싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|

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이상
]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
]][[료슈/인게임 정보|
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료슈
]][[뫼르소/인게임 정보|
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뫼르소
]][[홍루/인게임 정보|
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홍루
]][[히스클리프(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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히스클리프
]][[이스마엘(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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이스마엘
]][[로쟈(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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로쟈
]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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싱클레어
]][[오티스(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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오티스
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.2. 마리아치 보스
2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적
2.3. 000(3성)
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 지식나무의 가지
3.2. TETH
3.2.1. 다가올날
3.2.2. 평생 스튜
3.3. HE
3.3.1. 초롱
3.3.2. 9장 2절
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


심약하고 의존적인 성격을 반영한 것인지 인격 대부분이 홀로 활약하긴 힘들지만 아군의 보조를 주거나 받을 때 효율이 상승하는 특징이 있으며, 상황이나 조작에 따라 위력이나 안정성 등의 편차가 크게 바뀌는 효과를 가지고 있는 경우가 많다.

다만 이러한 특징과 오픈 초창기의 망가진 밸런스가 맞물려, 기본 인격을 제외하고는 인격과 E.G.O를 포함해서 가장 실전성이 떨어지는 편에 속하는 수감자라 픽률도 항상 하위권을 달리는 수감자였다.

초창기에 나온 인격 대부분은 손에 검은색 장갑을 끼고 있다.

이중인격적인 면모를 보이는 인격들이 많다. 마리아치 보스와 검계 살수, 섕크 협회 인격은 평상시엔 겁 많은 본래의 성격이나 전투 상황에 들어가면 자신도 제어할 수 없을 정도의 전투광으로 돌변한다는 묘사가 있다. 검계 살수 싱클레어는 이러한 자신의 이중성에 불안해하며 어느 쪽이 진짜 자신일지 고뇌하는 모습을 보이고, 섕크 협회 싱클레어는 아예 인지 자체를 못 하고 있는 것으로 보인다.


2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,

체력=143, 속도=3 - 7, 방어력=36(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요··· 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음··· 11번.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=43(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=43(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,

스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=43(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=43(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,

패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,

서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]

대사

<^|1><height=32>
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"싱클레어예요··· 에밀, 싱클레어. 아, 번호는 음··· 11번."
* 아침 인사
"좋은 아침이에요! 잘 주무셨··· 아 관리자님도 잠들 수 있는 거··· 맞죠?"
* 점심 인사
"전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님."
* 저녁 인사
"오늘 하루는 어떠셨나요? 전··· 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요."
* 대화 1
"아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요··· 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요··· 그냥 신기해서요."
* 대화 2
"관리자님은 대단한 것 같아요··· 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요."
* 대화 3
"이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤."
[ 제 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ]
* 대화 4
"단테 씨··· 정말 그 머리를 하고 있으면··· 아무렇지 않아요? 세상은··· 여전히 똑바로 보이는 건가요?"
* 대화 5
"단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만··· 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요."

* 방치
"관리자님···? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?"
* 인격 편성
"어··· 저를요? 으음··· 최선은 다해볼게요···"
* 입장
"이게 최선이겠죠···?"
* 전투 중 인격 선택
"제가 무슨 실수라도 했나요···?"
* 공격 시작
"해보겠습니다···!"
* 적 흐트러질 시 대사
"제가 해낸 것 맞죠···?"
* 흐트러질 시 대사
"읏···!"
* 적 처치
"해냈어요!"
* 아군 사망
"나도 저렇게 되는 걸까···?"
* 선택지 성공
"다행이에요. 성공해서···"
* 선택지 실패
"다 제 잘못이예요···"
* 전투 승리
"어··· 저희가 해낸 거예요? 다행이예요."
* EX CLEAR 전투 승리
"제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요."
* 전투 패배
"죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데··· 아직 미숙한 게 많나 봐요."
* 선택지 - 매우 높음
"이 정도는 저라도 해낼 수 있겠어요."
* 선택지 - 높음
"...네, 해볼게요."
* 선택지 - 보통
"필요하시다면... 해볼게요."
* 선택지 - 낮음
"꼭 저여야만 할까요?"
* 선택지 - 매우 낮음
"저요? 진짜로요? 분명히 실패할 거예요. 망쳐놓을 거라고요."

}}}
다수의 코인과 위력 증가 및 피해량 증가 버프를 지닌 1성 참격 딜러. 1스킬에는 소소하게나마 파열 디버프도 지니고 있다. 3스킬로 합 승리 시 공격 위력 +1 버프를 얻는데, 1턴 지속인 까닭에 3스킬 자체와 후속타를 제외하면 제대로 효과를 받기 어렵다는 난점이 있다.

패시브 발동 시 해당 턴에 아군이 사망했을 경우, 다음 턴에 위력 1을 얻고 정신력이 가장 낮은 아군에게도 같은 버프를 부여할 수 있다. 다만 누군가 죽어나갔다는 사실 자체가 이미 상황이 꼬였다는 뜻이나 다름없고 위력 버프의 지속 시간도 1턴에 불과해서 포텐셜이 높지는 않다.

다만 종합적으론 무난하게 사용하기 쉽고 강력한 1성 참격 딜러이다. 체력이 많이 낮긴 하지만 코인이 넉넉하고 위력치도 나쁘지 않기에, 상대의 스킬이 2, 3스킬의 최댓값을 상회하지 않는 이상 대부분의 스킬을 받아치는 강력한 모습을 보인다. 특히 쥐어들 자 출시 전까지는 보유하고 있던 츠바이/마리아치/검계 인격 3종 전부 하자 투성이었기에 싱클레어의 인격들 중 가장 좋은 평가를 받았다. 시즌 1 피날레로 출시된 쥐어들 자 인격이 워낙 고성능이기에 메인 인격 자리에선 밀려났지만, 1성 중에는 나름 쓰이는 인격. 특히 3장의 최종 보스 크로머는 참격 약점에 타격 견딤이기 때문에 어떤 표식 기프트를 모으는 데 성공한다면 대활약을 보여주기도 한다.

인격풀이 좁았던 시즌 1 때는 거울 던전 스타팅 조합으로 R사 히스클리프, 흑운회 홍루와 함께 기본 싱클레어를 넣는 유저들이 꽤 있었다. 참격 속성이라 1, 2층에 등장하는 적들을 잘 잡고 스킬 모션이 빨라 시간 소요가 적기 때문. 시 협회 돈키호테가 거울 던전에 기용되는 것과 같은 이유인데, 시 협회 돈키호테가 앞면 의존도가 큰 것과 달리 기본 싱클레어는 2, 3스킬이 3코인이라서 안정성이 더 높다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 3 → 4
  • 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
    • 1~3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가

2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,

체력=210, 속도=2 - 4, 방어력=43(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,

2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=38(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,

스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=38(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=38(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,

패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,

서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]

남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기


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"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!"
"쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…"
아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어.
이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지.
"그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?"
…도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어.
그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지.
각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야.
아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고…
갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지.
두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만…
"이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!"
그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어.
그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지.
#!end"그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요."
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"관리자님, 최선을 다해 지켜드릴게요! 어어… 너무 앞에 서시진 마시고…"
* 아침 인사
"잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요."
* 점심 인사
"점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요."
* 저녁 인사
"밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요."
* 대화 1
"비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요."
* 대화 2
"윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요."
* 대화 3
"처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요."
* 동기화 후 대화 1
"예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요."
* 동기화 후 대화 2
"도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요."
* 방치
"관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요."
* 동기화 진행
"지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요."
* 인격 편성
"뒷걸음질치지 않는 방패가 되어."
* 입장
"최선을 다해 지켜낼게요!"
* 전투 중 인격 선택
"최선을 다해 지켜 보이겠습니다!"
* 공격 시작
"따라와 주세요!"
* 적 흐트러질 시 대사
"지금이 기회에요!"
* 흐트러질 시 대사
"앗!"
* 적 처치
"지켜냈어!"
* 아군 사망
"끝내 지켜내지 못했어…"
* 선택지 성공
"저를 믿어주셔서 감사해요!"
* 선택지 실패
"지켜내지 못했어…"
* 전투 승리
"저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요."
* EX CLEAR 전투 승리
"저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요."
* 전투 패배
"제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…."


버프와 디버프로 아군을 지원하는 데 특화되어있지만, 느린 속도 때문에 제 성능을 내기 힘든 탱커형 인격.

피해량 감소와 타격 취약, 사용 시 아군 보호 등의 서포트 효과들은 뛰어나지만, 대부분의 효과가 이번 턴에 적용되는데 정작 속도가 하위권이라 정상적으로 활용할 수가 없다. 주력 키워드가 영 나사빠진 효과인 진동인 점도 아쉽고, 탱커형 스탯 때문에 합을 할 때 적의 위력이 올라가는 경우가 많은 점, 2스킬의 고점이 심각하게 낮은 점, 전체적인 코인 갯수가 부족하고 딜량이 떨어지는 점 등등 단점이 많은 인격. 우울과 분노를 넉넉하게 수급할 수 있다는 것과 일반 전투에서 아군을 향한 일방 공격 차단, 낮은 비용으로 발동시킬 수 있는 패시브, 3스킬의 무식하게 높은 도발치 말고는 장점이 없다고 봐도 무방하다.

정 쓰고 싶다면 N사 덱에 넣는 게 좋다. 쥐어들 자 싱클레어는 N사와 궁합이 나쁘기에 쓰기 힘든지라 츠바이가 더 낫고, 타격 공격이라 쥐는 자 파우스트의 주시 효과를 누릴 수 있는 데다 우울+분노+나태 토큰을 수급할 수 있어 파우스트의 물주머니와 뫼르소의 에고들을 발동시키기에 용이하며, 분노는 N사 패시브 발동에 사용되는 버릴 것 없는 구성이기 때문. 우울 2공명 시 발동되는 패시브의 수비 위력 증가와 보호가 N사 인격들에게도 도움은 되나, 우울 2공명을 발동시키려면 싱클레어의 슬롯이 추가되고 거기에 1스킬이 2개가 배치되었거나 N사 인격 중 우울 스킬을 가진 N사 히스클리프를 같이 배치하는 등의 조건을 갖춰야 한다.

출시 초 3스킬의 보호 효과가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 3월 9일 패치로 수정되었다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: '[합 패배] 보호 2를 얻음' 추가
  • 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, 도발치 효과, '[합 패배] 진동 6 부여' 추가
  • 3스킬: 도발치 효과 추가
    • 1코인: '[적중시] 진동 폭발 시 대상의 진동이 5 이상이면, 다음 턴에 보호 2 얻음' 추가
  • 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +3 → 6, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성

3동기화 시점의 3스킬이 아군에게 부여하는 보호 효과는 원래 이번 턴에 적용된다고 적혀있었고 실제로 그랬으나, 4동기화 업데이트 후로 4동기화 시점의 동일 효과처럼 다음 턴에 부여하는 오류가 있었다. 이후 2023.8.24 업데이트에서 3동기화의 아군 보호 부여 효과도 다음 턴에 적용된다고 기재하는 형태로 수정되었다.

3레벨 동기화 이전 일러스트에선 츠바이 협회의 유니폼이 아니라 사복을 입고 있다. 인격 스토리를 해금하면 이유가 나오는데, 츠바이 협회 가입 자격 시험을 보고 있었을 시점이기 때문이다. 정황상 본편 일이든 다른 어떤 일이든 가족을 잃은 뒤 자기 탓이라 여겨 누군가를 지키고 싶어하는 마음을 품게 되었고, 이후 츠바이에 가입하려다가 돈키호테와 같이 시험을 보고 합격하는 거울 세계의 싱클레어인 듯하다. 싱클레어 인격 중 제일 행복한 스토리여서 그런지, 다른 인격의 대사와 달리 연기에 묘하게 자신감이 담겨 있다. 성능은 폐급이지만 이런 밝은 대사와 귀여운 동기화 전 일러스트 때문에 인게임에서 사용은 안 하고 유리창에만 넣어두는 플레이어가 많다.


