펭 웨이/기술

덤프버전 :




1. 기술 프레임표
2. 기술 설명
2.1. 삭제된 기술
3. 콤보
3.1. 쉬운 콤보
3.2. 어려운 콤보

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 펭 웨이



1. 기술 프레임표[편집]


정보 출처:#, 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 연결된 링크가 있는 기술은 모션을 볼수 있습니다.
기술명 / 커맨드
발생
가드
히트
카운터
판정
대미지
기타
레이지 아트
레이지 중 2AP


D
D

55
자신 남은 체력에 의해 대미지 변화
레이지 드라이브
레이지 중 4AP(H)
13
+3
D
D

38
강제 벽스턴, 5벽대미지, 벽대미지만 받을경우+9F
LP
10
+1
+8
+8

7

연권충추
LP LP
-
-11
+2
D

21

질화련탄 2타
LP RP
-
-1
+7
+7

9

질화련탄
LP RP RP
-
-13
+3
+3

10
3타후 4입력으로 뒤돌기 파생
연환충퇴
LP LK
-
-6
+5


17

삼련횡 1타
RP
10
-3
+5
+5

8

삼련횡 2타
RP RK
-
-12
-1
-1

10

삼련횡
RP RK LP
-
-13
D
D

20
3타중 4입력으로 캔슬하고 뒤돌기 파생
공작소퇴 1타
LK
16
-11
0
0

15

공작소퇴 2타
LK LK
-
-10
+1
+1

18

공작소퇴
LK LK RK
-
-12
D
D

23
시전후 뒤돈자세
3타중 4입력으로 캔슬하고 뒤돌기 파생
RK
11
-8
+3
D

17

양단파
[RP LP]
24
-4
+8
+8

10
플로어 브레이크
양단단타
[RP LP] LP
-
-13



20

선풍지배각 1타
[LK RK]
35
-7
D
D

27
시전후 4입력으로 뒤돌기 파생(가드시-2)
플로어 브레이크
선풍지배각
[LK RK] LK
-
-26
D
D

21

전진락조
[RK LK]
28
-4
+4
D

25
플로어 브레이크
괴주
AP
21
-12
D
D

24
발동2F~9F사이 손기술 패링

선각삭안수
LP+RK
21/41
-31/-2
+6
+6
하,상
10,12
1타 가드시 2타 이행하지 않음
입환악촌파 1타
6RP
17
-7
+4
D

12
2타3타 딜레이 가능
입환악촌파 2타
6RP LP
19
-5
+6
+6

10
2타 히트시 3타히트
입환악촌파
6RP LP RP
13
-19
D
D

20
1타 카운터시 전타히트
용보아참
6LK
21
-3
+7
+7

10

용보승운
6LK RK
-
-16



20

이합전퇴
6RK
18
-9
D
D

17
시전후 4입력으로 뒤돌기 파생
우각조축파
6RK LK
22
-10
D
D

30
플로어 브레이크
우각락축파
6RK RK
32
-12
D
D

15
클린히트시 대미지 22
클린히트 이후 6AP로 콤보가능
호포참조
6AP
19
-9
D
D


스크류/호밍기
장파
3LP
14
0
+6
+36

12

발경장 1타
3RP
20
-9
+4
+4

15

발경장
3RP RP
-
-6
D
D

21

측척퇴
3LK
18
-7



21

탄퇴
3RK
15
-6
+5
+5

14

천습포락 2타
3RKRP
-
-11
+1
+1

15

천습포락
3RK RPAP
-
-19



23

쌍선각
3RK LK
15
-6
+13g
+13g

20

방천선퇴
3AK
23
-8
D
D

23
호밍기, 공중히트시 스크류
창사락습
2RP
20
-12
-1
D

17
플로어 브레이크
귀탄격장 1타
2RK
14
-11
0
0

7

귀탄격장
2RK AP
-
-10
D
D

22

선진소금타 1타
1LP
16
-12
+4
+4

12
시전후 6입력으로 운수
4입력으로 허보 파생
선진소금타
1LP RP
-
-12
+7
D

18
2타 단독 카운터 시 다운
선진단수각
1LP RK
-
-2
D
D

23

선풍련추 1타
1RP
20
-11
0
0

10

선풍련추 2타
1RP RP
-
-16
D
D

10
2타중 4입력으로 캔슬 가능
선풍련추
1RP RP RP
-
-8
D
D

25
플로어 브레이크
질채
1LK
16
-15
+4
D

14,36
노멀히트시 상대 앉은자세
카운터시 뒤자세 자동이행
강소퇴
1RK
30
-26
D
D

20
호밍기
교아락습 1타
1AP
21
0
+8
+8

15
플로어 브레이크
교아락습
1AP RP
-
-11
0
D

15

박면장
4LP
10
-10
+1
D

22
카운터 시 후속타 가능
복호련각진 1타
4RP
17
-11
0
0

15
플로어 브레이크
복호련각진 2타
4RP LK
-
-11
0
+8

10

복호련각진 3타
4RP LK RK
-
-12
D
D

13

복호련각진
4RP LK RK RP
-
-6
+4
4

22

전신련무 1타
4LK
23
-8
+3
+3

12

전신련무
4LK LK
-
-6
+3
D

15
2타 단독 카운터 시 스턴
전신환무
4[LK RK]
-
-
-
-
특수
-
뒤돌기
측복퇴
4RK
12
-9
2
2

14

악촌고
4AP
13
-19
D
D

33

연추창충
7RP RP
16/32
-10
+9
+9
중,상
13,21

천장
7AP
79
-
D
D
가불
70

낙습붕타
8RP
38
+2
D
D

30
가드시 앉은자세, 플로어 브레이크
응상파
9LP
18
-7
+4
+4

16
상대가 앉은 채로 맞을 시 12프레임 이하 확정
플로어 브레이크
늑단괴수
9RP
18
-10
+3
D

18

열선각
9LK
21
-2
D
D

22

비천각
9RK
15
-13



15

창궁퇴 1~3타
9AK
24
-10


중,상,상
10,10,10
3타 가드 못시킬시 -16F
창궁퇴
9AK LK
-
-6
D
D

20

삽추
66RP
19
-9
D
D

25

분파
66LK
33
+8
+8
D

30
플로어 브레이크
연환퇴 1타
66RK
20
-15



13

연환퇴
66RK LK
-
-12



21

염장감파
66AP
24
-10
D
D

21
파워 크러시
염장감파 (최대 홀드)
66AP(H)
40
+3
+14
+14

25
파워 크러시
단편
46LP
25
-15
D
D

25

열축각
666LK
23
+6
D
D

30

질보련탄 1타
기상 LP
13
-1
+5
+5

13

질보련탄 2타
기상 LP RP
-
-10
+1
+1

16

질보련탄
기상 LP RP LP
-
-12
D
D

20
3타 카운터 히트시 악촌고 확정
금강도추
기상 RP
15
-7
+7
D

17

천궁퇴
기상 LK
15
-12



20

등각
기상 RK
11
-7
+7
+29

18

호박장
기상 AP
23
-9
0
0

20
손패링, 패링시 +16
낙습파
앉아 3LP
21
-12
-1
D

19

청홍불파
앉아 3RP
18
-14
D
D

25

반장
횡이동 중 RP
15
+3
+9
+9

18
호밍기,뒤돌기 파생
호미쌍주파 1타
횡이동 중 LK
27
-13
-2
-2

12
시전후 4입력으로 뒤돌기 파생
호미쌍주파
횡이동 중 LK RP
-
-5
D
D

20

전소퇴
횡이동 중 RK
21
-31
D
D

14
클린 히트 시 대미지 21
타개
횡이동 중 AP
22
+1
D
D

24

기도각
얼굴 위로 다운 중 AK
30
-3
D
D

20
히트 시 잽으로 콤보가능
도진각
상대 다운 중 2AK
24
-13
-2
-2

24
플로어 브레이크
도발
LP+AK
-
-
-
-
특수
-
발구르기 이후 캔슬가능
운수 파생기







운수
6AK
-
-
-
-
특수
-
4입력으로 허보 이행
패링
패링 2회 이상 성공 시 대미지 21로 자동반격
폭단파
운수 중 LP
20
-14
D
D

20

마제련장
운수 중 RP
15
-13



15

갈복축
운수 중 LK
20
+8
D
D

30
플로어 브레이크
금보진
운수 중 RK
20
-14
+2
D

27

풍아련격 1타
운수 중 AP
15
-9
+2
+2

9

풍아련격 2타
운수 중 AP LP
-
-11
0
0

10

풍아련격
운수 중 AP LP RP
-
-11
D
D

24
2, 3타 사이 딜레이 가능
허보 파생기







허보
4AK
-
-
-
-
특수
-
6입력으로 운수 이행
천부추
허보 중 LP
20
-13
+8
D

22

비학장
허보 중 RP
14
-9
D
D

20

연비도각
허보 중 LK
22
-16



17

도무익습 1타
허보중 RK
31
-7
D
D

30
플로어 브레이크
도무익습
허보 중 RK AK
-
-7
D
D

20
히트 시 잽으로 콤보가능
잔영 파생기







잔영
236
-
-
-
-
특수
-

칠촌고
236LP
22
-14
+2


23

숭산뢰포
236RP
22
-14



22

천궁퇴
236LK
15
-12



16

등각
236RK
11
-7
+4
+4

18

갈파
236AP
16
+4
+8
D

21
플로어 브레이크
운수
236AK
-
-
-
-
특수
-

뒤돌기 파생기







전신환무
4[LK RK]
-
-
-
-
특수
-

파안수
뒤돌기 중 LP
12
-3
+14
+14

12

호돌장 1타
뒤돌기 중 RP
16
-6
+5
+5

12

호돌장
뒤돌기중 RP RP
-
-13
D


17
플로어 브레이크
분파
뒤돌기 중 LK
32
+4
+8
+8
D
30
플로어 브레이크
배신쌍주
뒤돌기 중 AP
16
-5
D
D

22

배신강소퇴
뒤돌기 중 2LK
18
-26
D
D

14
클린 히트 시 대미지 21
클린 히트 이후 6AP로 콤보가능
포락장
뒤돌기 중 LP+RK or RP+LK
13
-
-
-
잡기
50




2. 기술 설명[편집]


레이지 아츠, 레이지 드라이브 의 경우 몸통이 크게 전진하는 판정이 같이 있어서 그 몸으로 상대를 미는 힘이 강한지, 상대의 자세가 영 메롱한 상황이면 상대를 밀어버리고 공격 판정이 안 닿아 뒷목 잡는 상황이 자주 나온다. 펭 웃긴짤? 념글 참조.

  • 레이지 아츠 (레이지 상태에서 2AP)
괴주 - 숭산뢰포 후 폭단파로 마무리하는 모션으로, 중단에 막히고 죽으며 적당한 리치를 지녔고 콤보 막타에도 들어가는, 특별한 점 없이 표준적인 레이지 아츠다. 전진성이 좋고 적당히 판정이 낮아서 공콤에서는 장파(3LP)나 용보아참(6LK) 히트 후 잘들어간다.[1] 위의 짤 모음을 보면 알수 있듯이 횡 추적 자체는 준수하나 전진성이 너무 좋은지 상대의 판정이 많이 틀어지는 공격과 겹치면 잘 안맞아서 애증의 대상이 된다.

