동방월령전/나가에 이쿠

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1. 개요
2. 능력치
3. 스킬
3.1. 우의 「깃옷은 공간과 같이」(T)
3.2. 어부 「용어 드릴」(Q)
3.3. 전부 「뇌고탄」(W)
3.4. 용어 「용궁의 사자 유영탄」(E)
3.5. 뇌부 「벼락님의 보금자리」(R)
4. 캐릭터 특징
4.1. 특성과 스펠
4.2. 장점
4.3. 단점
5. 주의해야할 캐릭터




1. 개요[편집]


원거리 마법 딜러이다. Q를 제외한 다른 스킬들이 꽤나 긴 쿨타임을 가지고 있지만 스킬들이 하나같이 계수가 높고, 준수한 범위를 가지고 있다. 스킬사용시 캐릭터가 고정되는걸 T스킬로 버티며 딜링을 하는 캐릭. 출시이후부터 꾸준히 쓰이지만, 적 원거리딜러와의 상성을 심하게 타는편이다.

주요 스탯 : 마법력,마나 재생,체력,이속

2. 능력치[편집]


나가에 이쿠
원거리 마법 기반 스킬 딜러
강력한 한 방을 지닌 마법 딜러입니다.
캐릭터 기본 스펙
캐릭터 증가 스펙
체력
255
마나
230
체력
30.6
마나
23
체력회복
0.6375
마나회복
2.3
체력회복
0.06375
마나회복
0.023
방어
4
저항
0
방어
0.4
저항
0
공격력
30
체력제한
72
공격력
0.75
마법력
0
공격속도
1.75
이동속도
2.9
공격속도
0.00875
이동속도
0

마법사 캐릭치곤 스탯이 매우 좋은편이였으나 하향당했다.
이동속도가 빠른편으로, 마딜러 중에서는 독보적인 1위이고 전체 캐릭터중에서도 최상위권이다.
아무래도 선후딜이 긴 스킬과 초근접스킬인 Q 때문인 듯 하다.


3. 스킬[편집]




3.1. 우의 「깃옷은 공간과 같이」(T)[편집]


파일:이쿠t.png
우의 「깃옷은 공간과 같이」
마나

쿨타임
30
1-Tier
(T)
5-Point
(Auto)
1Lv 자동 습득 (배우는 텀 5Lv)
1- 5- 9- 13- 17
사용 시 이쿠는 기류를 만들어 8초 간 유지시킵니다.
이때 충돌을 무시하고, 이동속도가 11% 증가하며, 50-100-150-200-250(+마법력의 70%)의 보호막이 생성됩니다.
이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 70%만 적용됩니다.[1]

이쿠의 쉴드는 모든 캐릭터 중에서도 지속시간이 긴 편에 속하며 그만큼 쉴드량도 넉넉하고 이동속도 증가효과까지 있다. 쉴드량이 후반에는 무려 1000을 넘길정도라 어설픈 공격정도는 거뜬히 받아낼 수 있다. 암살자들이 이쿠를 꺼리는 이유. 초중후반 전부 이쿠 운용의 핵심이라 해도 될만큼 중요한데, 초반부터 넉넉한 쉴드와 이속증가 효과 덕에 Q를 쉽게 맞추도록 해주며, 중후반에는 W-E-R 의 선후딜이 길고 한자리에 고정되는 스킬들을 안전하게 쓰기위해 매우 중요하다.


3.2. 어부 「용어 드릴」(Q)[편집]


파일:이쿠q.png
어부 「용어 드릴」
마나
100
쿨타임
9
1-Tier
(Q)
6-Point
1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv)
1- 2- 3- 4- 5- 6
스킬 시전 시: 이쿠가 10초 간 전류를 팔에 감쌉니다. 이때 기본공격 시 일부 전류를 적에게 방출시켜 5-10-15-20-25-30(+마법력의 18%+적 최대 체력의 0.5%)의 마법피해를 추가로 가합니다.
스킬 재 시전시: 지정한 적을 0.5초 간 기절시킴과 동시에 적과 적 주변에 70-110-150-190-230-270(+마법력의 140%)의 마법피해를 가합니다. 적과 가까울 수록 100%에 가까운 피해를 가하고, 적에게 멀 수록 최대 25%까지 피해량이 감소합니다.
이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 30%만 적용됩니다.[2]

