소녀전선/제대편성 (r20200302판)

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1. 개요
2. 배치
2.1. 제대의 능력치 연산방식
2.2. 배치 시 주의사항
6. 특수 조합
6.1. 더미 제대
6.2. Anti Rain 소대
6.5. 티폰 버스터
6.6. 적폐제대
6.7. 3만 도펠죌트너 격파 제대
6.8. 빨콩 제거반
6.9. 보호막 제대
6.10. 4HG / 1딜러
6.10.1. 5HG


1. 개요


소녀전선의 제대 예시나 조합을 적는 문서. 같은 인형이라도 어느제대에 어떻게 쓰이냐의 따라 평가가 천차만별이 되기때문에 해당 문서가 개설 되었다. 해당 문서는 실용성있는 제대들의 조합을 소개하며 메타의 따라 각자가 어떻게 조합하느냐의 따라 달라질 수 있다.

2. 배치


이 문서의 인형 배치 순서는 키보드에 있는 키패드기준으로 하며 아래왼쪽에서 1부터 오른쪽 위의 9까지를 원칙으로한다.
7
8
9
4
5
6
1
2
3
소녀전선의 가장 기본이 되는 RF, AR제대의 경우 보통 중열(2, 5, 8)의 위치하고 소녀전선 적의 거리 계산특성상 5번 자리의 위치한 인형이 공격받기 쉽다. 때문에 5번자리의 위치한 인형이 메인탱커를 맡는다.
배치시기 기본진형은 후열(1, 4, 7)번의 딜러를 두고 5, 8번의 탱커를 두는 F자형배치가 일반적이다. 적의 타겟팅이 2번에 두는 것보다 8번의 두는 것이 인형이 덜 맞기 때문. 하지만 진형버프나 컨트롤, 적 배치의 따라 배치가 달라질 수 있다.
아군과 적군의 타겟팅에 관한 정보는 링크를 참고한다. # 움짤 버전
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F형 배열
가장 무난한 범용 배열. 샷건이 들어가는 조합을 제외한 대부분의 조합에서 사용된다.

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C형 배열
메인 탱에게 화력이 집중되는 F배열에 비해 골고루 딜을 받기 때문에 탱커들의 전투 지속력이 높다. 다만 이렇게 되면 버프를 받기가 애매한 경우가 많기 때문에 탱커-딜러간 버프가 서로 맞지않아 버프 진형을 고려할 필요가 없는 샷라 제대에서 주로 사용한다.

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b형 배열
버프배치를 맞추다 보면 한번쯤 나오게 되는 배열. 일반적으로 적의 공격은 하단보다 상단에 집중되는 경향이 있기 때문에 F형 배열보다 메인 탱커의 부담이 가중된다. F형 배열과는 달리 위쪽에서 공격이 키패드 7번 딜러가 맞을 때도 있다. 역시나 자주 사용되거나 추천되는 배열은 아니지만 도발요정이 사용될때는 적이 도발요정에 유도되지 않고 8번 탱커에게 공격이 들어오는걸 방지해 주기때문에 기용될수 있다.

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ㅏ형 배열
샷망 제대에서 주로 사용하는 배열이다. 3MG / 1HG / 1SG 혹은 2MG / 2HG / 1SG을 사용할 때 쓰며, 굳이 샷망제대가 아니라도 샷건이 탱커인 경우 일반적으로 이 진형이 된다. 또 거지런을 돌릴 때 승객이 버프를 주지 못하는 경우 쓰기 편한 배치다.

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K형 배열
샷망 혹은 샷라 제대에서 사용하는 배열이다. 스핏파이어를 사용하는 2MG / 1HG / 2SG 이나 2RF / 1HG / 2SG 혹은 3MG / 2SG을 사용할 때 쓴다. 샷건 2기에게 화력이 분산되어서 유지력이 높지만 MG들의 딜이 모자라서 스핏파이어에게 공격이 들어가는 경우가 생기는 게 함정.

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십자형 배열
2017년 중순 사거리 패치로 수혜를 받은 진형. 중앙에 콜트 리볼버 같은 권총을 놓고 RF-AR-SMG 순으로 이상적인 배치를 사용할 수 있다. 때에 따라서 RF의 진형을 종류에 따라서 자유롭게 배치가 가능한게 큰 장점이다. 문제는 맨 앞에 있는 SMG가 한 개이다 보니 탱킹 부담이 매우 크게 가중되어 유지력이 약하다는 것이다. 그러다보니 패치 이후에도 극단기전 조합 이외에는 거의 사용되지 않았다. 그러나 특이점 이벤트에서 에이전트같은 보스를 잡기에 괜찮은 효율을 보여서 다시 수면 위로 부상하였다. AR소대의 진형버프가 괴상할때 중앙에 콜트 리볼버를 놓고 AR소대 4인을 둘때도 이 진형을 사용했다.