2.2.2. 마리아치 보스[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,

체력=225, 속도=2 - 3, 방어력=43(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,

2성=, 소속=J사 뒷골목, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=37(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,

스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=37(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,

스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=37(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,

서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]

마리아치 보스, 싱클레어의 이야기


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풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…?
아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지.
흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입?
다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어.
마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지.
경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야.
흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지.
지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아.
풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는…
흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지.
경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지.
그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어.
흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다.
그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어.
그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지.
아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어.
풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해-
말을 끝내지도 못하고.
샤카.
파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어.
흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입.
경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어.
수군대는 또다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지.
#!end아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야.
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대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요."
* 아침 인사
"상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요."
* 점심 인사
"나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게."
* 저녁 인사
"망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?"
* 대화 1
"아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요."
* 대화 2
"싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이."
* 대화 3
"관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요."
* 동기화 후 대화 1
"처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요."
* 동기화 후 대화 2
"고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요."
* 방치
"…제 연주가 별로였나요?"
* 동기화 진행
"더 유쾌한 연주로 보답드릴게요."
* 인격 편성
"흔들어 보죠."
* 입장
"이게 옳은 선택일까…?"
* 전투 중 인격 선택
"단테 씨, 무슨 일이야…?"
* 공격 시작
"머리통을 박살 내주마."
* 적 흐트러질 시 대사
"다음에는 머리다."
* 흐트러질 시 대사
"윽!"
* 적 처치
"너무 쉽잖아."
* 아군 사망
"다음은 누구일까…?"
* 선택지 성공
"생각보다 쉬웠어."
* 선택지 실패
"이런 걸 바란 게 아니야…"
* 전투 승리
"이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요."
* EX CLEAR 전투 승리
"오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠."
* 전투 패배
"기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요."


2장에 등장한 조직 마리아치의 수장인 아이드의 인격. 스킬을 시전하거나 공격할 때 마라카스를 흔드는 모습이 인상적이다. 티배깅

최상위권의 체력과 방어 레벨, 그리고 최하위권의 공격 레벨을 지닌 침잠 키워드 탱커 인격. 속도가 2~3으로 매우 낮아 공격 순서가 매우 늦고 손쉽게 적의 표적이 되지만, 회피의 성능이 15로 매우 뛰어나고 스킬의 코인 갯수가 많아 비슷한 수준의 적을 상대로는 뛰어난 성능을 보여준다. 그러나 동시에 초창기 탱커답게 8/7/19로 밸류가 심각하게 낮아서 3장부터 합 승리는 기대하기 힘들다. 그나마 3스킬이 원코인이지만 위력이 8~19로 준수해서 정신력만 높으면 내밀어주기 좋다.

타격 내성인지라 잘만 쓰면 3장의 특정 구간에서 엄청난 활약을 할 수 있다. 3-6 싱클레어 1인클

스킬명에 오류가 있는데, 때리면 간식이 나오는 멕시코 전통 인형은 냐타가 아니라 냐타이다. 스킬명뿐 아니라 인격 스토리에서도 일관적으로 냐타 파티라고 나오는 것을 보면 오타가 아니라 개발자들이 잘못 알고 만든 듯하다.

자체 성능과는 별개로 서포트 패시브가 상당히 우수해서, 쥐싱클을 채용하기 어려운 컨텐츠에서는 벤치 요원으로도 자주 쓰인다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: '대상의 침잠이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
    • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 4 부여
  • 2스킬: '대상의 침잠이 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
    • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 1 증가
    • 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 1 증가
  • 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +30%' 추가
    • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복
  • 수비 스킬: '[회피 성공시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 우울 속성
공격 레벨이 낮고 방어 레벨이 높은 탱커형 인격임에도 4동기화로 도발치를 하나도 받지 못했다. 수비 스킬의 유형이 회피이기에 도발치로 집중된 모든 공격을 회피해버리는 상황을 경계한 것으로 보이나, 이후 섕크 오티스가 도발치와 회피를 가지고 오면서 혼자 억울하게 되었다.

언급을 보아 가족을 잃은 후 마리아치에 입단했다가 어쩌다 보니 보스 자리에 오른 모양.[1] 본래의 우물쭈물한 성격은 여전하지만, '파냐타 파티'라는 단어를 꺼내기만 해도 불안해 하는 모습은 집어치우고 마라카스로 상대방의 머리를 패는 '보스 모드'에 돌입한다. 마리아치 조직원들은 신입이 들어오면 보스에게 저 단어를 직접 말하라고 시키고 기어이 머리에서 피분수가 터지는 통과 의례를 치른다.

2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,

체력=184, 속도=3 - 7, 방어력=40(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아... 기어코... 저를 찾으셨군요.,

2성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해...",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=40(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=40(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=40(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=41(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]

로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기


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중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어.
촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지.
아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적.
누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야.
아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까.
그렇진 않을 거야.
그럼, 아이가 속한··· '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까?
그렇진 않을 거야.
어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까?
설마, 그렇진 않을 거야.
아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치뤘던 것. 그뿐이겠지.
하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아.
E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라.
E.G.O··· 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지.
맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야.
남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아?
남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어.
자신을 잊고··· 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야.
더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네.
#!end
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대사

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* 획득 대사
"아··· 기어코··· 저를 찾으셨군요."
* 아침 인사
"바라는 것이 있나요. 오셔서··· 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?"
* 점심 인사
"비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니··· 정오인가요. 그런 시간이 되었군요."
* 저녁 인사
"초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면··· 밤눈이 어두워지실 테니."
* 대화 1
"정말 긴 시간이었어요··· 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?"
* 대화 2
"부적이··· 모자라서는 안 돼요. 그렇다고··· 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도··· 안 되고요."
* 대화 3
"이 부적은··· 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록··· 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요."
* 동기화 후 대화 1
"아··· 함께 써주시는군요··· 고마워요. ···아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!"
* 동기화 후 대화 2
"제 몸에 붙어있는 것들은··· 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런··· 저주니까요."
* 방치
"여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠."
* 동기화 진행
"해방을 위해서는··· 설령 저주더라도 받아들이겠어요."
* 인격 편성
"저주를 끼얹을 것이 있나 보군요."
* 입장
"뒤따르죠."
* 전투 중 인격 선택
"집중··· 하세요."
* 공격 시작
"그대로, 멈춰라."
* 적 흐트러질 시 대사
"둔해졌군요."
* 흐트러질 시 대사
"흣..."
* 적 처치
"저주 속에 가라앉는군요."
* 본인 사망
"아··· 결국엔··· 멈추는구나···"
* 선택지 성공
"뜻대로 되었네요."
* 선택지 실패
"이 또한 저주···"
* 전투 승리
"해냈네요. 후··· 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠."
* EX CLEAR 전투 승리
"모두를 멈춰세웠군요··· 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠."
* 전투 패배
"역시··· 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까···"
* 파열부
"그대로!"

[1] 작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.

2023년 6월 29일 출시.

신규 키워드인 부적을 다룬다. 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴 종료 시 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 키워드이다. 홍적 싱클은 이를 3스킬을 통해 상대한테 부적을 넘기는 것으로 컨트롤한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들며, 수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 인격이다.

6 이상 쌓이지 않으면 얼마나 공격을 당하든 사라지지 않는다는 부적의 옵션 덕에 이론상으로나 가능했던 G사 그레고르의 3스킬 파열 조건부 옵션을 E.G.O 기프트 없이도 활용할 수 있도록 해줄 수 있으며, 이외에도 K사 홍루 등 파열에 조건부가 달린 여러 인격들에게 매우 유용한 서포트를 해줄 수 있다. 특히 세븐 협회 오티스의 2스킬이나 K사 홍루의 3스킬처럼 횟수를 부여해줄 수 있는 스킬과 조합하면 파열을 수십 단위로 끌어올릴 수 있어, 파열/탐식 덱으로 운용할 때 실제 딜 기여량이 매우 높은 편이다.

합에서 지면 부적 효과로 인해 붙는 파열 때문에 피격의 위험성이 급속도로 올라가게 된다. 특히 부적은 6 이상 쌓이지 않는 이상 절대 사라지지 않기 때문에, 부적이 쌓여있을수록 다코인 스킬에 피격당할 시 체력이 눈에 보일 정도로 사라진다. 그나마 거울 던전에서는 상점에서 스킬 변경이 가능할 경우에 1스킬 하나를 3스킬로 바꾸면 부적 한도 초과를 피하기 수월해지고, 높은 밸류의 3스킬을 부적 조건부를 위한 것뿐만 아닌 평범한 합에서 운용해도 괜찮게 된다.

하지만 싱클레어의 스킬을 완전 오토로 돌리는 식이 아닌 이상 거의 6~8스택의 부적 자해를 받게 되고, 이게 매 턴이 아닌 잘해야 2~3턴쯤마다 맞기 때문에 생각 이상으로 페널티가 큰 편이 아니고, 스킬 고점이 서포터 인격치고 10/13/17로 꽤 높아 합 안정성과 딜량이 생각 이상으로 높다는 장점이 있다. 1번 스킬 추가 슬롯으로 운영하면 부적 운용도 생각 이상으로 편해지며, 파티에 아군 회복이 달린 인원을 편성하면 자해의 문제도 해결되기에 표기에 비해 운용이 굉장히 편한 편이다.

하지만 싱클레어의 부적 효과를 누리고자 하면 굉장히 복잡해지는데, 홍적 싱클레어가 가장 잘 어울리는 파열/탐식 파티에서는 탐식 자원이 과하게 많은 비중을 가지고 있어 툭하면 싱클레어의 공명 효과가 발동되어 2스킬이 과하게 부적을 쌓는 일이 빈번하고, 부적을 얻는 1&2스킬 전부 적중을 요구하기에 합에서 패배하면 부적 피해는 피해대로 받으며 부적 관리가 꼬이게 되는 상황이 일어나, 3스킬이 손패에 들어와 있더라도 부적을 옮기기가 쉽지 않다.

두 번째 문제는 3스킬의 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다는 것. 세밀한 조정 없이는 부적이 넘어가지 않는 일이 많다.

고로 이 문제를 해결하기 위해 상술하였듯 1번 스킬 추가 슬롯에 배정해 행동 횟수를 빠르게 불리는 것이 추천되고, 부적이 4개가 있는 경우 탐식 공명 패시브를 발동시키면 3스킬의 1코인이 적중하는 순간 부적이 5개가 되며 상대에게 넘어가게 된다.

부적 디버프의 수치가 파열 부여값에 반영되지 않는 버그가 있었으나, 2023.7.6 패치 때 패치 내역에는 누락되었지만 수정되었다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 대상의 파열이 5 이상이면, 부적 1 얻음
  • 2스킬
    • 1, 2코인: '[적중시] 대상에게 파열이 있으면 부적 1 얻음' 추가
    • 3코인: [적중시] (대상의 파열이 3 이상이면 → 대상에게 파열이 있으면) 부적 1 얻음
  • 3스킬
    • 2코인: [적중시] 대상에게 부적이 있으면 파열 횟수 1 → 3 증가
  • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
4동기화 업데이트 당시에는 3스킬의 변경점이 파열 횟수가 아니라 부적 부여량이 5에서 7로 증가하는 형태였다. 문제는 설계 오류로 인해 오히려 성능에 하자가 생겼는데, 가뜩이나 많던 부적 수급량이 조건부로 더 늘어나버리면서 2스킬 사용 시 이미 부적이 있는 상태라면 조건부로 부적 6스택을 얻고 터지는 문제가 생긴다. 3스킬 역시 상대에게 부적을 7이나 부여해 무조건 턴 종료 시 부적이 고정 피해를 입히고 소멸해버린다. 이러한 너프나 다름없는 동기화 성능 때문에 적이 쓰는 부적 효과와 착각한 것이 아니냐는 의견까지 있다.[2]

2023/7/27 패치에서 상기한 문제를 어느 정도 수정해 3스킬의 부적 부여 수치를 롤백하고, 2코인의 파열 횟수 부여값을 1에서 3으로 증가시켰다.
-
출렁임 이스마엘의 동기화 전 일러스트에서는 평범하게 웃고 있는 정상적인 모습이었지만, 이후 침식률이 높아졌는지 부적을 광적으로 제작하고 있다. 대사 역시 축축 늘어지는 톤. 하지만 단테가 장난으로 부적을 붙이려 하자 당황하며 평소의 꼬맹이 싱클레어 목소리로 돌아온다.

