이치노세 야스노리

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一瀬 泰範 (いちのせ やすのり)

1. 개요
2. 일화
3. 평가
3.1. 호평
3.2. 혹평
3.3. 건랜스와 이치노세
4. 그 외
5. 대표작


1. 개요[편집]


일본게임 개발자. 몬스터 헌터 시리즈PSP로 전개되어 시리즈의 도약점이 된 몬스터 헌터 포터블 시리즈 전반 및 몬스터 헌터 크로스몬스터 헌터 라이즈디렉터를 맡아 시리즈 전체의 성공에 일조한 베테랑 개발자이다.[1]

1998년 3월에 전문학교 HAL을 졸업, 캡콤에 입사 후 기획 담당으로 바이오하자드 아웃브레이크 등 다양한 인기 게임에 종사했다. 이후 게임 디렉터로서 몬스터 헌터 포터블 등을 담당하게 되며, 특히 몬스터 헌터 포터블 세컨드, 몬스터 헌터 포터블 세컨드 G를 통해 일본 게임 대상을 2년 연속으로 수상하는 영예를 안았다. 이후 몬스터 헌터 시리즈 10주년 기념작인 몬스터 헌터 크로스는 같은 전문학교의 동기생이자 몬헌 개발팀 내에서 손발을 맞춰온 코지마 신타로와 함께 제작하게 된다.

2021년 3월에 발매된 몬스터 헌터 라이즈의 디렉터를 맡았다.

몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 이후는 뭘 하고 있는지 알려지지 않았으나 선브레이크의 디렉터인 스즈키가 츠지모토와 야스노리에게 컨펌을 받는다는 언급을 하기 때문에 어느정도는 참여 하는걸로 추측되며 # 홍보 영상인 이세계 전생에서 언급되거나 TGS 2022에서 목격된걸 보면 홍보 관련으로도 참여 한것으로 추측된다.

2. 일화[편집]


캡콤에서 기획 담당이었던 무렵, 몬스터 헌터 포터블에 대해 나름대로의 계획(플랜)을 생각, 기획서에 정리해 당시 포터블의 프로듀서였던 타나카 츠요시에게 제출하자 대뜸 "그럼 네가 디렉터를 해라"라는 말을 듣고, 이후 실제로 디렉터라는 직위에 앉게 된 일화가 있다.

이후 해당 작품은 일본 게임 대상 2006 특별상을 수상, 이치노세는 디렉터로서 성공적인 데뷔를 하게 된다.


3. 평가[편집]


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몬스터 헌터 포터블 시리즈를 통해 몬스터 헌터 시리즈를 일본 국민게임의 반열에 올려놓은 디렉터이다. PSP가 몬헌머신으로 자리 잡는데 큰 기여를 했으며, 몬스터 헌터 포터블 서드는 PSP 최다 판매량을 기록한 작품이 되었다.

후술할 몬스터 헌터 라이즈로 인해 비판을 듣기 전까지 밸런싱 문제, 몬스터 헌터 크로스 특유의 액션으로 인한 메인 시리즈 논란[2]을 제외하면 큰 비판을 듣지 않던 사람이지만, 몬스터 헌터 라이즈의 부실한 사후지원과 무기 밸런스 문제 등 게임 내에 산적한 여러 가지 문제로 인해 국내에서는 거센 비판의 대상이 되었다.[3]

3.1. 호평[편집]


몬스터 헌터 포터블 시리즈를 연달아 명작으로 뽑아내며 몬스터 헌터 시리즈를 일본 국민게임의 반열에 올려놓았다.

이전까지의 불합리한 노가다를 줄이고 편의성을 개선했으며, 수많은 인기 몬스터를 만들어냈다. 디렉터를 처음으로 맡은 몬스터 헌터 포터블에서 사실상 간판 몬스터로 꼽히는 얀가루루가를 만들어냈으며, 몬스터 헌터 포터블 세컨드에서 새로운 골격으로 기초부터 만들어낸 티가렉스는 수많은 유저들에게 신선한 충격을 준 인기 몬스터로 꼽힌다. 이후 시리즈에서도 나르가쿠르가, 진오우거, 타마미츠네디노발드, 라이젝스 등 여러 인기 몬스터를 시리즈에 잘 어울리게 만들어냈다.