  • 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 4AP 홀드)
기존의 4AP로 발동되는 악촌고의 강화버전. 단타로 멀리 날려보내고 강벽꽝 레드가 항상 고평가를 받듯, 이것도 히트시 상대를 매우 멀리 날려보내고 벽에서의 재벽꽝 유발도 가능하고 막혀도 +3F, 벽가드시 소소한 대미지(5)가 생기며 +9인 상황이 되는 상당히 고성능의 레이지 드라이브이다. 폴의 레드붕권과 비교하면 악촌고 베이스라 발동이 1프레임 빠르고 타격판정이 상하로 넓은건 장점, 자체 대미지가 살짝 떨어지는게 단점이다.


  • 연권충추 連拳衝捶 (LP LP)
펭 다문살. 상단 중단. 헤이하치 다문살과 사용법은 동일하다. 1타히트시에도 2타 확정이 아니나 2타 카운터시 대시 왼어퍼나 6AP로 건져서 콤보가 가능하다. 다만 막혀도 안전한 헤이하치와는 다르게 딜레이캐치가 있으니 아래 연권충추 2,3타를 잘 섞어 쓰자.

  • 질화련탄 疾火蓮弾 (LP RP RP)
원투투. 판정 상 상 상. 펭 귀곡연권. 10프레임 딜레이캐치기이다. 3타짜리 10딜캐기답게 3타까지 다 쓸 경우 대미지가 묵직하나 히트시에도 +1밖에 되지 않아 이득이 적어 대미지를 원하면 3타까지, 이득을 원하면 2타에서 끊거나 원쓰리를 사용하는 식으로 취사선택한다. 3타이후 4로 뒤돌기 파생이 가능해 뒤자세 이지선다를 걸 수 있으나 이득이 +1이라 안전하지 못해 자주 쓰이지는 않는 편. 시즌 3에서 이득이 +3으로 상향되어 예전보다 안전해졌다.

  • 연환충퇴 連還衝腿 (LP LK)
원쓰리. 판정 상 상. 마찬가지로 10프레임 딜캐기이다. 이득을 챙기고는 싶은데 대미지도 놓치기 싫을 경우 절충안으로 쓰는 기술. 대미지는 원투보다 높고 원투투보다는 낮으며, 후상황은 원투보다 딸리지만 원투투보단 훨씬 좋다. 어차피 대미지는 원투투랑 2대미지밖에 차이가 안 나는데다[2] 히트 후 이득도 원투랑 1프레임밖에 차이가 나지 않기 때문에[3] 10프레임 딜캐로는 이것을 쓰는 것을 추천한다. 2타 단독 카운터시 뜨지만 악촌고와 짠뻑만 넣을 수 있다. 7시리즈에서는 벽콤보에서도 쓰이게 되었다. 연환충퇴 - 악촌고 바닥히트가 펭의 최고 대미지 벽콤보(타수가 어느정도 있을 때).

  • 삼련횡 三連衡 (RP RK LP)
판정은 상, 중, 중. 대미지는 8, 10, 20. 펭 투포원. 1타 히트 시 2타까지 확정인 평범한 투잽 연계기. 막타는 히트 시 상대를 날려보낸다. 2타까지만 쓸 경우 맞춰도 -1~2프레임가량 손해가 발생한다.

  • 공작소퇴 孔雀掃腿 (LK LK RK)
판정 상 상 하. 3타 히트, 가드 시 뒤돈자세로 자동 이행된다. 히트 후 분파 (뒤돈 자세 LK)를 쓰면 뒤구르기 낙법을 제외하고 전부 팰 수 있다.. 태그2에서는 벽 서브 기술로,[4] 본래 벽콤으로 쓰라고 준 기술답게 7 시리즈에서도 벽 콤보로 쓰인다. 원쓰리-악촌고로 대미지를 뽑느냐, 공작소퇴 3타 후 뒤자세 이지로 심리전을 거느냐의 취사선택이 가능하다.

  • RK
이름은 없지만 선택받은 캐릭만이 가진다는 11F 하이킥. 카운터시 13F기술까지 확정으로 들어가는데 거리, 높이 등의 한계로 들어가는건 측복퇴(4RK, 근거리 한정), 악촌고(4AP), 레이지 드라이브(4AP 홀드)가 다다. 레이지 때는 레드로 벽꽝이 되어 기대 대미지가 매우 높아지므로 사용빈도를 늘리자.

  • 양단파 両断把 (RP~LP) / 양단단타 両断短打 (RP~LP LP)
판정은 중, 중. 대미지는 10, 20. 2타 히트 시 상대를 날려버리는 성능이 붙어 있다. 1타만 쓸 경우 히트, 가드 상관없이 상대를 주저앉힌다.

  • 선풍지배각 旋風地背脚 (LK~RK LK)
점프해서 공중제비를 돌며 한대 때리고 하단을 한번 훅 쓸어주는 기술. 판정은 중 하. 1 2타 모두 이펙트가 뜨는 깡뎀이 좋은 기술이나 발동이 느리고 막힐 시 1, 2타 모두 딜레이캐치가 있으며 2타는 뜬다. 2타는 단독히트시 짠뻑으로 간단한 추가타가 가능하나 발동이 너무 느려 보고 대처할 수 있어서 당최 쓸 데가 없어 봉인기인 기술이었는데, 태그2에서 태그콤보 마무리로 들어가는 것이 발견되어 콤보 마무리 용으로 쓰이게 되었다. 7에서도 깡뎀을 살려 쉬운 콤보 마무리나 4 지속으로 뒤돌기 이지로 쓰인다. 콤보 마무리로 쓸 시 후상황이 좋지는 않다.

  • 전진락조 転震落爪 (RK~LK)
덤블링. 뒷짐을 지고 머리로 덤블링을 하며(!) 발로 밟는다. 중단. 가드되어도 -4로 안전하며 가드 거리에 따라 +5까지도 이득프레임이 있다. 히트시 +4, 적당한 대미지와 카운터시 밟기 확정은 덤. 리치가 길어 적당한 중단 돌진기로 쓰이며 주 용도는 필드콤보 막타로 써서 대미지를 포기하고 기상심리를 거는 용도와 용보승운으로 콤보 막타를 치고 기상타이밍에 맞춰 이득프레임을 얻는 용도로 쓰인다. 히트시 바닥이 부서져서 바닥깨기로도 가끔 쓰이는 편.

  • 괴주 拐肘 (AP)
판정 중단. '이얏!' 하는 기합소리를 내면서 상대를 팔꿈치로 들이받는다. 노멀 히트 시 브라이언 사이드킥 (AK) 노멀히트 모션처럼 스턴이 걸려 저만치 자빠진다. 겉으로 보기에는 다소 잉여스러워보일 수 있는 기술이지만 이 기술의 진짜 용도는 따로 있는데, 발동 2 ~ 9F에 상중단 손기술 패링 기능이 달려있다는 것. 패링 성공 시 상대방은 노멀진 뻥발을 카운터로 맞은 것마냥 비틀거리며 뒤로 자빠지는데, 이때 대시 호포참조(6AP)로 콤보를 넣을 수 있다. 펭이 -7프레임인 상황까지 상대의 손기술을 흘릴 수 있으며, 기스의 번개차기 2타, 펭의 몸지랄 3타 등을 이것으로 조질 수 있다. 물론 역파해도 있고, 기술 자체는 발동도 느린 편인데다 막히고 -12라 딜캐도 큰 편이다. 철7 5.00 패치부터 패링되지 않는 노멀 히트 시 다운되지 않고 +8에 그치게 되었다.

  • 선각삭안수 旋脚削顔手 (LP+RK)
판정은 하, 상. 대미지는 10, 12. 하단과 상단을 한 번씩 툭툭 치는 기술. 1타가 막힐 경우 다리가 부러지며 2타가 나가지 않는다. 흔히 펭 백로, 혹은 펭로라고 불리는 기술. 자체 대미지도 약한데다 콤보에 섞기만 하면 콤보 대미지를 대폭 깎아먹는 애증의 기술이지만 데빌진 백로처럼 낮게 뜬 상대를 건져주는지라 콤보에서는 그런대로 많이 쓰인다.

  • 입환악촌파 入環嶽寸把 (6RP LP RP)
펭 나살문. 판정 중 중 중으로 이런류 기술들이 그렇듯 1타 2타는 막혀도 안전하나 3타는 막히면 뜬다. 예전에는 벽 콤보 용도로 주로 쓰였으나 이젠 더 좋은 기술들이 많이 생겨서 벽 콤보 용도로는 거의 쓰이지 않는다. 각 타수 사이에 길게 딜레이를 걸어줄 수 있으며 1타 카운터시 3타까지 확정, 카운터가 나는 것을 눈으로 보고 3타까지 사용할 수 있으며 무지막지한 대미지로 벽꽝 후 벽콤보를 넣어줄 수 있어 게임을 한번에 터트려 버릴 수 있기 때문에 벽앞에서 카운터를 노리며 쓰는 것이 주 용도.

  • 용보아참 龍歩牙斬 (6LK) / 용보승운 龍歩昇雲 (6LK RK)
6까지는 1타 뿐이다가 6br에 2타가 새로 추가된 기술로 왼발 앞차기 이후 오른발로 띄워버리는 모션의 콤보 시동기. 판정 중 중. 리치가 매우 길고 타점도 낮으며 콤보 연계기로서의 성능도 좋고 태그2에서는 필드 서브 기술로도 활용하나 상술했다시피 펭의 필드 서브가 효율이 매우 안 좋고(...) 발동도 21프레임으로 느린 데다가 2타 막히면 -16으로 스티브, 밥을 제외하면 무조건 뜬다. 심지어 1타 히트 확인 후 2타를 입력할 수 없기 때문에 히트 확신(…) 지르기로 밖에는 쓸 수 없다. 그러므로 필드에서는 주로 1타만 중거리 견제용으로 툭툭 내밀거나 상대가 큰 기술을 헛쳤을 경우에만 쓴다. 비록 발동이 느린 편이긴 하지만 그나마 펭이 가진 기술 중에는 이 용도로 쓸 만한 기술. 6시리즈에서는 대미지가 그저 그렇고 용보 후에 짠뻑 정도만 들어가서 콤보 중간에는 쓰이지 않았으나 공중히트시 상대가 엎어지는 좋은 후상황으로 인해 콤보 마무리 용으로는 자주 쓰였고, 태그2부터는 히트 후 경직이 줄어 용보 - 잽이 들어가게 되어 태그2부터는 콤보 중간에 연계용으로도 쓰이게 되었다. 7에서도 필드는 물론이고 콤보 연계, 마무리에서 활약하는 주력기.
펭)레이지 한방패툰을 참조하면 벽콤에서 삼련횡과 연계하여 반시계 낙법을 치면 역가드 대박을 노릴 수 있다.

