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캐시(이터널 리턴)
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이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
감상적이고 착한 천성으로 환자의 일에 필요 이상으로 깊이 관여한다.
이런 성격 탓에 과거 근무하던 병원에서 문제를 일으켜 쫓겨났다.
현재는 작은 마을에서 무료 진료소를 운영하며 주민의 도움을 받아 근근이 연명하는 중.
힘든 형편에도 불구하고 캐시는 어떻게 하면 환자를 더 잘 돌봐줄 수 있을 지 고민한다.
마을 사람들은 큰 병이 도지면 캐시의 진료소 대신 큰 병원으로 향한다.
캐시가 실력 있고 좋은 사람인 건 인정하지만, 어딘가 꺼림칙한 부분이 있기 때문이다.
그녀가 돌보는 환자들은 왜 그렇게 회복이 늦는 걸까?
두 가지 능력을 가진 패시브.
외과 전문의는 적에게 스킬을 적중시키면[2] 지속 고정 피해를 입히는 외상 상태로 만든다. 외상 상태는 중첩이 되며 3중첩이 되면 치명적 외상 상태로 바뀌어서 지속 고정피해량이 더욱 상승하고 지속시간 동안 치유 감소 60%를 부여한다. 60%의 수치는 일명 슈퍼치감 아이템과 동일한 수준의 높은 수치이며 이덕에 캐시는 치감템 의존도가 높지 않다.[3]
또한 적을 치명적 외상 상태로 만들면 소량의 보호막을 얻으며 외상 스택이 존재하는 적에게 이동할때 이동속도가 증가한다.[4] 적진에 들어갔다가 빠져나오며 핑퐁해야하는 캐시의 안정성을 올려주고 추격에도 도움을 주는 좋은 옵션. 단, 보호막은 여러명을 동시에 치명적 외상 상태로 만들어도 중첩되지 않기때문에 광역기를 긁고 빠르게 대미지를 넣을지, 후술할 강화평타를 이용해 치명적 외상 상태를 한명 한명 순차적으로 만들어서 보호막을 천천히 생성해 효과를 최대화할지를 고려하며 플레이 해야한다
외상의 지속시간은 스킬을 적중시키면 초기화되지만 치명적 외상의 지속시간은 궁극기 적중외의 방법으로는 절대 늘릴 수 없다. 적을 한번 치명적 외상으로 만들면 지속시간이 끝나야 다시 외상을 쌓고 보호막과 Q쿨감을 얻을 수 있다는 뜻이다.
외상 상태의 출혈피해는 스증계수만 존재하지만 스증이 0이어도 최소 1의 피해를 입힌다.
유래는 의학용어로 수술 후(post op.).
오로지 스증계수만 붙어있어서 극초반 스증이 0일때 대미지가 들어가지 않아 패시브 스택이 쌓이지 않는 상황을 방지하기위해 추가피해는 스증이 0이더라도 최소 1의 피해를 입힌다.
액티브는 지정 방향으로 빠르게 돌진하는 딜링기 겸 이동기이다. 순간이동 수준의 속도를 가졌지만 돌진이 매우 빠를 뿐 순간이동 기술은 아니다.
부가 효과로 패시브의 치명적 외상 상태인 적을 만들 때마다 이 스킬의 쿨타임이 감소한다. 이전에는 제일 먼저 찍어줬지만 쿨타임이 고정되고 패시브 피해량이 레벨 비례로 변경함에 따라 후순위로 밀렸다.[6]
쿨다운 감소 효과는 치명적 외상 상태로 만들 때마다 적용되므로, 복수의 대상에게 발동시키면 그만큼 추가로 돌려받는다.[7]
강화평타가 적용되어있을경우 쌍검을 착용하더라도 1회만 타격하는데, 쌍검의 기본공격 패널티는 그대로 적용돼서 단검보다 기본피해가 약해지는 문제를 보완하기위해 쌍검 착용시 강화평타가 적용된 기본공격의 공격력 계수가 110%로 늘어난다. 다만 캐시는 공격력 기반의 실험체가 아닌지라 별 의미 없다.
오류인지 의도인지 두명 이상의 적을 동시에 치명적 외상 상태로 만들면 Q스킬 쿨다운 감소가 한번만 적용되니 주의. 정확히는 W나 R같이 지정 범위를 동시에 공격하는 기술로 치명적 외상을 동시에 만들면 무조건 한번만 초기화되나 Q스킬이나 E스킬로 조금 떨어져있는 적을 동시에 치명적 외상 상태로 만들 경우엔 Q스킬 쿨감이 두번 발동된다.[8]
외곽 범위의 적에게는 피해량이 증가하고 2초동안 30%의 둔화를 가한다.
적당한 둔화와 대미지를 가하는 범용성 높은 딜링기. 다른 스킬보다 딜링 성장성이 높아 선마한다. 다만, 이는 바깥 범위 적중에 한정되며 안쪽 범위로 맞출 경우 대미지가 낮고, 둔화도 주지 않는데다가 외상 스택조차 중첩되지 않기에 스킬을 연계하기가 힘들어진다. 그나마 적 히트박스가 W바깥 판정범위에 조금이라도 걸쳐있으면 바깥 적중 판정이라 어지간히 가깝지만 않으면 바깥쪽 맞추기가 어렵진 않다.
유래는 의학용어로 절단(amputation).
관통하는 투사체를 날려, 첫 적중 이후 다른 적이나 지형에 닿으면 적중된 적을 기절시킨다. 처음 적중한 적은 짧은 시간 속박되며, 이후 적 또는 지형에 추가 적중 시 처음 적중한 적을 다음 적중 대상으로 밀고 기절시킨다. 야생동물이나 벽 등의 구조물도 대상으로 판정되기 때문에 다른 스킬들의 벽꿍과 비슷하게 사용할 수 있고, 관통 후엔 약간의 유도력이 있기 때문에 혼자서도 야생동물과 함께 적을 기절시킬 수 있다. 다만 단일 대상 속박 시간이 매우 짧아 듀오 또는 스쿼드에서 브리핑과 함께 쓰지 않으면 응용하기 어렵다.
수쳐는 이터널 리턴에서 가장 기묘한 판정으로 유명한 기술이다. 처음 던지는 바늘의 판정은 굉장히 안 좋은 편이나 벽꿍 판정은 제법 널널한편이라, 장인들도 당황하는 경우가 많다.
기술 자체의 판정도 독특하다. 먼저, 바늘을 적과 벽에 적중시킬 경우, 적을 벽으로 밀어내 벽에 부딪힐 때 기절 판정이 있어 저지불가 효과로 무시할 수 있다. 적과 적을 적중시킬 경우 처음 맞은 적을 다음 맞은 적으로 밀어내고 다음 맞은 적은 처음 맞은 적으로 약간 끌려가, 둘이 부딪히면 그 때 둘 다 기절에 걸리는 판정이다. 첫 번째 대상이든 두 번째 대상이든 저지불가 효과로 부딪히지 않을 경우, 기절에 걸리지 않는다. 그러나 처음 맞은 적과 다음 맞은 대상이 딱 붙어 있었을 경우, 둘 중 누구든 저지불가 효과로 밀려나지 않았음에도 불구하고 부딪힌 판정으로 저지불가 효과를 받지 못 하는 쪽은 기절 상태가 된다.
유래는 의학용어로 봉합(suture).
우선 패시브는 아군을 부활시켰을 때 좁은 범위에 힐 장판을 생성하는 스킬이다. 소생 직후 체력이 50%인 상태로 있게되는데 급한 상황에 교전에 다시 참여해야 하는 등의 상황에서 유용하다. 다만 캐시가 직접 살려야 적용이 되어서 본인이 누웠을 때는 적용받지 못하고, 다른 아군을 살릴 때는 교전 후나 교전중 유리한 상황이 대다수인 데다가 전투 중 살렸다고 해도 이터널 리턴 게임 특성상 서로 팽이마냥 맵을 뛰어다니며 정신없이 움직이며 교전하는 싸움이 많아 크게 체감되지는 않는편.
