웹툰/시장

덤프버전 :

분류


1. 개요
2. 시장 현황
4. 비즈니스 모델
4.1. 유료 구매의 문제점
5. 불법 복제로 인한 피해
5.1. 관련 문서
6. 스마트폰 보급량에 비례하는 접근성
7. 낮은 배포 비용
8. 극단적으로 최적화된 인력
9. 극단적으로 촉박한 시간
10. 해외 진출
11. 웹툰 산업과 디스플레이 산업


1. 개요[편집]


웹툰 시장과 산업에 대해 다룬 문서.


2. 시장 현황[편집]


한국 문화산업계에서 성장 규모가 매우 큰 산업이다. 부정적인 부분이 없진 않지만 다양한 작가군이 포진하고 있으며, 시장 전망도 밝다. 성과도 서서히 나타나면서 미디어 믹스와 파생상품도 늘어나는 추세다. 《은밀하게 위대하게》나 《신과함께》, 강풀의 주요 작품들은 모두 영화화가 되었고 《다이어터》, 《미생》은 출판 시장에서 큰 히트를 쳤다. 드라마 원작으로 각색되어 2차 판권 수입이 더 커진 경우도 있다. 기존의 네이버, 다음뿐 아니라 네이트, 올레닷컴 등도 웹툰을 서비스하고 있다. 최근에는 유료 웹툰 분야에서 레진코믹스가 눈에 띄는 성과를 보였다. 또한 카카오톡을 서비스하는 카카오그룹의 카카오페이지에서도 최근에 웹툰 서비스를 시작했다.

그리고 NHN 엔터테인먼트(한게임)의 일본 지사인 NHN PlayArt에서 2013년 10월부터 comico라는 스마트폰용 웹툰 애플리케이션을 런칭했는데, 일본에서 꽤 괜찮은 반응을 얻으면서 2014년 9월 기준으로 500만 다운로드를 돌파했다. 인기작들 중 몇몇 작품은 단행본으로 출판되기도 했고 애니화와 드라마화로 진행중이다.

사실 만화 시장에서 이만한 인프라가 갖추어진 곳은 세계적으로도 드물다. 미국 만화와 유럽 만화는 시장 상황이 매우 판이하므로 제외하고, 아시아에서 이만큼 공고한 시장이 유지되는 곳은 일본 외에는 한국이 유일하다. 그리고 이 과정에서 웹툰의 성장이 큰 몫을 하였다. 중국이나 대만, 태국, 인도네시아 같은 곳에도 실력 좋은 작가들은 있지만, 연재처가 거의 없고 극소수의 작가만이 수익을 내는 빈약한 시장이다. 심지어 만화대국인 일본도 기존의 오프라인 만화잡지단행본 시장이 전성기와 비교해 반토막이 나고 있는 가운데 온라인 인터넷 매체로의 전환이 느려 만화계가 위기의식을 느끼고 있다. 대형 출판사들 중 가장 먼저 인터넷/스마트폰 시장에 진출한 코단샤가 인터넷 서비스를 개시한 것이 2014년 4월 9일, 그리고 일본 최대의 만화잡지인 소년점프가 스마트폰 앱 중심의 웹 연재처 소년점프+의 서비스를 시작한 날이 2014년 9월 22일일 정도. 한국에서 다음 웹툰이 2003년 2월 24일, 네이버 웹툰이 2004년 7월 17일에 서비스를 시작한 것에 미루어 보면 굉장히 늦은 케이스.

출판만화계에서는 일본 만화계에 압살당하던 한국 만화계였으나, 웹툰계에서는 전력을 갖추게 되었다. 기존의 출판만화 시장이 붕괴되기 시작하면서 일어난 위기가 결국 새로운 시장을 낳았다는 것이다. 출판만화 팬들로서는 좋아해야 할지 말아야 할지 참 알 수 없는 일이다. 이에는 여러가지 이유가 있다.

첫째로, 시대가 변하면서 문화적 규제가 완화되었으며, 만화에 대한 사회적 인식도 비교적 좋아졌다는 것이 있다. 일반적인 인식과는 달리 전후 세대가 가진 만화 자체에 대한 인식은 그렇게까지 나쁘지 않다. 어릴 적 몰래 만화방에서 만화를 읽다가 부모에게 뒤지게 얻어터지거나, TV를 가지고 있던 집에 눈치를 보아가며 알음알음 흑백 만화영화를 보던 세대 또한 그들이었기 때문이다.[1] 때문에 만화를 애들이나 보는 유치한 것으로 생각할지언정 있어서는 안될 것으로 취급하는 사람은 그리 많지 않은 편이다. 이들이 정녕 만화를 사회의 암적인 것으로 여기고 탄압했다면 1980~90년대에 TV에서 만화영화가 방영되지도 못했을 것이고, 당시 유행했던 속셈학원들이 이에 굴복해 17시에서 18시까지의 일정을 비워놓는 일도 일어나지 않았을 것이다. 이들의 주적은 만화가 아니라 게임이다. 다만, 전후 세대는 자녀 교육에 가장 열을 올리는 세대였던지라, 일부 세력이 선동하며 만화를 탄압하는 것 자체는 묵인하였다. 만화가 싫은 것은 아니지만 만화가 공부에 방해가 된다는 것은 충분히 인식하고 있었기 때문이다. 또한 전후 세대의 부모들이 악명높은 일제강점기를 겪었던 사람들인 만큼, 반일감정이 매우 드세서 일본 만화를 멀리한 것도 있다. 다만 만화 '작가'가 되겠다는 것은 정말 때려서라도 말리는 편이었는데, '환쟁이'라고 얕잡아 봐서 그런 것도 있었지만, 기본적으로 굶어죽기 쉬운 직업이라는 인식이 있었기 때문이다. 여튼, 이들은 만화라는 매체를 무작정 싫어하지는 않았다. 특히 웹툰이 드라마와 영화 같은 미디어 믹스에 성공하는 한편, 이를 바탕으로 부자 웹툰 작가도 생겨났다. 이를 통해 '만화도 돈이 된다. 작가로서도 대접받는다.'라는 인식이 생겼고 매체로서는 물론 직업으로서의 만화에 대한 시각도 좋아진 편이다.

둘째로, 사회적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 온라인 컨텐츠 사업이 급속도로 발달했다. 초창기 비디오 게임, MUD, 초창기 MUG 게임에서는 유려한 그림의 비중이 적은 편이었으나, 점차 게임의 차별화를 위해 IP가 중시되기 시작했고 IP에는 매력적인 캐릭터가 절실히 요구되었다. 따라서 캐릭터성을 살리기 위해 스토리와 원화가 중시되는 기반이 마련되었다. 여기에 더해, 기기들의 성능이 좋아지면서 점차 게임 그래픽의 상향이 이루어졌다.[2] 다각도의 경쟁성을 확보하기 위해 유려한 원화를 원하는 시장내 목소리가 높아졌고, 이는 실력있는 원화가들의 양성을 불러왔다. 이는 2020년대의 게임학원 원화 학습현장에서도 알 수 있는데, 결코 미술학원, 애니메이션 학원에 뒤지지 않는 결과물이 나오고 있다. 그 결과 한국 사회에서 실력있는 그림작가들의 양성이 이루어졌다.

셋째로, 미래의 한국인 작가들이 타 국가 대비 지속적이고 심층적으로 일본 만화를 향유하였다. 일본 만화계의 시각에서 보면 믿는 도끼에 발등 찍힌 격이다. 일본 만화는 세계적으로 인기있는 반면, 일본 자체가 섬나라이므로 교류 자체가 쉬운 편은 아니다. 그러나 한국은 다르다. 일본과 고작 현해탄 하나를 두고 마주보고 있으며, 심지어 쓰시마 섬은 일본 본토보다 한반도에 더 가깝다. 반일감정 때문에 교류가 되지 않고 있었을 뿐, 일단 교류가 시작되면 다른 국가보다 훨씬 원활히 교류가 지속되는 환경이 조성되었다. 거기에 더해 한국 사회와 일본 사회는 문화적 동질성을 굉장히 많이 가지고 있는 편에 속한다. 오죽하면 한국은 일본의 10~20년 전이라는 이야기까지 있을 정도이다. 언어적 어드밴티지도 있어 한국인이 영어를 공부하는 것 보다는 일본어를 공부하는 것이 더 쉬운 편이다. 거기에 더해 한국의 경제성장, 초고속 인터넷의 보급은 일본 문화의 급속 유입을 유발하였고, 미래의 꿈나무들이 일본 매체를 향유, 분석하는 것을 용이하게 만들었다. 따라서 이미 가진 지식만으로 일본 만화에 준하는 만화를 만들어 낼 능력을 함양할 수 있었고, 거기에 한국인 특유의 요소[3]를 더해 개량할 여지까지 생긴 것이다.

