젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드/평가

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1. 개요
2. 수상 이력
3. 총평
4. 호평
4.1. 기존 오픈 월드 게임들의 단점 보완
4.2. 탐색 욕구를 자극하는 레벨 디자인
4.3. 다양하고 디테일한 상호작용 요소
4.4. 발전한 액션성
5. 혹평
5.1. 아쉬운 최적화
5.2. 해외판 성우의 발연기
5.3. 몬스터의 획일화
5.4. 불편한 인벤토리 UI
6. 복합적 평가
6.1. 단순화된 퍼즐 디자인
6.2. 높아진 전투 난이도
6.2.1. 잦은 무기의 파괴
6.3. 엉성한 요리 시스템
6.4. 정보 제공의 불친절함
6.4.1. 난해한 버프 및 면역 시스템


1. 개요[편집]


젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 평가를 정리한 문서.


2. 수상 이력[편집]


젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드의 주요 수상 이력
[ 펼치기 / 접기 ]




역대 AIAS 선정 올해의 게임 수상작
2016

2017

2018
오버워치
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
갓 오브 워
역대 GDC 선정 올해의 게임 수상작
2016

2017

2018
오버워치
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
갓 오브 워
역대 GJA 선정 올해의 게임 수상작
2016

2017

2018
다크 소울 3
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
포트나이트 배틀로얄
역대 TGA 선정 올해의 게임 수상작
2016

2017

2018
오버워치
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
갓 오브 워
역대 일본 게임 대상 수상작
2016

2017

2018
스플래툰
젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드
몬스터 헌터: 월드




파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/critic-reviews/?platform|
97

]]




[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/user-reviews/?platform|
8.7

]]





[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/critic-reviews/?platform|
96

]]




[[https://www.metacritic.com/game/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/user-reviews/?platform|
8.3

]]









파일:젤다의 전설 야생의 숨결 리뷰 공식 요약.png

  • 게임스팟: 10/10[1]
  • 게임 인포머: 10/10
  • 닌텐도라이프: 10/10
  • 디스트럭토이드: 10/10
  • 메트로: 10/10
  • 유로게이머: Essential(필구)
  • 자이언트봄: 5/5
  • 패미통: 40/40[2]
  • 폴리곤: 10/10
  • EDGE: 10/10[3]
  • IGN: 10/10
  • JEUXVIDEO: 20/20[4]
  • RPG사이트: 10/10
  • US게이머: 5/5
  • 게임랭킹즈: 97.33%


3. 총평[편집]


Game of the year? Think bigger. Critics are calling the new Legend of Zelda one of the best games ever made.

올해의 게임? 더욱 크게 생각해 보세요. 비평가들은 이번 새로운 젤다의 전설을 역사상 최고의 게임 중 하나로 평가하고 있습니다.

메타크리틱 소개. 총 70개의 만점 리뷰를 받아 역대 메타크리틱 최다 만점의 기록을 세웠다.


In all likelihood, Nintendo could have made a traditional Zelda game with Breath of the Wild’s art direction and production values and received the biggest accolades the series has seen since 1998’s Ocarina of Time.... Of course, that isn’t the game Nintendo made.

아마 닌텐도는 브레스 오브 더 와일드의 아트 스타일과 스케일을 가진 또다른 전통적인 젤다 게임을 만들어냈을 수도 있고, 그것만으로도 1998년의 시간의 오카리나 이후 가장 큰 영예를 얻었을지도 모릅니다.... 물론 닌텐도가 만든 게임은 그런 것이 아니지만요.

폴리곤 리뷰. 이전의 젤다 게임이 평단으로부터 찬사를 받았음에도 불구하고 결국 시간의 오카리나의 그림자로부터 완벽하게 벗어나지는 못 했던 것과 반대로 브레스 오브 더 와일드는 단지 겉모습만 다른 게 아닌 완전히 시리즈의 새로운 방향을 제시했다는 것에 찬사를 보내는 평이라 할 수 있다.


프리뷰 엠바고 해제일인 2월 24일이 되자 리뷰어들은 플레이한 소감을 올렸는데, 대호평을 받은 젤다의 전설 시간의 오카리나를 뛰어넘은 작품이 나왔다고 호평을 이어갔다.

그리고 한국 시간으로 3월 2일 오후 8시, 리뷰 엠바고가 풀리자마자 메타크리틱 98점을 기록했다. 풀린 직후엔 역대 메타크리틱 고평가 게임 2위에 랭크[5]됐다가 리뷰가 많아지면서 4위에 랭크, 97점에 안착하였으며, 주요 웹진은 거의 만점을 주고 있는 상황이다. 75개 리뷰 가운데 만점을 준 매체가 48곳이고 가장 낮은 점수는 90점이다. 이는 메타크리틱에 등재된 게임 중에서도 가장 많은 만점을 받은 것이라고 한다. 오픈크리틱은 리뷰 엠바고가 풀린 직후 98점으로 역대 1위를 기록했다가 3월 중순쯤 되자 메타크리틱 점수가 97점, 역대 12위로 떨어졌고 오픈크리틱은 96점으로 Grand Theft Auto V와 함께 공동 2위를 기록하고 있다. 참고로 오픈크리틱은 같은 회사의 슈퍼 마리오 오디세이가 97점으로 1위다.