  • 이합전퇴 里合転腿 (6RK)
우각조축파 右脚爪蹴破 (6RK LK) / 우각락축파 右脚落蹴破 (6RK RK)
펭의 하이킥을 대신하는 기술. 상단 중단과 상단 하단의 파생기가 있으나 둘 다 안쓰인다.(...) 1타가 리치가 길고 판정이 괜찮으며, 1타 히트시 콤보를 넣어줄 수 있으며 1타 이후 4로 뒤돌기 자세로 안전하게 빠지는 것이 가능해 헛쳐도 안전하여 원거리에서 오다맞아라 식으로 안전한 견제기로 툭툭 던져주는 용도로 쓰이는 좋은 견제기. 중단 2타인 우각조축파는 바운드 판정이 있어 과거 바운드가 있던 6이나 태그2에서는 주력 바운드기로 쓰였으나 바운드가 없어진 7에서는 2타는 저단에서의 일회성 낙축파 이지로만 쓰인다. 2타가 하단인 우각낙축파는 히트시 왼어퍼로 건져서 콤보가 가능하나 막혀도 -12로 뜨지 않지만 2타 나오는걸 보고 대처할 수 있어 원래 안쓰였다. 마이너한 용도로 뚱캐용 벽콤으로 쓰이는 정도. 벽콤으로 우각조축파로 엎어놓으면 뚱캐는 악촌고가 바닥뎀으로 들어간다. 가만히 있으면 악촌고, 낙법 치면 밟기, 밟기를 의식해 앉아기상을 하면 악촌고로 벽꽝인 심리.

  • 호포참조 虎咆斬爪 (6AP)
7 신기술이자 스크류 기술. 판정 상단. 발동은 19프레임으로 노멀히트 시 콤보가 들어가는 데다가(바로 스크류된다) 리치도 꽤 길고 대미지가 묵직한 호밍기이다. 거기다 막혀도 딜캐가 없다. 보통 대미지가 좋은 점을 살려 콤보에서 주력 스크류기로 쓰이며 필드에서는 달려가서 공참각과 이지선다용으로 쓰이는 정도. 매우 좋은 기술이다.

  • 운수 雲手 (6AK) 파생기
손을 휘저으면서 살짝 전진한다. 4로 캔슬하고 허보(4AK, 20F소모)로 이행한다. 발동 20F이후부터 파생기 사용가능.
손을 휘젓는 발동 3 ~ 18f 동안 상중단 공격을 받아내는데, 상대가 원투 같이 빨리 2타를 공격할 시, 두번 모두 받아낸 다음 자동으로 상대를 다운시키는 중단 타격기가 나간다. 이 중단 타격기는 저스트 가(2F 유예)드로 가드가 되고 -17이 되긴하지만, 연습모드에서 막기도 힘들어서 급박한 실전에서는 절대 못막는다고 보는게 맞다. 1타는 받아내는 판정이 일반 반격기와 비슷한지 관절기, 무기, 장풍은 못받아내지만, 1타로 막고 나오는 2타 패링부분은 기이하게 다받아내서 막는다.(이렇게 1타가 못막는 걸 2타부분으로 받아내면 자동 중단 타격은 안나감)
  • 폭단파 爆丹破 (6AK LP)
판정은 중단. 대미지는 20. 운수붕권. 히트 시 비틀거리며 쓰러지는 모션으로 상대가 다운되며 달려가서 6ap 혹은 펭 백로 등으로 건져 콤보가 가능하다. 막힐 시에는 -14 정도 손해지만 가드백이 커서 딜캐는 사실상 없는 운수자세에서 가장 안전한 선택지.
  • 마제련장 馬蹄蓮掌 (6AK RP)
판정은 중단. 대미지는 15. 운수어퍼. 히트 시 상대를 띄워버린다. 막힐 경우에는 -13프레임 정도의 손해가 발생한다.
  • 갈복축 蠍伏蹴[5] (6AK LK)
판정은 상단. 대미지는 30. 뒷발차기로 상단을 후리는 기술. 히트 시 상대는 머리가 펭을 향한 상태로 엎어진다. 가드돼도 약 8프레임 정도의 이득이 발생한다.
  • 금보진 禁歩震 (6AK RK)
판정은 하단. 대미지는 20. 운수 스톰핑. 정강이를 밟는다. 노멀히트시에도 이펙트가 나올 정도로 대미지가 쏠쏠한데 히트시 이득이며, 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킬 수 있는 괜찮은 하단. 막히면 -14 정도의 손해가 발생한다.
  • 풍아련격 風牙蓮撃 (6AK AP LP RP)[6]
판정은 중, 상, 상. 대미지는 7, 8, 18. 태그2 신기술로 운수에서 나가는 러시 기술. 별거 없어 보이지만 1타 히트 시 전타 확정이고 막타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타만 쓸 경우 막혀도 -9라 큰 딜캐는 없지만 2~3타는 막힐 경우 11딜캐를 당할 수 있다. 여담으로 태그2 오프닝에서 앉아서 피하는 장면이 나온 기술이라 3타가 상단인 걸 개나소나 다 아는데 앉아서 피하고 띄울 수 있는 것치고는 히트해도 다운 정도라 정말 별거 없는 기술.

  • 장파 掌把 (3LP)
왼어퍼. 펭의 개싸움을 책임지는 대표 기술 중 하나. 발동은 14프레임으로 다른 캐릭보다 느린 편이고, 왼어퍼이면서 반시계를 잘 못 잡는다는 특징이 있으나, 막히고 우선권 동등인데다 히트 시 6프레임 이득이다. 제기차기와 원투, 박면장 등과 함께 펭의 근접 개싸움을 대표하는 기술. 여담으로 왠지는 모르겠으나 타점이 높은 것 같으면서도 낮고 타점이 낮은 것 같으면서도 높은 기술. 죄다 짠 기술인 펭의 콤보 연계 기술 중 그나마 대미지가 좀 괜찮은 기술이라 콤보에도 자주 쓰인다. 철권5에서는 카운터 히트 시 상대가 엉덩방아를 찧으며 넘어져서 빨리 스턴을 풀지 못하면 컷킥이 확정이었고, 엉덩방아 스테이터스가 철권 5에 처음 추가된 시스템이라 익숙하지 못해 많은 유저들이 당했고 펭이 개캐로 악명을 떨쳤었다. 6시리즈에서는 카운터시 엉덩방아가 없어져서 평범한 왼어퍼가 되었고 7FR에서 부활. 시스템이 바뀌어 예전처럼 스턴 못풀면 뜨지는 않지만 펭이 상당한 이득 프레임을 가져가게 되어 개싸움이 더욱 강력해졌다.

  • 발경장 発勁掌[7] (3RP RP)
판정 중 중. 발동 20프레임. 막히고 -6으로 노딜이다. 원래 잘 안 쓰이는 기술이었지만 철권 7 FR 시즌2부터 월바운드 판정이 붙으며 이전보다는 많이 쓰인다. 발동은 좀 느리지만 전진성있고, 막히고 딜캐없는 중단 벽꽝기라 꽤 좋은 스펙의 기술. 요시미츠 상대로는 막혔을 시 요블이 확정이다.(...)
벽근처에서 박면장과 발경장 및 발코니 or 월 브레이크를 조합하면 꽤 강한 콤보가 된다. 박면장으로 반피 박살내는 루트.webp 참조.

  • 측척퇴 側剔腿[8] (3LK)
딜캐 없는 중단 시동기. 히트시 투잽으로 건져 콤보가 가능하나 공콤 대미지가 약한 펭 답게(...) 고대미지 시동기임에도 불구하고 콤보 자체가 크게 아프지는 않다. 그래도 노딜 중단 시동기 자체가 있다는게 어디겠냐만.. 다만 발동이 빠르지 않고 리치가 잽보다도 짧아 깡으로 지르면 헛치기 마련이니 주의. 주 사용 용도는 쓰러진 상대에게 기상심리로 깔아두는 용도나 밑에서 후술할 기술인 전소퇴와의 횡이지로 자주 활용되며 상대가 굳었다면 붕권스텝에서 나가는 하박-중박 이지에서 중박 대신하여 사용해도 나쁘지 않다.

  • 탄퇴 弾腿 (3RK)
천습포락 天襲炮烙 (3RK RP AP) / 쌍선각 双旋脚 (3RK LK)
탄퇴는 펭 오리발. 리치가 길어 중거리에서 안전하게 접근할 수 있는 좋은 기술이다. 시즌 2까지는 그냥 평범한 오리발류 기술이었다가 철7 시즌 3에 중단 3단기인 천습포락, 시즌 4에 중 상 스크류기인 쌍선각이라는 연계기 들이 생겼다.
천습포락은 벽콤으로 사용하면 상대를 엎어놓은 좋은 후상향이 되므로 간간히 상대를 뒤집어 기상심리를 거는 용도로도 쓰인다. 공콤 마무리로도 벽걸이가 예쁘게 되어 애용되었으나 5.00 패치에서 뜨는 높이가 낮아져 후상황이 제한되게 되었다.
쌍선각은 드라 토스업과 비슷한 용도로 쓰이는 기술로, 3RK LK는 히트시 뺑글이 모션으로 큰 이득이 있고 벽꽝이 가능하며 가드시에도 딜캐가 없지만 2타가 상단이라 앉을 수 있는데, 2타가 중단인 3RK RP를 간간히 섞어 앉지 못하게 의식시켜 주고 중상 발차기로 상대에게 접근해서 접근전을 벌이는 용도로 쓰이는 기술. 영거리 개싸움이 강력한데 막상 좋은 돌진기가 없어서 주특기인 개싸움을 벌이기 힘들었던 펭에게 꿀같은 돌진기 옵션.

  • 방천선퇴 方天旋腿 (3AK)
펭 호밍기. 20프레임으로 발동이 느린 편이나 중단에 막혀도 -8로 안전하며 리치가 괜찮고 히트시 덤블링이 확정이라 큰 대미지를 뽑을 수 있다. 폴 북치기처럼 다른 캐릭터에게도 많은 리턴좋은 느린 중단 호밍기로 가끔씩 써줄만 한 기술.

  • 창사락습 蒼蛇落襲 (2RP)
흔히 기판치기라고 불리는 기술. 하단을 오른 손바닥으로 내려친다. 상단회피가 있으며 히트, 가드 후 앉은 자세로 히트해도 1프레임 손해이다. 막으면 12프레임 손해라 대부분 기상킥만 맞으나 질채에 비해 리치는 절반 이하이고 발동도 조금 더 느려 손이 많이 가지 않겠지만 대미지가 질채보다 높은데다가 카운터시 앉아 3LP, 분파, 대시나 횡캔 후 밟기, 짠뻑 등이 확정이라 누적되면 상당히 아픈 수준이기 때문에 계급이 올라갈수록 질채보다 창사낙습이 더 많이 쓰인다.