넷째로, 풀컬러가 있다. 출판 만화의 대부분은 여러가지 이유로 인해 흑백만화인 경우가 대부분이다.[4] 반면 웹툰의 대다수는 풀컬러로 구성되는데, 다소 작화가 불안정해도 컬러를 통해 충분히 미려하게 구성할 수 있다는 장점이 있다.

만화는 시각 정보의 효율적 이용을 통해 소설과의 비교에서 우위를 점한다. 단순히 생각해봐도, 중언부언 설명하는 것 보다는 그림 한 장이 훨씬 효율적이고 재미있다. 거기에 컬러를 더하면 기존 흑백만화보다 더한 시각적 정보가 주어지는 셈이므로 이점이 크다. 도장 찍기를 하면서 캐릭터를 양산하기도 좋다.

여튼, 한국에서는 일부 거장의 작품과 학습만화 분야를 제외하면 출판만화계는 사실상 고사했다. 그러나 웹툰은 극도로 성장하여 한류를 형성할 수 있을 정도의 규모를 갖추게 되었다.

과거 한국 출판만화계와 달리 현대 웹툰 작가들은 세련된 그림체와 작화력을 가지고 시장에 뛰어들고 있다. 한국 만화 시장의 특성 때문에 현대 웹툰 작가들의 작화는 상당부분 일본 만화의 영향을 받았으며, 이는 아이러니하게도 한국 웹툰계의 입장에서 일본 만화가 닦아놓은 세계 만화 시장에 수월히 진출할 수 있게 된 요소가 되었다.

심지어 청소년보호법이 발효되고 성인만화잡지에 대한 대대적 탄압과 규제가 들어오면서 한국에서 성인만화'잡지'가 100% 씨가 말라 버렸는데, 이후 웹툰 시장의 폭발적 성장으로 성인 웹툰도 성장해[5] 의외의 블루 오션으로 평가받기도 하고 후술하듯이 해외에서까지 인지도가 생기게 되었다. 다만 성인 웹툰계는 해당 문서에서 알 수 있듯이 인력난이 심한 편으로 알려져 있는데, 이는 성산업이 갖는 한계 때문이기도 하다. 구직자 입장에서 보았을 때 성산업은 대표적인 열등재이다. 당장 돈을 제법 만질 수 있어 선택할 뿐, 비슷한 대우의 직장이 있다면 구직자와 종사자의 대부분이 성산업을 버린다. 업계에서 이름날 정도로 작화력이 좋다면 대형 게임사, 네이버, 카카오 같은 대기업, 중견기업에 취직하는 것을 누구나 바라기 마련이다. 현실적으로 보았을 때, '전연령 웹툰 연재하고 있습니다.'와 '성인 웹툰 연재하고 있습니다.'는 그 이미지부터가 천양지차다. 일반적인 작가라면 다소 인기있는 성인물 작가보다는 웹무원[6] 꼴이라도 네이버 웹툰의 정식 작가가 되고 싶어할 것이다. 자세한 건 문서 참고.

어쨌든 출판만화에서 웹툰으로 만화 시장의 중심축이 옮겨감에 따라 과거보다 시장의 파이가 매우 커졌다. 먼 미래를 예측할 수는 없지만, 시장이 성숙하면 문화계의 인재들이 몰리기 마련이니 앞으로 더 수준 높은 작품이 나올 것, 더 나아가 대한민국의 한류 산업에 큰 공헌을 하게 될 것이라는 기대감도 충분히 걸어볼 수 있는 상황이다. 특히나 주목할 점은 과거보다 만화가(라기보단 웹툰작가)에 대한 기성세대의 반응이 나아졌다는 것이다. 만화가라는 직업을 색안경 끼고 보는 기성세대들도 어느 정도 괜찮은 직업이라고 판단하게 되고, 웹툰작가 지망생이 자녀일 경우에도 더 긍정적으로 지원해주는 사례도 늘어났다. 다만 전체적으로 독자적인 수익구조를 창출하지 못하고 포탈에 의지하는 점이나 작품의 질적 저하 문제는 위험요소라고 할 수 있다. 큰 외부의 위험요소가 없다면 문제가 될 수준은 아니지만, 한국 문화계는 언제나 외부의 요소(불법 복제, 도서대여점, 검열 등)에 따라서 시장이 위험해지는 경험을 해왔다. 미래가 밝긴 하지만 가장 전망이 좋던 문화상품인 한국 게임산업이 외산게임의 침투와 질적저하, 시장구조의 변화 등으로 침체기를 겪고 있는걸 보면 잘 나갈 때 미리미리 대비하는 것이 필요하다.


3. 매니지먼트사화[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 웹툰 스튜디오 문서를 참고하십시오.


4. 비즈니스 모델[편집]


  • 포털 사이트의 이용자 유도용
스마트폰의 시대 이전에 네이버 웹툰 같은 웹툰 플랫폼은 웹툰을 자사 사이트의 이용자를 늘리려는 목적으로 이용했다. 그런데 작가는 웹툰을 그려도 원고료를 독자가 아닌 플랫폼 측에서 받지만, 웹툰 플랫폼은 웹툰을 서비스하는 대가로 얻는 것이 없었다. 즉 양측 모두 웹툰을 통한 직접 수익이 없는 셈이었다. 그래서 대부분 웹툰 플랫폼은 광고를 통해 수익을 창출했다. 이런 수입구조로 인해 구독자들이 웹툰을 하나의 '상품'으로 보는 인식이 덜했다.

  • 유료 구매
2010년대 이후 스마트폰 시대가 오고 웹툰 같은 미디어의 소액 결제 접근성이 훨씬 좋아졌다. 이런 환경을 활용한 레진코믹스같은 유료 전문 플랫폼이 등장하면서 웹툰 시장에 유료 비즈니스 모델이 대세가 되었다. 1주년 인포그래픽.
다양한 유료 모델이 시험되고 있다. 선행 연재만 유료 결제로 놔두는 만화도 있고. 무료 연재를 하고 지난 연재본을 시즌별로 나누어서 결제를 요구하는 만화도 있다. 성인만화는 초반 몇 화만 무료이고 다음 연재분은 유료인 경우도 많다. 그 중 가장 핫한 유료 모델은 바로 미리보기다. 처음부터 완결까지 무료 연재를 하되 3회 혹은 그 이상의 분량을 유료로 미리 제공하는 방식이다. 인기작은 미리보기로 몇 억씩 번다는 기사가 있을 정도로 효과가 좋으며 작가들도 앞다퉈 미리보기를 도입하고 있다.
거기에 더해 카카오페이지는 2014년부터 초반 10화 정도만 즉시 무료로 볼 수 있고 이후로는 하루 정도를 기다려야만 다음 화를 볼수 있는 "기다리면 무료" 모델을 도입해서 독자들의 결제를 유도하고 있다. 카카오는 기다리면 무료 모델을 일본에서도 픽코마를 통해 기존의 출판만화에도 적용하며 일본 만화 앱 1위였던 라인 망가를 제치면서 주목받고 있다.

영화, 드라마, 스마트폰 커버 등을 중심으로 웹툰을 프랜차이즈화 하는 시도가 이어지고 있다.

4.1. 유료 구매의 문제점[편집]


웹툰을 해당 웹툰의 플랫폼에서 평생소장을 위해 전자책으로 구매 혹은 대여를 할 경우, 그 가격이 지나치게 높다는 목소리가 나오고 있다. 웬만하면 풀컬러에, 대여를 하면 몇 주 정도 먼저 볼 수 있다는 장점이 있긴 하지만, 이는 정말로 평생소장이 가능할 경우다. 전자책 문서의 단점 문단에도 쓰여 있듯이, 구매를 해놓은 해당 플랫폼이 망한다면 소장은 당연히 불가능하다. 작가의 지속적인 수익 모델이라고 하지만, 그렇다면 그러한 수익 모델의 또다른 한 축인 단행본은 어떨까.

풀컬러일 경우의 단가를 제하더라도, 단행본 또한 지나치게 비싸다는 것이 주된 의견이다. 마블 코믹스 시빌 워(마블 코믹스)의 아이언맨 편 단행본 가격이 12,000원이다. 그와 비교해 흑백에 한국 발행인 죽음에 관하여 단행본 1권의 가격이 풀컬러, 번역까지 들어가는 시빌 워와 마찬가지로 12,000원이다. 그리고 이것들보다도 더 비싼 게 대학일기의 단행본 1권 가격 14,000원. (…)

이와 같이 웹툰을 평생소장하고 싶다면, 가격 부담을 미리 안고 생각해봐야 한다. 전자책의 경우 단행본과 비교하면 작가-독자 간의 직통 루트가 만들어져 제작, 유통 과정을 대부분 생략하는데도 그 가격이 여전히 비싸고, 단행본은 더 이상 말 할 필요도 없다.