2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,

체력=165, 속도=4 - 6, 방어력=38(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음... 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,

2성=, 소속=어금니 보트 센터, 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아... 다음은 [용접]...",
획득방법=우.미.다. 이벤트 버스 개조용 폐품 500개 보상 / 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),

흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=41(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,

스킬2이름=침착하게...,
스킬2공격레벨=41(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,

스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=41(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,

수비스킬이름=게 딱지 녀석들...!,
수비스킬방어레벨=38(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),

패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,

서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]

어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기


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늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌.
그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어.
등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면...
"......"
아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지.
"으음... 어디 보자...
이쪽에 용접비드가 너무 커지면 전자 계통에 영항을 준댔으니까... 최, 최소한으로..."
파지직, 파지직.[a]
"휴... 그런 다음에... 어떻게 하랬더라?"
아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가.
아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야.
"좋아... 다음은 회로 연결..."
지지직.[a]
이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어.
땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지.
"콜록... 휴, 그럼 이제..."
달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동.
아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어.
하지만...
푸르륵.[a]
"아! 아... 왜... 이게 안 될 이유가 없는데..."
자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어.
꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지.
"그래... 다, 다시 해보자."
아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어.
그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지.
가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고.
얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야.
사냥을 도우려고 하니... 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고.
정비 일을 도우려고 하니... 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지.
이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야.
"...아, 여기를!"
그렇기에 아이는 절실해.
자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고...
강해진 무기로 더 효울적인 크랲게 사냥을 하는 것.
"...됐다!"
그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까.
"좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면..."
그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지.
"음... 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네..."
아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야.
영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지.
"체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까... 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다."
그래도 아이는 포기하지 않아.
#!end좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까.
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"음... 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요."
* 아침 인사
"아직 가게 문은 열지 않았는데요... 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요."
* 점심 인사
"우으... 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요... 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프... 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!"
* 저녁 인사
"아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요... 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요."
* 대화 1
"처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서... 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠."
* 대화 2
"기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만... 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요."
* 대화 3
"지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요... 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요."
* 동기화 후 대화 1
"이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만... 그래도 꽤 괜찮죠?"
* 동기화 후 대화 2
"근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. ...이젠 안 계시는 분들이지만요."
* 방치
"음... 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요."
* 동기화 진행
"개조를 했더니 출력은 나아졌는데... 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요."
* 인격 편성
"장비 시동 걸었습니다."
* 입장
"어어어? 출력이 왜 이러지...?"
* 전투 중 인격 선택
"수리 문의신가요?"
* 공격 시작
"출력 안정화... 됐다!"
* 적 흐트러질 시 대사
"성능 좋고...!"
* 흐트러질 시 대사
"윽..."
* 적 처치
"후, 해치웠네요."
* 본인 사망
"아... 다들... 기다리실... 텐데."
* 선택지 성공
"정답이었군요!"
* 선택지 실패
"아... 이게 아닌데."
* 전투 승리
"이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요."
* EX CLEAR 전투 승리
"깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가... 왜, 왜 이러지?"
* 전투 패배
"아니... 이렇게 될 줄은... 뭔가 부족했던 걸까요..."

[2] 적이 쓰는 부적은 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다.

우.미.다 트레일러에서 공개되었다. 통칭 보트싱클.

2성임에도 게임 내에서 유일한 1스킬 4코인을 갖고 있는 것이 특징.

이전의 이벤트 배포 인격이었던 료그렉이 이벤트만을 위해 어쩔 수 없이 편성하는 폐급의 성능을 가졌다고 평가받은 것에 비해, 적어도 4.5장 이벤트 스테이지에서는 쓸 만하다는 평을 받고 있다. 또한 자신의 진동 횟수가 10 이상일 때 3스킬 1코인을 적중시키면 단번에 장미스패너 공방 인격들이 요구하는 진동 횟수를 채울 수 있다.

2, 3스킬의 위력은 전반적으로 준수하지만, 1스킬이 더하기 코인 스킬들 중 역대 최저값이라는 점이 영 거슬린다. 어쨌든 조건부로 고점이 10으로 오르긴 하기에, 조건만 잘 맞춘다면 1스킬로도 코인 개수를 내세워 준수한 딜을 할 수 있다는 점은 장점으로 볼 수 있다. 다만 3스킬의 자신의 진동 횟수당 코인 위력 증가 효과가 1코인 효과로 인해 진동 횟수가 변동하기 때문에 온전한 효과를 내지 못하는 게 아쉬운 점. 코뿔소팀 뫼르소의 사용 시 효과로 고정 수치를 적용시키는 방식을 쓰지 않아서 생기는 문제다. 기본 위력은 6/16/16, 최대 위력은 10/16/18(합 중에만 20).

3스킬 1코인의 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 10을 얻고'가 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 횟수 10을 얻고'로 적용되는 오류가 있었다. 해당 버그는 2023.8.3에 수정되었다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 2/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 증가
  • 2스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 4 증가 → 6 증가
    • 1코인: [적중시] 진동 4 부여 → 6 부여
  • 3스킬: '자신의 진동 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2)' 추가
    • 1코인: 자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 6 → 10을 얻고,
  • 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성
-
신규 인격 예고 중에서 처음으로 이름의 일부를 모자이크로 가리고 공개하였다. 가려진 한/일/영 단어의 형태와 PV에 나온 새로운 인물들의 실루엣, 그리고 무기의 형태를 보아 가려진 단어가 '어금니'이고 전작의 어금니 사무소, 그중에서 레인이 아니냐는 추측이 있다. 결국 7/27 업데이트로 어금니 사무소임이 확정되었다. 본래 세계의 레인에 해당하는 인격.

전투직임에도 노출이 있는 시원한 복장을 하고 있던 이유는 사실 전투보단 기계를 수리할 일이 더 많았기 때문으로, 올가의 강력한 전투 능력, 공방 출신 미카의 개조 능력에 비해 어중간한 위치인지라 고민이 많다고 한다. 원본 어금니 사무소는 올가-레인-미카 순으로 돌아왔다고 하지만, 어금니 싱클레어의 동기화 스토리에선 자신이 제일 마지막에 돌아왔다고 언급한다.

여담으로 1스킬 종료 시 이리저리 휘둘러서 어지러운지 평생 스튜 E.G.O마냥 어지러워한다.

2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. 검계 살수[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,

체력=204, 속도=2 - 5, 방어력=42(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가··· 무엇을 베면 되는 거죠?,

3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=42(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=42(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,

스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=42(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,

수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,

패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]

검계 살수, 싱클레어의 이야기


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"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까···"
아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어.
자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까.
어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어.
아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만,
그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지. 아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야.
그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지.
"달은 참 밝네···"
#!end아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까.
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"제가··· 무엇을 베면 되는 거죠?"
* 아침 인사
"아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠."
* 점심 인사
"관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어··· 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요."
* 저녁 인사
"어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. ···아 농담이에요."
* 대화 1
"관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?"
* 대화 2
"아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요···? 음··· 네! 그래요."
* 대화 3
"로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요."
* 동기화 후 대화 1
"검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요··· 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지···"
* 동기화 후 대화 2
"하지만 막상 사람을 베어낼 땐··· 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요."
* 방치
"어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?"
* 동기화 진행
"더 날카로운 검이 되겠습니다."
* 인격 편성
"망설임 없이."
* 입장
"벼릴 수 있는 기회겠죠···?"
* 전투 중 인격 선택
"제 검을 믿어주세요..."
* 공격 시작
"망설임이 없도록···!"
* 적 흐트러질 시 대사
"다음번에는 벨 수 있겠죠?"
* 흐트러질 시 대사
"으···!"
* 적 처치
"베어냈어요!"
* 아군 사망
"이런 장난은 싫어···"
* 선택지 성공
"단테 씨는 망설임이 없군요!"
* 선택지 실패
"생각지도 못한 일이에요..."
* 전투 승리
"조금 불안했는데··· 무사히 끝나게 되어서 다행이에요."
* EX CLEAR 전투 승리
"누군가를 베는 건··· 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요."
* 전투 패배
"결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요···"
* 골단
"후…"


3성 중에서도 최약체로 꼽히는 인격들 중 하나. 스킬셋을 보면 딜러치고는 튼튼한 맷집을 믿고 반격과 1스킬 위주로 플레이하며 호흡을 쌓다가, 호흡이 충분히 쌓이면 2스킬로 합을 패배하고 다음 턴에 위력뻥을 받아 강력한 일격을 가하는 컨셉이다. 그러나 자신의 유지력에 관여하는 능력이 전혀 없어서 자칫하면 흐트러지기 쉬운 데다 그렇게 깎인 체력이나 흐트선을 자력으로 회복할 수 없고, 어떻게든 버텨내서 다음 턴에 공세를 취해도 그 다음 턴이 되면 다시 위력이 낮아져서 고점을 유지하기가 힘들다. 여러모로 설계가 잘못된 인격. 스킬 구성만 보면 차라리 2성인 검계 오티스가 훨씬 깔끔하다.

그나마 활용할 만한 부분은 3스킬(골단)의 높은 마비 부여값 정도지만, 문제는 마비가 다음 턴이 아닌 이번 턴 부여인데 정작 검계 싱클레어의 속도가 워낙 느려터져서 대개는 턴이 끝나갈 때쯤에야 마비를 걸게 되는 터라 효과적으로 써먹기가 매우 힘들다.

같은 3성 검계인 검계 이상과 비교했을 때, 검계 싱클은 체력이 좀 더 높고 3스킬의 고점이 압도적이며, 소소한 유틸리티를 보유하고 있다. 반면 검계 이상은 고점은 낮아도 코인 수가 많고 호흡을 유지하기 쉬워서 딜링 포텐셜이 보다 뛰어난 데다 속도도 빠르다. 코인수가 적고 호흡 스택과 3스킬의 고점에 의존한다는 점에서는 차라리 흑운회 로쟈와 컨셉이 비슷한데, 흑로쟈는 번거롭게 합 패배니 반격이니 할 것 없이 호흡 스택만 유지할 수 있다면 고점도 봐줄 만한 수준까지 올라가서 검싱보다 성능이 안정적이다.

호거던 출시로 원없이 호흡을 양껏 쌓아 포텐을 터트릴 수 있는 시기가 왔음에도 호흡덱에서 여전히 폐급 인격으로 자리잡고 있다. 호흡 수급량이 문제일 뿐 4동기화 자체는 제법 잘 받았던 흑로쟈와 다르게, 4동기화마저 제대로 못 받아서 1/2스킬의 고점이 지나치게 낮다 보니 성능이 지나치게 나쁘다.

그래도 3스킬 한정이지만 호흡과 출혈을 동시에 가진 인격이라 예능덱인 호흡/출혈덱의 일원으로 투입 중이다. 정확히는 호흡과 출혈을 동시에 가진 인격이 검싱 포함 5명밖에 없어서(...) 울며 겨자먹기로 투입하는 거지만.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 코인 위력 +1 → 2, '호흡 횟수가 3 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
  • 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, '[합 승리시] 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 호흡 횟수를 소모하지 않음' 추가
  • 3스킬: 코인 위력 +14 → 18, '호흡 횟수가 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +150%' 추가
  • 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 3 증가' 추가
  • 패시브: '자신을 제외한 아군의 스킬로 호흡 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가

4동기화 기준으로도 여전히 애매하다. 일단은 위력이 9/12/26으로 올라서 1, 2스킬로도 약한 적들과는 합을 대볼 만하게 되었으며, 조건부이긴 하지만 13/14/28까지는 고점이 올라간다. 문제는 2스킬의 위력 증가 조건이 여전히 '합 패배'라서 리스크가 크다는 점과 기껏 위력이 올랐어도 여전히 포텐셜이 낮다는 점이다. 골단의 28에 달하는 위력값만큼은 확실히 우수하지만 3스킬이어서 한 사이클에 한 번밖에 사용할 수 없으며, 단일 코인인 데다 딜량을 크리티컬에 의존하는 구조 때문에 화력 발휘가 불안정하다는 점이 뼈아프다.

2.3.2. 쥐어들 자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,

체력=188, 속도=3 - 8, 방어력=36(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야... 역겨운 내 삶까지도.,

3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠...?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=44(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,

스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=45(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,

스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=45(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,

수비스킬이름= 그만...,
수비스킬방어레벨=42(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,

패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가(최대 10%),
)]

쥐어들 자, 싱클레어의 이야기


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[1][2]
"싱클레어."
부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어.
"여기를 봐요, 싱클레어."
감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리.
하지만.
"큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?"
날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지.
자세하게 내려다보면, 그 공간은.
날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고.
"소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!"
불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지.
"…아."
그때, 아이가 입을 열었어.
입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지.
이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지.
아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어.
스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지.
하지만…
"아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이."
바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지.
설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도…
누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도…
따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야.
"왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트?
제 스스로 고민하거나 생각하려 하지 않아도, 이렇게나 확실한 해답이 제 눈 앞에 놓여있었는데도 말이에요."
아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어.
확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진…
껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새.
아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지.
"누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어.
하지만 괜찮습니다… 훗."
은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어.
그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지.
"아… 아아!"
아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지.
눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어.
아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어.
스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에.
입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새.
이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야.
…아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만.
"하… 하하."
아이는 웃었어.
"축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요."
아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지.
수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만.
아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라.
곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지.
"자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠."
"… 네."
하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네.
스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지.
그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지.
하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지…
어느 누가 알 수 있을까.
#!end
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대사

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* 획득 대사
"전부, 불태울 거야... 역겨운 내 삶까지도."
* 아침 인사
"당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는... 잠이 오질 않아서요."
* 점심 인사
"입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길."
* 저녁 인사
"꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? ...부럽네요."
* 대화 1
"역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요."
* 대화 2
"불태우고 불태워서... 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요."
* 대화 3
"...역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만... 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까."
* 동기화 후 대화 1
"오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗... 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?"
* 동기화 후 대화 2
"불로서 오물을 정화하는 힘... 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요."
* 방치
"...하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가보아도 되나요?"
* 동기화 진행
"특별한 기분은 아니네요. 저는... 자질이 있는... 선택받은 자였으니까."
* 인격 편성
"말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[1]
* 입장
"불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러."
* 전투 중 인격 선택
"지금은 바빠요."
* 공격 시작
"불길 속으로."
* 적 흐트러질 시 대사
"...좋아."
* 흐트러질 시 대사
"큭!"
* 적 처치
"...타 죽어라."
* 본인 사망
"이게... 답이 아니었다고...?"
* 선택지 성공
"어려울 것도 없네요."
* 선택지 실패
"쯧, 안 될 줄 알았는데."
* 전투 승리
"이 정도면...[2] 그녀에게도 인정받겠어."
* EX CLEAR 전투 승리
"당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까... 그렇겠죠?"[3]
* 전투 패배
"젠장, 어째서? 으드득..."[4]
* 휘파람
"하하하하...!"
* 자멸적 정화
"그 오물을... 떼어내주지!"[5]


4월 25일 트위터를 통해 예고된, 3장 스토리에서부터 언급되었던 싱클레어의 N사 인격. 크로머에 의해 언급되었을 당시엔 그녀와 동일한 쥐는 자라는 추측이 많았으나, 정식으로 공개되며 '쥐어들 자'라는 처음 밝혀진 직함명으로 나왔다.[3] 통칭 쥐싱, 쥐싱클, N싱.