메타크리틱 스코어는 3개의 언론사가 70점 미만의 평을 해서 점수가 떨어졌지만 '메타크리틱에서 가장 100점이 많은 타이틀' 기록을 가지고 있다. 또한 '오픈크리틱에서 가장 100점이 많은 타이틀' 기록 역시 보유 중이었다.[6][7]


4. 호평[편집]


올해의 게임을 넘어 역사상 최고의 게임 중 하나로 자리매김한 걸작이며, IGN 등 여러 게임 평론가들은 젤다의 전설 시간의 오카리나와 동급 아니면 그 이상이라며 극찬하였다. 미야모토 시게루가 어렸을 적 뒷산 동굴을 탐험하던 경험을 토대로 만들어졌다고 전해질 만큼 젤다의 전설은 탐험과 발견이 핵심이 되는 시리즈였고 이런 특징이 이번 작품에서 특히 오픈 월드와 더없이 잘 어우러졌으며, 오픈 월드라는 장르가 서서히 대중화가 이루어졌지만 여전히 기존의 오픈 월드 게임들은 어느 정도 정체되어 있고 매너리즘에 빠졌다는 지적이 많았는데, 닌텐도가 새로운 오픈 월드의 기준을 세웠다는 평까지 받다보니 게임의 비평적인 성과나 명성이 이 정도로 높은 것으로 보인다.[8]

브레스 오브 더 와일드는 닌텐도에게도 특별한 의미를 지니는 게임이기도 한데, 2010년 이후로 일본 게임들은 스토리나 게임 콘셉트의 매너리즘, 가격만 높고 실속은 낮은 DLC 등의 문제로 서양권 게임에게 시장을 빼앗기기 시작했다. 그 시점에 닌텐도는 신 기종인 Wii U를 발매했지만, 낮은 사양과 Wii 때부터 이어진 서드파티 개발사의 부족 등의 문제로 인해 닌텐도가 콘솔 시장에 뛰어든 이후 거의 처음으로 적자를 기록하며 콘솔 경쟁에서 뒤처지게 되었다. 심지어 2015년에는 닌텐도 DSWii 등의 개발로 수많은 팬의 신임을 받아왔던 이와타 사토루 사장이 사망하면서 회사가 어수선한 분위기로 빠지고, 애널리스트들 사이에서 닌텐도는 콘솔 시장을 버리고 모바일 시장으로 진출해야 한다는 주장이 주를 이루면서 위기론이 대두되기 시작했다. 이후 2016년 10월에 Wii U의 차세대 기기인 닌텐도 스위치가 발표되었지만 오히려 닌텐도의 주가가 하락하는 등 불안한 출발 조짐을 보였다. 이러한 상황 속에서 브레스 오브 더 와일드가 2013년 첫 발표 이후로 계속 연기되다가 스위치의 런칭 타이틀로 결정된 것이다. Wii U가 실패를 거둔 상황에서 개발인원에 약 300명이 투입되고 전작과의 개발 간격이 6년이나 된 이 게임 하나만을 마리오 시리즈 같은 게임의 추가 지원 없이 스위치의 런칭 타이틀로 설정한 것은 그야말로 올인이라고 봐도 될 정도의 파격적 행보였다. 당시 게임 포럼 유저들은 브레스 오브 더 와일드 하나로 닌텐도 스위치의 흥행을 이끄는 것이 가능한가를 주제로 이야기를 나누기 시작했고, E3 2016에서 돋보이는 모습을 보여주기는 하였지만 대부분 파격적 흥행까지는 불가능할 것이라는 예상을 내비쳤다. 그러나 브레스 오브 더 와일드의 프리뷰가 공개되고 해당 게임이 수많은 평론가로부터 고평가를 받으면서 잠재적 소비자들의 눈에 들었고, 결국 정식 발매 후 스위치와 함께 빠른 속도로 팔리기 시작했다. 이로서 닌텐도 스위치는 발매 직전 닌텐도의 예상보다도 훨씬 많은 판매량을 기록하며 예상하지 못한 품귀현상을 낳기도 했다. 심지어 초기에는 닌텐도 스위치 본체보다도 많이 팔리며[9] '초기 스위치의 흥행은 젤다가 없었으면 불가능했다'는 평가를 받기도 했다. 이후 닌텐도는 닌텐도 스위치의 생산량을 대폭 늘렸으며, 여기서 그치지 않고 스플래툰 2, 슈퍼 마리오 오디세이[10] 등의 훌륭한 타이틀을 연이어 출시하고, DOOM(2016)이나 마리오 카트 8 디럭스 같은 게임의 스위치 이식을 성사하는 등 스위치의 흥행을 이어가며 닌텐도는 순식간에 흑자 전환을 기록했고 "침체기에서 벗어나 재도약에 성공했다"는 평을 들었다.


