우마무스메 프리티 더비/스킬/고유 스킬 목록

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1. 개요
2. 참고 사항
3. ★ 우마무스메
4. ★★ 우마무스메
5. ★★★ 우마무스메


1. 개요[편집]


우마무스메 프리티 더비의 스킬, 그 중에서도 육성 우마무스메의 고유 스킬들의 목록을 정리한 문서.


2. 참고 사항[편집]


  • 동일 등급의 우마무스메끼리는 가나다 순으로 정렬되어 있다.

  • 모든 고유 스킬의 쿨타임은 500초로 동일하다. 즉, 실질적으로 모든 고유 스킬은 레이스 당 1회만 발동한다.

  • 스킬 발동 조건들 중 순위 조건의 경우, 주석 및 보충 설명에선 실질적으로 스킬이 발동할 수 없는 순위 범위는 제외하였다.[1][2]

  • 스킬의 효과량 수치는 Lv.1 기준으로, 레벨 업에 따른 효과 상승량은 상위 문서의 고유 스킬 항목을 참조할 것.

  • 고유 스킬을 인자로 계승받는 경우, 해당 노멀 스킬을 배우는데 필요한 스킬 포인트는 모두 200으로 동일하다. 다만 첫 계승 이벤트에서 최소 힌트 Lv.1로 스킬을 계승받기 때문에, 실제 소비하는 스킬 포인트는 반드시 180 이하가 된다.



본 문서는 기본적으로 일본 서버의 최신 클라이언트를 기준으로 서술한다. 밸런스 패치 이전의 내역들은 각 스킬 항목별 접기 처리된 내용을 참고하면 되는데, 아래쪽에 서술된 내역일수록 더 과거에 해당된다. 그리고 그 중에서 한국 서버에 해당되는 내역에는 "(한국 서버)"라는 표기를 추가 기재해놨으니 참고하면 된다.
구분
패치 일자 [[일본|
파일:일본 국기.svg
일본
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]

패치 일자 [[대한민국|
파일:대한민국 국기.svg
대한민국
]][[틀:국기|
]][[틀:국기|
]]

1주년 패치
2022년 2월 24일
2023년 6월 15일
2주년 패치
2023년 2월 24일
2024년 6월 14일 (예상)
2.5주년 패치
2023년 8월 24일
2024년 12월 12일 (예상)

2.5주년 패치에선 발동 지점이 최종 직선인 스킬들의 인게임 조건문이 일괄 변경되는 패치도 이뤄졌다.[3] 하지만 인게임 조건문만 변경되었을 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없는 패치 내역이므로, 작성 편의상 패치 이전의 내역을 따로 기록하진 않았다.[패치이전]


3. ★ 우마무스메[편집]



3.1. 나이스 네이처[편집]


파일:말딸스킬 속도 고유.png
[고유]
나도 가끔은 해야지, 안 그래? (アタシもたまには、ね?)

레이스 종반에서 3등일 때 질 것 같으면 투지에 불이 붙어 속도가 다소 상승한다



파일:말딸스킬 속도 고유.png
[고유]
반드시 그 너머로…! (きっとその先へ…!)

레이스 종반에서 3등일 때 질 것 같으면 품고 있던 투지에 불이 붙어 속도가 상승한다



파일:말딸스킬 속도 노멀.png
[노멀]
반드시 그 너머로…! (きっとその先へ…!)

레이스 종반에서 3등일 때 질 것 같으면 속도가 약간 상승한다




발동 조건
레이스 종반 및 이후 / 순위 3위 / 후방과의 차이 1마신 이내
phase>=2 &order==3 &bashin_diff_behind<=1

속도 상승량
0.25 / 0.35 / 0.15

지속시간
5초 / 5초 / 3초



3.2. 마치카네 후쿠키타루[편집]


파일:말딸스킬 속도 고유.png
[고유]
와주세요 와주세요! (来てください来てください!)

레이스 종반에 3등 이후에서 전방이 막히면 계시의 힘으로 길을 다소 개척한다



파일:말딸스킬 속도 고유.png
[고유]
옵니다 오고 있습니다 오게 할 겁니다! (来ます来てます来させます!)

레이스 종반에 전방이 막히면 계시의 힘으로 길을 개척한다




파일:말딸스킬 속도 노멀.png
[노멀]
옵니다 오고 있습니다 오게 할 겁니다! (来ます来てます来させます!)

레이스 종반에 전방이 막히면 계시 나름대로 길을 약간 개척한다


발동 조건
레이스 종반 및 이후 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 앞쪽 가로막힘 상태
phase>=2 &order>=3 &blocked_front==1

속도 상승량
0.25 / 0.35 / 0.15

가속력 상승량
0.1 / 0.1 / 0.05

지속시간
5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 종반 및 이후 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 앞쪽 가로막힘 상태
phase>=2 &order>=3 &blocked_front==1

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음




3.3. 메지로 라이언[편집]


파일:말딸스킬 가속력 고유.png
[고유]
타올라라 근육! (燃えろ筋肉!)

레이스 종반 코너에서 앞쪽 위치로 가기 위해 가속력이 다소 상승한다



파일:말딸스킬 가속력 고유.png
[고유]
레츠 아나볼릭! (レッツ・アナボリック!)

레이스 종반 코너에서 앞쪽 위치로 가기 위해 가속력이 상승한다





레이스 종반 및 이후 / 코너 / 순위 비율 65% 이상, 70% 이하[4]
phase>=2 &corner!=0 &order_rate>=65 &order_rate<=70

0.3 / 0.4 / 0.2

4초 / 4초 / 2.4초



3.4. 사쿠라 바쿠신 오[편집]






진행거리 비율 50% 이상 / 순위 3 이하 (1~3위) / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_rate>=50 &order<=3 &blocked_side_continuetime>=2

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초



3.5. 아그네스 타키온[편집]






진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하[5]
distance_rate>=50 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40

3.5 / 5.5 / 1.5

0.15 / 0.25 / 0.05

4초 / 4초 / 2.4초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하
distance_rate>=50 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40

3.5 / 5.5 / 1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 속도 상승 효과가 없었음




3.6. 위닝 티켓[편집]






최종 코너 진입 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
is_finalcorner==1 &blocked_side_continuetime>=2

최종 직선 / 순위 5 이하 (1~5위)
is_last_straight==1 &order<=5

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 5 이하 (1~5위) / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=5 &blocked_side_continuetime>=2

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 경합 조건을 만족해야 하는 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 직선 → 최종 코너 이후)




3.7. 킹 헤일로[편집]






흥분 상태(掛かり) 0회 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 순위 4 이상, 순위 비율 70% 이하[6]
temptation_count==0 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order>=4 &order_rate<=70

0.35 / 0.45 / 0.25

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

흥분 상태(掛かり) 0회 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 순위 5 이상, 순위 비율 60% 이하[1]
temptation_count==0 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order>=5 &order_rate<=60

0.35 / 0.45 / 0.25

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 5위 ~ 상위 60% 이내 → 4위 ~ 상위 70% 이내)

  • 미호노 부르봉의 고유 스킬과 달리, 늦은 출발(出遅れ)은 고유 스킬의 발동에 영향을 주지 않는다.



3.8. 트윈 터보[편집]






진행거리 비율 34% 이상, 36% 이하 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
distance_rate>=34 &distance_rate<=36 &order==1 &bashin_diff_behind>=1

0.05 / 0.15 / 0.035

13초 / 13초 / 10.4초


레이스 최종반(最終盤) / 발동 조건 1로 고유 스킬 활성화
phase==3 &is_activate_other_skill_detail==1

-0.05 (동일)

500초 (동일)
  • 발동 조건이 여러 개여도 레이스 중 한 번만 발동하는 일반적인 스킬들과는 달리, 각각의 발동 조건에 따라 스킬이 두 번 발동하는 구조로 되어있다. 처음에 '발동 조건 1'로 스킬이 한 번 발동(속도 상승)했다면, 나중에 '발동 조건 2'로 스킬이 또 한 번 발동(주행 속도 감소)하는 특이한 방식이다.



3.9. 하루 우라라[편집]






최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 50% 초과[7] / 인접한 우마무스메가 1명 이상
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>50 &near_count>=1

3.5 / 5.5 / 1.5



4. ★★ 우마무스메[편집]



4.1. 골드 쉽[편집]






진행거리 비율 50% 이상, 60% 이하 / 순위 비율 50% 초과[8]
distance_rate>=50 &distance_rate<=60 &order_rate>50

0.15 / 0.25 / 0.05

6초 / 6초 / 3.6초



4.2. 그래스 원더[편집]






최종 직선 / 순위 상승 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌)
is_last_straight==1 &change_order_onetime<0 &order>=3

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 상승 / 순위 4 이상 (4위~꼴찌)
is_finalcorner==1 &corner==0 &change_order_onetime<0 &order>=4

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 4위 ~ 꼴찌 → 3위 ~ 꼴찌)




4.3. 다이와 스칼렛[편집]






진행거리 비율 50% 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이내
또는 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 2위 / 추격 활성화
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind<=1 @distance_rate>=50 &order==2 &is_overtake==1

0.15 / 0.25 / 0.05

0.2 / 0.3 / 0.1

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

진행거리 비율 50% 이상 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이내
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind<=1

0.15 / 0.25 / 0.05

0.2 / 0.3 / 0.1

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 선두일 때의 발동 조건만 있었음 (패치 후 : 2등일 때의 발동 조건 추가)




4.4. 마야노 탑건[편집]






최종 코너 진입 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 순위 3 이하 (1~3위)
is_finalcorner==1 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=3

0.15 / 0.25 / 0.05

0.2 / 0.3 / 0.1

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 순위 3 이하 (1~3위)
is_finalcorner==1 &corner!=0 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=3

0.15 / 0.25 / 0.05

0.2 / 0.3 / 0.1

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)




4.5. 마치카네 탄호이저[편집]






진행거리 비율 50% 이상, 레이스 중반 / 순위 3 이상, 순위 비율 70% 이하[9]
distance_rate>=50 &phase==1 &order>=3 &order_rate<=70

3.5 / 5.5 / 1.5

0.15 / 0.25 / 0.05

5초 / 5초 / 3초



4.6. 보드카[편집]






순위 3 이상, 순위 비율 50% 이하[10] / 남은 거리 200m 이하 / 전방 또는 후방과의 차이 1마신 이내
order>=3 &order_rate<=50 &remain_distance<=200 &bashin_diff_infront<=1 @order>=3 &order_rate<=50 &remain_distance<=200 &bashin_diff_behind<=1

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초



4.7. 슈퍼 크릭[편집]






레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[11]
phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=40

5.5 / 7.5 / 3.5

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반 무작위 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하
phase_random==1 &order>=2 &order_rate<=40

3.5 / 5.5 / 1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 회복량이 더 적었음




4.8. 에어 그루브[편집]






최종 코너 진입, 코너 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=3 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 순위 4 이상 (4위~꼴찌) / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=4 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.35 / 0.15

5초 / 5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 4위 ~ 꼴찌 → 3위 ~ 꼴찌)




4.9. 엘 콘도르 파사[편집]






최종 직선 / 남은 지구력 30% 이상 / 순위 2 이하 (1~2위)
is_last_straight==1 &hp_per>=30 &order<=2

0.15 / 0.25 / 0.05

0.2 / 0.3 / 0.1

5초 / 5초 / 3초
  • 'amigo', 'plancha', 'ganador'는 스페인어로 각각 '친구', '철판', '승리자'를 뜻한다. 그런데 여기서 'plancha'는 남미 프로레슬링인 루차 리브레에서 다이빙 바디 프레스 계열의 기술을 통칭하는 말이고, '철판(鉄板)'은 일본에서 '안정적이고 확실한 것'을 뜻하는 경마/경륜 속어로써 일상생활에서도 많이 사용되는 표현이다. 바디 프레스를 시전하는 모습의 컷신이든, 선두권을 더 확실하게 유지하게 해주는 발동 효과든, 어느 쪽으로도 의미가 통하는 스킬명이라 할 수 있다.



