발더스 게이트 3/게임 관련 정보

덤프버전 :



1. 개요
2. 시스템
2.1. 주사위 판정
2.1.1. DC(Difficulty Class)
2.1.2. 숙련(Proficiency)
2.2. 전투
2.3. 난이도
3. 캐릭터
4. 아이템
9. 원본과의 차이점
10. 모드


1. 개요[편집]


공식 한국어 미지원이므로 아래 번역명/음차 표기는 바뀔 수 있다. 그리고 비공식 패치는 알아서 찾아야 한다.

번역은 한국에 정발된 공식 던전 앤 드래곤 5판 표기를 따른다.

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.




2. 시스템[편집]



2.1. 주사위 판정[편집]


본 게임에서 가장 기본적인 개념으로 D&D룰을 차용한 게임을 접해보지 않았다면 스킬 툴팁에 나와있는 명중 굴림이라던지 피해 굴림이라던지 하는 단어가 생소할 수 있을 것이다.

발더스 게이트 3의 주사위는 한마디로 캐릭터가 어떤 행동을 했을 때 그 결과의 성공과 실패를 결정짓는 요소이다. 예를 들어 적에게 공격을 명중시킨다거나, 상인의 돈을 들키지 않고 소매치기 한다거나, NPC를 설득, 협박 한다거나, 미끄러운 바닥을 넘어지지 않고 무사히 지나갈 수 있게 하는 등, 게임에 나오는 모든 행동들이 바로 이 주사위를 굴려서 나오는 값에 의해 결정된다. 굴림이라는 단어가 사용되는 이유도 바로 이 때문이다.

스킬이나 아이템 툴팁을 보면 1d10, 2d6 하는 식으로 수치가 나와있는데, 예를 들어 1d10은 10개의 면이 있는 주사위를 1개 굴린다는 뜻이고 2d6은 6개의 면이 있는 주사위를 2개 굴린다는 뜻이다. 즉 첫번째 주사위를 굴렸을 때 최소 1에서 최대 10까지의 수치를 기대할 수 있으며, 두번째 주사위의 경우 최소 2에서 최대 12의 수치를 기대할 수 있다. 심플하게 중간에 있는 d를 곱하기로 생각한다면 이해가 편할 것이다.


2.1.1. DC(Difficulty Class)[편집]


판정 난이도. 대화·스킬체크·내성굴림을 할때 해당 DC이상으로 1d20 주사위굴림이 나와야 성공한다. 이점/불리점으로 주사위를 하나 더굴리거나 여러 가지 능력으로 내가 굴리는 주사위에 보정치가 붙을수 있다.

  • 주사위 굴림
탐험과 대화, 전투 등 여러 상황에서 주사위를 굴린다.
  • 명중 굴림(Attack Roll)
명중률을 뜻한다. 1d20을 굴린 값에 능력치 보정치와 숙련 보너스, 기타 보너스를 더하고, 그 총합이 목표물의 AC보다 높으면 명중이다.
  • 피해 굴림(Damage Roll)
공격이 명중했을 때의 피해량으로, 계산 공식은 무기(주문) 기본 피해량 값 + 능력치 보정치 + 기타 보너스이다.
  • 치명타(Critical)
명중 굴림에서 d20의 값이 20이 나오면 (즉 5% 확률) 치명타로 판정되어 무조건 명중하며 피해 굴림 주사위가 2배가 된다 (즉 1d8은 2d8이 되고, 2d6은 4d6이 된다.)
  • 치명적 실패(Critical Miss)
펌블이라고도 한다. 명중 굴림에서 d20의 값이 1이 나오면 (즉 5% 확률) 값 1에 보정치를 더한 값이 적의 AC보다 높더라도 치명적 실패로 판정되어 무조건 빗나간다.
  • 자연 20 / 자연 1
전투 중이 아니여도 능력치나 스킬체크를 할 때[1] 1d20 주사위를 굴려서 20이 나오면 무조건 성공하며(모든 수정치가 없어지며 20만 뜨고 성공처리 무조건성공예시),1이 나오면 (해당 체크의 DC가 0일지라도) 무조건 실패다.(20과 마찬가지로 모든 수정치가 없어지며 1만 뜨고 실패처리 무조건실패예시)