4.1. 기존 오픈 월드 게임들의 단점 보완[편집]


이번 작이 오픈 월드 장르의 새로운 기준을 제시했다고 평가를 받는 이유는 브레스 오브 더 와일드는 기존의 오픈 월드 게임들과 다른 차별점들을 보여줬기 때문이다. 대부분의 오픈 월드 게임들은 맵이나 지도(미니맵 포함)를 한 번 열면 온갖 마을이나 숨겨진 아이템, 퀘스트가 관련된 장소 등등 아이콘으로 뒤범벅이 된 채 진행되는 것이 기본이었고, 맵은 분명 넓고 방대하며 여러가지 퀘스트들 등등 컨텐츠는 많은데 하나같이 반복적인데다 설계가 대부분 일률적이어서 게이머들이 쉽게 지루해지는 등, 오픈 월드 장르 게임의 진입 장벽이 높았으면서 매니아 수준으로 좋아하는 게이머가 아닌 이상 장시간 몰입하기는 힘들었다.

브레스 오브 더 와일드는 이에 대해 과감한 대안들을 내놓았다. 맵과 미니맵의 경우 플레이어에게 다른 오픈 월드 게임들과 달리 마을이나 아이템이 숨겨진 장소, 사이드 퀘스트 등을 처음부터 전부 표시하지 않기 때문에 전체적으로 매우 깔끔하다. 지도에 아이콘이 뜨는 경우는 오로지 플레이어가 탐험 중에 무언가를 직접 발견했을 때뿐이다. 따라서 지도에서 주는 정보가 메인 퀘스트의 맵 마커를 제외하곤 대단히 적어, 마을이나 던전(사당) 사이드 퀘스트나 숨겨진 아이템 등을 찾아내려면 맵을 직접 걷고 누비면서 육안으로 목격하거나 탐색 도중에 수집한 각종 정보들을 짜맞추어가야 하다보니 자연스럽게 게임 속 세계에 플레이어가 적극적으로 참여하게 되고, 몰입하기도 쉬워진다.[11]

사이드 퀘스트도 적은 정보량이 큰 역할을 해 주는데, 브레스 오브 더 와일드의 사이드 퀘스트는 메인 퀘스트와 달리 소수를 제외하면 맵에 마커조차 찍어주지 않는데, 이 때문에 NPC가 주는 정보나 수수께끼를 풀어 목적지까지 스스로 알아서 찾아가야만 한다. 이 또한 플레이어에게 게임세계에 적극적으로 참여하게끔 한다. 이런 요소들은 고전 오픈 월드 게임에 자주 쓰였던 개념이지만, 고전 오픈월드 게임들의 경우 퀘스트에서 주는 단서나 수수께끼가 지나치게 꼬여 있어 요즘 세대의 대중들에게 어필하기에는 대단히 난해했다. 이에 브레스 오브 더 와일드는 지나치게 현학적인 표현을 자제하고, 대화문을 읽다가 놓칠 수 있는 중요한 정보는 글자색을 달리 하며 강조하거나 이후 메뉴에서 언제든 단서를 다시 읽을 수 있게 해 주고 사진을 주거나 NPC가 직접 대략적으로 가리켜주는 위치를 카메라로 잡아주는 등 현대에 들어와 외면받았던 고전적인 시스템을 현 세대에 알맞게 새롭게 재구성하여 중간에 흥미를 잃지 않게끔 함으로 대중성까지 잡아내었다는 점에서 의의가 있다는 것이다.


4.2. 탐색 욕구를 자극하는 레벨 디자인[편집]


