Infinitode 2/적

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1. 개요
2. 적
3. 보스
4. 적 종류
5. 적의 체력
5.1. 보정 맵 난이도
5.2. 체력 계수
5.3. 보스



1. 개요[편집]


Infinitode 2의 적이다.


2. 적[편집]


매 웨이브마다 오는 적들이다.
적들이 기지에 도달하면 체력을 1 깎는다.[1]
타워와 적들의 상성관계가 다 달라서 적의 구성에 따라 타워를 적절히 조합하여 사용해야 하며, 가능하면 특정한 적에 대해 150%의 피해량을 줄 수 있는 타워가 그 적을 전담하도록 하는 것이 좋다.
Heli와 Jet는 공중 개체로써, 일부의 타워[2]만 공격할 수 있다.


3. 보스[편집]


스테이지의 마지막 단계에서 등장하는 보스다. 공통적으로 다 체력이 많고 특이한 성능이 추가되었다. 대부분의 능력은 보스에 7.5%의 피해만 줄 수 있으며, 번개구의 피해량은 무려 0.75%이다. 또한, 여러 가지 버프와 디버프를 무시한다.

  • 파일:tdi2_Broot.png Broot
    • 1-8의 보스.
    • 체력이 25% 미만이 되면 격노 상태가 되어 8초간 모든 피해의 절반을 흡수해 회복한다. 체력이 25% 미만으로 떨어지게 한 마지막 공격부터 흡수하기 시작하기 때문에, Gauss 등을 이용해 한 번에 잡을 수는 없다.
    • 속도는 0.4타일/초이며, 격노 상태일 경우 0.28타일/초로 느려진다.
    • 기절, 둔화, 눈보라, 눈덩이 디버프를 무시한다.
    • 다음 웨이브 간격이 3배가 된다.
    • 기지의 체력을 100 깎으며, 이로 인해 기지 도달 시 일반적으로 게임이 즉시 종료된다.

  • 파일:tdi2_Stakey_head.png Stakey
    • 2-8의 보스. 머리 1개, 몸통 9마디 이상, 꼬리 1개로 이루어져 있다.
    • 머리는 방어율이 존재한다. 이는 남아 있는 몸통과 꼬리의 개수에 비례하며, 하나도 부수지 않았다면 머리는 피해를 전혀 받지 않는다. 때문에 몸통을 부수면서 최대한 빨리 머리를 제거해야 한다. 다행히 머리를 부수면 그 뒤의 부위도 함께 터진다.
    • 초기 속도는 0.5타일/초이지만, 몸통과 꼬리를 부술수록 속도가 점점 빨라져서 머리만 남았을 때는 속도가 1.5타일/초로 상승한다.
    • LOIC의 피해량이 30%가 된다.
    • 기절, 둔화, 눈보라, 눈덩이, 독, 뒤로 밀림 디버프를 무시한다.
    • 다음 웨이브 간격이 2배가 된다.
    • 머리, 몸통, 꼬리는 기지의 체력을 각각 15, 2, 10씩 깎는다.
    • High Frequency를 선택한 Laser를 이용하면 빠르게 몸통을 없앨 수 있다.

  • 파일:tdi2_Constructor.png Constructor
    • 3-8의 보스.
    • 5초 간 움직인 뒤 멈춰서서 적 3개를 소환한다. 정확히는 Regular, Fast, Strong 순으로 소환한다. 기지까지의 거리의 절반만큼 이동한 후에는 이 방식으로는 더이상 적을 소환하지 않는다.
    • 체력이 75% 이하, 50% 이하, 25% 이하로 떨어질 때마다 임의의 적을 3개에서 많게는 7개까지 소환하며, 이는 보스가 생성된 포탈에서 나올 수 있는 적 중에서 Armored, Healer, Boss를 제외하고 선택된다. 만약 포탈에서 다른 적이 나올 수 없다면, Regular, Fast, Strong 중에서만 선택한다.
      • 소환된 적은 맵의 방호벽, 타워 배치에 관계없이 원래 보스가 가려 했던 경로를 그대로 따라간다.
    • 적을 소환하는 중에는 무적이 되며, 이때 적 주위에 아우라를 만들어 날아오는 탄환들을 1회씩 방어한다.
    • 속도는 0.65타일/초이다.
    • 기절, 둔화, 눈덩이 디버프를 무시한다.
    • 다음 웨이브 간격이 4배가 된다.
    • 기지의 체력을 100 깎으며, 이로 인해 기지 도달 시 일반적으로 게임이 즉시 종료된다.

