발더스 게이트 3/시스템

덤프버전 :




1. 개요
2. 캐릭터
2.1. 캐릭터 생성
2.2. 능력치
2.3. 기술
2.5. 출신
3. 주사위 판정
3.1. 난이도 (DC)
3.2. 방어도 (AC)
3.3. 유리 보정/불리 보정
4. 주사위 판정 종류
4.1. 명중 굴림
4.1.1. 피해 굴림
4.2. 내성 굴림
4.3. 스킬 체크
5. 숙련
5.1. 기술 숙련
5.1.1. 통달
5.2. 내성 굴림 숙련
5.3. 무기 숙련
5.4. 방어구 숙련
5.5. 주문 숙련
6. 전투
7. 영감
8. 난이도


1. 개요[편집]


발더스 게이트 3의 게임 시스템에 대해 서술하는 문서.


2. 캐릭터[편집]



2.1. 캐릭터 생성[편집]


캐릭터 생성은 게임에서 플레이어의 분신 역할을 하게 될 ”주인공“을 만드는 단계이다.
외모와 능력치, 배경 설정 등이 이미 정해져 있는 ”오리진 캐릭터“ 중 하나를 골라 플레이할 수도 있고, 백지 상태에서 플레이어가 만들어내는 ”커스텀 캐릭터“를 만들어낼 수도 있다.
오리진 캐릭터와 커스텀 캐릭터 중 어느 쪽이 전투나 스토리 진행에서 더 유리하거나 불리한 점은 없다. 차이점은 다음과 같다.
  • 오리진 캐릭터는 개발자들이 설정한 캐릭터이기 때문에, 게임 진행 중 전개되는 캐릭터 전용 스토리가 있으며 대화 내용이 더 풍부하다.
  • 오리진 캐릭터는 소위 ”망한 캐릭터“가 되지 않도록 개발자들이 균형잡힌 능력치로 설정을 해놨기에, 캐릭터 빌딩을 어떻게 하는 게 유리한지 모르는 초보자에게 좋다. 오리진 캐릭터를 주인공(아바타)으로 플레이할 경우, 주인공인 오리진 캐릭터의 스탯을 설정할 수 있다.
  • 커스텀 캐릭터의 능력, 클래스, 배경 설정 등은 전부 플레이어가 선택하는 것이므로, 게임 중에 전용 대화가 나오거나 하는 일은 없다.
  • 플레이어가 커스텀 캐릭터를 만드는 과정에서 내리는 결정에 따라서는 게임 초반의 진행이 더 어려워질 수도 있다(주로 전투 관련). 허나 크게 신경 쓸 정도의 문제는 아니다.
  • 커스텀 캐릭터로 플레이할 기회는 게임을 시작하기 전, 캐릭터 빌딩에서만 주어진다. 오리진 캐릭터들은 모두 게임을 진행하며 만나 동료로 삼을 수 있지만 커스텀 캐릭터를 동료로 영입하는 것은 불가능하다.
  • 다크 어지(dark urge, 어두운 충동)는 해당 캐릭터가 내면의 악마의 속삭임에 끊임없이 시달린다는 의미로, 게임 진행 내내 플레이어에게 극단적인 선택지를 제공한다(”다 죽여버려!“ 등등). 다크 어지 캐릭터는 플레이어가 커스텀할 수 있지만 스토리 전개 및 대화 선택지가 커스텀 캐릭터보다 풍부하다(다크 어지 전용 스토리라인이 있다).


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2.2. 능력치[편집]


다른 시스템과 마찬가지로 던전 앤 드래곤 5판스탯 개념을 가져왔다. 능력치는 10이 표준이며 능력치 ±2마다 능력치 수정치 ±1을 얻는다.
능력치(Score)
수정치(Modifier)
1
-5
2-3
-4
4-5
-3
6-7
-2
8-9
-1
10-11
0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
24-25
+7
26-27
+8
28-29
+9
30
+10

이러한 수정치는 능력치가 관여하는 다양한 전투 및 비전투 상황에 반영된다(명중 굴림, 피해 굴림, 능력치 체크, 내성 굴림 등...). 또한, 능력치가 담당하는 기술(Skill) 체크에도 적용된다.

