삼국지 14/평가

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1. 평점
2. 평가
2.1. 문제점
2.1.1. 여전한 발적화
2.1.2. 지나치게 간소화된 내정 및 전투
2.1.3. 퇴보된 UI
2.1.4. 진부한 게임 요소
2.1.5. 너무 뻔한 엔딩
2.1.6. 과도한 DLC 정책 및 마케팅 실패
2.2. 호평
2.2.1. 개선된 게임의 편의성
2.2.2. 나아진 번역 퀄리티
2.2.3. 현실적인 지형 디자인
2.3. 해결된 문제점
2.3.1. 고정 30프레임
2.4. 총평 및 반응
2.4.1. 일본
3. 타 게임과의 비교
3.1. 토탈 워: 삼국과의 비교
3.2. 타 시뮬레이션 게임과의 비교
3.3. 캐릭터 게임과의 비교
3.4. 다른 코에이 게임 노부나가의 야망과 비교


1. 평점[편집]


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플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/romance-of-the-three-kingdoms-xiv|
69

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/romance-of-the-three-kingdoms-xiv/user-reviews|
8.5

]]





[[https://www.metacritic.com/game/pc/romance-of-the-three-kingdoms-xiv|
58

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/romance-of-the-three-kingdoms-xiv/user-reviews|
8.4

]]









2. 평가[편집]


코에이 삼국지 시리즈의 가장 큰 단점인 "눈에 띄는 발전이 없다''는 점이 삼국지 14에서도 나타났다. 일기토가 수십년 만에 자동으로 돌아갔고 설전은 아예 폐지되었다. 한국 유저들이 항상 기대하는 시대에 맞는 수준의 그래픽, 합리적인 AI, 전작들의 좋은 시스템 통합, 시나리오 편집 기능, 최적화 등은 이루어지지 않았다.

전작인 삼국지 12, 삼국지 13이 지나치게 실망스러운 졸작이라 혹평 일색이었던 만큼 삼국지 14는 "최소한 전작들보단 훨씬 낫겠지"하는 기대속에 출시됐는데 이번 역시 12탄, 13탄과 비슷한 수준의 졸작으로 평이 시작되었다. 이쯤되면 코에이는 팬심과 매출으로 어떻게든 연명함에도 불구하고 전혀 발전할 의욕이 없어보인다는 평이 대다수였다. 특히나 발매 초기에 UI가 모바일 게임이 아니냐는 말이 나올 정도로 AI, 그래픽, 재미 등 모든 면에서 비난받고 있었다. 게다가 작품 자체가 황당한것에 그치지않고 가격마저 황당할 만큼 비싸다는 평이 대다수였다. 스팀 평가를 보면 대개 11이나 9보다 낮거나 재미가 없다 이런 식으로 한참 이전작[1] 비교가 되는 안타까운 상황.

이러한 현상이 발생한 가장 큰 이유는 타케다 토모카즈를 포함한 시부사와 팀의 대다수가 파이어 엠블렘 풍화설월의 개발에 투입되었기 때문이다.[2]

스팀 기준 원판 64,800원, 디지털 디럭스 에디션 94,900으로 사실 그래픽이나 UI가 뛰어나거나 전투가 엄청 사양을 잡아먹는 게임이 아님에도 이 가격인 건 비싼 감이 있다. 그나마 유저 체감이 강한 일러스트도 13에 비해서 비약적인 발전이 있었냐 하면 그건 또 아니다.

한국을 위시한 일본 외 지역의 스팀 평가나 한국 내 각종 커뮤니티에 올라오는 평 대다수는 부정적이었다가 현재는 복합적으로 바뀌고 있지만, 이마저도 PK가 엄청나게 말아먹어서 본작이 상대적으로 평작처럼 보이는 감이 있다.


2.1. 문제점[편집]


발매 초기의 부정적인 평가의 대다수가 중국산 양산형 모바일 게임이냐거나 2020년 게임 맞냐는 혹평일만큼 전체적인 완성도가 너무 낮다.


2.1.1. 여전한 발적화[편집]


실행불가나 꺼짐 현상, 최적화 문제도 상당하다.

PC 유저들은 마우스 클릭이 잦아 손의 피로감이 크지만, 조작계통을 콘솔 기준으로 최적화를 했는지 PS4판에선 조작의 불편함 이야기는 없다.[3]

한국 유저들은 잘 모르는 사실이지만, 코에이 삼국지 시리즈는 극초창기 때부터 패미컴, 슈퍼 패미컴, PS1, PS2, PSP, PS Vita 등 여러 콘솔 게임기에 포팅되었다. 다만 비스코가 유통을 맡던 시절이나 코에이 코리아가 유통하던 시기에 그 유통사들이 콘솔 게임기용 삼국지를 한국에서 유통하지 않았을 뿐이다. 국내에서 정발되었던 콘솔용 삼국지는 세가 새턴삼국지 4PS2삼국지 9 뿐이었다) 디지털터치가 삼국지 13부터 유통을 재개한 이후로 콘솔판 삼국지가 국내에서 제대로 판매되기 시작한 것이고 콘솔판으로 삼국지 게임을 구매, 조작해본 유저들이 PC판과 조작법을 비교하게 되면서 이 문제가 불거진 것이라고 볼 수 있다.


2.1.2. 지나치게 간소화된 내정 및 전투[편집]


내정이나 전투가 너무 간소화되었는데, 지나친 간소화로 내정부분에서는 할 게 없다는 말이 나오고 있으며[4] 전투도 이번 시스템 특성상 출전을 시켜도 AI가 전법을 랜덤으로 발동시키므로 플레이어는 멍하니 지켜보는 것 밖에 할 일이 없다.[5] 모바일 게임 같다는 감상도 속출할 정도.

무엇보다도 긍정적으로 평가하는 플레이 유저조차도 DLC나 PK에서 추가될 만한 콘텐츠가 무엇인지 유추가 가능할 정도로 세부볼륨이 부실한 상황이다. 도시마다 내정을 발전 시켜도 지역마다 특색이 없는 것은 덤. 특히 삼국지 8이나 삼국지 10처럼 장수제 삼국지로 삼국지 시리즈를 처음 접해 장수제 삼국지를 선호하는 유저들은 역대 최악이라는 삼국지 12보다도 혹평하며 삼국지 14에 거부반응을 많이 보이는 편이다.[6]


2.1.3. 퇴보된 UI[편집]


UI의 형태가 익히 휴대폰에서 보던 형태의 UI며, 거기에 사용된 궁서체 폰트를 좌우로 늘여서 싸구려같아 보인다는 점도 부정적인 평가의 큰 지분을 차지한다. 게임 내 첫 화면이 싸구려 번역게임의 UI 느낌 그대로를 재현 했으니 첫인상부터 부정적인 평가가 나올 수 밖에 없는 것이다.

거기에 전작에 이어 미숙한 한국어 번역 문제와 궁서체 폰트의 가독성까지 문제가 있으니, 이 비싼 가격에 기본적인 수준도 안되는 물건을 판다라는 인상이 강하게 남을 수 밖에 없다.


2.1.4. 진부한 게임 요소[편집]


게임의 템포가 매우 느리다. 진행 속도를 최대로 올려도 시간이 많이 소요되며 이걸 구경하면서 유저가 개입할 요소가 없고[7] 상당히 지루하게 느껴진다. 물론 이 부분은 개인차가 있지만, 직관적이고 신속한 진행을 선호하는 게이머들이 많은 2020년대의 트렌드에는 맞지 않는 부분이라고 볼 수 있다. 유저가 느리게 보고 싶으면야 진행속도 옵션을 조절하면 되지만 여기서 문제는 최대치여도 심각하게 꾸물거린다는 점이다.

전투는 템포가 느리다는 점 외에는 괜찮은 편이나, 해상도가 커지면서 전투의 임팩트가 너무 작다는 점이 단점으로 지적된다. 9의 경우에는 비슷한 시스템이지만, 해상도가 낮다는 점이 큰 장점으로 전투를 하면 전법그래픽을 켰을때든 껐을때든 피해 수치가 한눈에 들어왔다. 하지만 해상도가 높아지고, 부대나 성의 크기가 작아지니, 덩달아 피해나 효과 임팩트도 작아졌고, 전투를 했을때의 타격감과 몰입감이 상당부분 줄어들었다.

