금색의 갓슈벨!! 외쳐라 우정의 전격 2

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파일:우정의전격2.jpg
金色のガッシュベル!! うなれ!友情の電撃2

1. 개요
2. 시스템
2.1. 조작법
3. 평가점
3.1. 초심자도 접하기 쉬운 조작성
3.2. 다양해진 캐릭터 수
3.3. 잘 짜여진 미니게임
4. 문제점
4.1. 방어술과 구속술이 비정상적으로 약하다
4.2. 캐릭터 간의 기동성이나 주술의 성능차가 크다
4.3. 배틀모드 스토리가 너무 허술하다
4.4. 의미불명한 주술 격돌 이펙트
4.5. 컬렉션의 라인업이 조잡하다
5. 총평
6. 등장 캐릭터
6.1. 숨겨진 캐릭터


1. 개요[편집]


2004년 12월 22일에 게임보이 어드밴스용 소프트로서 반프레스토에서 발매되었으며, 2003년 12월 12일에 발매된 금색의 갓슈벨!! 외쳐라 우정의 전격의 후속작이다.

우마곤의 파트너가 본래의 파트너인 선빔이 되며 본격적으로 참여하였고, 일부 캐릭터도 <석판편>에 등장한 마물들로 변경되었다. 또 보이스는 전작에서는 갓슈의 타이틀콜 뿐이었으나 이번작부터는 초필살술의 컷인과 승리 시 보이스가 들어가게 됐다.

스토리 라인은 석판(천년마물) 편을 바탕으로 두고 있으며 총 7스테이지를 이겨내는 배틀 모드[1], 자유롭게 대전하는 프리 배틀, 특정 스테이지만큼 계속 싸워나가는 서바이벌 모드, 조작법을 익히는 용도인 트레이닝 모드가 있다.

2. 시스템[편집]


기본적으로 전작의 시스템을 계승하였다. 일부 전작과의 차이점으론 전작에서는 마물책 게이지로만 주술을 사용하였으나 본작에서는 주술을 사용하기 위한 마음의힘 게이지와 초필살술을 사용하기 위해 필요한 주술을 사용하면 쌓이는 충심 라인으로 분할됐다.

2.1. 조작법[편집]


B버튼으로 타격, 길게 누르면 마음의 힘을 모을수있다. 십자키 아래로 가드, A버튼으로 점프라는 기본 조작이다. 또한 점프는 모든 캐릭터가 2단 점프를 할수있으며 점프력은 동일하다.
R버튼으로 주술을 사용한다.[2] 이때 십자키를 입력하면 발동하는 방법이 달라지며, 최대 6종류의 기술을 구분하여 사용할 수 있다.
L 버튼을 입력하면 마물이 파트너로부터 떨어져 자동으로 상대를 공격해 준다. 다만, 발동중에는 마음의 힘을 계속 소비하는 점과 마물의 기절에는 주의.
『2』에서 추가된 시스템으로 (←+A+B)로 책 떨어트리기가 있는데 공격파트너 조작시 사용가능하며 일격에 상대를 기절시키는 공격이다. 단, 라이쿠 선생님만 사용불가능.
주술을 사용할 때마다 마음의 힘 게이지 밑에 있는 필살 게이지가 쌓이며, 최대까지 모으면 최대 주문을 발동할 수 있다. 캐릭터마다 위력이나 성능은 다르지만 극단적으로 약한 기술은 없고 제대로만 쓴다면 어떤 기술도 맞출 수 있다.

3. 평가점[편집]



3.1. 초심자도 접하기 쉬운 조작성[편집]


일반 공격과 대시 공격 이외에도 십자 키를 입력하여 중앙, 아래, 위 3가지 타격을 할 수 있다. 또 쓸데없이 많기만 한 게 아니라 위는 대공 요격, 아래는 발차기나 잡기 등으로 역할도 확실히 나눠져 있어 격투 게임으로서 좋다는 평가가 많다.
또, 그것과는 별도로 파트너 어택이나 특수한 타격 기술은 특수 커맨드로 되어 있어 비교적 본격적이다. 초등학생 등 저연령층이 격투게임에 입문하는 첫걸음으로 도움이 될지도 모른다.

3.2. 다양해진 캐릭터 수[편집]


게스트와 '라우자르크 갓슈'를 포함한 16체로 전작에 비해 겹치는 캐릭터도 줄었고 확실히 개성이 다양해졌다.

3.3. 잘 짜여진 미니게임[편집]


처음에는 1개 밖에 플레이 할수 없지만 배틀모드를 클리어하다보면 해금되며 모두 4종류가 있다. 난이도는 「간단」 「보통」 「어려움」의 3가지가 있으며 그중에서도 3.베리멜론과 4.베르김의 최고 난이도는 매우 어려우며 특히 후자는 퍼펙트 클리어를 목표로 한다면 상당한 기술과 리듬 감각이 요구된다.