5. ★★★ 우마무스메[편집]



5.1. 골드 쉽 (RUN! 럼블! 런처!!)[편집]





진행거리 비율 50% 이후 무작위
distance_rate_after_random==50

0.15 / 0.035

2개 / 1개

5초 / 3초



5.2. 골드 쉽 (La mode 564)[편집]





중거리 또는 장거리 / 최종 코너 진입 / 추격 활성화 / 순위 비율 50% 이상[12] / 늦은 출발(出遅れ)을 함
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order_rate>=50 &is_badstart==1 @distance_type==4 &is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order_rate>=50 &is_badstart==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


중거리 또는 장거리 / 최종 코너 진입 / 추격 활성화 / 순위 비율 50% 이상
distance_type==3 &is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order_rate>=50 @distance_type==4 &is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order_rate>=50

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 스킬명인 'Vive la GOLD(비브 라 골드)'는 'GOLD 만세'라는 의미의 프랑스어다. 흔히 알려진 표현으로는 "Vive la France!(비바 프랑스!)"가 있다.



5.3. 골드 시티[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[13] / 추격 활성화
distance_rate>=50 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &is_overtake==1

0.3 / 0.1

6초 / 3.6초



5.4. 골드 시티 (코스모스 단차트리체)[편집]





최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 30% 이상, 70% 이하[14] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=30 &order_rate<=70 &blocked_side_continuetime>=2

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초



5.5. 그래스 원더 (세인트 제이드・힐러)[편집]





레이스 중반 / 순위 하락 / 순위 비율 40% 이상[15]
phase==1 &change_order_onetime>0 &order_rate>=40

7.5 / 3.5

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반 / 순위 하락 / 순위 비율 40% 이상
phase==1 &change_order_onetime>0 &order_rate>=40

5.5 / 1.5
※ 밸런스 패치 이전에는 지구력 회복량이 더 적었음




5.6. 나리타 브라이언[편집]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

최종 코너 진입 / 순위 2 이상, 순위 비율 75% 이하[16] / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0

0.45 / 0.25

5초 / 3초


최종 코너 진입 / 순위 2 이상, 순위 비율 75% 이하 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입 / 순위 2 이상, 순위 비율 75% 이하 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order>=2 &order_rate<=75 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 중반 경합을 했을 때 속도 상승량이 높아지는 효과가 없었음




5.7. 나리타 브라이언 (아랑)[편집]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

장거리 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이하[17]
distance_type==4 &phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=40

0.55 / -

5초 / -


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이하
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 장거리 레이스에서 중반 경합을 했을 때 속도 상승량이 증가하는 추가 효과가 있는데, 계승 스킬에선 이 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의해야 한다.



5.8. 나리타 타이신[편집]





최종 코너 진입 / 순위 비율 40% 이상, 75% 이하[18] / 추격 활성화
is_finalcorner==1 &order_rate>=40 &order_rate<=75 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 50% 이상, 75% 이하[1] / 추격 활성화
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=50 &order_rate<=75 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 50~75% 이내 → 상위 40~75% 이내)




5.9. 나리타 타이신 (디퍼런스・엔지니어)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 비율 40% 이상, 75% 이하[19]
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order_rate<=75 &order_rate>=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 기존의 스킬 설명에선 "최종 직선이 다가올 때"라고 발동 구간이 애매하게 표현되어 있었으나, 2.5주년 밸런스 패치를 통해 "최종 코너 후반"이라는 좀 더 명확한 표현으로 변경되었다. 다만 스킬 설명만 보완된 것일 뿐이지 실제 스펙에는 변화가 없다.



5.10. 나리타 탑 로드[편집]





진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[20]
distance_rate>=60 &phase==1 &order>=2 &order_rate<=40


남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 선두와의 거리 차이 2.5m 이하 / 장거리
remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &distance_diff_top_float<=25 &distance_type==4

0.55 / -

5초 / -


남은 거리 399m 이상, 401m 이하
remain_distance<=401 &remain_distance>=399

0.45 / 0.25

5초 / 3초
  • 장거리 레이스에서 스킬이 발동하는 순간에 선두이거나 선두와의 거리가 가까운 경우엔 속도 상승량이 증가하지만, 이 추가 효과는 계승 스킬에선 적용되지 않는다.



5.11. 나이스 네이처 (RUN&WIN)[편집]





최종 코너 진입 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0


최종 직선 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[21] / 인기 순위 4 이상 (4위~최하)
is_last_straight==1 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &popularity>=4

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초


최종 코너 이후 직선 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하 / 인기 순위 4 미만 (1~3위)
is_last_straight==1 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &popularity<4

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.12. 나카야마 페스타[편집]





최종 코너 진입 / 추격 활성화
is_finalcorner==1 &is_overtake==1


남은 거리 400m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 50% 이하[22] / 인기 순위 4 이상 (4위~최하)
remain_distance<=400 &order_rate>=30 &order_rate<=50 &popularity>=4

0.45 / 0.25

5초 / 3초


남은 거리 400m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 50% 이하 / 인기 순위 4 미만 (1~3위)
remain_distance<=400 &order_rate>=30 &order_rate<=50 &popularity<4

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 고유 스킬명의 '剣ヶ峰(켄가미네)'는 후지산의 화구 끄트머리를 의미하는 표현이지만, 여기서 파생되어 '더 이상 물러설 수 없는 배수진의 상황'을 의미하기도 한다. 따라서 '벼랑 끄트머리' 정도로 번역해볼 수 있다.



5.13. 네오 유니버스[편집]





진행거리 비율 50% 이상, 55% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[23] / 중거리 / 레이스 전체에 발동한 스킬 7개 이상
distance_rate>=50 &distance_rate<=55 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &distance_type==3 &activate_count_all>=7

0.45 / 0.25

5초 / 3초


진행거리 비율 50% 이상, 55% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하
distance_rate>=50 &distance_rate<=55 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 스킬명은 라틴어 격언인 'Per Aspera ad Astra(페르 아스페라 아드 아스트라)'에서 따온 것이다. '역경을 넘어 별을 향해', 즉 고진감래와 비슷한 뜻을 가지고 있는데, 스킬명에선 그 뒷부분인 '별을 향해' 부분을 가져왔다.



5.14. 니시노 플라워[편집]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 코너
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 &corner!=0

레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하[24]
또는 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 이후 직선 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &order>=3 &order_rate<=40 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=3 &order_rate<=40

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초



5.15. 니시노 플라워 (Sweet Juneberry)[편집]





순위 2 이상, 순위 비율 70% 이하[25] / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 인접한 우마무스메가 3명 이상
order>=2 &order_rate<=70 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &near_count>=3

0.35 / 0.15

0.15 / 0.035

5초 / 3초


순위 2 이상, 순위 비율 70% 이하 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하
order>=2 &order_rate<=70 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.16. 다이와 스칼렛 (다홍색의 뉘・에투알레)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이내
distance_rate>=50 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind<=1

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초


진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위)
distance_rate>=50 &corner==0 &order<=2

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초



5.17. 다이이치 루비[편집]





진행거리 비율 66% 이상, 68% 이하 / 순위 비율 60% 이상, 90% 이하[26] / 흥분 상태(掛かり) 0회
distance_rate>=66 &distance_rate<=68 &order_rate>=60 &order_rate<=90 &temptation_count==0

0.25 / 0.05

-0.05 / -0.025

5초 / 3초



5.18. 다이타쿠 헬리오스[편집]





단거리 또는 마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[27]
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 @distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초


중거리 또는 장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하
distance_type==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50 @distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate<=50

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 일반적으론 '속도가 상승한다(速度が上がる)'라는 표현을 쓰지만 헬리오스의 고유 스킬에선 '속도를 올린다(速度をアゲる)'라는 표현을 쓰고 있는데, 이는 헬리오스의 평소 말투("텐션 올려!")를 반영한 것이다.



5.19. 라이스 샤워[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 4 이하 (1~4위) / 순위 상승
phase>=2 &order<=4 &change_order_onetime<0

최종 직선
is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입 / 순위 4 이하 (1~4위) / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order<=4 &change_order_onetime<0

최종 코너 이후 직선
is_finalcorner==1 &corner==0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 전제 조건(순위 상승)을 만족해야 하는 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 코너 이후 → 레이스 종반 및 이후)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 4 이하 (1~4위) / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=4 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 전제 조건(순위 상승)을 만족해야 하는 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 직선 → 최종 코너 이후)




5.20. 라이스 샤워 (Make up Vampire!)[편집]





레이스 중반 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하[28]
phase==1 &order>=2 &order_rate<=50

5.5 / 1.5

-0.5 / -0.25

0.25 / 0.05

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 중반 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
phase==1 &order>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=1

5.5 / 1.5

-0.5 / -0.25
※ 밸런스 패치 이전에는 추격 대상이 되어야 하는 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 속도 상승 효과가 없었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=1

5.5 / 1.5

-0.5 / -0.25
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 중반의 끝자락 → 레이스 중반 전체)

  • 공용 디버프 스킬인 '스태미나 이터/스태미나 그리드'와 마찬가지로 상대 우마무스메의 지구력을 흡수해 자신의 지구력을 회복하는 스킬로, 자신의 지구력 회복량이 상대의 지구력 감소량보다 많다는 특징도 동일하다. 다만 흡수량이 해당 공용 스킬의 절반 수준이라 그런지,[29] 고유 스킬 아이콘은 디버프 스킬 아이콘이 아니라 회복 스킬 아이콘을 사용하고 있다.



5.21. 마루젠스키[편집]





최종 코너 진입 / 순위 5 이하, 순위 비율 50% 이하 (1~5위)
is_finalcorner==1 &order<=5 &order_rate<=50

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초
  • 일반적인 레이스인 9인 이상 레이스에서는 순위 조건이 모두 '1~5위'로 동일하나, 메인 스토리 레이스와 같은 8인 이하의 특수한 레이스 한정으로는 순위 조건이 '1~3위' 또는 '1~4위'가 될 수 있다.



5.22. 마루젠스키 (날아라☆서머 나이트)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 발동한 지구력 회복 스킬 1개 이상 / 순위 3 이하 (1~3위)
distance_rate>=50 &activate_count_heal>=1 &order<=3

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.23. 마블러스 선데이[편집]





진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하[30] / 인접한 우마무스메가 1명 이상 / 시야 내의 우마무스메가 4명 이상
distance_rate<=50 &distance_rate>=40 &order_rate<=80 &order_rate>=50 &near_count>=1 &visiblehorse>=4

0.4 / 0.2

5초 / 3초


진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하 / 인접한 우마무스메가 1명 이상
distance_rate<=50 &distance_rate>=40 &order_rate<=80 &order_rate>=50 &near_count>=1

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.24. 마야노 탑건 (선라이트・부케)[편집]





최종 코너 진입 / 순위 비율 40% 이하[31] / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초


최종 코너 진입 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하[32] / 순위 상승
is_finalcorner==1 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &change_order_onetime<0

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 40% 이하 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초


최종 코너 진입, 코너 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &change_order_onetime<0

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)

  • 두 종류의 순위 조건을 가지고 각기 다른 효과를 발동하는 하이브리드 스킬. 두 발동 조건 사이(순위 비율 40% 초과, 50% 미만)에 해당되는 애매한 중간 순위일 때를 제외하면 반드시 발동하는 좋은 조건을 가지고 있다.
  • 스킬명의 '머누버(maneuver)'는 제어 운동, 그중에서도 항공기 등의 군사적인 기동 전술을 뜻하는 용어로, 중세 프랑스어의 '매노브(manœuvre)'에서 유래한 단어. 제어나 조작을 뜻하는 '머니퓰레이트(manipulate)'의 어원이기도 하다.



5.25. 마치카네 탄호이저 (블루・터뷸런스)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[33] / 중거리
distance_rate>=50 &corner!=0 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &distance_type==3

0.25 / 0.05

0.1 / 0.05

2초 / 1.2초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산)


진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하
distance_rate>=50 &corner!=0 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.25 / 0.05

2초 / 1.2초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산)
  • 스킬 설명에 따르면 남은 지구력에 따라 지속시간이 증가한다고 되어있는데, 남은 지구력에 따른 지속시간 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다. 이는 메지로 브라이트의 고유 스킬과도 비슷한 점이지만, 운동회 탄호이저의 주력이 중거리라서 그런지 남은 지구력의 수치 기준이 브라이트보다는 낮은 편이다.
남은 지구력
< 1500
< 1800
< 2000
< 2100
2100 이상
지속시간 배수
× 1
× 1.5
× 2
× 2.5
× 3



5.26. 마치카네 후쿠키타루 (길조・초가을 바람)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상[34] / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
distance_rate>=50 &order_rate>=40 &overtake_target_time>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 자신을 따라잡으려는 후속 우마무스메가 있어야만 발동하는 스킬이므로, 꼴찌일 때는 발동하지 않는 스킬이다.
  • '禾スナハチ登ル', 즉 '禾すなはち登る'는 72절후에서 42번째에 해당하는 '화내등(禾乃登)'을 나타내는 일본어 표현으로,[35] 해당 절후는 논벼가 익는다는 의미를 가지고 있다.