출시 이후 평가는 압도적인 0티어 인격. 기존 싱클레어의 인격들이 워낙에 바닥을 기었던지라[4] 3성 중간만 가더라도 대부분 만족할 상황이었으나, 뚜껑을 까보니 엄청난 고점으로 세 자릿수 대미지를 우습게 띄우는 살인전차가 있었다.

우울/색욕/분노에 2/4/3코인, 거기에 4동기화 전에도 방어 스킬에 오만 속성이 있는 호화스러운 스킬 구성이며, 여러 특이한 요소가 많이 혼재되어 있다.

첫 번째 특징은 림버스 컴퍼니 최초의 음수 코인 인격인 것. 다른 인격들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 형식이지만, 쥐싱클은 반대로 최고 위력에서 시작해 코인 앞면이 뜰수록 딜이 낮아지는 구성이다. 또한 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다.

두 번째 특징은 위 특징과 연계되는 사항으로, 쥐싱클은 기본적으로 쓰면 쓸수록 정신력이 낮아지게 구성되어 있다. 스킬들이 쓸 때마다 정신력을 감소시키는 데다가, 패시브로 인해 합 승리, 적 처치로 인해 회복되는 정신력도 절반으로 감소한다.[5]

세 번째 특징은 N사 인격이지만 기존 N사 인격들이 공유하는 '못'과 '출혈' 키워드가 거의 부재하고[6] 화상을 주력으로 들고 왔다. 때문에 다른 N사 인격들과의 시너지는 크게 나지 않는다.[7]

패시브는 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 쥐싱클은 기본적으로 고위력을 띄우기 쉬워 합 승리가 쉬운 편인데, 합 승리마다 정신력이 10씩 회복되면 역설적으로 저점에 가까워지게 된다. 패시브는 합 승리와 적 처치 시 회복력을 줄이므로 고점을 좀 더 안정적으로 유지하도록 도와준다. 조건도 분노 보유인데, 쥐싱클은 3스킬이 분노지만 요구 개수가 2개로 매우 낮아 분노 수급 요원 1명만 있어도 바로 발동시킬 수 있다.

1스킬은 적중 시 화상을 부여하며, 뒷면 적중 시 다음 턴에 광신을 얻는다. 2스킬과 3스킬에 붙어있는 광신 보너스 피해를 위한 예열기. 다만 고점이 8이라는 게 단점인데, 보정치가 +4로 높아 추가 위력을 쉽게 얻을 수 있지만 그래도 본인의 나머지 스킬들에 비하면 초라한 편이다. 최근 출시되는 인격들의 1스킬 고점이 10 초반대인 것을 생각하면 더 아쉬운 부분. 정신력 소모량도 7로 낮아서, 패시브를 적용받아도 합을 이기면 정신력이 오히려 오르는 상황이 나오기도 한다.

2스킬은 쥐싱의 주력기. 적중/뒷면 적중에 따라 화상을 부여한다. 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.

3스킬은 쥐싱의 상징. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력을 충분히 낮춰놓지 못했다면 코인이 1개 정도 깨질 수 있고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다.

특이사항으로는 3스킬에 대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다. 현재 기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은 kqe-1j-23크랲게 뿐이다.

수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 옵션과 음수 코인을 통해 알 수 있듯이 정신력 관리를 위해 사용한다. 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있는데, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상으로 보인다.

가장 두드러지는 장점은 매우 높은 딜링 능력. 음수 코인은 기본 위력이 곧 최고 수치이며, 쥐싱은 이 고점을 유지하기 쉽게 자발적으로 정신력을 떨구는 효과가 여럿 있어서 고점을 뽑아내기 쉬운 편이다. 또한 최대 위력부터 시작하다 보니 회피 스킬을 카운터치기 쉽고, 압도적인 기대 딜량을 바탕으로 참관타/죄악 내성 중 한쪽만 약점이어도 세 자릿수 딜량을 뽑아내는 것은 일도 아니다.[8] 또한 자체 체력이 175로 높아 버티기에도 능하며, 속도조차 3~8로 준수하다. 여기에 1스로 스스로 광신을 받을 수 있고, 2스와 3스에 광신 상태 추가 피해가 붙기 때문에 높은 화력을 뽑아내는 데에 유리하다.[9] 특히 3스킬은 기본 값도 30인데 광신이 있을 시 추가 피해로 정말 이 세상 수준이 아닌 듯한 폭딜을 보여주며, 3코인이 다 들어가기도 전에 적이 죽어버리는 경우가 흔해 3스킬 사용 대사와 처치 대사가 혼합된 "그 오물을...! / 타 죽어라."는 하나의 밈이 되었다.

두 번째 장점으로는 뛰어난 합 싸움. 고점부터가 8/16/30으로 독보적이고, 정신력이 높으면 위력이 줄창 깎이긴 하지만 코인 하나만 남은 상태에서의 최소 위력이 6/12/18이나 되는 데다, 가장 낮은 1스조차도 공격 레벨 보정으로 +2 정도는 받을 수 있기 때문에 어지간해선 합 싸움에서 밀리지 않는다.

또한 싱클레어는 불리 또는 매우 불리라 떠도 역설적으로 강해지는 경우도 있고, 마비 디버프를 오히려 버프로 받는다. 전자의 경우 원래 합 예측은 첫 합만 판정하는 것이기에 고점이 높고 음수 코인인 쥐싱은 코인이 깨질수록 오히려 고점을 뽑아낼 수 있기 때문이며, 마비의 경우 코인의 수치를 감소시키는 게 아니라 코인의 수치를 0으로 만드는 것이어서 역설적으로 정수가 아닌 음수 효과조차 0으로 만들어 오히려 버프가 된다.

가장 큰 단점이라면 핵심인 정신력 관리. 합을 지기 어렵고 화력이 높은 특징 덕분에 분노 자원 두 개를 모아 패시브를 활성화시키기 전까진 계속해서 합을 이기고 적을 한 방에 죽여버려 순식간에 정신력이 올라버린다. 그나마 음수 상태에서는 수비 스킬을 통해 침식이 되지 않는 선에서 적당히 조절해 줄 수 있어서, 무지성으로 오토만 누르는 게 아니라면 의외로 침식이 자주 일어나진 않는다. 이런 특징들로 오토 플레이를 하면 제 성능을 발휘하기 힘든데, 양수 상태에서는 2스킬과 3스킬의 최저점 확률이 높아져 승률을 누르면 높은 확률로 1스킬을 선택하게 되기 때문이다.

두 번째 단점은 구조상 따라오는 불안정성이 있다. 정신력 -45에서는 침식 상태가 되어버리므로 위험부담을 줄이기 위해 정신력을 -20~-30으로 유지해야 하는데, 이러면 정신력 회복을 하느라 턴을 날려야 할 때도 있는 데다 앞면 인격들과는 달리 뒷면 코인 확률이 앞면 코인처럼 95%로 나오지 않는다. 주력인 2스는 한두 개는 뒷면이 떠도 높은 위력이 나오지만, 3스킬의 경우 앞면 두 개가 떠 코인 한두 개가 깨지거나 어이없이 코인 위력 12를 날려먹는 일이 종종 일어난다.

마지막 단점은 존재 자체로 파티의 안정성 관리를 방해한다는 점. 아군의 정신력을 회복시켜주는 효과는 인격 대부분을 차지하는 양수 코인 인격들에겐 언제나 이득이지만, 쥐싱을 포함한 음수 코인 인격들에게는 오히려 저점에 가깝게 만드는 디버프나 다름없어 침식 직전이 아닌 이상 궁합이 최악에 가깝다. 이런 이유로 스테이지 시작 시 정신력 회복 E.G.O를 바로 쓰는 전략이 반쯤 봉인되며, 특히 정신력과 체력 회복을 동시에 해주는 물주머니마저 마음놓고 쓸 수 없게 된다. 음수 코인 파티를 짜려고 해도 쥐싱 외의 음수 코인 인격은 현재 시점에선 성능이 나쁜 여우비 히스클리프밖에 없다. 이런 불편함으로 인해 컨텐츠에 따라선 고점이 살짝 낮더라도 나름 비슷한 딜을 낼 수 있는 양수 코인 인격을 쥐싱 대신 채용하는 경우도 늘고 있다.

종합적인 평가는 토끼팀 히스클리프에 버금가는 0티어 타격 딜러. 비록 정신력 케어가 난점으로 꼽히지만, 이마저도 상관없다 느껴질 정도로 어마어마한 깡위력치를 지녀 합 싸움 승률도 높고, 화력도 굉장하기 때문이다. 심지어 그 토끼팀 히스조차 풀 화력을 위해선 준비 단계가 필요한데, 이쪽은 상성과 정신력만 맞으면 300~400딜을 단일 스킬 하나로 냅다 박아버린다.

E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 위력이 높아도 단발인 E.G.O 스킬들 특성상 타격 취약인 아군이 피해를 보더라도 체력이 낮은 상태가 아닌 이상 그리 큰 피해는 입히지 않기 때문. 또한 다가올날의 침식 스킬은 처치 실패 시 위력 3을 받기 때문에 이후 합 싸움에서 유리해진다. 다만 턴을 날려먹거나 아군을 갈아버릴 수 있다는 부작용을 조심해야 한다. 추가로 침식을 방지하기 위해 E.G.O를 장착하지 않는 것도 좋다.

가장 잘 활약하는 곳은 채광 던전. 거울 던전과 달리 정신력이 0에서 시작하는 단일 전투이고, 경험치 채광 3의 적들은 타격 약점이라 활약하기 매우 좋다. 2스킬이나 3스킬은 앞면이 한 개쯤 뜨더라도 경험치 채광 3의 적 하나를 바로 육편으로 만들어버릴 수 있으며, 다른 1티어 딜러들과 함께 투입해도 딜 기여도 50%를 넘기는 일도 흔하다.

거울 던전 2 하드가 업데이트된 7월 13일, 레벨차에 따른 정신력 증가가 레벨 차에 관계없도록 조정되자 안 그래도 평균 위력이 어마어마하게 높은 거울 던전 2 하드에 나오는 적들과도 합을 이길 수 있게 되면서 1순위 인격으로 재평가됐다.[10] 그러나 이후 거울 던전 수감자 레벨보다 높은 레벨의 적들이 나오게 되자 정신력이 지나치게 높아지게 되면서 사장되었다.

주 페어는 쥐는 자 파우스트. 처단과 주시, 휘파람 등 아군의 정신력을 채워주는 요소가 많기 때문에 정신력 관리를 쉽게 만들어주며, 주시의 효과로 타격 피해 증가도 있는 데다 광신 부여도 쉬워 쥐싱클의 포텐셜을 끌어올리기 매우 적합한 인격이다.

그 다음 페어 인격은 리우 협회 인격들. 모든 인격에 색욕이 있는지라 쥐파우의 휘파람을 발동시키기 매우 쉬워 광신 수급이 용이해지는 시너지도 있고, 자체적으로 분노 속성도 많아 싱클레어의 정신력이 과도하게 양수이면 오버클록을 통해 정신력을 깎기에도 편하다. 다만 특성상 모두 타격 계통이라 타격 내성인 적 상대론 화상 디버프만 믿어야 하는 게 흠이다.