액티브 스킬은 일정 시간 후 자신을 기준으로 직사각형 범위에 피해를 입히며, 자신은 그 뒤로 순간이동하는 딜링기 겸 이동기다. 부가 효과로 저지불가와 스킬 범위 내 아군 회복 영역 생성이 있다. 이 게임에서 보기 드문 회복 스킬이나 효과는 미미한편 처음에는 자신과 아군의 체력이 50%이하 일경우 대량으로 회복하는 효과였다.
잃은 체력 비례 데미지에 맞은 적은 즉시 치명적 외상 상태가 되어 동맥절제술(Q)의 쿨타임 감소가 적용되기 때문에[9] 이니시나 마무리나 준수한 편이지만 스킬들의 쿨타임이 전체적으로 긴편이라 한번 암살에 실패하면 추노도 도주도 어렵기 때문에 대부분의 상황에서는 마무리 용도로 사용하는 것이 좋다.
유래는 의학용어로 응급수술(emergency OP).
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
스킬 사용이후 다음 평타를 강화하는 Q스킬 때문에 평타를 스킬 사이사이에 섞어줄수록 대미지도 더욱 증가하고 패시브 보호막+ Q쿨감도 빨리 발동되기에 딜탱 양 방면을 위해 본 콤보에 표기되지 않아도 강화 평타각이 나오면 쓰는걸 기본 전제로 잡고간다.
Q평W, Q평E
Q스킬로 접근 후 평타+W나 E스킬로 치명적 외상을 적용시키는 기본콤보. 단, E스킬의 경우 기절각이 나오거나 급하게 추격/처치를 해야하는 상황이 아니면 아끼는 쪽이 나은편이다. 만약 첫 Q를 적중시키지 못했을 경우 콤보 이후 평타를 추가로 섞어서 치명적 외상을 발동시킨다.
Q평D(D)
위의 콤보에서 W대신 무기스킬을 적용하는 콤보. 단검 캐시일경우 치명적 외상을 적용시키기 위해선 무기스킬 첫시전이 은신 유틸기라 공격기인 2차 시전까지 바로바로 써야하지만 쌍검캐시일경우 1타에도 치명적 외상이 적용되기에 무스 2타는 추가 추격이나 핑퐁 용도로 사용한다.
W평Q, WQ평
기습 상황이거나 Q로 먼저 진입하면 안되는 적을 상대로 사용한다. W의 둔화로 접근이 가능해서 강화평타를 먼저 때릴 수 있으면 평Q로, 아닐경우 Q스킬로 진입해서 치명적 외상을 발동시킨다.
E평Q, E평W
E스킬로 기절을 먹이고 다가가서 평타이후 Q스킬을 바로 긁거나 뒤로 잠시 빠진후 W를 써준다. Q스킬을 쓰는 경우는 상대가 뚜벅이 계열이라 도주할 수단이 마땅치 않으면 W의 둔화를 추격용도로 쓰기위해서가 보통이고 W를 쓰는 경우는 기동력이 좋아 기절이 풀린후 빠져나가기 좋을경우 Q스킬로 확정적으로 따라잡기위해 사용하는 경우가 많다.
ER
상대의 피가 적어서 다른 스킬을 나중에 써도 마무리가 가능하거나, 캐시가 먼저 적들을 긁기만하면 아군이 마무리가 가능할때 사용한다. 궁극기 대미지는 상대의 잃은 체력에 비례해 증폭되기에 상대가 풀피거나 캐시의 딜이 중요한 조합이라면 기절때 다른 스킬부터 먼저 연계하고 궁극기를 쓰는것이 좋으나, 수쳐 기절 지속시간이 크게 너프먹으면서 다른 스킬을 박으면 궁극기를 쓸 시간이 없으니 주의.
EQR, EWR, EWQR
기절 지속시간 동안 빠른 연계를 하기위해 사용한다. 스킬 딜레이때문에 평타를 넣을 시간이 없는게 단점이나 캐시가 기절을 먹이고 이 콤보를 넣기만해도 아군이 충분히 마무리 가능한 수준이니 크게 신경 안써도 된다. 위의 ER콤보처럼 기절 지속시간 너프 이후 매우 어려워졌다.
WR, (기절이 적용되지 않은)ER
WR의 경우 캐시 출시 초기엔 W스킬 바깥범위엔 고정CC기가 있었고 궁극기 좌우폭도 넓어서 쓸만했으나 현재는 간단한 이동기나 무적기로 충분히 회피가 가능해서 W의 둔화만으로도 반 확정으로 적중시킬 수 있는 적에게 주로 사용한다. ER도 마찬가지로 초기엔 단일대상 속박시간이 지금보다 조금 길어서 어느정도 연계가 가능했지만 크게 짧아진 현재는 조금 어려운편이다. 몰론 역시 뚜벅이 계열의 실험체에겐 적절하게 쓸만하다.
우수한 기동력과 CC기, 고데미지의 스킬들로 기습, 하이에나, 도주에 특화된 스증 암살자.
스킬들의 계수가 굉장히 높아 딜 포텐이 뛰어난데 Q스킬 패시브의 강화평타를 제외하면 모든 스킬이 광역 공격인데다 암살자임에도 치유 감소, CC기, 광역 힐 등의 유틸성도 지녀 팀파이트에도 많운 도움을 줄 수 있어 고점이 굉장히 높다는 장점이 있다.
다만 스킬들 대부분이 조건부인데 쿨타임도 긴 편이라 실수 하나에도 치명적으로 작용하는 탓에 높은 숙련도를 필요로 하며, 거의 모든 변수가 E스킬 수쳐에서 나오기에 높은 고점만큼이나 저점이 심각하게 낮다.
연구가 덜된 출시 초기엔 스킬들의 선후딜 때문에 저평가를 받았다. 랭크 게임에 나오면서 선후딜 버프 등의 편의성 버프와 초반 단계 궁 쿨타임 버프 등을 받았는데, 초반 단계에서 강력함을 보여 패치 당일 핫픽스 패치를 받았다. 그럼에도 준수한 킬 능력을 선보이면서 강캐 반열에 있었다가 지속된 너프로 시즌 후반부터 약캐라인에 들어갔었다.
이후 프리시즌 데미지 공식 변경점 때문에 모든 실험체들의 딜량이 약해지자 자신의 템은 단단하게 가고 패시브의 출혈데미지를 돌려가며 상대를 잡는 탱캐시 빌드가 떠오르면서 잠시 1티어로 올라섰으나, 불과 한달가량만에 패시브의 보호막량 너프, 이동속도 너프, q데미지 너프, 출혈데미지 너프 및 다마스커스 너프 기본 공격력, 방어력 너프 등 연속 너프를 먹은 끝에 사실상 현재 탱캐시는 3~4티어 수준까지 떨어졌다. 알게 모르게 성능을 뽑아내던 파산검, 락자, 월왕구천을 쓰는 스증캐시도 이후 파산검, 락자, 월왕구천의 공격력이 너프받고 다른 단검캐들의 활약으로 단검이 지속적으로 너프받자 4~5 티어까지 떨어진 적도 있었다.
그러다 캐시에게 중요한 궁극기의 쿨타임을 대폭 줄인 뒤로 3티어 정도에 머물러 있었으나, 2021년 6~7월 기준 전설 단검 프라가라흐[12] 의 반등과 캐시 자체의 성능이 올라가면서 압도적 1티어로 등극했다.
0.36.0패치버전 프라가라흐의 떡락과 캐시의 주 아이템들의 미미한 떡락에 힘입어 다시 티어가 내려가고 있다.
0.39.0 리워크 이후 지나친 강력함에 이바와 함께 핫픽스를 받았다. 그럼에도 내려진 유저들의 평가는 사기캐. 이전까지 있던 스킬들의 기묘한 선딜이 없어지고 사용만 하면 멈춰대던 e의 후딜이 사라져 운용하기 쉬운 캐릭이 됐다. 얼마나 흉악한지 상위권 픽률 1위 자리에서 몇 달간 내려오지 않던 쇼이치를 내리고 픽률 1위 자리를 차지했다.[13] 이때문에 0.39.1 패치에서 추가 너프를 받았다. 패시브, q, r의 전체적인 데미지를 깎아버려 3신기 쇼이치를 연상하게 만드는 초반 날빌을 막아버렸다. 지표도 평범한 2티어 수준으로 내려 온 상황.그래도 평타 캐시밖에 없을 때보다 지표가 좋다
0.41.0 패치에서 Q 평타강화의 딜이 증가되는 버그가 생겨 순식간에 날뛰었으며, 버그가 수정된 후에도 높은 성능을 보여주었다.
