아리샤(마비노기 영웅전)/윕

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1. 개요
1.2. 장점
1.3. 단점
1.4. 종합 평가 겸 위치
2. 스킬들
3. 팁


1. 개요[편집]


마비노기 영웅전의 캐릭터 아리샤의 2차 무기에 관한 문서이다.


1.1. [편집]


아리샤의 두 번째 무기는 .

근거리에서 중거리까지 대응이 가능하다.

쉬지 않고 이어지는 연타 이후 이어지는 강력한 일격으로 단단한 적의 방어를 깨부순다.

또한 캐스틀릿의 활용도 건재하며 새로운 마법들을 사용해불 수 있다.

- 윕 아리샤


쉬운 방어
크리티컬 중시
연속 공격 위주
원거리
마법
반격
쉬움
어려움
재빠름
묵직함


2017년 12월 1일 오후 13시경, 아리샤의 2차무기 티져가 공개되었는데 아리샤의 2차무기는 채찍(Whip).

첫 티저가 공개된 뒤 5일 뒤인 12월 6일에 테스트 서버에서 플레이가 가능했고, 그 다음주인 14일이 정식서버 업데이트로 예정되면서 기존의 업데이트와는 달리 매우 이례적으로 빠르다. 단 그만큼 피드백 시간이 짧다는 캐릭터가 될 가능성도 커지므로 유저들의 기대반 걱정반의 시선을 보내는 중.

마렉의 2차무기 퀘스트 내용을 보면 예전부터 채찍을 많이 추천받았던 듯 하다. 역시 사람 눈은 다 비슷하다.

첫 공개시의 반응이 매우 안좋았다. 평타가 마우스 왼쪽, 오른쪽을 번갈아 가며 눌러야 해서 조작감이 매우 거지같았기 때문. 그 외에 다 비슷비슷해 보이고 심지어 몇몇은 어색하기까지한 모션, 떨어지는 타격감, 단순한 딜 사이클등 여러가지로 지적을 많이 받아 완성도가 떨어진다는 평을 받았다. 바로 전에 공개된 린의 블뤼테는 상당한 완성도를 보여 호평이 많았는데 이와 대조되는 모습을 보여 아리샤 유저들의 불만이 매우 많았다. 본섭에 넘어오면서 어느정도 피드백을 받았으나 몇몇 기술의 커멘드가 겹쳐서 조작감과 관련해선 아직도 불만이 나오고 있고 딜사이클이 매우 불편하여 원성이 자자하다. 테이드와 비교해 보았을때 테이드는 무기 자체는 괜찮았지만 허세 가득한 모션과 허크와 어울리지 않는 컨셉, 불합리한 딜구조, 롱블 복붙등으로 욕을 먹었다면 윕은 컨셉은 좋았는데 무기 자체가 완성도가 떨어진다는 평이다.

무기가 인기가 없을 수가 없는 채찍임에도 첫 공개시의 최악이었던 반응, 불편한 조작감 등등으로 인해 유저층이 매우 빈약하며, 이 때문에 상향이 되어도 어떤 부분이 상향이 됐는지 알 길도 없어 여전히 인식은 좋지 못한 상황이다.


1.2. 장점[편집]


  • 넓은 범위
기본적으로 범위가 넓다. 테섭에서는 긴 길이에 비해 미묘한 거리와 스트린젠도의 좁아터진 폭 때문에 사실상 허세 범위였지만 본 서버로 오면서 상당히 개선되었다. 마르카토는 원래 넓었고 윕의 스매시인 린포르찬도 피네 역시 긴 사거리와 보기보다 넓은 폭을 자랑한다. 거기에 공속도 적당해 잡몹 처리를 못해 애를 먹을 일은 없다. 마르카토가 전진성이 좀 있어서 중원거리를 유지하기는 은근히 어렵지만 기본적으로 중거리 딜러인 만큼 근거리인 롱블레이드보다 안정성도 좋다. 더구나 윕에 숙련됐다면 리시딩 인터류드를 이용한 딜로스없는 미세한 거리조절까지 가능하니 이론적으로 보스와의 근접 자체를 거부하는 중거리 플레이도 가능하다.

  • 투사체 무효화
윕의 하위 스킬 중 하나인 마나 디소넌스는 적의 투사체를 무효화하고 자신의 마나로 환원시킬 수 있는, 매우 뛰어난 범용성을 가진 스킬이다. 본인을 향하는 투사체뿐만 아니라 인접한 모든 투사체를 무효화시키기 때문에 일부 보스의 원거리 패턴을 원천적으로 저지할 수 있으며, 마나 수급또한 매우 뛰어나므로 최종적으로 본인의 딜량에도 기여할 수 있는 효자스킬이라고 볼 수 있다. 배턴 포 왈츠와 연계가 가능한 점을 이용한 추가적인 마나수급도 쏠쏠한 덤.

