라큘라[편집]


카드를 내면 덱에 있는 무작위 카드와 교체하는 록조를 이용해 각종 버리기 카드를 뽑아내서 카드를 마구 버리고, 버릴 때 파워를 얻는 모비우스를 성장시키고 마지막에 드라큘라로 쐐기를 박는 카드. 록조를 낸 곳에 버리기 카드를 내서 출현으로 한번, 그 카드를 덱에 있는 다른 버리기 카드와 바꿔서 다시 한번 버리기 때문에 패가 순식간에 거덜나고 아포칼립스/스웜/모비우스가 미친듯이 성장한다. 버리기 특유의 무작위성은 여전하지만, 절대적인 버리기 횟수가 많기 때문에 주요 카드들의 성장 속도가 상당히 빨라 고점도 저점도 높은 강력한 덱으로 평가받는다.

  • 파워 카드
    • 모비우스: 다른 버리기 덱에서는 버리기 횟수가 그리 많지 않아 애매하게 성장하지만, 여기서는 록조가 제때 나와주기만 하면 8~12 파워는 예사로 채우는 파워 카드로 사용할 수 있다.
    • 드라큘라: 마지막 뒷심. 높은 확률로 미친듯이 성장한 아포칼립스의 파워를 가져올 수 있으면서 저격하기도 어려워서 후반에 쐐기를 박는 주요 승리 플랜 중 하나다.
  • 버리기 카드
    • 헬카우: 각종 버리기 덱의 핵심 엔진.
    • 콜린 윙: 스웜이 이전에 한 번이라도 버려졌다면 확정적으로 스웜을 버릴 수 있고, 그렇지 않더라도 모비우스를 제외하면 2에너지 이하의 카드가 이 카드와 스웜 밖에 없기에 스웜을 버리게 될 확률이 높다.
    • 문나이트: 자체 파워는 애매하지만, 어차피 핵심 파워카드는 모비우스와 드라큘라고 상대의 패까지 털어버릴 수 있기에 활약할 수 있다.
    • M.O.D.O.K: 5에너지 8파워라는 준수한 스탯에 내 손패를 확정적으로 털어낼 수 있다. 미처 버리지 못한 스웜이나 6파워 싸움에 쓸모가 없는 다른 버리기 카드를 정리하고 모비우스 스탯을 미친듯이 쌓아줄 수 있고, 6턴 손패에 따라 드라큘라에게 아포칼립스를 확정적으로 먹여줄 수 있다.

* 버리기용 카드
  • 아포칼립스: 버려질 때마다 다시 돌아오므로 다른 카드를 버릴 확률도 줄여주면서 잔뜩 성장한 파워를 머금고 마지막 6턴에 드라큘라에게 확정적으로 버려지는 것을 노린다.
  • 스웜: 0코로 복사되면 록조와 연계하기도 편리해지고 패에서 증식하므로 다른 카드를 버릴 확률도 낮춰준다.

*기타 카드
  • 스트롱 가이: 5턴에 모독으로 손패를 전부 털어버리면 스트롱가이의 지속효과를 확정적으로 얻을 수 있기 때문에 연계카드로 좋은 궁합을 보인다.


5.3. 헬라 컨트롤[편집]


출현 효과로 이번 게임에서 버려진 카드들을 전부 무작위 구역에 배치하는 헬라를 중심으로 하는 버리기 덱. 온갖 방법으로 고에너지 카드를 버리고 마지막 턴에 헬라를 내면서 일발역전을 노리는 덱이다.

안 그래도 불안정한 버리기 + 카드를 어디에 배치할 지도 무작위인 헬라를 동시에 쓰기 때문에 그냥 쓰면 굉장히 불안정하다. 따라서 인비저블 우먼을 기용해 카드를 최대한 감췄다가 마지막 턴에 순식간에 패를 비우고 헬라와 연계하거나, 고스트 라이더로 효과가 꼬여 손에서 버려진 헬라를 다시 데려오는 것과 같은 안전장치가 필요하며, 구역 중 다크 디멘션이 나오면 구역 공간도 확보하고 인비저블 우먼이 손에 잡히지 않았을 경우를 방지할 수 있어 궁합이 좋다. 한번에 고에너지 카드 여러 장을 내서 역전하는 뽕맛 하나는 최고인 덱이라 실제 성능에 비해 인기가 많다.

  • 핵심 카드
    • 헬라: 헬라가 없으면 덱이 성립하기 어렵다.[9]
    • 고스트 라이더: 헬라 덱의 서브 플랜 중 하나. 헬라가 버려졌을 경우를 대비할 수도 있고, 무난하게 먼저 내서 버려진 카드 한 장을 끌어올릴 수도 있다.
    • 인비저블 우먼: 엉뚱한 카드를 버리는 사태를 막기 위해 기용하는 카드. 카드가 공개되지 않으면 출현 효과도 발동하지 않는다는 점을 이용해 인비저블 우먼을 먼저 내고, 같은 구역에 버리기 효과를 가진 카드들을 쌓은 뒤 6턴에 헬라를 내서 손에 있는 카드들을 전부 버리고 헬라로 다시 전부 소환하는 것이 사용법이다. [10] 대신 인비저블 우먼을 낸 순간 전략의 상당 부분이 노출되기 때문에 코스모에 취약해질 수 있다.
  • 버리기 카드
    • 레이디 시프: 가장 높은 비용의 카드를 확정으로 버릴 수 있어서 필수로 채용한다. 다만 헬라와 같이 다른 6에너지 카드가 잡혔다면 운에 맡겨야 한다.
    • 헬카우: 유일하게 혼자 2장을 버릴 수 있는 카드로 파워도 준수하기 때문에 주요 버리기 카드로 채용한다.
  • M.O.D.O.K: 패의 모든 카드를 버리기 때문에 헬라의 포텐셜을 최대로 늘릴 수 있다. 단, 6턴 헬라 갓드로를 바라지 않는 이상 인비저블 우먼이 필수기 때문에 그만큼 카운터에도 취약해진다.
    • 데스, 인피너트, 기간토, 헐크 등 고에너지 고파워 카드: 마지막에 헬라로 소환할 버리기 제물로 채용한다. 특히 데스가 있을 경우 레이디 시프로 무조건 버릴 수 있어 덱 안정성을 높인다.
      • 리빙 트리뷰널 : 다른 6코스트 카드에 비해 파워는 낮으나, 랜덤 배치라는 단점을 어느 정도 보완해준다. 이 경우 아이언 맨도 넣는게 좋다.


5.4. 에보니 블레이드 복사[편집]


블랙나이트가 필드에 있는 상태에서 카드를 버리면 처음 버려진 카드와 같은 파워를 지닌 4코스트 에보니 블레이드가 손에 들어온다. 이를 이용해 고코스트나 패널티가 있는 고파워 카드를 버려 에보니 블레이드를 만든 다음, 슈리로 강화하고 태스크 마스터나 아르님 졸라로 복사 한다.
  • 핵심 카드
    • 블랙 나이트 : 블랙나이트로 에보니 블레이드의 조건을 열어야 한다.
    • 슈리 : 에보니 블레이드를 강화한다.
    • 태스크마스터, 아르님 졸라 : 에보니 블레이드를 복사하기 위한 카드

  • 버리기 카드
    • 레이디 시프 : 확정적으로 손에 있는 고파워 카드를 버려준다.
    • 블레이드 : 가장 오른쪽에 고파워 카드가 있다면 블레이드도 좋다.

  • 보조 카드
    • 고스트 라이더 : 블랙나이트가 손패에 없으면 에보니 블레이드를 못만들더라도 고스트라이더로 다시 필드로 불러와야 한다.
    • 재물용 카드들 : 인피너트가 에보니 블레이드 재료로 가장 좋고, 정 안된다면 디스트로이어, 레드 스컬, 기간토 정도가 좋다.
    • 플랜 B : 보통 4턴에 슈리, 5턴에 에보니 블레이드, 6턴에 태스크마스터나 아르님 졸라가 나오는게 플랜 A이나, 안된다면 4턴에 슈리, 5턴에 레드스컬, 6턴에 레드스컬 복사가 된다. 레드스컬은 다른 고파워 카드에 비해 패널티가 매우 강하나, 5코스트로 5턴에 낼 수 있기 때문. 패널티는 슈리로 보완한다.