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X형 배열
스핏파이어를 사용하는 샷망 제대 대신 다른 권총을 중앙에 배치하여 사용하거나 2SG/1HG/2RF 조합에 사용한다. 단, 편성시 진형이 아닌 전투 도중 진형 배치로는 의외로 자주 볼 수 있는 진형이기도 하다. X자로 배치하면 가장 효율적으로 가로 1줄을 비울 수 있고 스플래쉬로 들어오는 공격에 아군 인형 여럿 맞는 경우가 없기 때문. 이 진형으로 보스전을 진행하면 횡열로 들어오는 보스 패턴을 피하거나 스플래쉬 피해를 최소화 하는데 유용하다. 헌팅래빗 이벤트 당시 보스 엘펠트 제누와즈 회피 컨트롤이나 철혈 보스 중 드리머나 게이저 같이 횡열로 패턴을 발동하는 보스를 상대할 때가 대표적. 주피터 포에 들이박을 때에도 이 진형을 사용한다.

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L형 배열
특수한 목적을 가지고 편성되는 배열로, 자스런에서 이 진형을 사용한다. 디너게이트와 타란튤라들은 상하 인식 범위가 좁아 밑의 인형을 인식하지 못해서 전진하기 때문에 별다른 컨트롤 없이 자스의 유탄으로 싹쓸이가 가능해 거의 이 진형으로 고정된다. 여기서 파생된 배열이 탱크버스터 배열이며, 1번 자리에 통상적으로 가장 공격이 늦게 들어오는 점을 착안해서 1번 자리에 AR, 4,2번 자리에 권총을 놓는 극단적인 파밍형 배열로 응용되기도 한다.

2.1. 제대의 능력치 연산방식


소녀전선의 제대인형은 장비, 인형간의 진형 버프, 요정 버프, 스킬 버프로 능력치가 변동하는데 이것은 합연산과 곱연산 두가지로 나뉘게 된다.
장비
합연산
동종 진형 버프
최종 진형 버프
곱연산
인형의 스킬 버프
요정의 버프
요정의 스킬 버프
제대배치를 할 때 장비로 올라가는 능력치는 더한다. 예를 들어 기본 치명타율이 20%인 인형에게 치명타율 +48%인 옵티컬 장비를 끼워주면, $$20×1.48=29.6\%$$가 아니라 $$20+48=68\%$$의 치명타율을 얻게 된다. '동종 진형 버프'란 같은 버프를 주는 인형들 끼리의 버프 수치를 말하는 것으로, 예를 들어 권총 A와 권총 B가 각각 15%의 화력 버프를 인형 C에게 제공한다면, 인형 C가 받는 화력 버프는 둘의 수치를 합산한 30%의 화력 버프를 받게 된다는 뜻이다.
위 둘을 제외한 모든 버프들은 곱연산으로 들어간다. 위에서 합산된 버프량과 장비 증가량에다가 요정의 버프를 곱산한 다음 실제 게임에 들어가서 요정과 인형들의 스킬치가 곱산된것이 실제 소전내에서 적용되는 제대의 능력치인것.
단 사속과 치명률은 한계[1] 가 있으므로 한계 이상 초과되는 수치는 낭비가 된다.[2] 또 치명률이 낮은 병종은 옵티컬을 끼지 않으면 곱연산으로 인해 생각보다 많이 올라가지 않는다는것에 주의
그래서 제대를 배치하다보면 버프가 한계를 넘어서 낭비되는 경우가 생기거나 곱연산이라 실제 능력치가 별로 오르지 않는 경우가 생긴다.
  • USAS-12, ST-AR 15 같은 경우 스킬을 10렙으로 올릴시 자신의 스킬만으로도 만사속에 도달하기때문에 사속버프를 주면 버프가 낭비된다.
  • 기본 치명률이 높은 RF의 경우 풀교정 5성옵티컬을 낄시 적은 치명률 버프로도 치명률이 낭비된다.
  • 야간전의 경우 야시경을 끼면 일부 인형을 제외한 기본 치명률이 낮은 인형들은 배율이 높은 치명률 버프를 줘도 치명률이 별로 오르지 않는다.

2.2. 배치 시 주의사항


  • 상대할 적에 맞는가
아래 두 조건을 만족하더라도 특수한 적이나, 막강한 적을 상대로는 정석조합도 먹히지 않으므로 자신이 언제, 어디서, 무엇을, 뭘로 격파할지 생각해야 한다.(예:대형이벤트 랭킹전에서 보스를 7턴에 SMG기반 보스제대로)
  • 진형이나 조합을 알맞게 짰는가
화력만 몰아주어 사속이 너무 낮다거나, 사속만 높여 한계 프레임에 막히고 화력은 화력대로 안 뽑힌다거나, 인형의 특성을 고려하지 않은 버프를 대량으로 투입했다거나 하는 경우가 있을 수 있으므로, 인형간의 시너지와 역시너지를 고려할 필요가 있다.
  • 자신의 인형, 장비, 요정 육성상태를 고려했는가
아무리 평가가 좋은 인형이라도 버퍼, 장비, 요정 등의 요건들을 생각하지 않고 그 인형만 투입했다면 변종조합만 못한 정석조합이 되거나, 제대구성 자체는 문제가 없는데 전투를 이어나가지 못하는 상황이 될 수 있다. 때문에 정석 조합이나 최상의 조합이 아니더라도 보유한 인형과 장비, 요정등을 충분히 고려한 후 짜주는 것이 좋다. '이론상 완벽한 조합'이 터지는 경우도 보통 이 경우에 속한다.