게임의 주 수집 요소인 코로그의 씨앗의 경우, 보이기만 하면 보이는 족족 바로 주울 수 있는 여타 오픈월드 게임들의 수집요소와 다르게 맵 곳곳에 숨어있는 하나의 작은 퍼즐이나 수수께끼를 풀어야 얻을 수 있기 때문에 성취감과 탐색의 재미를 높여준다. 또한 거의 모든 벽을 타고 오를 수 있는 등반 시스템을 도입하여 탐색의 허용 범위를 넓히고, 여기에 완다와 거상에서 영감을 받은 듯한[12] 스태미나 기능을 추가함으로써, 오르는 도중에도 발판이나 짧은 시간 서서 버틸 수 있는 경사면 등을 주의 깊게 살피면서 스태미나를 관리하며 올라가게끔 하여 어느 정도 긴장감도 챙겼기에 등반이 지루하지 않고 재미를 느낄 수 있게끔 디자인했다. 필드 삼각형 법칙과 길을 구부려서 여러 구조물들을 숨겨놓는 획기적인 원근법식 디자인, 밤 낮 시간에 따라 구조물이 제각기 다르게 눈에 보이는 설계 등 기존에는 대부분 단순히 조경 연출에 자주 쓰이는 레벨 디자인을 비틀어서 거의 처음으로 플레이어의 개척심을 자극하여 여러 곳을 탐색하게끔 유도하는 형식의 독창적인 필드 디자인을 보여줬다.


4.3. 다양하고 디테일한 상호작용 요소[편집]


본작의 특징으로 자주 언급되는 상호작용 역시 요소가 다양하고 많으면서도 요소 대부분이 '목재는 불에 잘 탄다, 금속은 전류가 잘 통한다' 같은 현실에서도 통하는 지극히 평범한 물리, 화학 현상을 기반으로 하고 있기 때문에 별다른 설명을 듣지 않더라도 게임 내 많은 요소를 자연스럽게 활용할수 있게 해준다. 이러하듯, 아주 간단하게 직관적으로 이해하고 가지고 놀수 있으면서 구성적인 측면까지 높은 완성도로 잡아놓은, 매우 혁신적인 오픈 월드를 보여준 것이다. 그리고 이후 원신이나 임모탈 피닉스 라이징, 엘든 링 같은 게임에도 차용되면서 서서히 그 영향력이 드러나고 있다고 볼 수 있다. 그리하여 로그라이크 장르의 게임을 만든 Rogue, 도타라이크 장르를 만든 도타[13], 소울라이크 장르를 만든 소울 시리즈, 메트로베니아라는 장르를 만든 메트로이드캐슬배니아처럼 상기한 게임들을 일명 야숨라이크(BOTW-like)라고 불릴 만한 영향력을 끼친 것이다.[14]


4.4. 발전한 액션성[편집]


그동안 젤다의 전설 시리즈에서 다소 부족하다는 평가를 받았던 전투의 타격감이나 액션은 본작에서 비교도 할 수 없을 정도로 좋아졌다. 황혼의 공주에서 보여준, 커맨드로 발동하는 다채롭고 화려한 필살기가 사라진 점은 아쉽지만 공중 활 사격이나 적의 공격을 회피 했을 때 슬로 모션이 발동되는 등 다른 방면으로 액션에 투자했다. 이는 상대적으로 검술이 강조됐던 황혼의 공주나 스카이워드 소드와 달리 룬 시스템과 활을 이용한 지형지물을 활용하는 전투에 비중을 두게 만들었다.


5. 혹평[편집]



5.1. 아쉬운 최적화[편집]


분명 스위치 게임 중에선 평균 이상이지만 아무래도 WII U를 기반으로 제작되던 게임이다 보니 퍼스트 파티, 그리고 젤다 시리즈 중에선 최적화가 훌륭하지 못한 편에 속한다.

30fps조차 유지하지 못하는 산발적인 프레임 드랍[15]이 아쉬운 부분이라고 지적된다. 패치를 통해 개선되기는 했지만 여전히 Wii U 버전에서는 마을 등 오브젝트가 많이 배치되어 있는 장소에 가면 버벅이는 게 체감된다.

Nintendo Switch 쪽도 만만치 않은데 평소에는 괜찮다가도 비가 오거나 눈이 올 때나 혹은 몬스터가 여러 명이 마구 덤빌 때 제대로 싸우지 못할 정도로 버벅거리는 것이 심각하다. 이게 가장 부각되는 건 신수 바 루타의 물 뿜는 코 부분에 앉을 때코로그의 숲[16]에 들어갔을 때. 전자의 경우 코 부분에 제대로 앉지 못해서 몇 번이나 실패하는 일이 있다.


5.2. 해외판 성우의 발연기[편집]


일본판을 제외한 해외 성우 연기와 싱크가 어설프다. 일본판을 제외한 해외판은 성우 수도 크게 차이난다. 일본판은 성우가 43명이나 해외판은 대부분 10명 정도. 하지만 실제 음성 대사가 있는 캐릭터 수는 그다지 많지 않고 따라서 일본판의 43명의 성우 중 대다수는 대사가 아닌 NPC들의 짧은 음성(감탄사 등)을 담당했으리라 추측해 보면 해외판의 성우가 적다고는 할 수 없다. 이런 NPC의 대사는 해외판도 일본판을 그대로 가져다 쓰기 때문이다.