캐시 스킬셋 조정 패치 이후 지금까지 계속 큰 너프에 대한 약간의 보상 스텟버프 외에는 전혀 버프 먹은 것 없이 지속적으로 너프만 당하고 있다. 그만큼 스킬셋 조정이 캐시에게 정말 크게 다가왔다는 것.
0.41.0f 핫픽스 패치에 기본 공격력 감소, 기본 이속 감소,W와 R쿨 증가의 너프를 받으면서 패치 후 0.42.0 패치까지 성능이 나락급으로 떨어졌다. 캐시의 성능을 인지하고 0.42.0c 핫픽스로 Q쿨이 조정 직후 1렙쿨인 16초 고정으로 버프해주었지만 전혀 나아지지 않고 있다.
0.43.0 패치에 궁극기의 2, 3렙딜이 올라가는 버프를 받았다. 다만 수치가 3레벨 최소 피해 기준 20, 최대 피해 기준 40밖에 오르지 않아 체감이 없다.
시즌 6이 시작한 0.59.0 패치에서는 후반 약캐라는 평가가 주류이다. 전송 드론 도입으로 소위 말하는 갸챠템 빌드업이 매우 쉬워짐에 따라 다른 실험체들은 가챠템 밸류업으로 후반을 바라볼수있지만, 오브젝트 싸움이 약해 후반에 힘이 빠지는 캐시라는 약점과 더불어 가챠템 효율이 모든 실험체 통틀어 손에 꼽을정도로 낮다는 점이 겹쳐 우승은 힘들지만,초중반에는 아직 건재하다는게 중론.
정식 출시 이후엔 그냥 그럭저럭 쓸땐 쓸만한 암살자 정도에 위치해있다. 고저점 차가 너무 커서 맛을 살리지 못하면 아무 도움이 안되지만 실험체 특성만 잘 살려준다면 암살자중에서도 캐리력이 독보적으로 높다. 스킬 계수가 높아 후반 아이템을 띄운다면 대미지도 살벌하게 박히긴 하나 그만큼 물몸이라는 단점도 더욱 크게 다가온다. 무기는 단검보단 쌍검의 픽률이 압도적으로 높은데 이는 쌍검의 기동성은 상대가 막기 어렵지만 단검의 은신은 카메라만 깔아도 없는게 돼서 상위권으로 갈수록 단캐는 대처하기 쉽기에 기습이 조금 불리할지언정 거의 모든 상황에서 훨씬 좋은 쌍검이 쓰인다. 무기에 저주가 있어서 추가딜을 노릴 수 있는것도 단검보다 메리트인편. 반대로 하위권으로 내려오면 은신에 대한 대처가 부족해져서 단캐가 더욱 활약하기 쉽다.
이런 상황이 지속되자 결국 연속 너프를 피하지 못했다.
1.3패치 너프는 수쳐 기절 지속시간 1.5초에서 1.2초로 감소. 이 너프로 기절 이후 다른 스킬을 쓰고나서 궁극기를 쓰기가 부담스러워졌지만 여전히 2인기절 변수가 남아있어서 한번 더 받게된다.
1.4패치 너프는 Q스킬 지속효과 강화평타 계수 50%에서 45%로 감소, 궁극기 기본피해 110/200/390~220/400/580에서 100/175/250~200/350/500으로 감소. 1.3패치가 최고점의 파워를 줄였다면 이번엔 후반성능을 줄였다. Q스킬 강평은 많이 쓰면 많이 쓸수록 좋아서 최대한 섞는 기술이라 사용빈도도 그만큼 높아 많이 쓸 수록 체감이 커지고 궁극기 너프는 후반 캐시의 마무리 능력을 적잖게 감소시키는 너프여서 그런지, 수쳐너프와 함께 지표가 확실히 줄어들었다.
공숲성 스증빌드. 상황에 따라 묘지 시작도 가능하다. 스증 특성상 맞딜이 어렵기에 일방적으로 때리는 것이 중요하다.
Q패시브인 강화 평타의 데미지가 치명타 피해량에 비례해서 증가하기 때문에 기사의 신조를 착용한다. 머리 부위인 빛의 증표에도 치명타 피해량 증가가 있긴 하지만 황실 부르고넷의 딜 상승치가 더 높기 때문에 사용하지 않는다.
파산검의 깡공이 매우 낮고, 주 옵션인 스공추가 레벨비례기 때문에 초중반에 매우 약하다. 심지어는 후반에도 상대의 방어력이 웬만큼 높은것이 아니라면 초진동나이프를 사용하는 루트보다도 딜 기대치가 낮다. 장식에서 꼭 치감을 챙겨주어야 한다.
캐시의 리메이크 이후부터 아주 오랜 기간동안 쓰이던 루트이지만 현재는 초진동나이프에 밀려 잘 쓰이지 않게 됐다. 초반의 딜부족도 문제지만 캐시의 공격속도 너프 이후로는 초진동을 안가자니 중간 중간 평타를 섞는 딜타임이 많이 길어져버린 것도 한 몫한다. 과거에는 그래도 초반에 초진동을 쓰다가 파산검으로 갈아끼는 유저들도 많았으나 현재는 프라가하르를 올리거나 그냥 끝까지 초진동을 쓰는 경우가 대부분이다.
무기, 머리는 교체하지 않는다.
묘지 -> 연못 -> 병원으로 돌아도 상관없다.
이후 아이템은 로이거 차르 - 성법의 - 예언자의 터번 - 틴달로스의 군주 - 칼날 다리로 교체.
로이거 차르와 칼날 다리를 최우선으로 올려주자.
증폭드론 특성
흡혈마 특성
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
혜진과 비슷하게 전작의 모습과 비교해 봤을때 의상과 전반적인 디자인이 변경되었으며 전작은 앞머리가 없고 살짝 올라간 눈매인 반면, 이터널 리턴에서는 앞머리가 생기고 데포르메가 달라져 순한 인상을 보인다. 또한 등쪽에 톱을 달고 나왔다.
전작의 군의관 캐시를 수정해서 가져왔다.
전작이 야전 군의관의 느낌이 났다면 이터널 리턴에서는 꽤나 깔끔해진 모습. 들고 있는 톱이 더 커졌다. 다만 안경을 쓴 모습이 호불호가 많이 갈린다.
2021년 7월 22일 부터 2021년 8월 4일 까지 20레벨을 달성 시 스킨과 캐시 캐릭터를 지급 했다. 이미 20레벨을 달성한 유저는 프리시즌 기간동안 일반/랭크 대전 한판만 플레이 해도 지급 했다.[20]
이터널 리턴 오리지널 스킨. 시즌 패스 '네온' 레벨 100 을 달성하면 해금되는 스킨.
영웅 등급 스킨으로 이펙트 뿐만 아니라 캐릭터 보이스 등도 바뀌었고 캐릭터 소개화면에서의 모션도 바뀌었고 스킨 최초로 궁극기 사용 시 특별 효과가 연출된다.[21] 보이스를 미루어보아 미래 세계의 개조 인간 혹은 휴머노이드라는 컨셉인 듯 하다.
스킬 이펙트는 전체적으로 사이버네틱한 분홍색 이펙트로 변경되었다.
1. 개요[편집]
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.
2. 배경 스토리[편집]
남다른 감성을 가진 마을 의사.피와 사체를 보는 건 익숙합니다.
감상적이고 착한 천성으로 환자의 일에 필요 이상으로 깊이 관여한다.
이런 성격 탓에 과거 근무하던 병원에서 문제를 일으켜 쫓겨났다.