2.1.2. 숙련(Proficiency)[편집]


숙련을 지닌 각종 무기류 공격과 저항 굴림, 스킬 체크 시 숙련 보너스만큼 숫자를 더한다. 레벨마다 보정치 숫자가 다르지만 레벨 제한이 5인 얼리 엑세스에서는 +3이 최대라고 보면 된다. 정식 버전에서는 레벨 제한이 12이므로 최대 +4이다. 숙련이 없는 방어구를 착용할 시 공격 굴림에 불리점을 받고, 주문 시전이 불가능해진다.
레벨(Level)
숙련 보너스(Proficiency Bonus)
1-4
2
5-8
3
9-12
4
13-16
5
17-20
6


2.2. 전투[편집]


  • 행동
기본적으로 캐릭터는 자신의 차례당 한 번씩의 행동(Action)과 보너스 행동(Bonus Action)을 취할 수 있고, 반응 행동(Reaction)을 라운드당 한 번 취할 수 있다.
이동은 행동과 완전히 별개로 취급된다. 이동 속도는 대부분의 플레이어 종족이 9m이며, 우드 엘프와 우드 하프 엘프는 10.5m, 하플링과 드워프, 노움은 7.5m이다.

  • 이점(Advantage)과 불리점(Disadvantage)
주사위를 굴리는 상황에서 다양한 요인으로 이점과 불리점을 얻을 수 있다. 이점(불리점)을 받는 상황에선 주사위를 2개 굴리고, 이점이라면 높게 나온 주사위를, 불리점이라면 낮게 나온 주사위를 적용한다. 즉 쉽게 말해 평소보다 더 높은(낮은) 주사위값이 나올 확률이 커지는 것이다. 대략적으로 ±5 (±25%) 정도의 기대값이라고 생각해도 무방하다.
여담으로 발더스 게이트 3에서는 파이터와 바바리안에게 특수 위협 선택지가 있는데, 이 경우 이점을 부여하는 것으로 척 봐도 험악한 전사가 위협을 하는데 매력 수치가 낮다는 이유로 위협 효과가 낮다는 부자연스러움을 해결하였다.[2]

  • 방어도(AC, Armor Class)
방어구의 방어력, 방어 행동과 회피 등을 모두 아우르는 개념이라고 생각하면 된다. 공격할 때 명중 굴림이 AC 수치와 같거나 높은 값이 나와야 공격이 명중하며, AC보다 낮은 값이 나오면 공격이 빗나간다. 방어구와 방패로 AC를 확보할 수 있으며, Mirror Image, Mage Armor 등의 각종 주문도 AC를 올려준다.
민첩(DEX) 수정치 또한 AC에 영향을 준다. 경장 갑옷 또는 의류를 입었을 때 민첩 수정치를 AC에 더한다. 민첩 수정치가 음수일 경우에도 마찬가지다. 평장 갑옷을 입었을 때도 마찬가지로 민첩 수정치를 AC에 더하나, AC를 +2까지만 얻을 수 있다. 중장 갑옷을 입었을 때는 민첩 수정치에 의한 AC 보너스와 패널티를 모두 무시한다.

빛은 은신과 전투 중 명중률에 영향을 끼친다.
  • 밝은 빛(Bright Light)
밝은 빛이 비추는 지역은 꽉 찬 태양 아이콘으로 표시된다.
  • 약한 빛(Dim Light)
약한 빛이 비추는 지역은 반만 찬 태양 아이콘으로 표시된다.
  • 어둠(Darkness)
완전히 어두운 지역은 비어있는 태양 아이콘으로 표시된다. 암시야가 없는 캐릭터는 어둠 속에서 명중 불리점을 받는다.