5.3. 몬스터의 획일화[편집]


몬스터의 알고리즘을 설계하는데 집중하여 한 마리 한 마리의 ai와 환경 상호작용은 질적으로 크게 상승했으나, 그 여파로 구작에 꾸준히 등장하던 몬스터들이 대거 잘려나가고 가짓수 자체도 대폭 줄어 소위 색칠놀이라는 비판을 피할 수 없었다.

보스 몬스터 또한 기존의 장점인 매력적인 보스 디자인이 무색하게 메인 스토리 보스는 코가님을 제외하면 전부 커스 가논이며 커스 가논 4마리의 생김새와 패턴 자체는 전부 다르긴 하지만, 기본적으로 가디언의 디자인을 베이스로 하고 있기에 거기서 거기 같아 보인다는 평이 많고, 최종보스인 재앙 가논마저 3페이즈를 제외하면 커스 가논 시리즈 특유의 디자인과 공격 패턴을 그대로 재탕하는 무성의한 모습을 보여 3페이즈의 웅장하고 화려한 모습과 연출이 없었다면 역대 시리즈 최악의 가논이었을 것이라는 혹평을 받고 있다. 필드 보스 또한 라이넬, 히녹스, 몰드래고, 바위록으로 끝이라 정말 보던 녀석들만 줄창 나온다는 감상이 대다수. 거기다가 몰드래고는 사막에서만 나오는데다가 보상도 별로라 실제로 보고 다니는건 라이넬과 히녹스, 바위록 세 종류 정도이다.


5.4. 불편한 인벤토리 UI[편집]


근접무기 -> 소재 식으로 카테고리를 바꾸려면, R 아날로그를 쭉 당겨서 그 사이의 아이템들을 카테고리마다 페이지 하나하나 넘겨야한다. 본작은 특히 중간에 소재가 껴있는 방어구 - 요리 구간이 문제. 이래저래 인벤토리 열어볼 일이 전작들보다 훨씬 잦아져서 문제가 된다. 이는 후속작에서 개선됐다.

6. 복합적 평가[편집]



6.1. 단순화된 퍼즐 디자인[편집]


본작의 대표적인 퍼즐 요소로 꼽히는 사당과 신수 모두 구작에 비해 눈에 띄게 간단해지거나 규모가 축소되었다. 풀이의 자유도는 늘어났으나 그로 인한 부작용으로 퍼즐 자체가 단조로워진 것.

사당의 경우 다양성이 부족하며 너무 반복적이라는 지적이 존재하나 이전작에서 볼 수 없었던 미니 던전이라는 새로운 형태를 취하며 높은 자유도라는 확고한 아이덴티티를 가졌기 때문에 전작의 던전들과는 완전히 독자적인 노선을 타는데 성공하여 나름대로 개성적인 퍼즐로써 긍정적으로 평가하는 의견이 많았다. 특히 챌린지의 형태로 필드와 연계하여 수수께끼를 풀어야하는 축복 사당은 평가가 매우 좋은 편.

그러나 메인 던전에 해당하는 신수의 경우 전작들과 차별되는 점으로써 언제 어디서든 던전의 구조를 바꾸는 신수 조작과 단말기를 5개 작동시키는것이 클리어 조건이라는 특징을 가지고 있으나, 이로 인하여 던전의 구조 파악이라는 기본적인 두뇌 플레이가 완전히 배제되어버린 점과 각각의 단말기로 통하는 퍼즐들이 서로 유기적으로 연결되지 못하고 독립적으로 작동하기 때문에 “ 하나의 통일된 대형 던전이라는 느낌이 없으며 단순히 사당 5개를 뭉쳐놓은것 아니냐. ” 라는 비판이 존재한다.

특히 바로 이전작이었던 스카이워드 소드가 참신하고 매력적인 던전으로 큰 호평을 받았다는 것을 생각해보면 참 아쉬운 부분.

기존의 각 던전들의 특징인 고유한 맵 컨셉이나 개성적이고 매력있던 특유의 던전 디자인, 던전에 어울리던 OST 등은 사당과 신수에서 전혀 찾아볼 수 없었으며 구성과 설계, 짜임새, 디자인이 모두 통일되어 버린 점은 실망스럽다는 평을 듣는다.


6.2. 높아진 전투 난이도[편집]


전작들에 비해 전투 난이도가 전반적으로 상승하였다. 우선 적들의 공격력이 전작들과는 격을 달리하는 수준으로 높아졌는데, 스펙이 부족한 초반부터 하트 2~3칸 이상을 날려버리는 적들이 나오는가 하면, 후반에는 방어가 갖추어졌어도 하트 10칸 이상이 증발하는 광경도 예사인 수준이다. 그 탓에 한두 방 맞는 순간 게임 오버를 띄우는 경우가 많다.