또한 레벨업을 통해 올려줄 수 있는 한 능력치의 상한은 20까지가 한계이다. 그 이상은 특정 이벤트나 아이템, 혹은 주문 등으로 상승시킬 수 있고, 대표적으로 거인의 힘의 영약 시리즈가 있다.

  • 근력 (STR) : 근접 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영되고, 무게 적재량(근력x10)에도 반영된다. 점프 거리는 근력 스탯이 높을수록 멀어진다. 잠긴 문이나 상자, 잠금장치를 힘으로 부술 수 있다.
  • 민첩 (DEX) : AC, 우선권, 장거리 무기의 명중 굴림 및 피해 굴림에 반영된다. "교묘함" 속성이 있는 근접 무기의 경우 민첩이 근력보다 더 높다면 민첩 수정치로 명중 굴림 및 피해 굴림을 반영할 수 있다. 소매치기, 함정해제, 락픽, 은신, 회피 판정에 영향을 준다.
  • 건강 (CON) : HP에 반영된다.
  • 지능 (INT) : 위저드의 주문시전 능력치이다. 아르카나, 역사학, 수사, 자연학, 종교학 등등 학술적이고 논리적인 능력을 평가하는 판정에 관여한다.
  • 지혜 (WIS) : 클레릭, 드루이드, 레인저의 주문시전 능력치. 동물친화, 통찰, 의학, 생존, 함정 탐지 등 야외활동과 관련된 판정에 관여한다.
  • 매력 (CHA) : 바드, 팔라딘, 소서러, 워락의 주문시전 능력치. NPC와 상호작용하는 설득, 공연에 관여한다.


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2.3. 기술[편집]



  • 근력 기반
    • 운동 (Athletics) : 밀치기 액션으로 상대를 밀거나 밀치기에 저항할 때 사용된다.

  • 민첩 기반
    • 곡예 (Acrobatics) : 밀치기 액션에 저항할 때 사용된다.
    • 손재주 (Sleight of Hand) : 자물쇠를 따거나 소매치기를 할 때 사용된다.
    • 은신 (Stealth) : 은신 시 발각 판정과 일부 대화문에 사용된다.

  • 지능 기반
    • 비전 (Arcana) : 마법과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 역사 (History) : 역사와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 조사 (Investigation)
    • 자연 (Nature) : 자연과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 종교 (Religion) : 종교와 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.

  • 지혜 기반
    • 동물 조련 (Animal Handling) : 동물과 대화 시에 사용된다.
    • 통찰 (Insight) : 깊은 사고력을 요구하는 대화 선택지나 상대방의 숨겨진 의도를 감지할 때 사용된다.
    • 의학 (Medicine) : 의학과 관련된 대화문, 조사요소에 사용된다.
    • 감지 (Perception) : 함정이나 비밀문, 레버 등 다양한 숨겨진 요소를 찾아낸다.
    • 생존 (Survival) : 매복을 감지하거나, 파묻혀진 상자 등을 찾아낸다.

  • 매력 기반
    • 기만 (Deception) : 대화 시에 거짓말을 하는 선택지에 사용된다.
    • 협박 (Intimidation) : 대화 시에 협박을 하는 선택지에 사용된다.
    • 공연 (Performance) : 대화 시에 연기를 하는 선택지에 사용된다.
    • 설득 (Persuation) : 대화 시에 설득을 하는 선택지에 사용된다.


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2.4. 클래스[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 발더스 게이트 3/클래스 문서를 참고하십시오.



2.5. 출신[편집]


커스텀 주인공 생성 시 배경(Background)을 정할 수 있으며, 배경설정은 총 11가지가 존재한다.
배경설정마다 2가지 스킬에 숙련 보너스를 주며, 후술하는 고양감의 획득 트리거가 달라진다.
예를 들면 배경설정이 사기꾼일 경우, 사기를 치면 고양감을 준다.

  • 복사: 통찰과 종교에 숙련 보너스.
  • 사기꾼: 기만과 손재주에 숙련 보너스.
  • 범죄자: 기만과 은신에 숙련 보너스.
  • 연예인: 곡예와 공연에 숙련 보너스.
  • 민중 영웅: 동물 조련과 생존에 숙련 보너스.
  • 길드 장인: 통찰과 설득에 숙련 보너스.
  • 귀족: 역사와 설득에 숙련 보너스.
  • 이방인: 운동과 생존에 숙련 보너스.
  • 학자 : 비전과 역사에 숙련 보너스.
  • 군인 : 운동과 협박에 숙련 보너스.
  • 부랑아 : 손재주와 은신에 숙련 보너스.