3. AR 기반


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 소녀전선/제대편성/AR 문서를 참고하십시오.


4. RF 기반


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 소녀전선/제대편성/RF 문서를 참고하십시오.


5. MG 기반


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 소녀전선/제대편성/MG 문서를 참고하십시오.


6. 특수 조합



6.1. 더미 제대


1링크 인형을 넣은 제대. 주로 HG를 사용한다. 전투는 불가능하고 주로 행동 포인트 확보, 제대간 위치 교대, 거점점령, 인력절약때문에 쓰인다. 더미 제대가 전투에서 패배를하건 뭘 하건, 식량도 보급해 주지 않았고, 인력도 투여시 2로 매우 미미한편이다.
특히 전장/파밍/레벨링 등에서 주로 쓰이며. 보통 고효율 파밍은 전역 클리어보다는 목적인형을 드랍하는 적 몇몇만 처치하고, 퇴각 후 작전중지 하는 경우가 많은데, 시스템상 전역의 1개 제대는 남겨 둬야만 목표제대 퇴각 후 작전중지가 가능하다. 이 때 파밍제대의 식량은 5번 전투를 거쳐도 낭비되기 때문에, 더미제대만 남겨놓고 퇴각하면 자원손해를 보지 않는다. 모든 병과의 1링크 투여 소모 인력은 2이기 때문에 꼭 HG일 필요는 없다. HG를 넣는 이유는 야간전투시 시야확보 때문이다.

6.2. Anti Rain 소대


ST AR-15
AR
M16A1
AR

M4A1
AR
RO635
SMG

M4 SOPMOD II
AR


메인 스토리의 주인공 M4A1이 리더로 소속된 소대 '팀 안티레인(Anti Rain)'을 편성한 조합이다. 특별임무 진행시에 육성이 어느정도 완료된 AR소대 전원을 얻을 수 있고, 각 인형의 성능도 쓸만하기 때문에 게임을 진행하면 자연스럽게 짜여지는 조합이다.
일단 겉으로만 4AR 1SMG지 M16A1의 특성이 사실상 SMG에 가까워서 운용법은 타 AR기반 3AR/2SMG와 다르지 않다. 그점을 빼면 평범해 보일수 있는 AR제대라지만 이 제대의 진면모는 각 인형의 사기적인 성능이나 진형버프 때문. M4A1은 개조시 AR 대상으로 우수한 화력,치명타 버프를 주며 자체적인 성능도 우수하다. SOPMOD와 AR-15는 2부속에서 나오는 강력함이 있으며, M16A1은 거지런이 가능한 하이브리드 탱커, RO635는 초반에 화력 감소와 회피 증가의 밸런스형 탱커로서 무난하다.
또한 일반적인 제대 편성상의 시너지 외에도 인형 개조로 추가되는 시너지가 있는데 M4A1의 MOD 2 스킬인 설한의 쐐기가 AR-15와 SOPMOD의 스킬과 호응하기 때문. 게임에서 임무보상으로 입수할 수 있는데다가 개개의 구성원들이 개조로 더욱 강력한 성능을 얻을 수 있기에 게임 초반부터 후반까지 약간의 변형은 있어도 줄기차게 써먹을 제대다.

6.3. 404 소대


Anti Rain 소대와 이벤트 전역에서 주역으로 등장하는 404소대를 꾸리는 컨셉 조합이다. 404제대가 4명이다보니 인원이 맞지않아 조합이 정형화 되지 않으며 개조후에도 추가되는 시너지가 없어서 실전성은 떨어지는 편. 하지만 제대원의 인형개별 성능자체는 특정분야에서 매우 고평가 받는 인형들이고 초반에 굴리기에는 불편함이 없기 때문에 적당한 난이도의 전역에서는 무리 없이 운용할수 있는 수준이다.

6.4. 리벨리온 소대


특이점 스토리 진행제대인 리벨리온 제대의 멤버를 인게임 내에 구현한 제대다. 전원의 성능이 출중하다는 장점이 있지만 AR소대와 겹치는 멤버를 빼더라도 3AR 1MG라 인게임내에서 완벽하거나 실용성있게 구현은 불가능하다. 때문에 완벽한 리벨리온을 짜기보다는 기존 리벨리온 소대 페어와 AR소대 추가 페어로 구분해서 짠다. 실용성 있는 성장형 AR소대, 무난한 404소대에 비하면 딱 적당하게 예능인 인게임 구현 스토리 제대다.

