루시(크로노 아크)/플레이어블

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1. 캐릭터 소개
2. 스펙
3. 스킬
3.1. 패시브: 예언의 소녀
3.2. 전투 스킬
3.2.1. 시간차 공격
3.2.2. 러시 스텝
3.2.3. 집중의 일격
3.2.4. 가속 스텝
3.2.5. 히트 앤 스텝
3.2.6. 심호흡
3.2.7. 교란 타격
3.2.8. 추격타
4. 운용과 시너지
5. 평가
5.1. 장점
5.2. 단점


1. 캐릭터 소개[편집]


파일:CA-캐릭터 소개-루시.png

이전 루프의 기억이 무의식 속에 남도록 특별히 설정된 루시는 수없이 반복되는 루프를 통해 조사단원 못지 않은 전투 능력을 가지게 되었습니다.


해금 조건
아자르와 루시 진행 시 해금되는 '루시의 모험' 챌린지에서 고정 영입
역할
파일:크로노 아크-공격.png
공격

크로노 아크의 등장 캐릭터.

'루시의 모험' 챌린지 모드에서 시작 캐릭터로 영입되는 루시의 플레이어블 버전이다.


2. 스펙[편집]


제작진 공인 능력치/디버프 그래프





















공격
방어
치유
보조
약화
방해
고통

난이도





레벨 별 능력치
약화
방해
고통
Lv
HP
공격
방어
치유
명중
회피
크리
저항
성공
저항
성공
저항
성공
1
19
14
0
11
98
10
5
10
10
0
10
0
10
2
21
15
0
12
100
11
6
15
15
5
15
5
15
3
23
17
0
13
102
12
7
20
20
10
20
10
20
4
25
18
0
15
104
13
8
25
25
15
25
15
25
5
27
20
0
16
110
15
14
30
30
20
30
20
30
6
29
21
0
17
112
16
15
35
35
25
35
25
35

3. 스킬[편집]


[스킬 옵션 설명(펼치기/접기)]
이름
설명
일반 스킬
특별한 부가 스킬 옵션이 없는 스킬입니다.
도발 무시
도발과 관계없이 적을 지정할 수 있습니다.
추적
이 스킬을 회피해도 절반의 피해로 명중하지만 치명타를 발생시키지 않습니다.
신속
적 행동 카운트를 무시하며 과부하를 받지 않습니다.
치명
대상에게 적중하는 치명타 확률이 2배가 됩니다.
연쇄 치유
대상의 회복게이지를 넘은 치유량은 다른 체력이 낮은 아군을 치유합니다.
대신 회복게이지를 초과하여 치유할 수 없습니다.
초과 치유
회복게이지를 유지한 채로 회복합니다.
기본기
고정 능력이면 다른 캐릭터의 고정 능력 시전과 관계 없이 사용할 수 있고 쿨타임이 1 감소합니다.
예견
예견 효과로 뽑았다면 추가 효과를 냅니다.
화르륵![틀주석2]
화르륵! 버프를 받고 있으면 추가 효과를 냅니다.
두번 시전
같은 스킬을 두 번 시전합니다.
카운트
스킬을 낸 뒤 X번 스킬을 사용하거나, 턴을 종료하면 시전합니다.
적의 행동 카운트도 동일하게 작동합니다.[틀주석1]
하나 선택
N가지 효과중 하나를 선택하여 발동합니다.
일회성
사용하면 이번 전투에서 제외됩니다.
고통 피해 스킬
방어력을 무시하고 회복게이지를 감소시키지 않는 피해입니다.
고정 능력 지정 불가
고정 능력으로 지정할 수 없습니다.
부동
버리거나 교환할 수 없습니다.[틀주석3]
제외
교환 대신 버려집니다.
버리거나 시전하면 이번 전투에서 제외됩니다.
N턴 후 버려짐
N턴후 자동으로 버려집니다.





3.1. 패시브: 예언의 소녀[편집]


파일:루시-패시브.png
{{{#white 패시브 : 예언의 소녀
마지막으로 뽑은 다른 아군의 스킬에 '스텝' 버프를 부여합니다. 스텝 버프가 부여된 스킬을 낼 경우, 대기 횟수가 1 증가합니다. 대기 능력 사용시 모든 아군의 과부하가 제거됩니다.
턴 시작시 기본 대기 횟수가 1로 고정됩니다.}}}
과부하 해제를 통해 8~9 코스트 이상의 이득을 볼 수 있기 때문에 플래이어블 캐릭터 중에서 가장 뛰어난 패시브 스킬을 보유하고 있다. 게임이 사실상 현재 없어진 난이도인 캐쥬얼 난이도로 플레이하는 수준으로 매우 쉽게 흘러갈 수 있다.