더 다크 어지로 생성시엔 고정된 배경설정을 받는다.

  • 귀신들린 자(Haunted One): 의학과 협박에 숙련 보너스.


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3. 주사위 판정[편집]


본 게임에서 가장 기본적인 개념으로 D&D룰을 차용한 게임을 접해보지 않았다면 스킬 툴팁에 나와있는 명중 굴림이라던지 피해 굴림이라던지 하는 단어가 생소할 수 있을 것이다.

발더스 게이트 3의 주사위는 한마디로 캐릭터가 어떤 행동을 했을 때 그 결과의 성공과 실패를 결정짓는 요소이다. 예를 들어 적에게 공격을 명중시킨다거나, 상인의 돈을 들키지 않고 소매치기 한다거나, NPC를 설득, 협박 한다거나, 미끄러운 바닥을 넘어지지 않고 무사히 지나갈 수 있게 하는 등, 게임에 나오는 모든 행동들이 바로 이 주사위를 굴려서 나오는 값에 의해 결정된다. 굴림이라는 단어가 사용되는 이유도 바로 이 때문이다.

스킬이나 아이템 툴팁을 보면 1d10, 2d6 하는 식으로 수치가 나와있는데, 예를 들어 1d10은 10개의 면이 있는 주사위를 1개 굴린다는 뜻이고 2d6은 6개의 면이 있는 주사위를 2개 굴린다는 뜻이다. 즉 첫번째 주사위를 굴렸을 때 최소 1에서 최대 10까지의 수치를 기대할 수 있으며, 두번째 주사위의 경우 최소 2에서 최대 12의 수치를 기대할 수 있다. 심플하게 중간에 있는 d를 곱하기로 생각한다면 이해가 편할 것이다.


3.1. 난이도 (DC)[편집]


대부분의 주사위 굴림은 자신과 상대와의 상호 작용에서 실시하는 것으로, 기본적으로 한 쪽에서만 주사위를 굴리고 다른 쪽은 주사위를 굴리지 않고 고정된 값을 가져 두 값 간의 비교로 성공/실패 여부를 판정하는데, 이 고정된 값에 해당되는 개념이 난이도(DC, Difficulty Class)이다. 주사위를 굴린 결과가 난이도보다 같거나 높으면 성공 판정을 내린다.


3.2. 방어도 (AC)[편집]


방어도(AC, Armour Class)는 명중 굴림 시에 적용되는 난이도로, 기본적인 매커니즘은 DC와 동일하다.

공격할 때 명중 굴림이 AC 수치와 같거나 높은 값이 나와야 공격이 명중하며, AC보다 낮은 값이 나오면 공격이 빗나간다. 방어구와 방패로 AC를 확보할 수 있으며, Mirror Image, Mage Armor 등의 각종 주문도 AC를 올려준다.

민첩(DEX) 수정치 또한 AC에 영향을 준다. 경갑 또는 의복을 입었을 때 민첩 수정치를 AC에 더한다. 민첩 수정치가 음수일 경우에도 마찬가지다. 평갑을 입었을 때도 마찬가지로 민첩 수정치를 AC에 더하나, AC를 +2까지만 얻을 수 있다. 중갑을 입었을 때는 민첩 수정치에 의한 AC 보너스와 패널티를 모두 무시한다.


3.3. 유리 보정/불리 보정[편집]


주사위를 굴려야 하는 쪽에서 유리 보정(Advantage)이나 불리 보정(Disadvantage)을 획득했을 경우 주사위를 한 번이 아니라 두 번 굴려서 유리 보정이면 둘 중 높은 값을, 불리 보정이면 둘 중 낮은 값을 내서 최종 굴림 수치를 결정한다. 쉽게 말해 평소보다 더 높은(낮은) 주사위값이 나올 확률이 커지는 것이다. 대략적으로 ±5 (±25%) 정도의 기대값이라고 생각해도 무방하다.

여담으로 발더스 게이트 3에서는 파이터와 바바리안에게 특수 위협 선택지가 있는데, 이 경우 유리 보정을 부여하는 것으로 척 봐도 험악한 전사가 위협을 하는데 매력 수치가 낮다는 이유로 위협 효과가 낮다는 부자연스러움을 해결하였다.[1]

유저 한글패치 판에서는 이점/불리점으로 번역되었다.