그동안 유지해온 병과를 없애고 삼국지 5처럼 진형을 도입했는데 이마저도 실제 진형의 쓰임새와 어긋난 부분이 많다. 적과 근접한 거리에서 순간 가속력으로 적에게 돌격하는 용도인 추행진이 공격력 없는 장거리 기동형 진형이 되어버렸고 포위섬멸을 위해 넓게 펼치다보니 방어력이 저하되는게 숙명인 학익진이 방어형 진형으로 나온다. 더구나 진형이 병과마냥 처음 출격할 때 결정된 그대로 계속 사용해야 하고 중간에 변경이 안되기에 제작진이 진형에 대해서 알고 진형 방식을 택한건지 심히 의심스러울 지경이다. 더구나 게임에 나오는 진형 자체가 중국의 전통적인 손무자팔진이나 손빈십진이 아니라 일본 전국 시대의 진형체제를 그대로 옮겨왔기에 시대 고증도 엉망이다.

땅의 활용도 큰 문제다. 삼국지 13보다야 낫지만, 의미없는 빈 지형이 많고, 지형외에 다른 정보가 있는게 아니라서 전반적으로 휑해보이는 인상을 준다. 굳이 의미를 부여하자면 땅을 많이 차지할 수록 생산량이 증가한다는 점이 있다. 컴퓨터가 보급선을 적극적으로 끊는 게릴라성 플레이를 잘하는 것이 아니기 때문에, 지도를 활용할 이민족 팩션이나, 삼국지 12의 수계 같은 대형전법, 자연경관, 아니면 장수 개인의 필드이동 등의 방법으로 빈 지형을 활용해야 함에도 불구하고, 아무런 활용을 하지 않았기 때문에 아쉬운 편이다.

게임 후반에 늘어지는 점도 여전하다. 게임 후반에 긴장감을 유지하게 만들 이벤트가 전무하기 때문에, 게임 후반은 엔딩을 보기위한 작업일 뿐 지루하기 그지없다. 삼국지는 4x게임의 일반적인 추세인 후반위기를 이민족 팩션으로 역사성을 해치지 않고 쉽게 구현할 수 있는 게임인 만큼 후반 위기를 제대로 구현하지 않은 점이 크게 아쉽다. 그나마 이번 작에서는 적의 세력이 작고 병력이 적어지면 권고를 잘 받아주니 이것을 적극적으로 활용하면 좀 더 편하게 진행하는 게 가능하다.[8] 참고로 약한 세력이 보이면 바로 멸망시키지 말고 동맹을 맺고 보호한 뒤 다른 세력들을 약화시키고 그 세력들을 전부 권고로 멸망시킨뒤 마지막에 남겨놓은 약한 세력을 멸망시키면 좀 더 빠르게 통일시키는 게 가능하다. 그리고 세력이 하나만 남으면 어떤 짓을 해도 권고를 받아들이지 않기 때문에 권고를 받아들일 만큼 약해진 세력을 대충 두개 남겨놓고 동시에 권고를 하면 성공하기 때문에 이것 또한 적극적으로 활용하는 게 좋다.

군주마다 천차만별의 난이도 역시 문제인데, 장수가 적고 정치력이 낮은 약소군주는 상상이상으로 어려운 편이다. 삼국지 9의 경우 장연은 비사가 있었고, 엄백호는 분신이 있어서 어찌어찌 초반의 어려움을 해쳐나갈 수 있었다. 하지만 14의 경우에는 등용 난이도는 이전보다 더 오르고, 전투에 있어서도 그런 군주들이 장점없기에 상황을 타개하기가 힘든 편이다. 남는 건 형제 무장이나 친애무장인데 이것 역시 확률이고 없는 것보단 나은 수준이란 게 문제[9] 공손씨의 경우엔 그냥 지형을 믿고[10] 오는 적 막으면서 좋은 장수 하나라도 항복시키는 수 밖엔 없고 엄백호는 어떻게든 장수라도 등용하고 봐야 할 판이다.

또한 특정무장들의 중요성이 너무 오른 문제가 있다. 가령 어린진형 개발을 10까지 올린다면 A밸런스형 장수(강유, 조운,하후돈 등)는 필드의 망루의 공격에 거의 면역이 된다. 기술개발 등으로 자원과 시간을 투자한게 아닌 단순히 해당 진형장수만으로 조운이나 강유 관우 등이 어린진만으로 망루도배한 우리편 80후반 장수 4-5명을 쉽게 잡는데 단지 장수만 있다는것으로 해당 혜택을 누리게 된다. 결국 S급 장수가 있는 진형은 어린진 어택땅으로만 동수의 적성을 점령할 수 있고, 그렇지 않은 세력은 공성병기+ 요격병력 등 2배 이상의 병력을 끌고가도 실패하는 일이 생긴다. 결국 해당 장수가 없다면 너무 어렵고, 해당 장수가 있다면 너무 쉬운 난이도를 가지게 된다. 이는 일부러 적 처단 하드코어를 하지 않는 이상 중반부 이후부터 게임 난이도와 흥미를 급격하게 떨어뜨리는 원인이 된다는 견해도 있긴 한데 많은 부대가 포위할수록 성의 사기가 잘 떨어지니 이 점을 이용할 수도 있고, 지휘가 가능할 경우 혼란 상태이상 책략이나(태수에 따라 먹히지 않는 경우도 있고 책략 사용자의 지력이 어느 정도 높을 필요가 있다) 공성병기 책략을 적극적으로 활용한다든지 하는 식으로 극복할 수 있다.


2.1.5. 너무 뻔한 엔딩[편집]


그렇다고 정성을 쏟아부어 엔딩을 봐도 엔딩이 성의없기 그지 없다. 일단 엔딩 자체가 삼국지 12의 유용이다. 그것도 다른 엔딩도 아니고 역대 삼국지 시리즈 중에서 손꼽히게 성의 없다는 삼국지 12의 재탕이라니... 대사도 거의 바뀐 게 없는데 드디어 내가 통일을 이루었다! → 감축드리옵니다! 폐하의 공은 명백합니다! → 앞으로도 날 많이 도와주시게! 이걸로 끝이다. 하다못해 삼국지 9를 참조했다는 말이라도 하려면 멀티 엔딩이나 사후 요소라도 도입하던가 그냥 이게 끝이다. 그 이후 서방과 교역을 시작했다는 둥의 사소한 멘트가 나오는데 딱 3줄씩 3단락으로 끝난다. [11]

이러면 바로 보컬이 삽입된 엔딩 영상으로 넘어가는데 엔딩 영상도 보컬 엔딩은 좋은데, 어떤 군웅으로 플레이하든, 어떤 엔딩을 맞이하든 삼국 정립까지의 역사적 과정을 간단하게 보여주는 영상 하나뿐이다. 다시 말해 반복 플레이를 하는 의미가 없다. 보컬이 매우 좋다는 건 장점으로 꼽을 수 있겠지만 보컬 영상이야 그냥 게임 내에서 언제든 볼 수 있는거고 본인이 빡세게 플레이해서 엔딩까지 봤는데 조조나 유비나 군소군웅이나 내용이 똑같다는 점에서 아무런 위안이 되지 않는다. 차라리 보컬을 빼는 한이 있더라도 삼국지 9나 10, 13같은 멀티 엔딩을 도입하는 게 나았을 것이다.[12][13] 참고로 황제에 오르지 않은 상태에서 엔딩을 보면 엔딩에서 한제가 선양을 하는 엔딩이 추가되는데 이게 유일한 엔딩 갈림 요소다.


2.1.6. 과도한 DLC 정책 및 마케팅 실패[편집]


DLC 정책의 경우도 게임 자체의 작품성을 옹호하는 측이나 비판하는 측이나 부정적인 반응이 많은데 삼국지와 관련이 별로 없는 은하영웅전설[14]이나 라이자의 아틀리에[15]의 캐릭터 콜라보는 그렇다 치더라도 근래의 트렌드와는 달리 한정판을 사도 시즌 패스는 따로 사야 한다. 심지어 일부 DLC는 기간 한정으로만 팔고 판매 기간이 지나면 더 이상 팔지 않는다거나 아예 판매처를 오프라인 매장에 한정시켜 버렸다.