또한 수렵기술이나 밧줄벌레 등 몬스터 헌터의 액션성을 강조하면서도 몬스터 헌터 특유의 감성이나 핍진성에 어긋나지 않는 시스템을 잘 구축해내는 디렉터이다. 또한 라이즈에서 몬스터의 패턴면도 상당한 리뉴얼을 거치기도 하였다.

특히 시리즈 전체에 있어 크로스는 액션성을 더 강조하는 타이틀이었는데 이때 만들어진 액션 시스템이나 모션등은 이후 타이틀에서도 자주 이용된다. 당장 크로스와 라이즈와 달리 특수한 액션 시스템이 없던 월드에서도 신규 모션중 일부는 크로스의 스타일 시스템과 수렵기술에서 사용된 모션을 재사용 했다.

후술할 라이즈의 업데이트가 바로 전작인 몬스터 헌터 월드나 DLC인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크랑 비교해서 부실한건 사실이지만 개발 과정은 디렉터의 온전한 권한이 아닌 프로듀서와 함께 상의를 하는 부분이고 # 츠지모토 료조 프로듀서 역시 이벤트 퀘스트나 업데이트를 구상중이라는 인터뷰를 한 만큼 이러한 업데이트는 츠지모토 료조와 상의 하에 결정된것이다.[4]

또한 당시 코로나 19의 영향으로 몬스터 헌터 라이즈의 개발이 잠시 중단되고# [5] 본래는 구작 식의 에어리어 방식으로 개발되다가 월드의 흥행 이후 오픈 필드로 게임이 변경 되는 등 개발 과정에 있어 다소 난항이 있던 것 또한 사실이다.

후술할 건랜스 관련 밸런스 문제도 사실 건랜스를 혐오한다기 보단 몬헌 개발 팀이 전체적으로 건랜스의 방향성을 잘 잡지 못하는 경향이 있고 자체 버프기가 있는 무기는, 버프가 완료된 상태를 기준으로 밸런싱'하는 경우가 많으며 육질 무시 데미지에 소극적인 면이 있는 편이다. 대표적으로 선브레이크의 발파루크 소재 무기중 피리만 혼자 기초공이 280인데, 이는 공격력 강화 선율 때문인 것으로 보인다.

몬스터 헌터 라이즈 자체의 문제점도 있고 업데이트가 부실하다는 점 역시 사실이나 이러한 점이 모두 디렉터 자체의 문제라고 보기에는 다소 과한 비판이라고 할 수 있다. 다만, 디렉터라는 입장 자체가 개발진을 총괄하는 위치이며 상기 언급한 개발 과정을 전체적으로 조율하는 직책인 만큼 비판을 듣는 것 또한 (결과에 따라) 피할 수 없다고도 볼 수 있다.

3.2. 혹평[편집]


밸런스 관련해서는 건랜스 혐오와 라이즈의 태도 편애가 주요 비판 요소이다. 한번도 OP 무기인 적 없는 건랜스만 너무 과하게 조정한다는 의견이 있다. 특히 이치노세 야스노리가 메인 디렉터를 맡았던 작품에서 몬스터 헌터 포터블 서드 외에는 건랜스가 전 무기 중 최약이라는 건 부정할 수 없는 결과이기도 하다. 그나마도 포터블 서드(MHP3)는 오토 가드 스킬에 의한 버그 탓에 상황이 나았던 것이었으니... 이미 몬스터 헌터 프론티어 온라인에서 건랜스 문제점의 해결책을 제시해 성공적인 결과를 보여준 적이 있어 더욱 비교된다.