  • 피해 유형과 저항력
특정 피해 유형에 대해 면역(Immune), 저항(Resistance), 취약성(Vulerable)을 가질 수 있다. 면역은 말 그대로 모든 피해를 무시한다. 저항은 절반의 피해만 받는다. 취약성은 두 배의 피해를 받는다.
  • 참격(Slashing)
  • 타격(Bludgeoning)
  • 관통(Piercing)
  • 화염(Fire)
  • 냉기(Cold)
  • 역장(Force)
  • 독성(Poison)
  • 산성(Acid)
  • 천둥(Thunder)
  • 번개(Lightning)
  • 정신(Psychic)
  • 광휘(Radiant)
  • 사령(Necrotic)

  • 지형
    • 진흙 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 깊은 물 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 산 - 위에 서 있는 동안엔 AC가 2 감소한다.
    • 얼음 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다.
    • 불 - 턴 시작 시 1d4의 화염 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 덩굴 - 험지로 취급되어 이동력을 2배로 소모하고, 이동 시 덩굴에 발이 묶일 가능성이 있다. 덩굴에 묶이면 이동하지 못하게 되며 다음 턴 시작 시 1d4의 관통 피해를 입는다.
    • 부식성 짠물 - 턴 시작 시 1d4의 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 기름 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다. 가연성.
    • 화약
    • 술 - 가연성.
    • 물 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.
    • 피 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.

  • 고지대 보너스
전투 중 고지대에서 저지대에 위치한 적을 원거리 공격할 때 +2의 명중 굴림 보너스를 얻는다. 반대로 저지대에서 고지대를 공격할 때는 -2의 명중 굴림 패널티를 받는다.

  • 사망
전투 중 파티원의 HP가 0이 되면 쓰러진다. 이 상태에서는 캐릭터의 턴이 시작할 때마다 죽음 내성굴림 d20을 굴리며, 10 이상이 나오면 성공 카운터가 쌓이고 그렇지 않으면 실패 카운터가 쌓인다. 성공 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 안정화되어 더 이상 카운터가 쌓이지 않는다. 실패 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 사망한다. 쓰러진 상태에서 피해를 입을 때마다 실패 카운터가 하나씩 추가되며 치명타는 2개의 실패 카운터를 추가한다. 성공 카운터와 실패 카운터는 서로 상쇄되지 않으며 독립적으로 쌓인다.
쓰러진 캐릭터에게 돕기(Help)를 사용하면 1HP로 일으켜세울 수 있고, HP를 회복하는 주문이나 능력을 사용해주면 그만큼의 HP를 얻고 일어난다.

  • 휴식
짧은 휴식과 긴 휴식이 있다. 짧은 휴식은 하루에 2번 가능하다. HP와 일부 능력의 사용횟수를 회복하며 워락의 경우에는 주문 슬롯을 회복한다. 긴 휴식은 HP, 주문 슬롯, 모든 능력의 사용횟수, 짧은 휴식 횟수가 회복된다. 긴 휴식은 캠프 보급품 40[3]을 소비하는데 캠프 보급품을 소비하지 않고도 가능하지만 그 경우 HP와 주문 슬롯을 절반밖에 회복할 수 없으며 짧은 휴식 횟수도 회복되지 않는다. 긴 휴식은 하루가 지나간 것으로 간주한다.


2.3. 난이도[편집]


스토리 모드 : 아군 NPC 생존력 향상, 모든 상점 가격 20% 할인, 모든 숙련 +2 보너스.

노멀 모드 : 기본값, 아무 상향 보정 및 패널티가 없음.

하드코어 모드 : 적 AI 향상[4], 특정 적이 강화되거나 주문, 아이템 등으로 추가 지원을 받으며, 술통 배치 등 추가적인 지형 요소가 있을 것이라고 한다.


3. 캐릭터[편집]



3.1. 캐릭터 빌딩[편집]



https://deltiasgaming.com/best-baldurs-gate-3-builds-all-classes-and-companions/ 빌딩에 대한 정확한 통계가 나와있는 델타스게이밍 사이트 자료가 존재한다.

3.2. 클래스[편집]




3.3. 종족[편집]


해당 문서 참고.



3.4. 주문, 행동 등 전투 능력들[편집]




4. 아이템[편집]


얼리 엑세스 기준으로 4단계의 아이템 희귀도가 있다.
(Common) - (Uncommon) - (Rare) - (Very Rare)
정식 출시 버전에서는 5단계의 전설(Legendary) 등급 아이템이 추가되었다.