현재는 작은 마을에서 무료 진료소를 운영하며 주민의 도움을 받아 근근이 연명하는 중.
힘든 형편에도 불구하고 캐시는 어떻게 하면 환자를 더 잘 돌봐줄 수 있을 지 고민한다.
마을 사람들은 큰 병이 도지면 캐시의 진료소 대신 큰 병원으로 향한다.
캐시가 실력 있고 좋은 사람인 건 인정하지만, 어딘가 꺼림칙한 부분이 있기 때문이다.
그녀가 돌보는 환자들은 왜 그렇게 회복이 늦는 걸까?
3. 능력치[편집]
4. 스킬[편집]
인게임 플레이 영상이 정식출시 전 시점의 영상이니 유의하자.
4.1. 패시브 - 외과 전문의 [편집]
"상처는 다른 상처로 치료하죠."
두 가지 능력을 가진 패시브.
외과 전문의는 적에게 스킬을 적중시키면[2] 지속 고정 피해를 입히는 외상 상태로 만든다. 외상 상태는 중첩이 되며 3중첩이 되면 치명적 외상 상태로 바뀌어서 지속 고정피해량이 더욱 상승하고 지속시간 동안 치유 감소 60%를 부여한다. 60%의 수치는 일명 슈퍼치감 아이템과 동일한 수준의 높은 수치이며 이덕에 캐시는 치감템 의존도가 높지 않다.[3]
또한 적을 치명적 외상 상태로 만들면 소량의 보호막을 얻으며 외상 스택이 존재하는 적에게 이동할때 이동속도가 증가한다.[4] 적진에 들어갔다가 빠져나오며 핑퐁해야하는 캐시의 안정성을 올려주고 추격에도 도움을 주는 좋은 옵션. 단, 보호막은 여러명을 동시에 치명적 외상 상태로 만들어도 중첩되지 않기때문에 광역기를 긁고 빠르게 대미지를 넣을지, 후술할 강화평타를 이용해 치명적 외상 상태를 한명 한명 순차적으로 만들어서 보호막을 천천히 생성해 효과를 최대화할지를 고려하며 플레이 해야한다
외상의 지속시간은 스킬을 적중시키면 초기화되지만 치명적 외상의 지속시간은 궁극기 적중외의 방법으로는 절대 늘릴 수 없다. 적을 한번 치명적 외상으로 만들면 지속시간이 끝나야 다시 외상을 쌓고 보호막과 Q쿨감을 얻을 수 있다는 뜻이다.
외상 상태의 출혈피해는 스증계수만 존재하지만 스증이 0이어도 최소 1의 피해를 입힌다.
유래는 의학용어로 수술 후(post op.).
4.2. Q - 동맥절제술[편집]
패시브 효과는 스킬 시전 후 다음 공격이 추가 스킬피해를 주는 효과이다.[5] 캐시는 보통 E스킬과 궁극기는 변수 창출을 위해 가능한 한 아끼기 때문에 치명적 외상을 빠르게 부여하기 위해선 이 스킬의 패시브 평타를 적재적소에 섞어야 한다."치료 시작!"
오로지 스증계수만 붙어있어서 극초반 스증이 0일때 대미지가 들어가지 않아 패시브 스택이 쌓이지 않는 상황을 방지하기위해 추가피해는 스증이 0이더라도 최소 1의 피해를 입힌다.
액티브는 지정 방향으로 빠르게 돌진하는 딜링기 겸 이동기이다. 순간이동 수준의 속도를 가졌지만 돌진이 매우 빠를 뿐 순간이동 기술은 아니다.
부가 효과로 패시브의 치명적 외상 상태인 적을 만들 때마다 이 스킬의 쿨타임이 감소한다. 이전에는 제일 먼저 찍어줬지만 쿨타임이 고정되고 패시브 피해량이 레벨 비례로 변경함에 따라 후순위로 밀렸다.[6]
쿨다운 감소 효과는 치명적 외상 상태로 만들 때마다 적용되므로, 복수의 대상에게 발동시키면 그만큼 추가로 돌려받는다.[7]
강화평타가 적용되어있을경우 쌍검을 착용하더라도 1회만 타격하는데, 쌍검의 기본공격 패널티는 그대로 적용돼서 단검보다 기본피해가 약해지는 문제를 보완하기위해 쌍검 착용시 강화평타가 적용된 기본공격의 공격력 계수가 110%로 늘어난다. 다만 캐시는 공격력 기반의 실험체가 아닌지라 별 의미 없다.
오류인지 의도인지 두명 이상의 적을 동시에 치명적 외상 상태로 만들면 Q스킬 쿨다운 감소가 한번만 적용되니 주의. 정확히는 W나 R같이 지정 범위를 동시에 공격하는 기술로 치명적 외상을 동시에 만들면 무조건 한번만 초기화되나 Q스킬이나 E스킬로 조금 떨어져있는 적을 동시에 치명적 외상 상태로 만들 경우엔 Q스킬 쿨감이 두번 발동된다.[8]
4.3. W - 엠퓨테이션 [편집]
캐시가 톱을 휘둘러 공격한다. 여느 AOS 게임에서 자주 보이는 시전 방향을 기준으로 하는 부채꼴 범위로 공격하는 스킬."아픈 건 잠깐이랍니다."
외곽 범위의 적에게는 피해량이 증가하고 2초동안 30%의 둔화를 가한다.
적당한 둔화와 대미지를 가하는 범용성 높은 딜링기. 다른 스킬보다 딜링 성장성이 높아 선마한다. 다만, 이는 바깥 범위 적중에 한정되며 안쪽 범위로 맞출 경우 대미지가 낮고, 둔화도 주지 않는데다가 외상 스택조차 중첩되지 않기에 스킬을 연계하기가 힘들어진다. 그나마 적 히트박스가 W바깥 판정범위에 조금이라도 걸쳐있으면 바깥 적중 판정이라 어지간히 가깝지만 않으면 바깥쪽 맞추기가 어렵진 않다.
유래는 의학용어로 절단(amputation).
4.4. E - 수쳐[편집]
"움직이시면 안돼요 "
관통하는 투사체를 날려, 첫 적중 이후 다른 적이나 지형에 닿으면 적중된 적을 기절시킨다. 처음 적중한 적은 짧은 시간 속박되며, 이후 적 또는 지형에 추가 적중 시 처음 적중한 적을 다음 적중 대상으로 밀고 기절시킨다. 야생동물이나 벽 등의 구조물도 대상으로 판정되기 때문에 다른 스킬들의 벽꿍과 비슷하게 사용할 수 있고, 관통 후엔 약간의 유도력이 있기 때문에 혼자서도 야생동물과 함께 적을 기절시킬 수 있다. 다만 단일 대상 속박 시간이 매우 짧아 듀오 또는 스쿼드에서 브리핑과 함께 쓰지 않으면 응용하기 어렵다.
수쳐는 이터널 리턴에서 가장 기묘한 판정으로 유명한 기술이다. 처음 던지는 바늘의 판정은 굉장히 안 좋은 편이나 벽꿍 판정은 제법 널널한편이라, 장인들도 당황하는 경우가 많다.
기술 자체의 판정도 독특하다. 먼저, 바늘을 적과 벽에 적중시킬 경우, 적을 벽으로 밀어내 벽에 부딪힐 때 기절 판정이 있어 저지불가 효과로 무시할 수 있다. 적과 적을 적중시킬 경우 처음 맞은 적을 다음 맞은 적으로 밀어내고 다음 맞은 적은 처음 맞은 적으로 약간 끌려가, 둘이 부딪히면 그 때 둘 다 기절에 걸리는 판정이다. 첫 번째 대상이든 두 번째 대상이든 저지불가 효과로 부딪히지 않을 경우, 기절에 걸리지 않는다. 그러나 처음 맞은 적과 다음 맞은 대상이 딱 붙어 있었을 경우, 둘 중 누구든 저지불가 효과로 밀려나지 않았음에도 불구하고 부딪힌 판정으로 저지불가 효과를 받지 못 하는 쪽은 기절 상태가 된다.
유래는 의학용어로 봉합(suture).