거기에 몬스터 헌터 라이즈에서는 밧줄벌레 2개가 필요한 기술 임팩트 크레이터 외에 다른 모든 모션치가 구리게 조정되어 임크싸개로 불리는 해머, 크로스 당시보다 더더욱 줄어든 저스트가드 판정과 덩달아 모션도 줄어서 유전싸개라 불리는 랜스, 초고출력의 판정이 더더욱 짧아지고 도끼강화 또한 납도하면 꺼지는 차액 을 통틀어 랜건차햄이라 불렀다. 또한 월드에서 지나치게 강했던 철벽헤보를 노린 조정인지 가드 관련 장식주를 여러 레벨로 쪼개 파편화 시킨 것 때문에 애꿎은 다른 가드 무기들의 세팅만 어려워졌다.

반대로 몬스터 헌터 라이즈태도는 시작 시 기본 무기에 스토리 최종 보상, 심지어 엔딩에서 단독 컷까지 받는 데다[6] 성능은 시리즈 사상 최고 수준으로 강한데도 끊임 없이 푸쉬해 주는 모습을 보여주며, 그 외 차지액스, 랜스, 건랜스 등의 성능에 하자가 있다고 평가받는 무기들은 치명적인 버그가 아니고서야 조금도 신경 쓰지 않아서 구작보다도 무기 편애가 심하다는 비판을 받는다. 선브레이크 무기 소개 영상 당시 태도가 다른 무기에 비해 고유 모션까지 받는 등 푸쉬를 받자 일본이든 북미든 태도의 소개영상의 싫어요 수가 좋아요를 압도적으로 추월 할 정도로 라이즈 당시 밸런스에 대한 여론은 매우 부정적이었다.

이외의 몬스터 헌터 라이즈에서의 디렉터로서의 행보들로 큰 비판을 들었다. 전체적인 문제점은 몬스터 헌터 라이즈/평가 문단 참고.

우선 맨 처음 몬스터 헌터 라이즈가 출시되었을 때는 헌터랭크의 상한을 7로 제한해 놓았으며, 엔딩도 두 최종보스가 토벌되지 않은 열린 결말 이었으며, 약점특효, 슈퍼회심 등 강력한 스킬을 가진 장식주와 도스 고룡 등의 이렇다 할 몬스터가 존재하지 않았는데, 이런 컨텐츠와 엔딩을 업데이트로 풀어나가는 형식이었다. 헌터랭크의 해방과 실질적인 진엔딩은 최종적으로 2개월이 지난 후에야 겨우 전부 추가 되었다. 여기까지 였다면 초반이 아쉬운 작품으로 남았겠지만, 진엔딩을 추가한 3.0 업데이트 이후 몬스터헌터 라이즈의 다른 추가 몬스터등의 업데이트는 일절 존재하지 않게 되었다. 덧입는 장비만 찔끔찔끔 풀어주는[7] 캡콤 콜라보레이션 시리즈를 5개월 동안이나 진행하면서 비판 여론이 거세지기 시작했다. 그러던 중 9월 24일에 확장팩 몬스터헌터 라이즈: 선브레이크가 발표 되었을 당시에는 확장팩 작업을 하느라 이런 업데이트를 미루었다는 식의 동정 여론이 존재했으나, 선브레이크의 디렉터가 스즈키 요시타케인 게 밝혀지자 급속도로 비난 여론으로 바뀌었다. 이후로도 각종 게임쇼에서 무의미한 캡콤 콜라보 정보 같은 것들 만을 발표하자, 유저들의여론은나아질가능성이사라져버렸다# # 특히 DLC 오리지널 음성 들을 공개하며 설정을 방송에서 언급한 것 때문에 하라는 업데이트는 안하고 방송에서 자캐딸이나 하냐며, 옹호 의견이 더욱 줄어버렸다.