4. 주사위 판정 종류[편집]




4.1. 명중 굴림[편집]


명중 굴림(Attack Roll)은 공격의 명중 여부를 결정하는 주사위 굴림으로, 「공격자의 명중 굴림 vs 방어자의 방어도 (AC)」 판정을 실시하여 명중 굴림 값이 AC 값보다 같거나 높으면 공격이 명중한다. 공식은 다음과 같다.

  • 명중 굴림 : d20 + 능력 수정치 + 숙련 보너스(무기 또는 주문) + 기타
  • 방어도 (AC) : 10 + 방어구 보너스 + 기타

주사위 수치가 20이면(=5% 확률) 치명타(Critical Hit) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 낮아도 무조건 명중하며, 피해 굴림 주사위 값이 두 배가 된다. 주사위 수치가 1이면(=5% 확률) 치명적 실패(Critical Miss) 판정이 되어 주사위 수치에 보정치를 더한 값이 AC보다 같거나 높더라도 무조건 빗나간다. 펌블이라고도 한다.


4.1.1. 피해 굴림[편집]


피해를 주는 공격이나 주문의 경우 명중 굴림 판정이 통과되면, 피해 굴림(Damage Roll)을 실시하여 피해량을 결정한다. 공격 및 주문마다 공식이 각기 다르고, d4, d6, d8, d10, d12 등의 다양한 주사위를 사용하며, 일정 개수 이상의 주사위를 굴려 합산된 값을 사용하기도 한다.

무기 공격, 주문에 딸린 피해 굴림 외에도 각종 버프를 통해 별도의 피해 굴림 주사위가 추가될 수 있다. 치명타의 경우 최종 피해량 공식에 관여하는 모든 피해 굴림 주사위의 결과값이 두 배가 되고, 고정된 수치의 보너스는 여기에 해당되지 않는다. 그래서 피해 굴림보다 고정 보너스의 비중이 큰 공격기라면 치명타 효율이 떨어질 수 있다. 예를 들어 맨손 공격은 기본적으로 피해 굴림 없이 고정 수치의 대미지를 주기 때문에 치명타가 터져도 의미가 없다.

4.2. 내성 굴림[편집]


내성 굴림(Saving Throw)은 해로운 효과에 저항하는 주사위 굴림이다. 무기의 특수 액션이나 주문에 딸린 해로운 효과(상태 이상, CC 유발 등)는 「공격자의 내성 굴림 난이도(DC) vs 방어자의 내성 굴림」을 실시하여 효과의 적용 여부를 결정한다. DC 값이 내성 굴림 값보다 같거나 높으면 해로운 효과가 적용되며, 낮으면 효과는 무시된다. 공격자가 주사위를 굴리던 명중 굴림과는 대칭되는 구도로 방어자가 주사위를 굴린다. 일부 공격기는 명중 굴림이 아니라 내성 굴림으로 명중 여부를 판정하기도 한다.

내성 굴림 종류는 스탯과 동일하게 근력/민첩/건강/지능/지혜/매력 여섯 종으로 나뉘어지며, 스탯 수정치는 물론 해당 캐릭터의 스탯에 따르지만 숙련 보너스는 클래스에 의해 결정된다. 적용되는 내성 굴림 종류는 각 해로운 효과마다 다른데 공격기 툴팁의 방패 아이콘 옆에 어떤 종류의 내성 굴림이 적용되는지 표기되어 있다.

내성 굴림 공식은 다음과 같다.

  • 내성 굴림 난이도(DC)
    • 주문 : 8 + 능력 수정치(주문 시전) + 숙련 보너스(주문)
    • 무기 특수 액션 : 10 + 근력/민첩 중 높은 쪽의 수정치 + 무기 액션 보너스[2] + 기타
    • 상태이상류 화살 : 12 고정
  • 내성 굴림 : d20 + 능력 수정치(내성 굴림) + 숙련 보너스(내성 굴림) + 기타


4.3. 스킬 체크[편집]


대화 중 몇몇 선택지 및 필드 이벤트 등은 성공/실패 여부를 결정하기 위해 특정 기술(Skill)을 가지고 스킬 체크를 실시하는데, 스킬 체크 시에도 주사위를 굴려 제시된 난이도와 같거나 높으면 성공, 낮으면 실패가 된다. 명중 굴림과 마찬가지로 20이 나오면 대성공으로 표기되어 난이도에 관계 없이 무조건 성공, 1이 나오면 대실패로 표기되어 난이도에 관계 없이 무조건 실패한다. 무조건 성공 예시, 무조건 실패 예시. 공식은 다음과 같다.