  • 파일:tdi2_Mobchain_head.png Mobchain
    • 4-8의 보스. Stakey와 비슷한 모습을 하고 있으나 꼬리가 없다.
    • 1 페이즈
머리는 무적이며, 몸통만 공격할 수 있다. 체력이 66% 미만으로 떨어지면 Splash, Sniper, Multishot, Minigun, Missile, Cannon, Basic, Gauss 등 탄환을 발사하는 타워의 피해량을 10%만 받으며, 33% 이하로 떨어지면 반대로 Venom, Tesla, Laser, Flamethrower, Blast의 피해량을 10%만 받는다. 1페이즈 몸통은 보스 중 유일하게 Sniper 타워의 결정타로 즉사시킬 수 있는 적이다. 몸통이 전부 파괴될 경우 보스 중 유일하게 2페이즈에 돌입한다.
  • 2 페이즈
몸통이 약간 색이 이상해진 채로 재등장하며, 각 몸통 마디마다 약점 타워가 표시된다. 약점 타워는 맵 상에 존재하는 타워 중 Antiair, Freezing을 제외하고 임의로 선택되는데, 이때 Antiair와 Freezing을 제외한 타워의 종류가 4가지 미만일 경우, 약점 타워 후보에 Basic, Cannon, Sniper, Multishot이 추가된다.[3] 다른 타워의 피해량을 5%만 받으므로 해당 타워를 사용해야 편하게 잡을 수 있다. 머리의 체력이 50% 이하가 될 경우, 머리와 가장 가까운 몸통 하나를 제거하고 초당 남은 체력의 75%를 5초에 걸쳐 흡수한다. 쿨타임 0.75초. -그냥 캐논+테슬라로 머리 조준하면 깬다-
  • 속도는 0.5타일/초이다.
  • 2페이즈의 몸통은 모든 능력 피해량을 0.75%만 받는다.
  • 기절, 둔화, 눈보라, 눈덩이, 뒤로 밀림 디버프를 무시한다.
  • 다음 웨이브 간격이 2배가 된다.
  • 머리와 몸통은 기지의 체력을 각각 15, 2씩 깎는다. 2페이즈의 몸통은 기지의 체력을 깎지 않는다.

  • 파일:tdi2_Metaphor.png Metaphor
    • 대망의 마지막 보스로, 부하를 14마리 데리고 나온다.
    • 파일:tdi2_Metaphor_creep.png 부하
7종류가 있으며, 다음의 순서대로 두 번 나온다. 맵상에 부하 한 마리 당 본체는 2%의 피해량 감소 효과를 받는다.
종류
특징
LOW_HP
체력이 다른 부하의 0.333배이지만, 타워 피해를 0.2배만 받는다.
HIGH_HP
체력이 다른 부하의 3배이지만, 타워 피해를 5배로 받는다.
RANDOM_SPEED
속도가 [math(2\pi)]초를 주기로 빨라졌다 느려진다.
FRONT
본체보다 0.5타일 ~ 2타일 앞에 있으려 한다.
REAR
본체보다 0.5타일 ~ 2타일 뒤에 있으려 한다.
BIG
크기가 다른 부하의 1.25배 (0.25타일)이다.
SMALL
크기가 다른 부하의 0.8배 (0.16타일)이다.
  • 다닐 때 주변의 타워를 공격이 불가하게 만들고, 판매도 불가하게 만든다.
  • 체력이 75% 미만, 50% 미만, 25% 미만이 될 때마다 맵 상에서 코인을 가장 많이 사용한 타워를 하나씩, 최대 3개 무력화시킨다. 이는 메타포어가 맵상에서 사라질 때까지 유지된다.
  • 속도는 0.48타일/초이다.
  • 기절, 둔화, 눈보라, 눈덩이, 뒤로 밀림 디버프와 재생 버프를 무시한다.
  • 다음 웨이브 간격이 4배가 된다.
  • 기지의 체력을 100 깎으며, 이로 인해 기지 도달 시 일반적으로 게임이 즉시 종료된다. 부하는 기지 체력을 깎지 않으며, 메타포어가 맵에서 사라질 때 동시에 죽는다.