쥐파우 외의 N사 인격과는 궁합이 좋지 못하다. N사 조합 시너지의 핵심인 '못 부여' 계통 효과가 전혀 없기 때문. 본인이 못을 부여하지도 않고, 광신을 제외하면 못이 부여된 적에게 추가 이득도 없는 데다, 주 디버프마저 화상인지라 시너지가 전무한 수준이다.[11] 다만 큰 망치 뫼르소를 제외하면 전원이 색욕 속성 스킬을 소유하고 있기 때문에 휘파람을 발동시키기에 유리하다. N사 덱에서 기용된다면 주로 큰 망치 뫼르소 대신 기용되는 편이다.[12]

이외엔 서포트 패시브 요원으로 정신력이 가장 낮은 대상 한정 피해량 증가 효과가 있는 중간 망치 돈키호테, R사 제 4무리 순록팀 이스마엘을 두기 좋은 편.

파일:크로머_이스터에그.png
쥐어들 자 싱클레어 인격을 편성하고 크로머 보스전 진행 시 크로머의 특수대사가 출력되며 바로 크로머가 흐트러짐 상태가 되는 특수 기믹이 존재한다.[13] 또한 쥐는 자 파우스트가 파티에 있고 쥐는 자 파우스트의 패시브로 발동되는 휘파람 소리가 들려올 때마다 싱클레어가 광소하는 이스터 에그가 존재한다.[14]

3장 던전의 모든 죄악 판정에서 쥐어들 자 싱클레어는 보정값 -2 디버프를 받는다.

쥐싱클의 등장으로 N사는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 조합을 꾸릴 수 있게 되었다. 4동기화로 N사 5명 이상 조합 시 다른 N사 인격들의 피해량을 올릴 수 있다.

시즌 2 시작과 함께 진행된 정신력 패치로 인해 잠시 동안 어떤 인격도 능가하지 못할 명실상부한 0티어 인격으로 올라섰다. 정신력을 올리기가 어려워져 다른 인격들은 모두 고점을 내기 어려워진 반면, 정신력이 의도치 않게 올라가버려 망하는 일이 많았던 쥐싱클은 수혜를 입었기 때문. 이 시기에는 제대로 전투할 수 있는 인격이 쥐싱과 쥐파우밖에 없었기에, 이들이 없는 유저들은 스토리를 밀 수조차 없었다. 이후 업데이트 당일 오후 9시에 정신력 패치가 바로 롤백되어 원래대로 돌아왔지만, 4장에 나오는 적들의 내성에게 타격이 유리한 데다 높은 체력을 가진 적들을 깡화력으로 밀어버리는 모습을 보여 4장에서 힘이 조금 떨어진 R히스를 능가하며 여전히 4장의 에이스로 활약했다.

거울굴절철도 2호선에서는 이전에 비하면 다소 힘이 빠졌다는 평가를 듣고 있다. 일단 스킬 사이클이 고정되게 바뀌면서 게임 중 절반의 시간을 합, 딜 어느 쪽으로도 나쁜 1스킬을 소모하는 데 써야 하기 때문에 평균 딜량이 폭락했고, 타격 내성인 적들이 유독 많아서 적들이 흐트러지기 전에는 딜을 잘 넣지 못하며, 극딜러 5인조 중 유일하게 충전 인격이 아니고 질투 속성도 아니라서 순환 버프의 혜택을 받지 못하고, 태생적인 불안정성으로 인해 다른 딜러들은 다 앞면을 띄웠는데 혼자 18을 띄워서 리트를 하는 경우가 잦기 때문이다. 침잠 조합의 사기성이 발굴된 이후 고순환을 노릴 때와 턴수 단축을 노릴 때 모두 서포트 패시브 효과가 좋은 회피 탱커이면서 침잠 지원도 가능한 2성 마리아치 싱클레어로 대체되는 신세가 되었다. 다만 침잠 빌드는 신경쓸 것이 훨씬 많기에, 고순환을 노리거나 70턴대 이하의 극한 턴깎을 노리는 고인물이 아니라 적당히 5순환 150턴 이내의 클리어를 원한다면 직관적으로 강한 쥐싱을 쓰는 쪽이 더 쉽고 편하다. 공격 속성도 죄악 속성도 자신에게 안 맞는 환경에서조차 메이저 픽으로 활약 가능한 이 인격의 무시무시한 성능을 알 수 있다.

시즌 3에 출시된 호수의 거울은 E.G.O 기프트 의존도가 매우 높아져 기존의 굿 스터프식 조합보다 키워드 중심 조합이 이득을 보도록 설계된 데다가, 2층부터 적들의 레벨이 수감자들의 레벨보다 높아지는 특징이 맞물려 조금만 합을 하거나 적을 처치하기라도 하면 정신력이 크게 올라가 딜이 나오지 않게 되었다. 때문에 키워드를 지원하는 인격 풀이 매우 좁은 화상 파티에만 들어가는 정도가 되었다.

호거던 하드 패치에선 의도치 않게 간접 너프까지 당했는데, 각 키워드별 최종 기프트의 위력 증가에서 코인 위력 증가가 쥐싱의 -값을 오히려 늘려버려 앞면 하나만 떠도 코인값이 나락을 가버리기 때문.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 2코인: [적중시] 화상 2 → 3 부여
  • 3스킬
    • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈이 5 이상 있으면, 화상 5 → 7 부여
  • 패시브: '생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때, N사 광신도들의 피해량 +10%' 추가

4동기화 우선순위는 밀리는 편. 위력 증가나 성능에 영향을 줄 만한 유틸은 전혀 없고, N사 덱을 사용할 때 발동되는 패시브가 그나마 유의미한 변동점이다.
-
스토리 속 다른 캐릭터의 역할을 대체한 것이 아닌, 싱클레어 본인만의 다른 가능성인 인격이라는 점에서 다른 인격들과 차별점이 있다. 그래서인지 LCB 수감자 싱클레어의 무기와 비슷한 할버드[15]를 사용하며, 모션 역시 수감자 싱클레어와 매우 비슷하다.

인격 추출 시의 연출에서 이마에 어느 표식이 나타나는데, 3획째가 불완전하게 나타나다가 사라지는 연출이 있다. 실제 인격 해방 스토리에서도 기존 파우스트 스토리에서 자발적으로 '열쇠'를 넘겨줬던 모습과 달리, 파우스트를 '어미새', 싱클레어를 '아기새'로 비교하며, 수감자 싱클레어와 달리 자신의 생각이나 선택을 포기하고 파우스트에게 완전히 의존하기로 결심한 것으로 보이며, 유리창에서의 대사도 자신은 선택받았다고 말하면서도 여전히 본인의 선택에 확신이 없는 듯한 모습을 보여주고 방치 대사에서 할 말이 없다면 파우스트에게 가겠다고 하는 등 파우스트에 대한 의존도가 상당히 높다. 다만 정상적인 연인 관계보단 파우스트 쪽이 싱클레어를 가스라이팅하는 관계로 보인다.[16]

일러스트 한 장으로 자신의 친구였던 크로머와 데미안을 동시에 저격하기도 했는데, 크로머는 자신과 그가 동업하는 이상을 원해 노력했으나 정작 해당 일러스트에 같이 있던 건 N사 파우스트였고 데미안과 비슷한 3획의 표지가 새겨지나 싶었으나 싱클레어 본인의 갈등으로 결국 완전하지 않은 2획만 새겨졌다. BSS 결국 쥐어들 자가 된 싱클레어조차 이들이 바라는 진정한 이상을 이뤄주진 못한 것. 이 때문에 2차 창작에선 크로머와 데미안이 해당 일러스트의 실루엣만 보고 서로 이상적인 싱클레어가 된 줄 알고 기뻐하다가 전체 일러스트를 보고 좌절했다는 식의 2차 창작이 쏟아져 나오기도 했다. 이것도 복수라면 복수일지도

2.3.3. 남부 섕크 협회 4과 부장[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,

체력=188, 속도=4 - 8, 방어력=40(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나...?!,

3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을... 바라본다...",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,

스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,

스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=42(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,

스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=42(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,

스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=42(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,

수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=43(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,

서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]

남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기


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훈련장 안은 어수선했어.
여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지.
"자아… 3번 합이요…"
용감한 협회 직원: 넵!
아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어.
더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지.
"제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…"
아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어.
어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만…
용감한 협회 직원: 꿀꺽…
어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어.
"3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…"
용감한 협회 직원: 네, 부장님…!
게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지.
거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야.
"그럼, 다음은 제 공격으로…"
불쑥.
생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어.
"어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…"
용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다.
이게 소문으로만 듣던… 부장님의…
"아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요."
주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야.
마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만…
그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야.
"…앗!"
연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어.
…섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포.
그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지.
싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다.
부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서…
"…그렇군요."
섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야.
지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고.
그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어?
더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지.
"…룰은?"
싸늘한 협회 직원: 제가 설득 해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라.
3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고.
"받아들이죠…"
아이는 한숨을 푹 쉬었어.
그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어.
하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야.
"당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?"
싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만.
"예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…"
저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고.
"하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요.
에쥬, 프레? (준비되었나요?)"
싸늘한 협회 직원: 아, 알레!
분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야.
어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은.
"검 끝을… 바라본다…"
싸늘한 협회 직원: …!
단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어.
#!end
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대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"어, 앗! 죄송해요! 너, 너무 과했나...?!"
* 아침 인사
"아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!"
* 점심 인사
"그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요."
* 저녁 인사
"저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서."
* 대화 1
"가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?"
* 대화 2
"항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?"
* 대화 3
"어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!"
* 동기화 후 대화 1
"검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?"
* 동기화 후 대화 2
"주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요."
* 방치
"아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?"
* 동기화 진행
"당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만."
* 인격 편성
"일인가요?"
* 입장
"검 끝을… 바라본다…"
* 전투 중 인격 선택
"……."[1]
* 공격 시작
"거기구나."
* 적 흐트러질 시 대사
"아직 모자라."
* 흐트러질 시 대사
"핫?!"
* 적 처치
"급소가 전부 꿰뚫렸네."
* 본인 사망
"어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데."
* 선택지 성공
"흥… 어라, 해결됐네요?"
* 선택지 실패
"이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!"
* 전투 승리
"어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?"
* EX CLEAR 전투 승리
"아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?"
* 전투 패배
"이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!"
* 꽁트르 아따크
"이미, 도달했다."[2]

[3] 동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈.[4] 츠바이 협회 6과 인격은 탱도 딜도 못 하는 기본 인격만도 못한 성능에, 그나마 등급 값은 한다고 평가받는 마리아치 보스 인격은 스펙상으로는 2성 중상위권 수준이긴 하지만 스킬 속성과 부가 효과, 패시브 등 다른 면에서 딱히 메리트가 없으며 2성이라는 태생적 한계를 극복하지 못했다. 검계 살수 인격은 아예 골단 말고는 써먹을 게 못 되는 함정 인격의 대표주자로 취급된다.[5] 이는 기존의 합-정신력 연관성을 정면으로 부정하는 구조로, 림버스에서 적을 공격하기 위해서는 합을 승리해야 하는데 합을 승리하거나 적을 처치하면 정신력이 회복되기 때문에 낮은 정신력을 유지하기 어렵다. 때문에 음수 코인 인격들은 자체적으로 정신력을 감소시킬 방안이 있거나, 정신력 회복 효율이 깎이는 효과 등으로 정신력을 낮게 유지한다.[6] 그나마 2스킬 4코인 적중에 출혈 키워드가 단 하나 있다.[7] 사용하는 무기도 본인의 할버드의 뿔 부분을 망치로 개조한 것이라 전형적인 못과 망치의 외형을 한 타 인격들과 이질적인 면이 강하다.[8] 예를 들어 쥐싱의 2스킬이 정수 코인이라면 최대 피해는 4+8+12+16=40이지만, 마이너스 코인이라 16×4=64가 나온다. 같은 값이라도 정수/음수 코인이냐의 차이로 딜량이 60%나 증가했다.[9] 순수 고점만 따지면 10충전 W사 돈키호테와 충전과 속도 6 이상 토끼팀 히스클리프와 비견될 정도의 무지막지한 화력을 자랑하며, 이게 사실상 노 코스트다. 때문에 뒷면이 자주 나오는 -20 이하의 정신력이면 환상체조차 맨손으로 때려잡는 수준이며, 위력치가 워낙 절륜한지라 어중간한 죄악/참관타 내성도 무시할 정도다.[10] 업데이트 전에는 정신력 관리의 어려움 때문에 거울 던전에서 좋지 않았다. 거울 던전 1에서도 침식되어 아군을 죽이거나 정신력이 올라 딜량이 급감할 위험이 있었지만, 당시에는 레벨 업을 우선적으로 몰아주고 E.G.O를 안 끼워주는 것으로 약간 번거롭지만 사용할 수 있었다. 그러나 거울 던전 2에서는 4, 5층의 적들은 당시 수감자 최대 레벨인 35레벨보다 레벨이 높기 때문에 무조건 정신력이 45를 찍고 딜량이 급감할 수밖에 없었다. 때문에 1~3층에서만 쓰고 다른 수감자를 증원받아서 교체하거나 그냥 안 쓰는 경우가 많았다.[11] 그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다.[12] 큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다.[13] 거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다.[14] 3장 필드, 크로머 보스전에서 크로머가 발동시키는 휘파람에도 이스터 에그가 발동한다.[15] 다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.[16] 인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다.