치도리

첫번째 시전시에는 전류가 모이는 이펙트와 함께 손에 전류가 모여있는 이펙트가 추가된다. 이때 평타데미지는 상당히 강력하며 제법 아프다.두번째 시전시에는 0.5시간의 짦은 기절과 엄청난 마법피해를 입힌다. 이 경우 사용후 바로 평타까지 나가기 때문에 매우 강력한데, 사쿠야의 w점멸과 달리 즉발이라 대응도 불가능하다.모든 근딜들이 이쿠를 꺼리는 이유이기도하다. 과거에는 Q데미지가 압도적으로 높아 흉악한 딜량이나와서 원펀걸이라 불리기도했다. 물론 지금도 그렇게불린다

이 스킬로인해 극초반 4레벨 이전까지 이쿠는 원거리 마법사가 아니라 초 근거리 암살자 형식으로 간다. 이쿠가 정상적으로 딜 스탯으로 갔다면 1레벨 모든 딜러들은 거의 한방에 죽는다. 탱커들도 맞기만한다면 죽진 않을지언정 탱커들의 고유 특성인 '토르'가 바로 터질정도로의 강력한 딜링기이다.

다만 이쿠 또한 물몸이고 상대방들이 이쿠를 잘 알고있다면 초반에 구태여 들어오지 않기때문에 점멸-Q로 인한 깜짝연계나 마법펀치-Q같은 순간적인 연계가 아니면 쓰기가 터트리기가 굉장히 힘들다.


3.3. 전부 「뇌고탄」(W)[편집]


파일:이쿠w.png
전부 「뇌고탄」
마나
170-190-210-230-250
쿨타임
21-20-19-18-17
2-Tier
(W)
5-Point
4Lv 습득 (배우는 텀 3Lv)
4-7-10-13-16
전류를 모아 집중하여 대상 지점에 번개를 방출합니다. 피격당한 적은 이동속도가 43% 감소함과 동시에 총 합 182-238-294-350-406(+마법력의 190%)의 마법피해를 받습니다.

이쿠의 초중반 주력 딜링기로, 양손을 드는 모션 이후 범위에 약 2-3초가량 번개공격을 가한다.
전부 맞을경우 데미지가 엄창나고 사거리도 굉장히 길어 4레벨때 이쿠는 멀리서도 적 딜러들의 킬각을 잴 수 있다. 흉악한 데미지 덕에 몸이 약한 초반 딜러들은 풀피 상태여도 잘못 맞으면 절명을 오갈 수준. 물론 팀원과의 연계가 함께라면 더더욱 강력해진다.

단점이라면 선딜이 꽤 길고 스킬 사용도중 위치가 고정된다는 점이다. 특히 한번 발동하면 도중에 취소하는것도 불가능하고 쉴드스킬인 T와 점멸등의 스펠을 쓰는것도 불가능하므로 매우 주의해야한다. 후반으로 갈수록 이 단점이 커져 나중에는 보조딜링기 수준의 역할을 담당하게 된다. 끽해야 E를 맞춰 둔화된 상대에게 후속 연계를 하거나, 팀원과의 연계를 하거나 자신에게 붙은 근딜에게 Q를 먹인 후에 사용하는 정도. 사실 이마저도 마딜들의 저격이 무서워서 못할때가 많다.


3.4. 용어 「용궁의 사자 유영탄」(E)[편집]


파일:이쿠e.png
용어 「용궁의 사자 유영탄」
마나
250-300-350-400
쿨타임
45-42-39-36
3-Tier
(E)
4-Point
8Lv 습득 (배우는 텀 4Lv)
8-12-16-20
지점 방향을 향해 전류를 방출하여 210-290-370-450(+마법력의 85%)의 마법피해를 가하고, 2초 간 이동속도를 70% 감소시킵니다.
이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 80%만 적용됩니다.[3]

중반 이후 이쿠의 핵심스킬이라 할만큼 강력한 스킬. 사용시 손을 크게 휘저으며 전방 넓은범위에 광역누킹+70%둔화의 피해를 가한다.
데미지도 딜러가 맞으면 반피가 넘게 까일정도로 강한데 강력한 슬로우 효과때문에 이쿠가 W나 R등으로 후속연계를 쉽게 할수 있다. 다수의 상대에게 맞추면 라운드를 그대로 가져올 수도 있을만큼 강력한 스킬. 매우 길고 눈에 잘 띄는 시전모션 때문에 보통은 벽 뒤나 상대방 시야 밖에서 사용하거나, 상대가 진입할때 받아치는 느낌으로 사용한다. 대놓고 사용하면 상대방이 피하기 쉬우므로 주의할 것. 쿨타임도 길고 마나소모도 매우 크기때문에 신중하게 사용하는 것이 좋다. 한 라운드에 많아야 2번 사용할 정도니 최대한 다수의 상대에게 맞추거나 핵심 딜러를 맞춰 W나 R의 연계로 짜르는게 베스트.