이런 업데이트 와중에, 이벤트 퀘스트의 보상 또한 제스처나 스탬프 등 무의미한 것들이었으며, 이후 유의미한 업데이트라고는 3.0 업데이트 부터 8개월이 지난 후 전통의 USJ콜라보가 나오고 나서야 겨우겨우 무기 2개가 추가된 수준이었다. 4.0 업데이트 이후 이벤트 퀘스트 말곤 별 다른 업데이트가 없었으며, PC판 라이즈가 출시 했을 때는 3.0 업데이트를 이미 적용시켜 둔 채로 발매했다. 이후 스위치와 진도를 맞출 목적인 2월말 업데이트를 끝으로 아무 업데이트를 하지 않아 비판적인 여론이 사라질 기미는 없어져 버렸다.

몬스터 헌터 라이즈의 엔드 컨텐츠 포지션인 백룡야행으로도 비판을 받았다. 백룡야행이 거대 보스전의 문제점을 해결하려는 시도였다는 점, 연출 등은 어느정도 호평을 받았으나 아무리 재미있게 리워크 했더라도 결국 라오샨룽이나 조라-마그다라오스 등의 노잼이라는 악명을 가진 거대 보스전을 계승한 컨텐츠라는 점이다. 때문에 디펜스를 즐기는 유저들 외에 다른 유저들에겐 노잼이라고 평가 받았으며, 이것이 엔드 컨텐츠로 내세웠다는 점이 문제가 되었다. 거기에다 백룡야행을 돌아서 얻을 수 있는 장비는 백룡무기가 끝이며, 백룡무기를 제작한 이후에는 헌터랭크 올리기나 물욕 소재 수집을 제외하곤 아무 메리트가 없었다. 백룡야행의 보스로 만들어진 주인 몬스터도 이명 특수개체의 패턴을 가져와 놓고는 장비를 만들지 않는 등 성의없는 끝 마무리 때문에 비판을 들었다.#

또한 몬스터 헌터 라이즈의 최종보스인 백룡 연원 나루하타타히메의 필살기도 전작의 보스들인 무페토-지바아트랄-카의 연출을 재탕한 모습이었으며, 마가이마가도가 난입하는 연출도 부자연스러웠기에 이에 대해서도 비판이 일었다.

게다가 당시 연말 인터뷰에서 마인크래프트동물의 숲 이야기만 해서 몬스터 헌터의 미래와 관련된 얘기를 한 츠지모토랑 비교당해 비판을 받기도 했다. (#)

한편 확장팩인 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 디렉터인 스즈키 요시타케가 엔드컨텐츠 등을 포함해 여러 불편한 요소들을 개선해 나가면서, 아직까지도 할 일을 하지 않으며 몬스터 헌터 라이즈를 망친 디렉터로 평가받고 있다.###


3.3. 건랜스와 이치노세[편집]


혹평 문단에서 서술했듯 이치노세가 디렉터를 맡은 작품에서 대부분 건랜스는 최약체를 차지한다. 그러나 아이러니하게도 현재 건랜스의 근간이 되는 액션이나 재미를 담당하는 조작 또한 이치노세 디렉터 작품의 손에서 나왔다. 이치노세 작품 건랜스의 특징은 보통 이러하다.

  • DPS가 가장 낮은 무기 중 하나다.
  • 포격 대미지를 올릴 수 있는 액티브 버프를 도입하되 전작 대비 기본 대미지 자체를 낮춰, 버프를 사용하지 않으면 전작에서 그냥 사용하던 포격보다 약해 실질적으로는 하향 시킨다.
  • 후속작에서도 꾸준히 쓰이는 핵심적인 조작이나 재밌는 플레이가 가능하게 하는 액션을 추가한다.