4. 문제점[편집]



4.1. 방어술과 구속술이 비정상적으로 약하다[편집]


우선 방어주술은 발생시간이 비정상적으로 긴 데다 중간에 해제할 수 없다. 금방 일어날 수 있을 정도로 어설프게 맞히거나, 아예 피하게 되면 격투 게임으로는 치명적인 2~4초간 정도의 터무니없이 긴 경직이 생긴다.
또 본래 목적인 막는 역할도 못하고 있다. 본 작품의 일부 주술 이외의 모든 주술은 점프나 백스텝으로 회피·가드가 가능하고, 가드에 의한 경감율도 매우 높기 때문에 일부러 마음의 힘을 소비하여 방어 주술으로 대응하는 메리트는 매우 희박하다. 점프나 백스텝을 할 수 없는 상황(2단 점프 후 착지시 라던지)에선 방어 주술도 발동할 수 없는 상황이다. 더군다나 상대 주술의 위력을 줄일수 있는것도 아닌지라 방어에 실패했을때 피해는 그대로다.
갓슈(제온)의 라실드도 전작에선 원작의 효과를 따른 「방어에 성공했을시 상대 주술에 전격을 더해 튕겨내는」효과가 있었으나, 본작에선 삭제되는 등 너프를 당했다.
티오의 최대술 「기가·라·세우실」은 컷 인이 있기 때문에 주술 차지중이 아닌 이상 효과를 보기 힘들다. 일단 상대가 공중에 있을 때 쓴다면 확실히 피해를 줄 수 있지만 그걸 더이상 방어술이라고 할수 있을까?
구속술은 더욱 의미불명으로, 무려 주술의 발동후의 경직시간과 맞은 상대의 구속시간이 완전히 같다. 즉, 자신이 움직일 수 있게 됨과 동시에 상대도 움직일 수 있게 된다. 구속으로써의 의미가 없다.
일단, 주술의 종료 직전에 맞추면 상대가 움직일 수 없는 사이에 움직이는 것도 가능하지만, 2개의 구속술 중 「지켈드」는 비정상적으로 탄속이 느리고,「론도·라돔」은 상대 정면의 지면에만 판정이 있기 때문에 타이밍을 맞추는 것이 매우 어렵다. 게다가 만약 맞힌다고 해도 두 주술 다 마음의 힘을 소비가 크기 때문에, 모처럼의 틈을 이용하기가 쉽지 않다.

4.2. 캐릭터 간의 기동성이나 주술의 성능차가 크다[편집]


우선 라우자르크 갓슈의 경우 전작에 비해 심한 너프를 당했다. 일정한 조건을 만족시키면 사용할수 있는 라우자르크 갓슈는 라우자르크의 특성상 주술을 일절 사용할 수 없어서 물리 공격 밖에 할 수 없다. 전작과 달리 본작에서는 주술의 발동이 주축이 되기에 밸런스면에서는 상당히 불리하다.
통상 갓슈에 비해 물리공격의 리치나 속도, 위력도 큰 차이가 없고 방어력이 두드러지거나 기절하기 어려운 것도 아니다. 그래서 그다지 육체 강화가 되있다는걸 느끼기 어렵고 자칫하면 주술을 사용할 수 없는 통상 갓슈의 하위 변환이 될 수도 있다.
최대술에 해당하는 기술은 「마물을 잠시 날려버려, 파트너만 남긴다」라고 하는 원작의 한 장면 재현이라고도 할 수 있지만, 주술을 발동할 수 없는 이상 필살기 게이지를 모으는 수단이 상대로부터의 공격을 받는 것 밖에 없고, 어지간히 대전을 오래 끌지 않으면 배례조차 어렵다.
그리고 제온의 자켈가는 대부분의 기술을 이겨낼 수 있다. 매우 강력하며, 일부 최대 주문 수준의 위력을 자랑한다. 직격 시 체력 게이지의 절반을 빼앗을 수 있으며, 2회 직격 시 일부 회복기를 사용하지 않는 한 패배 확정. 파트너 듀포의 힘을 모으는 속도도 매우 빨라 짧은 간격으로 발동할 수 있다. 원작에서도 기가노급의 기술을 깨뜨리고 여전히 위력이 쇠약해지지 않는 등 강력한 묘사는 되어 있었지만.. 게임의 밸런스를 무너뜨리는 주범.