  • 스킬 체크 굴림 : d20 + 능력 수정치(기술) + 숙련 보너스(기술) + 통달 보너스 + 기타

능력 수정치는 기술에 관여하는 스탯으로부터 적용된다. 각 능력이 수정치 형태로 관여하는 기술은 다음과 같다.

  • 근력 : 운동
  • 민첩 : 곡예, 손재주, 은신
  • 건강 : -
  • 지능 : 비전, 역사, 조사, 자연, 종교
  • 지혜 : 동물 조련, 통찰, 의학, 감지, 생존
  • 매력 : 기만, 위협, 공연, 설득

5. 숙련[편집]


숙련(Proficiency)은 능력 판정 시 보너스를 더하는 것을 말하는데, 주사위 굴림 결과에 숙련 보너스만큼 숫자를 더해서 성공할 확률을 높일 수 있다. 숙련 획득 시 기본 +2에서 시작하여 레벨에 따라 보너스 수치가 증가한다. 숙련 보너스는 중첩되지 않는다.

레벨(Level)
숙련 보너스(Proficiency Bonus)
1-4
+2
5-8
+3
9-12
+4

5.1. 기술 숙련[편집]


기술(Skill) 숙련이 있으면 해당 기술에 대한 스킬 체크를 실시할 때 성공 확률을 높일 수 있다. 기술 숙련은 기본적으로 종족/배경/클래스 선택 여부에 따라 획득하며, 몇몇 재주와 서브 클래스는 특정 기술에 대한 숙련을 제공하기도 한다. 이 중 종족, 배경은 캐릭터 리스펙을 해도 바꿀 수 없으므로 커스텀 캐릭터로 시작할 경우 신중하게 결정하는 것이 좋다.


5.1.1. 통달[편집]


통달(Expertise)은 특정 기술에 대한 숙련 보너스가 두 배가 되는 혜택을 말한다.

바드는 3/10 레벨마다, 로그는 1/6 레벨마다 원하는 기술 두 개를 선택하여 통달 보너스를 획득할 수 있다. 바드와 로그가 스킬 몽키로써 활약하게 해주는 원동력 중 하나이다. 그 외에도 서브 클래스나 재주, 종족 선택 여부에 따라 특정 기술에 대한 통달 보너스를 얻기도 한다.


5.2. 내성 굴림 숙련[편집]


내성 굴림 공식 역시 역시 숙련 보너스가 있으며 시작한 클래스에 의해 결정된다.

  • 바바리안 : 근력, 건강
  • 바드 : 민첩, 매력
  • 클레릭 : 지혜, 매력
  • 드루이드 : 지능, 지혜
  • 파이터 : 근력, 건강
  • 몽크 : 근력, 민첩
  • 팔라딘 : 지혜, 매력
  • 레인저 : 근력, 민첩
  • 로그 : 민첩, 지능
  • 소서러 : 건강, 매력
  • 위락 : 지혜, 매력
  • 위저드 : 지능, 지혜


5.3. 무기 숙련[편집]


무기로 공격 시 명중 굴림을 실시하는데 해당 무기에 대한 숙련이 있을 경우 숙련 보너스만큼 명중 굴림 결과 값에 더해진다. 또한 무기 종류 별로 갖고 있는 고유한 액션들은 무기 숙련이 있어야만 사용할 수 있다. 무기 숙련은 종족/클래스에 의해 결정된다.


5.4. 방어구 숙련[편집]


갑옷과 방패는 숙련인 경우 아무런 보너스가 없지만, 숙련되지 않으면 명중 굴림/내성 굴림/스킬 체크에서 불리 보정을 받으며 주문을 사용할 수 없는 패널티를 받으므로 방어구의 숙련 여부 역시 중요하다. 방어구 숙련은 종족/시작한 클래스/재주에 의해 결정된다. 의복은 어떤 캐릭터든지 기본 숙련이며, 경갑/평갑/중갑/방패에 숙련되지 않은 클래스는 해당 방어구를 써먹으려면 처음부터 종족을 신중히 고르거나 멀티 클래스 노선을 타거나 특정 방어구에 대한 숙련을 제공하는 재주를 채용해야 한다.