이전 시리즈는 진행이 비교적 일자형에 가까워 난이도 곡선의 상승이 제한되어 있던 반면, 본작은 맵 어디로든 갈 수 있다보니 보스에게 제대로 당하기 시작하면 넉백기에 맞고 쓰러진 채 추가타를 맞거나 절벽 아래로 굴러 떨어져 즉사하는 등 칼 한 번 제대로 휘둘러보지도 못한 채 게임 오버되는 광경을 볼 수도 있다. 그 외에도 소리를 듣고 링크를 감지해내거나 원거리에 있어도 돌이나 화살 등으로 견제를 넣는 등 적들의 인공지능이 상당해져서 행동에 신중을 기할 필요가 높아졌다. 그 동안 일부 작품을 제외하면 대부분은 공략법만 익히면 누구나 손쉽게 엔딩을 볼 수 있을 정도의 적절한 난이도로 구성되었던 이전작들에 익숙해진 사람은 그 난이도에 놀랄 수도 있는데, 본작은 여러모로 가볍게 즐기기엔 무리가 있는 정도의 난이도이므로 이런 장르에 약한 사람에게는 주의가 필요하다. 이로 인해 좀 더 하드코어해졌고 그만큼 전투의 긴박감이 높아져 조작하는 손맛이 좋아졌다며 호평하는 게이머들이 있는 반면, 체력 관리가 어려워져 게임 오버 스크린을 자주 보게 된다며 안 좋게 보는 게이머들도 있다.

이렇듯 게임의 전투 난이도는 결코 쉬운 편이라고는 볼 수 없지만 그렇다고 해서 마냥 답이 안 나오는 난이도라는 것은 아니다. 가진 게 거의 없고 뭐 맞는 순간 픽픽 죽어나가는 초반부야 물론 힘들 수 있지만 게임을 진행하면서 패링과 회피 저스트 등의 각종 테크닉을 익히고 좋은 방어구를 갖추며, 사당을 많이 클리어해서 증표로 하트와 스태미나를 늘려나가는 등 스펙을 쌓기 시작하면 일대다가 아닌 이상 몬스터에게 일방적으로 당하는 경우는 점점 줄어들게 되고 전투 도중 메뉴에 들어가면 일시정지된 채로 무기를 바꾸거나 회복하는 등의 정비가 언제든지 가능해서 갑작스럽게 무기가 파괴되어도 빠르게 전투 태세를 잡을 수 있고 꾸준히 요리를 해놓으면 맞는 족족 요리 먹고 도로 풀피가 되는 게 가능해서 생존력이 확 올라간다. 또한 신수 능력 역시 하나하나가 강력하기 때문에 게임의 난이도를 낮춰주는 것에 큰 역할을 한다.

여기에 더해 강적들의 존재는 아직 플레이어가 이곳을 진행할 정도로 숙련되지 않았거나, 또는 장비나 체력을 업그레이드 하지 않았다는 것을 의미하기도 한다. 어디로든 갈 수 있는 게임이긴 하지만, 처음 시작하는 유저들이 너무 헤매이지 않도록 개발자들이 동선을 어느정도 제한하는 역할을 하는 것. 실제로 젤다의 전설 시리즈가 으레 그랬듯 아무리 강한 적이라도 적절한 스펙을 갖추고 파훼법을 익힌다면 대부분의 적은 사냥하는데 어려움이 없다.

6.2.1. 잦은 무기의 파괴[편집]


전투 중에 무기가 너무 쉽게 파괴된다는 점도 거론된다. 무기나 적들의 다양화 대신 내구도 시스템으로 강제로 무기를 바꾸게 하는 점이 불호로 다가올 수 있다는 것이다. 어지간한 게임들에서 무기 및 방어구는 게임 내 최종 등급 템을 먹기 전까지는 거쳐가는 형태이며, 현재 가지고 있는 가장 좋은 장비 아이템 외에 나머지는 잡템처럼 상점에 갖다 팔거나 분해해 재료로 비축하는 시스템에 익숙한 유저들에게 모든 장비 아이템이 소모품이라는 것에 당황할 수밖에 없기 때문이다. 이렇게 낯설게 느껴지는 시스템을 설계한 이유는 오직 플레이어의 무기로만 적들을 대처하는 것이 아니라, 지형, 기후, 기타 오브젝트, 시커 스톤의 능력 등을 활용하고, 적의 무기를 강탈하는 등의 창의적인 플레이를 유도하기 위함이라고 한다. 또한 플레이어는 더 나은 무기를 찾고, 부서진 무기를 보충하기 위해 맵을 돌아다니게 되는데, 이 과정에서 야숨의 핵심 컨텐츠인 지형 탐색을 수행하게 된다.