6.5. 티폰 버스터




MG
컨텐더(HG)
(철갑탄 장착 필수)

MG
MG
MG
특이점 이벤트에 등장하는 '티폰', 일명 정규군 탱크를 잡기 위한 특화 제대 [3]. 조합은 단시간에 폭딜을 퍼부을 기관총 4명과 컨텐더이며 특이점 당시 기준으로는 굉장히 높은 난이도로 악명을 떨친 조합이다.
이 조합은 컨텐더가 MG나 RF가 아니면서도 철갑탄을 낄 수 있다는 것에서 착안해 편성되었다. 컨텐더는 기본적인 화력 버프 자체가 출중했기에 화력을 극대화 할 수 있는 조합에서 흔히 쓰이며 컨텐더가 기용된 4MG와 컨텐더 조합은 모의작전의 '자료추출'에서는 사용되는 덱 중 하나일정도로 극단적인 폭딜이 가능하다. 대신 사실상 탱킹이 가능한 인형이 전혀 편성되어 있지 않는다는 단점 때문에 모의작전에서만 활용될 뿐 다른 실전에서는 거의 활용되지 못하던 중이였다.

하지만 특이점 이벤트부터 등장하기 시작한 티폰 제대의 경우 '티폰은 높은 화력과 명중률로 다단 히트하는 판정의 공격을 가지고 있어 체력이나 회피 수치를 막론하고 전술인형을 중상-사망 상태로 이르게 하는 위력을 가지고 있기에 탱킹이 의미가 없다는 점', '일정 거리보다 더 가깝게 접근하면 공격 자체를 하지 못하는 점'과, '90 이상의 기본 장갑을 갖추고 있어 철갑탄이 없을 시 딜이 잘 들어가지 않는 점', '단독으로는 나오지 않고 무조건 호위 병력들(이지스-가, 키클롭스)과 등장한다는 점'을 비롯한 여러 특성이 이 덱이 유효하게 활용될 수 있게끔 만들어 주었다.
요점은 티폰과 같이 등장하는 전열의 장갑병들을 4MG들의 압도적인 화력 집중으로 빠르게 처리한 다음, 티폰이 주포를 발사할 타이밍이 되면, 불필요해진 MG들을 다 퇴각시킨 뒤, 메인 딜러 인형 하나만을 컨트롤해서 주포 사격을 피한 뒤, 메인 딜러 인형으로 마무리 하는 방식이다. 후열의 티폰들은 접근하면 공격을 아예 못하기에 인형 하나만으로도 잡을 수 있으며, MG들은 1탄창으로 전열의 호위 병력만 정리해주고 퇴장하면 되기에 탱킹 자체가 아예 없다시피한 4MG 제대의 약점이 문제시 되지 않은것.
이때 전차에 딜링을 하는 메인 인형에 굳이 컨텐더를 기용하는 것은 이들은 철갑탄을 장비할 수 있기에 티폰의 기본 방어력을 무시할 수 있으면서, MG나 RF와 달리 빠른 이동속도로 티폰의 공격을 회피하는 것이 가능하기 때문이다. MG나 RF는 철갑탄 자체는 장비할 수 있지만, 느려터진 이동속도 때문에 주포를 회피하기가 매우 어렵고, 다른 HG의 경우 이동속도 자체는 훨씬 빠르지만, 철갑탄을 장비할 수 없기 때문에 화력 자버프 스킬을 가진 인형이 아니라면 잡는데 매우 오랜 시간이 소모된다는 단점이 있다. 다만 매우 오랜 시간이 걸리는 것 뿐이지 아예 못 잡는 건 아니기에 컨텐더가 없다면 대체재로 기용할 수는 있다.[4] 한편 철갑탄을 장비 가능한 인형으로는 SMG의 CM-S나 AR의 6P62쪽은 이동속도가 느려서 컨트롤 난이도가 올라가고 MG에 화력버프를 주지 않아 요정 요구치가 훨씬 높아지기 때문에 잘쓰이지는 않았다.
일단 기본적으로 요구되는 최소 조건부터가 그러한데, 4MG가 한 탄창만에 전열의 호위 병력을 모두 정리할 수준이 되어야 하기에 요구되는 스펙이 상당히 높다. 회피가 없는 장갑병의 특성 상 딜을 늘리기 위해서 옵티컬을 갖추어야 하며, 장갑을 뚫을 5성 철갑탄과 탄창을 늘릴 5성 탄통은 기본적으로 갖추어야 한다. 선쿨이 긴 스킬을 가진 기관총 대신, 시작하자마자 발동되는 패시브 스킬을 가진 기관총(M2HB, MG5, PKP, PK)이 권장된다. 여기에 화력을 곱으로 올려줄 요정을 더해야한다. 주로 화력, 치명타 대미지 버프가 많이 붙은 포격, 지휘요정이 사용되었으며, 이런 요정들도 적어도 3성정도는 되야 안정적인 클리어가 가능했다.
게다가 최소 조건을 만족하더라도 4기의 인형을 동시에 퇴각시키면서 메인 딜러 인형은 공격 범위를 계속 피해야 하기 때문에 컨트롤을 자칫 실수하면 퇴각하지 못한 MG가 누더기가 되거나, 메인 딜러를 맡은 컨텐더가 누더기가 되는 일이 빈번히 발생하기에 굉장히 높은 컨트롤 난이도를 요구한다. 강제종료를 했다가 다시 도전하는 방법도 있지만 한두번만 실패해도 굉장히 피로가 쌓인다. 링크 하나로도 못 잡는 건 아니지만, 시간이 5배로 증가하기에 굉장히 비효율적이다.
사실 말벌집같은 히든 전역이 아니라서 패널티가 적은 일반 전역은 컨트롤이 어렵다고 여겨질 경우, 그냥 맞으면서 전원 중파를 각오하고 2링크씩만 남은 기관총으로 기어가 잡는 방법도 있지만, 기본적으로 티폰 자체가 컨트롤 요소를 배제하고 잡을 수 있는 적으로 설계되지 않은데다 이 덱 역시 상술할 컨트롤 요소를 당연히 감안하고 짜여진 덱이기에 굉장히 비효율적이며, 기관총들이 먹는 탄식만큼 인력, 부품을 낭비하고 싶지 않다면 그런 짓은 안하는 것이 좋다.
또한 덱 자체가 티폰 제대만을 처리하기 위해 기용된 덱이기에, 다른 제대를 상대할 시의 안정성은 크게 떨어진다. 특히 야전의 경우는 MG의 명중이 바닥을 기므로 일반적인 적을 상대로는 샌드백 신세를 면치 못한다. 하지만 말벌집에서는 장갑병이 모두 회피 수치가 0이여서 만티코어를 제외한 철혈 장갑병과 정규군을 상대로 여포노릇을 톡톡히 했다.
이후 연쇄분열 랭킹전 종언의 꽃밭에서 소위 '구스타프'로 불리는 아르고 열차포를 공수 타고 가서 잡는 편제로 재등장하기도 했다. 구스타프 역시 장갑을 가지고 있으면서 회피가 0이므로 탱버제대로 상대가 가능하지만 티폰과는 달리 공격 받기전에 포탑 제거가 안되서 대량 중파는 각오해야 하며, 아르고를 잡은 후에는 쓸모가 없어지므로 다른 제대로 교체하는 것이 일반적. 또한 좌우 포탑을 먼저 치도록 하기 위해 난수변경 및 전투 리트라이가 필요하므로 전투 피로도가 상당했으며 구스타프 제거는 걸어서 가서 잡는 츤로시, 4턴에 점령된 헬리포트로 실드샷망 소환 등의 대안이 다양하게 존재하기 때문에 탱버제대가 필수는 아니였다.
다만 프로모션 3 전역에서 등장하는 티폰이 1기뿐인 제대는 가운데 열만 비워놓으면 쉽게 깰 수 있다.
Kord
PKP