12월 15일 예고 영상이 공개됐다. 5월에 쥐어들 자가 출시된 이래 2성 인격만 받아오던 싱클레어에게 7개월 만에 추가된 3성 인격. 통칭 섕싱, 섕클레어. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.

합 승부에 강점을 가지는 섕크 협회답게 합에 특화된 인격으로, 가장 큰 강점은 무지막지한 위력이다. 기본 11/16/17에 속도 차이에 의한 합 위력 증가가 있어 3동 기준으론 11/19/20, 4동 기준으론 최대 13/22/26에 결투 선포 대상에겐 합 위력이 +1 더 올라가기에 매우 높은 위력을 보일 수 있다. 물론 속도차에 따라 위력치가 심하게 요동치기 때문에 고점에 매번 도달하긴 힘들지만, 섕싱은 자체적으로 얻을 수 있는 신속치가 높아서 못해도 코인 위력 +1~+2는 상시로 획득이 가능하다는 게 이점. 특히 3스킬의 경우 1대1 대결 대상[17]에게 지르면 취약을 붙일 수 있는 데다 호흡 횟수를 호흡으로 치환해 크리티컬 확률을 올리고, 여기에 3코인에 크리 대미지 50% 증가가 붙어 조건만 맞으면 폭딜도 보여줄 수 있다.

가장 큰 난점은 섕크 협회 공통 특성이기도 한 일방 공격 시 낮은 화력이 있다. 위력치는 높으나 실질적으로 화력 조건을 모두 충족시키기 빡빡하고, 시너지를 낼 수 있을 만한 디버프를 따로 가진 것도 아니기에 기본적인 화력 자체는 관련 디버프로 뻥튀기가 가능한 인격들에 비하면 확실히 떨어진다. 특히 섕싱의 주된 폭딜 매커니즘은 3스킬의 부가 효과인 결투 대상에게 시전 시 소모한 호흡 횟수의 2배수의 호흡을 획득하는 것과 3번째 코인 스킬에 붙은 크리티컬 대미지 +50%인데, 이게 과거 W사 충전 기믹마냥 무조건 호흡 횟수 10스택 이상이어야만 10스택을 모두 소모하고 발동하는 기믹이라 10스택 이하에선 그 효과를 보기가 힘들어 예열이 길고, '결투 대상'에게 찍어야 확정 크리티컬이 가능한데, 결투 대상 지정도 같은 3스킬로만 가능하기 때문에 결과적으로 한 순환 사이클에 1개 스킬밖에 없는 3스킬을 2번 연속으로 써야 한다는 난점이 존재한다.

또한, 유동적으로 변하는 위력치와 호흡 인격임에도 의외로 호흡 시너지가 약한 것도 흠이다. 섕싱은 1&2스킬로 호흡 횟수를 모은 다음 3스킬으로 횟수를 위력으로 바꿔 한 번에 터뜨리는 방식으로 운영하는데, 보면 알겠지만 호흡 자체가 아닌 호흡 횟수에 의존하기 때문이다. 물론 호흡치 자체가 늘어나도 이득이긴 하지만, 기본적으로 패시브인 신속 증가가 호흡 횟수를 기반으로 하는 특성상 호흡 수치가 애매하게 늘어나 크리티컬이 터져 호흡 횟수가 줄어버리면 손해를 보기 때문에 호흡 스택 자체를 올려주는 여러 호흡 기프트들과는 시너지가 썩 좋지 못하다. 특히 고성능 호흡 기프트인 엔도르핀 키트가 횟수만 얻을 땐 발동하지 않아 궁합이 최악인 상황.

물론 단점들을 감안해도 뛰어난 합 싸움이 모든 걸 커버한다. 시스템 특성상 합 승리 이외의 것들은 부수적인 것이기도 하고, 호흡 횟수에 버프를 주는 기프트도 많은 데다 거던은 상점에서 스킬 교환이 가능해 3스킬을 다수 쟁여두는 것도 가능해서 충분히 단점을 희석시킬 수 있으며, 특히나 호거던은 호흡덱을 사용할 때 대개 시작 기프트로 네뷸라이저를 집은 후 강화하면 예열이 필요 없어질 정도로 호흡이 차고 넘치기 때문에 최종 딜량은 1~2위를 오갈 정도로 매우 뛰어나다.

결과적으로 현재는 높은 속도와 준수한 깡위력을 바탕으로 하는 호흡 딜러로 주목받고 있다. 1&2스킬의 높은 위력과 호흡 횟수 누적을 통해 3스킬을 통한 호흡 전환률과, 상점에서 스킬 교환을 통한 3스킬 비중을 높이면서 3스킬 3코인의 크리티컬 대미지 증가를 베이스로 폭딜을 우겨넣는 운영을 하는 것. 비슷한 느낌의 갈그렉은 무지막지한 크리 폭딜을 지닌 대신 스킬들의 코인 수량이 2코인이란 점 및 중간치의 위력으로 다소 애매한 합 능력을 지녔다면, 이쪽은 높은 합 능력을 지닌 대신 크리 대미지가 낮다는 차이점을 두고 있다.

같은 날 패치로 추가된 호수의 거울 하드 난이도의 핵심 인격 중 하나로 평가받고 있다. 호흡의 경우 '크리티컬 확률을 올려준다'는 이점 덕분에 서브로 자주 집는 특성이라 섕싱과 시너지를 보기에도 좋다는 이점이 있으며 특히 별빛 버프를 해금하여 얻을 수 있는 4티어 호흡 기프트 중 하나인 복주머니가 호흡 인격 편성에 따라 3스킬의 성능을 대폭 올려주는 기프트인지라 3스킬 위력이 뛰어난 섕싱과 궁합이 좋다는 이점까지 보면서 호흡덱의 대표 굿스터프 딜러로 등극했다.

4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
  • 1스킬: '자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1' 추가
  • 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2))
  • 3스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)), '대상이 결투 선포 - 싱클레어 대상일 경우, 대신 (소모한 호흡 횟수 × 2)만큼 호흡을 얻음' 추가
    • 3코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
  • 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
  • 전투 패시브: 전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면, 관통 피해량 증가 1 얻음' 추가
-
섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 앙가즈망,[18] 꽁트르 아따끄[19] 전부 펜싱 용어다. 다만 검술에 미숙함이 남아있는지, 돈키호테나 오티스보다는 스킬명에 모션이 덜 부합한다.#

평상시에는 어리버리하고 순진하여 4과의 부장에 어울리는 성격은 아니지만,[20] 명색이 부장인 만큼 검술은 뛰어나 한 신입의 검술을 봐주는 등 검계 싱클레어에 비하면 나름대로 괜찮게 적응하고 있다. 그러나 이마저도 흘려내기를 가르쳐주려다가 저도 모르게 유술로 제압 후 목에 칼을 들이대는 등 실수를 하기도 하여 이마저도 미숙한 모양. 이 탓에 주변에서는 비웃는 시선도 있으나 이는 평시 한정으로, 실전 결투에 들어가면 성격이 싹 바뀌면서 망설임 없이 머리를 꿰뚫어 죽여버리는 냉혹한 모습과 그에 맞는 실력을 보인다. 싱클레어의 다른 많은 인격들이 그렇듯이 이쪽도 검만 잡으면 사람이 달라지는 모양.[21] 섕크 협회 4과에서는 이 사실이 널리 퍼져있는지, 싱클레어가 싸우는 걸 보고 뒷걸음질치거나 겁을 먹는 협회원도 있다고 한다.

기본 일러스트에서 누군가의 팔뚝을 잡아채는 자세는 서양 결투검술에서 쓰이는 유술 동작이다. 인격 스토리를 볼 때 공격 흘리는 법을 가르쳐주려다가 저도 모르게 제압 후 목에 칼을 들이대고 자기가 더 당황한 상황인 듯.

3. E.G.O[편집]



3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 지식나무의 가지[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=지식나무의 가지,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나의 손으로 잘라낼 수 있다면...,

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=14,
각성스킬코인위력=+15,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 12 부여<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 정신력 10 감소. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 정신력 10 회복. 다음 턴에 <span style="color: Yellow">보호</span> 1을 얻음,

패시브이름=불안정,
패시브설명=한 스킬에서 공격 적중 시 이전에 판정한 코인과 다른 면의 코인 나오면 정신력 -5\, 이번 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1을 얻음.(턴당 최대 3회),

공격레벨=43(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=3,
)]
각성 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"나의 손으로 잘라낼 수 있다면···"

[17] 피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.[18] Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.[19] Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.[20] 섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.[21] 인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.

지식나무의 가지(Zweig vom Baum der Erkenntnis

뿌리채 뽑힌 나무로 이뤄진 긴 폴액스. 몸 뒤로 도끼를 올려 힘을 모았다가 적을 후려치는데, 이때 우악스럽게 피가 튄다. 코인 토스에 성공할 시 힘을 모으는 이펙트가 더 커지고 타격하는 순간 화면이 하얗게 반전된다.

배경에는 따뜻한 불빛 아래서 함께 식사를 하는 4명의 의체 인간들과 뱀이 감겨 있는 나무의 그림자가 있으며, 싱클레어의 머리 위에는 황금 사과 하나가 걸려있다. 또한 음영이 수감실을 반으로 나누고 있다.

지식 나무라는 이름 때문에 팬덤에서는 '나무위키'라고 부르기도 한다. 역으로 나무위키를 지식나무의 가지라고 부르기도 한다.

뒷면이 나오면 피해량이 낮은 대신 소모한 정신력을 환급받을 수 있고, 앞면이 나오면 12나 되는 높은 수치의 파열을 부여하면서 정신력을 추가로 10 감소시키는 극단적인 E.G.O. 앞면일 때 추가로 정신력을 깎는 효과 덕에 마이너스 코인 인격도 무난하게 사용할 수 있다.

패시브는 한 스킬에서 이전에 굴린 코인과 다른 면이 나오면 정신력을 소량 깎는 대신 피해량을 10% 증가시키는 효과. 효과 특성상 단일 코인 스킬보다는 다코인 스킬을 활용할 때 진가를 발휘한다.

리워크 이후 전반적으로 쥐어들 자 싱클레어와 궁합이 좋아졌다. E.G.O 침식의 부담이 없이 과하게 높은 정신력을 낮추면서 괜찮은 피해를 넣을 수 있고, 패시브 또한 마이너스 코인의 불안정한 코인 확률을 정신력 감소로 제어하고 비록 앞면이 나오더라도 피해량을 증가시켜서 보완해줄 수 있게 된다. 뒷면 적중 시 정신력 회복 효과로 침식 리스크를 줄이는 건 덤.

파열(고정 피해) 12를 깡으로 거는 특성 때문에 나는 비워내느니 전에서 깡으로 불상 체력을 최소 13은 까고 시작할 수 있어 매우 요긴하게 쓸 수 있다. 불상 부위 체력이 15부터 시작하는 걸 고려했을 때, 이거 하나만 걸어주면 이론상 2~3코 스킬 하나로도 불상 파괴가 가능하기 때문.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • '[앞면 적중시] 다음 턴에 공격 위력 증가 1을 얻음' 추가
  • '[뒷면 적중시] 다음 턴에 보호 1을 얻음' 추가

[패치 전 평가]
2023.7.20 패치 전에는 스킬 효과가 "[앞면 적중시] 파열 12 부여. [적중시] 다음 턴에 공격 위력 감소 2 얻음"이었고, 패시브는 "전투 시작 시 (탐식 완전 공명의 수/2)만큼 이번 턴에 공격 위력 증가를 얻음. 다음 턴에 해당 수치만큼 공격 위력 감소를 얻고, 위 효과가 발동되지 않음." 이었다.

앞면 적중 시 파열을 12나 걸기에 극딜을 박을 때 쓰기 좋아보이나, 다음 턴에는 공격 위력이 2나 감소하기 때문에 무작정 쓰기는 곤란했다. 패시브도 위력 증가인 만큼 소소해보여도 도움은 되었지만 E.G.O처럼 다음 턴 확정적으로 위력이 감소하기 때문에 꺼려졌고, 때문에 출시 당시에는 상당히 미묘한 E.G.O였다.