3.2. 전투 스킬[편집]



3.2.1. 시간차 공격[편집]


파일:루시-시간차 공격.png
대기 횟수를 1 증가 시킵니다.
대기 직후 사용 시 치명타 100% 증가.

도발 무시
코스트 1
피해량 14(100%)
명중률 98%
치명타 0%

대기 직후 사용시 치명타가 확정이기 때문에 1코스트 대비 준수한 피해량을 가지고 있다 볼 수 있다. 대기 횟수를 1회 증가시키는 유틸도 존재하여 무난하기 쓰기 좋은 카드. 다만 루시의 고점을 노리기에는 다소 아쉬운 카드이다.


3.2.2. 러시 스텝 [편집]


파일:루시-러시 스텝.png
자신: 러시 스텝
턴 종료 버튼을 눌렀을 때, 이번 턴에 얻은 대기 횟수 만큼 무작위 적에게 반복하여 9 피해를 입히고 난 후, 14의 피해를 한번 더 입힙니다.
파일:1턴 지속.png 1턴 지속

고정 능력 지정 불가
코스트 1

이번 턴에 얻은 대기 횟수만큼 데미지 밸류가 늘어나는 루시의 주력 공격기. 특이하게도 스킬의 발동 시점이 턴 종료 직후에 바로 사용되는 판정이라 자신이 직접 발동 타이밍을 정할 수 있다. '스텝' 버프가 달려있는 스킬의 사용 횟수가 곧 데미지인 스킬.

3.2.3. 집중의 일격[편집]


파일:루시-집중의 일격.png
이번 턴간 대기 한 횟수당 7 추가 피해를 입힙니다.
도발 무시
코스트 2
피해량 22
명중률 98%
치명타 0%

'스텝' 버프가 달려있는 스킬의 사용 횟수가 곧 데미지인 스킬이라는 점에서 러시 스탭과 굉장히 비슷한 메커니즘을 가지고 있다.
차별화된 부분으로는 대기를 굳이 하지 않아도 데미지가 차징되기에 언제든 턴 종료로 사용 타이밍을 정할 수 있는 러시 스탭과는 다르게 집중의 일격은 획득한 대기 횟수를 전부 소모해야 원하는 기댓값이 나오기 때문에 보통 적들한테 두들겨 맞고나서 최대 기댓값이 나온다는 것이다. 또한 랜덤하게 대상을 공격하는 러쉬스탭과 다르게 직접 대상을 지정해서 공격 할 수 있는것은 확실히 차별화된 부분.

3.2.4. 가속 스텝[편집]


파일:루시-가속 스텝.png
'스텝' 스킬의 비용만큼 마나를 회복합니다.
신속 스킬
도발 무시
코스트 1
피해량 14(100%)
명중률 98%
치명타 0%
'스텝'이 부여된 스킬의 비용만큼 마나를 회복하기 때문에 보통 최소한 본전, 덱 구성에 따라 짤짤이와 동시에 마나 회복을 노릴 수 있는 무난한 스킬. 아자르의 '폭검'같이 초 고코스트 카드에 스텝이 부여된 상태로 사용하면 고점도 가능은 한 카드.

3.2.5. 히트 앤 스텝[편집]


파일:루시-히트 앤 스텝.png
'스텝' 버프가 부여된 스킬을 낼 때 마다 무작위 적에게 9 피해를 입히고 스킬을 뽑습니다.
뽑은 스킬에 '스텝' 버프를 부여합니다.

일회성
신속 스킬
코스트 2
피해량 14(100%)
명중률 98%
치명타 0%

트리샤의 '블링크 스탭'과 굉장히 유사한 사양을 지닌 카드. 다만 희귀 스킬인 블링크 스탭과 달리 일회성이 달려있다.
루시의 고점을 노리는데 있어서 반 필수적인 카드이다.

3.2.6. 심호흡[편집]


파일:루시-심호흡.png
{{{#white 이 스킬은 '기절' 상태에서도 낼 수 있습니다.
자신의 모든 디버프를 해제하고, '스텝' 스킬의 비용 (n)만큼 다음 효과 발동.
대기 횟수 n 증가, n 마나 회복, n개의 스킬을 뽑습니다.