4. 적 종류[편집]


Antiair는 Heli와 Jet만을 공격할 수 있는 특수 타워이기에 면역 상성에서 제외하여 서술한다.
  • 파일:tdi2_Regular.png Regular
별다른 특징은 없으나, 그나마 있는 특징이라면 5.2, 5.6을 제외한 어떠한 단계든, 어떠한 포탈 타일이든 절대 빠지지 않고 개근한다는 점. 정규병이라는 별명이 있을 정도. 때문에 반드시 카운터 수단을 마련해 주어야 한다.
약점: Basic, Venom, Crusher
면역: Splash
  • 파일:tdi2_Fast.png Fast
속도가 약간 빠르다.
약점: Cannon, Multishot, Venom
면역: Missile
  • 파일:tdi2_Strong.png Strong
플레이어의 주적 1. 극초반부터 나오는데 대부분의 초중반 타워에 대한 대미지를 줄여 받는데다 초중반에는 제대로 된 카운터가 Sniper 뿐이어서 대응이 까다롭다. 그래도 Venom이 해금되면 숨통이 약간 트이고, Tesla를 해금하면 잡몹이 된다. Sniper를 애용한다면 매우 쉽지만, 그러면 오히려 Regular를 상대하는 것이 더 까다로워진다.
약점: Sniper, Tesla
면역: Multishot
  • 파일:tdi2_Heli.png Heli
최초의 공중 개체. 이게 처음 나올 때 쯤이면 대공 타워가 Antiair 뿐이라 까다로울 수 있으나, 중반쯤 되어 Multishot이 해금되면 숨통이 약간 트이고, 대공·대지 능력을 겸비한 Minigun이 해금되면 잡몹이 된다.
약점: Antiair
면역: Basic, Sniper, Cannon, Blast, Venom, Flamethrower, Gauss, Crusher
  • 파일:tdi2_Jet.png Jet
Heli와 비슷하나 상성관계가 다르며, 이동 속도가 빠르다. 빙결에 내성이 있다. 어떠한 둔화도 걸 수 없지만[4] 주력 타워인 Tesla에 약하므로 후반에는 그냥 날아다니는 잡몹 취급이다. 다만, Gauss를 이용해 MDPS를 크게 늘리고 나서 Blast와 능력으로 연명하는 극후반부에서는, 체력이 수백만으로 늘어난 공중 적을 잡을 수 있는 타워가 존재하지 않으므로 능력을 강제로 사용하게 만드는 원흉이다.
약점: Tesla, Laser
면역: Basic, Sniper, Freezing, Cannon, Blast, Venom, Flamethrower, Gauss, Crusher
  • 파일:tdi2_Armored.png Armored
주변 개체들이 받는 대미지를 줄여주는데, 이건 별로 문제가 아니고, 진짜 문제는 Armored 본체. 위의 Strong과 상성관계가 완전히 달라서 별개의 대응 수단을 마련해야 한다. 빙결에 약간의 내성이 있으며, 전기 대미지에 면역이다.
약점: Blast, Minigun, Venom, Gauss
면역: Tesla
  • 파일:tdi2_Healer.png Healer
플레이어의 주적 2. 이게 같이 딸려나오면 어느 개체이든 대응 난이도가 미친듯이 뛰어 오른다. 맵 전체에 걸쳐서 야금야금 체력을 깎는 방식을 완벽히 카운터치므로 한곳에 화력을 집중해야 하는데, 거기에 더불어 Healer 본체의 상성 관계도 별개로 생각해야 하기 때문에 대응 난이도가 더더욱 뛰어 오른다. 화염 대미지에 면역이다.
Gauss 패치로 Laser가 어마무시한 상향을 받아 과거에 비하면 현재는 조금 쉬워진 편.