일반 게이머들에는 돈 빨아먹으려 하는 날강도 정책이고 팬덤 입장에도 조금이라도 놓치면 원하는 종류의 DLC를 사기 힘들다는 점에서 좋은 정책이 아니라고 비판을 받고 있다. 물론 PK가 나올 때 죄다 편입시키는 꼼수를 쓰지 않겠냐는 의견도 있지만, 그건 그것대로 유저에게 사기치는 정책이다. 게다가 삼국지 13에서도 코에이는 빡세게 락을 걸어서 유저 모드, 유저 전용 시나리오를 만드는 걸 원천적으로 막아놓고 정작 본인들이 직접 컨텐츠를 추가하는 건 몹시 소홀했던 전력이 있는데 그 짓을 다시 시행한 셈. 삼국지 14는 컨텐츠를 얼마나 추가해줄 지는 몰라도 만약 삼국지 13의 전례를 따르면 유저들이 새로운 걸 제작하는 걸 막아놓고 자기네들도 안 만들어주는 최악의 결과를 낼지도 모른다는 우려가 나올 수 밖에 없다.

앞으로 파워업키트를 포함한 DLC에서 나아질 거라 기대하는 의견도 있으나 이건 여전히 오리지널은 사실 파워업키트의 베타테스트이며, 파워업키트가 진짜 본편이라는 평가를 받는 삼국지 시리즈, 나아가 코에이 게임들의 고질적 문제점을 반복한 것에 지나지 않는다. 엄연히 비판받아 마땅한 부분이다. 암흑기 시절 개껌인줄...

그러나 이번작은 파워업키트마저 추가된 컨텐츠가 매우 빈약해서 14를 좋아했던 팬들마저 매우 실망한 분위기이며, 엄청나게 낮은 유저평가로 부랴부랴 의형제, 혼인 및 플레이어를 대항하기 위한 세력통합 시스템을 차후 업데이트로 제공할 거라고 밝혔다. 문제는 추가되는 업데이트도 전작에 이미 존재했던 시스템인지라, 왜 파워업키트에 같이 들어가지 못하고 이제서야 추가한다고 공지하냐는 비판적인 여론이 우세하다. 그리고 추가가 안 되는 걸로 보아 이 마저도 구라였음이 밝혀졌다.[16] 그나마 의형제 등은 이벤트 편집으로 추가가 되도록 바뀌었는데 이마저도 삼국지 11처럼 인게임 내에서 기능을 이용해 맺어줄 수 있는 게 아닌지라 전작보다 훨씬 떨어진다.

애초에 삼국지 12까지는 자유롭게 파일을 편집할 수 있게 해주다가 삼국지 13부터 DLC를 염두에 둔 듯 유저가 데이터를 바꾸지 못하도록 통파일로 만들고 하드코딩으로 아예 해금을 안 하면 특정 데이터를 불러오지 못하는 등 유저 모드질만 미친듯이 막아놓고 정작 본인들은 업데이트에 한심할 정도로 인색하다. 본인들이 손을 안 댈거면 유저들이 자유롭게 파일을 만질 수 있게 해주던가 유저들이 못하게 막아놨음 본인들이 사후 패치를 잘해줘야 하는데 유저들도 못 만지게 막아두고 본인들도 패치를 제대로 안한다는 이야기. 물론 제작사가 본인들 게임에 모드질을 할 수 있게 꼭 협력해야 할 필요는 없지만 멀쩡하게 12까진 가능하던 기능을 DLC에 미쳐서 막아버리고 그 DLC조차 안 내고 있으니 유저 입장에선 속이 상할 수 밖에 없는 것이다.


2.2. 호평[편집]


그나마 호평받는 점은 미등장 장수의 대거 추가, 여전히 출중한 일러스트 퀄리티, 그리고 생각보다 게임 난이도 자체가 쉽지는 않고 AI가 이전작들에 비해서 다소 나아졌다는 것 밖에 없다. 일러스트 원툴겜

정작 나아졌다는 AI도 공성하러 온 적을 요격하지 않는다거나 자신이 수상전에서 불리하면서 수상전을 건다든지 여전히 좋지 않다. 전투를 자동으로 하니 플레이어가 직접 AI와 싸우지 않아서 이전보다 체감도 덜하고 난이도도 어려워 보이는 부분이 있다.


2.2.1. 개선된 게임의 편의성[편집]


세세한 부분을 일일이 컨트롤하는 것을 선호하지 않는 유저들이 상대적으로 좋은 평가를 내리는 경향이 있는데, 특히 약소세력으로 하면 정말 어렵다는 점도 거론된다. 거기에다가 새로 추가된 병참선이나 거점을 먹는 시스템 등은 현실과 잘 맞는, 지금까지의 코에이 게임과는 다른 전략게임으로서의 행보를 보여준다는 점이 인상적이다. '보통' 난이도도 꽤 어렵다는 유저들이 많이 보인다.

전작들은 에이스급 무장 소수로만 무쌍 찍는 플레이가 가능했던 것과 달리 본작은 소수 에이스 무장들만 운용하는 플레이가 매우 비효율적이고[17] 영역을 늘려서 유리한 조건을 만들어 놓고 싸우는 게 훨씬 효율적이라서 잡장 활용도가 높다.[18][19][20] 올드 유저층 중에는 기존과의 삼국지랑 달라 초반엔 부정적이었으나, 병참선 유지나 진형, 군대의 현실적인 이동 등의 점은 확실히 신선하고 재미있다는 의견도 있다. 지형 역시 하북 아니면 다른곳은 공략하기가 매우 까다롭다. 서량쪽은 관문 뚫기가 너무 빡세고 촉땅도 가고 싶지 않게 생겼고 강동 쪽은 손견이랑 붙을 때 수군으로 안 붙게 컨트롤하는 게 엄청나게 까다롭다.

또한 단기접전 시스템은, 문관들에게 약간의 페널티를 부가한다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 문관들의 단기접전이 없었으면, 무장들보단 통솔력이 높은 곽가, 법정 등의 참모들이 최전선에 나가서 싸울 수 없다는 점과, 무력이 높은 장수들을 전선에 배치시켜 단기접전을 유도할 수 있는 계략적인 면모도 있다.


2.2.2. 나아진 번역 퀄리티[편집]


13편의 혹평 및 비판을 수용했는지는 불명이지만, 한글화에 대해서는 대사량 자체가 그리 많지 않고 이번에는 작업 시간이 길었던 탓인지 그렇게 혹평은 없는 편이다. 삼국지 13처럼 부모가 자식에게 상사 대하듯 말하는 등의 어투의 어색함은 없다.


2.2.3. 현실적인 지형 디자인[편집]


출시 전 자오곡을 현실적으로 구현했다며 자신 있게 홍보했던 것이 충분히 납득될 정도로 시리즈 중 가장 중국 땅을 잘 표현했다고 평가받고 있다.[21]

따로 전장맵을 구현하는 대신 중국 전토를 하나의 맵으로 구현한 과거 작품에서 지형 디자인 자체는 이미 어느 정도 정립이 된 상태였는데, 역사적 의미가 있거나 지리적 특징을 가진 장소를 더욱더 세밀하게 묘사해 개성을 부각시켰다. 또한 동서남북 어디서 얼마나 움직이든 크게 차이를 느낄 수 없었고 오직 지형에 따른 이동력의 페널티 정도만 존재했던 과거 작에 비해 먼 거리를 이동할 시 군량소모 페널티, 험지를 이동할 시 극심한 군량소모 페널티 및 사기 페널티를 부과하는 것으로 어떤 지역이나 어떤 길이 갖는 지리적 특징을 플레이가 직접적으로 체감될 수 있게 하였다.

다만 옥의 티로 미니맵이 구현되지 않아 불편하다는 평가도 있다. 필드와 미니맵을 동시에 볼 방법은 없고, 휠을 최대한 당겨 지도를 줌아웃하는 식으로 미니맵을 볼 수는 있다.


2.3. 해결된 문제점[편집]



2.3.1. 고정 30프레임[편집]


전작에서도 지적된 30프레임 고정이 14에서도 이어지면서 영미권에서 많이 지적받았다. 또한 프레임 문제에 대해 안 나오는 걸 보면 PC판의 프레임 개선 패치는 무조건 필요한 상황이었고, 2020년 5월 28일 업데이트에서 60FPS 옵션이 추가되어 해결되었다.


2.4. 총평 및 반응[편집]


시리즈 35주년 기념작 맞나요?

노하우를 집대성해도 모자랄 판에 여전히 답습만 해서야...