4.5. R - 이머전시 OP[편집]
패시브와 액티브로 나뉘는 몇 안되는 궁극기."마취제는 없어요. 조금만 참아요."
우선 패시브는 아군을 부활시켰을 때 좁은 범위에 힐 장판을 생성하는 스킬이다. 소생 직후 체력이 50%인 상태로 있게되는데 급한 상황에 교전에 다시 참여해야 하는 등의 상황에서 유용하다. 다만 캐시가 직접 살려야 적용이 되어서 본인이 누웠을 때는 적용받지 못하고, 다른 아군을 살릴 때는 교전 후나 교전중 유리한 상황이 대다수인 데다가 전투 중 살렸다고 해도 이터널 리턴 게임 특성상 서로 팽이마냥 맵을 뛰어다니며 정신없이 움직이며 교전하는 싸움이 많아 크게 체감되지는 않는편.
액티브 스킬은 일정 시간 후 자신을 기준으로 직사각형 범위에 피해를 입히며, 자신은 그 뒤로 순간이동하는 딜링기 겸 이동기다. 부가 효과로 저지불가와 스킬 범위 내 아군 회복 영역 생성이 있다. 이 게임에서 보기 드문 회복 스킬이나 효과는 미미한편 처음에는 자신과 아군의 체력이 50%이하 일경우 대량으로 회복하는 효과였다.
잃은 체력 비례 데미지에 맞은 적은 즉시 치명적 외상 상태가 되어 동맥절제술(Q)의 쿨타임 감소가 적용되기 때문에[9] 이니시나 마무리나 준수한 편이지만 스킬들의 쿨타임이 전체적으로 긴편이라 한번 암살에 실패하면 추노도 도주도 어렵기 때문에 대부분의 상황에서는 마무리 용도로 사용하는 것이 좋다.
유래는 의학용어로 응급수술(emergency OP).
4.6. D - 무기 스킬[편집]
5. 캐릭터 평가[편집]
5.1. 장점[편집]
- 강한 딜링 능력과 방어력 무시 출혈
캐시의 패시브의 출혈대미지는 고정피해라 적의 방어력을 무시하고 들어간다. 스킬들도 전부 조건부 데미지지만 대신 조건만 맞으면 굉장히 높은 편이라 적중만 잘하면 딜링은 우수하다.
- 수처(E)의 초월적인 변수
사실 단독으로 사용하는 수처는 이터널 리턴의 하드 CC기 스킬 중에서 가장 구린 스킬로 봐도 무방하다. 대미지는 대미지대로 낮으면서 고작 0.45초밖에 안 되는 짧은 속박 지속시간, 긴 선후딜로 인해 적이 맞아서 멈추면 그동안 같이 멈춰주는 수준이면서 짧은 사거리까지. 그러나 벽꿍 기절을 먹이거나 적 두 명을 맞히면 말이 달라진다. 무려 1.2초의 긴 시간의 기절을 최대 2명에게까지 먹이는 강력한 CC기로 변모한다. 심지어 그 둘을 한데 묶기까지 하므로 캐시와 아군의 광역기를 끼얹기도 편해져서 2인 수처를 먹이면, 특히 적 메인딜러와 같이 묶는다면 필승이나 다름없다. 캐시는 모든 스킬이 광역기지만 Q스킬의 강화평타는 1인 대상이라 여럿의 적에겐 약해질 수 밖에 없어서 생각만큼 스쿼드 강캐는 아닌데, 수처의 존재만으로 픽되는 경우도 있을정도로 강력한 스킬이다.
- 뛰어난 궁극기
캐시의 궁극기는 아주 좋은 편이다. 데미지도 강력하고 맞히기만 한다면 캐시의 핵심인 Q스킬의 쿨다운도 감소시켜주며, 자신을 포함한 아군을 회복시킬 수도 있고 저지불가 판정으로 벽까지 넘기 때문에 도주에도 강력한 기술로 사용할 수 있다.
- 높은 기동성
리워크 이후 Q가 논타겟팅으로 변경되며 얻은 장점. 리워크 전의 캐시는 Q를 진입기로밖에 사용할 수 없었지만 리워크 이후 사거리 긴 도주기, 기타 상황에서의 이동기로도 사용할 수 있게 되어 추노와 도주에 굉장히 능해졌다. 파밍 속도가 빨라진 건 덤. 정식 출시 이후로는 이제 벽까지 넘을 수 있다. 쌍검이 추가되면서 쌍검무기를 들면 이 장점은 더욱 강화된다.
5.2. 단점[편집]
- 조건부 딜, 긴 쿨타임
캐시는 딜이 w와 궁극기에 몰려있다. 문제는 이 둘만 맞춰도 되는게 아닌 Q스킬의 강화평타를 계속 섞어주지않으면 택도 없다. 그런데 계속 스킬을 돌려서 강평을 치는 실험체가 스킬 쿨타임이 평균 10초가 넘어가서, 쿨감 의존도가 상당히 높다. 못맞췄을때의 역체감이 상당해 평소 캐시를 약화시키는 큰 요인중 하나다.
- 높은 궁극기 의존도
궁극기의 성능이 좋은 만큼 궁극기에 대한 의존도 높다. 궁극기가 빠진 캐시의 콤보는 딜 기대치가 매우 낮아지고 도주, 추격도 불리해진다..
- 대처하기 쉬움
대회에선 캐시가 거의 등장하지 않는 이유. 스킬들이 광역기지만 강평이 단일이라 스쿼드 딜량이 꽤 떨어지는 캐시지만 수처 하나만 잘쓰면 그 정도는 감수 할 수 있는 변수를 가진다. 문제는 수처는 짧은 사거리, 좁은 좌우 판정, 긴 선후딜, 심지어 직선 논타겟팅 기술이라는 점까지 원래부터 쓰기가 어려운데 기절을 못먹이면 더 안좋아진다. 상대하는 입장에선 캐시의 수처각을 안주기위해 조금 진영을 펼치기만해도 캐시의 활약상이 매우 크게 제한되는 것. 궁극기는 평균 실력대가 올라간 게임 특성상 단독으로 쓰면 웬만하면 안맞아주기 때문에 무조건 수처와의 연계가 필수인데, 수처의 대처법이 명확하니까 자연스럽게 궁극기도 쓰기 어려워지고, 궁을 못쓰니까 마무리가 안되는 악순환이 반복된다. 반대로, 캐시의 수처에 대한 대처능력이 부족한 하위티어에서는 재밌는 플레이 방식과 예쁜 캐릭터 외모등의 이유로 픽률이 항상 높다.
5.3. 상성[편집]
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.
- 캐시로 상대하기 힘든 실험체
- 쇼우: 스택을 착실히 쌓아 후반까지 온 쇼우에겐 캐시의 딜이 간지러울 뿐이다. 기본적으로 방어 아이템을 올리지 않는 캐시의 특성상 쇼우의 궁극기는 엄청나게 위협적이다.
- 로지: 근딜 잡아먹는 귀신인 만큼, 캐시도 예외는 아니다. 몰론 원딜은 캐시가 잘 잡고 로지도 그 범주에 들기는 해서 로지 입장에서도 마음놓고 쌰워도 이길 수 있는 상성은 아니지만 로지는 사거리를 희생한 대신 높은 카이팅 능력을 얻어서 수처와 궁극기를 맞추기가 어렵다. 그러나 로지도 궁극기 없이 캐시를 순삭 시키지는 못하고 사거리가 너무 짧아서 캐시에게 거리를 잘못 주면 터트릴 수는 있다.
- 수아: 기본적으로 순간적인 기동성이 뛰어나고 벽을 넘나들 수 있는 캐시 특성상 수아의 스킬을 피하면서 일방적인 타격이 가능하고 수아의 패시브와 E스킬의 유지력도 치명적 외상의 치감때문에 캐시에겐 별 문제 안되지만, W의 즉발 방해 효과 면역 보호막때문에 수쳐각을 방해할 수 있는 것 하나만으로도 귀찮다. 딜러를 물기위해 접근하더라도 수아가 보호막만 걸어주면 E스킬 기절을 넣고 콤보를 박는 캐시 입장에선 딜링이 급감할 수 밖에 없다.