콜트 파이슨
질 스팅레이

M1895CB 또는 RPK-16


해변요정(4성 이상, 지령사용) 또는 지휘요정(5성 한정) 필요
소위 편극광 탱크버스터로 불리는, 편극광의 랭킹전 '비경수위'에 등장하는 전투력 30만의 정규군을 잡기 위한 제대. 특이점 탱크버스터와는 운영 원리가 전혀 다르지만 티폰을 포함한 제대를 잡는다는 공통점 때문에 탱크버스터로 불린다. 정확히 위의 제대가 아니어도 EMP, 매설요정, 해변요정 등을 활용하면 탱버 자체는 가능하나, 피해를 최대한 줄이는 방향으로 정립된 형태는 위의 형태이다.
말벌집의 탱크버스터는 티폰 앞의 적들을 먼저 처리하고 티폰 앞까지 걸어가서 바보가 된 티폰을 잡는다는 발상이지만, 비경수위의 티폰 제대는 전열에 히드라나 미노타우로스가 포진해 있고 이들은 말벌집에서 나오던 이지스-가 따위와는 차원이 다른 맷집을 자랑하므로 빠르게 걷어낸다는 것이 불가능하다. 그러나 관통사격으로 공격하는 Kord를 기용하면 전열의 적을 공격하면서 동시에 후열의 티폰을 걷어낼 수 있고, 이렇게 해서 티폰 한 대만 빠르게 처리하면 적에게 최소한으로 피격당하면서 적을 섬멸할 수 있다는 것이 골자. 다만 이 경우 티폰이 있는 열을 가능한 한 비워야 하는데 이곳으로 고체력의 적이 새어나가기 쉬우므로 모든 MG 중에서도 가장 강력한 DPS를 가진 PKP와 재장전 페널티가 거의 없어 꾸준히 적을 처리할 수 있는 M1895CB 또는 RPK-16을 채용하여 Kord의 관통사격으로 체력이 어느 정도 깎인 전열의 적들도 최대한 빠르게 몰살시켜야 한다.
물론 위의 원리를 적용하더라도 그냥은 잡을 수 없는 것이, 전열의 히드라나 미노타우로스가 가하는 공격 역시 정타로 얻어맞으면 치명적인 피해를 입기 때문이다. 따라서 기믹 중 하나인 EMP폭탄을 사용하여 화력/명중/회피/장갑을 깎아 바보로 만들거나 해변요정으로 밀어내기+속도저하 디버프를 걸어 전열의 적이 공격하지 못하도록 만드는 방법을 써야 한다. 5성 지휘요정의 경우는 다른 거 없고 순수하게 강력한 토템력을 바탕으로 제대 화력을 늘려 적을 처리하기 쉽게 만들어주는 역할.
비경수위의 기믹 중에는 설치한 후 다음 턴에 폭발하여 그 위에 있는 부대의 체력을 모조리 1로 만드는 골리앗이 있다. 따라서 최소한의 제대로도 30만 정규군을 7~8부대는 처리할 수 있으므로 적당한 점수(요정 컷 40만점)만 얻고 결산하고자 한다면 필수는 아니지만, 고득점을 노린다면 당연히 최대한 많은 수의 탱크버스터를 활용하는 것이 좋다.