인벤 윤홍만 기자

2020년 1월 삼국지 도원결의와 다양한 커뮤니티에서 코에이 삼국지를 놓아주자는 평과 그래도 할만하다는 평으로 갑론을박을 했지만, 말이 갑론을박이지 부정적 평가가 압도적으로 우세하며 많은 코에이 삼국지 올드팬들은 등돌리고 떠나가고 있는 중이었다.[22]

그러다가 1월 20일 기점으로 스팀에서도 '대체로 부정적'에서 '복합적'까지 올라왔다.[23] 삼도에서도 최악의 첫인상(가격, 실행불가, 발적화, 시대착오적 그래픽, 구시대적 폰트, 답답한 진행, 단촐해진 내정 등등)를 감안하고 계속 플레이했던 유저들에게서 '생각보다 할만하다'라는 긍정적인 여론들이 나오기 시작함으로서 처음보단 그래도 평가가 높아진 상황으로[24] 최근 평가는 '대체로 긍정적'까지 올라왔다. 하지만 1.07 패치까지 나온 20년 5월 기준 다시 복합적 정도로 평이 떨어진 상황이며, 패치가 이어질수록 PK나 패치에 대한 기대심리로 반짝 올랐던 것에 불과했던 것이 아닌가? 싶을 정도로 복합적 평가로 돌아가는 모습을 반복하고 있다.

다만 이후 기존 PK에 있던 편집 기능이 시즌 패스로 추가되고 DLC와 패치가 파워업키트 발매 이전에 이뤄진다고 하니 파워업키트에 대한 기대치는 높은 편이었다. 오리지널에는 컨텐츠가 협소했던 13과 다르게 삼탈워를 의식하여 지속적으로 패치를 내놓는 모습을 보여주면서 파워업키트에 대한 행복회로를 불태우게 만들었으나, 정작 뚜껑을 열어보니 내용물과 콘텐츠는 부실했고, 남아있는 기대조차 철저하게 박살내고 말았다.


2.4.1. 일본[편집]


국내와 해외에서 혹평하는 여론과는 다르게 의외로 일본에서는 호평하는 분위기다.

비판은 최악의 PC 최적화에 대한 비판이 절대 다수였고 이런 최적화 분석글까지 나왔다. 단기접전의 경우 여성무장이나 문관에 대한 페널티로 생각하면 좋은 발상이라는 리뷰도 있었다. 장점으로는 향상된 전략성과 각 무장의 개성을 살리려고 노력한 것을 많이 꼽았다. 다만 게임의 느린 템포에 적응하지 못하는 비판 리뷰가 상당히 많았다. 본작이 많은 요소를 가져왔으며 일본 유저들이 최고의 삼국지로 많이 꼽는다는 삼국지 9도 템포가 느리다는 느낌은 거의 없기 때문. 5ch 스레에서는 엄청난 호평이다. 이런 말이 나올 법한게 일본 5ch는 2ch 시절부터 코에이=돼지()[25]라는 말이 나돌았을 정도로 코에이 게임에 그렇게 호의적인 곳이 아니기 때문이다.[26] 특히 삼국지 12, 13 때는 정말 엄청나게 비판을 해서 12는 거론조차 안되며[27], 13은 무인판은 쓰레기고 PK에서 그나마 약간 나아졌다고 평가하는 정도였다. 그런데 14에서는 무인판부터 재밌다는 여론이 나온 것이다.

코에이의 본진은 어디까지나 일본이니만큼 한국을 포함한 외국 게이머들보다는 일본 게이머들에게 맞는 감성을 잡은 것으로 생각할 수도 있다. 실제로 삼국지 9는 일본에서 가장 인기가 높고 평이 좋은 시리즈 중 하나인 반면, 한국에서는 그다지 인기를 얻지 못했다. 반대로 한국에서 군주제 시리즈 중 가장 인기가 높고 평도 좋은 시리즈 중 하나인 삼국지 11의 경우 오히려, 일본에서는 한국만큼 높게 쳐주지 않는 편이다. 본작의 반응이 국가별로 크게 갈리는 것은 삼국지 9의 요소를 많이 차용하겠다고 선언한 시점부터 이미 예정되었던 셈이다.


3. 타 게임과의 비교[편집]



3.1. 토탈 워: 삼국과의 비교[편집]


그간 중국 삼국지를 규모있는 게임으로 구현한 것은 오직 코에이의 삼국지 시리즈 뿐이었다. 그런데 토탈 워 시리즈로 유명한 CA가 신작 토탈 워: 삼국을 제작하자 한국 유저들은 자연스럽게 코에이의 삼국지와 CA의 삼탈워를 비교하기 시작하였다. 결론부터 말하자면 (일본을 제외한[28]) 대다수 여론은 토탈 워: 삼국에 대한 호평 일색과 코에이 삼국지 시리즈에 대한 혹평 일색이다. 혜자 창렬 구도조차 비교 안될 극과 극이라 평가되며 극과 극의 가장 적절한 예가 되고 있다. 도저히 동시대 작품이라고 믿기 힘들고 비교하기 황당하다는 평이 대다수다.

무장의 개성의 경우 일러스트를 제외하곤 삼탈이 오히려 앞선다. 고유조형에 해당하는 고유모델링은 꾸준한 패치로 진삼국무쌍 시리즈보다 더 많으며 앞으로도 추가될 예정이다. 고유 전법에 해당하는 장수별 고유스킬 역시 패치로 추가할 때마다 꾸준히 받고 있으며, 각 무장별 초기 성격도 역사적 오류가 크게 없이 제대로 배정되어있다.[29] 클론무장도 랜덤으로 생성되는 무장과 구분이 어려워서 그렇지 역사무장의 경우 성격을 합당하게 부여했다. 생몰년이 고증에 안 맞기는 하지만 이건 코삼도 비슷하다. 소위 잡장이나 후반기 무장 생몰년은 코삼도 오류가 있다.

삼국지 시리즈에서 인물 일러스트가 상대적으로 더 미형에 가깝다는 것은 호불호가 갈리며, 이벤트조차도 어느 것을 더 중심을 삼았으냐에 따라서도 취향이 갈린다. 인물 일러스트는 서양인 같다고 싫어하는 사람들도 생각보다 많으며 이거 때문에 게임 적응이 안 된다는 유저가 있다. 또한 이벤트도 철저히 유비와 조조를 중심으로만 했지, 다른 이벤트는 삼탈워가 앞선다고 얘기하는 유저도 있다. 가령 변장의 난이나 강족의 난, 삼보의 난, 유총의 대두와 원술의 암살 등 역사서에 등장하는 이벤트는 삼국지 시리즈보다 토탈 워가 훨씬 신경썼으며 더 충실하게 구현했다. 유비의 어린시절에 관한 일화들을 게임에 반영한 것도 삼탈워가 가지는 장점이다. 대체로 유비를 중심으로 한 연의 스토리와 그 대립을 가지는 조조와 관계된 이벤트는 삼국지 14가 당연 위이지만 삼국지 시대에 있어 변환기나 사서를 반영한 디테일은 삼탈워가 훨씬 앞선다.

하다못해 트레일러마저도 저퀄리티라고 까였다. 사실 결코 잘 만들었다고 보기는 어려우나 그렇다고 진짜 쓰레기같은 트레일러는 아닌데 토탈 워 삼국은 당시 역대 토탈 워 시리즈 전체를 통틀어서 최고의 트레일러라고 평가받는 '천명' DLC가 나오던 시점이었다는 점이 문제였다. 너무 극단적인 비교대상이 하필 그 시점에 나와버린 것이다.

코에이의 삼국지 시리즈는 12편부터 질 떨어지는 그래픽(11도 시대에 비해 딱히 뛰어난 그래픽은 아니었지만 계절에 따라 바뀌는 그래픽과 그에 따라오는 풍작/재해/수입 등의 대한 체감, 그리고 일기토에서의 박진감 때문에 유저들의 평가는 매우 높은 수준이다), 낮은 인공지능, 줏대없는 개발 방향성 등 2012년 이후 크게 비판받고 있던 상황에서[30] 유저들은 그저 선택지가 없어 울며 겨자먹기로 비싼 가격임에도 코에이 삼국지를 구매할 수 밖에 없었고 CA의 토탈 워: 삼국은 이런 판도를 완전히 뒤엎어 버렸다.