5. 불법 복제로 인한 피해[편집]


관련 사례

국내외의 불법 복제, 막장 성인 사이트들 때문에 꾸준히 큰 피해를 입고 있는 중이다. 방치한다면 작가들의 재산 피해에서 그치지 않고 웹툰 산업 전반이 무너질 수 있을 정도로 심각한 사태가 된다. 한국 웹툰이 한국뿐이 아니라 해외에서도 인기가 있다 보니 웹툰을 불법으로 퍼다가 자국어로 번역, 식자를 해서 올리는 사이트들도 늘고 있다. 관련 기사 이와 관련해 작가 주호민이 웹툰의 해외 불법 유포를 자제해달라고 요청하는 글을 트위터에 올리기도 했다. 웹툰을 외국인들과 공유하고 싶어서 한국인이 번역해 배포하는 행위 때문에 해외에서 정식 연재되더라도 원작자에게 수익이 돌아오지 못하는 문제가 있기도 하다.[7] 2017년 들어 웹툰 불법 공유의 위험성을 경고하는 기사들이 올라오기 시작했다. 불법 공유는 출판 만화계에 커다란 피해를 끼치기도 하여서 심각성이 크다. 출판만화는 파일 형태로 복제가 이루어졌다면 웹툰은 웹사이트를 통한 공유 형태가 많은데, 이로 인해 공유 사이트들이 광고 수익을 내고 있다. 이런 사이트를 차단하는 데 걸리는 시간도 긴데다 만화를 올렸다 지우는 식의 치고 빠지기나, 사이트가 폐지되어도 다른 계정으로 문어발식 운영을 하기 때문에 대처하기도 어려운 형편. 청와대에 불법 공유 사이트 폐지를 건의하는 청원까지 올라오는 중.

결제는 물론 로그인도 필요 없이 각종 유료 웹툰을 무료로 볼 수 있는 불법 사이트들은 확인된 것만 90여 개이며 방통위 등 관계기관이 지속적으로 접속 차단에 나서지만 주소를 살짝 바꾼 우회 사이트가 곧바로 생겨나기에 단속이 쉽지 않은 상태가 지속되고 있다. 게다가 TLS 차단도 우회법[8]으로 회피하면 되기에 심각하다.

5.1. 관련 문서[편집]


  • 밤토끼, 마루마루를 위시한 불법 만화 사이트들. 둘 다 운영자를 검거하여 폐쇄했으나 그런 노력이 무색할 정도로 여전히 많은 불법 공유 사이트는 남아있다. 특히 성인만화쪽이 심하다.


6. 스마트폰 보급량에 비례하는 접근성[편집]


스마트폰을 기반으로 하는 콘텐츠 산업이기 때문에 웹툰의 접근성은 스마트폰의 보급률에 비례한다.

출판만화를 감상하려면 만화 잡지나 단행본을 직접 구입해야 하기 때문에 번거로울 수 밖에 없다.가격도 발목을 잡는데 일본 만화는 보통 한 권당 4~5천원 정도로 10권을 구입한다치면 4~5만원 돈이 깨진다. 마블 코믹스DC 코믹스같은 미국 만화책들은 한 권당 1만원 정도로 10권을 구입한다치면 무려 10만원 정도의 가격이다. 확실히 용돈을 적게 받는 학생들이라면 부담스러운 가격이다. 대여점을 이용하거나 웹에서 결제로 이용하는 방법도있지만 대여점은 몰락해서 찾기도 힘들다. 또한, 보고 싶은 작품이 있어도 그 작품이 번역되어 정발되지 않으면 언어의 장벽 문제도 있다. 설령 영어나 일본어를 알고있다 치더라도 원서는 한국에 정발된 책보다 더 비싸기 때문에 가격으로 인한 부담감이 더 커진다. 반면 웹툰은 자기가 보고 싶은 작품은 웬만하면 거의 다 무료로 쉽게 볼 수 있으며 설령 유료라 하더라도 만화책 한 권 사는 것보다 훨씬 싸게 즐길 수도 있다.[9] 물론 언어를 몰라서 못 보는 문제도 전혀 일어날 일이 없다.

출판 만화도 인터넷에서 간편하게 결제해서 볼 수야 있기는 하지만 역시 무료로 대부분을 즐길 수 있는 웹툰보다는 접근성이 더 떨어지는 건 어쩔 수 없는 사실이다.


7. 낮은 배포 비용[편집]


기존의 출판만화를 제작하고 배포하는 비용은 일반인의 상상을 초월한다. 일단 책 자체를 만드느라 종이와 잉크를 소모해서 인쇄소에서 책을 제작해야 하고, 이걸 운송해서 도매에 넘긴 다음 다시 소매상들에게 넘기고 소비자에게 팔아야 한다. 그리고 이 모든 과정에서 연관된 사람이 돈을 받아야 하니 비용이 잔뜩 소모된다. 상황이 이렇다 보니 출판 만화의 경우 정작 컨텐츠를 만든 작가에게 떨어지는 인세는 책 가격의 10% 정도 밖에 안된다.

다른 공산품처럼 책도 몇 십부를 찍든 몇천부를 찍든 상관 없이 인건비나 기기 사용으로 동일하게 나가는 고정비용이 있다. 그렇기 때문에 한번에 찍는 책의 양이 적으면 권당 가격이 무지막지하게 비싸진다. 결국 단가를 맞추려면 한번에 적어도 몇 천부를 찍어야 한다. 이런 한번의 대량 인쇄를 1쇄라고 하는데, 만화책 단행본의 경우 보통 2~3천권을 찍어내야 한다. 물론 수 만부를 파는 인기작이면 상관 없겠지만, 상당수의 마이너한 작품은 2~3천부를 찍어내는 1쇄조차 소화하지 못한다. 그러면 결국 출판사로서는 안 팔리는 책을 재고로 쌓아놓고 창고 비용까지 지불하다가 결국 정가 판매를 포기하고 떨이로 정리해야 하는 사태까지 벌어진다.

하지만 웹툰의 경우 이런 제한이 훨씬 덜하다. 괜찮은 웹 플랫폼을 만드는 비용은 상당하지만 일단 구축만 되면, 그 플랫폼에 작품 하나를 추가하는 비용은 담당자의 수고와 서버 사용량의 증가 정도 밖에 없다. 1쇄 찍을 때마다 도박하는 기분인 출판과 견주면 훨씬 낫다. 유료 결제할 때의 수익 배분도 레진 코믹스 발표에 따르면 수수료를 제하고 60%라고 하니 구글 스토어의 수수료가 30%인 걸 감안하면 작가의 몫이 42%인 셈이 된다. 여기서 또 이것 저것 뗀다고 해도 출판 만화의 인세보다는 상황이 낫다.

이런 특성으로 출판만화와는 달리 편집부의 간섭이 적다. 웹툰 특성상 조회수와 댓글로 인기 있는지 없는지 당장 확인할 수 있는데도[10] 사이트에서 수정을 요구하거나 강제 종료시키는 일이 적다. (대신 수당이 줄어든다고 한다.) 예를 들어 일본에서 만화잡지를 300만 부 발행한다면 제일 인기 없는 만화도 똑같이 300만 번의 인쇄 비용을 차지한다. 개별 작품별로 하나의 이슈를 찍어내는 미국 만화의 인쇄 비용은 말할 것도 없다. 그러나 포털에서 연재하는 만화는 기본 수당 외에는 페이지 뷰와 비용이 비례하므로 기본 비용에 덜 민감하다.

심지어 옴니버스 만화라면 정말로 작가가 그만 두고 싶을 때까지 연재할 수 있다. 다만 웹사이트 다음 만화속세상은 조회수가 부진하면 웹툰을 자르기도 한다.[11] 하지만 2014년 메지나의 연재 종료로 홍역을 겪은 뒤 일본의 소년 점프처럼 인기도로 바로 작품을 종료시키는 일은 드물어졌다. 이런 적은 배포 비용을 활용해 한국의 대규모 포털들은 이용자 확보와 광고 노출을 위해 수많은 웹툰들을 무료로 제공해오고 있다.

웹툰을 만드는 것이 영화, 드라마를 만드는 것보다 돈이 적게 드는 등 때문에 해외 쪽에서 신작 게임을 홍보하기 위해 웹툰을 만드는 것을 선택하기도 한다. 자세한 건 WEBTOON 문서의 콜라보레이션 문단 참고.


8. 극단적으로 최적화된 인력[편집]


대형 출판만화 시장은 많은 편집자/프로듀서를 두어 프랜차이즈와 작가들을 관리한다. 역할이 큰 만큼 핵심 인력은 억대 연봉을 받을 정도다. 하지만 한국과 같이 빠른 보급, 빠른 소모를 핵심으로 하는 구조에선 이런 편집자를 양성하지 않는다. 제작의 편리성과 작가의 자율성 보장이라는 장점이 있지만, 이는 다음과 같은 문제점을 낳기도 한다.