5.27. 맨하탄 카페[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[36]
distance_rate>=50 &order_rate>=40 &order_rate<=70

0.25 / 0.05

-0.05 / -0.025

6초 / 3.6초
  • 공용 디버프 스킬인 '스피드 이터/스피드 그리드'와 마찬가지로 상대 우마무스메의 속도를 흡수해 자신의 속도를 상승시키는 스킬로, 자신의 속도 상승량이 상대의 속도 감소량보다 많다는 특징도 동일하다. 다만 감소량이 해당 공용 스킬보다 한참 적기 때문인지,[37] 고유 스킬 아이콘은 디버프 스킬 아이콘이 아니라 속도 스킬 아이콘을 사용하고 있다.



5.28. 메이쇼 도토[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 상승
phase>=2 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 종반 및 이후 / 코너 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 순위 상승
phase>=2 &corner!=0 &order>=3 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 종반 코너 → 종반 전체)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음




5.29. 메이쇼 도토 (Dot-o'-Lantern)[편집]





최종 직선 진입 / 순위 비율 40% 이하[38]
is_last_straight_onetime==1 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

-0.05 / -0.025

5초 / 3초



5.30. 메지로 도베르[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 전, 코너 / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 비율 50% 이상, 70% 이하[39]
또는 레이스 중반 / 최종 코너 진입, 코너 / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 비율 50% 이상, 70% 이하
phase>=2 &corner!=0 &is_finalcorner==0 &temptation_count==0 &order_rate>=50 &order_rate<=70 @phase==1 &corner!=0 &is_finalcorner==1 &temptation_count==0 &order_rate>=50 &order_rate<=70

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초



5.31. 메지로 도베르 (바캉스・사피르)[편집]





진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[40] / 남은 거리 500m 이상
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &remain_distance>=500

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.32. 메지로 라모누[편집]





남은 거리 999m 이상, 1001m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하[41]
remain_distance>=999 &remain_distance<=1001 &order_rate>=20 &order_rate<=50

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 스킬명의 '녹아라(熔けよ)'라는 표현은 '금속을 뜨거운 열로 녹이다'라는 뜻으로 사용되는데, 우리말에서 '鎔(熔)'를 쓰는 익숙한 단어로는 '용암', '용광로' 등이 있다. 금속을 녹일 정도의 뜨거운 사랑



5.33. 메지로 라이언 (마가렛・라떼)[편집]





진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 중거리
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 &distance_type==3

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

4초 / 2.4초


진행거리 비율 60% 이상 / 내리막 진입 / 레이스 중반 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌) / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 중거리 아님
distance_rate>=60 &slope==2 &phase==1 &order>=2 &distance_diff_top<=10 &distance_type!=3

0.35 / 0.15

4초 / 2.4초



5.34. 메지로 맥퀸[편집]





최종 코너 진입, 코너 / 거리상 위치 백분율 30% 이하 / 장거리 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30 &distance_type==4 &lastspurt==2

0.45 / 0.25

5초 / 3초


최종 코너 진입, 코너 / 거리상 위치 백분율 30% 이하
is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 거리상 위치 백분율 30% 이하
is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_rate<=30

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 장거리에서 여력이 남아있을 때 속도 상승량이 높아지는 효과가 없었음




5.35. 메지로 맥퀸 (엔드・오브・스카이)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 4 이하 (1~4위) / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4 &overtake_target_time>=1

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입 / 남은 지구력 45% 이하 / 순위 3 이하, 순위 비율 50% 이하[1] (1~3위) / 후방과의 차이 1마신 이내 / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
is_finalcorner==1 &hp_per<=45 &order<=3 &order_rate<=50 &bashin_diff_behind<=1 &overtake_target_time>=1

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 코너 이후 → 레이스 종반이면서 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 남은 지구력 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 1~3위 → 1~4위)
※ 밸런스 패치 이전에는 후방과의 마신 차이 조건이 있었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입 / 남은 지구력 35% 이하 / 순위 3 이하, 순위 비율 50% 이하 (1~3위) / 후방과의 차이 1마신 이내 / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
is_finalcorner==1 &hp_per<=35 &order<=3 &order_rate<=50 &bashin_diff_behind<=1 &overtake_target_time>=1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 남은 지구력 조건의 상한선이 더 낮았음 (패치 후 : 35% 이하 → 45% 이하)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음




5.36. 메지로 맥퀸 (잔물결 페어 레이디)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이하[42]
distance_rate>=50 &order_rate<=40

0.15 / 0.035

5초 / 3초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산)
  • 스킬 발동 시점에 남아있는 지구력이 많을수록 기본 지속시간에 더 큰 배수를 곱해서 실제 지속시간을 계산하는 방식의 스킬로서, 남은 지구력에 따른 지속시간 배수는 메지로 브라이트와 동일하므로 해당 항목을 참조하면 된다.



5.37. 메지로 브라이트[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[43]
distance_rate>=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.15 / 0.035

5초 / 3초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산)
  • 스킬 설명에 따르면 남은 지구력에 따라 롱 스퍼트를 건다고 되어있는데, 스킬 발동 시점에 남아있는 지구력이 많을수록 기본 지속시간에 더 큰 배수를 곱해서 실제 지속시간을 계산하는 구조로 되어있다. 이때 남은 지구력에 따른 지속시간 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다. 다만 유저가 확인할 수 있는 스태미나 능력치와는 달리, 게임 내부에서만 사용되어 확인이 불가능한 지구력 수치가 기준이라는 점에는 주의할 것.
남은 지구력
< 2000
< 2400
< 2600
< 2800
< 3000
< 3200
< 3500
3500 이상
지속시간 배수
× 1
× 1.5
× 2
× 2.2
× 2.5
× 3
× 3.5
× 4



5.38. 메지로 브라이트 (별이 맑게 빛나는 스노우 롤리타)[편집]





레이스 중반 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[44]
phase==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80

7.5 / 3.5

-0.15 (동일)

1.2초 (동일)


발동 조건 1로 고유 스킬 활성화 / 스태미나 1200 이상 / 레이스 종반 및 이후
is_activate_other_skill_detail==1 &base_stamina>=1200 &phase>=2

0.15 / 0.035

8초 / 4.8초



5.39. 메지로 아르당[편집]





최종 직선 / 후방과의 차이 1마신 이내
is_last_straight==1 &bashin_diff_behind<=1

0.45 / 0.25

-1 (동일)

4초 / 2.4초
  • 발동 조건이 단순함에도 속도 상승량이 일반적인 고유 스킬들보다 많은 대신, 자신의 지구력을 소모한다는 패널티가 붙어있다. 원본 고유 스킬이든 계승 스킬이든 지구력 감소량이 동일하다는 것이 특징.
  • 스킬 명칭에 사용된 '일기(一期)'와 '찰나(刹那)'는 둘 다 불교에서 유래한 용어로, '일기'는 중생이 태어나 한 평생을 살고 윤회하기까지의 생애 전체를 일컫는 말이고, '찰나'는 눈 깜짝할 사이 정도로 굉장히 짧은 시간(75분의 1초)을 이르는 말이다. 하지만 일상에서도 흔히 쓰이는 '찰나'와는 달리 '일기'는 잘 사용되지 않는 표현이다보니, 한국 서버에선 '일생'으로 대신 번역하였다.



5.40. 메지로 아르당 (Neige Émeraude)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[45] / 후방과의 차이 1마신 이내
phase>=2 &is_last_straight==1 &order_rate>=20 &order_rate<=40 &bashin_diff_behind<=1

0.35 / 0.15

0.15 / 0.035

-3 (동일)

5초 / 3초
  • 속도와 주행 속도가 함께 상승하는 복합 스킬인 대신, 자신의 지구력을 소모한다는 패널티가 붙어있다. 원본 고유 스킬이든 계승 스킬이든 지구력 감소량이 동일하다는 것이 특징으로, 오리지널 아르당보다 지구력 감소량이 더 많다.
  • 'Danser le présent(당세 르 프레장)'이란 스킬명은 프랑스어로 '현재를 춤추다'라는 뜻이다.



5.41. 메지로 파머[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 20% 이하 유지[46]
distance_rate>=50 &order_rate_in20_continue==1

5.5 / 1.5

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초



5.42. 메지로 파머 (붉은 마음의 순록 씨)[편집]





진행거리 비율 40% 이상 / 직선 / 선두 / 나카야마 경기장 / '대도주' 스킬 사용
distance_rate>=40 &corner==0 &order==1 &track_id==10005 &is_used_skill_id==202051

0.25 / -

0.1 / -

7초 / -


진행거리 비율 40% 이상 / 직선 / 선두
distance_rate>=40 &corner==0 &order==1

0.25 / 0.05

7초 / 4.2초
  • 나카야마 경기장에서 대도주 각질로 뛰는 경우엔 가속력이 추가로 상승하지만, 이 추가 효과는 계승 스킬에선 적용되지 않는다.



5.43. 미스터 시비[편집]





중거리 또는 장거리 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[47]
distance_type==3 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>50 @distance_type==4 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>50

0.25 / 0.05

0.1

6초 / 3.6초


단거리 또는 마일 / 레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과
distance_type==1 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>50 @distance_type==2 &phase_laterhalf_random==1 &order_rate>50

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초
  • 스킬 설명에 따르면 중장거리에서 선두와의 거리가 벌어져 있을 때 스킬의 효과가 증가한다고 되어있는데, 정확히는 선두와 8마신(20m) 이상 떨어져 있을 때 속도 상승량이 0.1 만큼 증가하는 것으로 알려져있다.[48] 즉 중장거리 레이스에서 스킬 발동 시점에 선두와의 거리가 충분히 먼 경우, 속도 상승량이 0.35(계승 스킬은 0.15)가 된다.



5.44. 미호노 부르봉[편집]





늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 순위 3 이하 (1~3위) / 최종 직선 / 순위 비율 20% 이하 유지[49]
is_badstart==0 &order<=3 &is_last_straight==1 &order_rate_in20_continue==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 순위 3 이하 (1~3위) / 최종 직선
is_badstart==0 &order<=3 &is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 3 이하 (1~3위) / 최종 코너 이후 직선
is_badstart==0 &temptation_count==0 &order<=3 &is_finalcorner==1 &corner==0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 흥분 상태 0회 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 전방 순위를 유지했을 때 속도 상승량이 높아지는 효과가 없었음

  • 스킬명은 공작기계류에 사용되는 명령어인 G 코드로 되어있다. 풀어쓰자면 '급속이송(G00), 1위로(1st), 이송속도 무한대(F∞)'.



5.45. 미호노 부르봉 (CODE : 글라사주)[편집]





순위 4 이하 (1~4위) / 레이스 중반 / 코너 / 후방과의 차이 3마신 이내
order<=4 &phase==1 &corner!=0 &bashin_diff_behind<=3

0.35 / 0.15

1.5 / 0.35

5초 / 3초



5.46. 뱀부 메모리[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[50] / 최종 코너 진입 / 전방과의 차이 1마신 이내
phase>=2 &order_rate>=50 &is_finalcorner==1 &bashin_diff_infront<=1

0.1 / 0.05

0.1 / 0.05

2초 / 1.2초

1초 / 0.5초
  • 스킬 설명에 따르면 추월할 때마다 스킬의 효과와 시간이 증가한다고 되어있는데, 추월 1회마다 효과와 시간이 상기된 추가량만큼 증가하는 것으로 알려져있다. 즉 최대 횟수인 3회 만큼 추월하는 경우, 가속력 상승량은 0.4(계승 스킬은 0.2), 지속시간은 5초(계승 스킬은 2.7초)가 된다.