6. 파괴[편집]


파괴 관련 카드는 크게 상대의 카드를 파괴하는 견제형 파괴 카드, 높은 파워에 대한 디메리트로 아군 카드를 파괴하는 디메리트형 파괴 카드, 자신이 파괴되었을 때 이득을 보는 자괴 카드로 나뉜다. 파괴 덱은 주로 파괴되었을 때 후자의 둘을 조합해 사용한다.

노바, 버키 반스, 데드풀 같이 파괴되었을 때 효과가 발동하는 카드나 더 후드 같이 토큰만 챙기고 본체는 없는 편이 더 이득인 카드들을 데스록, 카니지 같이 튼튼한 카드의 제물로 삼고, 킬몽거 등으로 상대 견제와 아군 파괴를 동시에 수행할 수도 있다. 2풀만 가도 버키 반스 - 데스록/카니지로 6에너지 토큰 + 알파로 초반 구역을 강하게 휘어잡을 수 있고 노바 - 킬몽거로 상대의 1에너지는 견제하면서 내 카드들에겐 +1을 부여하는 식으로 파괴 덱 뿐만 아니라 초중반을 잡을 필요가 있는 덱이면 고려할 가치가 있다.

비용 대비 파워가 높은 카드들이 많고, 콤보가 성공했을 때의 리턴이 큰 편이라 전반적인 덱의 파워가 높다는 장점이 있다. 다만 잘 풀리지 않으면 이도저도 하지 못하거나, 어디다 놓고 어떻게 파괴시켜야할지 어느 정도 계산은 해야 하는데 실수에 대한 리스크가 꽤 큰 편이라 어느 정도 게임에 익숙해진 다음에 파괴 덱을 시도해보는 것이 좋다.

자체적으로 카드를 파괴해야하기 때문에 데스의 영역, 데인저 룸, 워리어 폴스 등의 카드 파괴 효과를 가진 구역을 유리하게 사용할 수 있으며, 대신 파괴 면역을 부여하는 와칸다에서는 힘이 빠진다. 계속해서 자기 카드를 파괴하기 때문에, 단일 카드의 파워나 효과 보다 단순히 구역에 전개된 카드 수가 중요한 모조 월드에서도 이기기 어렵다. 파괴 덱의 카운터로는 아머, 프로페서 X가 있으나, 덱에 따라서 역으로 채용하는 경우도 있다. 대다수 파괴 카드는 출현 효과이기 때문에 코스모에도 무력하다.

  • 공통적으로 파괴 덱이라면 채용하는 카드들
    • 자괴+제물용
      • 버키 반스: 파괴되면 2코 6파워의 윈터 솔저를 내는 카드.
      • 노바: 파괴되면 그 순간 필드 위에 나와 있는 모든 내 카드에 +1파워를 해주는 카드. 주의해야할 점은 노바보다 먼저 파괴되면 먼저 낸 카드 혹은 왼쪽 구역에 있던 카드[11]에는 +1이 붙지 않는다. 반대로 버키의 경우, 윈터 솔저가 받아야 하는데 버키보다 먼저 노바가 파괴되면 윈터 솔저는 효과를 받을 수 없는 등, 효과를 받을 카드와의 순서를 잘 컨트롤 해야 한다.
      • 데드풀: 파괴되면 파워가 두배가 되어 손으로 돌아오는 카드.
      • X23 : 이 카드가 파괴되면 다음 턴에 1코스트를 추가로 얻고 카드는 부활하여 임의의 다른 구역에 재배치된다. 파괴덱용 램프카드
    • 파괴용 카드
      • 카니지: 자기 구역 내의 모든 카드를 파괴하고, 그 숫자 x 2만큼 파워를 올린다.
      • 데스록: 파괴 외의 효과가 없어 상대적으로 가치가 떨어지지만, 대신 깡파워가 높다.
      • 베놈: 카니지와 흡사하지만 그 파워를 고스란히 흡수하는 카드. 원래는 1파워였던지라 애매해서 잘 채용되지 않았지만, 상향을 받고 널의 존재로 일단 하나라도 더 파괴하는 게 이득이 되면서 채용되기 시작했다.
      • 킬몽거: 모든 구역의 1코 카드들을 파괴하는 카드.
      • 아르님 졸라: 파괴 겸 시너지 카드. 본래는 파괴할 카드가 마땅치 않아 1코 낮은 태스크마스터에게 밀리기도 했지만, 널과의 시너지가 발견되면서[12] 채용율이 늘었다.
    • 키 카드용
      • 데스: 8코 12파워. 파괴한 숫자만큼 비용이 줄기 때문에, 파워가 높든 낮든 최대한 많은 카드를 파괴해야한다.
      • : 데스와 유사하게, 파괴된 모든 카드들의 파워를 흡수하므로 무지막지한 깡파워를 낼 수 있다.


6.1. 갤럭투스[편집]


6에너지 2파워지만 출현효과로 이 구역에 카드가 없으면 다른 모든 구역을 날려버리는 갤럭투스를 활용하기 위한 덱. 구역이 날라갈 때 해당 구역에 있던 카드들은 전부 강제파괴 당하는 판정이기에 자괴 시너지를 받는 노바울버린등을 채용하고, 일렉트로웨이브 등을 써서 갤럭투스를 최대한 일찍 낸 뒤 단일 구역 싸움에서 널, 데스 같은 깡파워 카드나 고블린 류, 프로세서x를 써서 확실하게 승기를 굳히는 전략이다.

갤럭투스를 제대로 써먹으려면 한 구역을 통째로 비워놓아야 하고, 갤럭투스를 내는 데 성공하더라도 2파워짜리 카드로 자리 하나를 먹힌 상태에서 파워 경쟁에 성공해야 하기 때문에 빌드업이 상당히 많이 필요하다. 경험이 있는 유저라면 갤럭투스 덱임을 눈치채고 코스모나 고블린류 카드로 저격하기 쉽기 때문에 갤럭투스 하나에 의존하지 않고 플랜 B를 짜두는 것이 좋다.

  • 빠르게 갤럭투스를 내기 위한 카드
    • 웨이브: 이르면 4턴 갤럭투스를 낼 수 있게 해주는 빅 덱의 친구.
    • 일렉트로, 사일록: 웨이브보단 느리지만, 그래도 한 턴 일찍 갤럭투스를 낼 수 있게 해준다. 자체 스탯이 저열한 것도 어차피 갤럭투스로 박살날 카드들이니 아무런 문제 없다.
  • 자괴용 카드
    • 울버린: 다른 파괴 덱에서는 애매한 파워와 무작위성 때문에 잘 안 쓰이지만, 갤럭투스 효과가 터져도 살아남는 몇 안되는 카드이기 때문에 채용된다. 반대로 상대가 울버린을 쓴다면 갤럭투스 덱을 의심해보는 것이 좋다.
    • 님로드: 갤럭이 성공하는 순간 10파워를 보장해주지만, 구역을 2칸이나 먹어서 주로 슈리와 연계하거나 디스트로이어 이지선다를 거는 덱타입에서 사용한다.
    • 데드풀: 울버린처럼 갤럭투스 효과가 터져도 패로 돌아오는 카드. 물론 6턴에 갤럭투스를 내면 못 쓰고 웨이브, 일렉트로 등으로 더 빨리 내야 쓸 수 있다는 단점이 있지만, 1코스트라는 가성비나 상대에게 덱을 착각하게 만들기 위한 교란용으로 쓸 수도 있다.
    • 욘두: 저렴하게 널의 파워를 키우고, 상대방의 덱을 확인하는 용도로 채용 가능한 카드.
  • 승기 굳히기 카드
    • 그린 고블린, 홉고블린: 갤럭투스의 조건을 방해하지 않으면서 상대와의 파워차이를 크게 벌려놓을 수 있다.
  • 변수 차단용 카드
    • 닥터 옥토퍼스: 일렉트로로 빌드업 시 4턴때 나가서 갤럭투스를 틀어막을 수 있는 에어로, 코스모 같은 카드를 미리 차단할 수 있고, 갤럭투스 통과 시 널의 파워를 극적으로 올려줄 수 있다. 단 상대가 리치를 기용할 것 같은 덱이라면 얌전히 봉인하자.
  • 디스트로이어: 갤럭투스 플랜이 망했을 때 시도할 수 있는 플랜 B. 이경우 님로드나 교수 등의 서포트가 필요하다.