  • 귀탄격장 鬼弾激掌 (2RK AP)
짠뻑. 오른발로 하단 한번 툭 차고 중단 펀치로 상대를 날려보낸다. 흔한 짠뻑류 기술로 이런 기술이 대부분 그렇듯이 흔히 콤보용으로 쓰이는 기술. 대미지도 적당하다. 벽에서 늑단괴수 카운터시 간단한 벽콤보 등 펭은 추가타로 귀탄격장이 들어가는 기술들이 많아서 자주 쓰게 될 기술이다. 1타는 대미지는 약하지만 14프레임이라는 엄청나게 빠른 발동에 막혀도 딜캐가 기상킥 정도로 안전하고 모션이 작으며, 히트시에도 0이라 압박이 끊기지 않는 점을 이용해 툭툭 갉아먹기로도 자주 내밀어 준다. 2타가 중단임에도 막히고 -10으로 딜캐가 크지 않음을 이용해 벽에서 아몰랑 2타 식으로 쓰이기도 하고, 마이너하게는 1타 카운터시 2타 확정이고 벽꽝인 점을 이용해 기모으고 달려가 짠뻑 같은 일회성 막장 패턴용으로도 쓰이는 은근히 다용도 기술.

  • 선진소금타 旋陣小擒打 (1LP RP) / 선진단수각 旋陣断首脚 (1LP RK)
16프레임 발동의 중단기. 1타 히트 시 후속타가 상단이든 중단이든 무조건 확정이며, 1타 리치도 근거리 붕권도 딜캐할 정도로 상당히 긴 데다가 상단회피까지 달려있다.[9] 1타가 반시계횡을 잡고 1타 후 6으로 운수, 4로 허보 이행이 가능하다. 1타 막히고 -12이지만 막히고 허보 이행 시 노딜이다. 선진단수각은 스크류기에다가 2타 막히고 -2라 선진단수각 가드시키고 다시한번 선진단수각, 선진단수각 가드시키고 박면장 등 패턴에도 많이 쓰이지만 2타가 상단이며, 선진소금타는 2타가 중단인 대신 막히고 -12이다.

  • 선풍련추 旋風連捶 (1RP RP RP)
판정은 하, 하, 중. 대미지는 10, 10, 25. 다만 연속해서 맞으면 막타에 대미지 보정이 들어가서 실질적인 대미지는 10, 10, 17. 통칭 지랄권. 팔을 미친듯이 지랄하며 휘둘러서 치는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며 2타와 3타는 히트 시 상대를 다운시킨다. 발동 6F부터 앉기 판정이 붙어 상단을 피한다. 펭 지랄권(선풍연추) 사용 가이드를 참조하면 용도를 자세히 알 수 있다.

  • 질채 跌釵 (1LK) / 질채륜각 跌釵輪脚 (1LK 카운터 시)
악마발. 다리를 앞뒤로 쭉 째면서 왼발로 하단을 때리는 기술. 발동도 엄청 빠르고 리치도 엄청나게 길고 자세가 굉장히 낮아 상단과 타점 높은 중단도 피하는데다 횡도 잘 잡는,[10] 펭에게 없어선 안될 주력 하단기. 대미지도 악마발류치고 쏠쏠한데다 히트시 4프레임 이득이라 히트후 기상 LP가 절대판정으로 모든 반항을 이긴다. 다만 이런 성능답게 리스크도 커서 악마발치고는 후딜이 꽤 크다. 막히고 -15.저계급에서는 이거 막아도 못 띄운다 끝거리 가드 시엔 기상어퍼가 안 닿는 캐릭도 많아서 거리를 잘 재서 쓰면 안전하게 쓸 수 있지만 그걸 할 수 있을 계급대라면 이거 대신 바로 위의 창사낙습이 주력기가 되는 편인지라...본래 첫 등장한 5에서는 카운터시 엎어져서 밟기가 확정이었고, DR부터 카운터나도 아무것도 없도록 너프되었다. 그래서 dr~6br정도까지는 카운터나도 별거 없는 것은 아쉽지만 기술의 스펙이 좋으니 눈물 머금고 쓰는 애증의 기술이었으나 콤보의 비중이 확 늘어난 태그2부터는 그냥 좀 긴 악마발인데 막히면 말 그대로 라운드가 따일 수도 있는 구린 기술, 7들어선 거기에 더욱 오버스펙 기술들이 늘어난지라 구린 기술 취급받다가 시즌 4에서 상향을 받아 카운터시 윈드밀 모션의 타격잡기로 이행되는 상향을 받았다. 카운터시 대미지도 강력해진데다 추가타 이후 뒤자세로 이행되어 그대로 유리한 기상심리를 벌일 수 있어서 굉장히 좋은 기술이 되었는데, 원래 리치랑 판정만큼은 개좋았던 기술인지라 카운터가 굉장히 잘 터져서 무지성질채로 걸어다니는 양산형 펭들이 대폭 늘어났다.
카운터시 뒤돌아 짠발을 2AK로 쓰는 팁이 있다. 펭 웨이 좌우가 헷갈리는 뒤짠발의 세계.gif 글 참조. 이러면 좌우 구르기를 해도 피할수가 없어진다.

  • 강소퇴 剛掃腿 (1RK)
펭 스네이크. 흔한 스네이크류 기술로 리리 에델만큼은 아니지만발동이 30프레임[11]으로 엄청 느려서 보고막을 수 있을 정도인데다, 막히면 뜨고[12] 상단과 타점 높은 중단을 씹으며 호밍 기능이 딸려있다는 점까지 굉장히 닮았다. 그런데 느린 타격판정 발동과는 별개로 발동시 잠깐 선자세 비슷한 모션으로 덩실하고 멈칫했다가 재빨리 바닥을 쓰는 모션이라 브라 스네이크나 리리 에델은 잘 막아도 강소퇴는 보고 막기 힘들다는 유저들이 꽤 있다. 또한 발동시 높은 자세를 오래 유지해도 앉기 판정 발동은 무려 짠손과 동일한 발동 4F부터 발동이 되어 상단은 잘 흘리는 편이다 흘린 다음 상대가 막는 건 전혀 다른 문제지만...

  • 교아락습 交牙落襲 (1AP RP)
판정은 중, 하. 대미지는 15, 15. 상대를 두 번 내리찍는 기술. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 2타 시전 시 펭이 앉은 상태가 된다. 1타만 쓸 경우 막혀도 +-0으로 프레임 동등 상태지만 2타가 막힐 경우 11딜캐를 당할 수 있다. 2타는 카운터로 맞을 경우 상대를 다운시킨다. 태그2까지는 1타가 바운드 판정이 있어서 낮게 뜬 상대에게 안전한 바운드기로 쓰였고, 7FR에서는 벽콤용으로 쓰인다. 일부 캐릭터 한정으로 1타로 상대를 바닥에 찍고 악촌고를 쓰면 예전 카타리나 밟기뻥발처럼 악촌고가 바닥 대미지로 들어가는 콤보.

  • 박면장 撲面掌 (4LP)
10프레임 상단 카운터 기술. 처엇! 하는 기합소리와 함께 손목의 스냅을 이용하여 손바닥으로 상대의 얼굴을 가격한다. 노멀히트 시 체력이 아주 살짝만 닳고 끝이지만 카운터히트 시 이펙트가 터지며 상대가 자빠진다. 공식적으로는 아니지만 왠지 약간의 상단 회피가 있어 가끔 동등 상황에서 원투를 피하고 히트하는 경우도 심심치 않게 있다. 막히고 -10이지만 발동이 빠르고 모션이 작아서 -10 프레임 기술 중에서도 가장 딜캐 하기 어려운 기술 중 하나로 꼽힌다. 조금만 늦어도 한번 더 나오는 박면장에 대가리가 깨지기 때문에 사실상 노딜처럼 쓸 수 있는 기술. 첫 등장한 5에서는 지금과는 달리 잽 최속이 8프레임이었기 때문에 박면장도 무려 8프레임이어서 10프레임 잽을 지닌 캐릭터들은 심심하면 나오는 박면장에 개싸움에서 일방적으로 쳐발리기 일수였다. 이런 빠른 카운터기를 가지고 나온 게 펭이 처음이었던지라 이후로 이런 빠른 카운터기를 박면장류 기술이라고 부르게 될 정도로 임팩트가 강했던 기술. 이후 6시리즈 와서는 전 캐릭터 잽이 최속 10프레임으로 통일됨에 따라 박면장도 발동이 10으로 살짝 너프되었다. 그래도 좋은 기술로 펭이 개싸움이 강한 이유 중 하나. 본래 맞으면 4를 유지해서 낙법이 가능했고, 낙법을 못 칠 경우에만 추가타가 들어갔으나 태그2 와서 대시 악촌고가 확정으로 바뀌었고, 7와서는 시스템상 기술이 동시 히트할 시 서로 카운터로 판정되게 바뀌어 카운터가 더 잘 나게 되어 직간접적으로 크게 상향되었다. 왼어퍼 - 박면장, 귀탄격장 1타 - 박면장, 박면장-박면장 등 딜캐가 없거나 가드백이 벌어지는 기술을 가드시키고 박면장을 쓰는 패턴성으로도 자주 쓰이는 초주력기.

  • 복호련각진 伏虎連脚陣 (4RP LK RK RP)
판정은 중, 하, 중, 중. 대미지는 15, 10, 13, 22인데 4타를 전부 맞을 경우 막타에 대미지 보정이 들어가서 15, 10, 13, 15가 된다. 뒤오손 러시 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이다. 1타 히트 시 상대를 주저앉히며, 2타는 노말히트 시에는 별 거 없지만 카운터 히트 시에 상대를 주저앉힌다. 3타는 히트 시 상대를 띄우며[13], 4타는 히트/가드 상관없이 상대를 주저앉힌다.

  • 전신련무 転身蓮舞 (4LK LK)
판정은 중, 상. 대미지는 12, 15. 살짝 시계횡을 돌며 왼발로 툭툭 치는 기술. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 2타 카운터 시 상대를 다운시킬 수 있다.