5.47. 뱀부 메모리 (Ultra☆Marine)[편집]





단거리 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하[51] / 레이스 종반 및 이후에 순위 상승 1 이상
distance_type==1 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order_rate>=20 &order_rate<=50 &change_order_up_end_after>=1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하
remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &order_rate>=20 &order_rate<=50

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.48. 보드카 (얼지 않는 아쿠아・비타에)[편집]





레이스 중반 및 이후 / 내리막 진입 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하[52] / 도쿄 경기장
phase>=1 &slope==2 &order_rate>=50 &order_rate<=80 &track_id==10006

경사 없음 또는 오르막 진입
slope==0 @slope==1

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초


레이스 중반 및 이후 / 내리막 진입 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하
phase>=1 &slope==2 &order_rate>=50 &order_rate<=80

경사 없음 또는 오르막 진입
slope==0 @slope==1

0.35 / 0.15

4초 / 2.4초



5.49. 비와 하야히데[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 4 이하 (1~4위) / 흥분 상태(掛かり) 0회
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4 &temptation_count==0

0.45 / 0.25

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 4 이하 (1~4위)
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order<=4

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입 / 순위 상승 / 순위 4 이하 (1~4위)
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 &order<=4

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 코너 이후 → 레이스 종반이면서 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 상승 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 흥분 상태가 0회였을 때 속도 상승량이 높아지는 효과가 없었음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 순위 상승 / 순위 4 이하 (1~4위)
is_finalcorner==1 &corner!=0 &change_order_onetime<0 &order<=4

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)

  • 스킬명은 수학 증명에서 따온 것으로, '그러므로(∴) 승리한다(win) 증명종료(Q.E.D.)' 정도의 의미이다.



5.50. 비와 하야히데 (노엘 루주・캐럴)[편집]





순위 비율 50% 이하 유지[53] / 레이스 중반 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[54]
order_rate_in50_continue==1 &phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

순위 비율 40% 이하 유지 / 레이스 중반 / 진행거리 비율 50% 이상 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하
order_rate_in40_continue==1 &phase==1 &distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 스킬 발동 전까지 유지해야 하는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40% 이내 → 상위 50% 이내)




5.51. 사일런스 스즈카[편집]





레이스 후반 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
distance_rate>=50 &order==1 &bashin_diff_behind>=1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind>=1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 직선 → 레이스 후반)




5.52. 사일런스 스즈카 (물결 사이의 에메랄드)[편집]





레이스 중반 / 후방과의 차이 3마신 이상 / 선두
phase==1 &bashin_diff_behind>=3 &order==1

진행거리 비율 66% 이상, 68% 이하 / 제3 코너 / 선두
distance_rate>=66 &distance_rate<=68 &corner==3 &order==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


진행거리 비율 66% 이상, 68% 이하 / 선두
distance_rate>=66 &distance_rate<=68 &order==1

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.53. 사쿠라 로렐[편집]





장거리 / 진행거리 비율 50% 이상, 51% 이하 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하[55]
distance_type==4 &distance_rate>=50 &distance_rate<=51 &order_rate>=30 &order_rate<=80

0.25 / 0.05

7.5 / 3.5

6초 / 3.6초


진행거리 비율 50% 이상, 51% 이하 / 순위 비율 30% 이상, 80% 이하
distance_rate>=50 &distance_rate<=51 &order_rate>=30 &order_rate<=80

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.54. 사쿠라 바쿠신 오 (레드 핫☆리더)[편집]





순위 비율 20% 이하[56] / 남은 거리 399m 이상, 401m 이하
order_rate<=20 &remain_distance<=401 &remain_distance>=399

0.1 / 0.05 (실제 가속력 상승량은 별도의 배수를 곱하여 계산)

1초 / 0.6초 (실제 지속시간은 별도의 배수를 곱하여 계산)
  • 스킬 설명에 따르면 중반 경합을 오래 했을수록 효과와 시간이 증가한다고 되어있는데, 경합을 한 시간에 따른 효과량 및 지속시간 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다. 이때 최대 배수인 4배(6초 이상 경합)가 적용되어야만 일반적인 가속력 고유 스킬들과 동일한 수준의 효과량(0.4) 및 지속시간(4초)까지 효과를 끌어올릴 수 있다.
중반 경합 시간
< 2초
< 4초
< 6초
6초 이상
배수
× 1
× 2
× 3
× 4



5.55. 사쿠라 치요노 오[편집]





남은 거리 300m 이하 / 순위 비율 40% 이하[57] / 전방과의 차이 1마신 이내
remain_distance<=300 &order_rate<=40 &bashin_diff_infront<=1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 전방과의 마신 차이 조건이 있기 때문에, 선두일 때는 스킬이 발동할 수 없다.



5.56. 사쿠라 치요노 오 (Fleur Enneigée)[편집]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2

남은 거리 649m 이상, 651m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 40% 이하[58]
remain_distance<=651 &remain_distance>=649 &order_rate<=40 &order_rate>=30

0.4 / 0.2

5초 / 3초



5.57. 사토노 다이아몬드[편집]





최종 직선 진입 / 순위 2 이상, 5 이하 (2~5위) / 선두와의 거리 차이 5m 이하
is_last_straight_onetime==1 &order>=2 &order<=5 &distance_diff_top<=5

0.45 / 0.25

5초 / 3초


최종 직선 진입 / 순위 2 이상, 5 이하 (2~5위) / 선두와의 거리 차이 5m 초과
is_last_straight_onetime==1 &order>=2 &order<=5 &distance_diff_top>5

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.58. 사토노 다이아몬드 (화형・미영지취)[편집]





진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[59]
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.35 / 0.15

3.5 / 0.5

5초 / 3초
  • 스킬명에 나오는 '첫 화살(甲矢)'이란, 일본 궁도에서 활을 쏠 때 화살 두 가지를 순서대로 쏘는 것에서 유래한 표현이다. 깃털의 절반을 잘라 화살의 날개로 쓰는데, 깃털의 휘어진 방향에 따라 두 가지 종류의 화살이 만들어지게 된다. 그래서 그 중 하나를 첫 번째 화살(甲矢, 갑시)로, 나머지 하나를 두 번째 화살(乙矢, 을시)이라 하여 순서대로 쏘게 된 것. 여기에 첫 화살은 높은 사람에게, 다음 화살은 자기 자신에게 바친다는 의례적 의미도 있는 것으로 알려져있다.



5.59. 사토노 다이아몬드 (슈발리에・불)[편집]





레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[60] / 중거리
phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &distance_type==3

0.35 / 0.15

5초 / 3초


레이스 중반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하 / 중거리 아님
phase_laterhalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &distance_type!=3

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 스킬명인 '퐁트 드 디아망(Ponte de diamant)'은 프랑스어로 '다이아몬드의 실력자', '다이아몬드 같은 거물'이라는 뜻의 표현이다.



5.60. 세이운 스카이[편집]





레이스 종반 및 이후 / 코너 / 선두
phase>=2 &corner!=0 &order==1

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초
  • '앵글링(angling)'은 일반적으로 낚시를 뜻하지만 속임수나 소매치기, 사기 등 나쁜 꿍꿍이를 의미하는 단어로도 쓰이며, '스키밍(scheming)' 또한 책략을 꾸미거나 나쁜 짓을 획책하는 걸 의미한다. 원본마가 일부러 초반의 무리한 도주로 지쳐서 페이스가 떨어진 척 속였다가 온존한 체력으로 마지막에 다시 스퍼트를 올려 다른 말들을 낚았던 속임수 작전을 썼던 것에서 유래한 스킬명.



5.61. 세이운 스카이 (수아레・드・샤통)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) / 결승선 반대편 직선
phase>=2 &corner==0 &order<=2 &straight_front_type==2

0.35 / 0.15

0.2 / 0.07

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위)
phase>=2 &corner==0 &order<=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) / 결승선 반대편 직선
phase>=2 &corner==0 &order<=2 &straight_front_type==2

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 직선 / 순위 2 이하 (1~2위)
phase>=2 &corner==0 &order<=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승량이 더 적었음




5.62. 슈퍼 크릭 (쉬폰 리본 머미)[편집]





최종 직선 / 순위 4 이하 (2~4위) / 전방과의 차이 1마신 이내
is_last_straight==1 &order<=4 &bashin_diff_infront<=1

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초
  • 순위 조건은 '1~4위'지만, 선두인 경우엔 전방에 우마무스메가 없어 'bashin_diff_infront<=1' 조건을 만족하지 못하므로 스킬이 발동하지 않는다.



5.63. 스마트 팔콘[편집]





레이스 중반, 직선 / 순위 2 이하 (1~2위) / 후방과의 차이 1마신 이내
phase==1 &corner==0 &order<=2 &bashin_diff_behind<=1

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반, 직선 / 선두 / 후방과의 차이 1마신 이내
phase==1 &corner==0 &order==1 &bashin_diff_behind<=1

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초
밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~2위)




5.64. 스마트 팔콘 (황혼 트라이엄프)[편집]





진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 거리상 위치 백분율 10% 이하 / 더트
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &distance_diff_rate<=10 &ground_type==2

0.25 / 0.05

3.5 / 0.5

6초 / 3.6초


진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 거리상 위치 백분율 10% 이하
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &distance_diff_rate<=10

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초



5.65. 스윕 토쇼[편집]





순위 비율 50% 이상 유지[61] / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 최종 코너 진입
order_rate_out50_continue==1 &temptation_count==0 &is_finalcorner==1

남은 거리 300m 이하
remain_distance<=300

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초



5.66. 스페셜 위크[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 1 이상, 순위 비율 50% 이하[62] / 순위 상승
phase>=2 &order>=1 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

레이스 종반 및 이후 / 순위 1 이상, 순위 비율 50% 이하 / 순위 상승
phase>=2 &order>=1 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 스킬 효과가 달랐음 (패치 후 : 속도 상승 → 주행 속도 상승)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 종반 및 이후 / 순위 2 이상, 순위 비율 50% 이하 / 순위 상승
phase>=2 &order>=2 &order_rate<=50 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 2위 ~ 상위 50% 이내 → 1위 ~ 상위 50% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음




5.67. 스페셜 위크 (호핑♪ 비타민 하트)[편집]





레이스 중반 / 순위 2 이상, 순위 비율 70% 이하[63] / 레이스 중반에 발동한 스킬 2개 이상
phase==1 &order>=2 &order_rate<=70 &activate_count_middle>=2

5.5 / 1.5
  • 스킬명의 원문인 'わやかわ♪'는 홋카이도 사투리로 '엉망진창으로 귀엽다♪' 내지는 '엄청나게 귀엽다♪' 등의 의미로, 사투리를 살려 번역해보자면 '윽수귀엽데이♪' 정도가 된다. 다만 사투리를 표준어로 통일한 초기 한국 서버에선 '정말로 귀엽네♪'로 번역됐었고, 이후 타마모 크로스의 출시와 함께 사투리 번역이 적용되어 지금에 이르렀다.