6.2. 데스풀[편집]


파괴할 때마다 비용이 줄어드는 데스, 파괴될 때마다 파워를 두 배로 하고 내 손으로 돌아오는 데드풀을 최대한 활용하는 덱. 카니지, 킬몽거, 데스록을 비롯한 파괴 카드들로 데드풀의 파워를 올리고 베놈, 태스크마스터로 잔뜩 올린 데드풀의 파워를 복사하는 방식이다.

전반적인 덱 구성은 데스와 데드풀을 투입한 일반적인 파괴 덱과 유사하며, 데드풀의 파워를 최대로 끌어올리기 위해 포지나 헐크버스터를 채용하기도 한다.

파워가 배수로 증가하는 데드풀 덕분에 덱 파워는 상당히 강력하지만, 파괴 덱 특유의 패 말림 문제도 있고 데드풀을 파괴할 수 없게 아머 등으로 카운터당하면 게임을 풀어나가기 어려워진다는 단점이 있다.

  • 핵심 카드
    • 데드풀: 데드풀 하나에 몰아주는 형식의 덱이라서 데드풀이 빠르게 잡히지 않으면 파워가 약해진다. 또한 유사 파괴내성이 있다고는 하지만 손으로 돌아가는 형식이라 마지막 턴에 샹치나 킬몽거를 맞으면 뼈아프므로 주의 할것.
  • 데드풀 버프용
    • 포지: 헐크버스터에 비해 파워 부여량은 적지만, 카니지 밥이나 데스 비용 감소용도로 사용할 수 있다는 장점이 있다.
    • 헐크버스터: 안정적으로 데드풀을 5파워까지 올려줄 수 있어 종종 채용된다.
    • 비스트: 파워 부여 카드는 아니지만, 데드풀을 가지고 오면 비용이 0이 되므로 이론상 앞으로의 모든 턴에 데드풀을 섞어 내서 파괴시켜 줄 수 있다. 포지나 카니지같은 저비용 출현 카드들을 다시 들고와서 효과를 우려먹을 수 있다는 점도 소소한 장점.
  • 파워 카드
    • 태스크마스터: 6턴에 데드풀이나 데스와 함께 동시에 나가며 두 구역을 먹기 좋다. 주로 베놈이나 데스의 파워를 복사해서 내게 되지만, 데드풀이 잘 컸다면 데드풀을 복사해도 좋다. 림보가 적용되어 7턴까지 가면 널 복사도 고점이 매우 높은 편.


7. 빅 덱[편집]


빅 덱의 일반적인 정의는 고비용 카드를 많이 채용하는 덱으로, 여기서는 고에너지 카드의 화력을 최대한 활용하는 굿 스터프 형태의 덱을 의미한다.

본래는 주빌리와 록조를 통해 원래 고코스트 파워 카드들을 빠르게 투입하는 굿 스터프 덱에 가까웠으나, 리빙 트리뷰널이 등장한 이후로는 아이언맨, 온슬로트, 인피너트를 비롯해 펌핑된 파워를 세 영역에 분배하는 형식의 덱으로, 하술할 배치 방식에 따라 파생형이 달라진다.[13]

  • 퀵실버, 도미노, 아메리카 차베즈: 각각 1, 2, 6턴에만 뽑히는 카드. 퀵실버와 도미노는 불안정한 초반을 넘기는 용도로, 아메리칸 차베즈는 덱 압축에 가까운 용도로 채용한다. 다만 덱 파워 저하 및 드로우 방해라는 의견도 있어 취향을 타는 편.
  • 빠른 배치용
    • 에너지 펌핑[14]
      • 일렉트로: 상대보다 한 템포 앞서서 강력한 카드를 낼 수 있게 해주는 카드. 카드를 1장씩밖에 못내게 되는 패널티가 있지만, 어차피 무거운 덱이라 크게 와닿지 않는 패널티다.
      • 웨이브: 3코 3파워. 3풀. 다음 턴 양쪽 플레이어가 가진 카드의 비용을 4로 맞춘다.
      • 매직 : 3코 2파워로 상향된 뒤로 한 카드라도 더 뽑기 위해 쓰인다.
    • 랜덤
      • 주빌리: 4코 1파워. 2풀 카드로 빅 덱의 키 카드. 덱에서 코스트 불문 카드 한 장을 가져와 구역에 놓는다.
      • 록조: 3풀에서 얻을 수 있는 빅 덱용 엔진 카드. 주빌리와 유사하게 덱에서 카드를 뽑아와주며, 주빌리 본인과의 연계도 강력하다.
    • 버리기[15]
      • 인비지블 우먼 : 헬라가 버려지지 않기 위한 안전 장치.
      • 모독-헬라 : 패에 들어있던 모든 카드들을 버리고, 즉시 부활시킨다.
      • 크리스탈 : 버리기 파츠를 채용할 경우, 한 카드라도 더 패에 들어오는 쪽이 유리하여 고점을 노릴 수 있다.
  • 파워 관련
    • 아이언맨(+온슬로트) : 파워를 쉽게, 최대한 끌어올리기 위한 카드다.
    • 인피너트 : 현존하는 깡파워 최강.
    • 리빙 트리뷰널 : 펌핑된 파워를 분배하기 위한 카드.

8. 컨트롤(Control)[편집]


구역을 다음 턴까지만 카드를 낼 수 있게 하는 스톰을 필두로 각종 카운터 카드들, 모든 구역에 영향을 주는 닥터 둠, 캡틴 마블 등으로 상대의 플레이를 끝까지 받아치는 대표적인 컨트롤 덱.

스톰 - 제시카 존스로 이어지는 안정적인 1구역 점령 콤보를 사용할 수도 있고, 카드를 내지 않고도 구역을 채우는 다양한 카드를 이용해 수몰지에까지 카드를 꽉 채울 수 있으며 다수의 카운터 카드를 기용하기 때문에 상대의 덱을 파악할 수만 있다면 스냅을 걸고 큐브를 많이 벌어갈 수 있다는 장점이 있다. 대신 카운터 카드를 다량 채용하는만큼 덱 파워가 떨어지고 손패가 꼬이기 쉬우며, 전반적인 카드에 대한 이해가 요구되기 때문에 난도가 제법 있는 덱이다.

  • 컨트롤형 카드
    • 스톰: 어느 컨트롤 덱에도 빠지지 않는 핵심 카드. 수몰지가 닫힌 후에도 캡틴 마블, 닥터 둠으로 파워를 메꿔줄 수 있어서 유동적인 플레이가 가능하다.
    • 캡틴 마블: 4에너지 5파워로 에너지 대비 파워는 떨어지지만 알아서 이길 수 있는 구역으로 이동하는 독특한 효과 덕분에 상대와 적당히 파워를 맞춰가다가 캡틴 마블로 역전을 노릴 수 있다.
    • 비전: 캡틴 마블이 없다면 대체로 고려해볼 만한 카드. 이동이 수동이라는 점, 6턴에 내면 아무 의미가 없다는 제법 큰 단점이 있지만 이동 가능한 8파워는 상황에 따라 상대에게 큰 압박을 가할 수 있어 취향에 따라 기용된다.
      • 매그니토: 6에너지 12파워로 준수한 스탯에 상대방의 3/4에너지 카드를 옮겨오는 카드. 상대가 3/4에너지 카드로 구역을 점령해놓고 추가 대처를 하지 않았다면 그대로 카드를 뺏어와 역전을 노릴 수 있다.
    • 그 외 각종 카운터 카드들
  • 파워 카드
    • 닥터 둠: 수몰지를 포함한 모든 구역에 파워 5를 추가해서 균형 잡힌 파워 증강을 노릴 수 있다.
    • 제시카 존스: 스톰-제시카 존스로 구역에 10 파워를 보태는 기본적이지만 강력한 연계를 노릴 수 있는 카드.


8.1. 락케이션(Lockation)[편집]


골자는 기본적인 컨트롤 덱과 크게 다르지 않으나, 지역을 봉쇄하는 데에 좀더 중점을 두는 타입의 컨트롤 덱. 프로페서 X등의 지역 봉쇄 카드를 활용해서 지역을 좀 더 확실하게 점령하는 것에 중점을 둔다.

