콘텐츠 부족 (r20200302판)

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1. 양상
1.1. 콘텐츠 고갈형
1.2. 콘텐츠 미완성형
2. 원인
3. 대책
4. 같이보기


1. 양상



1.1. 콘텐츠 고갈형


여태껏 배포된 콘텐츠들이 플레이타임 및 게임 난이도에 따라 변수가 있다는 것을 감안해도, 보통 일주일에서 심하면 한 시간 안에 모든 콘텐츠를 플레이어가 소모해 더 이상 즐길 게 없어지는 현상. 이 경우 제작자가 판매한 콘텐츠 자체의 양이 적은 것이기 때문에 사실 여러개의 DLC를 발매하거나 편집 툴을 공개 배포해 유저들이 새로운 맵이나 클라이언트를 뜯어고쳐 색다른 걸 자체 생산하도록 하지 않는 한 뭔 짓을 해도 해결할 방법이 없는 형태이다.
사실상 콘텐츠 부족이라는 상황이 벌어지는 거의 대다수의 원인들이 이 항목에 해당된다. 온라인 게임에 대해서는 특히 한국 유저들의 콘텐츠 소모 속도가 스피드런 하듯 비정상적으로 빨라, 하루만에 즐길 게 없다는 게시글이 올라오는 경우를 쉽게 목격할 수 있다.
  • 예 : RPG 게임들, 단순 어드벤처형 게임들, 대전형 게임

1.2. 콘텐츠 미완성형


콘텐츠 자체는 많고 어떻게 해서든지 재활용될 가능성이 있지만 기간에 쫓겨 콘텐츠 자체가 미완성인 경우. 처음에 공개한 정보에서 많은 부분이 삭제돼서 출시된 게임 역시 이 경우에 해당되며, 콘텐츠들 각각의 퀄리티는 괜찮은 편이지만 이것들이 서로간에 아귀가 잘 맞지 않는 경우 역시 이쪽에 해당된다고 볼 수 있다.
이 경우 당연히 버그가 많을 가능성도 대단히 높아지며, 위 항목의 문제만 있어도 구매자들, 플레이어들에게 욕을 먹기 쉬워지는데 거기에 이 문제까지 겹칠 경우에는 절대 질타를 피해갈 수 없게 된다.
  • 예 : 스타크래프트2의 군단의 심장 캠페인 및 수호군주, 포식귀, 파멸충 등 일부 유닛들, 토탈 워: 로마2, 와치독

2. 원인


이 문제는 일단 한번 발생되면 도장 찍기로 유명한 김화백의 경우나 개발자 다수를 공밀레하지 않는 한 쉽게 해결되지 않는다. 근본적으로 이 문제는 몇몇 열정적인 플레이어가 하루종일 붙잡고 있거나 타임 어택하듯 보다 빨리 클리어하는 방법을 기어코 찾아내 엔딩을 보는 속도가 콘텐츠 디자이너 및 관련 스크립트나 A.I 관련 프로그래머의 작업 속도를 초월할 수밖에 없기 때문에 발생하는 것이기 때문이다.
게임 내에 정해진 플롯이 존재하는 경우에도 문제가 생긴다. 레이드를 도입한 게임에서 나타나는 현상인데, 시초는 『에버퀘스트』이며 『월드 오브 워크래프트』가 뒤를 잇고 있다. 레이드라는 개념의 특성상 네임드 캐릭터를 죽여야 하는데, 계속 이러다보면 매력적인 악역이 모두 죽어서(...) 더 이상 죽일 놈이 없게 되는 것이다. 그래서 부활 스토리를 잡아 살아단님이 일리계신다 같은 경우가 생기고, 한두번이면 반전이라고 봐줄 법도 하지만 보통 남용되어 스토리를 어그러뜨린다.
플레이한 유저들이 올리는 공략들을 철저하게 막기 어렵다는 것도 원인일수 있다.[1] 공략이 늘어날수록 유저 스스로 콘텐츠 소모 속도를 가속화 시켜놓고 이를 제작사 책임으로 몰아붙이는 것이 문제라는 것. 막으려고하면 유저가 손놈이 되는게 현실이다. 이것을 이해하기가 어렵다면 수학 문제를 본인이 풀때는 한 문제마다 크게 시간이 소모되지 않더라도 수학 문제를 직접 만들기 위해서는 상당한 시간이 소모되어야 모순점이 없고 적절하게 난이도가 있는 문제가 만들어진다는 것을 생각하면 좀 더 쉬울 듯 하다. 그렇기 때문에 이건 사실상 구조적으로 생길 수밖에 없는 간극이므로 해결 방법이 거의 전무하다시피 하기에 제작자들은 대부분 몇몇 고수들이 자신들의 게임을 클리어한 시간에 대한 기록이나 영상이 퍼져나가는 것을 매우 껄끄럽게 생각한다.
유일한 해결방법이라면 일정한 스토리라인이 없는, 반복적인 대전형 멀티플레이를 만드는 것이다. 대전형 멀티플레이는 각 유저들의 판단과 대처, 대응에 따라 상황이 매번 다르게 흘러가기 때문에, "콘텐츠를 다 소모했다"라고 느껴지는 시기를 상대적으로 늦출 수 있다. 물론 유저들이 흥미를 잃고 빠져나가는 그 순간 이라도 지원하지 않으면 제대로 된 플레이 자체가 불가능해지는 단점 또한 있다.