5.68. 스페셜 위크 (일본 최고의 총대장)[편집]





나카야마 경기장
track_id==10005

레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 발동 중인 스킬 1개
phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_activate_any_skill==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입, 코너 / 발동 중인 스킬 1개
phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_activate_any_skill==1

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 전제 조건을 만족하는 특정 경기장에서만 속도 상승량이 높다는 점, 그리고 그 외 경기장에선 속도 상승량이 일반적인 고유 스킬들보다 낮다는 점 모두 아이네스 후진의 고유 스킬과 동일하다. 다만 오르막 조건을 이용해 간접적으로 도쿄 경기장을 특정하는 아이네스 후진과는 달리, 이쪽은 그냥 스킬 조건에서 대놓고 나카야마 경기장을 특정하고 있다는 차이점이 있다.
  • 스킬명의 원문에 나오는 '夢錦(몽금)'이란 표현은 '꿈 몽(夢)'과 '비단 금(錦)'을 합쳐 만들어진 한자어인데, '錦'이 '아름다운'이란 의미의 수식어처럼 쓰이는 경우도 있음을 고려하면 '아름다운 꿈' 정도로 번역해볼 수 있다.[64]



5.69. 시리우스 심볼리[편집]





남은 거리 799m 이상, 801m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 60% 이하[65] / 2400m 코스 / 인기 순위 3 이하 (1~3위)
remain_distance>=799 &remain_distance<=801 &order_rate>=30 &order_rate<=60 &course_distance==2400 &popularity<=3

0.5 / 0.3

4초 / 2.4초


남은 거리 799m 이상, 801m 이하 / 순위 비율 30% 이상, 60% 이하
remain_distance>=799 &remain_distance<=801 &order_rate>=30 &order_rate<=60

0.2 / 0.07

4초 / 2.4초



5.70. 시킹 더 펄[편집]





남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &distance_diff_top<=5 &order>=2

0.45 / 0.25

5초 / 3초


남은 거리 199m 이상, 201m 이하 / 선두와의 거리 차이 10m 이하 / 순위 2 이상 (2위~꼴찌)
remain_distance<=201 &remain_distance>=199 &distance_diff_top<=10 &order>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.71. 신코 윈디[편집]





종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상 / 더트
compete_fight_count>0 &ground_type==2

0.25 / 0.05

0.4 / 0.2

5초 / 3초


종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상
compete_fight_count>0

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.72. 심볼리 루돌프[편집]





최종 직선 / 레이스 종반 및 이후에 순위 상승 3 이상
is_last_straight==1 &change_order_up_end_after>=3

0.45 / 0.25

5초 / 3초



5.73. 심볼리 루돌프 (밝은 달의 활잡이)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이하[66] / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
phase>=2 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=2

최종 코너 진입
is_finalcorner==1

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 진입 / 순위 비율 40% 이하[1] / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
is_finalcorner==1 &order_rate<=40 &overtake_target_time>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 추격 대상이 되는 조건을 만족해야 하는 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 코너 이후 → 레이스 종반 및 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40% 이내 → 상위 50% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음




5.74. 심볼리 크리스 에스[편집]





진행거리 비율 40% 이상 / 직선 / 내리막 진입 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[67]
distance_rate>=40 &corner==0 &slope==2 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초


진행거리 비율 40% 이상 / 직선 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하
distance_rate>=40 &corner==0 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.75. 심볼리 크리스 에스 (Jetblack Automaton)[편집]





진행거리 비율 50% 이상, 51% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[68]
distance_rate>=50 &distance_rate<=51 &order_rate>=40 &order_rate<=80


최종 직선 / 나카야마 경기장 / 중거리
is_last_straight==1 &track_id==10005 &distance_type==3

0.55 / -

5초 / -


최종 직선
is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 나카야마 경기장의 중거리 레이스에선 속도 상승량이 증가하지만, 이 추가 효과는 계승 스킬에선 적용되지 않는다.



5.76. 아그네스 디지털[편집]





레이스 종반 및 이후에 순위 상승 2 이상
change_order_up_end_after>=2

0.35 / 0.15

0.035 / 0.015

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 종반 및 이후에 순위 상승 2 이상
change_order_up_end_after>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력 상승 효과가 없었음

  • 고유 스킬명이 굉장히 독특한 편으로, 덕질이 특기인 아그네스 디지털의 특징을 살려 카오모지가 들어가있다. 거기에 '라스트 스퍼트'는 특이하게도 가타카나 반각 문자로 표기되어 있다. 전각 문자로 쓰려면 칸이 모자랐을테니 또한 고유 스킬 컷신에서 출력되는 서포트 카드는 무작위로, 스킬이 발동될 때마다 변경된다.



5.77. 아그네스 디지털 (아이리♡강시)[편집]





인접한 우마무스메가 3명 이상 / 레이스 중반 / 코너 / 순위 비율 40% 이상[69]
near_count>=3 &phase==1 &corner!=0 &order_rate>=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 오리지널 디지털과 마찬가지로 고유 스킬명이 독특한 편으로, 강시라는 컨셉에 맞춰 중국어로 되어 있다. 한국 서버에서도 이러한 점을 반영하여 ~해 말투를 사용한 번역을 사용하였다.



5.78. 아그네스 타키온 (Lunatic Lab)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하[70] / 나카야마 경기장
distance_rate>=50 &corner!=0 &order_rate>=20 &order_rate<=50 &track_id==10005

0.45 / 0.25

0.05 / 0.025 (실제 가속력 추가량은 별도의 배수를 곱하여 계산)

4초 / 2.4초


진행거리 비율 50% 이상 / 코너 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하
distance_rate>=50 &corner!=0 &order_rate>=20 &order_rate<=50

0.45 / 0.25

4초 / 2.4초
  • 스킬 설명에서 언급된 대로, 나카야마 경기장의 레이스에 출전한 경우엔 스피드 능력에 따라 가속력도 상승하는 스킬이다. 스피드 수치에 따라 기본 가속력 추가량에 아래 표와 같이 배수가 곱해지는 방식으로 알려져 있는데, 이때의 스피드 수치는 패시브 스킬에 의해 상승하는 스피드 수치도 포함하는 수치다.
스피드 수치
< 1700
< 1800
< 1900
< 2000
2000 이상
배수
× 0
× 1
× 2
× 3
× 4
  • 스킬명의 '헐레이션(Hallation)'은 사진 촬영, 현미경 관찰 등에서 사용되는 용어로, 강한 빛이 렌즈 안에서 난반사되는 바람에 피사체가 뿌옇고 희미하게 보이는 현상을 나타내는 표현이다.



5.79. 아이네스 후진[편집]





남은 거리 300m 이상, 305m 이하 / 오르막 진입
remain_distance<=305 &remain_distance>=300 &slope==1

남은 거리 295m 이상, 299m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위) / 경사 없음 또는 내리막 진입
remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2 &slope==0 @remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2 &slope==2

0.45 / 0.25

5초 / 3초


남은 거리 295m 이상, 299m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위)
remain_distance<=299 &remain_distance>=295 &order<=2

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 다소 복잡한 발동 조건을 가진 고유 스킬로, 구체적인 발동 조건을 정리하자면 아래와 같다.
    • 기본적으로는 남은 거리 295~299m 구간 에서 순위가 1~2위일 때 발동한다.
    • 만약 남은 거리 300~305m 구간에서 오르막이 딱 맞게 끝나는 경우, 속도가 '많이(すごく, 0.45m/s)' 상승한다.
    • 그 외의 모든 경우에는[71] 속도가 '다소(少し, 0.25m/s)' 상승한다.
  • 다시 말해, 남은 거리 305~300m 구간에서 오르막이 딱 맞게 끝나는 경기장에서만 제대로 된 성능을 발휘하는 스킬이라 할 수 있다. 참고로 JRA 코스 소개 페이지를 보면 해당 조건을 만족하는 경기장은 도쿄 경기장의 잔디 코스 뿐으로, 해당 경기장에서 개최되는 G1 레이스의 목록은 아래와 같다.
    • 도쿄 잔디 1600m : 야스다 기념, NHK 마일컵, 빅토리아 마일
    • 도쿄 잔디 2000m : 텐노상(가을)
    • 도쿄 잔디 2400m : 일본 더비, 오크스, 재팬컵



5.80. 아이네스 후진 (MELTY GIFT)[편집]





레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 30% 이하[72]
phase_firsthalf_random==1 &order_rate<=30

0.25 / 0.05

3.5 / 0.5

6초 / 3.6초



5.81. 애스턴 마짱[편집]





남은 거리 400m 이하 / 순위 2 이하 (1~2위) / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상
remain_distance<=400 &order<=2 &overtake_target_time>=1

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초



5.82. 야마닌 제퍼[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 20% 이상 유지[73]
distance_rate>=50 &order_rate_out20_continue==1


최종 코너의 후반 / 거리상 위치 백분율 50% 이하 / 순위 2위
is_finalcorner_laterhalf==1 &distance_diff_rate<=50 &order==2

0.2 / 0.07

8초 / 4.8초


최종 코너의 후반 / 거리상 위치 백분율 50% 이하
is_finalcorner_laterhalf==1 &distance_diff_rate<=50

0.1 / 0.05

8초 / 4.8초



5.83. 야에노 무테키[편집]





최종 코너 진입 / 순위 상승
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0

남은 거리 300m 이하 / 순위 비율 40% 이하[74]
remain_distance<=300 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.84. 어드마이어 베가[편집]





최종 직선 / 선두와의 거리 차이 5m 이상 / 순위 비율 80% 미만[75]
is_last_straight==1 &distance_diff_top>=5 &order_rate<80

0.35 / 0.15

5초 / 3초


최종 직선 / 선두와의 거리 차이 5m 이상 / 순위 비율 80% 이상[76]
is_last_straight==1 &distance_diff_top>=5 &order_rate>=80

0.45 / 0.25

5초 / 3초
  • 선두와의 거리 차이가 조건으로 필요한 스킬이기 때문에, 선두인 경우에는 스킬이 발동할 수 없다.



5.85. 에어 그루브 (퀘르쿠스・키윌리스)[편집]





레이스 중반 / 순위 3 이상, 순위 비율 50% 이하[77] / 추격 활성화
phase==1 &order>=3 &order_rate<=50 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

레이스 중반 무작위 / 순위 3 이상, 순위 비율 50% 이하 / 추격 활성화
phase_random==1 &order>=3 &order_rate<=50 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 무작위 시점 발동이었음 (패치 후 : 레이스 중반 무작위 → 레이스 중반)

  • '훈풍(薫風)'은 초여름에 부는 훈훈한 바람을 뜻하는 한자어로, 일본에서는 오뉴월을 뜻하는 계절어로 쓰인다.



5.86. 에어 샤커[편집]





최종 코너 진입 / 순위 비율 40% 이상, 75% 이하[78] / 가장 안쪽 레인 위치
is_finalcorner==1 &order_rate>=40 &order_rate<=75 &lane_type==0

최종 직선
is_last_straight==1

0.35 / 0.15

0.035 / 0.015

5초 / 3초



5.87. 에어 샤커 (Belphegor's Prime)[편집]





레이스 중반 / 순위 하락 / 순위 비율 50% 이상, 80% 이하[79]
phase==1 &change_order_onetime>0 &order_rate>=50 &order_rate<=80

레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 또는 최종 코너 이후 직선 / 추격 활성화
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &is_overtake==1 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0 &is_overtake==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 또는 최종 코너 이후 직선 / 추격 활성화
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &is_overtake==1 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.88. 에이신 플래시[편집]





흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 최종 직선 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하 유지[80]
temptation_count==0 &order>=3 &is_last_straight==1 &order_rate_in80_continue==1 &order_rate_out40_continue==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초


흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 최종 직선
temptation_count==0 &order>=3 &is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 흥분 상태(掛かり) 0회 / 순위 3 이상 (3위~꼴찌) / 최종 코너 이후 직선
is_badstart==0 &temptation_count==0 &order>=3 &is_finalcorner==1 &corner==0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 늦은 출발 0회 조건이 있었음
※ 밸런스 패치 이전에는 일정 순위를 유지했을 때 속도 상승량이 높아지는 효과가 없었음

  • 에이신 플래시가 처음 출시되었을 때의 스킬명은 'Schwarze Schwert'였으나, 문법적으로 틀린 표현이기 때문에 이후에 'Schwarzes Schwert'로 정정(-s를 추가)되었다. 그리고 한국 서버의 경우엔 해당 오류가 수정된 상태로 출시되었다.



5.89. 에이신 플래시 (컬렉트・쇼콜라티에)[편집]





최종 코너 및 이후에 순위 상승 2 이상 / 최종 직선
change_order_up_finalcorner_after>=2 &is_last_straight==1

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 및 이후에 순위 상승 3 이상 / 최종 코너 이후 직선
change_order_up_finalcorner_after>=3 &is_finalcorner==1 &corner==0

0.35 / 0.15

6초 / 3.6초
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 추월 횟수가 더 많았음 (패치 후 : 3회 → 2회)




5.90. 엘 콘도르 파사 (쿠쿨칸・몽크)[편집]





최종 코너 진입, 코너 / 추격 활성화 / 순위 4 이상, 순위 비율 75% 이하[81]
is_finalcorner==1 &corner!=0 &is_overtake==1 &order>=4 &order_rate<=75

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초



5.91. 오구리 캡[편집]





순위 2 이상, 5 이하, 순위 비율 50% 이하 (2~5위) / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하
order>=2 &order<=5 &order_rate<=50 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199

0.45 / 0.25

5초 / 3초
  • 일반적인 레이스인 9인 이상 레이스에서는 순위 조건이 모두 '2~5위'로 동일하나, 메인 스토리 레이스와 같은 8인 이하의 특수한 레이스 한정으로는 순위 조건이 '2~3위' 또는 '2~4위'가 될 수 있다.