이것저것 다 고려하면 흐트러짐을 노리고 사용하는 것이 최선이었으며, 흐트러뜨리는 데 실패하면 다음 턴에는 수비 스킬 위주로 합을 대주는 게 좋았다. 수감자 싱클이 사용하면 안 그래도 방어력이 전 캐릭 꼴찌인 유리몸인데 수비 스킬마저 반격이라 정말 뒤가 없어진다. 츠바이 싱클이나 마리아치 싱클은 탱커 스탯에 수비 스킬이 방어/회피라 사정이 나은 편.

기본 인격은 탐식 스킬이 없기에 다른 인격들의 힘을 빌려야 하지만, 검계 싱클레어는 탐식과 분노 둘 다 있기에 혼자서 자원 수급이 가능하다. 마침 검계 싱클레어의 컨셉이 육참골단이니 궁합이 좋다. 반대로 쥐어들 자 싱클레어는 탐식 수급이 안 될 뿐더러 정신력을 낮게 유지해야 하는 특성상 앞면 띄우기도 힘들어 여러모로 궁합이 최악이었다.



3.2. TETH[편집]



3.2.1. 다가올날[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=다가올날,
수감자=싱클레어,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=짓이겨 버리겠어···,

환상체=종말 달력,
TETH=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌1 무료 배틀 패스 12레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=28,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬코인효과=대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +40%,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음<br>아군 전체가 각자 최대 체력의 15%만큼 체력 회복,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=28,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상의 체력이 25% 미만일 때 피해량 +50%,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">출혈</span> 10 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음,

패시브이름=산제물 의식,
패시브설명=공격\, 반격 스킬로 적 처치 시 처치한 스킬 속성 자원을 5개 획득,

공격레벨=41(+1),

분노코스트=,
분노코스트자원=3,

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"짓이겨 버리겠어···"


"또한, 산 제물이 되어라."


블러드본의 무한궤도 톱을 연상시키는, 종말 달력 형상의 원반이 달린 폴암. 복장은 기본 복장에 붉은 살점이 약간 들러붙어 있다. 침식 시에는 싱클레어가 종말 달력의 태양처럼 악의적인 웃음을 지으며, 폴암의 원반은 중앙 주변이 추가 전개되어 용암 또는 태양을 연상시키는 이글거리는 부분이 드러나고, 원반이 팽창하는 동안 추가로 살점 줄기가 싱클레어를 뒤덮는다.

각성 스킬 사용 시 원반 안쪽에 살점이 채워지면서 팽창하고, 이후 높이 뛰어올라 적을 내리찍는다. 뒷면이 나올 경우 붉은 이펙트가 더 커진다.

침식 스킬 사용 시 도약 대신 돌진한 후 사선으로 올려친다. 뒷면이 나오면 각성 스킬과 유사한 변화가 일어나나, 올려칠 때 이펙트가 더욱 커진다.

특이하게 각성 스킬과 침식 스킬 둘 다 코인 앞면이 -8이라는 특징이 있다. 둘 다 기본값이 같기에 부가 효과와 상황을 보고 각성 스킬을 쓸지 오버클록으로 침식 스킬을 쓸지 잘 판단하자.

준수한 단타 E.G.O. 대상의 체력이 25% 이하면 피해량 증가가 붙어있어 킬 캐치에 아주 좋고, 처치 시 부가 효과도 위력 증가와 파티 전체 회복 등의 좋은 효과가 붙어있어 장기전에서 체력을 관리하기에 아주 좋다.

침식 스킬은 등가교환식 효과로 적 처치 실패 시 출혈 10과 위력 3을 얻는데, 보통 적 처치 효과를 보기 힘들어 위력 3을 뜯어내거나 보스전에서 사용하는 것이 좋다. 출혈 10을 얻는 건 대부분 강력한 디버프지만 체력을 먼저 소모시켜 흐트러짐 저항 선을 넘기는 식으로 이용하자.

패시브는 적 처치 시 사용 스킬의 속성 자원을 5개나 수급해주는 효과. 잡몹을 소환하는 보스전이나 다대다 전투에서 강력한 패시브로, 보조 자원만 신경쓰면 E.G.O 난사가 가능해지기 때문에 상당히 좋다.

주력 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 분노와 색욕 자원을 자가 수급할 수 있고, 마이너스 코인 인격 특성상 뒷면이 뜰 확률이 높다는 점도 매력적이다. 또한 쥐어들 자 싱클레어의 경우 귀한 우울 자원과 패시브를 켜는 데 필요한 분노 자원이 각각 약한 1스킬과 수가 적은 3스킬에 있어 의외로 잘 쌓이지 않는데, 다가올날로 패시브를 켜면 해당 스킬로 막타를 쳐 자원을 잔뜩 가져오기 좋다. 스킬 사이클을 돌리다 보면 자연스럽게 침식 상태가 될 때가 잦은데, 종말 달력은 단일 공격 E.G.O이기 때문에 침식에 대한 부담이 상대적으로 덜하다는 것도 장점.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 체력 조건부 피해량 증가: 20% → 40%
  • 침식 스킬
    • 체력 조건부 피해량 증가: 25% → 50%

3.2.2. 평생 스튜[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,
EGO=평생 스튜,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=이것이 구\, 궁극의···! 읏\, 우아악···,

환상체=바질리스프크,
TETH=,
출시시기=2023.4.20,
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
티켓인사말="[?]을(를) 데우기 위한 수프를 찾으셨나요?",

분노내성보통=,
색욕내성내성=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,
각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=-8,
각성스킬공격가중치=7,
각성스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br>대상이 아군인 경우\, 피해량이 항상 0으로 고정,
각성스킬코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 대상이 아군인 경우\, 자신의 최대 체력의 10%만큼 대상의 체력 회복<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 7 부여. 대상이 아군인 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량+</span> 1\, <span style="color: yellow">신속</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=24,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 낮은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 무작위 E.G.O 자원을 3개 소모하여 피해량 30% 증가,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 횟수 2 증가,

패시브이름=스튜 분출,
패시브설명=뒷면 적중 시 대상이 적인 경우\, <span style="color: red">화상</span> 1 부여,

공격레벨=38(-2) / 41(+1),
정신소모력=15 / 20,

분노코스트=,
분노코스트자원=3,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=1,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"이것이 구, 궁극의···! 읏, 우아악···"


"후우··· 소화··· 끝···"


헬스 치킨 이벤트 추출로 나온 E.G.O. 황동 어깨 패드가 달린 중세풍 셰프 의상과 건틀릿, 셰프 모자와 허리 앞치마를 착용한다. 침식 시 바실리스프크로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 무기를 두 번 휘둘러 스튜를 뿌린 다음, 허리케인마냥 회전하며 스튜를 끼얹는다. 뒷면이 나오면 스튜가 더 많이 뿌려지고 붉은빛을 띤다. 공격 후 싱클레어가 어지러워하며 비틀거리는 것이 우스꽝스럽다.

침식 스킬 사용 시 입에 수프를 담고 부글거리다가 삼킨 후, 배가 부른 것처럼 트림을 하면서 펠릿을 뾱 하고 뱉어내 공격한다. 뒷면이 나올 경우 부글거릴 때 배경이 어두워지고, 펠릿이 붉어지며 폭발 이펙트가 더욱 커진다. 정줄을 놓거나 환상체에 먹힌 듯한 기존 침식 대사와 달리 코믹한 대사가 특징.

E.G.O의 모티브는 바실리스크 + 중세시대 유럽 여관에 존재하던 만년 스튜로, 24시간 365일 동안 냄비에 재료가 줄면 그때마다 물과 남은 자투리 재료들을 계속 넣어 영원히 끓여내던 스튜였다. 의외로 온갖 재료들이 계속해서 들어가며 배어든 풍미에 불맛까지 곁들여져 독특한 맛이 있었다고.

출시 초기에는 음소거 상태로 플레이해도 사용 후 싱클레어가 어지러워하는 소리가 그대로 출력되는 버그가 있었다.

침식이 아니여도 피아식별불가라는 특징을 가진 상당히 독특한 E.G.O. 다만 각성 상태에서는 아군에게 피해를 주지 않고 앞면과 뒷면에 따라 어떤 효과를 주는지 결정하는데, 앞면은 평범한 체력 회복 효과이며, 뒷면 시 화상을 부여하는 대신 E.G.O 자원 부스팅과 신속을 준다. 특수한 효과 구성 때문인지 정신력 소모량이 타 E.G.O보다 비교적 낮은 15로 책정되어있지만, 그 대가로 위력 역시 낮게 책정되어있는 데다 마이너스 코인이기 때문에 각성 스킬은 되도록이면 아군 버프용으로 써야 한다.

침식 스킬은 일반적인 E.G.O 침식과 비슷하지만 '체력이 가장 낮은 대상 공격'이라는 조건 때문에 완전 무작위인 다른 에고들과 달리 체력 상황에 따라 공격 대상이 고정된다. 침식 역시 마이너스 코인. 대신 광역기치곤 위력이 그나마 괜찮은 편이고, 보정치도 각성 스킬보다 높으며, 안정 오버클록을 사용하는 것으로 뒷면이 나올 확률을 유의미하게 올릴 수 있어서 이 에고로 딜을 하려면 안정 오버클록을 쓰는 게 좋다.

패시브는 뒷면 적중 시 소량의 화상을 입히는 효과. 특성상 쥐싱클과 같은 음수 코인 인격과 같이 쓰기 좋다.

평가는 좋지 않다. 가장 많이 지적되는 문제는 이런 나사빠진 에고를 추출로 뽑아야 한다는 것, 그리고 에고 주제에 원하는 대상에 합을 못 하는 데다 위력도 처참하다는 것이다.

성능 부분에서도 다른 에고들에 비해 열화판인데, 앞면 힐 부여의 경우 앞뒷면 상관없이 평생 스튜보다 훨씬 높은 회복량을 부여하는 뫼르소의 집행이나 파우스트의 물주머니에 밀리고, 뒷면 자원 부스팅의 경우 자원도 하나 덜 먹고 합도 되고 딜도 되는 같은 경쟁라인에 있는 다가올날을 채용하여 패시브를 이용하는 게 훨씬 낫다.

함께 나온 돈키호테의 평생 스튜는 쿠폰만 모으면 공짜로 주는 데다 해석을 포기하면 그럭저럭 쓸 수 있는 에고이고 경쟁하는 TETH 등급도 없어 뽑아갈 여지가 있지만, 이쪽은 성능과 위력을 조금이라도 끌어올리려면 3해석까지 해야 하고 그마저도 다가올날을 제치고 채용할 곳이 거의 없다. 그나마 체력 회복 에고 중엔 자원을 가장 적게 먹으니 다가올날의 패시브가 힘을 못 쓰는 보스전에서 자원 부스팅과 체력 회복용으로 채용할 수 있다 정도.

쥐어들 자 싱클레어 출시 이후엔 사용처가 소폭 증가했다. 쥐싱클은 오토 시 스킬 구성에 따라 의외로 에고 침식이 쉬운데, 이 E.G.O의 침식 스킬은 피아구분이 안 되긴 하지만 '체력이 가장 낮은 대상 공격'이라는 옵션이 붙어 아군 오사율이 조금이나마 낮고, 잘만 굴리면 광역기로서도 손색이 없기 때문에 잡몹 삭제용으로 거울 던전용 쥐싱클에 스튜를 끼우기도 한다. 패시브도 뒷면이 유리한 쥐싱클과 궁합이 잘 맞는다.[22] 다만, 쥐어들 자 싱클레어는 정신력이 낮을 때 유리한 코인값을 가지고 있어 빠르게 정신력을 깎을 수 있는 다가올날을 선호하는 경우도 있다.

아군에게 피해는 안 가하지만 일단 '피격' 판정이긴 하기 때문에, 스튜로 아군 적중 시 중지 계열 인격들의 패시브가 발동된다.

2023.05.02 전에는 아군에게 피격 시 힐이나 버프를 줄 때 공격하는 것으로 판정되기 때문인지 반격 스킬을 사용한 아군에게 명중할 경우 아군이 반격으로 싱클레어를 타격하였으나, 패치로 수정되었다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 공격 가중치: 3 → 7
  • 침식 스킬
    • E.G.O 자원 소모 후 피해량 증가: 20% → 30%

3.3. HE[편집]



3.3.1. 초롱[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=초롱,
수감자=싱클레어,
죄악=탐식,
탐식=,
획득대사=나무와 함께··· 베어 넘겨 드리죠.,
티켓인사말="[숲]에 발을 들일 때는··· 조심했어야죠!",

환상체=요정초롱,
HE=,
출시시기=2023.10.05,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성취약=,
나태내성보통=,
탐식내성내성=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군 2명의 체력을 최대 체력의 15%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=30,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>체력이 가장 많은 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신의 체력이 50% 미만이면\, 공격 가중치 +2,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 체력을 피해량의 50%만큼 회복,

패시브이름=미끼 요정,
패시브설명=전투 시작 시 자신을 메인 타겟으로 공격하는 대상을 처치하면\, 자신의 체력을 최대 체력의 (3 + (탐식 완전 공명 수))% 만큼 회복,

공격레벨=38(-2),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=1,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"나무와 함께··· 베어 넘겨 드리죠."