한장만으로 구역을 확실히 잡아줄 수 있는 카드들을 쓰기 때문에 좀 더 플레이하기 편하고 데어 데블이 있다면 대놓고 5턴에 상대 플레이에 맞춰 저격할 수 있어 심리전에 크게 유리하다는 장점이 있으나, 깡스탯으로 찍어누르는 덱들에게 취약하고 구역 봉쇄 도박에 실패하면 말려버린다는 단점이 있다. 또한 마지막 턴까지 간보다가 역전각을 잡기 쉬운 기본 컨트롤 덱과는 달리 지역 날먹에 성공하면 대부분 상대의 패배가 확정인게 뻔히 보이기 때문에 1,2 큐브는 얻기 쉬워도 4,8큐브 짜리 대박은 치기 힘들다는 점도 있다.

이하는 기본적인 컨트롤 덱 외에 락케이션 덱에만 투입되는 카드들 목록.
  • 프로페서 X: 구역 봉쇄의 원조. 프로페서가 투입된 구역은 어지간해서는 파워가 역전될 일이 없으므로 확정적으로 1 구역에서의 승리를 보장할 수 있다.
  • 데어 데블: 대놓고 상대 플레이를 보고 카드를 둘 수 있어서 프로페서 X / 가모라를 극한까지 활용할 수 있다.
  • 가모라: 상대가 카드를 낼 수 있는 구역을 최소화시키기에 평범하게 가모라를 맞출 확률이 높아지고, 데어 데블이 있으면 무조건 효과를 발동시켜서 파워 싸움에서 유리한 입지를 차지할 수 있다.


9. 네거티브[편집]


내 덱에 있는 카드들의 비용과 파워를 맞바꾸는 미스터 네거티브를 핵심으로 하는 덱. 비용 대비 파워가 낮은 카드들을 다수 투입해 4턴 네거티브를 내고 비용이 바뀐 카드로 게임을 가져가는 덱이다.

네거티브가 4에너지 4파워였던 초창기엔 굉장히 강력한 덱으로 이름을 떨쳤지만, 네거티브가 2단 너프를 먹고 파워가 -1까지 떨어지자 티어가 폭락해 4티어를 전전하는 덱이 되어버렸다. 그래도 잘 풀리면 다른 상위 티어 덱 못지 않은 파워를 낼 수 있고, 후반에 카드를 쏟아내는 덱이라 상대가 덱을 잘 모르면 스냅을 걸고 많은 큐브를 가져갈 수 있어서 아예 가치가 없는 덱은 아니다.

  • 핵심 카드
    • 미스터 네거티브: 이 덱의 존재 이유. 네거티브가 뽑히지 않으면 승리하기 상당히 힘들어진다.
  • 파워 카드
    • 아이언맨: 원본도 충분히 좋은 카드였고, 네거티브의 효과를 받으면 0코 5파워+구역 파워 두배라는 희대의 사기카드가 탄생한다.
    • 미스틱: 자체로도 0코 3파워로 쓸 수 있고, 강력한 지속카드들을 다수 채용하기에 미스틱의 기대화력이 높다.
    • 아이언하트: 0코 3파워 + 무작위 6파워. 웡과 연계하면 더더욱 무시무시하다.
    • 웡: 2코 4파워로 자체 스탯도 무난하고, 다른 비용이 감소한 출현카드들과 연계가 강력하다.
    • 화이트 타이거: 1코 5파워 + 호랑이 7파워.
    • 널 + 아르님 졸라: 6에너지 0파워라는 기막힌 배분으로 깜짝 파워 사기를 보여줄 수 있다. 널을 졸라로 복사하면 파괴될 당시의 널의 파워또한 추가되므로 파워가 두배로 뻥튀기되어 복사된다. 대신 패가 꼬였을 때의 저점이 굉장히 낮아진다는 점에 유의.
    • 리더: 6에너지 2파워로 변경되면서 저렴한 콤보 연계가 가능해졌다.
  • 시너지 카드
    • 사일록: 콤보덱의 영원한 친구로, 최대한 빨리 나가는게 이득인 미스터 네거티브를 한 턴 더 빠르게 낼 수 있게 해준다.
    • 제인 포스터 마이티 토르: 네거티브의 효과를 받아서 비용이 0이 된 카드들을 전부 뽑을 수 있으므로, 후반의 카드 몰아치기를 가능하게 해준다. 다만 네거티브를 내기 전에 미리 뽑아두어야 제대로 써먹을 수 있다. 네거티브의 효과를 받게되면 오히려 8코 5파워의 쓰레기가 돼버리는 카드이기 때문에 염두에 둬야한다.
    • 매직: 최대한 효과를 받은 카드를 많이 뽑아야 유리한 덱 특성상 턴을 한 번 더 늘려주는 림보가 좋다. 네거티브의 효과를 받으면 3코 5파워가 되는 건 덤.
    • 아담 워록: 네거티브 덱은 카드를 한 장이라도 더 보는 것이 유리하고, 네거티브 효과를 받은 후에는 0코 2파워가 되므로 어디든 원하는 구역에 넣어서 드로우 효과를 보기 편하다.
    • 크리스탈: 네거티브를 낸 이후 비용이 감소한 카드를 드로우할 수 있다.


10. 세라 미라클[편집]


내 카드들의 비용을 1 감소시켜주는 세라를 활용해 6턴에 카드를 마구 내서 승리를 가져가는 덱. 초반에는 카드를 거의 내지 않고 안젤라, 비숍 등의 성장형 카드를 던져놨다가, 5턴에 세라를 낸 뒤 앤트맨, 모조같은 필드를 채웠을 때 강력한 효과를 내는 카드들, 그리고 막시무스, 드라큘라등의 깡파워 카드들을 이용해서 마지막에 역전하는 전략을 취한다.

마지막까지 카드를 아끼다가 풀어내는 형식 덕에 거의 무조건적으로 후공을 잡을 수 있어 코스모, 인챈트리스, 샹치같은 범용적인 카운터 카드들에서 비교적 안전하며 조건부 파워카드의 포텐셜이 높기 때문에 총 파워또한 밀리지 않는다는 장점이 있다. 대신 카드를 다량으로 풀어놓는 것이 핵심인 덱이라 데스의 영역, 크림슨 코스모스, 우주왕좌 같이 카드를 다수 내는 것을 거부하는 구역에 취약해서 구역 운빨을 타며, 세라를 믿고 가는 덱이라 세라가 뽑히지 않는다면 힘들어진다.

또한 샌드맨 같이 대놓고 콤보덱을 저격하는 카드를 당하면 즉시 탈출해야 하며, 파괴 컨트롤 덱의 핵심인 웨이브에게도 카운터를 맞기 때문에 파워가 잠시 주춤했는데 패치로 덱의 핵심이던 세라, 안젤라와 종종 채용되던 미스테리오가 전부 너프를 당함으로써 또 다시 파워가 깎였다.

  • 핵심 카드
    • 세라: 당연하지만, 세라의 효과를 최대한 활용하는 것이 핵심인 덱이므로 세라가 없으면 돌아가지를 않는다.
  • 성장형 파워 카드
    • 안젤라, 비숍: 미라클 덱에서 필수로 채용해야할 두 엔진 카드.
  • 단일 파워 카드
    • 모조: 조건부 2코 8파워라는 압도적인 수치로, 상대방의 플레이에 맞춰서 카드를 낼 수 있는 덱 특성상 모조를 활용하기가 더욱 편하다.
    • 막시무스: 3코 7파워의 스탯 대신 상대가 카드를 2장 뽑는다는 디메리트를 가지고 있지만, 어차피 마지막 6턴에 낼 카드이므로 사실상 디메리트가 전무한 오버스탯카드로 활용 가능하다.
    • 앤트맨: 모조와 같이, 손쉽게 1코 4파워의 카드로 활약할 수 있다.
    • 드라큘라: 다소 비용이 높지만, 덱압축용으로 사용하는 차베즈를 확정적으로 버릴 수 있어서 카운터 안맞는 4코 9파워로 사용할 수 있다.
    • 스트롱 가이: 마지막에 패를 싹 다 털어내는 경우가 많으므로, 스트롱 가이의 효과를 볼 가능성이 높다.
  • 시너지 카드
    • 아메리카 차베즈: 6코 9파워. 덱압축 효과덕에 세라를 뽑을 확률을 높여주고, 본체는 드라큘라로 버려서 9파워를 얻을 수 있다.
    • 콜린 윙: 자체적으로도 2코 4파워고, 저비용 카드를 털어서 드라큘라가 차베즈를 버릴 확률을 높여주는 역할을 맡을 수 있다.
    • 스칼렛 위치: 구역 억까를 당하기 쉬운 미라클 덱 특성상 구역 리롤을 할 수 있게 해주는 스칼렛 위치가 특히 유용하다.