4.3. 배틀모드 스토리가 너무 허술하다[편집]


배틀 시작시 파트너가 한마디하면 마물이 대답하는 일련의 흐름으로 시작하여, 네 번째 경기와 라스트 보스전, 그리고 엔딩에서 약간의 대화가 삽입되는데, 전부 그저 자잘한 이야기 정도일 뿐이다. 선택사항이나 승패에 의한 분기, 멀티엔딩 등도 일절 없는 외길. 솔직히 말해서 「서바이벌 모드」에 약간의 대화 이벤트와 엔딩을 붙인 것 뿐이다.
대화도 모든 배틀 전에 삽입된다면 몰라도, 하필 4전째와 마지막이이라는 어중간한 타이밍에 발생하기 때문에 스토리가 짜여져 있단것도 느끼기 힘들다. 4차전째, 끝판왕 이외의 대전 상대는 거의 적당하기 때문에 더욱 그렇다.
석판편의 배후인 조피스로도도 플레이할 수 있으며, 이 경우 라스트보스는 브라고가 되는데, 싸우는 무대는 웬일인지 '설산'이다.(원작에서는 유적에서 떨어진 황무지에서 싸우고 있었다.) 배틀 모드나 서바이벌 모드에서 브라고와 싸울 때는 이 스테이지가 선택되므로 그 설정을 재사용한 것으로 보이는데 대화 자체는 유적지에서 이루어지기 때문에 위화감이 강하다. 황무지의 대전 무대가 존재하지 않기 때문에 황무지는 불가능해도 적어도 '유적 앞'에서 싸우도록 하든지 조치는 가능했을텐데 아쉬운 부분.
엔딩도 기본적으로 원작에서의 흐름을 줄인 정도로, 굳이 게임으로 되돌아 볼 정도는 아니다. 일단 원작에서 원만한 엔딩을 맞이하지 못한 적 캐릭터(키드나 빅토림같은) 등은 오리지널의 전개가 되어 있지만, 이쪽도 짐작할 수 있는 레벨.

4.4. 의미불명한 주술 격돌 이펙트[편집]


주술이 서로 격돌하면 1초 남짓 캐릭터들이 서로 노려보는 이펙트가 나오는데 이는 별 의미가 없다. 어느 쪽이 이기느냐의 판정은 주술의 원래 위력과 각자가 주술을 쓴 타이밍으로만 이뤄진다. 서로 노려보고 있을 때 버튼을 연타하면 이길 확률이 올라간다던지 하진 않는다. 결국, 아무리 좋은 타이밍에 쏴도 이길 수 없는 기술의 조합이라는 것이 있다.

4.5. 컬렉션의 라인업이 조잡하다[편집]


50종류의 장면이나 아이템의 갤러리가 컬렉션 요소가 되어 있어서 START 버튼으로 설명을 볼 수 있는데 본 작품에 등장하는 것도 아닌 적 캐릭터들이 컬렉션을 채우고 있다던지 그 외에도 미묘한 아이템이나 장면이 많다.

5. 총평[편집]


대전 툴로서 보면, 전체적으로는 「우정 태그배틀」시리즈와 달리, 극단적인 캐릭터의 강약이 나오지 않고 비교적 밸런스 배분이 잘 되어 있지만, 대전 이외의 부분이 「캐릭터 게임」의 법칙에 보기 좋게 걸려 버렸다.
이른바 캐릭터 게임으로서의 측면도 크고, 이곳저곳에 팬 서비스 요소도 포함되어 있지만, 가장 큰 볼거리인 배틀 모드의 혹독한 스토리 짜임새나 컬렉션의 서투름 등, 중요한 부분이 소홀해져 버렸다.
또, 격투게임이라고 해도 다른 게임과 비교해서 뛰어난 특징이나 우수한 점은 없는지라 상당한 갓슈 팬이 아니고 더욱 퀄리티가 높은 격투 게임을 원한다면 다른 게임을 선택해야 할 것이다.


6. 등장 캐릭터[편집]


처음에는 갓슈와 티오, 칸초메와 키드만 사용 가능하며 배틀모드를 클리어 하면서 해당 캐릭터를 쓰러뜨리거나 하는 등으로 해금된다.

갓슈 벨 & 타카미네 키요마로
티오 & 오우미 메구미
칸쵸메 & 파르코 포르고레
키드 & 알쏭달쏭 박사
웡레이 & 리엔
우마곤 & 카프카 선빔
브라고 & 셰리 벨몬드 (조피스 스토리에선 최종 보스)
빈센트 바리 & 구스타프
파티 & 우루루
빅토림 & 모히칸 에이스
레이라 & 알베르

6.1. 숨겨진 캐릭터[편집]


라우자르크 갓슈 & 키요마로
조피스 & 코코 (배틀모드 최종보스)[3]
제온 벨 & 듀포 (배틀모드 히든보스)
나오미 & 라이쿠 선생
발칸 3000 & 라이쿠 선생
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[1] 조건을 만족하면 EX스테이지가 나오며 포함시 8스테이지다.[2] 처음부터 '슈도르크'를 발동하여 싸우고 있는 우마곤이나, 원래 마물이 아닌 게스트는 기술을 사용한다.[3] 본인 스토리에선 브라고&셰리