6.6. 적폐제대


난류연속 '그 제대'(혹은 '적폐 제대')
M4A1 개조(필수)
Mk23
콜트 리볼버
M950A
도발요정(필수)
IWS 2000


야간전용 엠양조
M4A1 개조(필수)

콜트 리볼버
M950A
도발요정
한양조(改)
P22

난류연속의 랭킹전 돌풍구출의 11만 울란을 연전으로 잡기위해 고안된 제대다. 11만 울란이 해당랭킹전에서 최고난이도의 적이였던 만큼 높은 요정레어도와 빡빡한 개조육성 조건이 필요하다. 고정멤버로는 콜트 리볼버와 M4A1(改), M950A이 있으며, 유동멤버에서 딜러는 단독딜 좋은 IWS와 광역딜 좋은 한양조(改)중 한 명을 선택하며 야간배율이 높은 MK23 혹은 유틸이 좋은 P22을 사용한다. 라이플딜러는 돌풍구출 당시 한방에 울란과 도펠죌트너를 제거 가능한 IWS의 기용이 가장 추천되는편.
돌풍구출의 5만건담, 니토, 11만 울란 3적을 모두 상대가능했기 때문에 적폐 조합으로 불렸으며 지휘부 앞의 5만 도펠죌트너를 잡은후 중간의 울란, 니토 보스, 11만 울란을 무지원[5]으로 처리하는 고랭커의 사용기가 종종보이는 것으로 명성을 올렸다. 11만 울란의 경우 3성 도발요정은 되야 간신히[6] 상대가 가능했지만 딜부족을 5성 도발 요정으로 메꾼다면 다른 DPS 높은 RF를 조합하여 11만 울란을 상대할 수 있었다.
엠유식이나 엠양조나 권총 하나는 쿨감을 받는 것이 좋은데 이 경우 딱히 ESC컨을 쓰지 않더라도 먼저 쿨이 오는 권총을 스킬 사용 후 퇴각시키고 그 다음 쿨이 오는 다른 권총을 퇴각시키면 타이밍이 맞아서 엠포 스킬 사용을 위한 권총 퇴각 관리가 편하기 때문. 콜트 리볼버의 경우 남아 있으면 사속 버프를 추가로 주므로 다른 권총 둘을 퇴각시키는 쪽이 유리하다.


6.7. 3만 도펠죌트너 격파 제대


RF 2기가 포함된 3만 도펠죌트너 격파를 위한 제대
RF[7]


유탄 AR
화력 버퍼 HG

카르카노 M91/38[8]
스트렐치 전용 탱커
M16/SG(필수)

3RF 구출/ 조명제대
카르카노 M1891(준필수)

카구팔 또는 바렛
K5

카르카노 M91/38
스트렐치 전용 탱커
M16(필수)