스킬 사용도중 점멸을 사용할 수 있다. 시전모션 중에 점멸을 사용하여 멀리서 기습적으로 스킬을 맞추거나, 시전모션이 끝나고 번개가 떨어질때 점멸을 사용하여 적에겐 둔화를 걸고 나는 도망가거나 식의 플레이가 가능하다.

사용도중 시전모션이 끝나자마자 앞점멸을 쓰면 번개장판이 앞뒤로 나가는 버그가 있다. 후방 딜러인 이쿠의 앞뒤로 적이 있을 일은 별로 없기에 실전성은 적다.


3.5. 뇌부 「벼락님의 보금자리」(R)[편집]


파일:이쿠r.png
뇌부 「벼락님의 보금자리」
마나
300-450-600
쿨타임
110-90-70
4-Tier
(R)
3-Point
13Lv 습득 (배우는 텀 5Lv)
13-18-23
사용 시 용신 상태가 됩니다. 주변을 용신의 지대로 만들어 5방의 낙뢰를 떨어뜨릴 수 있게 됩니다.
낙뢰에 맞은 적은 250-400-550(+마법력의 82%)의 마법피해를 받고[4], 0.3초 간 기절 상태에 빠집니다. 기절이 풀린 이후에는 0.35초 간 이동속도가 40% 감소합니다.
낙뢰를 전부 떨어뜨리면 스킬 시전을 종료합니다.

기린
이쿠의 후반누킹을 담당하는 스킬. 시전시 제라스의 궁극기처럼 한자리에 고정되고 이쿠 주변 매우 넓은 범위에 5방의 낙뢰를 떨어뜨릴수 있다.
스킬레벨이 1일때에도 한발당 데미지가 500은 나올정도로 강력한데, 기절과 둔화까지 딸려있어 한번 맞추면 후속타를 매우 쉽게 맞출 수 있다.

스킬레벨이 3이되면 한발당 데미지가 거의 1000에 육박하기에 딜러들은 한두방만 맞으면 골로가는데다 탱커도 5발을 전부 맞고 살아가는 경우가 드물다! 그만큼 포텐셜도 높고, 이쿠가 킬을 쓸어담는 경우는 보통 궁극기로 쓸어담는 경우이다. 아니면 E를 잘맞췄거나.

단점이라면 역시 사용도중 한 위치에 고정된다는 점. 한번 발동되면 5발을 전부 쏘기전까진 스킬이 끝나지 않고 취소도 불가능하고, 점멸이나 T또한 사용 불가능하다. 사거리가 길기야 하지만 사용할때 시야밖에서도 시전이펙트가 보이고 상대에게도 바닥에 원으로 범위를 표시해 주기에 이쿠의 위치를 파악하는건 어렵지 않다. 이쿠보다 사거리가 더 긴 마딜러들에게 얻어맞기 십상.

스킬사용을 막는 CC기에 걸리면 스킬이 취소되지는 않지만 그동안은 당연히 낙뢰를 떨어트리지 못한다. 그덕에 CC기를 갖춘 근딜이나 암살자들에게 무력하게 죽는경우도 많다.

포지셔닝, 타이밍, 스킬샷, 심리전까지 여러모로 요구되는게 많은, 사용난이도가 높은 스킬. 후반으로 갈수록 이쿠의 운용은 E와 궁극기에 달려있기에 사실상 이쿠 실력을 가르는 척도이기도 하다.


4. 캐릭터 특징[편집]


하이 리스크 하이 리턴의 마법사

일단 하나하나 스킬 데미지가 무식하게 강하고 범위도 넓다. 게다가 T를 제외한 모든 스킬에 CC기가 있어 팀원과 연계기에 굉장히 좋다. 단점은 쿨타임이 길고 시전중에 고정되거나 변변한 이동기도 없이 접근해서 써야 하는 등의 페널티가 많다. 게다가 후반으로 갈수록 마방을올린 탱커진들에게 무력하게 잡히거나 딜러들도 체력을 올려 한방컷이 안되기때문에 후반으로 갈수록 빛을 보기 힘든 캐릭터다.


4.1. 특성과 스펠[편집]


특성
핵심 특성으로 주로 마법의 마법펀치를 주로 채택한다. Q스킬을 맞추는데 큰 도움이 되기 때문. 다른 특성들이 이쿠와 어울리지 않기도 하다. 선후딜이 큰 이쿠의 단점을 약간이나마 지워주는 장점도 있다.
마법의 점멸을 채용하는 경우도 종종 보인다. 이쿠의 Q와 E를 제대로 활용하기 위해선 점멸이 필요한 경우가 많기때문. 하위특성인 경험치 사기꾼'또한 이쿠의 전성기인 8레벨 타이밍을 1라운드, 잘하면 2라운드까지 단축시켜주므로 큰 도움이 된다. 보조특성은 주로 마법의 흑마법을 들어 부족한 딜을 보완한다.