지금은 상상하기 어렵지만 건랜스는 2세대까지 랜스와 차별화되지 않고 참격 기술이라고는 찌르기 두 종류와 올려베기밖에 없었는데, 이치노세가 담당한 몬스터 헌터 포터블 서드에서 신규 액션으로 내려치기, 풀버스트, 퀵 리로드, 모아 포격 등을 받았다. 내려치기는 참격 운영 전반에 핵심적인 기술이고, 풀버스트 또한 대중적인 운영법 중 하나인 풀버스트 운영의 핵심 기술, 퀵 리로드는 참격 연계를 통한 포탄 장전이 가능하게 해주어 연계 편의를 크게 개선해준 기술이다. 이후 몬스터 헌터 크로스에서는 기동성 문제로 항상 회피거리UP을 달고 살던 건랜스에게 수기로 블래스트 대시가 추가되었다.

풀버스트 운영, 모아 쏘기 운영, 검랜스 운영[8] 등 건랜스 운영법의 대부분이 이치노세 담당 작품에서 추가된 기술에 기반한다는 점은, 일본 현지에서도 건랜스 혐오자로 통용되는 이치노세의 악명을 떠올리면 상당히 아이러니한 일이다. 특히 몬스터 헌터 라이즈에서는 블래스트 대시가 돌아오고 다양한 기술의 추가로 재미 하나는 시리즈 최고라는 평을 받으며 유저가 대폭 늘어나기도 했다.[9] 그러나 재미와는 반비례하는 성능으로 DPS 최약체 중 하나였던 건 함정.

반면 포격을 유난히 탄압하는 경향이 있어 전건협/건서들만이 아니라 다른 유저들에게도 의문을 사고 있다.

몬스터 헌터 크로스에서는 히트 게이지 시스템을 도입해 건랜스가 나락으로 떨어진 주적 취급을 받는다. 포격을 사용하면 게이지가 차서 참격이 강화되는데, 기본 배율 자체를 칼질해서 몬스터 헌터 4G에 비해 전반적으로 약해졌으며 오버히트 페널티 때문에 신경 쓸 것도 늘어났다. 게다가 포격의 위력 또한 너프해 버프를 둘러야 4G의 기본 위력이 나올 정도. 여기다 용격포 위력 또한 너프했다. 이렇게 하향점을 줄줄 달았지만 건랜스는 4G에서 OP였던 무기도 아니고 최약체 무기 중 하나였음에도 더 약하고 어려워졌다. 자세한 내용은 건랜스 문서 참고.

몬스터 헌터 라이즈에서는 벌레철사 기술로 포격의 대미지를 증가시키는 버프 공격기인 지열참이 추가됐는데, 막상 건랜스의 포격 대미지가 하향되어 지열참 버프를 유지해야 전작 수준의 위력이 나온다. 게다가 지열참의 사용 편의성이 좋은 것도 아닌 게, 밧줄벌레 쿨타임이 30초로 라이즈에서 가장 길면서 지속시간도 30초라 칼같이 유지해야 하는데다 납도하면 버프가 꺼지는 하자 투성이인 기술이었다. 결국 히트 게이지의 문제점이었던 끔찍한 사용 편의성과 버프를 사용해야 전작 수준의 위력이 나오는 점을 그대로 계승한 이치노세 디렉터 특유의 건랜스 죽이기라는 평가를 받았다.[10]

또한 용항포의 공격력 보정을 삭제해 10년 넘게 건랜스의 고질적인 문제점으로 지적되는 포격의 고정 대미지 문제를 더욱 심화시켰으며, 식사 버프 중 하나인 경단 포격술은 대부분의 스킬 발동률을 100%로 만들어주는 달인의 경단권(월드의 식사권)을 사용해도 100%가 되지 않아 퀘스트에 갈 때마다 버프가 켜지는지 신경 써야하는 등 다양한 부분에서 포격을 탄압했다.

4. 그 외[편집]


몬스터 헌터 시리즈의 프로듀서인 츠지모토 료조는 이치노세를 잇쨩이라고 부르는 모양. 인터뷰 등에서는 이름으로 호칭하지만 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크 홍보 영상인 이세계 전생에서 잇쨩이라고 부르는 걸 확인 가능하다.(#)

라이즈가 발매된 후에는 국내 몬헌 커뮤니티에서는 야스노리의 이름을 두고 "섹스놀이"등의 별명으로 불렀지만, 이후 라이즈에서 보여준 다양한 행적으로 비판받게 되면서 "대머리" "빡빡이"같은 멸칭으로 불리는 일이 많아졌다.