- 키아라: 근접캐고 원거리 기술이 딱히 없는 캐시의 특성상, 키아라의 궁극기 범위 안에서 싸울 수밖에 없다. 궁극기 범위 안에서 키아라는 계속 피흡하고, 캐시는 계속 대미지를 받게되는데 캐시는 증가한 체력+보호막량으로 버티는 키아라를 따내기 어렵지만 키아라는 포지션상 버텨내기만해도 되다보니 캐시만 손해다. 그나마 키아라는 아군 보호능력이 매우 떨어지기때문에 E스킬 속박만 잘 피하고 메인딜러를 물러가면 키아라도 불편하다.
- 클로에: 몸약한 원딜이지만 궁극기때문에 캐시의 킬각을 방해할 수 있어서 어렵다. 니나와 같이 때리는 클로에 특성상 대미지도 탱템을 배제하는 캐시 입장에선 상당히 아프다. 그러나, 만약 니나와 클로에를 동시에 수쳐로 묶을 수만 있다면 클로에는 궁을 켜자니 광역딜을 맞으면 더아픈데 안켜면 100% 사망 확정이라는 불리한 선택을 강제한다. 다만, 캐시를 조금만 알아도 절대 니나와 클로에를 동시에 묶을 각을 안주다보니 각 자체가 잘 안나와서…
- 캐시로 상대하기 쉬운 실험체
5.4. 콤보[편집]
스킬 사용이후 다음 평타를 강화하는 Q스킬 때문에 평타를 스킬 사이사이에 섞어줄수록 대미지도 더욱 증가하고 패시브 보호막+ Q쿨감도 빨리 발동되기에 딜탱 양 방면을 위해 본 콤보에 표기되지 않아도 강화 평타각이 나오면 쓰는걸 기본 전제로 잡고간다.
Q평W, Q평E
Q스킬로 접근 후 평타+W나 E스킬로 치명적 외상을 적용시키는 기본콤보. 단, E스킬의 경우 기절각이 나오거나 급하게 추격/처치를 해야하는 상황이 아니면 아끼는 쪽이 나은편이다. 만약 첫 Q를 적중시키지 못했을 경우 콤보 이후 평타를 추가로 섞어서 치명적 외상을 발동시킨다.
Q평D(D)
위의 콤보에서 W대신 무기스킬을 적용하는 콤보. 단검 캐시일경우 치명적 외상을 적용시키기 위해선 무기스킬 첫시전이 은신 유틸기라 공격기인 2차 시전까지 바로바로 써야하지만 쌍검캐시일경우 1타에도 치명적 외상이 적용되기에 무스 2타는 추가 추격이나 핑퐁 용도로 사용한다.
W평Q, WQ평
기습 상황이거나 Q로 먼저 진입하면 안되는 적을 상대로 사용한다. W의 둔화로 접근이 가능해서 강화평타를 먼저 때릴 수 있으면 평Q로, 아닐경우 Q스킬로 진입해서 치명적 외상을 발동시킨다.
E평Q, E평W
E스킬로 기절을 먹이고 다가가서 평타이후 Q스킬을 바로 긁거나 뒤로 잠시 빠진후 W를 써준다. Q스킬을 쓰는 경우는 상대가 뚜벅이 계열이라 도주할 수단이 마땅치 않으면 W의 둔화를 추격용도로 쓰기위해서가 보통이고 W를 쓰는 경우는 기동력이 좋아 기절이 풀린후 빠져나가기 좋을경우 Q스킬로 확정적으로 따라잡기위해 사용하는 경우가 많다.
ER
상대의 피가 적어서 다른 스킬을 나중에 써도 마무리가 가능하거나, 캐시가 먼저 적들을 긁기만하면 아군이 마무리가 가능할때 사용한다. 궁극기 대미지는 상대의 잃은 체력에 비례해 증폭되기에 상대가 풀피거나 캐시의 딜이 중요한 조합이라면 기절때 다른 스킬부터 먼저 연계하고 궁극기를 쓰는것이 좋으나, 수쳐 기절 지속시간이 크게 너프먹으면서 다른 스킬을 박으면 궁극기를 쓸 시간이 없으니 주의.
EQR, EWR, EWQR
기절 지속시간 동안 빠른 연계를 하기위해 사용한다. 스킬 딜레이때문에 평타를 넣을 시간이 없는게 단점이나 캐시가 기절을 먹이고 이 콤보를 넣기만해도 아군이 충분히 마무리 가능한 수준이니 크게 신경 안써도 된다. 위의 ER콤보처럼 기절 지속시간 너프 이후 매우 어려워졌다.
WR, (기절이 적용되지 않은)ER
WR의 경우 캐시 출시 초기엔 W스킬 바깥범위엔 고정CC기가 있었고 궁극기 좌우폭도 넓어서 쓸만했으나 현재는 간단한 이동기나 무적기로 충분히 회피가 가능해서 W의 둔화만으로도 반 확정으로 적중시킬 수 있는 적에게 주로 사용한다. ER도 마찬가지로 초기엔 단일대상 속박시간이 지금보다 조금 길어서 어느정도 연계가 가능했지만 크게 짧아진 현재는 조금 어려운편이다. 몰론 역시 뚜벅이 계열의 실험체에겐 적절하게 쓸만하다.
5.5. 총평[편집]
우수한 기동력과 CC기, 고데미지의 스킬들로 기습, 하이에나, 도주에 특화된 스증 암살자.
스킬들의 계수가 굉장히 높아 딜 포텐이 뛰어난데 Q스킬 패시브의 강화평타를 제외하면 모든 스킬이 광역 공격인데다 암살자임에도 치유 감소, CC기, 광역 힐 등의 유틸성도 지녀 팀파이트에도 많운 도움을 줄 수 있어 고점이 굉장히 높다는 장점이 있다.
다만 스킬들 대부분이 조건부인데 쿨타임도 긴 편이라 실수 하나에도 치명적으로 작용하는 탓에 높은 숙련도를 필요로 하며, 거의 모든 변수가 E스킬 수쳐에서 나오기에 높은 고점만큼이나 저점이 심각하게 낮다.
5.6. 역사[편집]
연구가 덜된 출시 초기엔 스킬들의 선후딜 때문에 저평가를 받았다. 랭크 게임에 나오면서 선후딜 버프 등의 편의성 버프와 초반 단계 궁 쿨타임 버프 등을 받았는데, 초반 단계에서 강력함을 보여 패치 당일 핫픽스 패치를 받았다. 그럼에도 준수한 킬 능력을 선보이면서 강캐 반열에 있었다가 지속된 너프로 시즌 후반부터 약캐라인에 들어갔었다.
이후 프리시즌 데미지 공식 변경점 때문에 모든 실험체들의 딜량이 약해지자 자신의 템은 단단하게 가고 패시브의 출혈데미지를 돌려가며 상대를 잡는 탱캐시 빌드가 떠오르면서 잠시 1티어로 올라섰으나, 불과 한달가량만에 패시브의 보호막량 너프, 이동속도 너프, q데미지 너프, 출혈데미지 너프 및 다마스커스 너프 기본 공격력, 방어력 너프 등 연속 너프를 먹은 끝에 사실상 현재 탱캐시는 3~4티어 수준까지 떨어졌다. 알게 모르게 성능을 뽑아내던 파산검, 락자, 월왕구천을 쓰는 스증캐시도 이후 파산검, 락자, 월왕구천의 공격력이 너프받고 다른 단검캐들의 활약으로 단검이 지속적으로 너프받자 4~5 티어까지 떨어진 적도 있었다.
그러다 캐시에게 중요한 궁극기의 쿨타임을 대폭 줄인 뒤로 3티어 정도에 머물러 있었으나, 2021년 6~7월 기준 전설 단검 프라가라흐[12] 의 반등과 캐시 자체의 성능이 올라가면서 압도적 1티어로 등극했다.
0.36.0패치버전 프라가라흐의 떡락과 캐시의 주 아이템들의 미미한 떡락에 힘입어 다시 티어가 내려가고 있다.