난류연속 이벤트의 랭킹전 '돌풍구출(구풍영구)'의 주요 몹이자 매우 까다롭고 강력한 적군인 도펠죌트너를 잡기 위해 만들어진 덱이다. 로델레로, 2~3만 급의 도펠죌트너를 잡을 때 사용되었으며 난류연속 랭킹전시 기존의 AR 메타를 제치고 새로 메타덱으로 급부상한 덱이다(RF). 다만 유탄계 AR은 선택에 따라 조합되어 쓰일 수 있다.
2RF 제대의 경우는 카르카노 M91/38의 빠른 대죽창급 누킹으로 1대를 빠르게 끊어줌과 동시에 나머지 1대를 초반 평타딜로 잡는 것이 핵심으로 도펠죌트너를 잡고난 뒤, 남은 잡몹들을 상대로 버텨줄 장갑계 탱커를 사용한다.[9] 탱커의 유지력을 한층 더 끌어올리기 위해 잡몹을 끊어줄 유탄 AR을 사용하기도 한다. 1번 자리의 RF은 6초 이전에 도펠죌트너 하나를 빠르게 때려잡아야 도는 중요한 위치라서 노스킬 DPS가 상위권인 모신나강, 스프링필드 같은 인형이나, 포도의 선쿨을 줄여줄 수 있는 카르카노 M1891정도가 사용됐다. 실제로 유저들이 사용했던 제대 구성
조명/ 구출 3RF 제대의 경우 소전에서 최초로 실전성[10] 있는 3RF 편성 제대로 고득점을 노리는 상위 랭커[11][12]들이 인질 구출용 공수와 시야확보용의 조명 요정으로 활용하기 위한 제대였다.
조명요정에게는 화력버프가 없기 때문에 조명제대 투입시 6초내로 첫 도펠죌트너를 제거할 딜이 부족하기 쉬운데 엠포2호기를 투입해서 해결한 케이스도 있지만 엠포가 없다면 후열을 3RF로 모두 채워서 해결하는 것으로 딸기카노가 쓰이는 것은 난해한 도펠죌트너 조합 대응용[13] 으로 포도카노의 죽창을 0.6초 빨리쏴서 탱커의 중앙진입을 좀 더 빠르게 할 수 있기 때문이다. 유탄 AR을 사용하지 않는 대신 빠른 필중 스킬을 가진 카구팔이나 바렛을 사용하며 4턴부터 키는 조명 요정의 액티브 명중 버프를 극대화하기 위해 권총버퍼는 K5를 기용한다. 유지력은 최상의 조합보다 약간 떨어지지만 조명 제대 운용시 M4 2호기가 없으면 화력부족으로 고생하게 되는 고민을 말끔히 해결해주었고 최초배치에는 위 배치 그대로 공수 구출제대로 투입하여 적당히 운용하다가 4턴에 인질구출후 조명제대로 교체하여 투입하는 방식으로 피해를 모두 수복할 수 있기 때문에 체력운용 부담이 적다는 장점이 있다. M16이 필수인 이유는 일반 제대는 샷건탱커가 늦게 진입해도 유탄 AR이 위나 아래에서 밀고오는 스트렐치를 우선 제거하니 큰 문제가 없지만 RF는 후열타격 우선이기 때문에 탱커 진입이 늦으면 제거가 늦어 피해가 커지기 떄문.
여기에 서술된 제대 말고도 도펠죌트너를 잡기 위해 만든 제대는 상당히 많은 편. 수호요정+RO를 이용한 제대도 있고 MG를 이용한 전략도 간간히 등장했지만 보편적으로 쓰인 건 난류연속 그 제대와 위 두 종류 셋팅의 제대였다.

6.8. 빨콩 제거반



딥다이브 이벤트때부터 등장하는 골라앗+격파를 위해 고안되는 제대다. 가장 기본적으로는 연막과 섬광탄을 이용하여 역장탱커의 스킬가동 시간을 번 뒤 역장을 키고 탱커를 제외한 제대 전원을 퇴각시켜 무피해로 잡아내는 것이다. 이외에도 피해량감소를 이용해 잡아내는 제대, 고레어도 요정을 장착하고 1연막 혹은 1섬광 안에 딜로 찍어눌러 잡아내는 제대가 있다.
하지만 개발진이 원패턴 클리어를 막기위해 골리앗의 스카웃등의 유닛을 대동시키기 때문에 수많은 변형이 존재한다. 공략 모음

6.9. 보호막 제대


범위공격(AOE)는 제대의 편제수 만큼 제대에 피해를 입히는데 보호막은 그것을 1배율로 막아주는 기능을 가지고 있다. 난류연속 이전에는 AOE 공격 자체가 드물었기때문에 별로 연구되지 않았고 기존에는 보호막 인형들 또한 제한적 사용 조건을 가지는 단점이 있어서 주류제대로 사용되지 않았다. 하지만 이성질체에서 P22, HS2000이 추가되고, 도저히 피할수 없는 유탄을 날리는 전진 도펠죌트너로만 구성된 제대의 등장으로 실전성을 띄게 되었다. 해당 제대의 장점은 유지력이 좋으며, 도펠죌트너나 울란, 그레디에이터, 미노타우르스처럼 낮은 사속으로 공격하는 고체력의 적에게 매우 우세하다.
도발요정을 탱커로 세우는 제대와 인형을 탱커로 세우는 제대로 나뉠수 있는데 인형을 탱커로 세우는 제대는 샷라나 샷망등의 제대 배치에 보호막만 추가한 형태라면 본격적인 보호막 제대는 HS2000을 핵심으로 전범위 광역공격에 대항하는 형태라 할수 있다.

제대 형태는 위 동영상처럼 세이까지 포함한 5HG나 2RF를 추가해서 보호막과 화력감소 권총들에게 쿨감을을 주는 2RF+3HG 형태로 구성되며 광역공격에 맞춰서 전체 보호막으로 제대를 보호하는 식으로 운용한다.