약점: Minigun, Laser
면역: Flamethrower
  • 파일:tdi2_Toxic.png Toxic
플레이어의 주적 3. Healer가 딸려나와야 가능한 체력 회복을 자체적으로(!!!) 갖추고 있다. 그나마 Strong 처리에 애용되는 Tesla가 이 적에게도 잘 먹히기는 하지만, 그래도 한번 놓치면 답이 없는 건 맞다. 독 대미지에 면역이다.
약점: Basic, Splash, Flamethrower, Crusher
면역: Venom
  • 파일:tdi2_Icy.png Icy
플레이어의 주적 4 이자 플레이어 최악의 난적. Icy발체력의 25%만큼의 내구도를 가진 재생 불가능한 보호막을 가지고 나오며, 보호막이 존재하는 동안에는 탄환 피해를 보호막의 내구도만큼 줄여 받는다. 피해를 받을 때마다 보호막의 내구도도 그만큼 깎여나가는데, 탄환 피해가 아닐 경우 받은 피해량의 20%만 깎인다. 이 보호막을 모두 깎아야 기절, 눈덩이, 눈보라, 빙결 디버프를 걸 수 있다. 자체적으로도 빙결에 약간의 내성이 있다. 카운터 수단은 가장 많지만, 빙결에 내성이 있다는 점이 크게 다가온다. 맷집은 더럽게 센데 빙결은 안 먹히고 자체 이동속도까지 빨라서 명실상부 플레이어 최악의 난적으로 등극했으며, Icy를 카운터칠 수단을 최대한 마련해 두는 것이 좋다. 화염 대미지를 1.5배로 받으며, 눈보라에 면역이다.
약점: Cannon, Splash, Missile, Flamethrower
면역: Laser
  • 파일:tdi2_Fighter.png Fighter
죽으면 작은 3개의 개체로 갈라진다, 이 작은 개체의 체력은 큰 개체의 33%이며, 최대 체력은 큰 개체의 50%이다.
이건 딱히 강할 게 못 되지만 문제는 상성관계. 이놈이 처음 나오는 때엔 이놈에게 딜을 100% 이상 넣을 수 있는게 sniper와 splash뿐인데, 1마리가 사실상 4마리인 이 물량장사를 공속고자인 sniper가 제대로 잡을 수 있을리가 없다. 게다가 splash는 보조 타워가 반드시 필요한데, 앞에서 말했다시피 상성관계가 조악해 사실상 보조 타워조차도 없다. 결국 cannon과 multishot의 반감딜로 꾸역꾸역 잡는 것만이 최선. 그나마 다행인 건 이녀석이 나오고 2스테이지만 지나면 이녀석을 정상적으로 잡는 flamethrower가 나온다는것. 그냥 시한부 강적(?)이라 생각하자.
약점: Sniper, Splash, Flamethrower, Gauss
면역: Minigun, Tesla
  • 파일:tdi2_Light.png Light
공격을 받으면 그중 한 가지에 일시적인 내성을 가진다. 따라서 한 가지 타워로 잡는 것은 힘들고 보통 Multishot과 Missile을 합용하여 상대한다.
약점: Multishot, Missile, Crusher
면역: X
  • 파일:tdi2_Boss.png Boss
위에서 서술한 그 보스들이다. Antiair, Gauss, Crusher를 제외한 모든 타워가 보스 개체에 제 화력을 투사할 수 있다.
면역: Freezing, Crusher


5. 적의 체력[편집]


infinitode 2는 무한히 강해지는 적을 상대하는 게임으로, 튜토리얼을 제외하면 적이 점점 강해지고, 튜토리얼과 보너스 스테이지를 제외하면 적이 무한히 나온다. 웨이브가 진행될수록 적에게서 더 많은 코인과 경험치, 점수를 얻을 수 있다.