1985년 삼국지 1편 이후 2020년 본작을 발매하기까지 코에이는 무려 35년 동안 삼국지 시리즈를 만들어왔다. 그러다 토탈 워: 삼국이 발매되자 코에이가 경쟁자의 등장에 자극을 받아 이번에는 제대로 된 삼국지를 만들어낼 것이라는 기대가 피어올랐으나[31] 발매 직후의 평가는 철저한 혹평 일색.[32]

반면 토탈 워: 삼국은 삼국지 14의 발매 직후 1.4 패치와 천명 DLC로 대대적인 밸런스 패치와 새로운 시스템의 추가, 수많은 새로운 플레이 가능한 팩션을 추가하는 등 발매 7개월 이후 사후지원을 철저하게 유지하여 기존 유저들의 불만점을 대거 해소하였다. 단순히 게임을 잘 만든 것을 떠나서 트레일러 영상이나 게임 컨텐츠 등에서 고증도 적절하게 잘 지키는 등 어떻게 된 것이 35년 동안 삼국지를 만든 코에이보다 이번에 처음 삼국지 게임을 제작한 CA가 더 잘 만드냐는 소리까지 나오고 있다.[33] 더욱 재미있는 것은 토탈 워 시리즈의 골수팬들 중에서는 토탈 워 삼국을 역대 토탈 워 시리즈 중에서 그리 좋게 평가하지 않는 유저들도 많다는 것이다.[34][35][36] 오히려 이런 점까지 감안하면 토탈 워: 삼국에 비해 삼국지 14가 얼마나 옹색한지 코에이가 부끄러워 해야 할 수준이다.

하지만 두 게임의 게임성이 생각보다 크게 겹치지 않고, 삼국지 14가 한국, 영어권 유저들의 엄청난 혹평과는 반대로 정작 일본에서 호평이 대세인 것과 삼탈워가 일본에 정발조차 되지 않았다는 점을 생각하면 코에이에서는 대수롭지 않게 여길 가능성이 높다. 심지어 삼탈워가 정발이 안되었기에 대체제가 없는 이상 그걸 믿고 앞으로도 열도쪽 게이머들의 평가는 일정수준을 유지할거라고 볼 가능성도 크다.

그래도 사후관리가 그다지 없었던 13과 다르게 14는 삼탈워를 의식해서 그런지 발매 직후부터 꾸준히 패치와 시즌 패스 스케쥴을 내놓고있다는 점은 긍정적 요소다.

2019년 삼탈워의 DLC로 발매되었던 팔왕의 난 DLC가 엄청난 혹평을 받아 1년의 황금기를 날려먹었다는 것과 기존 토탈 워에 비교하면 부족한 제작진의 관심과 관리, 미완성된 시스템 때문에 그나마 이 정도로 그친 것은 다행이었으나... 14 파워업키트가 그 팔왕 DLC보다 더 못할 정도로 엄청난 혹평을 받으면서 밑바닥에는 그보다 더 한 바닥이 있었다는 것을 보여주고 말았다.


3.2. 타 시뮬레이션 게임과의 비교[편집]


그래도 토탈 워: 삼국은 삼국지라는 원작만 같을 뿐 수천명의 병사를 실시간으로 운용하는 RTS라 장르가 다르다고 변론할 수도 있다. 그러면 삼국지라는 소재는 공유하지 않으나 장르가 유사한 크루세이더 킹즈 2, 유로파 유니버설리스 4, 문명 시리즈 등과 비교한다면 삼국지 14가 얼마나 대충 만들어졌는지를 알 수 있다.

전략 시뮬레이션 장르는 유저 스스로가 국가나 군대 등의 세력의 지도자가 되어 복잡한 계산을 해내야 하는 게임이다. 그야말로 일국의 왕이나 대통령이 할 법한 의사결정을 플레이어가 직접 체험해볼 수 있는 고도의 지적 유희인 것이다. 플레이어는 경제, 생산, 기술, 보급, 지형 등 수많은 요소를 고려하며 선택과 그에 따른 결과, 성공과 실패를 체험하게 된다. 이 장르의 게임을 잘 만들기 위해서는 정밀한 게임 메커니즘이 요구된다. 제대로 된 게임 메커니즘 없이는 선택에 의미가 생기지 않는다. 잘 만든 전략 게임은 선택 하나하나를 결정할 때마다 긴장감이 형성되고 플레이어의 선택들이 합쳐져 논리적 결과를 형성하게 된다. 따라서 계산한 대로 결과가 맞아떨어질 때 플레이어는 커다란 희열을 느끼게 된다. 반대로 못 만든 전략 게임은 선택 과정에 머리를 굴릴 것이 없거나 뭘 골라도 무의미하거나 선택지가 극히 단순화되어 있다. 삼국지 14는 후자의 게임이다.

삼국지 14의 전략적 결정은 수가 극히 얕고 계산할 것이 없다. 전술 단위의 짜임새는 유로파 유니버설리스나 크루세이더 킹즈처럼 전략기동의 결과를 감상만 하게 해도 깊이가 있을 수 있으니 제쳐두더라도,[37] 삼국지 14가 전략 단위에서의 깊이가 얕음은 부정할 수 없는 사실이다. 삼국지 시리즈는 프랜차이즈의 기초가 닦인 2 시절부터 14까지 근본적인 변화가 없었다. 버튼을 누르면 수치가 올라가는 플래시 게임 수준의 내정, 플레이어에 위협이 되긴 커녕 제 앞가림도 못하는 처참한 수준의 비논리적 AI, 돈이고 자원이고 신경을 아예 안써도 되는 소멸 수준의 경제적 깊이 등 삼국지 시리즈의 깊이는 리스크 같은 땅따먹기 보드 게임에 캐릭터가 추가된 레벨이었다.

삼국지의 전략 알고리즘은 근래의 정교한 시뮬레이션 게임들에 비하면 매우 유아적이다.
1. 빈 땅을 최대한 빠르게 차지하고 능력치가 높은 장수를 미리 선점한다.
2. 버튼만 누르면 수치가 올라가는 내정시스템으로 병력을 모으고 훈련시킨다.
3. 타국을 공격한다. 능력이 높은 장수가 많은 병력으로 때리면 이기게 된다. 진형시스템이 있어도 쓰이는 진형은 매우 한정적이다. 자원소모는 크게 신경쓰지 않아도 된다.
4. 적 AI는 크게 하는 일이 없이 지지부진하다. 뻔히 보이는 약점은 내버려두고 방비가 강력한 곳을 공격하거나, 투석기만 줄창 내보내는 식으로 나사가 크게 빠져 있다. AI는 서로간 국경선에서 깔짝대며 시간을 낭비할 뿐이며 아국 성에 적절한 병력이 있으면 먼저 치는 일이 잘 없다. 성 5개가 획득되면 아무데나 공격해도 된다.
5. 성이 10개 정도 되면 게임이 지루해진다. 어린애 손 비틀기 수준이기 때문이다. 병력을 모아서 적국으로 보내는 단순반복작업이 이어진다.
6. 천하통일 후 리플레이를 해봐도 위 패턴이 그대로 반복되므로 50시간 레벨 이상의 깊이가 형성되지 못한다.

삼국지 시리즈는 위와 같은 플래시 게임 수준의 게임성을 벗어난 적이 없었다. 매복의 독이니 하는 계략메뉴도 있긴 한데 거의 쓸데없는 컨셉질일 뿐이다. 외교와 동맹은 타 게임들처럼 떨어진 거리 계산, 세력간의 전력 비교, 종교나 문화, 세력의 호전성 여부 같은 여러 측면에 따라 반응하는 게 아니라 친밀도라는 숫자 하나를 올리기 노가다하면 동맹이 되는 유아적 알고리즘이다.

삼국지 시리즈는 플레이어가 좌절할 일이 없는 소꿉놀이와 비슷하다. 삼국지를 정상적으로 플레이하는 게이머라면 극초반 아군이 허약한 시점에 적군이 공격해오는 것 외에는 실패할 일이 거의 없다. 타 시뮬레이션 게임들에는 전쟁하다가 돈이 없어서 차관을 끌어오다가 빚더미가 쌓여 파산하고, 연이은 전쟁을 벌이다가 어그로를 끌어 반국가 동맹에 얻어맞아 군대가 전멸하고 영토를 상실하거나, 혹은 국가 체급에 맞지 않는 확장을 해서 기술 발전에 투자할 자원을 반란군 진압에 쏟아부어 나라가 파탄에 빠지는 식의 좌절이 있다. 그러나 삼국지 시리즈는 이런 긴장감을 주는 패턴이 없고 간혹 이런 걸 흉내내더라도 AI가 뒷받침해주지 않는, 게임 내에서 제대로 동작하지 않아 아예 안 쓰고 버려지게 되는 포장지만 씌운 컨셉질일 뿐이었다.