자신 : 심호흡
해제 불가
공격력 +10%
스킬에 '스텝' 버프를 부여할 수 없으며, 대기해도 과부하가 해제되지 않습니다.
파일:1턴 지속.png 1턴 지속}}}
일회성
신속 스킬
2턴 후 버려짐
고정 능력 지정 불가
코스트 0
루시의 '가속 스텝'과 마찬가지로 고코스트 스킬과 높은 시너지를 발휘하는 스킬.
이 스킬을 사용하면 해당 턴동안 대기를 사용했을 때 과부하를 해제하지 못하고, 스텝 버프를 새롭게 부여할 수 없는 치명적인 단점이 있다. 다만 이러한 점이 오히려 장점이 되기도 한다. 스킬을 새롭게 뽑아도 그 스킬로 스텝 버프가 옮겨지지 않기에 스텝 버프가 이미 부여되어 있는 고코스트 스킬을 통해 계속해서 '심호흡' 스킬과 '가속 스텝' 스킬로 이득을 볼 수 있기 때문.


3.2.7. 교란 타격[편집]


파일:루시-교란 타격.png
손에 '스텝' 스킬이 없을 때 발동
내 손에 가장 위에 있는 스킬에 '민첩한 스텝'을 부여하고, 덱에서 다른 아군을 우선으로 스킬을 뽑습니다.
민첩한 스텝은 '스텝' 버프로 취급합니다.

도발 무시
코스트 1
피해량 12(87%)
명중률 98%
치명타 0%
조건을 만족한 상태에서 효과가 발동되면 스텝 버프 스킬을 확정으로 얻을 수 있고 여기에 맨 위 스킬에 '민첩한 스텝' 버프를 부여해 스텝 버프를 2개 쥘 수 있다. 단순하게 대기 횟수를 늘리는데 쓸 수도 있지만, 그보다 더 중요한건 패 맨 위에 있는 스킬에 확정적으로 스텝을 부여하고, 새로 나오는 스킬들로 인해 스텝 버프가 사라지지 않는다는 점. 또한 민첩한 스텝은 말 그대로 스텝과 똑같이 취급되기 때문에 가속 스텝 혹은 심호흡과 연계할 수 있다. 이 경우 스텝 버프 스킬이 2개 이상 있으면 마나 회복 등의 효과를 중복으로 발동시킬 수 있다.

3.2.8. 추격타[편집]


파일:루시-추격타.png
이 스킬로 적을 처치시 마나 3을 회복합니다.

대상: 추격타
고통 디버프 성공률 : 120%
스킬에 '스텝'이 부여될 때 마다 6 피해를 입습니다.
파일:2턴 지속.png2턴 지속

추적 스킬
도발 무시
고정 능력 지정 불가
코스트 2
피해량 17(120%)
명중률 98%
치명타 0%

'스텝' 버프가 달려있는 스킬의 사용 횟수가 곧 데미지인 스킬인 집중의 일격, 러시 스텝과 다르게 이 스킬은 '스텝' 버프가 부여된 카드를 굳이 사용하지 않고 새롭게 드로우로 스텝 버프를 부여만 해도 데미지가 들어간다는 점에서 차별점을 가지고 있다. 이 스킬로 막타시에 마나를 3 환급해주는 부가 효과도 있다.

4. 운용과 시너지[편집]


루시는 저코스트덱이든, 고코스트덱이든 높은 성능을 발휘한다. 저코스트덱에서는 히트 앤 스텝과 시간차 공격, 교란 타격으로 덱 순환을 높이도록 하고, 고코스트덱에서는 가속 스텝과 심호흡으로 고코스트 스킬 간의 연계를 돕는 식으로 운영해야 한다. 어느 쪽이든간에 대기횟수가 많이 모일 수밖에 없는데, 이를 통해 집중의 일격과 러시 스텝의 피해량을 높이는 것이 주된 운영 방식이다.

아자르는 루시와 매우 높은 시너지를 낼 수 있는 파티원이다. 아자르의 7코스트나 되는 공격스킬인 폭검에 스텝 버프가 붙으면 가속 스텝과 심호흡 스킬로 7코스트를 얻을 수 있고, 이를 통해 심호흡-무한의 검-유성검-환영일섬 순으로 콤보를 사용하여 이론상 한턴에 400 이상의 딜을 낼 수 있다.