종족 선택 시 획득하는 숙련은 다음과 같다.
  • 실드 드워프 : 경갑, 평갑
  • 기스양키 : 경갑, 평갑
  • 하프 엘프 : 경갑, 방패
  • 인간 : 경갑, 방패

시작 클래스 선택 시 획득하는 숙련은 다음과 같다.
  • 바바리안 : 경갑, 평갑, 방패
  • 바드 : 경갑
    • 검술학파 : 평갑
    • 용맹학파 : 평갑, 방패
  • 클레릭 : 경갑, 평갑, 방패
    • 생명/폭풍/전쟁권역 : 중갑
  • 드루이드 : 경갑, 평갑, 방패
  • 파이터 : 경갑, 평갑, 중갑, 방패
  • 팔라딘 : 경갑, 평갑, 중갑, 방패
  • 레인저 : 경갑, 평갑, 방패
    • 레인저 나이트 습득 시 : 중갑
  • 로그 : 경갑
  • 워락 : 경갑
  • 위저드, 소서러, 몽크 : -

5.5. 주문 숙련[편집]


주문 숙련이 있을 경우 적에게 사용하는 공격 주문의 명중 굴림을 실시할 때 숙련 보너스를 추가하며, 주문에 부가 효과가 있어 내성 굴림을 판정하는 주문의 경우 DC 값을 판정 할 때에도(내성 굴림 항목 참조) 숙련 보너스가 추가된다. 소마법, 주문 슬롯 등 클래스 능력으로 사용하는 주문은 모두 기본적으로 숙련 보너스가 추가되어 있으며, 주문서나 마법 아이템으로 주문을 걸 때는 숙련 보너스가 추가되지 않는다.


6. 전투[편집]


  • 행동
기본적으로 캐릭터는 자신의 차례당 한 번씩의 행동(Action)과 보너스 행동(Bonus Action)을 취할 수 있고, 반응 행동(Reaction)을 라운드당 한 번 취할 수 있다.
이동은 행동과 완전히 별개로 취급된다. 이동 속도는 대부분의 플레이어 종족이 9m이며, 우드 엘프와 우드 하프 엘프는 10.5m, 하플링과 드워프, 노움은 7.5m이다.

빛은 은신과 전투 중 명중률에 영향을 끼친다.
  • 밝은 빛(Bright Light)
밝은 빛이 비추는 지역은 꽉 찬 태양 아이콘으로 표시된다.
  • 약한 빛(Dim Light)
약한 빛이 비추는 지역은 반만 찬 태양 아이콘으로 표시된다.
  • 어둠(Darkness)
완전히 어두운 지역은 비어있는 태양 아이콘으로 표시된다. 암시야가 없는 캐릭터는 어둠 속에서 명중 불리점을 받는다.

  • 피해 유형과 저항력
특정 피해 유형에 대해 면역(Immune), 저항(Resistance), 취약성(Vulerable)을 가질 수 있다. 면역은 말 그대로 모든 피해를 무시한다. 저항은 절반의 피해만 받는다. 취약성은 두 배의 피해를 받는다.
  • 참격(Slashing)
  • 타격(Bludgeoning)
  • 관통(Piercing)
  • 화염(Fire)
  • 냉기(Cold)
  • 역장(Force)
  • 독성(Poison)
  • 산성(Acid)
  • 천둥(Thunder)
  • 번개(Lightning)
  • 정신(Psychic)
  • 광휘(Radiant)
  • 사령(Necrotic)

  • 지형
    • 진흙 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 깊은 물 - 험지(Difficult Terrain)로 취급되어 이동력을 2배로 소모한다.
    • 산 - 위에 서 있는 동안엔 AC가 2 감소한다.
    • 얼음 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다.
    • 불 - 턴 시작 시 1d4의 화염 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 덩굴 - 험지로 취급되어 이동력을 2배로 소모하고, 이동 시 덩굴에 발이 묶일 가능성이 있다. 덩굴에 묶이면 이동하지 못하게 되며 다음 턴 시작 시 1d4의 관통 피해를 입는다.
    • 부식성 짠물 - 턴 시작 시 1d4의 피해를 입으며 이동 시에도 입는다.
    • 기름 - 이동 시 넘어질 가능성이 있다. 가연성.
    • 화약
    • 술 - 가연성.
    • 물 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.
    • 피 - 얼어붙어서 얼음이 될 수 있고, 전기가 흐를 수 있으며, 화염으로 인해 증발할 수 있다.