스펠
D
마나량 소모가 엄청나기에 대부분 원기회복을 고정으로 사용한다. E와 R의 마나량을 합치면 1000이나 되기에 다른 스펠은 드는건 꿈도 못꾼다.
원기회복의 이동속도 증가효과를 이쿠는 매우 유용하게 써먹을 수 있다. 포지셔닝을 할때나 Q를 맞추거나 등. 특성도 보통 마딜들이 드는 판다렌 대신에 마법 부스터를 들어 이속증가를 극대화 하는 경우도 많다.

G
스캐너 탐색이나 전투 자극제 둘중 하나를 든다. 스캐너는 W와 E, R각을 잴때, 자극제는 Q각을 재거나 생존, 포지셔닝을 할때 도움이된다.


4.2. 장점[편집]


긴 사거리와 범위, 폭딜
스킬들이 하나같이 q를 제외하곤 긴 사거리에 넓은 범위를 가지고 있다. 그리고 모든 스킬이 데미지가 무지막지하게 큰편.
심지어 근접 폭딜 공격기인 Q는 초중반에 맞으면 딜러든 탱커든 일격사시키는 말도 안되는 상황이 연출되기도 한다.
암살자 상대 한정 매우 높은 생존력
막대한 쉴드량을 주는 T와 근거리 최강데미지를 자랑하는 Q 덕분에 암살자는 이쿠를 노리는게 매우 힘들고 이쿠 근처로 접근하기도 힘들다. 오히려 이쿠가 암살자의 카운터일 수준이다.

제법 많은 CC기
모든 스킬에 슬로우 및 기절이 달려있다. 이건 마법력 원딜 치곤 매우 많이 가지고 있는 것이다.


4.3. 단점[편집]


긴 쿨타임, 기회는 한 번뿐
이쿠는 다른 마딜들보다 쿨타임이 매우 긴 편이다. 하지만 쿨감효율이 스킬설계상 좋은편이 아니고, 쿨감을 가면 어지간히 큰게 아닌 이상 딜이 확 깎이는걸 알 수 있다. 이 때문에 스킬을 헛뺀다면 그 라운드는 아무것도 못하고 지는경우가 많다.

스킬 사용시 선후딜과 캐릭고정
이쿠의 가장 큰 단점이자 성능에 관계없이 교차밴픽에서 이쿠를 쉽게 꺼낼 수 없게 만드는 이유. 스킬 사용시 제자리에 고정된다는 건 엄청난 패널티이다. 스킬 사용 선후딜까지 길기에 더더욱 큰 단점. 실제로 포지셔닝이 잘못된 상태로 스킬을 쓰면 역으로 죽는 이쿠가 많은 편이다. 이 점 하나때문에 이쿠는 카운터가 셀수 없이 많고, 교차밴픽을 하는 비방에선 좋아봐야 '4-5픽에서야 고려할만한 캐릭터' 라는 평가를 받는다.

딜량으로 적을 억누르지 못할때의 무력함
근딜이 들어올때 q와 e딜로 처치하지 못할시에 무력히 사망하는 경우가 많다. 이쿠는 특히 쿨타임이 길기 때문에 적이 전체적으로 체력을 올릴시 타 원딜에 비해 더욱 힘들다.


5. 주의해야할 캐릭터[편집]



이쿠가 스킬을 사용하고 있을때 이쿠를 공격할 수 있는 장거리 딜러들
포지셔닝이나 팀원들의 도움에 따라 어느정도 커버할 수도 있지만 한계가 있다. 존재만으로도 이쿠를 픽하는걸 억제하는 하드 카운터들이다. 수도 많아서 더더욱 문제.

  • 레밀리아 스칼렛
슈퍼 하드 카운터 1. 게임 시작부터 끝까지 W와 R로 이쿠를 끊임없이 견제할 수 있기에 스킬을 쓰는것도 힘들다. 게다가 레밀리아의 포지션은 그냥 후방포지션도 아니고 최후방, 아예 시야에서 보이지도 않는 위치에 있기에 이쿠가 레밀리아를 따는건 매우 힘들다. 우연히 E사거리에 들어온게 아니라면 잡을 기회가 영원히 없는 매치업.