5.92. 오구리 캡 (기적의 하얀 별)[편집]





발동한 지구력 회복 스킬 3개 이상 / 진행거리 비율 50% 이상
activate_count_heal>=3 &distance_rate>=50

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

3.5 / 0.5

5초 / 3초



5.93. 원더 어큐트[편집]





남은 거리 299m 이상, 301m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[82] / 선두와의 거리 차이 5m 이하 / 더트
remain_distance>=299 &remain_distance<=301 &order_rate>=20 &order_rate<=40 &distance_diff_top<=5 &ground_type==2

0.25 / 0.05

0.25 / 0.05

5초 / 3초


남은 거리 299m 이상, 301m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하
remain_distance>=299 &remain_distance<=301 &order_rate>=20 &order_rate<=40

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.94. 위닝 티켓 (Dream Deliverer)[편집]





라스트 스퍼트 / 최종 직선 / 순위 비율 40% 이상[83]
is_lastspurt==1 &is_last_straight==1 &order_rate>=40

0.25 / 0.05

0.05 / 0.05

6초 / 3.6초
  • 스킬 설명에서 언급된 대로, 고유 스킬의 효과가 적용되고 있는 중에 다른 스킬이 발동하면 그 수에 따라 효과량이 증가하는 스킬이다. 최대 3회까지 효과량이 증가하는데, 각 효과량을 정리하면 아래 표와 같다.
발동한 스킬 수
0개
1개 (+0.05)
2개 (+0.1)
3개 (+0.15)
최종 속도 상승량
0.25
0.3
0.35
0.4
최종 속도 상승량 (계승 스킬)
0.05
0.1
0.15
0.2



5.95. 유키노 비진[편집]





선두와의 거리 차이 5m 이하 / 남은 거리 300m 이하 / 순위 비율 40% 이하[84]
distance_diff_top<=5 &remain_distance<=300 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 'ゆきあかり(雪明かり)'는 쌓인 눈에 햇빛이 비쳐 주변이 밝게 보이는 풍경을 묘사하는 표현이다.



5.96. 이나리 원[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 40% 이상 유지[85]
distance_rate>=50 &order_rate_out40_continue==1

종반 근성 경쟁(追い比べ) 1회 이상
compete_fight_count>0

0.45 / 0.25

5초 / 3초



5.97. 이나리 원 (꿈의 카나하라)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 코너 / 순위 비율 60% 이상[86] / 추격 활성화
phase>=2 &corner!=0 &order_rate>=60 &is_overtake==1

최종 직선 진입
is_last_straight_onetime==1

0.35 / 0.15 (실제 속도 상승량은 별도의 배수를 곱하여 계산)

5초 / 3초
  • 스킬 설명에 따르면 추월한 횟수에 따라 효과가 증가한다고 되어있는데, 추월 횟수가 많을수록 기본 속도 상승량에 더 큰 배수를 곱해서 실제 속도 상승량을 계산하는 구조로 되어있다. 이때 추월 횟수에 따른 속도 상승량 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다.
추월 횟수
0~2회
3회
4회
5회+
속도 상승량 배수
× 1
× 1.1
× 1.2
× 1.25
최종 속도 상승량
0.35
0.385
0.42
0.438
  • 스킬명의 원문인 '灯穂(토스이)'는 등불(灯)의 불꽃 모양이 이삭(穂)과 같다는 데에서 나온 표현이다. 국어 사전에도 '등수(燈穗)'라고 직역한 표현이 등재되어 있긴 하나, 일반적으론 그냥 '등불'로 번역한다.



5.98. 젠노 롭 로이[편집]





레이스 종반 및 이후 / 남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하[87] / GⅠ 등급에 해당하는 레이스 / 인기 순위 3 이하 (1~3위)
phase>=2 &remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &grade==100 &popularity<=3

0.45 / 0.25

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하
phase>=2 &remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.99. 카렌짱[편집]





진행거리 비율 50% 이상, 65% 이하 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[88] / 순위 상승
distance_rate>=50 &distance_rate<=65 &order>=2 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

진행거리 비율 50% 이상, 65% 이하 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하[1] / 순위 상승
distance_rate>=50 &distance_rate<=65 &order>=3 &order_rate<=40 &change_order_onetime<0

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 3위 ~ 상위 40% 이내 → 2위 ~ 상위 40% 이내)




5.100. 카렌짱 (삭월의 마・셰리)[편집]





남은 거리 350m 이하 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[89] / 후방과의 차이 1마신 이내
remain_distance<=350 &order_rate<=40 &order_rate>=20 &bashin_diff_behind<=1

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초



5.101. 카와카미 프린세스[편집]





최종 직선 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
is_last_straight==1 &blocked_side_continuetime>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 3 이상, 순위 비율 70% 이하[1] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=3 &order_rate<=70 &blocked_side_continuetime>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 있었음




5.102. 카와카미 프린세스 (스이칸 나데시코)[편집]





레이스 중반 및 이후 / 오르막 진입 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[90]
phase>=1 &slope==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80

경사 없음 또는 내리막 진입
slope==0 @slope==2

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.103. 카츠라기 에이스[편집]





제3 코너 / 선두 / 도쿄 경기장 / 중거리
corner==3 &order==1 &track_id==10006 &distance_type==3

0.25 / 0.05

3.5 / 0.5

6초 / 3.6초


제3 코너 / 선두
corner==3 &order==1

0.25 / 0.05

3.5 / 0.5

5초 / 3초



5.104. 케이에스 미라클[편집]





단거리 또는 마일 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하[91]
distance_type==1 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 &order_rate>=20 @distance_type==2 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 &order_rate>=20

0.35 / 0.15

5초 / 3초


중거리 또는 장거리 / 레이스 종반의 전반 무작위 / 순위 비율 20% 이상, 50% 이하
distance_type==3 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 &order_rate>=20 @distance_type==4 &phase_firsthalf_random==2 &order_rate<=50 &order_rate>=20

0.25 / 0.05

5초 / 3초



5.105. 코파노 리키[편집]





레이스 중반의 후반 무작위
phase_laterhalf_random==1

0.25 / 0.05

0.05 / -

0.05 / -

5초 / 3초
  • 스킬 설명에서 언급된 대로, 발동한 패시브 스킬이 많을수록 효과량이 증가하는 스킬이다. 발동한 패시브 스킬에 따른 효과 보정은 아래 표와 같다. 참고로 계승 스킬의 경우엔 이런 부가 효과가 없다는 점에 주의할 것.
발동한 패시브 스킬 수
0~2개
3~4개
5개
6개
속도/가속력 추가량
0배 (무효)
1배 (+0.05)
2배 (+0.1)
3배 (+0.15)
최종 효과량
속도 0.25
가속력 0
속도 0.3
가속력 0.05
속도 0.35
가속력 0.1
속도 0.4
가속력 0.15



5.106. 키타산 블랙[편집]





레이스 종반 / 결승선 반대편 직선 / 순위 2 이하 (1~2위)
phase==2 &straight_front_type==2 &order<=2

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초


진행거리 비율 50% 이상 / 제3 코너 / 순위 2 이하 (1~2위)
distance_rate>=50 &corner==3 &order<=2

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 최종 코너 조건인 경우를 제외하면 발동 조건에서 특정 코너를 요구하는 특이한 사례로, 제3 코너란 최종 코너 직전의 코너, 즉 백스트레치(결승선 반대편 직선 주로)와 최종 코너 사이의 일반 코너를 의미한다.



5.107. 키타산 블랙 (진타・경학지지)[편집]





레이스 종반 및 이후 / 코너 / 남은 거리 600m 이상 / 순위 3 이하 (1~3위)
phase>=2 &corner!=0 &remain_distance>=600 &order<=3

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

4초 / 2.4초



5.108. 킹 헤일로 (하얗고 고결한 격려의 복장)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 70% 이상 유지[92] / 흥분 상태(掛かり) 0회
distance_rate>=50 &order_rate_out70_continue==1 &temptation_count==0

최종 직선
is_last_straight==1

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초



5.109. 타니노 김렛[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 50% 이상[93]
phase>=2 &order_rate>=50


최종 직선 / 도쿄 경기장 / 중거리
is_last_straight==1 &track_id==10006 &distance_type==3

0.55 / -

5초 / -


최종 직선
is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 도쿄 경기장의 중거리 레이스에선 주행 속도 상승량이 증가하지만, 이 추가 효과는 계승 스킬에선 적용되지 않는다.



5.110. 타마모 크로스[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 순위 비율 70% 이상, 75% 이하[94] / 추격 활성화
또는 진행거리 비율 50% 이상 / 직선 / 순위 비율 20% 이상, 30% 이하[95]
distance_rate>=50 &corner==0 &order_rate>=70 &order_rate<=75 &is_overtake==1 @distance_rate>=50 &corner==0 &order_rate<=30 &order_rate>=20

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초



5.111. 타마모 크로스 (날뛰는 나루카미)[편집]





레이스 중반에 발동한 스킬 2개 이상
activate_count_middle>=2

0.25 / 0.05

0.025 (동일)

6초 / 3.6초
  • 스킬 설명에서 언급된 대로, 고유 스킬의 효과가 적용되고 있는 중에 다른 스킬이 발동하면 그 수에 따라 효과량이 증가하는 스킬이다. 최대 2회까지 효과량이 증가하는데, 각 효과량을 정리하면 아래 표와 같다.
발동한 스킬 수
0개
1개 (+0.025)
2개 (+0.05)
최종 속도 상승량
0.25
0.275
0.3
최종 속도 상승량 (계승 스킬)
0.05
0.075
0.1
  • 스킬명의 원문인 '火神鳴(히카미나리)'는 '낙뢰하여 물체를 태우거나 하는 우레'를 뜻하는 표현으로, '불벼락' 또는 '마른벼락' 정도로 번역할 수 있다.



5.112. 타이키 셔틀[편집]





최종 코너의 후반, 코너 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하[96]
is_finalcorner_laterhalf==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40

0.4 / 0.2

5초 / 3초

[  2.5주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너의 후반, 코너 / 순위 3 이상, 순위 비율 40% 이하
is_finalcorner_laterhalf==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=40

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 순위 3 이상, 순위 비율 50% 이하[1]
is_finalcorner==1 &corner!=0 &order>=3 &order_rate<=50

0.4 / 0.2

4초 / 2.4초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 후반)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 넓었음 (패치 후 : 3위 ~ 상위 50% 이내 → 3위 ~ 상위 40% 이내)

  • 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 변경되었는데, 원래는 최종 코너에서 발동하는 스킬이었으나 이것이 최종 코너의 후반부에서 발동하도록 바뀌었다. 발동 구간이 줄어들었으니 얼핏 보면 너프인가 싶지만, 좀 더 라스트 스퍼트에 가까운 시점에서 스킬이 발동할 수 있도록 변경되었다는 점에서 오히려 버프에 해당된다. 하지만 그 반대급부로 순위 조건의 범위가 좀 더 좁아졌는데, 1주년 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 변경된 고유 스킬들 중에서 유일하게 버프와 너프가 동시에 이뤄진 사례다.
  • 2.5주년 밸런스 패치에선 지속시간이 길어지는 버프가 이뤄졌는데, 덕분에 가속력 스킬치고는 긴 지속시간(5초)을 가진 스킬로 상향되었다. 그리고 스킬 설명에서도 소소한 패치가 이뤄졌는데, 기존엔 "최종 직선이 다가올 때"라고 애매하게 표현되어 있던 것이 "최종 코너 후반"이라는 좀 더 명확한 표현으로 변경되었다.



5.113. 타이키 셔틀 (Bubblegum☆Memories)[편집]





선두와의 거리 차이 5m 이하 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[97] / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하
distance_diff_top<=5 &order>=2 &order_rate<=40 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199

0.35 / 0.15

0.15 / 0.035

5초 / 3초


순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하 / 남은 거리 199m 이상, 201m 이하
order>=2 &order_rate<=40 &remain_distance<=201 &remain_distance>=199

0.35 / 0.15

5초 / 3초
  • 선두와의 거리가 짧을 경우, 일반적인 속도 상승 효과(속도 상한선이 상승)에 더불어 주행 속도가 상승하는 효과도 발생하는 스킬이다. 이전까지는 디버프 계열의 스킬들에서 주행 속도를 감소시키는 경우만 있었으나, 이 스킬의 등장으로 주행 속도를 상승시키는 경우가 처음 등장하게 되었다.