첫째, 정치적이거나 사회적으로 민감한 장면의 검토가 잘 이루어지지 않는다. 물론 편집자의 면밀한 검토를 거쳐도 문제는 생긴다. 하지만 그 빈도는 낮아질 것이다.

둘째, 편집부로서의 책임을 지지 않는다. 편집부가 당연히 해야할 일을 작가에게 미뤘다는 이유로 책임을 전가하는 식이다. 그것이 웹툰 업계의 관행이라고 해도 다른 미디어 업계나 특히, 신문사 같은 경우는 그런 무책임한 행태를 보이지 않는다. 만약 편집부가 원고에 대한 검토를 거치고 충분한 책임을 졌다면 귀귀를 비롯한 여러 작가들이 연재중단을 했을까?

셋째, 기본적인 편집 작업을 작가들에게 전가한다. 맞춤법과 문장 교정교열, 식자 작업은 원래 편집부가 해야할 일이다. 출판 만화를 비롯한 다른 매체는 이러한 작업을 편집부에서 담당하며, 그로써 한 플랫폼 안에서 최소한의 일관성을 확보한다 웹툰 작가는 무리한 일정에 쫓겨 힘든 작업을 해야 하는 직업이다. 식자나 교정교열은 전문화된 편집 시스템을 거치면 웹툰의 질을 향상시킬 수 있다. 편집자 부족을 이유로 이런 작업을 작가에게 전가함은 편집부의 책임을 저버린 것이다.

하지만 웹툰 시장의 구조로는 모든 작품에 담당 편집자를 붙이기 어려운것이 사실이다. 대규모 편집자를 굴리면서 섬세하게 관리하려면 많은 인건비가 들어가는데, 초저가로 빠르게 팔아제끼는 수입구조로는 이런 인건비를 쉽게 대기 어렵다. 미국의 거대 미디어 그룹들(마블, 디즈니, DC 코믹스 등)를 예로 들자면, 영화면 영화, 만화면 만화, 드라마면 드라마 등 한가지 미디어 프랜차이즈를 전문으로 담당하는 자회사(혹은 자회사에 비견되는 크기의 부서)를 구성한다. 이들을 보통 웹툰 스튜디오로 호칭하는데, 스튜디오를 전두지휘하는 사장급 인물은 억대 연봉을 받는다. 그리고 이런 사장 아래로 수많은 프로듀서와 디렉터들, 스태프들이 해당 프랜차이즈의 각 파츠를 제작하여 전체 프랜차이즈를 구성한다. 프랜차이즈 하나만 제대로 팔면 수백억을 벌 수 있으니 이런 고도의 산업화가 가능한 것이다.

이런 구조가 웹툰 중에서 소위 말하는 메가히트작이 나오기 어려운 이유로 꼽히기도 한다.[12] 장기연재하는 웹툰들을 보면 일정 연재시기를 지나면 힘이 떨어지는 시기(작화, 스토리등)가 거의 반드시 오게 되는데 에이징커브야 소위 대작들에도 나오는거지만 웹툰은 그 시기가 빠르고 낙폭이 더욱 가파르다. 편집부에서 케어를 해주지 못하는 탓이다.

따라서, 앞으로의 웹툰의 발전에 편집부의 필요성이 더 커질 것으로 보이고, 편집부나 그에 준하는 시스템이 마련된다면 웹툰은 더욱 발전할 것이다.


9. 극단적으로 촉박한 시간[편집]


웹툰의 퀄리티 면에 비판이 심한 까닭은 촉박한 시간이 원인이다. 허락된 시간은 고작 일주일인데 해야 할 업무량은 80여 컷에 달하니 제 아무리 뛰어난 작가라 해도 한계가 있는 것이다. 미생 메이킹 스토리를 보면 윤태호 작가가 미생을 어떻게 연재했는지 매우 상세하게 나와있는데 여기에서 윤태호 본인이 밝힌 바에 의하면 본인은 시나리오와 현실 반영에 주력하고 그림은 정말 졸라맨 수준으로 밖에 그리지 않는다고 한다. 그렇게 해 놓으면 6명이나 되는 문하생들이 각자 자기 분야를 담당하면서 채워 넣는 방식으로 미생을 연재했다고 한다. 물론, 윤태호 혼자 할 수 있긴 있다. 문제는 그러려면 1화 연재하는 데 1개월이 넘게 걸린다는 것.

결국 일주일만에 한 회를 완성해야 하기 때문에 혼자 연재할 경우 분량이 적거나 퀄리티가 내려가는 것이다. 어쩔 수 없는 것이다. 그렇기 때문에 호랑이형님처럼 스토리도 탄탄하고 그림체도 탄탄하고 분량도 거의 100컷 가까이 되는 웹툰이라면 문하생을 두는 것은 필연적이다. 실제로도 호랑이형님의 작가 이상규는 배경에 양승연과 조조조를, 채색에 임또띠와 김댕을 각각 활용하고 있다고 한다.

웹툰을 포함한 모든 종류의 컬러 만화는 다음과 같은 공정을 거친다.
  • 글작가가 작품의 시나리오를 쓰고 그에 따르는 시대 구현과 시나리오의 앞뒤가 맞는지, 내용과 등장인물의 특성이 제대로 잘 짜여 있는지 검토한다.
  • 그걸 그림으로 옮기는데 먼저 캐릭터를 그린다.
  • 배경을 씌운다. 여기까지 했으면 일단 흑백만화는 완성된 것이다.
  • 채색을 한다. 이 과정에서 명암처리도 병행한다.

이 공정 하나하나가 만만치 않게 시간이 소요되는데 이 모든 과정을 단 일주일 이내에 완성해야만 한다. 그러니까 웹툰이야말로 시간과의 싸움인 셈이다. 그렇기 때문에 다음과 같은 유형의 작가들이 생기는 것이다.
  • 그림체는 그냥 포기하고 시나리오에 집중한다.
  • 시나리오를 최소화하고 그림체에 주력한다.
  • 아예 공장 시스템을 도입해서 스토리도 이것저것 끼워맞추고 문하생들의 인해전술빨로 밀어붙인다.
  • 한 편 한 편 제대로 하는 대신 분량을 확 줄여버린다.
  • 여러 문하생들과 함께 분업 과정을 거치게 된다. 작가 본인은 스토리 퀄리티에 집중한다.
  • 지각한다.

시간만 충분하게 주어진다면 누군들 퀄리티를 떨어뜨리고 싶겠느냐만 웹툰은 일주일이라는 지극히 제한된 시간 안에 작품을 완성해야 하는 핸디캡에 시달리고 있기 때문에 한계가 생기는 것이다.

작가들의 지각이나 휴재를 두고 프로의식의 문제로 치부하기도 하는데, 이는 창작 분야에 대한 이해 부족에 따른 지나친 왜곡이다. 본질적으로 파고들어가면 오히려 만화나 웹툰 계통의 연재주기 자체가 다른 창작 분야보다 창작자에게 지나친 혹사를 요구하고 있으며, 이는 오히려 웹툰이나 만화 업계 전체가 개선되어야 할 점이라 보는 것이 옳다. 만화를 제외한 다른 미술 분야에서는 수 년에 걸쳐서 그림 한 장, 조각 하나가 나오는 경우도 많으며, 이는 영화 역시 마찬가지다. 그나마 가장 비교가 용이한 분야인 소설은 문학잡지에서 주간이나 월간도 아닌 계간으로 연재되고 있다.(인터넷 소설 제외) 반면 단순 작업량만으로 따진다면 소설보다 많은 기존 출판만화의 경우 1~2주에 하나, 웹툰의 경우 심지어 1주에 2번씩이나 연재하는 작품들도 있는데, 이러한 연재주기는 단순 노동으로 질적인 결과물이 나올 수 없는 창작 분야의 특수성이나 그 결과물을 만들어내는 데 수반되는 과정들을 생각하면 다른 창작 분야의 입장에서 보기에는 극도로 비정상적이다. 이는 상당수의 웹툰 작가만화가들이 정신적, 육체적으로 상상 이상의 큰 혹사를 당하고 있다는 뜻이기도 하다.