  • 전신환무 転身幻舞 (뒤 자세) (4[LK RK]) 파생기
몇몇 여캐, 중국무술 캐릭이 가지고 있는 쌩 뒤돌기. 커맨드 입력으로 발동하거나 몇몇 기술이후 자동으로, 커맨드 4입력으로 이행한다. 뒤돌기 상태에서는 가드가 안되므로 위험하기 때문에 단독 뒤돌기보다는 기술을 맞춘 후 파생으로 뒤돌기에 진입하는 편이라 잘 쓰일 일은 없는 기술이다.
  • 파안수 破顔手 (뒤 자세 중 LP)
펭 뒤자세 잽이자 12프레임 발동으로 펭 뒤자세 파생기 중 가장 빠른 기술. 카운터 히트도 아니고 그냥 노멀 히트 시 +14로 악촌고가 확정이다.
  • 호돌장 虎突掌 (뒤 자세 중 RP RP)
판정은 중, 중. 대미지는 12, 17. 1타 히트 시 2타가 확정인 기술로 2타 노말 히트 시에는 상대를 다운시키는 기술이다. 2타가 가드 시에는 약 -13 가량의 손해가 발생하는 동시에 상대를 주저앉히며, 2타가 카운터로 맞으면 상대를 띄울 수 있다. 1타만 쓸 경우 사용 후에도 뒤돈 자세가 유지된다.
  • 배신강소퇴 背身剛掃腿 (뒤 자세 중 2LK)
펭 뒤자세 후소퇴. 전소퇴와 마찬가지로 클린히트가 나야 뜨며 막히면 무조건 죽는다. 전소퇴와 달리 히트 후 앉은자세이다. 생긴 것과 달리 반시계 횡보에 피해지는 것도 전소퇴와 동일하다.
  • 배신쌍주 背身双肘 (뒤 자세 중 AP)
판정은 중단. 대미지는 22. 뒤자세 엘보. 히트 시 상대를 다운시키며, 사용 후에도 뒤자세가 계속 유지되는 기술.

  • 측복퇴 側腹腿 (4RK)
속칭 제기차기. 12프레임 중단기로써 펭의 개싸움 밥줄기 노릇을 톡톡히 한다. 발동 빠른 중단기에 막혀도 -9로 딜캐가 없고, 판정도 낮은 데다 양횡을 잡는다. 맞추고 +2의 쏠쏠한 이득과 공중히트시 추가타 짠뻑은 덤. 사실상 근거리에서 발동 가능한 빠른 호밍기처럼 쓰인다. 단점으로는 리치가 굉장히 짧고 대미지가 약하다. 여튼 좋은 기술이니 근거리에서는 자주 써주자. 리리 로슈포르 항목에 들어가보면 알겠지만 리리의 백플립 심리를 펭은 이 기술로 죄다 봉쇄할 수 있다.[14]

  • 악촌고 嶽寸靠 (4AP)
철권의 여러 철산고류 기술 중 하나이자 펭의 13딜캐기. 폴이나 드라그노프처럼 상단회피는 없지만 리치는 비교가 안되게 길며 판정도 매우 좋다. 대부분의 철산고류 기술과 마찬가지로 막히면 뜨는데, 7 와서는 후딜이 -19프레임으로 많이 줄었지만 여전히 막히고 무조건 뜬다.[15] 주 용도는 상술했다시피 13딜캐나 공중콤보/벽 콤보 마무리. 박면장 카운터 히트 후 추가타 등 각종 추가타 용도로도 자주 쓰이는 효자 기술. 한 편으론 펭의 컷킥이 매우 구려 15딜캐도 이 기술로 해야하는 경우가 종종 있기 때문에 펭 유저들에게는 애증의 기술이기도 하다(…). 태그2부터 전 캐릭터 표준 15컷킥이 막히고 -13이 되었기 때문에, 컷킥 딜캐로 악촌고가 들어가게 되어 간접적인 상향을 받았다.
찍고 악촌고, 찍촌고가 애용되었던 테크닉인데 5.01패치 이후로는 완전히 다운된 상대에게 판정이 약화되어 가만히 있는 경우에는 맞지 않게 바뀌었다.
[ 이전 악촌고 설명 펼치기 / 접기 ]
그냥 누운 자세에서 악촌고가 들어가는 캐릭[1]이나 공콤 막타로 무보정 확정인 상황이 몇몇 있는데 총 대미지가 대폭 늘어난다. 보통 찍기류 기술(전진락조 [RK LK][2], 교아락습 1타 1AP, 응상파 9LP, 분파 66LK)들로 찍은 다음 악촌고로 마무리해서 찍촌고로 부르는 테크닉.


  • 허보 虚歩 (4AK) 파생기
펭의 알파이자 오메가 펭의 4종류 특수자세 중 단연 가장 사기적인 자세. 앞발인 왼발을 뒤로 빼며 뒤로 훅 빠지는데, 펭은 롱다리에다 기본자세가 앞뒤로 다리를 넓게 벌린 자세라서 이것만으로 한번에 백대시의 2배 정도 거리를 훅 빠져버린다. 폴,브라의 스웨이(214), 알리사 백업 자세(1LP) 등 뒤로 빠지는 자세 중에서도 독보적으로 빠지는 거리가 길어서 샤오유 봉황처럼 회피성능이 엄청난 자세. 허보로 기술을 피한 후에는 허공에 기술을 헛친 상대를 파생기로 마음대로 요리해주면 된다. 아쉬운 점이라면 빠른 중단파생기가 없다는 정도. 가드는 허보 발동 20F이후 가능(원래는 15F였다가 너프), 허보 파생기는 발동 15F이후부터 나간다.
6 입력으로 운수자세로 이행이 가능하나 허보 파생기들이 하나같이 강력하기에 굳이 확정타를 냅두고 또 이지를 걸 이유가 없어서 잘 쓰이진 않는다.

  • 천부추 天部槌 (4AK LP)
허보하단. 허보빠세이라고도 불리는 기술로 허보자세 중 헤이하치 빠세이처럼 하단을 손으로 후린다. 이펙트가 뜰 만큼 대미지가 좋으며 히트시 상대와 펭 모두 앉은 자세로 8이라는 어마어마한 이득을 가져올 수 있고 발동시 상단을 피하며 22로 보고막을 수도 없는데 막히고 13으로 일부 캐릭터를 제외하면 뜨지도 않는 사기적인 하단. 이 기술과 중단 기술들로 이지선다를 거는 것이 허보를 이용한 이지선다의 기본활용. FR에서는 카운터시 엎어져서 밟기가 추가타가 확정이 되어 더욱 강력해졌다.
  • 비학장 飛鶴掌 (4AK RP)
허보박면장. 발동 14의 상단으로 박면장처럼 상단을 빠르게 후린다. 상대가 허보를 보고 달려들거나 2-3타짜리 연타기술을 중간에 허보로 피했을 때 빠르게 후속타를 캐치하기 위해 있는 기술. 회피 없이 그냥 쌩으로 허보를 썼다면, 허보 뒤에는 보통 중하단 이지선다를 의식하기 때문에 상단 판정인 이 기술은 잘 막히거나 피해진다. 과거 노멀 히트시에도 박면장 카운터처럼 낙법 불가로 다운되어 악촌고가 확정이었으나 철7 5.01 패치로 후방 낙법이 가능하게 되었다.
  • 연비도각 燕飛跳脚[16] (4AK LK)
허보컷킥. 허보자세에서 나가는 중단 띄우기로, 막히면 -16으로 뜬다. 허보로 상대방의 기술을 피했을 때 이 기술로 딜레이캐치를 해주는것이 허보자세의 기본 활용. 평범한 자세컷킥이지만 허보가 워낙 회피성능이 뛰어나다 보니 맞출 상황도 자주 나오는 아주 좋은 기술.
  • 도무익습 跳舞翼襲 (4AK RK AK)
허보 파쇄축. 몸을 날려 상대를 찍는 느린 중단기. 대미지가 강력하고 바닥 판정이 있어 벽에서 눕히고 허보를 잡았을 때 허보 이지가 무서워 가만히 누워있는 상대를 조지는 용도로 쓰인다. 가드시엔 -7로 2타인 AK로 상대의 압박을 차단할 수 있다.


  • 연추창충 連捶槍衝 (7RP)[17]
판정은 중, 상. 대미지는 13, 21. 버튼 하나로 두 번의 타격이 나가는 기술. 1타 히트 시 2타가 연속히트하며 히트 시 +9라는 꽤 큰 이득을 가져온다. 발동속도도 16F로 어중간하고 판정과 리치도 별로라 잘 안 쓰이는 기술. 맞추고 +9인 것까지는 좋은데 이 와중에 또 히트백은 쓸데없이 커서 사실상 후상황이 초기화된다(...)

  • 천장 天掌 (7AP)
캐릭터마다 하나씩은 있는 예능용 가불기. 대미지는 70으로 살짝 낮고 짧은건 단점. 어어어 하다 상대가 지른 원투를 피할 정도로 자세가 매우 낮은건 장점이다.

  • 낙습붕타 落襲崩打 (8RP)[18]
판정은 중단. 대미지는 30. 높게 점프한 뒤 오른손으로 상대방의 머리통을 쪼개버리는 기술. 히트 시 상대를 다운시키며, 가드됐을 경우에도 약 2프레임의 이득을 가져오는 동시에 상대를 주저앉힌다.

  • 응상파 鷹翔把 (9LP)
판정은 중단. 대미지는 12. 뭔가 형용하기 어려운 추한 모션으로 폴짝 점프해서 상대를 툭 치는 기술로 발동 6F이라는 빠른 순간부터 점프 판정이 붙어 하단을 피한다. 별 거 없어 보이지만 사실 이 기술은 앉은 상대에게 맞출 경우 +12라는 어마무시한 이득을 가져오기 때문에 벽 앞에서 앉은 상대에게 우연히 맞추기라도 했을 경우 12딜캐를 꽂아줄 수 있다는 특징이 있다. 잘 안 쓰이는 기술들이 대부분 그렇듯이 패턴성으로 종종 쓰인다.
준뚱캐[목록] 상대로는 월 브레이크 다음 응상파 - 악촌고가 확정으로 들어간다. 펭 기스맵 준뚱캐 전용 확정타.gif(철갤) 참조. 월브레이크 공콤보정을 심하게 받은 레아 마무리보다 보정없는 바닥딜로 들어가는 저 루트가 훨씬 높은 피해를 주는 준수한 마무리.

  • 늑단괴수 肋断壊手 (9RP)
속칭 배꼬집기. 시계횡을 돌며 상대의 배를 꼬집는 모션의 중단기로, br때까진 손패링 기능이 달려있어 성능이 상당히 좋았지만 태그2부터 손패링 기능이 사라져버렸다. 그래도 여전히 좋은 기술이며, 대부분 상대의 압박에서 빠져나오는 용도로 사용하거나 역으로 상대를 벽에 몰아넣고 압박하는 용도로도 사용한다. 카운터시 배를 잡고 넘어지는데, 필드에서는 히트백 때문에 추가타가 없지만 벽에서 히트시 태그2까지는 바운드가 됐고 7에서는 짠뻑이나 왼어퍼 악촌고 정도로 간단한 벽콤을 넣을 수 있다. 필드에서는 회피 용도, 벽에서는 압박 용도로 사용되는, 상황에 따라 용도가 정반대가 되는 희한한 기술. 마찬가지로 이런 원버튼으로 횡이동을 하면서 때리는 기술의 원조이기 때문에 노멀진의 9RP, 화랑의 4LP 등 비슷한 기술을 늑단류 기술이라고 부르기도 한다. 마찬가지로 펭이 개싸움과 압박이 강한 캐릭터라는 평을 듣게 하는 기술 중 하나.