5. 대표작[편집]



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[1] 잘 보면 전반적으로 휴대기기 쪽(닌텐도 스위치는 하이브리드 콘솔이지만)에 커리어가 몰려 있어서, 사실상 몬스터 헌터 포터블 시리즈 전문 디렉터라 봐도 과언이 아니다.[2] 몬스터 헌터 팬덤에서 메인 시리즈 논란은 10년도 넘게 이어진 떡밥이다. 밖에서 보면 뭘 이런 걸로 싸우냐 싶지만 포터블 시리즈는 메인 시리즈가 아니라는 사람, 몬스터 헌터 크로스는 액션이 프론티어 같으니 외전작으로 봐야 한다는 사람 등 팬덤 싸움이 컸던 시리즈다. 크로스는 실제로 캡콤 측에서도 처음에는 외전 시리즈라고 칭하기도 했지만, 15주년을 통해 캡콤에서 포터블 시리즈와 크로스 모두 메인 시리즈로 못박으면서 종식된 떡밥이다.[3] 국내 몬스터 헌터 팬덤이 폭발적으로 커진 기점이 몬스터 헌터: 월드기 때문에 이치노세 디렉터를 라이즈로 처음 접한 경우가 많아 유달리 까이는 면이 있다. 전작을 아는 사람들에게는 잘하다 한 번 망친 거지만 입문자들 입장에선 처음 보는 디렉터가 개판을 낸 셈이기 때문.[4] 다만 츠지모토 료조는 시리즈 전체의 프로듀서로 활동 했으며, 크로스는 총괄 프로듀서가 아니였으나 크로스의 개발에도 참여는 했다. 그 당시 로드맵을 생각하면 라이즈의 업데이트 문제가 어째서 야스노리가 주로 비판 받는지 알 수 있다.[5] 그러나 아이스본 당시에도 코로나 19가 유행하며 몇몇 몬스터가 더미데이터로 남았으나 라이즈처럼 완전히 업데이트를 실행하지 않은 것은 아니었으며, 1년 1개월이나 되는 공백을 설명하기엔 무리가 있다.[6] 이 단독컷은 주인공이 무슨 무기를 쓰던간에 반드시 태도로 고정된다. 물론 아예 뜬금없는건 아니고 스토리에서 촌장 후겐에게 계승의 보도를 이어받은 스토리가 나와 해당 태도를 사용하는 연출이 나오는것.[7] 그것도 몬스터헌터 스토리즈2, 오오카미, 록맨 콜라보는 헌터 덧입기는 없고 아이루, 가루크의 덧입는 장비만 배포했다.[8] 다만 검랜스 운영은 포격과 참격을 함께 쓴다는 무기의 컨셉에 반하기 때문에 썩 바람직한 현상은 아니다. 제작진이 시리즈 내내 포격의 고정 대미지 문제를 해결해주지 않고 있어 후반부로 갈수록 포격을 버리는 게 훨씬 DPS가 높게 나와 효율적인 수렵을 위해 선택하는 운영법이기 때문이다. 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서는 대검이 위사가성 참모아로 9000 대미지를 넣을 때 건랜스는 아마츠 무기 + 포격에 올인한 예능 세팅으로도 풀불릿 대미지는 3000 정도에 불과하다.[9] 블래스트 대시의 존재 여부가 건랜스 조작감에 얼마나 큰 영향을 끼치는지는 두말할 나위 없다. 아이스본선브레이크에서 같은 사람이 같은 몬스터를 잡는데도 플레이 차이가 엄청나다.[10] 지열참은 스즈키 디렉터가 맡은 몬스터 헌터 라이즈: 선브레이크에서 버프 45초 쿨타임 24초로 상향되며 그나마 쓸만한 기술이 되었다.