2010년대 중후반을 기점으로 배경을 스케치업 등의 3D 프로그램을 캡쳐하여 쓰고 있는 것이 자주 보인다. 다만 렌더링된 배경과 작풍이 어울리지 않는 경우가 상당히 많기 때문에,[13] 만화 배경으로 스케치업을 제대로 응용하기 위해선 적지 않은 연구가 필요하다. 그런데 이런 연구를 조금이라도 하지 않은 작품이 너무 많다. 기본적인 스타일(style) 기능으로 선의 모양이나 두께를 꾸미지도 않는다. 그대로 복붙해서 색을 다시 칠하지 않으면서(후방주의), 리터칭[14]조차도 하지않고 때워버리는 작가들이 의외로 많아, 이를 프로의식의 결여라고 주장하는 사람들이 많을 수 밖에 없다. 하지만, 원고를 만들 시간이 부족해 어쩔 수 없이 배경 디테일을 포기한 작가도 있다. 노동대비 시간이 지나치게 많이 걸리기 때문이다. 2010년대 중후반부터 작가들이 많이 쓰는 3D 프로그램 중 스케치업을 써서 웹툰을 만드는 경우[15]에도 스케치업 프로그램 자체 구매는 당연한데다, 약 10여만원 가까이 드는 스케치업 3D 모델링(애셋) 세트도 별개로 작가 사비로 직접 사야하고, 배경 용량이 많아 컴퓨터도 가급적 좋은 걸로 써야 하고, 구도만 잡는데에도 로딩 시간이 오래 걸리는데 은선, 그림자, 밑색 등의 추출에만 걸리는 시간을 따지면... 이들을 다 따로 추출한 뒤 합쳐서 리터칭까지 해도 시간이 정말 오래 걸린다. 이러니 아예 배경 디테일을 포기하고 보정 시간이라도 희생하는 작가가 나오기도 한다.

이 때문에 연재를 따기 위해서 샘플 원고를 제출하는 시점에서 본인이 주간연재에서 감당이 가능한 작화로 심사를 받는 것이 바람직하다. 이미 연재가 시작된 시점에서 '시간이 부족해요'라고 말해도 결국 본인 책임이다. 워라밸을 지키고 싶다면, 처음부터 본인이 감당 할 수 있는 그림체와 스토리로 연재를 노리는 게 훨씬 프로다운 자세이다. 그리고 스케치업과 같은 3D 프로그램과 함께 개별 모델링도 작가가 사비로 구매하는 것은 당연한 것이다. 요리든 음악이든 스포츠든 뭐든지 장비구입은 사비로 한다. 애당초 스케치업은 해당 문서에서 알 수 있듯이 웹툰 배경을 만들기 위한 소프트가 아닌 건축학용이라 만화 배경으로 적합한 프로그램이라고 볼 수는 없고, 그래도 많이 쓰는 이유는 만화가들이 당장 익히기 편하기 때문에 사용한 경우가 대부분이다. 3D 배경을 만화에 적합하게 사용하려면 다른 프로그램을 써야 하는데, 예를 들어 3ds Max(간츠 작가팀), Cinema 4D(천계영), Shade 3D(우주해적 코브라의 테라사와 부이치) 등 다양한 상용 3D 그래픽 도구들이 이미 쓰이고 있다. 오픈소스 진영에도 무료로 쓸 수 있는 Blender(블렌더)가 있는데, 무료에다가 곡선과 곡면을 만드는 건 스케치업보다 만들기 더 쉽고, 상용 소프트웨어에 뒤지지 않는 강력한 기능을 갖고 있다. 3D 그래픽에 부가된 형태로 완전한 2D 애니메이션 기능이 색연필(Grease Pencil)이라는 이름으로 구현되어 있고, 그 외에 라인 아트, 프리스타일, 툰 셰이딩 같은 2D 카툰 표현에 직접 응용할 수 있는 기능들이 있다. 심지어 캐릭터와 배경을 이용해 애니메이션이나 무빙툰(움직이는 웹툰)으로도 만들 수 있다. 하지만 스케치업보다는 비교적 배우는 데 시간이 더 걸리고, 색연필 기능으로 선을 딸 수는 있지만 너무 세세한 것까지 따기 때문에 지워서 정리를 하는 시간이 걸리고, 단순 건물 제작은 스케치업이 더 빠르게 만들 수 있고, 2D인 것처럼 표현하는 게 더 어려운 등 여러 단점[16]이 있어서 웹툰계에서는 2020년대 초 기준으로는 스케치업이 더 강세이지만 블렌더가 웹툰에서 쓰이는 도구 중 하나가 될 수 있으리란 밝은 전망이 있다. 위에 지적되어있듯, 빠르게 익힐 수 있다는 장점만 제외하면 그래픽 도구로서 한계가 너무 명확하고 발전도 정체되어 있기 때문에, 만화 작업에서 스케치업이 대세인 이런 상황은 과도기적일 수 밖에 없다.

그리고 스케치업의 사용 여부는 작가의 선택이기 때문에 비용 발생이 싫으면 사용하지 않으면 그만이다. 하지만 배경을 직접 그릴 수 있기는 커녕 원근법 퍼스나 소실점조차도 직접 그릴 수 있는 작가가 의외로 별로 없기 때문에 이와같이 3D로 퉁치는 작가가 점점 늘어가는 추세이다. 그리고 개인이 애셋(asset)을 직접 구매하는 경우도 있지만, 작가의 연재 속도를 빨리 하기 위해 회사에서 애셋 세트를 구매를 한 다음 작가들에게 사용하게 하기도 한다.[17] 또한 이러한 스케치업 애셋 세트 중 일부는 소품이나 공간 규모가 휴먼스케일에 어긋난 상태로 작업되는 경우가 종종 보인다. 예컨대 실제 아파트 층고는 FL. 기준 2800mm ~ 3000mm가 평균이지만 어떤 애셋을 보면 아파트임에도 층고가 4000mm가 넘는 경우, 책상이나 싱크대 높이가 1000mm가 넘는 경우 등이 해당된다. 심지어 애셋 구매 비용 때문에 본인이 만든 것도 아닌, 해외의 일반인이 만든 3D 작품(모델링)들을 무단도용하는 날강도 작가들도 있다. 또한 다른 매체에 나온 것을 표절이나 도용해 만든 애셋을 작가에게 팔아서 문제가 된 것도 있다. 일본같은 경우에 어시스턴트 한 명의 일일 수고비가 한화로 15~20만원 많게는 30만원 가까이 된다.[18] 물론 일본에도 이런 막대한 비용이 발생하는 것을 원치 않아서 혼자서 작업하는 작가도 많으며, 그 와중에 퀄리티도 높은 작가들은 얼마든지 있다. 그나마 웹툰은 일본의 주간 만화잡지에서 연재되는 만화보다 컷수가 많은 데다가 컬러도 다 넣어야 한다. 그래서 작업 시간이 같은 일본의 주간 만화보다 짧아 마감 시간이 더 타이트해 전반적인 질이 좋지 않을 수밖에 없다. 그래도 작가 입장에서는 안타깝겠지만 작가의 초기비용 발생, 작업시간 부족 문제는 독자들이 이해해줘야 할 사안이 아니다. 결국 이를 해결할 방법은 작가가 자기 자신에게 최적화된 그림체와 자신만의 작업방식을 찾아내는 수밖에 없다.

사실 전문적인 지식이 없는 일반인 독자들은 그런 3D 배경도 다 작가가 그린 것이라고 착각하는 경우가 많기 때문에 배경에 대한 칭찬 코멘트 등도 쉽게 볼 수 있는데, 작가 본인이 그린 것이 아닌 경우가 많기 때문에 아이러니. 이런 작품 대부분이 배경과 인물이 따로 놀고있다는 느낌이 들 정도로 이질감이 심하다. 출처. 이러한 배경 문제가 단적으로 드러난 것이 바로 캐슬님이다.


10. 해외 진출[편집]


2010년대 초반까지 해외에서의 인지도가 미미했을 때와 비교해서는 확실히 인지도가 크게 늘어나고 있다. 다만, 문제가 아예 없는 것은 아니다.

웹툰이 해외에 알려지면서 과거에 비해 인지도가 늘어났으나, 정작 해외에서는 일본 만화 혹은 애니메이션과는 달리, 한국 만화 혹은 웹툰 관련 설정이 정리된 사이트를 구하기 쉽지 않기 때문에 위키 호스팅 사이트인 FANDOM에서 산하 위키를 만들어 그곳에 정리하는 유저들이 좀 있다. 한국 만화와 웹툰 관련 FANDOM 위키 (소규모), 한국 웹툰 관련 FANDOM 위키, 한국 웹툰 산하 위키 목록, WEBTOON(라인 웹툰) 위키(WEBTOON(라인 웹툰)이라 외국 웹툰도 섞여 있지만 한국 웹툰도 있다). 그나마도 2015년 기준 한국 웹툰 산하 위키 목록에서는 활성화된 건 몇 개 안 된다.[19]

TV TropesKorean Webtoons 문서에서 하위 웹툰 문서를 읽을 수 있다.

그나마 Baka-Updates MangaWebtoon 카테고리에 웹툰이 많이 있다.

레딧서브레딧Manhwa[20]Webtoon[21]란에서 웹툰을 다룬다.