5.114. 탭 댄스 시티[편집]





레이스 종반 및 이후 / 최종 직선 / 선두
phase>=2 &is_last_straight==1 &order==1

0.25 / 0.05

5초 / 3초
  • 스킬 설명에 따르면 종반 시작까지 잡은 리드의 거리에 따라 효과가 증가한다고 되어있는데, 선두인 상태에서 후속 주자와의 거리가 멀수록 기본 속도 상승량에 더 큰 배수를 곱해서 실제 속도 상승량을 계산하는 구조로 되어있다. 이때 거리 차이에 따른 속도 상승량 배수는 아래 표와 같다고 알려져있다. 참고로 계승 스킬에선 이 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의해야 한다.
리드의 거리
< 10m (약 4마신)
< 25m (약 10마신)
25m 이상
속도 상승량 배수
× 1
× 1.4
× 1.8
최종 속도 상승량
0.25
0.35
0.45



5.115. 토센 조던[편집]





최종 직선 / 순위 비율 40% 이하[98] / 자신이 추격 대상이 됨 1초 이상 또는 추격 활성화
is_last_straight==1 &order_rate<=40 &overtake_target_time>=1 @is_last_straight==1 &order_rate<=40 &is_overtake==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 2 이상, 순위 비율 30% 이하[1] / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
또는 최종 코너 이후 직선 / 순위 비율 20% 이하[2] / 순위 상승
is_finalcorner==1 &corner==0 &order>=2 &order_rate<=30 &overtake_target_time>=2 @is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=20 &change_order_onetime<0

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 40% 이내로 완화)
※ 밸런스 패치 이전에는 추격 대상이 되어야 하는 시간이 더 길었음 (패치 후 : 2초 → 1초)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 순위 상승 → 추격 활성화)




5.116. 토센 조던 (Aurore☆Vacances)[편집]





진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[99] / 컨디션 「최상」
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80 &motivation==5

0.3 / 0.1

6초 / 3.6초


진행거리 비율 40% 이상, 50% 이하 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하
distance_rate>=40 &distance_rate<=50 &order_rate>=40 &order_rate<=80

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초



5.117. 토카이 테이오[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 3 이하 (2~3위) / 전방과의 차이 1마신 이내 / 추격 활성화
phase>=2 &order<=3 &bashin_diff_infront<=1 &is_overtake==1

최종 직선
is_last_straight==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 3 이하 (2~3위) / 전방과의 차이 1마신 이내 / 추격 활성화
is_finalcorner==1 &corner==0 &order<=3 &bashin_diff_infront<=1 &is_overtake==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 추격 활성화 조건을 만족해야 하는 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 직선 → 레이스 종반 및 이후)

  • '순위 3 이하' 조건이긴 하지만, 3위에서 2위를 따라잡는 상황, 2위에서 1위를 따라잡는 상황에서만 발동한다. 선두일 때는 전방에 우마무스메가 없어 마신 차이 조건을 만족하지 못해 스킬이 발동하지 않고, 추월당해 순위가 내려가면서 앞 우마무스메와의 차이가 1마신 이내가 되는 상황엔 '추격 활성화' 조건(가로막힘 없이 전방 상대보다 내 속도가 높음)에 해당되지 않아 스킬이 발동하지 않는다. 추월당했다가 다시 추월하는 경우엔 발동하긴 하겠지만, 그런 경우가 잘 없다



5.118. 토카이 테이오 (비욘드・더・호라이즌)[편집]





최종 코너 진입 / 추격 활성화 / 순위 5 이하, 순위 비율 50% 이하 (2~5위) / 추격 대상을 추월 못함 2초 이상
is_finalcorner==1 &is_overtake==1 &order<=5 &order_rate<=50 &overtake_target_no_order_up_time>=2

최종 직선
is_last_straight==1

0.45 / 0.25

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 추격 활성화 / 순위 5 이하, 순위 비율 50% 이하 (2~5위) / 추격 대상을 추월 못함 2초 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &is_overtake==1 &order<=5 &order_rate<=50 &overtake_target_no_order_up_time>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 추격 조건을 만족해야 하는 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 직선 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 속도 상승량이 더 적었음

  • 순위 조건만 보면 1등부터 중간 순위 까지가 범위일 것 같지만, '추격 활성화' 조건 때문에 1등인 경우는 제외된다. 또한 일반적인 레이스인 9인 이상 레이스에서는 순위 조건이 모두 '2~5위'로 동일하나, 메인 스토리 레이스와 같은 8인 이하의 특수한 레이스 한정으로는 순위 조건이 '2~3위' 또는 '2~4위'가 될 수 있다.
  • 스킬명은 TVA 2기 마지막화에서 나온 대사인데, 매우 힘들었던 테이오의 상황을 반영하여 목표에 대한 집념을 다지는 뉘앙스인 '절대로, 나야'라고 번역하는 경우가 있다. 그러나 오히려 '나는 절대적이다(I am Absolute)'와 비슷한, 강력한 자신감을 나타내는 뉘앙스에 가깝다. 타 작품들 중에선 쿠로바스아카시 세이주로의 명대사 중 하나로도 유명하다.



5.119. 토카이 테이오 (자줏빛 구름의 꿈풀이)[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 비율 50% 이하[100] / 자신이 추격 대상이 됨 2초 이상
distance_rate>=50 &order_rate<=50 &overtake_target_time>=2


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 또는 최종 코너 이후 직선 / 2400m 이상, 2500m 이하 코스
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 &course_distance>=2400 &course_distance<=2500 @phase>=2&is_finalcorner==1 &corner==0 &course_distance>=2400 &course_distance<=2500

0.35 / 0.15

0.15 / 0.035

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너의 후반 또는 최종 코너 이후 직선
phase>=2 &is_finalcorner_laterhalf==1 @phase>=2 &is_finalcorner==1 &corner==0

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.120. 티엠 오페라 오[편집]





최종 코너 진입 / 전방 또는 후방과의 차이 1마신 이내 / 순위 4 이하 (1~4위)
is_finalcorner==1 &bashin_diff_behind<=1 &order<=4 @is_finalcorner==1 &bashin_diff_infront<=1 &order<=4

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 진입, 코너 / 전방 및 후방과의 차이 1마신 이내 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 순위 4 이하 (2~4위)
is_finalcorner==1 &corner!=0 &bashin_diff_infront<=1 &bashin_diff_behind<=1 &blocked_side_continuetime>=2 &order<=4

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 가로막힘 조건을 만족하기가 더 까다로웠음 (패치 후 : 조건 3개 동시 만족 → 조건 2개 중 1개 만족)




5.121. 티엠 오페라 오 (새해 창천・푸르른 현란)[편집]





남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하[101] / 레이스 전체에 발동한 스킬 7개 이상
remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &activate_count_all>=7

0.45 / 0.25

5초 / 3초


남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하 / 레이스 전체에 발동한 스킬 6개 이하
remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &activate_count_all<=6

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하 / 레이스 전체에 발동한 스킬 7개 이상
remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &activate_count_all>=7

0.45 / 0.25

4초 / 2.4초


남은 거리 399m 이상, 401m 이하 / 순위 비율 40% 이하 / 레이스 전체에 발동한 스킬 6개 이하
remain_distance<=401 &remain_distance>=399 &order_rate<=40 &activate_count_all<=6

0.35 / 0.15

4초 / 2.4초
※ 밸런스 패치 이전에는 지속시간이 더 짧았음




5.122. 파인 모션[편집]





진행거리 비율 50% 이상 / 순위 2 이상, 순위 비율 40% 이하[102] / 옆쪽 가로막힘 2초 이상
distance_rate>=50 &order>=2 &order_rate<=40 &blocked_side_continuetime>=2

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.123. 파인 모션 (Titania)[편집]





남은 거리 401m 이상 / 레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[103]
remain_distance>=401 &phase>=2 &is_finalcorner==1 &order_rate>=20 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

5초 / 3초


레이스 종반 및 이후 / 최종 코너 진입 / 순위 비율 20% 이상, 40% 이하[104]
phase>=2 &is_finalcorner==1 &order_rate>=20 &order_rate<=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초



5.124. 하루 우라라 (새해의 화창함♪ 활짝 핀 벚꽃)[편집]





최종 코너 진입, 코너 / 선두와의 거리 차이 7m 이상
is_finalcorner==1 &corner!=0 &distance_diff_top>=7

0.25 / 0.05

5초 / 3초 (실제 지속시간 계산에는 별도의 계산식을 적용)
  • 스킬 설명에 따르면 선두와의 거리가 멀어질수록 효과가 좋아진다고 되어있는데, 거리가 멀수록 스킬의 지속시간이 길어지는 방식으로 이득을 보게 된다. 반대로 속도 상승량은 그와 무관하게 항상 동일하다. 참고로 지속시간은 아래 계산식에 따라 계산하게 된다.[105]
실제 지속시간(s) = 지속시간 × min(0.8 + [math(\frac{\text{선두와의 거리}}{62.5})], 1.2)
  • 상술된 지속시간 계산식에서 최대값이 나오는 선두와의 거리는 25m(약 10~11마신)로, 이때의 지속시간은 6초(계승 스킬은 3.6초)로 계산된다. 반대로 최소값이 나오는 선두와의 거리인 7m(약 2~3마신)일 때의 지속시간은 약 4.6초(계승 스킬은 약 2.7초)로 계산된다.



5.125. 홋코 타루마에[편집]





레이스 중반 / 옆쪽 가로막힘 2초 이상 / 코너
phase==1 &blocked_side_continuetime>=2 &corner!=0


라스트 스퍼트 / 순위 비율 30% 이상, 40% 이하[106] / 더트 / 라스트 스퍼트 여력이 남아있음
is_lastspurt==1 &order_rate<=40 &order_rate>=30 &ground_type==2 &lastspurt==2

0.4 / -

4초 / -


라스트 스퍼트 / 순위 비율 30% 이상, 40% 이하 / 더트
is_lastspurt==1 &order_rate<=40 &order_rate>=30 &ground_type==2

0.2 / 0.07

4초 / 2.4초
  • 기본 가속력 상승량은 0.2로 낮은 편이지만, 스킬 설명에 나오는대로 여력이 충분한 경우(lastspurt==2)엔 가속력 상승량이 0.4로 높아진다. "여력이 충분하면"이란 설명은 종반 구간 전체를 라스트 스퍼트 모드로 달릴 수 있는 경우를 말하는 것으로, 지구력이 충분하다면 어렵지 않게 만족할 수 있는 조건이다. 다만 발동 조건에 더트가 포함돼있어 잔디 레이스에선 아예 발동이 불가능한 스킬이라는 점, 그리고 계승 시엔 추가 효과가 적용되지 않는다는 점에 주의해야 한다.



5.126. 후지 키세키[편집]





레이스 종반 및 이후 / 순위 비율 40% 이하[107] / 뒤의 우마무스메와 인접(set1) 1초 이상
phase>=2 &order_rate<=40 &behind_near_lane_time_set1>=1

남은 거리 300m 이하
remain_distance<=300

0.45 / 0.25

5초 / 3초

[  2주년 패치 이전 (한국 서버) ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 비율 30% 이하[1] / 뒤의 우마무스메와 인접(set1) 1초 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=30 &behind_near_lane_time_set1>=1

0.45 / 0.25

5초 / 3초
※ ※ 밸런스 패치 이전에는 인접 조건을 만족해야 하는 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 직선 → 레이스 종반 및 이후)
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 상위 30% 이내 → 상위 40% 이내)
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 최종 직선 → 남은 거리 300m 이내)


[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 순위 비율 30% 이하 / 뒤의 우마무스메와 인접 1초 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &order_rate<=30 &behind_near_lane_time>=1

0.45 / 0.25

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 인접 조건을 만족하기가 더 까다로웠음

  • 기존의 인접 조건(behind_near_lane_time>=1)과 밸런스 패치 이후의 신규 인접 조건(behind_near_lane_time_set1>=1)은 작동 매커니즘은 동일하나, 인접한 것으로 판정되는 거리에서 차이가 있다. 신규 조건에서 요구하는 거리 차이가 더 멀기 때문에, 뒤쪽 우마무스메가 기존만큼 가까이 접근하지 않아도 스킬이 발동할 수 있도록 완화되었다.