0.39.0 리워크 이후 지나친 강력함에 이바와 함께 핫픽스를 받았다. 그럼에도 내려진 유저들의 평가는 사기캐. 이전까지 있던 스킬들의 기묘한 선딜이 없어지고 사용만 하면 멈춰대던 e의 후딜이 사라져 운용하기 쉬운 캐릭이 됐다. 얼마나 흉악한지 상위권 픽률 1위 자리에서 몇 달간 내려오지 않던 쇼이치를 내리고 픽률 1위 자리를 차지했다.[13] 이때문에 0.39.1 패치에서 추가 너프를 받았다. 패시브, q, r의 전체적인 데미지를 깎아버려 3신기 쇼이치를 연상하게 만드는 초반 날빌을 막아버렸다. 지표도 평범한 2티어 수준으로 내려 온 상황.
0.41.0 패치에서 Q 평타강화의 딜이 증가되는 버그가 생겨 순식간에 날뛰었으며, 버그가 수정된 후에도 높은 성능을 보여주었다.
캐시 스킬셋 조정 패치 이후 지금까지 계속 큰 너프에 대한 약간의 보상 스텟버프 외에는 전혀 버프 먹은 것 없이 지속적으로 너프만 당하고 있다. 그만큼 스킬셋 조정이 캐시에게 정말 크게 다가왔다는 것.
0.41.0f 핫픽스 패치에 기본 공격력 감소, 기본 이속 감소,W와 R쿨 증가의 너프를 받으면서 패치 후 0.42.0 패치까지 성능이 나락급으로 떨어졌다. 캐시의 성능을 인지하고 0.42.0c 핫픽스로 Q쿨이 조정 직후 1렙쿨인 16초 고정으로 버프해주었지만 전혀 나아지지 않고 있다.
0.43.0 패치에 궁극기의 2, 3렙딜이 올라가는 버프를 받았다. 다만 수치가 3레벨 최소 피해 기준 20, 최대 피해 기준 40밖에 오르지 않아 체감이 없다.
시즌 6이 시작한 0.59.0 패치에서는 후반 약캐라는 평가가 주류이다. 전송 드론 도입으로 소위 말하는 갸챠템 빌드업이 매우 쉬워짐에 따라 다른 실험체들은 가챠템 밸류업으로 후반을 바라볼수있지만, 오브젝트 싸움이 약해 후반에 힘이 빠지는 캐시라는 약점과 더불어 가챠템 효율이 모든 실험체 통틀어 손에 꼽을정도로 낮다는 점이 겹쳐 우승은 힘들지만,초중반에는 아직 건재하다는게 중론.
정식 출시 이후엔 그냥 그럭저럭 쓸땐 쓸만한 암살자 정도에 위치해있다. 고저점 차가 너무 커서 맛을 살리지 못하면 아무 도움이 안되지만 실험체 특성만 잘 살려준다면 암살자중에서도 캐리력이 독보적으로 높다. 스킬 계수가 높아 후반 아이템을 띄운다면 대미지도 살벌하게 박히긴 하나 그만큼 물몸이라는 단점도 더욱 크게 다가온다. 무기는 단검보단 쌍검의 픽률이 압도적으로 높은데 이는 쌍검의 기동성은 상대가 막기 어렵지만 단검의 은신은 카메라만 깔아도 없는게 돼서 상위권으로 갈수록 단캐는 대처하기 쉽기에 기습이 조금 불리할지언정 거의 모든 상황에서 훨씬 좋은 쌍검이 쓰인다. 무기에 저주가 있어서 추가딜을 노릴 수 있는것도 단검보다 메리트인편. 반대로 하위권으로 내려오면 은신에 대한 대처가 부족해져서 단캐가 더욱 활약하기 쉽다.
이런 상황이 지속되자 결국 연속 너프를 피하지 못했다.
1.3패치 너프는 수쳐 기절 지속시간 1.5초에서 1.2초로 감소. 이 너프로 기절 이후 다른 스킬을 쓰고나서 궁극기를 쓰기가 부담스러워졌지만 여전히 2인기절 변수가 남아있어서 한번 더 받게된다.
1.4패치 너프는 Q스킬 지속효과 강화평타 계수 50%에서 45%로 감소, 궁극기 기본피해 110/200/390~220/400/580에서 100/175/250~200/350/500으로 감소. 1.3패치가 최고점의 파워를 줄였다면 이번엔 후반성능을 줄였다. Q스킬 강평은 많이 쓰면 많이 쓸수록 좋아서 최대한 섞는 기술이라 사용빈도도 그만큼 높아 많이 쓸 수록 체감이 커지고 궁극기 너프는 후반 캐시의 마무리 능력을 적잖게 감소시키는 너프여서 그런지, 수쳐너프와 함께 지표가 확실히 줄어들었다.
6. 무기별 추천 플레이[편집]
6.1. 단검[편집]
6.1.1. 파산검 스증 루트[편집]
공숲성 스증빌드. 상황에 따라 묘지 시작도 가능하다. 스증 특성상 맞딜이 어렵기에 일방적으로 때리는 것이 중요하다.
Q패시브인 강화 평타의 데미지가 치명타 피해량에 비례해서 증가하기 때문에 기사의 신조를 착용한다. 머리 부위인 빛의 증표에도 치명타 피해량 증가가 있긴 하지만 황실 부르고넷의 딜 상승치가 더 높기 때문에 사용하지 않는다.
파산검의 깡공이 매우 낮고, 주 옵션인 스공추가 레벨비례기 때문에 초중반에 매우 약하다. 심지어는 후반에도 상대의 방어력이 웬만큼 높은것이 아니라면 초진동나이프를 사용하는 루트보다도 딜 기대치가 낮다. 장식에서 꼭 치감을 챙겨주어야 한다.
캐시의 리메이크 이후부터 아주 오랜 기간동안 쓰이던 루트이지만 현재는 초진동나이프에 밀려 잘 쓰이지 않게 됐다. 초반의 딜부족도 문제지만 캐시의 공격속도 너프 이후로는 초진동을 안가자니 중간 중간 평타를 섞는 딜타임이 많이 길어져버린 것도 한 몫한다. 과거에는 그래도 초반에 초진동을 쓰다가 파산검으로 갈아끼는 유저들도 많았으나 현재는 프라가하르를 올리거나 그냥 끝까지 초진동을 쓰는 경우가 대부분이다.
무기, 머리는 교체하지 않는다.
6.2. 쌍검[편집]
묘지 -> 연못 -> 병원으로 돌아도 상관없다.
이후 아이템은 로이거 차르 - 성법의 - 예언자의 터번 - 틴달로스의 군주 - 칼날 다리로 교체.
로이거 차르와 칼날 다리를 최우선으로 올려주자.
7. 특성[편집]
7.1. 단검 특성[편집]
증폭드론 특성
흡혈마 특성
7.2. 쌍검 특성[편집]
8. 캐릭터 대사[편집]
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
8.1. 사이키메딕 캐시 대사[편집]
- 대사는 따로 적지 말아주시고 표에 작성해 주시길 바랍니다.
- 감정표현 Ctrl+1,2는 농담 대사, 감정표현 Ctrl+3,4는 도발 대사, Ctrl+5는 항복 대사이므로 알맞게 작성해 주시길 바랍니다. Ctrl+6은 웃음 대사이므로 작성하지 마시고 사망 대사는 데이터에 있으면 추가 해주시길 바랍니다.
9. 캐릭터 스킨[편집]
9.1. 기본 스킨[편집]
혜진과 비슷하게 전작의 모습과 비교해 봤을때 의상과 전반적인 디자인이 변경되었으며 전작은 앞머리가 없고 살짝 올라간 눈매인 반면, 이터널 리턴에서는 앞머리가 생기고 데포르메가 달라져 순한 인상을 보인다. 또한 등쪽에 톱을 달고 나왔다.
9.2. 군의관 캐시[편집]
전쟁에서는 살아남는 쪽이 이긴 거라고 농담처럼 말하긴 합니다.