플레이어 스스로가 난이도를 끌어올리기 위해 엄백호 같은 약소세력을 고를 수도 있을 것이다. 그러나 패러독스 게임에서 15세기의 비잔티움 제국 같은 약소세력을 고를 때, 오스만을 꺾기 위해 보스포루스 해협을 차단하거나 헝가리, 폴란드의 병력을 끌어오는 등의 논리적 수단이 있는 것에 비해 삼국지는 AI의 구멍이나 사기 스킬같은 꼼수에 의존하게 된다. 치밀하게 계산해서 이기는 방도가 있는 것이 아닌 것이다.

도스~윈도우 98 시절에는 서양의 시뮬레이션 게임도 보드 게임의 깊이 이상을 추구한 게임은 많지 않았으므로 삼국지는 괜찮은 게임이었다. 그러나 문명 4가 나오고 유로파 유니버설리스 시리즈가 보드 게임 수준인 2편을 넘어서서 3, 4에 이르는 진화, 수십번 반복할 때마다 천변만화로 바뀌는 양상의 판도, 각국마다의 뚜렷한 목적과 서로 다른 플레이 방식을 구현해냈다. 또한 크루세이더 킹즈 시리즈는 2에서 심즈에 비견할 법한 라이프 시뮬레이션의 구축, 여러 세력과 인물들이 반드시 충돌하도록 하는 긴장감을 주는 설계를 구현해냈다. 위 예시의 게임들은 1천 시간~2천 시간 정도는 돌려볼 만한 깊이가 있다는 것이 중론이고 심지어는 1만 시간의 플레이타임을 찍는 유저들도 나오는 상황이다.

그러나 삼국지 시리즈는 십수년간 시뮬레이션으로서 아무 발전이 없었다. 삼국지 시리즈에서 바뀌는 것은 일기토나 설전을 자동에서 수동으로 바꾸거나, 캐릭터 일러스트를 멋있게 그리거나, 전투를 토탈워 열화판 수준으로 베끼거나, 장수제를 했다가 안했다가 하거나, 장수 능력치가 성장이 됐다가 안되게 바꾸는 식의 지엽적인 디테일 변화 뿐이었다. 근본적 전략적 깊이에서는 아무것도 바뀐 것이 없었다. 이런 지엽적인 컨셉질만 해대고 겉으로만 그럴듯한 포장지만 바꾸는 방식은 14에서도 마찬가지였다. 토탈 워 삼국이 간지나게 출시되자 사람들인 이번엔 코에이도 14에서 뭔가 자극을 받아 야심찬 시도를 할 거라고 기대했지만 그 기대는 철저히 배신당했다. 삼국지 9를 모티브로 했다는 홍보와 군주제라는 얘기에 사람들이 이번엔 뭔가 게임답게 바뀌지 않을까 기대했으나 이번에도 얕디 얕은 B급 게임이 나오고 말았다.

사자 한 명 파견하면 그냥 대충 동맹되고 정전되고 하는 식의 부실한 게임성의 삼국지 시리즈와 비교하면 토탈워: 삼국의 외교조차도 게임 상황을 격변시킬만큼 정교한 것이다. 거기에 크킹 2나 유로파 같은 대전략 장르의 게임으로 들어가면 솔직히 코에이 삼국지는 기본적인 노력조차 안 했다는 것이 확연히 드러나는 편이다. 전략게임의 기본에 충실하지가 않는 것이다. 천하통일 2~3회를 하면 바닥나는 수준의 얇은 게임플레이 설계와 깊이, 성 5개 정도를 먹으면 박살나는 긴장감, 내정버튼을 누르면 상업수치가 10 올라가는 플래시 게임 수준의 시스템 등이 시리즈가 10개를 넘게 나오도록 고쳐지지 않고 있다.

다만 삼국지 14에서는 전술적 의미가 생긴 맵과 이동루트, 소모량을 크게 설정하여 조금 신경써야되는 자원관리, 보급 차단 같은 게임 메커니즘이 조금 생기기는 했다. 그나마 라이트한 땅따먹기 전략게임 수준은 되었던 삼국지 9를 모티브로 했다고 표방한 게임이니만큼, 전략 시뮬레이션성이 거의 없는 캐릭터 게임이었던 과거와는 다르게 라이트한 전략게임으로서의 요소가 좀 생겼다.

그러나 전략 게임 비슷하게 돌아가긴 한다는 뜻이지 좋은 전략게임이 되었다는 얘기가 될 수는 없다. 전쟁시의 템포가 너무 느리고 지루하다는 치명적 결점을 제쳐놓고 보더라도, 여전히 AI는 부실하고 오로지 땅에 색칠놀이를 할 뿐인 플레이 패턴은 단조롭고 내적 깊이도 얕으므로 C급 게임 수준의 깊이 이상이 생기지는 않는다. 단지 삼국지 시리즈 내부 기준에서는 전략 게임스럽게 할만한 맛이 있다는 얘기다. 사실상 시뮬레이션 게이머들 사이에선 "일부 전략 시뮬레이션 요소가 들어가 있는 삼국지 이벤트 캐릭터 게임"이라고 분류되고 있는 것이 현실이다.


3.3. 캐릭터 게임과의 비교[편집]


그렇다면 캐릭터 게임으로서는 얼마나 좋은가 하면 이쪽도 좋은 평가를 주기 힘들다. 시리즈 중 역대 최다 무장을 참전시킨 것은 좋았지만 정작 2010년대 이후로 오덕 대세를 이루고 있는 캐릭터 수집 게임에서 가장 인기 있는 컨텐츠인 친밀도 늘리기, 연애, 결혼 등의 분야는 전작인 삼국지 13PK보다도 훨씬 퇴보한 것이 현실이다. 애초에 삼국지 시대에 군주제임에도 불구하고 일부일처제인 것부터도 문제인데, 캐릭터 게임으로서 캐릭터 수집측면이 약해지기 때문이다. 조조처럼 성씨만 알려진 처첩만 15명인 군주가 있었던 실 역사와도 맞지 않는다. 무장별 초상화도 연령과 직급에 따라 여러 장을 할애하던 전작과 달리 한 장씩만 남았으며 그나마 남은 충성도 관리는 그저 귀찮기만 할 뿐 실질적으로 게임 플레이를 격변시키는 요소도 아니다. 충성도가 떨어지면 반란을 일으킨다는 누구라도 예측 가능한 요소조차 없다.

고대 중국에서 여성이 할 수 있는 일에는 당연히 한계가 있고 당대의 여성들은 그 한계를 넘어서거나 우회하여 자신의 능력을 펼쳐보일 수 있도록 다양한 방법으로 노력했었으며 그런 노력들이 사서에는 많이 남아 있건만 이 게임에서는 여성 무장도 그냥 매력 외의 능력치가 좀 부족한 무장 1인일 뿐이다. 캐릭터로서나 게임적 능력이나 차별화가 전혀 되지 않는다. 황건적이나 다른 도적, 그리고 이민족은 사대부나 무관들과 달리 한나라의 시스템 하에 속해 있지 않았으므로 전혀 다른 운영 방식을 필요로 했을 텐데 이 게임에서는 그냥 일러스트만 좀 별다른 무장/군주 1인일 뿐이다. 실질적으로 캐릭터리티를 강화받는 무장은 오직 역사 이벤트에 주역으로 나오는 일부 무장들 뿐이고 천명의 무장들 대부분이 그냥 숫자에 불과하다. 수백명에 달하는 아이돌이 제각기 살아온 인생이 다르고 플레이어에 대한 반응도 다른 아이돌 마스터 시리즈라든가, 모티브가 된 병기의 여러가지 역사 일화가 반영되는 소녀전선을 위시한 병기 모에화 게임을 해봤던 사람들이라면 천명의 무장 숫자는 허수에 불과하고 실질적으로 흥미를 가지고 수집할 만한 무장은 몇십명에 불과하다는 것을 금방 눈치챌 것이다.[38]

숫자라도 제대로 되어 있으면 다행인데 삼국지 시리즈/비판 항목에도 나오지만 여전히 이번 작에서도 무장별 수치 반영은 고증과는 거리가 먼 부분들이 속출한다. 그 숫자라도 좀 다양하면 편집 기능으로 유저가 직접 손볼 수라도 있겠지만 군주제라서인지 장수제였던 전작보다 수정 가능한 항목의 종류는 더 줄어들었고 '개성'이라는 몇개 안되는 항목으로 캐릭터를 단편적으로 표현하는데 그친다. 그나마 이전작에 비해서 잡장의 활용도를 높인 것은 장점이긴 하지만 역으로 말하자면 잡장은 어디까지나 무수한 잡장들 중 하나로 소비할 뿐이라 더더욱 캐릭터가 의미가 없어졌다.