적의 체력은 다음과 같이 계산한다.
[math(\left \{(awD)^b\times c+d\right \}\times D_0)]
여기서 [math(a)], [math(b)], [math(c)], [math(d)]는 적의 종류와 밀도에 의해 정해지는 계수이고, [math(w)]는 현재 웨이브이며, [math(D_0)]는 포탈 난이도, 그리고 [math(D)]는 보정 맵 난이도를 의미한다.
예를 들어 Regular의 경우 a = 10, b = 1.27이고, 떼거지로 등장해서 단일 표적 타워의 속을 썩이는 고밀도 Regular일 경우 c = 0.06, d = 11이다. 이를 바탕으로 레벨 1.1의 5웨이브에서 고밀도 Regular의 체력을 계산해보면,
[math(\left \{(10\times 5\times 1.00)^{1.27}\times 0.06+11\right \}\times 1.00=19.627)]
이다. 이때 계산된 값을 정수로 바꾸지 않으며, 실제로 infinitode 2에 등장하는 대부분의 적의 체력은 정수가 아니다.[5]


5.1. 보정 맵 난이도[편집]


먼저 맵에 있는 모든 포탈의 난이도의 평균을 구하고, 이를 퍼센트 단위로 버림한 것을 맵 난이도라 하며, [math(D_{map})]이라 하자.

게임 초반에는 맵 난이도와 보정 맵 난이도가 같지만, 특정 웨이브를 돌파할 때마다 보정 맵 난이도가 치솟기 시작한다. 이를 복잡도 지표라 한다. 총 4개가 존재하며, 각각 [math(w_1)], [math(w_2)], [math(w_3)], [math(w_4)]라 하자.

커스텀 맵의 경우, 맵 상에 있는 타일의 개수를 [math(t)]라 할 때, 처음 세 복잡도 지표는 다음과 같이 계산한다.
[math(w_1=\mathrm{round}\left (15\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
[math(w_2=\mathrm{round}\left (27\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
[math(w_3=\mathrm{round}\left (40\left (1+\dfrac{t}{576}\right )\right ))]
기본 맵의 경우, 처음 세 복잡도 지표는 위 수식에 관계없이 맵 파일에 직접 기록되어 있다.
네 번째 복잡도 지표는 다음과 같이 계산한다.
[math(w_4=\left\lfloor\dfrac{7}{4}w_3\right\rfloor)]

다음으로, 웨이브가 지날 때마다 값이 증가하는 변수가 있는데, 이를 웨이브 승수라 하자. 이는 다음과 같은 점화식으로 정의한다.
[math(m_0=1)]
[math(m_w=m_{w-1}+\begin{cases}0&(w\le w_1)\\0.01&(w_1<w\le w_2)\\0.02&(w_2<w\le w_3)\\0.03+0.004(w-w_3)^{1.15}&(w_3<w\le w_4)\\0.04+0.005(w-w_3)^{1.15}&(w>w_4)\end{cases})]

마지막으로, [math(2\pi)]를 주기로 적이 조금 약해지고 강해지는데, 이 승수는 다음과 같이 정의한다.
[math(p_w=1+\min(0, \sin(w+90))\times\begin{cases}0.04&(w\le w_2)\\0.035&(w_2<w\le w_3)\\0.025&(w_3<w\le w_4)\\0.015&(w>w_4)\end{cases})]

보정 맵 난이도 [math(D)]는 맵 난이도에 두 가지 승수를 곱한 값인 [math(D_{map}m_wp_w)]를 퍼센트 단위로 반올림한 값이다.


5.2. 체력 계수[편집]


적의 종류와 상황에 따라 네 가지 계수의 값이 달라지는데, 정확한 값은 다음과 같다. a, c, d가 클수록 초반 체력이 높으며, b가 클수록 후반 체력이 높다.