물론 실제 게임을 플레이 해보면 알겠지만 기본적으로 얻는 무기의 수가 파괴되는 무기의 수를 훨씬 상회하고 지형지물을 잘 활용할 수 없게 되는 후반에는 고대 시리즈와 마스터 소드라는 보험이 추가되기 때문에 그다지 체감이 되는 단점은 아니다. 오히려 적은 무기로 난관을 돌파하기 위해 주변의 철로 된 물체를 찾는다는걸 생각해보면 의도가 잘 들어맞는 셈.


6.3. 엉성한 요리 시스템[편집]


본작에서 처음 시도된 시스템이니만큼 미숙한 부분이 많은 편이다. 시도 자체는 좋았으나 요리 간의 밸런스가 맞지 않다는 것이 중론. 특히 맥스 시리즈가 그러한데 완성이 매우 까다로운 희귀한 음식보다 그냥 맥스 재료 달랑 하나 던져넣는 게 효과가 훨씬 좋다. 단순히 요리 자체에 흥미가 있는 것이 아니라면 컨텐츠를 파고들 가치가 전혀 없는 수준. 고성능의 요리를 쉽고 편리하게 만들 수 있으니 아무래도 좋다는 의견이 있는가 하면 최소한 만들기 어려운 요리가 만들기 쉬운 요리보다는 성능이 좋도록 밸런스를 조절하거나 사기적인 성능을 가진 재료들의 수급량을 낮춰야한다는 의견 또한 존재한다.

그 외에도 요리의 가짓수가 100종류를 넘는데도 불구하고 그것을 기록할 도감 시스템이 없는 것 또한 아쉬운 부분.

단, 브레스 오브 더 와일드가 요리 게임이 아닌 액션 게임이라는 걸 감안할 필요가 있다. 만약 난해한 조합법을 가진 희귀한 음식만 효과가 좋다면 고성능의 요리를 많이 가지기 위한 노가다가 극심해져 게임이 늘어지고 오히려 여기에 피로감을 느끼는 유저들도 속출할 것이다.

이러한 비판을 의식했는지 쉽게 얻을 수 있던 맥스 재료인 맥스 두리안이 후속작에서 삭제되고 다른 맥스 소재도 굉장히 구하기 어려워지게 되었다.

6.4. 정보 제공의 불친절함[편집]


젤다 시리즈는 기본적으로 액션과 어드벤쳐가 섞인 형태이기 때문에, 게임 진행에 있어 전투 못지 않게 퍼즐적 요소가 전반에 깔려 있다. 그런 면에서 브레스 오브 더 와일드는 과거 젤다 시리즈들에 비해 힌트가 매우 간결하고 명확하므로 기존의 팬들이라면 너무 친절하다고 생각 될 정도이다. 하지만, 여전히 사이드 퀘스트들은 수락하기 전까지는 어디에 존재하는지 맵에 표시되지도 않고, 수락 후에도 여전히 맵에 목적지 핀을 꽂아주고, '여기서 무슨 행위를 하시오.'라는 명확한 퀘스트 해결책을 제시하는 경우도 드물다. 때문에 본작의 호평으로 인해 대거 유입 된 신규 플레이어들에게는 목표달성을 위한 수단이나 목적지를 시간을 들여 아무리 찾아봐도 허탕치는 경우가 종종 생긴다. 이런 점은 시간이 많지 않아 빠르게 컨텐츠를 즐기고 싶은 유저에게는 불호 요소로 다가올 수 있다.

또한 플레이어에게 일자 진행이 아니고, 어디부터가서 무엇부터 할지를 유저에게 맡기는 오픈월드 게임에서 무엇부터 해야할지 몰라 갈 길을 찾지 못하는 게이머들에게, 본작은 그 이상으로 갈피를 못잡게 된다. 물론 브레스 오브 더 와일드에서도 유저가 너무 갈피를 잡지 못하지는 않도록, 계속적으로 시각적인 지표점들을 제공하긴 하지만,[17] 이들의 진행 여부는 온전히 유저의 자유이기 때문에 기존의 오픈월드 게임에 적응하지 못하는 유저들에게는 더욱 더 접근이 어려운 작품일 수 있다.

6.4.1. 난해한 버프 및 면역 시스템[편집]


본작에서는 추위 지역과 더위 지역, 그리고 화염 지역이 있다. 식재료의 이름은 따끈따끈, 찌릿찌릿 등 뭐가 면역인지 알기 쉽고 직관적이긴 하지만 구체적인 설명은 해주지 않는다.

예를 들어서 번개의 커스 가논의 전기 공격에 당하면 무기를 떨어뜨리게 된다. 이를 막기 위해 찌릿찌릿 버섯 요리를 먹어도 공격을 가드할 수가 없는데 이는 전기 내성 효과에도 레벨이 존재하기 때문이다. 뿐만 아니라 더위 1단계 지역, 2단계 지역, 화염 지역이 전부 다른 곳이라서 더위 가드인 숙녀 세트를 입고 데스마운틴 갔다가 링크의 몸에 불이 붙어 당황하는 케이스가 수두룩한 편.