  • 고지대 보너스
전투 중 고지대에서 저지대에 위치한 적을 원거리 공격할 때 +2의 명중 굴림 보너스를 얻는다. 반대로 저지대에서 고지대를 공격할 때는 -2의 명중 굴림 패널티를 받는다.

  • 사망
전투 중 파티원의 HP가 0이 되면 쓰러진다. 이 상태에서는 캐릭터의 턴이 시작할 때마다 죽음 내성굴림 d20을 굴리며, 10 이상이 나오면 성공 카운터가 쌓이고 그렇지 않으면 실패 카운터가 쌓인다. 성공 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 안정화되어 더 이상 카운터가 쌓이지 않는다. 실패 카운터가 3개가 쌓이면 캐릭터는 사망한다. 쓰러진 상태에서 피해를 입을 때마다 실패 카운터가 하나씩 추가되며 치명타는 2개의 실패 카운터를 추가한다. 성공 카운터와 실패 카운터는 서로 상쇄되지 않으며 독립적으로 쌓인다.
쓰러진 캐릭터에게 돕기(Help)를 사용하면 1HP로 일으켜세울 수 있고, HP를 회복하는 주문이나 능력을 사용해주면 그만큼의 HP를 얻고 일어난다.

  • 휴식
짧은 휴식과 긴 휴식이 있다. 짧은 휴식은 하루에 2번 가능하다. HP와 일부 능력의 사용횟수를 회복하며 워락의 경우에는 주문 슬롯을 회복한다. 긴 휴식은 HP, 주문 슬롯, 모든 능력의 사용횟수, 짧은 휴식 횟수가 회복된다. 긴 휴식은 캠프 보급품 40[3]을 소비하는데 캠프 보급품을 소비하지 않고도 가능하지만 그 경우 HP와 주문 슬롯을 절반밖에 회복할 수 없으며 짧은 휴식 횟수도 회복되지 않는다. 긴 휴식은 하루가 지나간 것으로 간주한다.


7. 영감[편집]


영감(Inspiration)은 RP를 잘 하면 GM이 그 보상으로 주던 것을 게임 시스템으로 구현한 것으로, 출신에 따라 캐릭터의 간단한 뒷배경이 설정되며, 그와 관련된 행위를 할 때마다 영감 포인트를 얻는다. 예를 들어 범죄자 출신 캐릭터의 경우 도둑질을 하거나 은신으로 함정을 작동시키지 않고 통과해 영감 포인트를 얻는 식이다. 영감은 대화 등의 상황에서 실패한 주사위 굴림을 다시 굴릴 수 있게 해준다.

영감이 4개 이상 쌓인다면 영감 포인트 대신 소량의 경험치밖에 얻지 못하므로 너무 아끼지 말고 어려운 체크마다 써 주자.


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8. 난이도[편집]


탐험가 모드 : 아군 NPC 생존력 향상, 모든 상점 가격 20% 할인, 모든 숙련 +2 보너스.

균형 모드 : 기본값, 아무 상향 보정 및 패널티가 없음.

전술가 모드 : 적 AI 향상[4], 특정 적이 강화되거나 주문, 아이템 등으로 추가 지원을 받으며, 술통 배치 등 추가적인 지형 요소가 있을 것이라고 한다.

명예 모드

커스텀 모드

[1] 이점을 부여하긴 하지만 보통 파이터, 바바리안은 매력 투자를 거의 안하기 마련이므로, 최소한 위협에 숙련을 넣는 것이 좋다.[2] 보통 +2가 부여되지만, +0인 액션도 있으며 숙련 보너스와는 달리 캐릭터 레벨과 상관 없이 고정된 수치이다.[3] 음식들이 각자의 캠프 보급품 수치를 가지고 있다.[4] 적은 AC가 낮은 아군을 우선적으로 노리며 아군이 죽을 가능성이 있는 행동을 우선함.

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