  • 열선각 裂旋脚 (9LK)
판정은 중단. 대미지는 22. 앞으로 폴짝 뛰며 발차기를 날리는 통칭 펭혼축. 점프 스테이터스가 붙어 있고 노말히트 시 확정타[19]도 존재하고 막혀도 딜캐가 없다는 점에서 비혼축을 떠올리게 하는 기술이지만, 슬프게도 보기보다 사정거리가 조금 짧고 발동이 느려서 진짜 비혼축처럼 쓰는 건 힘들고 하단회피 딸린 사자참포정이라고 생각하는게 좋다.

  • 비천각 飛天脚 (9RK)
컷킥. 발동과 후딜은 각각 15프레임/-12~-13프레임으로 다른 컷킥과 동일하나 리치로는 레오, 샤오유, 로우, 레이 우롱, 왕 진레이 등과어째 전부 중국권법 캐릭이다 더불어 전 캐릭터 컷킥 중 가장 짧다. 어느 정도냐면 상술한 -19인 악촌고를 막고 띄울 수 없다. 판정이나 대미지가 좋은 것도 아니고 모션도 배 나온 사람이 정말 힘들게 발차기를 날리는 모습이다. 그래도 이 기술을 아예 안 쓸 수는 없는데 유일한 선자세 15띄우기이다 보니 울며 겨자먹기로 자주 쓰인다.

  • 창궁퇴 蒼弓腿 (9AK LK)[20]
판정은 중상상(9AK), 상(후속타 LK). 대미지는 10, 10, 10, 21. 9AK만 쓸 경우 기본적으로는 히트 시 상대를 띄우고 LK로 추가타를 쓰면 왼발로 상대방을 날려버리는 기술이 나간다. 9AK는 3타가 가드될 경우에는 기본적으로 -10의 손해가 발생하는데, 키가 작은 캐릭터들의 경우 2타까지 가드 되고 3타가 헛치면서 손해가 -16프레임 가량으로 대폭 커지는 대참사가 발생할 수 있기 때문에 함부로 남발해서는 안 될 기술. 애초에 맞춘다고 쳐도 시동기로만 3타를 소비해버려서 콤보 대미지가 대폭 깎이기 때문에 잘 쓰지도 않는 기술이다. 발동 6F부터 앉기 판정이 되어 상단을 피한다.


  • 삽추 挿捶 (66RP)
판정은 중단. 대미지는 25. 히트 시 상대를 날려버리는 평범한 중단 기술. 가드 시에는 -9 정도의 손해프레임이 발생한다.

  • 분파 焚把 (66LK)
왼발로 상대를 찍어버리는 중단기. 리치가 길며 누워있는 상대도 맞출 정도로 타점이 낮으며, 막혀고 무려 8프레임 이득이나 문제는 이 기술의 발동이 심각하게 느리다는 것. 발동이 무려 30프레임이 넘어간다! 그렇다고 이게 점프 스테이터스가 달리거나 상단회피 기능이 달린 것도 아니다. 6시리즈에서는 강소퇴 히트 시 분파-밟기로 후상황을 챙기는 콤보 용도로 쓰였고 비슷한 발동느린 이득기들처럼 벽 등에서 상대를 굳혀 놓은 상황에서 이득을 유지하기 위해 쓰인다. 뒤돈자세 LK 커맨드로도 발동 가능한데, 이를 이용해 벽콤보로 상술한 공작소퇴를 쓰고 나서 뒤돌기 심리를 걸 때 비교적 안전한 선택지로 쓰인다. 가만히 누워 있으면 분파로 큰 대미지를 줄 수 있고, 극기상을 해서 가드되어도 프레임 이득으로 벽 압박을 이어갈 수 있기 때문. 7 시리즈에서 준뚱캐 이상인 캐릭터[21] 한정이긴 하나 벽 콤보로 분파 - 악촌고가 들어간다. 일반 벽 콤보인 원쓰리 - 악촌고에 비하면 대미지가 훨씬 높다. 여튼 가드시키고 그 어마어마한 이득으로 유용하게 쓰이는 기술.

  • 연환퇴 連環腿 (66RK LK)
펭의 19프레임짜리 띄우기 기술. 판정 중 중. 2단 컷킥 모션이며, 이 기술도 역시 펭 기술답게 리치가 무지 짧다. 1타 단독 가드 시 -15이나 2타의 존재로 딜캐가 어려우며 2타는 막히고 -14이며 딜레이를 주면 -12. 거기다 딜레이를 줄 시 1타가 히트했어도 콤보를 넣을 수 있다[22]. 태그2에서는 용보와 더불어 필드 서브 기술로도 쓰였으나 용보와 마찬가지로 효율은 그리 좋지 않았다(...).

  • 염장감파 捻掌減把 (66AP)
판정은 중단. 대미지는 21, 25(최대 홀드 시). 홀드를 안 하고 쓸 때와 홀드할 때의 특성이 달라지는 파워 크러시 기술. 홀드하지 않을 경우 평범하게 히트 시 상대를 다운시키고 막힐 경우 12딜캐를 맞을 수 있는 기술이지만 최대로 홀드하고 쓸 경우 발동은 느려지는 대신 가드해도 +13(벽 비틀이면 +15 이상) 정도의 이득이 발생하고 히트 시 상대가 다운되지는 않지만 대신 +14의 이득을 가져오는 기술로 바뀌어 악촌고가 확정히트한다.

  • 단편 単鞭 (46LP)
뒤로 빠졌다가 왼손으로 가격하는 회피성 기술. 중단에 회피력이 매우 좋지만 막히면 후딜이 -15로 뜬다.[23] 이 기술 역시 늑단처럼 압박하는 상대를 엿먹이는 용도로 쓰지만 후딜이 상당하므로 남발하면 큰일난다. 카운터 히트 시 스턴이 걸리는데, 이때 분파나 앞덤블링([RK LK])이 확정이다. 참고로 이 기술과 모션이 비슷한 회피성 기술[24]을 죄다 단편류 기술이라고 부르기도 한다. 마침 커맨드도 같고...

  • 잔영 残影 (236) 파생기
통칭 붕권 스텝. 많은 캐릭터가 가지고 있는 236 스텝. 스텝 중 버튼을 누를 시, 해당 커맨드 기술이 있으면 그 기술이 나가고 없으면 기상기가 나간다. 23으로 끊으면 파고들어 숙이며 앉은 자세가 되는데 23N 버튼으로 기상기를 쓸 수 있다.
운수(6AK), 선각삭안수(LP+RK), 측척퇴(3LK), 질채(1LK), 7/8/9 커맨드 기술은 특별히 잔영 중에 발동하기도 한다. 운수는 그냥 236nAK로도 나간다.
  • 칠촌고 七寸靠 (236LP)
속칭 하단박치기. 어깨로 상대의 하단을 가격하는 기술로 브라이언에게 하체트가 있다면 펭에게는 이 기술이 있다. 모션이 보인다고는 해도 다른 파생기들과 이지선다가 걸리는 데다, 막히고 후딜도 -14로 을 제외하면 막혀도 안 뜨며, 리치도 엄청 길고 맞추고 이득도 상당하다. 카운터나면 콤보까지 들어가는 등 7 오리지널 시절 하체트와 매우 유사한 스펙을 지니고 있다. 이게 끝이 아니다. 상단회피 기능이 없는 하체트와 달리 상단은 물론 타점 높은 중단까지 씹는 데다 어깨로 치는 기술이라 안 흘려진다. 말이 필요없는 질채, 기판치기와 더불어 펭의 주력 하단기. 본래 카운터시 짠뻑으로 간단한 추가타가 확정이었으나 태그2에서 펭 백로로 건져져서 콤보가 되는 상향을 받았고, 7에서는 아예 용보승운이나 대시 왼어퍼로 건져져서 국콤만큼의 대미지를 뽑아낼 수 있게 되었다. 단점이라면 그다지 발동이 빠르지 않고 웨이브 모션이 커서 웨이브를 보고 빠른 카운터기로 대처할 수 있다는 점과 왠지 모르게 이상한 판정으로 상대의 가랑이 사이를 쑥 뚫고 지나가는 경우가 유독 많아 철권내에서 병신같은 판정 지닌 기술의 거의 대명사급. 다만 이 판정 때문에 고우키의 파동권 계열을 무시하고 지나치는게 가능하기도 하다.
  • 숭산뢰포 嵩山雷炮 (236RP)
태그2에서 새로 생긴 펭의 신기술. 높이 띄우는 중단 띄우기 기술이지만 발동도 느린 편에 막히고 후딜도 -14라는 결코 만만히 볼 게 아닌지라 사실상 봉인기. 중단이니 웨이브를 보여주면 칠촌고와 이지선다가 걸릴 것 같지만 모션 탓에 그런 일은 절대로 일어나지 않으니 맘편히 봉인하는 것이 좋다. 태그2에서는 서브기술로도 쓰이는데, 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 용도로 가끔 쓰인다. 잔영 중 띄우고 싶으면 컷킥이나, 천궁퇴, 측척퇴를 쓰는게 낫다.
  • 갈파 喝破 (236AP)
박치기. 판정 중. 원잽, 공참각, 분파와 더불어 펭의 이득기이다. 막히고 +4 정도로 다른 이득기들보다 이득도 큰 편인데다, 발동도 좀 더 빠르다. 하지만 가드백이 상당해서 필드에서 이득을 보기엔 노력이 필요하고, 한 편 벽에서는 이득기로써 충분히 활약한다, 칠촌고와의 이지선다로도 사용된다. 바운드 판정도 있어 6시리즈나 태그2에서는 1타 바운드기나 낙법캐치 용도로도 쓰였으나 7에서는 낙캣으로 쓰기는 힘들어졌다.

  • 열축각 裂蹴脚 (666LK)
펭 공참각. 일반 공참각과 달리 호쾌한 날라차기 모션으로 공격한다는 점 외에는 평범한 공참각처럼 보이지만... 누가 펭 아니랄까봐 공참각치고는 판정이 영 좋지 못한 편이라 공참각 중에서는 구린 기술 취급을 받는다. 우선 반시계는 어느 정도 잡는 일반 공참각과 달리 양횡을 다 못 잡고[25], 타점이 매우 높아 중단 주제에 일부 상단 회피성 기술들에 피해진다. 아무 때나 썼다간 큰 코 다치는 기술. 개싸움이 강력한 펭에게 공참각까지 좋은 것을 줬다가는 강력한 돌진기로 인해 쉽게 개싸움을 벌일 수 있기 때문에 달아놓은 페널티에 가깝다.