4.1. 무기[편집]


항목 참조.


4.2. 방어구[편집]


항목 참조.


4.3. 장신구[편집]


1개의 목걸이와 2개의 반지를 착용할 수 있다.


5. 등장인물[편집]


해당 문서 참고 바람.


6. [편집]




7. 지역[편집]


해당 문서 참고 바람.


8. 조작법 및 팁[편집]


해당 문서 참고 바람.


9. 원본과의 차이점[편집]


기본적으로는 5판본을 따르지만 직업이나 재주 관련으로는 게임성을 위함인듯한 차이점도 상당히 많이 존재한다.

레딧에서 현재까지 발견된 차이점들(영문)

대표적으로
  • 멀티클래스 시에 클래스에 따라 요구되던 스탯이 완전히 삭제되었다. 예를 들면 팔라딘의 힘13 매력 13 제한이 사라졌다는 것. 덕분에 멀티클래스 찍먹이 훨씬 원활해졌다.
  • 지속시간의 단위가 10분이상인 효과나 주문은 다음 긴휴식까지로 변경.
  • 타격 확인 후 추가적인 효과를 내는 메카닉인 강타, 배틀마스터 기교, 검학파 바드의 플러리쉬등이 일반적인 공격굴림을 수반하는 특수공격으로 변경.
  • 주문을 준비하는 클래스는 비전투시 해당 주문 슬롯이 소모되지 않았다면 슬롯을 태우지않고 다른 주문을 준비할 수 있다. 원래는 이럴 경우 슬롯을 태우고 긴 휴식을 취하지않으면 바꾸지 못하니 제한을 조금 푼것으로 해석할 수 있다.
  • 상당히 많은 클래스 피쳐들이 변경되었다. 예를 들면 챔피언의 향상된 치명타가 다른 치명타 향상 능력과 스택이 된다던지 드루이드의 동물변신시 원본에선 자연무기로 취급되던 평타들이 비무장 공격으로 취급된다는 점, 비스트 마스터 레인저의 동물동료가 레인저의 보너스 액션을 소모하는 식으로 공격하는 식이 아니라 독립된 개체로써 행동하고 레인저의 레벨에 따라 HP가 상승하는 점 등.
  • 재주도 여러가지 변경점이 존재한다. 예를 들면 태번 브로울러 피트가 비무장 공격시 힘 가산점이 두배가 되는 초강력한 재주로 바뀌었다.


10. 모드[편집]




5판본에 공식적으로 존재하는 매직아이템들을 1막 상점에 추가한다. 몇가지 아이템은 후반에도 얻기힘들거나 더 강력한 아이템들이지만 가격도 어마어마해서 어느정도 밸런스가 맞는다.


5판본 공식 모듈에 존재하는 스워시버클러, 스카우트 등의 로그의 모든 서브클래스를 추가한다.


5판본 공식 모듈에 존재하는 클레릭의 다른 인기 권역들을 추가한다.


BG3의 배틀마스터 기교를 선언해서 발동하는 식에서 5판본의 공격 적중 여부 확인 후 배틀마스터 기교를 발동하는 방식으로 되돌린다. 빗나가면 기교 다이스를 버려야 하는 BG3의 방식보다 강해진다.

BG3에서 누락된 5판본의 주문들을 구현하고 원작과 다른 효과를 원작과 가깝게 수정한다. Booming Blade나 Green-Flame Blade, Toll the Dead 등의 인기 마법들이 추가된다. 4레벨 주문까지 있었으나 고레벨의 주문들이 서서히 추가되는 중이다.


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[1] 원래의 D&D 5판 룰에서는 자연 20과 1를 명중 굴림 이외에서는 무조건 성공, 실패로 판정하지 않는다.[2] 이점을 부여하긴 하지만 보통 파이터, 바바리안은 매력투자를 거의 안하기 마련이므로, 최소한 위협에 숙련을 넣는 것이 좋다.[3] 음식들이 각자의 캠프 보급품 수치를 가지고 있다.[4] 적은 AC가 낮은 아군을 우선적으로 노리며 아군이 죽을 가능성이 있는 행동을 우선함.