10.1. 세라클 실버 서퍼[편집]


기존의 세라 미라클 덱에 다양한 3에너지 카드를 투입하면서 파워를 끌어올린 형태로, 네거티브 실버 서퍼보다는 파워가 낮지만 각종 컨트롤/카운터 카드가 3에너지라 보다 안정적으로 게임을 풀어갈 수 있다.

  • 핵심 카드
    • 실버 서퍼: 덱의 핵심 버퍼 카드.
    • 브루드: 가장 중요한 핵심 파워 카드. 실버 서퍼의 효과를 받으면 단독으로 12파워를 내기 때문에 있고 없고의 차이가 크다.
    • 세라: 덱의 카드의 비용이 대다수 3에너지라 6턴에 거의 무조건 카드 세 장을 낼 수 있다.
    • 스톰: 본인 또한 3에너지라 실버서퍼의 효과대상이고, 저거노트나 브루드 등 수몰지를 확실하게 먹을 방법이 많다.
    • 저거노트: 상술한 스톰과의 연계도 좋으며 상대가 웡/카마르 타지에 내려는 실버 서퍼 등을 치워버릴 수도 있다.
    • 구스: 덱에 고코스트라고는 세라 딱 한 장밖에 없으므로 이쪽만 이득을 취할 수 있다.
    • 킬몽거, 코스모, 폴라리스 등: 3에너지 컨트롤 카드들.


11. 자부 다크호크[편집]


내 4에너지 카드들의 비용을 1[16]씩 감소시켜주는 자부를 핵심으로 사용하는 덱. 2턴에 칼같이 자부가 나가면 3턴에 확정으로 4에너지 카드를 낼 수 있다는 점을 최대한 활용한다. 자부가 계속 살아남는다면 어마어마한 이득을 볼 수 있지만, 반대로 자부가 뽑히지 않거나 낸턴에 로그에게 능력을 도둑맞는 등 카운터를 맞아버리면 많이 힘들어진다. 때문에 자부 덱이라고 해도 지나치게 4에너지 카드를 많이 넣는 것은 선호되지 않고, 3턴에 낼 수 있는 4에너지의 연계 정도로 만족하고 플랜 B를 마련해두는 것이 좋다.

각종 자부 덱에서 가장 평가가 좋은 것은 상대 덱 장수와 파워가 비례하는 다크호크록슬라이드를 채용하는 버전이 가장 강하다고 평가받으며, 드라큘리, 주빌리 등의 4코스트 굿스터프 카드를 넣은 "자부큘라"역시 강하다고 평가받는다. 그 외에 스파이더맨, 크로스본즈 등을 문걸로 복사해서 확정으로 두 구역을 날로먹는 날빌 덱도 존재했으나 해당 타입은 자부가 변경되며 사장되었다.

스테쳐가 4풀로 풀다운됨에 따라 블랙 볼트 스테쳐를 채용한 굿스터프 덱도 보이고 있다.

  • 주요 카드
    • 다크호크: 4에너지 카드들 중에서 가장 파워 기댓값이 높은 카드.
      • 미스틱: 자부와 연계해 너프전 자부의 위상을 뽐낼 수도 있지만, 주요 용도는 다크호크를 베끼는 용도.
    • 록슬라이드: 파워도 바닐라 급으로 준수하고, 다크호크와의 연계가 특히 강력하다.
      • 웡, 업소빙맨 : 록슬라이드의 효과를 여러번 쓸 수 있게 해주는 카드들. 둘 모두 4에너지라 자부의 효과를 받는 것도 장점.
      • 코그, 블랙 위도우 : 코그는 저코스트의 록슬라이드이고, 블랙 위도우는 상대방의 드로우를 한 턴 막아내는 효과가 있다.
  • 그 외 4에너지
    • 화이트퀸: 무난한 4에너지 드랍의 대명사.
    • 문걸: 자신도 4에너지라 자부의 비용 감소 효과를 받고, 다른 4에너지카드를 복사하면 6턴에 다크호크-다크호크와 같은 강력한 4에너지 드랍을 동시에 낼 수 있다.
    • 인챈트리스, 샹치, 슈퍼 스크럴 : 상대를 견제하기 좋은 범용성 좋은 4에너지.

12. 슈리 제로[편집]


다음으로 내는 카드의 파워를 두배로 증가시키는 슈리와 다음으로 내는 카드의 효과를 제거하는 제로를 중심으로 비용대비 파워가 높은 오버스탯 카드들을 활용하는 덱. 보통 오버스탯 카드들과 연계하기 좋은 태스크마스터 또한 채용한다.

초반에 선스팟이나 제로 연계를 사용해 선공을 잡고 4턴에 안정적으로 슈리를 낸 후 레드 스컬 - 태스크마스터나 쉬헐크-태스크마스터를 통해 2구역을 이기는 플랜을 가진다.

카드들의 평균 파워가 높지만 연계를 요구하는 카드들이 대다수이므로 패말림에 취약하며, 강력한 파워를 가진 소수의 카드들로 상대하는 덱이라 샹치, 에어로 같은 카운터 카드에 취약한 것도 단점이다. 때문에 아머나 코스모 등의 카운터 카드를 투입하는 것이 반 필수.

연이은 너프를 받다 슈리의 너프로 티어권에서 벗어났다가, 5턴에 기점을 잡는다는 특징 덕에 6턴에 알리오스로 승패를 굳히기 좋아졌다는 점에서 다시 티어가 상승했다.

  • 핵심 카드
    • 제로, 사우론: 덱의 주요 카드들 중 하나지만 핵심 승리 플랜을 담당하는 것은 아니고, 패사고가 일어났을 때 아무 패널티 카드들을 그냥 낼 수 있게 해줌으로써 덱의 저점을 완화시켜주는 역할을 맡는다.
    • 슈리: 본디 오버스탯 카드들은 파워가 애매해서 단독으로는 온전히 한 구역을 먹기 힘들었는데, 슈리로 파워를 두배로 뻥튀기해주면 패널티를 지우지 않고 나가더라도 단독으로 20, 30파워를 내기 때문에 매우 강력하게 구역을 잡을 수 있다.
  • 파워 카드
    • 태스크마스터: 패널티 없는 메리/레드 스컬을 낼 수 있고, 마지막으로 낸 카드의 '현재' 파워를 가져오기 때문에 베놈과도 연계가 가능하다.
    • 쉬헐크: 5턴을 쉬면 1코 9(18)파워로 나갈 수 있어서 태스크마스터와 연계가 간편하고, 3턴을 쉬고 4턴 9파워로 나가는 것도 가능하다. 쉬헐크를 쓰면 보통 선스팟도 함께 채용되는 편.
    • 레드 스컬: 5에너지 13파워. 어지간하면 깡으로는 내지 않는게 좋지만, 슈리와 연계될 시 단독으로 26파워를 내기 때문에 거의 무조건 단독으로 구역을 점령할 수 있다.
    • 타이포이드 메리: 레드 스컬과 같은 이유로 제로덱에 채용하며, 4에너지로 슈리와 연계되면 최대 20파워를 낸다. 20파워는 완벽히 구역을 점령해준다고 보장할 수는 없으나 상대에게 충분한 압박을 가할 수 있기에 채용 가치는 충분하다.
    • 닥터 옥토퍼스: 5에너지 10파워. 상대 견제가 아예 없는 제로 덱이라 옥토퍼스의 출현 효과는 쓸모있을 때가 많고, 슈리와 연계하면 20파워나 돼서 카드 4장을 전부 꺼내고도 비벼볼만 하다.
    • 그 외 오버스탯 패널티 카드들(막시무스, 에보니 모, 디스트로이어 등)
    • 타이타니아
  • 시너지 카드
    • 비전, 캡틴 마블: 슈리의 위치를 보고 전략을 짜고 있을 상대에게 변화구를 날려줄 수 있다.
    • 아머: 샹치, 킬몽거 등을 막아준다.
    • 에어로: 너프 이후에도 슈리덱이 취약한 갤럭투스 덱을 상대하기 좋기 때문에 넣어서 나쁠 것은 없다.


12.1. 제로큘라[편집]


드라큘라와 제로를 통해 레드스컬/인피너트를 패널티 없이 사용하는 콤보를 주축으로 하는 덱. 드라큘라가 엄한 카드를 버리는 것을 막기 위해 나머지 카드들은 위니 기반으로 가볍게 짜고, 6턴에 고파워 카드만 남기고 손을 전부 비운다.