  • 마무라(무라사 미나미츠)
슈퍼 하드 카운터 2. 이쿠의 쉴드가 높다곤 하나 T로 시작되는 마무라의 연계를 버티기엔 역부족이다. 또한 마무라는 E덕분에 이쿠의 공격을 피하기도 쉬운 편이다. 마무라가 궁극기를 배우면 무조건 원콤에 죽기에 답이 없는 상대.

  • 딜토끼
슈퍼 하드 카운터 3. 딜토끼가 E를 배운뒤엔 딜토끼는 이쿠를 노리기 위해 벼르고 있을것이다. 탱커도 억소리나는 E를 이쿠가 맞으면 사망 확정이다. 패시브 스택이 잘 쌓여있지 않더라도 E+W+Q 면 이쿠가 체력을 어지간히 간게 아닌 이상 쉴드를 켜도 죽는다.

  • 딜리사(키리사메 마리사)
딜리사 자체가 자주 나오진 않지만 시작부터 T와 Q로 끊임없는 견제를 할 수 있고 이쿠가 본격적으로 힘을쓸만한 타이밍인 8레벨에 딜리사 또한 우습게도 그를 카운터 치기에 제격인 마스터 스파크를 배운다. 그래도 딜리사가 후반에 힘이 빠지게 되면 이쿠의 기여도가 높아지긴 하나, 글쎄... 그쯤 가면 이쿠도 존재감이 슬슬 떨어지는 시기라 마리사보다 상대적으로 늘어날 뿐 딜러들 이속 못따라가고 쩔쩔매는건 매한가지다.
  • 하쿠레이 레이무
카운터라 알려져 있지만 13레벨 전까지는 오히려 이쿠가 유리한 편이다. 레이무는 사거리가 짧아 이쿠의 사정권 내에 들어올 수 밖에 없으며, 몸도 그리 단단하지 않아 스킬 한두방에 잡을 수 있다. 또한 레이무가 E를 쓸때 선딜레이를 노리면 스킬을 맞추기도 쉽다. 하지만 13레벨이 되면 상성이 역전되는데, 이때의 레이무는 R의 닷지+이동속도 증가 효과로 이쿠의 스킬을 쉽게 피할 수 있음은 물론 궁극기로 이쿠가 스킬 쓸때를 노리기도 쉽다.

  • 야쿠모 유카리
레이무와 비슷하지만 좀 더 까다롭다. 13레벨 이전에 사거리가 짧고 뚜벅이라 이쿠의 사정권 내에 들어오기는 하다만 레이무보단 기동성이 더 좋아 스킬을 맞추기 조금 더 어렵고 스킬들의 선딜도 짧아 피하기도 어렵다. 13레벨 이후엔 레이무와 비슷하게 궁극기로 이쿠를 노리기 쉬우므로 조심할 것.

  • 이자요이 사쿠야
사쿠야의 세계를 들었다면 큰 문제가 아니지만 문제는 루나 다이얼. 이쿠를 노리기 너무나도 쉽다. 이쿠가 정화를 들수도 없기에 13레벨 이후 한정 하드카운터로 변모하는 상대.

  • 카자미 유카, 코치야 사나에 등

기타

  • 사이교우지 유유코
유유코가 궁극기를 키면 엄청난 쉴드량+엄청난 이동속도 때문에 이쿠의 공격이 제대로 들어가지 않는데다 스킬을 맞추기도 어려워진다. 물론 이쿠의 궁극기로 유유코의 궁극기를 카운터 칠수는 있지만 유유코의 궁극기 사거리가 훨씬 길어서 쉽지 않다.

  • 치르노
1레벨부터 이동속도 증가 패시브를 달고있고 Q 에어본이 있는 치르노는 초반단계에서부터 잡기 껄끄럽다. 치르노가 8레벨이되면 상황에 따라 이쿠 이상의 한타능력을 보유하게 되는데다 강력한 한방데미지로 스킬을 쓰고 있는 이쿠를 저격할 수 있다. 이쿠의 스킬로 치르노의 궁을 카운터 칠수는 있지만 치르노가 들어와서 궁을 썼다는 상황 자체가 이미 우리팀의 진형이 무너졌다는 뜻이므로 이쿠가 안전하게 스킬을 쓸 상황이 나오지 않으며 설령 치르노와 1:1 교환을 한다 해도 치르노의 역할은 E+R만으로 절반이상 끝난 것이기에 여전히 손해다.

V1.867기준

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[1] 쿨타임 감소 50% 기준. 실질적으로 35%만 감소한다.[2] 쿨타임 감소 50% 기준. 실질적으로 15%만 감소한다.[3] 쿨타임 감소 50% 기준. 실질적으로 40%만 감소한다.[4] 풀타 기준 총 1250-2000-2750(+마법력의 410%)의 피해