6.10. 4HG / 1딜러


정통 4HG/1딜러
HG
HG

딜러
HG

HG


딜압축 제대

Px4 Storm

딜러
버퍼

버퍼
K5

4HG의 버프를 딜러 한명에게 몰아주는 조합이다. 딜러로 발탁되는 인형은 주로 DPS 한계치가 높은 MG를 제외한 화력계 인형들을 사용한다. 주 사용처는 저~중지역 야간전역 전용장비 자원절약형 파밍이다.


6.10.1. 5HG


4HG의 파생형으로 딜러까지 HG로 메운 조합이다. HG의 대대적인 선쿨 너프 이전에는 매우 강력하고 실용성 있는 제대였다. 방어훈련 90~100층을 5HG로 격파하는 제대도 있을 정도였다. 하지만 권총 선쿨 너프와 적의 상향평준화로 사장되었다.
이렇게 실용성을 없어지나 싶었던 5HG제대는 강력한 성능을 지닌 콜트 파이슨의 추가로 실전성을 지니게 되었으며, 이후 마찬가지로 딜러로서 우수한 데저트 이글의 추가로 콜트 파이슨 주축의 5HG 조합의 문제점이였던 단독 딜링체제로 인한 딜 누수 문제도 어느정도 해소되었다. 종언의 꽃밭에서는 5HG의 도발제대를 사용해 종언의 꽃밭의 패러데우스 구역에서 잘 써먹었다는 후기도 올라왔다.

[1] 치명률은 100%가 한계, 사속의 경우 MG는 고정되고 샷건은 60, 다른 병종은 116이 한계 [2] 다만 치명률 초과는 Px4 스톰의 치명적 도박이나 질 스팅레이의 믹스타임-블리딩 제인으로 해결할 수 있다.[3] 일명 탱버 제대[4] 대표적으로 그리즐리와 콩지를 같이 넣은 조합이 있는데, 이 경우 컨트롤해야 할 인형이 두개인데다 MG의 수도 3개로 줄어들어 더 높은 제대스펙과 컨트롤이 요구되었다.[5] 난류연속 당시에 역장은 왜곡확률만큼 공격을 빗나게하는 기능이였기때문에 리트라이 플레이를 통해서 확률만 뚫어내면 원래 데미지가 전부 들어가므로 무지원플레이가 가능했다.[6] 정말 간신히 인데 이당시에 5성 도발로도 11만 울란만 가지고 수시간씩 허비한 사례가 꽤 된다.[7] 스프링필드, 개조 SV-98 등 초반 DPS가 높은 RF 추천[8] 포도 없이 제대를 짜게 되면 HG자리에 컨텐더를 두고 30% 쿨감을 주거나 도발요정을 필수로 기용해야 된다.[9] 이때 잡몹들의 화력이 상당히 약한편이라 SG보다 M16A1이 높은 회피로 더욱 높은 유지력을 지니고 있다.[10] 3RF구성 자체는 DPS 자체는 높지만 전진 도펠죌트너 처럼 선두에 고체력의 적이 오는게 아니라면 시체샷이 유발되므로 까다로운 시체샷 방지 컨트롤이 필요하고 일반적 상대시 별다른 이점이 없다보니 제대 방어력 문제가 P22 등장으로 보완된상황 이지만 특정 적 저격용이 아니라면 쓰일 상황이 나오지 않고 있다.[11] 이 제대가 상위랭커 전용의 제대엿던 이유는 돌풍구출까지만 해도 투하되는 보급품을 먹어서 점수를 올리는 방식이였는데 1시방향의 도펠죌트너 조합이 어느정도 정리가 되는 4턴부터 조명요정으로 시야를 늘린후 1시 지역 다양한곳에 배치된 헬리포트 타일을 비추어서 공수 더미를 투입해서 보급품 습득/ 퇴각을 반복해야 했기때문. 불필요한 공수 강요로 논란이 되었던 이 방식은 혼돈폐막부터는 보급품이 있는 타일을 점령해야 결산시 점수를 습득하는 방식으로 바뀌었다. [12] 또한 돌풍구출맵은 수복 및 제대 재투입이 안되는 형태로 악명이 높았는데 상위 랭커사이에서는 3만 도펠죌트너를 전부 잡을게 아니라 띄엄띄엄 남긴후 4턴에 조명제대가 한제대 잡고 탄식을 소모한후 추가 보급품 먹는 식의 진행을 하기 위해서 도펠죌트너 배치도 조절하는 고득점 패턴도 존재했다. 일부 랭커는 공수 점프를한 디버프를 받은 제대로 도펠죌트너를 잡고 추가보급품을 먹는 빠요엔플레이도 했을정도[13] 당시 1시 배치된 건담은 겉보기에 제대 전투력은 동일하지만 구성은 미세하게 다른 4가지형태의 조합이 있었으며 일부 조합의 경우에는 포도카노의 죽창을 맞추기 전에 도펠죌트너가 먼저 탱커에게 유탄을 때리거나 그걸 피하다보면 스트렐치의 전진을 방치해야하는 문제가 있었다. 전투력이 같은데도 대응이 달라야하기때문에 유저들의 혼란을 유발했으며 돌풍구출이 매우 비난을 받은 원인중에 하나