13. 하이 에볼루셔너리[편집]


일반 바닐라 카드들에게 능력을 부여하는 하이 에볼루셔너리 카드를 주축으로 하는 덱. 미사용 에너지를 중심 자원으로 굴리기 때문에 턴당 에너지 로스가 거의 필연적이라 리스크가 존재하며, 덱의 특성상 시너지 카드의 폭이 매우 좁기 때문에 상대에게 덱을 읽힐 경우 말릴 수가 있으나, 바닐라 카드를 기반으로 하기 때문에 한 장 한 장은 에너지 대비 파워 효율이 좋고, 능력이 부여된 카드들끼리의 시너지가 있는 데다가 상대의 공격력을 깎고 내 카드를 강화하거나 에너지 대비 고화력 카드를 낼 수 있게 되어 전략적인 운용이 가능하다. 이전부터 자주 사용된 미사용 에너지 굿스터프인 선스팟, 쉬헐크의 채용은 필수. 카운터 카드는 공격력 하락을 막는 루크 케이지. 그리고 하이 에볼루셔너리의 효과로 능력을 받은 바닐라 카드들은 워싱턴 D.C의 효과를 받지 못하니 주의. 그리고 더 후드나 버키 반즈, 미스터 시니스터, 브루드, 센트리 등의 효과로 패나 구역에 전개된 바닐라 카드들은 하이 에볼루셔너리의 효과 대상이 아니므로 이 점도 유의할 것.

  • 핵심 카드
    • 하이 에볼루셔너리: 본 덱 자체가 이 카드를 넣는다는 전제로 짜여진다.
      • 와스프: 0에너지로 상대 파워를 줄일 수 있다. 에너지 소모도 없기 때문에 다른 카드들의 효과를 발동시키기에도 좋다. 출현으로 에너지를 깎는데다가 빈 구역에 혼자 나가면 0코 1파워짜리에 불과하므로 싸다고 막 던지지 말고 상대 카드가 깔린 후에 던지는게 좋다.
      • 미스티 나이트: 미사용 에너지가 있을 경우 턴 종료 시 무작위로 필드에 있는 카드 하나의 파워를 1씩 올릴 수 있어 최대 파워 상승 기대값이 5나 된다. 단 무작위 선택이기 때문에 파워 싸움이 치열한 필드에 보태준다는 보장이 없다.
      • 쇼커: 손 맨 왼쪽 카드의 비용을 1 깎아준다. 에너지 미사용 시너지 창출을 노릴 수 있지만, 하이 에볼루셔너리 덱은 쇼커가 없어도 충분히 에너지를 남길 수 있는지라 거의 채용되지 않는다. 다른 덱에 용병으로 쓰기에도 곤란한 것이, 쇼커만이 가지고 있는 잠재력은 있지만 조건부고, 사일록, 자부, 퀸젯, 세라, 비스트, 하다 못해 타노스의 타임 스톤까지. 더 보편적인 대체재가 존재하는지라 굳이 4에너지 4파워 카드를 덱에 넣어가면서까지 쇼커를 채용할 이유는 없다.
      • 사이클롭스: 미사용 에너지가 있을 경우 턴 종료 시 같은 구역에 있는 상대 카드의 파워를 최대 2장까지 1씩 줄일 수 있다.
      • 씽: 파워 1을 깎는 효과를 3번 발동하기 때문에 실질적으로는 9파워 격차를 벌릴 수 있으며, 상대 구역의 카드 수에 따라 어보미네이션의 필요 에너지를 최대 3까지 깎을 수 있는 강력한 연계를 발휘할 수 있다.
      • 어보미네이션: 상대 필드의 카드들 중 파워가 내려간 카드 1장당 필요 에너지가 줄어든다. 와스프와 씽의 파워하락 연계를 최대로 발휘했을 경우 공짜 9파워를 낼 수 있게 되는 셈.
      • 헐크: 미사용 에너지가 있는 턴당 파워가 2씩 올라가는 지속 효과. 후공 로그나 인챈트리스를 맞게 되어도 기본 파워가 12라서 웬만해서 깡파워 싸움에서도 밀리지 않으며, 1턴부터 효과를 온전히 받았을 경우 인피너트 이상의 효율도 노릴 수 있다.
    • 선스팟: 미사용 에너지 효과 카드의 대명사. 첫턴에 냈을 시 턴당 에너지를 1씩만 남기는 아슬아슬한 플레이를 해도 마지막 턴 때 파워가 4~5는 보장되어 에너지 대비 효율이 좋다.
    • 쉬헐크: 이전 턴 미사용 에너지만큼 필요 에너지가 줄어들기 때문에 파워 깎기 플레이를 전개한 어보미네이션보다는 에너지 안정성이 다소 떨어지는 편이나 효과가 효과이니만큼 훌륭한 패스트 9파워 떡대로 활약 가능하다.
    • 로그, 인챈트리스 등 지속효과 저격 카드: 루크 케이지나 모비우스M모비우스를 저격하기 위한 카드. 특히 루크 케이지를 잡는게 중요하다.

14. 사장된 덱[편집]



14.1. 네거티브 실버 서퍼[편집]


내 3에너지 카드들 전부에게 출현 효과로 +3파워를 부여하는 실버 서퍼를 핵심으로 하는 덱. 실버 서퍼를 핵심으로 하는 덱은 크게 네거티브와 하단의 세라클 덱으로 나뉘며, 두 덱 모두 공통적으로 실버 서퍼의 효과를 최대한 누리기 위해 3에너지 카드를 눌러담으며 특히 브루드는 소환되는 토큰이 전부 3에너지라 엄청난 파워 스윙을 할 수 있다. 2022년 12월 실버 서퍼가 출시되자마자 워낙 기존 카드와의 연계가 강력해 다양한 덱에 투입되었으며, 네거티브와 세라클 실버 서퍼 모두 1티어를 꿰찼다.

네거티브 실버 서퍼는 기존의 네거티브 덱에 각종 3에너지 저파워 카드들과 실버 서퍼를 투입한 형태로, 현존하는 덱 중 가장 고점이 높다고 평가될 만큼 강력한 파워 포텐셜이 장점이다.

  • 네거티브 / 세라클 공통 핵심 카드
    • 실버 서퍼: 덱의 핵심 버퍼 카드.
    • 브루드: 가장 중요한 핵심 파워 카드. 실버 서퍼의 효과를 받으면 단독으로 15파워를 내기 때문에 있고 없고의 차이가 크다.

  • 네거티브 실버서퍼 카드
    • 미스터 네거티브: 기존 네거티브 덱에도 제때 나오기만 해준다면 매우 강력했고, 나오지 않았더라도 실버 서퍼가 워낙 강력하기에 해볼만 하다.
    • 미스터 판타스틱: 3에너지 카드이면서 파워도 좀 낮아서 네거티브와도 그럭저럭 시너지가 난다.
    • 바스트: 5풀 카드라 접근이 어렵지만 갖고만 있다면 덱의 파워를 1티어급으로 올려준다.
    • 그외 기존 네거티브에 포함되는 카드들

그러나 2월 8일 밸런스 패치로 서퍼의 파워가 2가 되며 관짝에 들어갔다.


14.2. 데스 컨트롤[편집]


이번 게임에서 파괴된 카드 한 장당 비용이 1 감소하는 효과를 가진 9에너지 12파워 데스와 다음 턴 서로의 카드의 비용을 4로 맞추는 웨이브와의 연계를 핵심으로 하는 컨트롤 류 덱. 데스의 비용을 감소시켜주는 것이 핵심이기에 카니지, 킬몽거 등 각종 파괴 카드가 빠르게 패에 들어와야 유리하다. 여기에 강력한 컨트롤 카드인 에어로를 투입한 덱이 BAero(베어로) 덱이다.

웨이브와 에어로의 효과 변경으로 사장되었다.

이하는 데스 덱에서만 채용되고, 다른 파괴 덱에서는 채용되지 않는 카드들.