여담으로 후술하듯이 망가(Manga)의 영향으로 외국에서 한국 웹툰을 언급할 때 만화(주로 Manhwa)로 표기하기도 한다.

성인 웹툰(일명 떡툰)도 2020년대 들어서 해외에서도 알려지기 시작했다. 한국 특유의 성적 억압에 따른 규제와 개연성을 중시하는 한국 서브컬처가 합해져 일본 상업지보다도 비교적 스토리를 중시한 것이 해외에서도 먹힌 걸로 보인다. 선술한 Manhwa에서 따온 Pornhwa(폰화)라고 부른다. 어반 딕셔너리(번역, 번역 2). 레딧성인 웹툰만 다루는 서브레딧이 따로 있는데 성인물을 다루기 때문에 로그인을 해야 한다. 그럼에도 불구하고 Pornhwa를 좋아하는 사람들이 Manhwa 서브레딧에 자꾸 나타나 결국 Manhwa 서브레딧에서는 Pornhwa 언급을 금지하기로 했다.

한국 언론이나 커뮤니티에서 웹툰 시장의 해외진출을 논할 때마다 곧잘 비교 하는 대상이 만화강국으로 가장 유명한 일본미국이지만, 영향력과 시장의 규모 차이가 크다.

객관적으로, 만화강국인 일본이나 미국유럽 등 해외에서 한국의 웹툰이 지니고 있는 인지도나 인기는 구글이 제공하는 통계 측정 사이트인 '구글 트렌드'로만 봐도 언론의 과장과는 확연히 다른 차이가 난다. 즉, 그렇게 호들갑 떨건 결코 아니라는 것. 물론 일본(약 1억 5천)과 미국(약 3억), 유럽(약 8억)의 인구 수가 한국(약 5천만)보다 더 많아 한국의 웹툰보다 자국 만화를 보는 사람이 더 많다는 사정을 참고하여 생각해봐야 한다. 그래도 해외에서의 인지도를 점점 늘려가면서 어플의 방문자나 웹툰의 조회수로 꾸준히 수익을 창출 중이다.[22]

웹툰 시장이 크게 성장한 후, 픽코마/라인만화의 앱 랭킹과 매출을 근거로 가져오며 "한국 웹툰이 일본 만화계를 석권하고 있다"는 기사가 정기적으로 등장하곤 하는데, 실상은 이와 전혀 다르다. 2022년 8월 기준으로 픽코마의 랭킹 1~50위에 한국식 세로스크롤 웹툰은 단 하나도 없으며, 라인만화의 매일 무료 카테고리에는 한국 웹툰이 줄줄히 자리잡고 있으나 정작 스토어 랭킹의 판매 랭킹에 들어가 보면 웹툰은 흔적도 없다. 즉 픽코마와 라인만화의 매출은 사실상 "한국 출자 만화 플랫폼에서 일본 만화를 대신 팔아주고 얻는 수수료 매출"인 것이며 한국 웹툰 자체의 매출이 아닌 것이다.

아마존, 라쿠텐북스 등의 사이트에서 코믹 랭킹 페이지나 기타 서점 만화책 단행본 판매 랭킹을 봐도 마찬가지인데, 한국 웹툰의 단행본 판매 실적이 일본에서 사실상 전무한 것을 볼 때, 단순히 "페이지뷰"는 무료라는 점 덕분에 많이 나오는 것이 사실이나 이가 직접적인 매출로 크게 이어지고 있느냐 하면 아닐 가능성이 높다고 보여진다. 또한 일본의 경우, 히트한 웹코믹 작품은 사이트나 어플에서 무료로 볼 수 있음에도 불구하고, 단행본 판매량 또한 굉장히 탄탄하기 때문에 웹툰이라서 단행본이 안팔렸다는 주장은 적어도 일본에서는 통하지 않는다.

또한 라인만화픽코마에 밀려서 일본 만화앱들이 상대적으로 부진함을 보이는 모양새로 일본 만화 업계는 여전히 아날로그 시대의 관습에서 벗어나지 못하고 있다는 평도 있는데, 이도 좀 잘못된 해석이다. 대다수의 일본 만화는 출판사의 상품이다. 즉 어디까지나 메인은 서적이며, 일본에서 가장 인기가 많은 것도 잡지나 앱이 아닌 결국 단행본이다. 이러한 출판사의 메인 상품은 제껴놓고 부수적으로 운영하고 있는 일본 만화 앱과, 메인 자체가 디지털 상품인 웹툰을 비교하는 것은 다소 무리가 있다.

또한 일본미국출판만화의 역사가 길기 때문에 종스크롤 형식의 웹툰이 읽기 불편하고 연출적으로 지루하다는 부정적인 반응이 많으며, 이는 일본인 작가가 그린 웹툰 형식의 작품에도 동일하게 달리는 반응이다. 그나마 미국쪽이 흑백으로 보는 것보다는 컬러로 보는 것이 익숙하며, 후술하듯이 세로 스크롤 방식이 해외 웹코믹에도 조금씩 정착되어 가고는 있다.

영미권 독자들은 연재 중인 작품의 데일리패스(Daily Pass)(Ongoing Daily Pass, 한국에서는 매일+ 웹툰)[23]를 싫어하는 편이다. 해외에서는 binge라고 해서 웹툰을 하루나 이틀같이 특정 기간에 몰아서 보는 것을 선호하는데, 데일리패스는 이런 기간이 한정되어 있기 때문이다. 따라서 데일리패스인 작품은 대체로 별점이 7~8점대로 낮은 편이고 이에 대해 불쾌함을 토로하는 댓글이 베댓으로 자주 된다. 단, 한국에서도 연재가 된지 얼마 안 된 것이 해외에 바로 번역본이 데일리패스로 공개되었을 때 주로 영미권 독자들의 불만이 많고, 번역이 뒤늦게 된 것은 별점이 그렇게 낮지는 않다.[24] 이는 한국에서 매일+ 웹툰은 네이버 웹툰 기준 '매일+' 란에 따로 연재되지만 해외의 WEBTOON에서는 해당 란이 없기 때문이다.

해외의 불법 번역 문제도 있다. 해외의 한국 매체 대패질(Scanlation) 대상 중 스캔을 하지 않아도 되는 웹툰이 한국 만화 보다는 비교적 인기가 있으며, 일본 만화보다 더 정발이 어려워 불법 번역이 자주 된다. 선술했듯이 해외에도 불법으로 웹툰을 감상하는 사람이 셀 수 없이 많으며,[25] 심지어 정식 연재가 되더라도 번역의 퀄리티가 높지 않거나, 최신 연재본을 빨리 따라잡거나, 유료화된 부분을 살 돈이 없거나 아까워서 불법 번역본을 보는 경우가 많다. 이 불법 번역본이 2000년대 초 한국 드라마나 영화가 중국에서 불법 복제본인 따오판으로 인기를 얻다가 한류의 첨병이 되었듯이 웹툰 작가들이 해외에서도 유명세를 얻는 선봉장이 되기는 하지만, 불법 번역팀에서 제목이나 내용을 오역했는데 그 작품이 불법 만화 사이트에서 히트라도 치면, 나중에 정식판이 나오더라도 제목[26]이나 내용이 이상하다는 댓글이 달리게 만들기도 한다.[27] 게다가 불법 번역본을 먼저 보고 온 사람들이 스포일러가 되기는 하지만 카카오페이지의 선발대와 비슷하게 1화 댓글에서 해당 작품의 재미 여부를 알려주기도 하는데, 내용이 좋다면 괜찮지만 문제는 전개가 좋지 않거나 해외 독자들에게 안 맞다면 이 작품은 내용이 이상하니 읽지 말라고 댓글을 달면서 작가가 수익을 내는 걸 방해하기도 한다. 이들은 스토리보다는 그림체가 좋은 걸 선호하기 때문에 겉보기에 그림체가 예쁘지 않은 웹툰(무서운 게 딱! 좋아![28] 등)은 번역하지 않는다. 그나마 네이버 시리즈 독점 웹툰, 만화경 웹툰, 이만배 웹툰같이 신생이나 인지도가 떨어지는 웹툰 연재처의 웹툰들은 불법 번역이 잘 되지 않는 경향[29]이 있는 게 위안거리이다.

그리고 같은 웹에서 연재되는 만화(웹코믹)라도 예를 들어 중국의 웹코믹[30]이나 영미권의 웹코믹미국 웹코믹[31]도 올라오는 상황이다. 그 중 영미권 웹코믹의 인기 이유는 당연히 한국 웹툰과의 동서양의 문화 차이에 따른 행동, 말투의 괴리감 때문. 한 때에는 익숙치 않은 한국식 이름도 웹툰 인기의 마이너스 요소 중 하나였고, 이런 것 등 때문에 2014년 네이버 웹툰이 영미권에 WEBTOON으로 처음 진출했을 때에는 성만 남기고 이름을 영어식으로 현지화하기도 했지만, 2010년대 후반 들어 드라마화의 영향으로 한국 웹툰도 덩달아 인기가 많아지자 점차 현지화가 줄어들었다. 게다가 이름이 현지화되지 않았더라도 이름 순서는 서양에 맞게 이름-성으로 갔지만 이후에는 성-이름으로 가는 것도 많아졌다.