  • 질보련탄 疾歩蓮弾 (기상 LP RP LP)
속칭 기상왼손, 질보로 불리우는 기술. 14프레임 발동이며 1타 히트시 2타 확정이며 1타 이후로 딜레이 주는 것이 가능하나 2타부터는 막히고 딜캐를 맞는다. 2타 대미지도 낮은 편에 히트시 이득이 +1 밖에 되지 않아서 기상딜캐로는 잘 안 쓰이는.. 얼핏보면 저열한 성능의 기술 같지만 이 기술의 진가는 1타의 발동이 빠르고 전진성이 매우 좋다는 것을 이용하여 견제기 및 접근용도 쓸수 있다는 것. 웨캔의 웨이브와 질보연탄의 쭉 뻗는 전진성이 결합하면 매우 긴 중거리 접근기가 완성되며 1타가 막혀도 -1 이라서 안전하기까지하다. 중거리전이 매우 약한 펭에게 그야말로 가뭄의 단비같은 기술이지만 웨캔 커맨드 자체가 초심자에겐 약간 어려워[26] 어느 정도 연습을 요구한다. 어려운 기술이지만 이 기술이 없으면 펭에겐 대시가드나 용보 1타 외에는 상대에게 안전하게 접근할 수 있는 방법이 거의 없어지므로 니가와 전법에 무너지게 되기 때문에 펭 유저라면 반드시 이 테크닉은 익히는 것을 권장한다. 당장 펭 고수들 데스 영상만 봐도 웨캔질보로 미친듯이 달라붙는 것을 볼 수 있을 것이다. 시즌 4에서는 발동이 13으로 빨라지고, 막타 단독 카운터 시 다리를 들며서 넘어져 악촌고가 확정인 대상향을 받았다. 3RK가 생겨 또 다른 좋은 돌진기가 생긴 것은 덤.

  • 금강도추 金剛搗捶 (기상 RP)
속칭 선생님 저요. 15프레임 발동의 기상기. 콤보시동기처럼 보이지만 히트 후 악촌고, 짠뻑 정도만 확정이다.[27] 리치는 좀 짧지만 시계횡을 어느 정도 잡아주며, 막혀도 노딜이라 은근 자주 쓰이는 편.
시즌3엔 3RK RP - 악촌고가 확정이였지만 시즌4에 3RK LK로 스크류가 가능해져 금강도추가 카운터시에만 콤보 가능하게 되고 -9에서 -7이 되었다

기상발퍼. 발동 15프레임에 막히면 -12. 타점이 높은 편이나[28] 리치가 그럭저럭 괜찮아 딜캐용으로는 무난한 기술. 236LK 커맨드로도 발동이 되는데 이때 리치가 약간 더 늘어난다. 물론 발동은 17프레임으로[29] 늘어난다. 236LP커맨드의 하단박치기와 이지선다로 쓰이기도 하는데, 가드되어도 이득을 챙기는 로우리스크 로우리턴으로 가고 싶을 땐 박치기, 딜캐를 감수하고 띄우기를 노리는 하이리스크 하이리턴 이지선다를 걸 땐 천궁퇴가 쓰인다.

  • 등각 登脚[30] (기상 RK)
판정은 중단. 대미지는 18. 기상킥. 노말히트 시 약 7프레임의 이득을 가져오고 가드될 경우에는 역으로 7프레임 가량의 손해가 발생한다. 특이하게도 카운터로 맞을 경우 +29프레임 가량의 매우 큰 가드가능 이득을 가져온다.

  • 호박장 虎撲掌 (기상 AP)[31]
판정은 중단. 대미지는 20. 기상양손. 특이하게도 발동 후 3~8프레임 동안 상중단 펀치 패링 성능이 붙어 있다. 패링에 성공했을 경우에는 +16이라 악촌고가 확정이다.

  • 낙습파 落襲把 (앉아 3LP)
판정은 하단. 대미지는 19. 발동 21프레임인 무난한 하단 손기술. 막힐 경우 12딜캐를 맞을 수 있으며 카운터 히트 시에는 상대를 다운시킨다.

  • 청홍불파 青紅仏破 (앉아 3RP)
판정은 중단. 대미지는 25. 앉아붕권. 히트 시 상대가 배를 잡고 쓰러지는 모션이 나와서 그대로 콤보로 이어 줄 수 있다. 대신 가드됐을 경우에는 14프레임 가량의 손해가 발생한다.


  • 반장 反掌 (횡이동 중 RP)
발동 15F 호밍기. 손등으로 따귀를 치며 뒤 자세가 되는데, 가드시에도 +3이라 꽤 안전하게 뒤 자세로 이행하는 기술이다.

  • 호미쌍주파 虎尾双肘把 (횡이동 중 LK RP)[32]
판정은 상, 중. 대미지는 12, 20. 횡이동을 하며 발로 한 번 후리고 팔꿈치로 치는 기술. 2타까지 전부 쓸 경우 시전 후 자동으로 뒤돌기로 이행되며, 1타만 쓰고 4를 입력하여 뒤돌기로 이행할 수도 있다. 2타는 막혀도 딜캐가 없고 히트 시 상대를 다운시킨다. 1타만 쓸 경우 뒤돌기로 이행하지 않는 이상 맞춰도 약 2프레임 가량의 손해가 발생하니 주의.

  • 전소퇴 前掃腿 (횡이동 중 RK)
흔히 횡소퇴라 불리는 기술. 횡이동 중 자세를 낮추며 발로 하단을 한번 훅 후린다. 벽력장이나 드라 쉐입처럼 클린히트 시나 카운터 시에만 넘어지며, 넘어진 상대를 6AP로 퍼올려서 콤보를 넣어줄 수 있다. 막히면 벽력장이나 전소뢰처럼 그대로 다리 부러진다. 콤보 시동기인 컷킥이 짧고 판정이 안좋기에 타 캐릭터처럼 횡으로 피하고 컷킥이 힘든데, 그거 대신 횡신후 이걸로 콤보를 넣으라고 준 기술. 헛치든 막히든 후딜이 한세월이고 백대시로 파해가 가능하기 때문에 더더욱 본래 용도인 횡신으로 기술을 피했을 때에만으로 용도가 제한되지만, 벽에서는 하술할 횡양손과 이지선다가 걸리기 때문에 횡신 이지선다가 강력해진다. 양횡을 다 잡을 것 같이 생겼지만 반시계로 횡보를 쭉 돌면 피해지기 때문에 주의할 것. 정말 여담으로 처음 등장했던 5에서는 발동 즉시 상단회피와 함께 막히고 지금보다 딜레이가 훨씬 적어서 아차하면 기상어퍼도 안 들어갔던 펭의 최고 사기 기술 중 하나였다.

  • 타개 打開 (횡이동 중 AP)
횡양손. 벽력장 막타처럼 양손을 내지르는 단타 중단기. 히트시 날아가며 벽에서는 벽꽝이 된다. 대미지는 그냥 그렇고 리치도 짧지만, 막히고도 +1인 중단 벽꽝기라서 벽에서 매우 무서운 기술이다. 벽에서는 짧은 리치도 상쇄되고, 맞으면 벽콤, 막혀도 동등한 상황에서 벽압박을 이어갈 수 있다. 딜캐나 손해프레임이 있을 것처럼 생겨먹었기에 횡양손 한번더, 박면장이나 늑단괴수 등으로 반항을 잡는 식으로 압박을 이어가는 벽 주력기.

  • 기도각 起跳脚 (얼굴이 위로 향한 다운 상태에서 AK)
판정은 중단. 대미지는 20. 누운 상태에서 폴짝 뛰어 일어나는 기술. 발 부분에 공격 판정이 존재하며 히트하면 무려 공중콤보로 연결된다. 뭔가 어정쩡한 모션과는 달리 막혀도 딜캐는 없긴 하지만 헛쳐지고 딜캐맞는건 주의해야할 정도로 짧다. 리디아 나락을 맞고 꽤 괜찮은 선택지가 된다.

  • 도진각 倒震脚 (상대 다운 중 2AK)[33]
판정은 하단. 대미지는 24인데 다운된 상대에게 들어가는 기술 특성 상 실질적으로는 19. 상대를 밟는 기술. 대미지는 나쁘지 않지만 히트해도 약 2프레임 정도 손해다. 막혀도 뜨지 않는데 대미지가 괜찮은 다운공격이라 추가타용이나 콤보 후 심리용 등으로 종종 쓰인다.

바닥을 한번 진각으로 찍고 포즈를 잡는 흔한 도발. 바닥을 찍은 다음에 캔슬이 된다.

  • 10단 콤보 1 (LP LP RP LP LK RK RP RP RP RP RP)[34]
10단 콤보 2 (LP LP RP LP LK RK RP RK LK AP)
1번은 5,7,8타가 하단. 8타가 히트시 공중에 떠 10타까지 맞게 된다.
2번은 5,7타만 하단이긴한데 8타가 상단이라 중단-하단 이지가 걸리지는 않는다.
10단 콤보를 LP LP RP LP로 4타까지만 쓰면 용도가 좀 있다. 연권충추(LP LP)는 막혔을 때 -11이라 딜캐가 있지만 10단 콤보가 있어 딜캐가 까다로운 것. 대신 10단 콤보 3, 4타는 입환악촌파 1,2타 모션이며 히트시 각각 5의 대미지가 들어가나 막히면 -14, -13으로 딜캐를 더 아프게 맞으므로 주의하자.

  • 기합 모으기 (AP+AK AP지속)
기모으기 자체는 포즈만 약간 다른 기모으기인데 로우의 기모으기 처럼 AP지속 입력으로 2단계에 걸쳐 추가 포즈를 잡는다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
39F 발동, 중단 판정. 발동 5F부터 점프판정. 발동 8~13F동안 무적. 꿀밤류 벽 반동 공격이 다들 그렇듯 발차기류보다 짧지만 히트하면 공콤이 된다. 가드시 +4.


  • 호천장 豪天掌 (AL) / 사교장파 蛇咬掌把 (AR)
붕격파 崩激把 / 단인공무 断靭空舞 / 회두포주 回頭抱肘 (상대의 왼쪽 / 오른쪽 / 뒤쪽에서 잡기)
기본 잡기 시리즈. 정면 35 / 측면 40 / 뒷면 50 대미지. 왼잡기인 호천장은 잡히면 상대와 거리가 상당히 멀어지고, 풀려도 상대와 자리를 바꾸므로 벽에서 빠져나가기에 매우 좋다.

커맨드 양잡. 40 대미지.상대를 들어 복부에 주먹 연타후 밟아버린다. 풀리면 상대와 자리가 바뀐다. 플로어 브레이크가 발동한다.
태그 2에서 레이와 태그 대응 잡기다.

  • 포락장 炮烙葬 (뒤 자세 중 LP+RK or RP+LK)
뒤 자세에서 발동하는 대미지가 50이나 되는 양잡. 상대를 잡아서 하늘 높이 던진 뒤 떨어지는 상대를 들이받아 날려버리는 잡기. 뒤자세에서 AL, AR을 입력하면 뒤돌아 왼, 오잡이 나가므로 무조건 뒤자세에서 잡기 나온다고 양손을 누를 수도 없다.

  • 반격기 返し技 (상대의 펀치 공격에 맞추어 4AL or 4AR)
펀치 전용 반격. 발동 2~10F 동안 반격판정이 있어 반격기 중에 꽤 프레임은 넉넉한 편이며, 대미지는 일반적인 반격기와 같은 25+(상대의 공격 피해/2).