  • 자괴 제물용
주로 구역과 피아를 가리지 않는 킬몽거를 확실하게 써먹을 수 있고, 패에서 낼 때 부담이 적은 1에너지 카드가 제물이 된다.
  • 스쿼럴 걸: 1에너지 1파워 카드를 모든 구역에 하나씩 배치하는 카드. 킬몽거와 연계하면 혼자 데스의 코스트를 3 깎을 수 있다.
  • 욘두: 1에너지 2파워로 카드 하나를 가져오는 무난한 카드인데, 데스의 파괴는 피아를 가리지 않기 때문에 내는 순간 무조건 데스의 코스트를 1 깎는다.
  • 선스팟: 매 턴 잉여 에너지를 파워로 흡수하는 좋은 1에너지 카드. 제물이라기보다는 파워 보충 요원으로, 데스 덱은 웨이브와의 연계로 2에너지 이하가 되는 경우가 잦아서 후반에 저렴하게 데스를 내고 남는 에너지를 흡수해 구역의 파워를 보충할 수 있다.
  • 더 후드: 본체는 1에너지 -2, 효과로 6파워 토큰 하나를 가져오는 카드. 본체를 킬몽거로 파괴하는 쪽이 이득이고, 싸고 강력한 토큰도 얹어준다.

  • 데스 시너지용
    • 웨이브: 양쪽 플레이어의 패에 있는 카드의 에너지를 4로 고정시키는 카드. 데스의 효과와 맞물리면 데스가 4로 고정된 상태에서 파괴된 만큼 비용이 깎여서 데스의 비용이 4 - (해당 게임에서 파괴된 카드 수)로 급감한다. 0에너지 미만은 0으로 고정된다.
    • 쉬헐크: 데스와 유사한 비용감소 카드. 5턴에 웨이브 하나만 내면 다음 턴에 2에너지로 낼 수 있어서 4에너지 카드 1장+2에너지 쉬헐크 + 공짜 데스라는 어이없는 파워스윙이 가능하다.
    • 아르님 졸라, 태스크마스터: 데스의 깡파워를 다른 구역에 채워넣을 수 있는 카드들. 아르님 졸라를 사용할 경우 졸라가 다른 카드를 옮기는 불상사가 나지 않도록 구역을 적당히 조절해야 한다.
    • 문 걸: 비용이 저렴해진 데스/쉬헐크 등을 복사해서 더욱 강하게 전개가 가능하다.
    • 에어로, 매그니토, 아이언맨, 리더를 비롯한 고코스트 파워 카드: 데스가 한 구역을 차지하는 것만으로는 승리를 확신할 수 없을 때 조커로 기용할 수 있는 파워 카드들. 데스를 저렴하게 내고 남은 에너지로 추가타를 노릴 수 있다.


14.3. 리더 템포[편집]


게임 시작부터 6턴까지 최대한 손해를 보지 않고 안정적인 템포 플레이를 하는 덱으로, 승리 플랜 자체가 리더를 중심으로 굴러간다. 각 코스트별로 밸류가 좋고 안정적인 카드들을 다수 기용해서 1턴부터 5턴까지 1~2개 구역에서 우위를 점한 뒤, 리더로 변수를 차단함으로서 굳혀서 이기는 덱이다. 폭발적인 화력을 내지는 못하지만 리더의 존재 때문에 상대 덱의 힘을 역이용할 수 있어서 상대 덱의 파워가 강하다고 밀리지는 않는다. 고성능 3풀 카드가 있다면 좋지만 없어도 무방한 덱이며, 메타 카드 활용도 자유롭고, 코스트 분배가 안정적이라 패말림 영향도 덜 받는다. 템포 플레이를 우선으로 하지만 1턴까지 챙길 정도로 엄격한 플레이를 할 필요는 없다. 1턴도 챙기는 경우엔 선스팟 등의 고밸류 1에너지 카드를 아머와 함께 기용하고, 1턴을 버릴 경우엔 아이스맨처럼 언제 파괴돼도 큰 지장 없는 카드 한 장 정도만 넣고 안정적인 2~3턴 플레이를 노리는 편이다. 손패에 강력한 콤보를 준비하고 있는 상대가 6턴 전세역전을 확신하고 스냅을 치면 리더로 똑같이 복사해올 수 있어서 4~8큐브를 획득할 확률이 꽤 높은 편이다. 불리한 게임이라면 화이트 퀸이 미리 단서를 주기 때문에 탈출할 근거를 빨리 찾을 수 있어서 크게 스냅을 쳤다가 큐브를 잃을 확률도 낮다.

출현덱이나 지속덱처럼 특정 타입의 효과에 구애받지 않고 단순히 각 턴에 할 수 있는 가장 효율적인 플레이를 하면 되기 때문에 덱의 커스텀이 자유롭다는 장점이 있다. 조건을 덜 타고 안정적인 파워를 낼 수 있는 카드 위주로 에너지 코스트를 적절하게 배분해서 구성하면 무난하게 덱이 완성된다.

6턴 파워 싸움을 시도하는 덱들에게 기본적으로 강하고, 데스, 쉬헐크, 세라 같이 카드의 연계를 손패에서 준비하는 덱일수록 쉽게 카운터칠 수 있다. 리더가 카드를 복사해와도 큰 이득을 가져올 수 없는 덱들과는 상성이 별로 좋지 않지만, 화이트 퀸을 이용한 심리전과 안정적인 코스트 분배를 위시한 운영 덕분에 크게 불리하지는 않다. 카드 자체의 화력보다는 마블 스냅이라는 게임에 대한 이해도, 상대와의 심리전, 그리고 안정적인 운영을 통해서 승리를 만들어내는 덱이기 때문에 유저의 역량에 따라서 강력한 덱이 될 수도 있고 폭발력에서 밀리는 약한 덱이 될 수도 있다.

패말림 위험이 적고 유리한 상황을 굳히는 데에 특화된 덱이기 때문에 구역빨도 덜 타는 편이다. 연계를 중심으로 하는 덱들은 디스트릭트 X나 라멘티스-1 같은 구역이 나오면 상당히 난감해지지만 템포덱은 손패에 최소 3~4턴 이상은 안정적으로 플레이 할 수 있는 카드들이 포진해있을 가능성이 높기 때문에 효율 좋은 플레이만 유지한다면 무난하게 승리할 수 있다. 자신에게 특별히 유리한 구역이 없기 때문에 상대에게 이로울 것 같은 구역이 등장한다면 적극적으로 훼방을 놓을 수 있다는 것도 장점. 이로운 구역 효과는 있어도 좋고 없어도 상관 없기 때문에, 효과를 쓰는게 유리할 거 같다면 활용하고, 상대에게 더 유리할 거 같다면 치워버리면 그만이다.

리더의 효과 변경으로 사장되었다가 다시금 효과가 변경되어서 돌아왔다. 이후론 샌드맨 덱에 거의 융합되었다.

  • 핵심 카드
    • 리더: 템포 플레이를 안정적으로 만들어주는 1등 공신. 6턴에 내는 카드에 한해서라면 깡파워 카드든 연계 플레이든 모두 복사해서 4파워를 얹어주기 때문에 웬만해선 전세가 역전당하지 않는다. 대신 이미 필드에 나와있는 카드와 시너지를 내는 오딘이나 온슬로트 같은 카드들은 리더로 복사해도 큰 득을 보지 못하기 때문에, 상대의 덱을 유심히 보고 리더를 낼지 변칙 플레이를 할지 결정해야 한다.
    • 화이트 퀸: 6턴 리더를 더욱 강력하게 만들어주는 4에너지 카드. 4턴 6파워는 그 자체로 굉장히 안정적이며, 상대 손패에 있는 최대 노림수를 옅볼 수 있기 때문에 6턴 심리전을 유리하게 가져가도록 도와준다. 안 그래도 파워싸움을 이기적으로 가져가는 리더가 덱에 있는데 정보전에서도 우위를 가져가기 때문에 6턴에 승패를 거의 확실하게 예측할 수 있다.