상황
a
b
c
d
Regular
저밀도
10
1.27
0.1
26
중밀도
0.075
18
고밀도
0.06
11
Armored, Healer 동반
0.05
9
Fast
저밀도
10
1.29
0.065
15
중밀도
0.05
11
고밀도
0.035
7.5
Light 동반
8
1.3
0.055
11
Strong
저밀도
10
1.27
0.115
26
중밀도
0.08
17
Armored, Healer 동반
9
1.2
0.095
20
Heli
중밀도
10
1.3
0.034
6.5
Jet
중밀도
10
1.3
0.023
4.5
Healer 동반
0.02
4
Armored
저밀도
10
1.26
0.11
22
Regular, Strong 동반
1.23
0.09
17
Healer, Toxic, Fighter 동반
0.08
14
Healer
저밀도
10
1.23
0.17
35
Regular, Strong, Icy 동반
0.07
14
Jet, Armored 동반
0.062
12.5
Toxic
중밀도
10
1.3
0.07
15
고밀도
0.051
8
Armored, Icy 동반
1.23
0.085
14
Icy
고밀도
10
1.3
0.042
8.5
Healer, Toxic 동반
0.05
9
Fighter
저밀도
8
1.26
0.098
19
중밀도
6
7
12
Armored 동반
10
1.23
0.05
10
Light
중밀도
10.5
1.28
0.055
12
고밀도
10
1.3
0.0375
7.5
Fast 동반
7
1.26
0.07
15
[1] 보스, Icy, Fighter는 예외.[2] Antiair, Splash, Multishot(Second Axis), Minigun, Tesla, Missile(Anti-air System), Laser[3] 물론 약점 타워 후보에는 Crusher도 있으며, Crusher는 Mobchain의 2페이즈 몸통을 직접 공격할 수 있다.[4] Freezing의 Snowball은 예외.[5] 체력을 float 자료형으로 저장하기 때문에, 8388608 이상의 체력은 전부 정수로 저장된다.


상황
a
b
c
d
Broot
단독 출현
10
1.3
1.45
100
Stakey
머리
10
1.28
0.29
23.2
몸통
아래 문단 참조
꼬리
Constructor
본체
9
1.25
1.45
100
소환한 적
아래 문단 참조
Mobchain
머리
8
1.27
0.5
30
몸통 (1페이즈)
아래 문단 참조
몸통 (2페이즈)
Metaphor
본체
10
1.3
0.45
30
부하
아래 문단 참조



5.3. 보스[편집]


Broot를 제외한 모든 보스는 단일 개체가 아니거나 몬스터를 소환하는데, 이는 본체의 체력에 비례하며, 정확한 공식은 다음과 같다.
  • Stakey
머리를 제외한 전체 길이를 [math(L)]이라 할 때, 몸통 한 마디의 체력은 머리의 [math(\dfrac{20}{3L})]배이고, 꼬리의 체력은 몸통 두 마디의 체력과 같다.
  • Constructor
체력이 75%로 떨어졌을 때, 체력이 본체의 5%인 적을 3마리 소환한다.
체력이 50%로 떨어졌을 때, 체력이 본체의 5%인 적을 4마리, 7%인 적을 1마리 소환한다.
체력이 25%로 떨어졌을 때, 체력이 본체의 5%인 적을 5마리, 7%인 적을 2마리 소환한다.
이외에는 체력이 본체의 5%인 Regular 1마리, 4.25%인 Fast 1마리, 5.75%인 Strong 1마리를 소환한다.
  • Mobchain
머리를 포함한 전체 길이를 [math(L)]이라 할 때, 1페이즈 몸통 한 마디의 체력은 머리의 [math(\dfrac{7}{50}+\dfrac{7}{10L})]배이고, 2페이즈 몸통 한 마디의 체력은 머리의 10%이다.
  • Metaphor
부하의 체력은 본체의 20%이다. 예외로 LOW_HP 속성을 가진 부하는 6.66%, HIGH_HP 속성을 가진 부하는 60%이다.


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