2.1. 삭제된 기술[편집]


  • 전유강파참 転劉剛破暫 (6AP)
5~태그2의 기술, 중단. 허엇!하는 기합소리와 함께 상대를 등짝으로 가격한다. 겉보기와 달리 상단 판정에 초풍도 피할 정도로(!) 상단회피 성능이 매우 좋았던 데다가 대미지도 쏠쏠하고 막혀도 ±0에 뒤돌기자세 강제 이행이라 많은 펭 유저들의 주력기로 쓰였던 기술. 철권7부터는 삭제되고 그 자리는 신기술인 호포참조가 이어받았다. 6br 시절 236RP와 더불어 왜 삭제됐는지 이해가 안 간다는 의견이 대다수.

  • 파쇄렬탄 破砕烈弾 (2AP LP RP)
6~태그2의 기술, 중 상 상 중.

  • 포호귀산 抱虎帰山 (6AK LP / 4AK LP)
5~5DR의 기술, 중단. 6에서 운수와 허보가 나뉘기 전의 기술. 빠르고 막혀도 안전하나 히트해도 별거 없던 약한 중단.

  • 풍렬권 風裂拳 (6AK RP / 4AK RP)
5~6의 기술, 상단. 빠른 스피닝 백너클인데 맞은 상대는 풀기불가 스턴에 걸려 공콤을 넣을 수 있었다.

  • 이합퇴 里合腿 (6AK RK / 4AK RK)
5~5DR의 기술, 중단. 66RK 1타와 비슷, 상대를 띄움

  • 운수강소퇴 雲手剛掃腿 (6AK RK)
6오리지널의 기술, 하단. 운수 중 강소퇴를 쓴다.

  • 전신충추 転身衝捶 (4LK LP)
5~5DR의 기술, 상 중 판정. 전신련무(4LK LK) 1타를 쓰고 연권충추(LP LP)의 2타를 쓴다.

  • 붕타 崩打 (236RP)
5~6BR의 기술, 중단. 흔히 펭 붕권이라고도 불렸던 기술. 다만 막히고 -13이었기 때문에 대미지와 리치 말고는 갈파보다 나을 게 없어서 거의 봉인기나 다름없었다. 태그2에서 삭제되었고 그 자리엔 상술한 폐급 기술인 숭산뢰포가 자리잡았다.

  • 아이템 기술
등에 맨 여의봉을 길게 늘이므로 굉장히 범위가 넓은게 장점. 철7에서는 아이템이 없어서 못쓴다.
  • 긴고아 아이템 기술 (펭이 서브일 때 태그 중 8)
펭이 근두운을 타고 내려온다. 후딜은 길지만 어쩔때는 택졸기로 쓸수 있는 선택지가 하나 더 늘어나니 괜찮은 기술.

  • 킹 4AP / 레이 9AP / 레오 AR, 66AP
태그 2에서 펭과 테그 대응 잡기. 이상하게도 킹은 정말 펭과 아무런 접점이 없는데도 뜬금없이 킹에 태그 대응 잡기를 줬다.


3. 콤보[편집]


공중 콤보 시동기
비천각(9RK), 천궁퇴(기상 LK), 용보승운 (6LK RK)
지상 콤보 시동기
강소퇴 (1RK), 이합전퇴(6RK), 전소퇴(횡 RK)
카운터 시 콤보 시동기
칠촌고 (236LP)


3.1. 쉬운 콤보[편집]


  • 비천각(9RK), 천궁퇴(기상 LK), 용보승운 (6LK RK)
3LP - 1LP RK - 스크류 - LK~RK LK (비천각 시동 시 대미지 52)
거의 실수가 없는 안전한 콤보, 다만 용보승운이 들어가는 하단 어려운 콤보보단 대미지가 6이 낮은 편. 또한 왼어퍼를 제외하고 1LP RK로 시작되는 콤보는 지상콤보, 카운터 콤보 시동기 이후에도 대부분 들어가는 편.
6AP - 스크류 - 66RP - 4AP (비천각 시동 시 대미지 59)
철린이를 구원하는 쉽고 강한 콤보. 용보승운 마무리보다 후상황은 좋지 않으나, 엄청나게 쉽고 레드와 연계도 가능하다.
6AP - 스크류 - 6LK RK - LP - 6LK RK (비천각 시동 시 대미지 58)
상대가 하늘을 보면서 떨어지는 일반적인 콤보들과는 달리 용보승운으로 마무리할 경우 상대가 바닥을 보면서 떨어지기 때문에 기상심리면에서 이득을 가져 올 수 있다. 다만 콤보의 대미지 자체는 높지 않은편. 축이 시계로 조금이라도 틀어져 있을 경우, 시동기에 따라 마지막 용보가 맞지 않으므로 스크류 후 반시계 횡신으로 축을 보정한 뒤 콤보를 넣어주는게 좋다.


3.2. 어려운 콤보[편집]


LKLK - 3LP - 3RK LK - 스크류 - 대시(H) 3RK RP AP (비천각 시동 시 대미지 62)
거리나 타이밍이 약간 빡빡하다. 스크류 이후 대시를 깊게 넣어야하며 66입력 후 바로 쓰면 막타가 잘 안 맞으니 유의. 벽에서 3RK RP AP로 마무리시 상대가 머리를 앞으로 해서 엎어진 상태가 된다.

6AP - 스크류 - 반시계 횡이동(1p기준 2n) - 6LK RK - 6LP - 대시 3RK RP AP (비천각 시동 시 대미지 63)
스크류 이후 횡이동과 잽 이후 대시가 들어가는 등 난이도는 확실히 어렵지만 펭의 일반적인 시동기 이후 가장 강력한 콤보이기 때문에 콤보의 대미지가 높지 않은 펭의 입장에선 연습해두어서 나쁠건 없는 콤보.


파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는
문서의 r224 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}}에서 가져왔습니다. 이전 역사 보러 가기
파일:CC-white.svg 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 다른 문서에서 가져왔습니다.
[ 펼치기 · 접기 ]
문서의 r224 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)
문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)

문서의 r 판{{{#!wiki style="display: inline; display: none;"
, 번 문단}}} (이전 역사)



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-23 21:56:46에 나무위키 펭 웨이/기술 문서에서 가져왔습니다.

[1] 시계로 축이 틀어지면 '깊숙히 대시 장파 - 레아'는 맞지만 '용보아참 - 레아'는 헛친다. '띄우기 - 호포참조(6AP) 1타 스크류 - 용보승운 - 잽 - 용보 - 레아' 루트에서는 시계로 틀어져 안맞으니, 스크류 다음에 반시계를 쳐줘야 한다.[2] 원투투 - 26뎀, 원쓰리 - 24뎀.[3] 원투 - 맞추고 +7, 원쓰리 - 맞추고 +6.[4] 펭의 벽 서브는 이 기술 덕분에 거의 병신 수준인 필드 서브와는 달리상당히 좋은 편으로, 필드 서브로서의 성능이 굉장히 뛰어난 반면 벽 서브는 노답(...)인 아머킹과는 완전히 정반대의 모습을 보여준다.[5] 蠍는 전갈 갈, 전갈 헐인데, 일본어판 발음이 '카츠후쿠슈'라서 '케츠'인 헐이 아닌 '카츠'인 갈로 쓰는 것으로 판단할 수 있다.[6] 6오리지널은 6AK RP LP RP[7] 5~태그2는 発剄掌, 2번째 글자가 목벨 경剄 이었고, 7부터 굳셀 경 勁이 되었다.[8] 5~6BR은 측탕퇴 側碭腿[9] 어지간한 원투류, 하이킥류는 다 피하지만 초풍, 스티브 퀵훅, 폴 쌍부 등 타점낮은 상단기에는 역으로 카운터난다. 그리고 정말 의외겠지만, 왜 그런지는 모르겠지만 미겔 투원(!!)에도 역으로 진다.[10] 펭 질채가 얼마나 사기 기술인지 실험 gif 글을 보면 미친듯한 횡추적을 확인할 수 있다. 한 횡 돈다는 캐릭터들모두 못피하고, 오직 한캐릭, 리리만이 시계 횡보로도 프레임 따져가면서 겨우 피한다.[11] 스네이크류 기술중에 에델과 더불어 가장 느리다. 에델은 모션이 너무 뚜렷한것 때문에 시작부터 눈에 보인다.[12] 다만 펭은 막혀도 태그2 기준 -21로 소점프 컷킥샤오유의 느린탕견은 맞지 않는다. 철7에서는 -26.[13] 평범한 띄우기 판정이 아니라 측척퇴처럼 빙그르르 돌리며 띄워버리는 판정이다.[14] 이는 12프레임 오리발을 가진 드라그노프요시미츠, 아머킹, 아스카 등도 마찬가지.[15] 태그2까지는 막히고 후딜이 무려 -20(!!!)이 넘었다.[16] 跳는 한국어로는 도, 조 둘다 허용이지만 웬만하면 도로 쓰고, 일본어로는 ちょう, 쵸 단독 발음이다. 일본에서는 '엔피쵸캬쿠'로 읽는다.[17] 5는 [RP RP\][18] 5~5DR은 9RP[목록] 드라, 펭, 킹, 아머킹, 미겔, 머덕, 네간, 파쿰람.
뚱캐급인 곰, 잭 기가스는 안맞는다!
[19] 필드에서는 히트시킬 경우 전진락조(RK~LK)가 확정타로 들어간다.[20] 5오리지널은 236AK, 5DR~6오리지널은 9AK, 모두 한번의 입력으로 4타까지 발동.[21] , 머덕, , 기가스, , 미겔, 아머킹, , 간류, 미시마 헤이하치, 폴 피닉스, , 드라구노프, 에디 골도 등.[22] 1타 히트 후 바로 2타를 사용한다면 악촌고와 짠뻑밖에 들어가지 않는다.[23] 한 편 펭 대 펭일 때는 가드해도 컷킥이 닿지 않아 띄울 수 없다(…). 악촌고만 맞으므로 위험 부담이 적다.[24] 예를 들면 의 피질풍이나 의 핫 크로스 번호떡 등등...[25] 사실 양횡을 다 못 잡는 공참각이 딱히 드문 스펙까지는 아니다. 다른 특수 공참각을 가진 캐릭터들 중에도 종종 있는 편.[26] 방법이 다양하지만 대체로 23nLP로 입력하는 편이다. 23nLP가 어려우면 234LP 커맨드 추천.[27] 굳이 건지려면 귀탄격장 1타와 왼어퍼를 이용해 건질 수는 있지만, 몹시 피곤하고 안정성이 떨어진다.[28] 의외로 이걸 가볍게 여길 게 아닌 게 미겔 손나락 막고 천궁퇴가 헛친다(...).[29] 순수발동 15프레임 + 레버입력 2프레임 = 17프레임[30] 5~5DR은 蹬脚, 비틀거릴 등 蹬, 6부터는 오를 등 登[31] 5~5DR은 66AP[32] 5~5DR은 6LK RP[33] 5오리지널은 상대 다운 중 2RK[34] 5~7 오리지널은 6LP LP ...로 시작