한국 웹툰 회사의 해외 지사에서 연재하는 웹코믹이 반대로 한국에 들어와 번역 연재되기도 한다. 선술한 로어 올림푸스DC 웹툰 프로젝트에 속하는 배트맨: 웨인 패밀리 어드벤처레드후드: 아웃로어 등이 그렇다.

심지어 팀(Go Away Romeo의 팀)식을 채택해 한국에서도 익숙한 그림체로 연재하는 해외 웹코믹생겼고 이런 작품 중 한국으로 역수출[32]하는 것도 있다.

그래도 과거 한국출판만화에 비교하면 전망이 좋다. 가끔 정식 수출판은 인기가 없거나 수출되지 않았어도 해외 복돌이들 사이에서 유명한 한국 만화[33]들이 있는데, 이런 만화로는 열혈강호,[34] 나우,[35] 웨스턴 샷건[36] 등이 있다. 모두 한국에선 인지도가 있지만 해외에선 전혀 없는듯. 그래도 만화가 출신 웹툰 작가가 자신이 예전에 만든 만화와 웹툰의 세계를 연계[37]하거나 잡지에 연재하는 만화를 웹툰 연재처에도 연재해 사실상 웹툰으로도 볼 수 있게[38] 하는 등 때문에 조금씩 한국 만화의 인지도가 상승하고 있다.

애니메이션화는 부진하지만 실사화는 꾸준히 되고 있어 영화드라마를 좋아하는 팬 중 만화도 좋아하거나 원작이 궁금한 사람들 일부를 끌어모으고 있으며, 한국에서 정체되어 있는 애니메이션화보다는 전망이 좋은 편이다.

선술한 캐슬님이라는 이 생길 정도로 문제점이 공론화[39]되었지만, 역으로 생각해보면 일본 만화 만큼은 아니긴 해도 일부 외국인들에게 밈이 될 정도로 알려지기는 했다.

또한 K-POP,[40] 드라마 등으로 한류를 접한 해외팬들이 실사화의 원작을 찾다가, 한글을 직접 공부할 용도 또는 한글을 읽는 것에 서툴러 그림만 감상 등의 각종 이유로 한국에서 연재되는 웹툰을 접하는 사람들도 있다.[41]

해외 사람들의 웹툰 유료 이용 비중은 한국보다는 낮은 편이지만, ARPPU(결제 이용자당 평균 매출)는 한국보다 더 높아, 한국 시장보다 수익화할 부분이 많고 성장 가능성이 크다. 기사

웹소설을 원작으로 한 게 많다보니 2020년대 들어서는 원작인 웹소설도 외국어로 번역해 웹소설만 보던 사람도 웹툰에 빠지도록 하기 위해 외국 시장의 크기를 키우기 시작했다. 네이버 웹툰왓패드(Wattpad)와 YONDER(욘더)가 대표적이다.

물론 일본 만화미국 만화에 비교할 만큼 성장한 것은 결코 아니다. 드래곤볼, 원피스, 나루토나 슈퍼맨, 배트맨, 스파이더맨 등 해외에서 제목을 듣기만 해도 '이건 일본 만화, 미국 만화다'라는 걸 알 수 있을 정도로의 아이콘이 될만한 작품이 없으며, 내수용 컨텐츠라는 느낌이 더 강하다. 그래도 선술했듯이 일본미국은 한국보다 인구 수가 많아 그 만큼 시장이 더 크고, 짧은 역사를 감안하면 웹툰이 단기간에 일본 만화의 5분의 1수준까지 성장한 것을 생각하면 앞으로의 미래를 기대해 볼 만하다.[42]

해외 인지도는 여전히 부족하지만 2020년에 미국의 애니메이션 스트리밍 사이트와 네이버 웹툰이 협약을 맺어서 신의 탑, 갓 오브 하이스쿨, 노블레스가 애니메이션으로 제작되면서 이전보다 어느 정도 인지도를 높였다.

해외에서는 한국의 웹툰은 웹툰이라는 표어보다는 대한민국 현지 발음을 쓴 '만화(Manhwa)'로 표기하여, 일본의 망가와는 어느 정도 구분하고 있다. 이는 중국의 만후아(Manhua)도 마찬가지인데, 만후아와 혼동이 자주 되고, 일본의 망가(Manga)와 중국의 만후아(Manhua)보다 영어 철자가 복잡해서 Manwha 등으로 오타를 내거나, Korean Manga라는 이름으로 불리는 경우가 잦다.

여전히 미국, 유럽 등의 서구권에선 마이너 장르로 취급되지만, 2010년대 들어선 이름이 알려지기 시작했고, 2020년대 들어 성인 웹툰도 인지도가 생겼다. 그리고 일부 동남아 지역에서는 나름대로의 입지를 늘려가고 있는 현황이다. 대부분이 불법 번역 사이트[43]이기는 하지만 동남아 지역의 만화 사이트를 보면 웹툰이 꽤나 관심을 얻고 있다는 것을 알 수 있다.


11. 웹툰 산업과 디스플레이 산업[편집]



2000년대 초반 인터넷이 대중화될 시점에 모니터는 배불뚝이 CRT와 4:3 혹은 5:4 비율의 LCD 모니터로 1024×768, 1280×1024 정도의 해상도가 보통이었다. 이는 출판만화를 온전하게 담아내기는 부족한 해상도였다. 따라서 새로운 매체에 맞는 새로운 형식이 필요했는데 고안된 형식이 2003년부터 등장한 스크롤 방식. 이후에는 모니터의 해상도가 크게 향상된데다 16:9 또는 16:10의 와이드스크린이 일반적이라 스크롤 방식이 반드시 유지될 이유는 없다. 하지만 유저의 스크린이라는게 항상 시야를 가득 채울 크기와 고해상도 지원을 할지 미지수라 아직도 스크롤 방식은 환영 받고 있다. 일부 출판 만화의 형식을 유지하는 웹툰도 있지만 스크롤 방식은 웹툰의 대표적인 형식으로 자리잡았고 2010년에 들어 스마트폰이 대중화됨에 따라 스마트폰에서도 PC에서 봤던 퀄리티 그대로 볼 수 있게 되어 스마트폰만 있으면 어디든지 볼 수 있는 시대가 되었다.

이런 웹에 특화된 연출은 단행본으로 묶어서 내놓았을 문제가 되기도 한다. 웹툰식의 1차원 늘어뜨리기가 아닌 2차원 공간에서 만화 컷들을 배치하고 짜는 것이 달라서 웹툰을 책으로 출간했을 때, 독자들은 컷 양 옆으로 휑하게 비어있는 모습과 서투른 칸 구성을 보며 안타까움을 느끼게 된다.

웹툰은 마우스 스크롤을 내리면서 보기 좋게 세로로 만화가 배치되어 있는 형태가 많다. 세로스크롤은 시간의 흐름을 영화적으로 연출하기 쉬운 장점이 있다. 웹툰은 수직으로만 칸을 배치해 잃게 되는 만화적 효과를 살리기 위해 《1001》 처럼 칸을 세로로 나누기도 하는데, 이를 극적으로 활용한 예시로 《봉천동 귀신》이 있다.《콘스탄쯔 이야기》에서는 만화 컷에 동영상을 삽입하거나, 《닥터 프로스트》처럼 아예 만화 안에 플래시로 된 심리테스트를 넣기도 한다.

강풀양영순이 함께 오늘날 기존의 출판만화와 대비되는 한국 최초[44]로 하나의 웹툰만의 컷 구성과 편집방식의 원형을 잡아 많은 웹툰 작가들이 이를 받아들이게 된다.[45] 예를 들자면 양영순의 1001바닷속 장면의 연출은 당시 꽤 회자되던 장면이다. 링크[46] 다만 1001를 출판하는 과정에서 스크롤 효과를 출판만화에 적용하는 것이 힘들었다는 회고가 있었다.
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-02 19:38:35에 나무위키 웹툰/시장 문서에서 가져왔습니다.