전작의 군의관 캐시를 수정해서 가져왔다.
전작이 야전 군의관의 느낌이 났다면 이터널 리턴에서는 꽤나 깔끔해진 모습. 들고 있는 톱이 더 커졌다. 다만 안경을 쓴 모습이 호불호가 많이 갈린다.
2021년 7월 22일 부터 2021년 8월 4일 까지 20레벨을 달성 시 스킨과 캐시 캐릭터를 지급 했다. 이미 20레벨을 달성한 유저는 프리시즌 기간동안 일반/랭크 대전 한판만 플레이 해도 지급 했다.[20]
9.3. 사이키메딕 캐시[편집]
해를 끼치진 않을게요. 그냥 조금만. 아주 조금만 더 손보는 거예요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 시즌 패스 '네온' 레벨 100 을 달성하면 해금되는 스킨.
영웅 등급 스킨으로 이펙트 뿐만 아니라 캐릭터 보이스 등도 바뀌었고 캐릭터 소개화면에서의 모션도 바뀌었고 스킨 최초로 궁극기 사용 시 특별 효과가 연출된다.[21] 보이스를 미루어보아 미래 세계의 개조 인간 혹은 휴머노이드라는 컨셉인 듯 하다.
스킬 이펙트는 전체적으로 사이버네틱한 분홍색 이펙트로 변경되었다.
9.4. 선생님 캐시[편집]
저런, 점수 미달인 학생은 보충수업이랍니다~
10. 기타[편집]
- 휴식 모션이 선채로 무릎을 손에 짚고 쉬는데 겉보기에는 모션의 변화가 크게 없어서 간혹 쉬는게 아닌것처럼 보일 때가 있다.
- 단검 착용시 사용 무기가 서브컬쳐에서 의사 캐릭터들이 으레 그렇듯 메스인데 실제로 메스를 저렇게 휘두르다간 날이 나가거나 아예 부러진다. 예리한 만큼 내구도가 썩 좋지 않은 도구이기 때문. 아카바네 쿠로우도와 파우스트가 그러하듯 싸우는 의사 캐릭터들에겐 보통 무시되는 편이긴 하다. 덤으로 전작에서처럼 판마다 사용하는 주력 무기가 결정되는 랜덤 숙련도 시스템은 적용되지 않았고, 같은 시스템이 적용되는 다른 캐릭인 알렉스만 유지되었다.
- 설정화에서는 승리하거나 웃을 때 동공이 하트 모양으로 바뀐다고 한다. 이는 전작에 없는 이터널 리턴에만 있는 설정. 인게임에서는 구현되지 않았다. 또한, 설정화에서 팬티가 시스루라는 것이 밝혀졌다. #
- 의사인데도 다른 의미로 정상이 아니다보니 캐시에 대한 상호대사 대부분이 영 좋지 않다. 누구도 그쪽 환자가 되고 싶지는 않을거라거나, 야구선수의 경우 토미 존 수술도 무리라고 하고, 자신이 아는 의사보다 최악이라는 반응. 이 외에 게임 내 툴팁에서 캐시에게 수술받기가 재키와의 술래잡기와 비교되는 등 캐시의 수술실력에 대한 평가가 영 좋지 못하지만 의외로 설정상 캐시의 의학 수준은 박식한 편이며 본인 입으로도 학창시절에 공부가 제일 쉬웠다고 말할 정도로 지능도 좋은 편이다. 다만 외과적 지식 외에는 무지하고 제일 이성적으로 판단을 해야할 의사가 어디로 튈지 모르는 성격과 행동방식을 갖고 있고 이로인해 섬 밖에 있을 때부터 의료사고를 일으켰다보니 의사로서의 평가가 박할 수 밖에 없는 듯 보인다.
- 전작에서 넘어오면서 외모패치의 영향을 가장 크게 받은 캐릭터중 하나인데 저 외모의 일러스트가 무려 32살이다. 36살에 비슷하게 외모 보정을 받은 바바라 급은 아니지만 상당한 편. 나이 불명인 이렘을 제외하면 무려 단 4명뿐인 30대 이상의 여성 캐릭터중 한명이다.[22]
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[1] 전작의 성우가 유지됐다. 전작에서는 이바의 성우도 맡았다.[2] Q패시브 강화평타 or 무기스킬 포함.[3] 다만 스증 신발중에 글슈를 빼면 죄다 치감이 달린지라 결국엔 어쩔 수 없이 올린다.[4] 이동속도는 치명적 외상이 아닌 평범한 외상 상태인 적에게도 적용되지만 조건부 이속 버프를 얻는 조건 자체가 치명적 외상이라 단순히 적에게 스킬을 맞추기만 해도 이속을 얻지는 않는다.[5] 지속시간은 6초. 아무 대상(감시카메라 등)이나 공격하면 소모된다.[6] 그러나 치명적 외상으로 인한 쿨다운 반환때문에 q를 2렙까지는 찍어준다. 40%에서 45%로 5%p 늘어나는게 별거 없어보이지만 저거 하나로 쿨타임이 1초 빨리도냐 돌지않냐가 결정된다.[7] 단, 현재 궁극기나 W는 한번만 돌려받는다.[8] Q나 E도 적이 완전 히 딱 달라붙어있으면 쿨감이 한번만 된다.[9] 맞기 전부터 치명적 외상 상태였던 적은 치명적 외상이 다시 적용된 판정이라 Q 쿨감을 얻고 지속시간이 갱신된다.[10] 사거리가 매우 긴데다 정식 출시 전에는 캐시가 벽을 넘기 어려웠고 반대로 이바는 벽을 넘기가 쉬워서 암살각이 잘 안나왔지만, 정출이후 이동기가 이속버프로 바뀌고, 캐시는 벽을 넘을 수 있게되면서 압도적으로 상성차이거 나게 바뀌었다. 아무리 이바가 먼 거리에 있어도 어느정도 딜링을 넣으려면 아군과 점점 가까워 질 수 밖에 없어서 캐시에게 거리를 내줄 수 있는데, 한번 물리면 몸도 약하고 떨쳐낼 CC기도 이동기도 없는 이바 특성상 캐시에게 순식간에 털린다.[11] 올가미 탄은 캐시도 위협적이지만 사거리가 원딜주제에 짧아서 적 앞라인에 붙게되는 경우가 많아 물기가 쉽다. 한번 물리면 빠져나갈 이동기가 전무한 상뚜벅이라는 것도 이점. 다만 한콤에 마무리하지 못하거나 올가미 탄을 맞으면 캐시는 따위일정도로 골로가는 딜량을 자랑하는 점은 주의.[12] 프라가라흐에 4초마다 확정 치명타 고유효과가 생기면서 패시브 5스택을 쌓으면 치명타 피해가 증가하는 캐시의 패시브와의 시너지가 말도 안되게 증가했다. 기존의 Q평WQ 콤보 이후 단검 무기스킬, 궁극기 후 Q 콤보로 십초 내외로 거의 모든 캐릭터가 원콤이 나는 버그급 수준의 딜이였고 결국 프라가라흐는 너프되었다. 하지만 여전히 캐시와의 시너지와 무기 자체의 성능 때문에 캐시가 1티어를 유지하는 중.[13] 같은 패치에서 너프를 먹은 쇼이치는 q 쿨타임 증가, e 후딜 증가, 성장 공격력 감소로 주저 앉았다.[14] 운석으로 카바나로 업그레이드[15] 타키온 브레이스를 교체했을 경우 스마트 밴드로 교체해주는 것도 나쁘지 않다[16] 지속적인 너프로 이속이 낮아졌기 때문에 경량화, 매버릭 등으로 갈아주는 게 중요[17] 깃털 이속 증가의 옵션이 고유화되었기 때문에 슈뢰딩거로 교체해주는 편이 좋다[A] A B 스테미너 관리가 힘들다면 수확을 들어도 좋다.[더미] A B C D E F 더미 데이터[18] 톤이 두가지다[19] 톤이 두가지다[20] [21] 파일:사이키메딕 캐시 R.gif[22] 마르티나(42), 바바라(36), 캐시(32), 타지아(30)