역사 이벤트 역시 계속해서 새로운 해석들이 나오고 있는 한중일 삼국지 팬덤의 분위기와 상관없이 조조와 노부나가를 동치시키는 코에이의 전통적 해석을 그대로 답습하고 있으며, 설정해둔 것과 조금이라도 다른 전개가 이어지면 이벤트도 끊겨버리는 것도 여전하다. 플레이어의 선택이 반영되어 이벤트에 참여하는 캐릭터가 달라진다거나 다른 이벤트가 발생하는 등 최근 AAA 게임에서 많이들 쓰는 구현 방식은 전혀 반영되지 않았으므로 반복 플레이의 요소가 그다지 없다. 전작에서 볼 수 있었던 다변화된 엔딩도 사라졌으므로 더더욱.


3.4. 다른 코에이 게임 노부나가의 야망과 비교[편집]


비록 노부나가의 야망의 경우 대지가 처참한 완성도를 가졌지만 그 이전작 창조와 비교해도 좀 아쉬운 느낌이 날 수 밖에 없다. 한마디로 창조를 베이스로 대부분의 컨텐츠를 뺀다음 색칠놀이를 집어넣고 삼국지 스킨화에 가까운 게임이기 때문이다.

색칠놀이만 제외하면 대부분의 시스템이 창조를 가져왔는데 삼국지의 개성-노부나가 야망의 무장특성, 잦은 반란과 충성도-신장의 야망의 충성도 시스템, 삼국지의 시정 시스템-노부나가 야망의 정책발령, 거점의 내정관 임명 등 유사하면서 정교함은 더 떨어지고 캐주얼함이 부각되었다. 14 유저 중 창조를 다시 접하고 플레이한다면 창조와 비교해서 장점이 별로 없다고 느끼게 될 것 정도로 창조 컨탠츠의 뼈대만 빼와서 만든 수준이다. 노부나가의 야망의 경우 중요세력마다 BGM도 다르고 고유정책(시정에서 세력마다 고유한 효과를 주는 것이라고 생각하면 된다)도 주어지며 고유 무장 특성은 삼국지의 고유개성보다 종류가 많고 다양하다. 심지어 그냥 필드에서 지켜봐야 하는 삼국지와는 달리 전투를 지휘할 수도 있다.[39] 색칠할 수 있다는 것과 일기토 컷신 외엔 전부 부족하다. 노부나가의 야망은 거기에 가도정비, 금광 발견, 국인중 회유 등 독자적인 컨텐츠를 더 가지고 있다.