3. 대책


  • 도전과제
  • 모드또는 유저가 직접제작 [2]
  • 보너스 레벨
  • 분기점
  • 파고들기
  • 피로도
  • 팔레트 스왑
기존 NPC 혹은 레벨 디자인을 팔레트 스왑 후 Ctrl CV하되 능력치나 속성을 약간 수정하고 다시 재탕하므로, 제작자 입장에선 가성비가 좋을지 몰라도 이전부터 지겹도록 봐왔던 플레이어에겐 "또야?" 소리만 나올 뿐.
주로 업데이트에 제약이 있는 패키지 게임 등에서 채용하는 방식.
비단 영상이 아니더라도 에디터를 내장 혹은 별도로 배포 혹은 비공식을 공인함으로서 MOD유즈맵 창작과 그 소비를 장려하거나[3] 아니면 콘텐츠를 이용자 스스로 생산하고 소모시키는 샌드박스 게임인 경우.
  • 인공지능의 무작위성.
실제 사람들 성격이 다 다르듯 난이도를 높이거나 기본으로 NPC들의 행동 패턴을 획일화하지 않게 만들어 매번 플레이할 때마다 다른 플레이가 될 수 있다. 다크소울3의 차가운 골짜기의 무희여러모로 대표적.
  • 다양한 난이도 추가
보통 보이는 이지, 노말, 익스퍼트나 데빌 메이 크라이의 다양한 난이도, 시간의 오카리나의 마스터 모드 등이 이에 포함된다.
콘텐츠 소모를 효과적으로 늦출 수 있는 거의 유일한 방법이다.
  • 메인 퀘스트, 서브 퀘스트 대량 삽입. 유명한 예시로는 위쳐 3와 스카이림이 있다.
  • 운이 게임에 영향을 미치게 만들기 시스템적인 주사위 던지기 뿐만 아니라 랜덤 인카운터처럼 뭐가 나올지 모르거나 레벨을 자동 생성시키되, 한번에 클리어하기 힘들 수준으로 만들어질 확률을 넣어 유저의 도전욕을 자극할 수 있다.
  • 어려운 난이도. 다크소울과 닌자가이덴은 의도적으로 상대하기 어려운 적들을 내보내 플레이어들을 고전시켰다.
  • 맵 크기 확장. 광활한 대지를 표현 가능한 오픈월드 게임들이 자주 쓰는 방식. 맨 몸으로 여길 뛰어다니거나 이동수단이 느리거나 제한되어 있으면 플레이 타임을 늘릴 수 있으니 금상첨화.

4. 같이보기



[1] 공략은 신규 유저들 편하라고 좋은 의도로 포장되는 경우가 많지만 내용 대부분은 흔히 올비부심인 경우가 많다. 다만 좋은 뜻이든 나쁜 뜻이든 상관없이 공략을 제공하고 있다는 것 자체만으로도 문제가 있다.[2] 예를 들면 마비노기의 작곡[3] 과거엔 로드러너, 지금은 Geometry Dash 등이 대표적.

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