5.127. 후지 키세키 (쉭세・에투알)[편집]





최종 코너 진입 / 순위 상승 / 순위 비율 40% 이하[108]
is_finalcorner==1 &change_order_onetime<0 &order_rate<=40

0.45 / 0.25

4초 / 2.4초



5.128. 히시 미라클[편집]





장거리 / 순위 비율 40% 이상, 70% 이하[109] / 최종 코너의 후반 / 인기 순위 4 이상 (4위~최하)
distance_type==4 &order_rate>=40 &order_rate<=70 &is_finalcorner_laterhalf==1 &popularity>=4

0.45 / 0.25

6초 / 3.6초


순위 비율 40% 이상, 70% 이하 / 최종 코너의 후반
order_rate>=40 &order_rate<=70 &is_finalcorner_laterhalf==1

0.25 / 0.05

6초 / 3.6초
  • 경마나 스포츠 등에선 '番狂わせ(방쿠루와세)'라는 용어가 있는데, 순번이 틀어지게 만드는, 그러니까 전혀 예상하지 못했던 결과가 나온 경우를 일컫는 표현으로 쓰인다. 히시 미라클의 스킬명에 나오는 'ミラクるわせ(미라쿠루와세)'는 이를 약간 비틀어 만든 단어로, 전혀 예상치 못했던 기적 같은 결과가 나오는 것을 나타내는 표현이라 할 수 있다. '히시 미라클'이라는 이름처럼 낮은 인기 순위에도 불구하고 G1 레이스에서 3번이나 1착을 따낸 원본마의 커리어를 잘 반영한 스킬명이다.



5.129. 히시 아마존[편집]





최종 코너 진입 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승 / 순위 비율 40% 이상[110]
is_finalcorner==1 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0 &order_rate>=40

최종 직선
is_last_straight==1

0.35 / 0.15

5초 / 3초

[  1주년 패치 이전 ▼  ]

최종 코너 이후 직선 / 안쪽 레인에 다른 우마무스메가 있음 / 순위 상승 / 순위 비율 40% 이상
is_finalcorner==1 &corner==0 &is_behind_in==1 &change_order_onetime<0 &order_rate>=40

0.35 / 0.15

5초 / 3초
※ 밸런스 패치 이전에는 추월 조건을 만족해야 하는 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 최종 코너 → 최종 코너 이후)

  • 추월한 직후의 순위 비율이 40% 이상이라는 조건이다보니, 상승한 순위가 꼴찌인 경우는 존재할 수 없다.
  • 'タイマン(타이만)'은 '일 대 일'을 뜻하는 'man-to-man'이 '맨 대 맨(マン対マン)'을 거쳐서 만들어진 신조어로, '맞짱', '결투' 등으로 번역할 수 있다. 한편 'デッドヒート(Dead heat)'는 착순을 겨루는 레이싱 스포츠에서 거의 동시에 골인하여 무승부, 동점, 공동 순위, 무효등으로 처리된 굉장히 드문 경우를 뜻하는데, 일본에서는 뜻이 와전되어 무승부 만큼이나 치열한 접전을 뜻하는 표현으로 널리 사용된다.



5.130. 히시 아마존 (Hungry Veil)[편집]





레이스 중반에 순위 상승 3 이상
change_order_up_middle>=3

진행거리 비율 60% 이상 / 레이스 중반 / 내리막 진입 / 순위 비율 50% 이상[111]
distance_rate>=60 &phase==1 &slope==2 &order_rate>=50

0.35 / 0.15

0.1 / 0.05

4초 / 2.4초



5.131. 히시 아케보노[편집]





진행거리 비율 45% 이상, 60% 이하 / 순위 3 이상, 순위 비율 50% 이하[112] / 남은 지구력 70% 이하
distance_rate>=45 &distance_rate<=60 &order>=3 &order_rate<=50 &hp_per<=70

0.25 / 0.05

0.3 / 0.1

5초 / 3초


[1] 예시1 : 3위 이내에서 발동하는 스킬(order<=3)이라도 전방 우마무스메와의 차이가 1마신 이내(bashin_diff_infront<=1)여야 발동하는 경우, 이미 선두일땐 전방에 우마무스메가 없어 발동하지 않는다. 이런 경우 주석 및 보충 설명은 실제 발동 순위인 '2~3위'로 작성한다.[2] 예시2 : 순위가 상승한 직후에 발동하는 스킬(change_order_onetime<0)의 경우, 상승한 직후의 순위가 꼴찌일 수는 없다. 따라서 순위 조건의 범위가 꼴찌를 포함하고 있더라도(예컨데 order_rate>=70 같은 식) 주석 및 보충 설명은 꼴찌를 제외하고 작성한다.[3] 기존에는 'is_finalcorner==1 &corner==0'(최종 코너 이후 직선) 조건문을 사용했는데, 이때까지는 최종 코너 직후에 최종 직선으로 진입하는 전통적인 형태의 경기장들 뿐이어서 문제가 되지 않았다. 그러나 2.5주년을 맞아 둘 사이에 일반 직선 구간(폴스 스트레이트)이 끼어있는 롱샹 경기장이 업데이트되었고, 여기선 기존 조건문을 그대로 사용하면 문제가 되기에 'is_last_straight==1'(최종 직선)이라는 새로운 조건문을 사용하도록 일괄 변경되었다.[패치이전] 패치 이전의 데이터를 보고 싶은 경우엔 본 문서의 이전 버전(r448)을 참조할 것.[4] 챔피언스 미팅 (9인) : 6위 / 팀 경기장 (12인) : 8위 / 풀 게이트 (18인) : 12~13위[5] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 3~5위 / 풀 게이트 (18인) : 3~7위[6] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 4~8위 / 풀 게이트 (18인) : 4~13위[7] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[8] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[9] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~6위 / 팀 경기장 (12인) : 3~8위 / 풀 게이트 (18인) : 3~13위[10] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 3~6위 / 풀 게이트 (18인) : 3~9위[11] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[12] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[13] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[14] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~6위 / 팀 경기장 (12인) : 4~8위 / 풀 게이트 (18인) : 5~13위[15] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[16] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~7위 / 팀 경기장 (12인) : 2~9위 / 풀 게이트 (18인) : 2~14위[17] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[18] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~9위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[19] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~9위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[20] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[21] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[22] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 4~6위 / 풀 게이트 (18인) : 5~9위[23] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[24] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 3~5위 / 풀 게이트 (18인) : 3~7위[25] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~6위 / 팀 경기장 (12인) : 2~8위 / 풀 게이트 (18인) : 2~13위[26] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~8위 / 팀 경기장 (12인) : 7~11위 / 풀 게이트 (18인) : 11~16위[27] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[28] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 2~9위[29] 고유 스킬의 흡수량 -0.5는 '스태미나 그리드'의 흡수량 -1의 절반 수준이고, 계승 스킬의 흡수량 -0.25는 '스태미나 이터'의 흡수량 -0.5의 절반 수준이다.[30] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~7위 / 팀 경기장 (12인) : 6~10위 / 풀 게이트 (18인) : 9~14위[31] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[32] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~7위 / 팀 경기장 (12인) : 6~10위 / 풀 게이트 (18인) : 9~14위[33] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[34] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~17위[35] 흔히 아는 '24절기'를 각각 3개의 절후(節候)로 나눈 것이 '72절후'이다. '화내등'은 14번째 절기인 처서(處暑)의 마지막(말후, 3번째)에 해당된다.[36] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[37] 고유 스킬의 감소량 -0.05는 '스피드 그리드'의 감소량 -0.2의 1/4 수준이고, 계승 스킬의 감소량 -0.025는 '스피드 이터'의 흡수량 -0.15의 1/6 수준이다.[38] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[39] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~6위 / 팀 경기장 (12인) : 6~8위 / 풀 게이트 (18인) : 9~13위[40] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[41] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 4~9위[42] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[43] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[44] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[45] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[46] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~2위 / 팀 경기장 (12인) : 1~2위 / 풀 게이트 (18인) : 1~4위[47] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위[48] 일반적으론 인게임 DB 파일에 추가 효과에 따른 증가량(속도 추가량, 가속력 추가량 등)도 함께 기록돼있지만, 시비의 경우엔 특이하게도 그런 데이터가 아예 없다. DB만 보면 발동 조건 1, 2 모두 속도 상승량이 동일한 셈. 대신 다른 인게임 데이터를 분석하여 속도 추가량이 밝혀진 것으로 알려져있다.[49] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~2위 / 팀 경기장 (12인) : 1~2위 / 풀 게이트 (18인) : 1~4위[50] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[51] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 4~9위[52] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~7위 / 팀 경기장 (12인) : 6~10위 / 풀 게이트 (18인) : 9~14위[53] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[54] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[55] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~10위 / 풀 게이트 (18인) : 5~14위[56] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~2위 / 팀 경기장 (12인) : 1~2위 / 풀 게이트 (18인) : 1~4위[57] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[58] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 4~5위 / 풀 게이트 (18인) : 5~7위[59] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[60] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[61] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[62] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[63] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~6위 / 팀 경기장 (12인) : 2~8위 / 풀 게이트 (18인) : 2~13위[64] 일본 현지에서도 널리 사용하는 표현은 아닌지, '夢錦'이라고 검색해보면 동명의 술(ゆめにしき, 유메니시키) 밖에 검색되지 않는다(...).[65] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 4~7위 / 풀 게이트 (18인) : 5~11위[66] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[67] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[68] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[69] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[70] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 4~9위[71] 남은 거리 300~305m 구간이 오르막이 아닌 경우, 혹은 300~305m 구간이 오르막이었지만 남은 거리 299m 이내에서도 오르막이 계속 이어지는 경우[72] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~3위 / 팀 경기장 (12인) : 1~4위 / 풀 게이트 (18인) : 1~5위[73] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~9위 / 팀 경기장 (12인) : 2~12위 / 풀 게이트 (18인) : 4~18위[74] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[75] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~6위 / 팀 경기장 (12인) : 2~9위 / 풀 게이트 (18인) : 2~13위[76] 챔피언스 미팅 (9인) : 7~9위 / 팀 경기장 (12인) : 10~12위 / 풀 게이트 (18인) : 14~18위[77] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 3~6위 / 풀 게이트 (18인) : 3~9위[78] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~9위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[79] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~7위 / 팀 경기장 (12인) : 6~10위 / 풀 게이트 (18인) : 9~14위[80] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[81] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 4~9위 / 풀 게이트 (18인) : 4~14위[82] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[83] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[84] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[85] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위[86] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 11~18위[87] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[88] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[89] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[90] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[91] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~5위 / 팀 경기장 (12인) : 2~6위 / 풀 게이트 (18인) : 4~9위[92] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 8~12위 / 풀 게이트 (18인) : 13~18위[93] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[94] 챔피언스 미팅 (9인) : 6~7위 / 팀 경기장 (12인) : 8~9위 / 풀 게이트 (18인) : 13~14위[95] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~3위 / 팀 경기장 (12인) : 2~4위 / 풀 게이트 (18인) : 4~5위[96] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 3~5위 / 풀 게이트 (18인) : 3~7위[97] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[98] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[99] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위[100] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위[101] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[102] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 2~7위[103] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[104] 챔피언스 미팅 (9인) : 2~4위 / 팀 경기장 (12인) : 2~5위 / 풀 게이트 (18인) : 4~7위[105] 예를 들어 선두와의 거리가 10m인 경우, min 함수 내 수식의 계산 결과는 '0.8 + [math(\frac{10}{62.5})] = 0.8 + 0.16 = 0.96'이 된다. 이 값은 min 함수 내의 다른 비교값인 1.2 보다 작으므로, 전체 수식의 계산 결과는 '5 × min(0.96, 1.2) = 5 × 0.96 = 4.8'이 된다.[106] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~4위 / 팀 경기장 (12인) : 4~5위 / 풀 게이트 (18인) : 5~7위[107] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[108] 챔피언스 미팅 (9인) : 1~4위 / 팀 경기장 (12인) : 1~5위 / 풀 게이트 (18인) : 1~7위[109] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~6위 / 팀 경기장 (12인) : 5~8위 / 풀 게이트 (18인) : 7~13위[110] 챔피언스 미팅 (9인) : 4~8위 / 팀 경기장 (12인) : 5~11위 / 풀 게이트 (18인) : 7~17위[111] 챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위[112] 챔피언스 미팅 (9인) : 3~5위 / 팀 경기장 (12인) : 3~6위 / 풀 게이트 (18인) : 3~9위