  • 템포 카드
    • 선스팟, 아이스맨 등 효율 좋은 1에너지 카드: 1에너지 카드는 언제든지 파괴될 수 있기 때문에 보통은 한 장 정도만 기용된다. 1턴 플레이를 확실하게 가져가기 위해 1에너지 카드를 다수 기용하면 위니가 돼버린다.
    • 데어데블: 필수는 아니지만 있으면 매우 유용한 카드. 데어데블로 5턴 심리전을 확실하게 가져가고 화이트퀸의 효과로 6턴 정보전에서 우위를 가져가면 심리전에서 질 확률이 매우 낮아진다. 에어로나 프로페서X와 함께 사용해서 5턴부터 굳히기에 들어가면 상대하는 입장에선 역전하기가 매우 어려워진다.
    • 스콜피온: 바닐라 카드와 비교해도 1파워 밖에 손해보지 않는데 상대 손패 전체 -1 파워라는 준수한 효과를 가진 카드. 거의 필수 카드에 가깝다.
    • 리자드: 상대 구역이 꽉 차지만 않으면 2에너지 5파워로 사용할 수 있는 강력한 카드. 다만 상대가 구역에 4장의 카드를 모두 채우는 순간 아무 부가적 효과도 없는 2에너지 2파워 카드가 되기 때문에 다소 취향을 탄다.
    • 스칼렛 위치: 상대에게 유리한 효과나 자신에게 불리한 효과를 가진 구역을 다른 구역으로 바꿀 수 있는 카드. 역캐리 위험이 있기 때문에 취향을 타지만, 보통 카드간의 연계를 주로 하는 덱들보다 템포덱이 안정적이기 때문에 역캐리 위험이 적어서 기용할만 하다. 템포 플레이로 우위를 가져갈 수만 있다면 이로운 효과를 가진 구역을 마구 갈아치워도 상관 없으므로 유동적으로 사용할 수 있다.
    • 토르: 3에너지 4파워인 안정적인 스탯값에 묠니르를 뽑아서 내기만 하면 3에너지 10파워가 되는 강력한 카드. 다만 템포덱은 3턴에 안정적인 플레이를 하는 것이 목적이기 때문에 묠니르를 뽑아도 좋고 못 뽑아도 크게 상관은 없다.
    • 막시무스: 상대 손패를 채워준다는 패널티가 있지만 3턴 7파워를 보고 기용하기도 한다. 애초에 템포덱은 샹치, 킬몽거, 리더 등 상대의 강력한 플랜을 카운터칠 방법이 많아서 패널티를 상쇄하기 좋고, 커스텀으로 리치까지 넣었다면 오히려 상대 손패가 많을수록 유리해진다.
    • 에어로: 5에너지 8파워라는 준수한 스탯 값에 상대의 플랜을 훼방 놓을 수 있는 좋은 효과까지 가진 카드.
    • 비전: 5에너지 7파워에 매턴 이동이 가능한 유동적인 카드. 생텀 생토럼, 수몰지, 데스의 영역 등 다른 카드들을 낼 수 없는 구역에 들어가서 역전각을 만들 수도 있고, 패색이 짙은 구역에서 나와서 역전이 가능한 구역에 재배치 하는 등, 6턴 플레이를 굉장히 유동적으로 할 수 있게 해준다. 심리전에도 좋고 스탯값도 좋은 카드라서 거의 항상 기용된다.
    • 매그니토: 6턴에 리더를 내기 어려울 때 사용하는 파워카드. 헐크와 같은 12파워라서 파워싸움에도 좋고, 상대 진영의 3&4에너지 카드들을 이동시켜서 파워 계산을 흐트려놓기 때문에 뜻밖의 역전각을 만들기도 좋다. 매그니토의 이동효과로 받는 손해가 이득보다 크다고 판단된다면 대신 헐크를 사용해도 무방하다.

  • 컨트롤 카드
    • 코스모: 리더가 카운터 칠 수 없는 출현 카드들을 카운터 칠 수 있기 때문에 변수를 없애준다. 대신 템포덱의 카드 상당수가 출현 카드이기 때문에 활용 난이도가 다소 높다.
    • 킬몽거: 리더로 울트론을 복사해도 위니 토큰덱의 버프는 복사해주지 않기 때문에 위니를 카운터치기 위해 종종 기용된다. 이동덱의 휴먼 토치, 2풀 1에너지 최고 벨류카드인 선스팟, 파괴덱의 데몬, 에보니모 등의 고벨류 1에너지 카드들도 쉽게 카운터 칠 수 있기 때문에 매우 유용하다. 리더는 자리가 꽉 차면 상대의 카드를 복사해올 수 없기 때문에 쓸모없는 토큰[17]들 때문에 자리가 모자랄 때 빈자리를 만들어줄 수 있는 킬몽거는 특히 궁합이 좋다. 3에너지에 더 좋은 카드가 없다면 거의 필수 카드처럼 들어간다.
    • 샹치: 9파워 이상이기만 하면 모두 파괴할 수 있기 때문에 범용성도 좋고 카운터 칠 수 있는 덱도 많다. 구역 효과에 따라선 파괴할 수 없는 카드들도 사정권에 들어오기도 하고, 감마 실험실이나 몬스터 아일랜드 같은 구역에서 우위를 가져갈 수도 있는 좋은 카드이다. 9파워 이상 카드는 언제나 위협적이기 때문에 메타에 크게 영향받지 않고 자주 기용된다.
    • 인챈트리스: 4에너지 템포 카드는 이미 화이트퀸이 있고, 덱에 4에너지를 3장 이상 넣었다간 상대 플레이를 카운터치려다가 패가 말릴 가능성이 높기 때문에 보통 샹치와 경쟁을 하는 편이다. 유동적으로 상대의 덱을 카운터칠 수 있는 샹치와 달리 지속덱만 카운터 칠 수 있기 때문에 보통은 샹치가 우선된다.
    • 리치: 카드 효과들의 연계로 6턴에 큰 이득을 노리고 있는 상대를 완벽히 카운터 칠 수 있다. 메타에 따라서 기용률이 크게 갈린다.



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-26 21:40:45에 나무위키 마블 스냅/덱 문서에서 가져왔습니다.

[1] 스킨이나 포일이 달라도 이름이 같으면 같은 카드로 취급한다.[2] 3코 3파워로 해당 구역에서 더 이상 출현 효과를 발동하지 못하게 한다. 인챈트리스와 비교하면 인챈트리스가 확실히 밀리는데, 4코인 건 둘째치고 코스모가 있는 구역에 내도 코스모의 지속에 막혀 발동 자체가 봉쇄되기 때문.[3] 출현으로 한 구역의 지속 효과 무효화.[4] 상대 카드의 지속 효과 하나를 무작위로 훔쳐온다.[5] 상대의 모든 지속 카드를 복사해 얻는다.[6] 이 경우 웡-블랙 팬서-아르님 졸라 연계를 메인으로, 공룡 지속을 플랜B로 생각해도 된다.[7] {토큰의 기본 파워 1 +2(패트리어트) +2(미스틱)} * 4[8] 다만 상대적으로 그렇다는 것일 뿐, 카드를 이동시켜주는 효과를 가진 카드들은 보통 출현 카드이기 때문에, 코스모의 위치에 따라 카운터를 당하기도 한다.[9] 다만 극도의 심리전으로 아예 헬라를 넣지 않고 고코스트 카드들을 잔뜩 버리는 모습만 보여줌으로써 상대방이 쫄아서 탈출하게 만드는 형식의 괴악한 덱을 짤 수도 있긴 하다. 덱 예시[10] 헬라도 같은 구역에 있어야 한다. 그렇지 않으면 헬라 효과가 먼저 발동된 후 버리는 효과가 발동되기 때문.[11] 데스트로이어, 킬몽거, 갤럭투스 등 모든 구역이 대상인 카드들의 경우다.[12] 아르님 졸라의 복사 방식이 파괴 후 다른 구역에 각각 붙여넣는 방식이기 때문에, 널을 파괴해서 다른 구역으로 옮기면 복사된 널이 파괴된 널의 파워까지 흡수해서 무조건 2배 파워가 된다![13] 덱 스페이스가 12장에 불과하고, 랜덤과 버리기가 플랜에서 충돌하는 경향이 있어 에너지 펌핑은 확정, 나머지 둘 중 하나를 취향에 맞춰 배치하는 형태가 된다.[14] 하술할 랜덤, 버리기와 다르게 확실하게 한 구역에 아이언맨/온슬로트/리빙 트리뷰널을 넣기 위한 카드들이다. 물론 둘 다 3코스트로 3턴에 둘 중 하나만 쓸 수 있다보니 어느 한 쪽은 쓰지 않게 된다.[15] 이 경우 헬라 컨트롤 버리기 덱과 유사해진다. 물론 공통 버리기 카드를 전부 빼기 때문에 안전성이 급락하는 문제도 있다.[16] 본래 2씩이었으나, 23년 2월 업데이트로 인해 1로 너프당했다. 대신 자부 본인의 에너지도 2로 내려가는 강화를 받았기 때문에 2턴에 자부, 3턴에 미스틱을 내면 예전처럼 2씩 감소시킬 수 있다.[17] 센트럴 파크의 다람쥐, 섀도우 랜드의 닌자 등