PK가 아니라 일반판만을 대입해도 이럴진데 이미 PK로 볼륨이 보다 풍성해진 창조 PK와 비교하면 컨텐츠는 더 부족하다. 자신들이 이미 개발한 타 작품과와도 비교해도 삼국지14는 좋은 평가를 받긴 힘들다. 다시 한번 말하면, 위에 적은 내용은 전부 오리지널 기준이지, 확장된 PK판이 기준이 아니다. PK 컨텐츠도 포함하면 도시/성을 개수하여 보다 견고한 도시/성을 만드는 것, 다른 세력 무장들과 내통하여 전황을 바꾸는 것, 영지마다 존재하는 고유자원 추가, 대폭 변화된 전투시스템으로 좀 더 토탈워같은 전투, 조정과의 외교를 통한 외교선택지 다양화, 연합의 구축, 보다 디테일하고 자유로운 군단 신설 등 훨씬 다루는 것이 많다. 이걸 제외하고 오리지널 창조만 비교해도 14는 컨탠츠가 빈약한 편이다.
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[1] 11은 2006년 발매로 14년 전 게임이고, 12는 2013년 8년 전, 그나마 13은 언급도 잘 안되고 13보다는 재밌다는 평이 많으니(?) 다행이다.[2] 풍화설월의 크레딧. 해당 부분부터 Producer까지가 코에이 테크모의 직원들이다.[3] 사실 일본은 이전부터 콘솔 게임기 세력에 비해 PC 세력이 약하던 것으로 유명하고, 근래에는 주요 국가들 중 젊은세대의 PC 이용률이 하락중인 유일한 나라라는 통계가 나올만큼 PC게임의 셰어가 늘어나질 못하는 나라다 보니 많은 게이머들이 "앞으로도 삼국지, 노부나가의 야망 양 시리즈는 PC기반이 아닌 콘솔 기반의 조작체계로 나올 것이다"라고 예측을 하고 있었다.[4] 초반에 내정 발전이 잘 안되어 있을 경우나, 치안 유지를 위한 장수 뺑뺑이(특히 장수가 많이 부족해지는 제갈량 이후 시대)말고는 딱히 신경 쓸 것이 없다[5] 근데 이러한 자동+랜덤전투 시스템은 기존의 삼국지 9에서부터 있었던 거였다. 그리고 플레이어가 전투에 직접 개입 못하는 전투기제는 플레이어가 이런저런 꼼수로 AI의 허술함을 공략하는 행위를 줄일 수 있다는 긍정적 효과도 있다.[6] 이런 점은 어떤 의미에서는 삼국지 9와 비슷하다. 삼국지 9 역시 한국에서는 장수제 삼국지(특히 8)로 처음 코에이 삼국지 시리즈를 접한 유저들에게 많이 외면받았기 때문.[7] 유일하게 할 수 있는 개입은 지정무장 최대 5명의 전법 발동 뿐이다.[8] 정확한 조건은 알 수 없으나 대강 40-50%정도 땅을 차지하고 지력 100 책사를 획득하면 약소세력에게 권고를 시도할 수 있게 되며 더욱 세력을 확장하면 대략 성 5개미만+병력이 거의 없어진 세력 상대까지(역시 정확한 기준은 알 수 없지만 병력이 10만이나 20만 정도 하는 세력은 쉽게 항복을 해 오지 않는다.)는 권고를 시도할 수 있게 된다. 그 전에 적대 관계를 해소해야 하며 이왕이면 돈을 퍼붓어 친한 상태로 만드는 게 좋다. 제안을 쓸 수 있다면 포로를 해방해서 적대감을 낮추는 것도 좋은데 기왕이면 항복시킬 애들은 다 항복시키고 항복할 가망이 없는 장수를 풀어주는 게 좋다[9] 공손씨 집안 같은 경우에 일방이긴 하지만 친애무장인 경우가 있고 엄백호와 엄여는 형제 무장이다.[10] 수군으로 오는 경우가 일반적인데 어떻게든 안쪽까지 끌어들이고 보급선을 끊어 혼란+사기저하를 만드는 게 중요[11] 사실 어떤 상황에 이르렀느냐에 따라 멘트가 조금씩 달라지긴 한다.(PK 이후 추가된 이벤트 도감을 확인하면 한조 재흥, 내정 번영, 천하 태평, 외국 교역, 이민족 종속, 10년 제패 같은 걸 확인할 수 있다. 이 중 외국 교역~ 10년 제패는 PK에서 추가된 것) 그러나 추가되는 것도 결국 3줄로 2단락 더 나오고 끝. 예컨대 이민족 종속의 경우 '이민족을 종속시켜서 1000년간 왕국이 지속 되었다, 그래서 군주는 역대급 명군으로 남았다.' 이런 식으로 뜨고 끝이다. 참고로 저 문단은 요약해서 말한 게 아니라 진짜 인 게임상에서 딱 저 정도 느낌으로 나온다! 그래서 엔딩을 봤다고 가정했을 때 마우스질을 연타하면 10초 만에 메인화면으로 나오는 것도 가능하다. 부하들과 대화 3~4마디, 엔딩 문구 3~5단락, 보컬 엔딩은 스킵한다 치면 정말 이 정도 시간이 나온다.[12] 물론 제일 좋은 건 엔딩도 여러개고 보컬도 있는 거지만 굳이 비용 제약이 있었다면 이게 나았을거란 소리. 가수에게 주는 사례금도 상당하기 때문에 차라리 그 돈으로 내부 프로그래머들한테 코드 몇개 더 짜게 시켜서 대사 몇마디만 바꾸게 했더라도 여러 번 플레이하는 재미가 있을 것이다.[13] 그리고 이 보컬곡도 호불호가 갈리는게 노래 자체는 나쁘지 않은데 삼국지하고 안 어울린다는 평가도 있다. 음율은 자세히 들어보면 확실히 중국풍이라고 봐줄만도 한데 보컬 목소리가 너무 카랑카랑해서 미연시 같다. 분명 엔딩 크레딧은 조조랑 원소랑 칼 맞대고 진지한 장면인데 노래는 무슨 미연시 엔딩곡이 깔린다.[14] 이쪽은 작가가 은영전 쓸 때 모티브로 삼기는 했지만.[15] 이쪽은 정말 유통사가 같을 뿐이지 아무런 연관성이 없다.[16] PK에서 추가되었다. 문제는 그게 금 1만만 있고 대충 조건만 맞으면 아무나 의형제가 되고 결혼을 해서 거시기하다는 거지. 그리고 남자와 여자는 무조건 결혼만 가능하고 의형제 그런 거 없다. 자식 추가 그런것도 없다. 세력 통합 역시 추가되었으며, 임의의 적 세력들이 플레이어 세력에 대항하기 위해 통합을 하며, 그 세력과 플레이어 세력은 기본적으로 적대 관계가 된다.[17] 물론 코에이의 양아들이라는 우스개소리가있는 조운이나 여포, 기타 오호대장 같은 무장들의 전법 대미지는 무시무시하다. 관우, 장비는 의형제라 연계도 잘 터진다.[18] 이 잡장의 활용도가 높다는 것이 잡장이 쓰기 좋다는 뜻이 아니라 게임 플레이 중에 머리수를 채워야 되기 때문에 사용한다는 뜻이다.[19] 14의 잡장 활용도는 내정의 경우 장수가 많으면 많을수록 개발하기가 더 수월하며, 전투를 할 때 보급고를 끊기 위해 쓸 수 있는 카드가 많다는 것 정도가 전부이다.[20] 삼국지9나 11처럼 능력치가 별로여도 어떤 병법이나 특기를 가지고 있거나 엄백호/엄여의 분신처럼 상성을 이용하여 에이스무장급의 데미지을 줄 수 있을정도로 나름 중요한 무장이 되는 것이 아니고, 13처럼 특정 에이스 무장을 만나게 되면 잡장들이 아무리 붙어도 무참히 썰리는 것은 똑같다.즉, 12나 13처럼 들러리 수준 이상을 벗어나지 못한다. 정말 잡장 자체의 활용도가 높다면 약소세력이 훨씬 할만했을 것이다.[21] 관련 커뮤니티에서는 플레이 소감으로 "왜 제갈량의 북벌이 힘들었는지 이해하게 됐다", "왜 촉을 침공하는 것이 힘든가 알게 됐다" 등을 흔하게 볼 수 있다.[22] 삼국지 11 역시 2006년 작품치고는 많이 부족하지만 그래도 코에이 삼국지 시리즈치고는 최고의 작품이라 호평받는다.[23] 다만 여전히 55%로 웬만한 게임만 못하긴 하다. 예전보다는 낫지만...[24] 다만 이것도 게임 카페 특성상 질려서 떨어진 사람은 다시 오지 않는 것도 있고, 카페에 있으면서 계속해서 14에 부정적이라도 계속해서 표현을 하기 어렵다는 점을 감안해야 한다. 즉 긍정적으로 바뀌었다기 보다는 부정적 의견을 내는 인물들이 떠난 것에 가깝다는 것.[25] 한국어로 풀어쓰면 돼지새X라는 표현에 가깝다.[26] 여기서 호평받았던 코에이 게임은 삼국지 9와 노부나가의 야망 혁신 정도. 한국에서는 삼국지 시리즈가 노부나가의 야망 시리즈의 시험작이라는 이야기가 퍼져 있는데, 혁신의 게임 시스템은 삼국지 9의 방식을 토대로 개량, 발전시킨 것이다.[27] 쓰레기 게임임을 떠나서 아예 없는 게임 취급한다. 심지어 삼국지 12/비판 문서 상단에서 구매 30분 후 환불하는 아스키 아트 짤방이 나올 정도였다.[28] 일본에선 토탈 워 삼국 자체가 미정발이라 극히 마이너 팬덤을 제외하면 평가하는 여론이 없다. 위에서 언급한 일본에서의 호평은 이렇게 비교 대상이 사실상 없어서일 수도 있다.[29] 다만 토탈 워 특성 상 플레이어가 무장을 어떻게 굴리느냐에 따라 추가성격이 붙는데, 이에 따라 기존 무장의 성격과 차이날 수 밖에 없다. 가령 유비로 하면서 세금을 높게 매겨 백성들의 고혈을 짠다면 유비에게 '탐욕스러움' 성격이 추가되는 식이다.[30] 자세한 것은 삼국지 시리즈/비판 참조.[31] 특히 삼국지 시리즈 중에서 가장 시스템적으로 발전했다는 9편과 11편을 합친다는 사전정보 때문에 이번 삼국지 14는 나을 것이라 기대받았다.[32] 다만, 비판의 절대다수는 개적화와 낮은 그래픽 수준, 그에 비해 더럽게 높은 가격에 대한 것이 대부분이다. 이는 호평하는 쪽도 혹평하는 쪽도 하나되어 까는 부분. 게임성에 대해선 평가가 갈리고 있다. 대체로 한국은 혹평, 일본은 호평에 가까운데 이는 양국에서 삼국지 9를 바라보는 시각과 비슷하다. 한국에서 삼9는 잘 쳐줘서 '묻혀버린 비운의 수작'이라면 일본에서는 '삼국지 시리즈 중 손꼽히는 명작' 급이다.[33] 다만, 생각보다 게임 내 고증은 아직 잘 안지켜지는 것이 좀 있는데, 대표적으로 182년 천명 캠페인의 조조가 강동을 제패하는 것이 대표적인 예시이다.[34] 일단 병종이 다양하지 못하고, 고증을 해칠 정도의 지나친 오리엔탈리즘으로 거부감을 표하는 경우가 많다. 또 토탈 워가 비록 전쟁 게임이라 하더라도 내정 및 행정 시스템이 토탈 워: 아틸라에 비해 지나치게 간소화되어서 거의 숫자놀이가 된 것도 한몫한다. 그러나 쇼군 2 이전작품을 기준으로 하면 삼탈워가 훨씬 정교하며 롬투와 비교해도 크게 뒤지지 않는다.[35] 토탈 워 삼국에 대해 긍정적인 평가를 내렸던 토탈 워 유저들도 이후 사후지원의 미흡함과 뜬금없이 일반적으로 흔히 떠올리는 삼국지 내용과는 큰 연관이 없는 팔왕의 난을 다룬 DLC가 나오면서 부정적인 측으로 돌아선 케이스가 많았다. 이후 삼국지 14 발매 시기와 겹쳐서 천명 DLC가 나오면서 오히려 반향으로 이득을 더 보고 있는 상황이다.[36] 그러나 토탈 워는 작품마다 취향 차이가 코삼보다 훨씬 심한 시리즈라는 걸 간과해서는 안 된다. 병종의 다양성이 낮은 쇼군 토탈워를 더 선호하는 유저도 있고 병과 차이가 많이 없는 나토를 더 좋아하는 유저도 있기 때문. 이건 햄탈도 예외가 아니라서 기존 토탈 워 팬층에겐 꽤 외면을 받은 작품이다. 햄탈의 경우 내정페이스나 외교만 놓고보면 역대 토탈 워 중엔 볼륨이 부족하며, 삼탈보다 전체판도가 더 경직되어서 패치를 하지 않으면 새 게임을 해도 똑같은 구도가 반복된다. 캐릭터 선택창에서 머리 속에서 시뮬 돌리고 끈다라는 말도 나올 지경.[37] 단 패러독스 사 게임의 전술레벨은 군대의 기동일정, 지형, 기술수준, 좌중우익의 편성, 병종 등의 구성에서 코에이에 비해 시스템이 훨씬 깊이가 있는 편이다. 직접적인 전투에는 개입하지 못하지만 이런 계산들을 신경쓰지 않으면 이기더라도 병력소모가 커지고 질 확률이 매우 높아진다.[38] 다만 이런 캐릭터 게임들도 사실상 SSR, SR 캐릭터나 차별화되지 R 캐릭터나 노멀 캐릭터는 대부분 버려지며 수치 차 외의 게임적 개성이나 운용법은 존재하지 않는다. 일러스트 때문에 키우게 될 뿐.[39] 물론 일반판의 경우 전투가 볼품없긴 하나 아예 없는 것보단 나으니까...