게다가 찌릿찌릿 버섯을 요리에 더 넣으면 면역 레벨이 올라간다든지의 설명도 없기 때문에 직접 요리를 몇 번 시도하거나 공략을 봐야 알 수 있는 수준.

그리고 버프 시스템 자체에도 문제가 많은데, 버프가 중첩이 안 된다. 예를 들어 데스 마운틴에서 방염 물약을 써서 방염 효과를 얻고 있는데, 하트가 부족해서 은밀 효과가 포함되어 있는 회복 음식을 먹으면 지속시간이 몇 초 남든 그대로 방염 효과가 증발해버리는 사태가 발생한다.

[1] 역대 13번째로 10점을 받은 작품이다.[2] 현재 닌텐도 계열 기기로 나온 게임으로는 12번째, 그 중 젤다의 전설 시리즈로는 4번째로 40점을 맞은 작품이다.[3] 역대 19번째로 10점을 받은 작품이다.[4] JEUXVIDEO 역대 두 번째 만점. 첫번째는 젤다의 전설 바람의 지휘봉이다.[5] 1위는 젤다의 전설 시간의 오카리나로 유일한 99점이다.[6] 메타크리틱에서의 100점의 개수는 70개, 오픈크리틱에서의 100점의 개수는 61개이다.[7] 현재는 후속작 티어스 오브 더 킹덤이 85개로 기록을 깼다.[8] 많은 리뷰어들이 비슷한 시기에 출시된 호라이즌 제로 던과 비교하면서 이 점을 강조했다. 사실 리뷰어 입장에선 특정 타이틀, 특히 특정 콘솔 독점 타이틀끼리 비교하는 것은 터부시되는 위험한 행위임에도 불구하고 과감히 두 작품을 비교하였다. 이 리뷰어들은 호라이즌 제로 던이 기존의 오픈 월드 요소들을 전부 잘 배합하고 다듬어 완성시켰다면, 젤다는 새로운 오픈 월드의 장을 열었다는 평을 받았다.[9] Wii U판 구매자와 스위치 발매초기에 본체 품귀 현상으로 인해 게임만 미리 구매한 사람들의 영향도 있는 것으로 보인다.[10] 그 당시에 젤다의 아성에 대항할 수 있었고 잠깐이지만 젤다를 위협했던 유일한 게임이다.[11] 이는 모로윈드, 고딕과 같은 고전 오픈월드 게임에서 볼 수 있었던 특징이다. 이 때문에 고전적인 RPG에 익숙하던 매니아들은 편의성에 치중한 나머지 플레이어의 몰입을 떨어뜨린 후대의 오픈월드 게임들에 비판적이었다. 후술하듯 야숨의 의의는 이러한 고전적인 특성을 현대적인 감각으로 되살렸다는 것에 있다.[12] 다만 완다와 거상의 경우 오픈 월드는 맞아도 브레스 오브 더 와일드만큼 등반할 수 있는 고지대는 몬스터 정도를 제외하곤 많지 않고 게임의 진행 자체도 대단히 선형적이라 브레스 오브 더 와일드만큼 오픈 월드에서 등반을 탐험에 재미를 높여주는 요소로서 크게 작용되었다고 보기에는 힘들다.[13] 한국에서는 AOS가 더 자주 쓰인다.[14] 상술한 원신이나 임모탈 피닉스 라이징 이후, 케나: 브릿지 오브 스피릿, Pokémon LEGENDS 아르세우스 등 야숨에서 영향을 받은 카툰풍 오픈월드 게임이 계속 나오면서 야숨 자체가 하나의 장르가 될 조짐을 보이고 있다.[15] 하지만 Wii U, Nintendo Switch가 성능이 안 좋아서 그렇지 이 정도 최적화면 대단한 것이다.[16] 주변의 풀을 회전베기 등으로 베는 것으로 프레임 드랍을 어느 정도 완화시킬 수 있다.[17] 회생의 사당을 나오자마자, 카메라 앵글이 노인을 비추어 그쪽으로 가라고 알려주고, 노인은 튜토리얼 동안 어디를 가서 무엇을 해야할지 알려준다. 그리고 튜토리얼을 마친 이후에도 어디를 가서 누구를 만나라고 알려준다. 메인 퀘스트를 클리어하면 다른 메인퀘스트로 목표를 제시한다. 또한, 필드에도 시각적 지표가 될 사당과 탑들이 도처에 깔려 있다. 각각 체력과 스태미너의 업그레이드와, 맵 정보 해방을 위해 들릴 필요가 있으므로 게임은 지속적으로 플레이어에게 목표를 제시한다.

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