트리샤 또한 높은 시너지를 낼 수 있는 캐릭터인데, 대기 시 과부하가 해제된다는 점을 이용하여 희귀스킬인 '블링크 스텝'과 시너지를 이룰 수 있다. 다만 '환영복제' 스킬은 루시의 스킬을 복사할 수 없기 때문에 이 점에 유의. 루시의 스킬을 복사하려면 환영복제 뿐만 아니라 '쉐도우 스텝' 또한 채용해야한다. '쉐도우 스텝'으로 복사한 루시의 공격스킬은 스킬의 주인이 트리샤인 상태로 생성되기 때문에 '환영복제'로 복사할 수 있다.


5. 평가[편집]


플레이어블 루시는 '루시의 모험' 챌린지 모드로 영입할 수 있는 캐릭터로, 현재 모든 캐릭터들 중에서 압도적인 1티어의 위치에 서 있다. 루시가 다른 조사단원들과는 달리 챌린지 모드로만 영입할 수 있는 것은 바로 다른 캐릭터들과는 격을 달리하는 사기적인 성능 때문이다.
플레이어블 루시가 높은 평가를 받을 수 있는 이유에는 루시의 패시브 스킬인 '예언의 소녀'에 있다. 후술하듯이 플레이어블 루시에게는 약간의 단점이 있긴 하지만, 패시브 스킬의 성능이 후술할 단점을 무마시킬 수 있을 정도로 사기적인데, 과부하 해제를 통한 막대한 양의 코스트 이득을 볼 수 있기에 모든 캐릭터들 중에서 다른 캐릭터와의 가장 높은 시너지를 노려볼 수 있다.



5.1. 장점[편집]


  • 코스트 이득을 통한 다른 파티원과의 높은 연계
플레이어블 루시는 대기를 통한 과부하 해제, 가속 스텝과 심호흡 스킬을 통한 코스트 회복이 가능하기 때문에 어떤 덱과도 유연하게 어울릴 수 있다는 장점이 있다. 저코스트덱일 경우 주력기인 '러시 스텝'과 '집중의 일격'이 다른 스킬을 많이 소비할수록 강해지는 매커니즘을 가지고 있어서 패시브 스킬이 없었다면 과부하의 문제로부터 자유롭지 못했겠지만, 대기를 사용해서 과부하를 해제해서 많은 파티원들의 스킬을 사용할 수 있다는 점이 이 문제를 해결해준다. 반대로 고코스트덱일 경우 가속 스텝과 심호흡 스킬로 코스트 회복이 가능해서 평소에는 잘 활용하지 못했던 고코스트 스킬들과의 연계를 노릴 수 있다.


5.2. 단점[편집]


  • 필연적으로 대기를 해야 한다는 점에 따른 적의 공격 허용
루시의 과부하 해제 능력을 사용하고, '시간차 공격'과 '집중의 일격' 스킬의 피해량을 늘리기 위해서는 필연적으로 대기를 해야 하는데, 이로 인해서 적의 공격을 허용하게 된다. 특히 잡몹전에서 이러한 단점이 부각되는 편인데, 다른 덱에서는 적의 공격을 허용하기 전에 적을 잡아내는 것을 통해 적은 수의 적의 공격만을 허용하는 반면, 플레이어블 루시가 포함된 덱에서는 네 명 이상의 적들의 공격을 허용하여 회복게이지가 쭉쭉 깎이는 불상사를 경험해볼 수 있다. 이 때문에 '루시의 모험' 챌린지 모드에서는 회복게이지를 보호할 수 있는 미스체인을 영입하는 것이 좋다.
  • 루비, 사파이어 자매, 잊혀진 왕 2페이즈 등 특정 보스의 기믹에 대한 무력함
'루시의 모험' 챌린지 모드가 아니라면 루시에게 디버프가 갈 일이 없지만, '루시의 모험'에서는 루시가 직접 전투에 참여하기 때문에 사파이어의 낙인이 루시에게 향해서 정화 스킬을 3코스트, 혹은 5코스트로 시전해야 한다는 문제점이 있으며, 잊혀진 왕 2페이즈에서는 루시의 공격 스킬로 기둥을 파괴할 경우 정화의 번개 또한 버려지기 때문에 이러한 점을 유의해야 한다.

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