[1] 한국 만화 검정 고무신 3기 8화에서 당시 만화방 문화를 다루고 있다.[2] 이는 닌텐도와 SEGA, SONY의 대결에서도 확인할 수 있다.[3] 당시 아무리 한국에서 일본 만화를 좋아하는 사람이 많다고 해도 의외로 한국 정서에 맞는 이야기를 선보이기 때문에 찾는 사람이 은근히 많았다.[4] 일단 컬러 인쇄비용이 훨씬 비싸고, 그림 작가의 노동력도 크게 요구한다.[5] 만화를 잘 만드는 나라가 성인만화도 잘 만든다는 말이 있다. 이후 '웹툰을 잘 만드는 나라가 성인웹툰도 잘 만든다.'가 현실화되고 있다.[6] 웹툰 + 공무원. 인기가 없음에도 꾸역꾸역 길게 작품을 내는 작가를 비하하는 속어이다.[7] 웹툰의 번역은 대부분 외국인 번역 팀이 한다. 한국인이 같이 하는 번역 팀은 드물고...[8] 비 TLS 적용 페이지는 VPN[9] 다만 단행본은 예외인데 단행본은 대략 1만원 정도의 가격으로 보통의 일본 만화보다 2배 정도의 가격이다. 이는 웹툰 단행본은 컬러이며 종이질도 일본 만화보다 훨씬 좋기에 비싸다. 물론 단행본은 웹툰을 책으로 보고 싶어하는 사람들을 위해 따로 내는거라 단행본은 굳이 안 사도 되는 물건이다.[10] 광고 웹툰 등의 일부는 제외.[11] 이는 네이버 웹툰도 마찬가지로, 모두 그런 것은 아니지만 몇몇 인지도가 저조한 웹툰이 회사 측의 압박으로 연재가 종료될 때 내용이 갑자기 떡밥이나 복선이 없는 상태에서 급격하게 용두사미로 변하기도 한다.[12] 굳이 따지자면 신과함께가 있겠으나 사실 판권을 사간 영화가 흥행한 것이지, 프랜차이즈 사업이라고 보기엔 무리가 있다.[13] 이러한 점을 의식해 작풍이 떠보이지 않게 선을 바꿔주는 스케치업 소스도 따로 있다.[14] 색감 보정, 블러 처리, 모델링 추가 펜터치 등. 심지어 시간이 오래 걸리더라도 렌더링을 하는 작가도 있다.[15] 보통 신인이거나 데뷔한 지 얼마 안 된 작가인 경우가 많다.[16] 구 버전에서는 한국어 UI는 지원됨에도 정작 한글 직접 입력이 안 되는 단점이 있었지만, 2.93 기준으로는 이 문제가 해결된 상태다.[17] 이 때문에 웹툰 플랫폼이 같은 작가들끼리 해당 세트 안에서 돌려쓰다가 서로 겹치기도 한다.[18] 어시스턴트들이 사용할 책상, 의자, 스탠드, 액정타블렛, 소프트 등 전부 작가가 구입하며, 그들의 식사나 차비까지 제공하는 작업실도 많다. 즉, 어시스턴트를 5명 고용한다는 가정하에 그들이 사용할 컴퓨터와 액정타블렛 구매에만 2~3000만원이 나간다는 것.[19] 다만 2010년대 후반 웹툰이 활성화되기 이전이라 2015년 그 당시에는 활성화된 것이 몇없었다는 뜻이고, 2020년대 기준으로는 이보다는 활성화된 게 많아졌다.[20] 한국 출판만화보다는 웹툰 얘기가 압도적으로 많다.[21] WEBTOON(라인 웹툰)을 다루는 서브레딧이기 때문에 외국 웹툰도 같이 다룬다.[22] 카카오의 픽코마와 네이버의 라인망가가 2020년 7월 기준 앱스토어 비게임 부문 통합 매출 1, 2위를 차지했다. 물론 잦은 광고의 영향도 있을 것이다.[23] 한국에서 완결된 작품을 데일리패스로 영미권에 공개하는 것은 이보다는 호불호가 덜 갈린다. 단, 2020년대 들어 데일리패스 작품이 워낙 많아지다 보니 2022년 12월 18일 오랜만에 완결된 데일리패스 작품이 공개되었을 때 별점이 낮았다.[24] 올가미의 영문판 번역이 늦게 되어서 데일리패스로 공개되었음에도 불구하고 댓글창에는 이에 대한 비판이 없다.[25] 그 애니메이션화된 신노갓은 정식 번역 이전 불법 번역때부터 해외에서 유명했다.[26] 해외의 불법 번역 사이트에서 크게 히트친 작품은 아니지만 예를 들어서, 카카오페이지의 '녹음의 관'은 Tapas에 'Crown of the Deep Green'이라는 정식 제목이 나오기 전엔 불법 번역본의 번역인 'Recording Hall'(오역)이나 'The Viridescent Crown'로 알려졌다. 링크[27] 물론 정식 웹툰 번역팀 쪽에서 오역을 하는 반대의 경우도 잦다.[28] 실시간 급상승 웹툰 1위를 찍고 순위도 상위권으로 갔다. 물론 1990년대 추억보정 때문이기는 하지만.[29] 네이버 웹툰이나 카카오페이지불법 번역이 자주 되지만, 네이버 시리즈는 외국인들에겐 그저 네이버 웹툰에서 연재되는 작품들이 재게시되는 플랫폼으로 알려져 있기 때문이다. 만화경이만배는 비교적 만들어진지 얼마 되지 않은 데다가 리디레진코믹스보다도 해외의 인지도가 적고, 특히 만화경은 3화 이후 부터는 앱에서만 볼 수 있기 때문이다.[30] 스토리에 개연성이 없는 부분이 많아 개연성을 중시하는 한국에서는 외면받긴 하지만, 웹소설 시장이 커지면서 이를 웹코믹화를 시도하며 점점 고쳐가는 중이고, 워낙 시장이 크니 현지에서는 보는 사람들이 많아 인기가 갈수록 높아지며, 영미권에서도 한국 웹툰처럼 비공식 번역이 진행되고 있다.[31] unOrdinary와, 한국에서도 번역 연재되고 있는 로어 올림푸스(뉴질랜드)는 웬만한 한국 웹툰보다도 인기가 많다.[32] 2023년 1월 기준으로 해외 연재는 시작되지 않았지만 제목은 한글과 일본어로 번역되었기에 조만간 일본과 더불어 한국에 진출할 것으로 보인다.[33] 유레카, 리버스, 베리타스, 브레이커, 떠돌이용병 아레스 등. 근데 이 작품들도 전체적인 인지도는 일본 작품에 비하면 떨어진다.[34] 일본에 수출했으나 별로 인긴 없었고 중국어권은 그럭저럭 인기를 끌긴 했었으나 이후에는….[35] 수출은 했는데 출판사가 망해서 수출 중단 크리. 근데 같은 사정인 제로하고 꾸준히 수출하는 흑신은 그럭저럭 인기가 있다.[36] 수출은 했지만 인기가 없는 케이스.[37] 용비불패고수 등.[38] 격기 3반 등.[39] 조롱일 수도 있지만 이 캐슬님 문서나 해당 밈이 시작된 서브레딧을 가보면 까는 용도보다는 오히려 재미있어 하며 해당 애셋을 구매하고 싶다는 사람도 있기는 하다.[40] K-POP과 관련이 있는 웹툰인 HYBE X 네이버 웹툰 슈퍼캐스팅 프로젝트도 포함.[41] 타인은 지옥이다의 각나라 번역판 베댓(영어, 인도네시아어)을 보면 알 수 있듯이 자신이 네이버 웹툰에서 한글을 읽는 것에 서툴러 그림만 보다가 자기 나라 언어로 번역되어서 좋다는 내용이 있다. 이런 것은 국가를 가리지 않는다.[42] 그리고 첫데뷔작임에도 만화계의 아카데미 상인, 윌아이스너 어워드에 후보로 오른 로어 올림푸스는 작가가 기기괴괴를 접하고 웹툰에 관심을 가지게 되어 해당 작품을 집필하게 되었다고 인터뷰에서 밝혔다. 이를 봐서는 웹툰이 해외에서 인지도가 부족하더라도 관심을 조금씩이나마 얻고 있다는 뜻이다.[43] 선술했듯이 불법 번역은 말 그대로 '불법'이지만 해외에서도 유명세를 얻는 선봉장이 되기도 한다.[44] 세계 최초는 아니다. Infinite canvas[45] 양영순 본인도 그걸 의식했는지 1001 연재 종료 후 그린 보너스 만화에는 친구가 '책으로 어떻게 만들래?'라고 묻고 그는 책 위쪽으로 철이 된, 마치 위로 넘기며 보는 차트같은 만화책 형태를 언급하는 장면이 나온다. 실제론 단행본은 새로 그려서 나왔다.[46] 수면위로부터 바다를 깊이 들어가 마침내 바다속에 잠긴 등장인물들에까지 한 장의 길쭉한 그림이 연결된 형태이다. 독자는 화면을 스크롤하며 끊김없이 실시간으로 장면을 감상하게 된다. 몇 년 후에는 익숙하고 진부하다고도 할 수 있는 연출이지만 이런 연출을 웹툰의 구성에 거의 처음으로 담아낸 것이 1001이다.