"숲에 발을 들일 때는··· 조심했어야죠!"

[22] 단 애매하게 마무리가 안 돼서 적이 1명만 남아있을 때 침식이 터지면 무조건 아군 2명이 공격당하기 때문에 주의해야 한다. 특히 R히스는 타격 취약+색욕 취약(시체자루)이라서 잘못 맞으면 골로 간다.

수감복 위에 꽃이 달린 판초를 입으며, 등에는 요정의 날개가 돋아난다. 할버드의 자루는 나무줄기로 변하고 날 부분은 꽃이 달린 요정의 날개로 변형된다. 침식 시 온몸에 나무줄기가 감기고[23] 꽃들이 사라지며 판초에는 티피와 유사한 무늬가 생긴다. 할버드는 통짜 나무줄기로 변형된다. 이때 얼굴 부분의 줄기로 인해 마치 나방이 된 것처럼 보인다.

각성 스킬 사용 시 할버드 자루를 땅에 내리찍어 적들을 거대한 나무에 꿰어버리고, 그 나무를 베어버린다. 침식 스킬 사용 시 할버드의 날 부분을 땅에 내리찍는데, 적들의 발 밑에 수많은 눈들이 나타난 다음 그들을 전부 줄기로 묶고 땅 밑으로 끌어당긴 다음 싱클레어의 앞까지 끌고 온다. 이후 싱클레어가 적들을 줄기째로 베어넘긴다.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 각각 앞면/뒷면이 나오면 전체적인 이펙트가 더 뚜렷해지고, 베어버리기 전 배경이 어두워지며 힘을 모으는 이펙트가 추가된다.

오랜 시간 동안 유일하게 HE 등급의 E.G.O가 없었던 싱클레어에게 160일 만에 주어지는 신규 E.G.O. 프로젝트 문 디스코드 datamining 탭에서 클뜯을 통해 홍루 특정 추출과 함께 찾아내었다.[24] 이후 도쿄게임쇼 사전체험에서 그 정체가 드러났다.

같은 E.G.O를 받은 그레고르는 요정초롱에서 몸통 부위를 닮은 반면 싱클레어는 요정 부위를 닮아 있다는 차이점이 있다.

요정이란 것도 그렇고, 전체적인 모습이 옆동네 어느 요정왕과 닮았다.

회복에 특화된 광역 E.G.O. 각성 스킬과 침식 스킬 모두 본인의 체력이 50% 미만이면 공격 가중치가 증가하여 회복량을 늘릴 수 있다.

각성 스킬은 본인을 포함하여 아군을 2명까지 지원하는 고성능 회복기. 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군을 대상으로 하기 때문에 엉뚱한 대상에게 힐이 들어갈 걱정이 없으며, 4동기화 기준으로 조건을 만족한 초롱은 이론상 대상 최대 체력의 75%를 회복시키기 때문에 슈퍼 세이브 용도로 사용할 수 있다.

침식 스킬은 그레고르의 초롱처럼 피해량에 비례하여 본인의 체력을 회복하며, 귀중한 파열 횟수를 지원한다. 타겟 조건이 체력이 가장 많은 적이기 때문에 보스전 한정으로 침식이 안정적인 것은 덤.

패시브는 자신을 공격하는 적[25]을 처치하면 탐식 완전 공명 수에 비례하여 최대 체력의 일부를 회복하는 효과. 완전 공명 수에 영향을 받아 쓰기 힘들 것 같아 보이지만, 다른 회복 계열 E.G.O 패시브와 다르게 회복량이 기본 3%로 설정되어 있기 때문에 파티에 탐식이 부족해도 무난하게 쓸 만하다.

궁합이 좋은 인격은 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어. 모든 자원을 자력으로 수급할 수 있고, 파열 키워드를 공유한다. 또한 홍적 싱클은 스킬 매커니즘상 자해를 할 가능성이 높아 초롱 에고의 공격 가중치 증가 조건을 달성하기 쉬우며, 지나치게 낮아진 체력을 쉽게 복구할 수 있다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통
    • 조건 만족시 공격 가중치 증가량 : 1 → 2
  • 각성 스킬
    • 파열 부여 조건 : 앞면 적중시 → 적중시
    • 적중시 회복량 : 12% → 15%
  • 침식 스킬
    • 파열 횟수 부여 조건 : 뒷면 적중시 → 적중시
    • 방어 레벨 감소 부여량 : 3 → 5

3.3.2. 9장 2절[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=9장 2절,
수감자=싱클레어,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지··· 자\, 여기!,
티켓인사말="여기에는 네 [멸망]도 쓰여있지··· 자\, 여기!",

환상체=살갗 예언자,
HE=,
출시시기=2023.11.30,
획득방법=시즌 3 무료 배틀 패스 55레벨 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성내성=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

정신소모력=25 / 30,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=타격,
각성스킬스킬위력=26,
각성스킬코인위력=-10,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 1\, <span style="color: red">수비 위력 감소</span> 1 부여,

침식스킬공격유형=타격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-16,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (색욕 공명 수)가 4 이상이면\, 공격 가중치 +1
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> (최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면\, 추가로 공격 가중치 +1,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 화상이 없으면 <span style="color: red">화상</span> 6 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">화상</span> 4 부여
<br><span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 대상의 화상이 10 이상이면 다음 턴에 <span style="color: red">색욕 취약</span> 2 부여,

패시브이름=파멸의 예언,
패시브설명=색욕 속성 스킬의 앞면 적중 시 자신과 대상에게 정신력 피해 4를 입힘
<br>(정신력이 없는 대상에게는 정신력 피해가 적용되지 않음)
<br>색욕 속성 스킬로 적 처치 시 색욕 E.G.O 자원을 5개 획득,

공격레벨=40(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=5,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"여기에는 네 약한 부분도 쓰여있지··· 자, 여기!"


"파멸, 멸망, 파멸...! @#()*!%&#@&(!*)"

[23] 침식 시 비슷한 케이스인 종말 달력에서는 돌진을 하지만 요정초롱은 다리가 아예 땅에 뿌리내린 것으로 보인다.[24] 디스코드에서는 추가로 사용 보이스와 성능, 등급, 추출 배너, 영상까지 추출해냈다. 정황상 디에치 로쟈 업데이트 이후 1주 휴식이기에, 그 뒤에 나올 것들도 같이 데이터를 넣은 것으로 추정된다.[25] 단, 자신을 메인 타겟으로 지정한 적이 대상이기 때문에, 광역기로 공격을 받을 때 메인 타겟이 다른 수감자라면 공격을 받아도 패시브가 발동하지 않는다.

11월 10일 5장 PV에서 공개되었으며 11월 30일 업데이트로 출시되었다.

머리에 불이 붙은 더듬이 한 쌍이 돋아나고 등에는 두 줄의 불길이 달리며, 가슴에 거대한 눈이 있고 어깨에 두 개가 더 있는 자신의 LCB 유니폼을 변형한 살갗이 변형된 옷을 착용한다. 재킷은 바닥을 향해 불타고 있으며, 불 같은 정맥이 몸 전체에 퍼져 있다. 침식 시 살갗 예언자로 동화된다.

각성 스킬 사용 시 예언서를 가져와 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 책에서 할버드를 뽑아내 타겟을 3회 베고 폭발시킨다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이며, 참격 이펙트의 붉은빛이 뚜렷해지고 폭발도 커진다.

침식 스킬 사용 시 예언서를 읽자 등 뒤에 3개의 불 문자가 나타나고, 예언서를 하늘로 던진 다음 할버드로 땅을 내리찍자 불 붙은 책장들이 떨어지며 적들을 불태운다. 뒷면이 나오면 단순 빨간색이었던 불꽃 이펙트에 주황색이 섞이고 붉은빛이 뚜렷해진다.

이름의 모티브에 대한 추측이 많다.
  • 요한계시록 9장 2절: "그가 무저갱을 여니 그 구멍에서 큰 화덕의 연기 같은 연기가 올라오매 해와 공기가 그 구멍의 연기로 말미암아 어두워지며"
주변 구절들도 림버스 컴퍼니의 상황과 꽤 잘 맞아떨어진다.
  • 이사야서 9장 2절: "흑암에 행하던 백성이 큰 빛을 보고 사망의 그늘진 땅에 거주하던 자에게 빛이 비치도다"
살갗의 예언자의 테마인 빛와 불과도 맞닿는다.
  • 욥기 9장 2절: "내가 진실로 그 일이 그런 줄을 알거니와 인생이 어찌 하나님 앞에 의로우랴"
모비 딕과 레비아탄, 주제의 유사성을 엮는다.#

화상 키워드를 지원하는 타격 E.G.O. 파우스트의 9장 2절과 비슷하게 색욕 (완전) 공명에 비례하여 가중치가 최대 2 증가하는 효과가 있으므로 색욕덱에서 사용이 추천된다. 다만 기본적으로 가중치가 3인 데다 색욕 공명 조건이 조금 쉬워서 사용감은 이쪽이 편한 편.

각성 스킬과 침식 스킬 모두 대상에게 화상이 없다면 기본 부여량의 약 2배 정도의 화상을 부여할 수 있으며, 4해석을 마치면 대상에게 화상이 일정 수치 이상 있을 시 각성 스킬은 위력 감소, 침식 스킬은 색욕 취약을 부여하므로 상황에 맞게 쓸 수 있다.

패시브는 색욕 속성 스킬로 앞면 적중 시 본인과 대상의 정신력을 소량 깎고, 추가로 색욕 속성 스킬로 대상을 처치하면 색욕 자원을 5개나 수급해주는 효과. 전자는 빼기 코인 인격과 어울리는 효과이고, 9장 2절은 색욕 자원을 5개, 오버클록 시 색욕 자원만 8개를 먹기 때문에 후자의 경우 E.G.O의 연속 사용을 보조해줄 수 있다.

단점은 정신력 관리에 실패하여 침식되었을 경우 기본 가중치가 3이기에 아군 오사의 피해가 크다는 점과 높은 색욕 자원 소모량. 한 번 이상 사용하면 앞면을 띄울 때마다 정신력을 4씩 깎으므로 정신력 관리에 주의를 기울일 필요가 있다. 후자의 경우 패시브로 보조할 수는 있지만 막타를 치지 못했다면 소모량이 좀 뼈아픈 편.

종합적으로 파우스트의 9장 2절과 유사하게 색욕덱 화상 계열 E.G.O. 다만 어울리는 인격이 아직 없는 파우스트와 달리 싱클레어는 쥐싱과의 궁합이 굉장히 좋으므로 더 고평가된다.

주력 페어는 쥐어들 자 싱클레어. 각성/침식 스킬이 모두 빼기 코인에 스킬 자체의 효과, E.G.O 패시브, 지원하는 키워드 (화상, 색욕 속성)까지 전부 해당 인격과 호궁합을 이룬다. 동급의 초롱과 달리 자원 수급도 용이한 데다 위력도 준수하며, HE 등급이기에 정신력을 손쉽게 깎을 수 있는 것 또한 좋다.

4해석 시 변경점은 다음과 같다.
  • 공통: '(최대 색욕 완전 공명 수)가 4 이상이면, 추가로 공격 가중치 +1' 추가
  • 각성 스킬 : '[뒷면 적중시] 대상의 화상이 10 이상이면, 다음 턴에 공격 위력 감소 1, 수비 위력 감소 1 부여' 추가
  • 침식 스킬
    • 색욕 취약 부여 수치: 1 → 2

4. 미출시 떡밥[편집]


  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:히스클리프_R사 제 4무리 토끼팀_기본.jpg
R사 제 4무리 토끼팀 히스클리프의 동기화 전 일러스트에서 헬멧을 벗고 있다. 돈키호테일 것이라는 추측도 있다만 머리카락이 옆으로 펑퍼짐하고 끝단이 안쪽으로 말린 것으로 보아 싱클레어일 가능성이 높다.

  • 4번째 성냥불 E.G.O
파일:1691985082.png
공식 홈페이지에서 공개. 매우 작고 흐릿한 사진이지만 금발 단발임을 알 수 있어 돈키호테 또는 싱클레어다.[26]
[26] 들고 있는 무기가 랜스고 일러스트의 캐릭터가 입고 있는 옷이 드레스이기에, 할버드를 쓰는 남자인 싱클레어보단 랜스를 쓰는 여자인 돈키호테가 유력하다.

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