  • 주력 딜 구간의 넉넉한 무적시간
마나 비스를 활성화한 후, 평타로 20스택을 쌓고 린포르찬도 피네를 사용할 경우 역경직 포함 2초 가량의 화려한 딜모션을 감상할 수 있는데, 그 2초 가량의 소요시간이 통짜 무적이다.[1] 보스의 패턴을 숙지했다면 딜과 동시에 회피가 가능하며 비숙련자 또한 넉넉한 무적시간을 바탕으로 생존성을 확보할 수 있다.

  • 가드의 높은 범용성
가드 자체의 성능만 보더라도 기존의 드레인 마나와 동일하게 다단히트를 한번의 가드로 무효화가 가능한데 더해, 한번 가드에 성공하면 즉발적인 후속 가드가 가능하다. 더구나 가드와 연계하여 사용 가능한 버프 스킬의 경우 모션이 통짜 가드판정이기 때문에 버프 스킬에 더해 사실상 가드판정을 늘려주는 용도의 sp 스킬이라고 보아도 무방하다. 윕의 생존성이 여타 캐릭터와 비교해 상당히 뛰어나다고 느껴지는 이유 중 하나.

  • 다재다능함
윕 아리샤 역시 롱블레이드 아리샤와 마찬가지로 굉장히 다재다능한 캐릭터이다. 회피, 가드, 카운터, 말뚝딜 능력, 투사체 무효화, 자힐기, 관통 회피, 연속 가드, 추격기, 경직기, 무적 회피 겸 딜링기를 모두 가지고 있어서 굉장히 유틸리티적으로 뛰어난 캐릭터이다. 투사체를 지워내는 특수 스킬 덕분에 파티 플레이적으로도 상당히 도움이 많이 된다.


1.3. 단점[편집]


  • 타격감
롱블레이드만큼은 아니지만 채찍도 타격감이 형편없는 편이다. 채찍이 땅을 찍을 때는 아주 찰지고 경쾌한 '짝' 소리가 나지만 정작 적을 때릴 땐 미묘. 그나마 공격 모션 중 땅을 내려치는 게 많아서 땅을 치는 소리나마 그럭저럭 들리는 편이고 본 서버로 넘어오면서 좀 나아지긴 했다. 마나 비스 활성화 후의 일렉트릭 사운드는 그럭저럭 호평인 편이다. 일단 뭐가 됐든 롱블레이드의 아예 제로급 타격감보다는 훨씬 낫다.

  • 조잡하기 짝이 없는 조작 커맨드
카이의 크로스건과 벨라의 듀얼 블레이드 이후로 새롭게 추가되는 2차 무기들의 조작 커맨드는 점점 쓸데없이 복잡해지는 경향이 있기는 했지만, 윕의 경우 단순히 복잡한게 아니라 커맨드 설계 자체가 지나치게 조잡하게 되어 있어 조금만 손이 꼬여도 원하는 타이밍에 원하는 기술을 쓰기가 힘들다. 예를 들어, 평타부터가 마르카토 러시와 스트리젠도 슬랩으로 이원화 되어 있는데, 마르카토 러시의 조작 커맨드는 마우스 좌클릭, 스트리젠도 슬랩의 커맨드는 스페이스바+좌클릭이다. 때문에 적의 공격을 가드 후 마르카토 러시를 사용하고 싶어도 스트린젠도 슬랩이 나가게 되며 마르카토 러시를 사용하려면 가드 후 회피를 하거나 스페이스 - 좌클릭(슬랩) - 스페이스(러시) - 좌클릭(러시)의 기이한 형태로 사용하여야 한다. 여기에 주력 방어기 및 마나수급기로 사용해야 하는 마나 디소넌스는 마우스 우클릭으로 배정되어 있는데, 만약 평타를 때리던 중 마우스 우클릭을 하면 린포르찬도 피네를 사용하며 반대로 린포르찬도 피네를 사용했는데 17~19 스택에서 마나가 부족하면 마나 디소넌스가 나가는 등 조작 커맨드가 굉장히 불편하다. 이 외에도 가드 SW인 모티베이션과 슬랩 가드 SW인 배턴 포 왈츠가 있는데, 가드 이후 슬랩을 사용하다가 배턴을 쓰고 싶어서 눌렀지만 꼬여서 모티베이션이 나가 SP를 낭비하는 경우도 있다. 이런 식으로 커맨드끼리 분리되어 있지 않고 서로 엮여있는 탓에 전투 중 원치않는 기술을 사용하는 경우가 수도 없이 생긴다.

  • 까다로운 자원관리 난이도
주요 자원인 마나와 sp, 스테미나가 모두 중요한데 셋다 관리가 까다롭다. 마나의 경우 지속적인 개편으로 마나관리가 여유로워진 롱블과 달리, 마나 수급 방법이 제한적이라 레이드중 한번은 무조건 마나고갈이 온다. 윕은 롱블의 둠세이어와 같은 마나비스 온/오프 스킬이 따로 없는탓에 마나가 고갈된 순간 스트리젠도 슬랩을 사용해 일부러 마나를 모두 태운뒤 자동으로 마나비스를 오프시키는 테크닉을 사용하게 되는데 스트리젠도 슬랩 자체가 워낙 안정성에 하자가 많은 스킬이라 이러면 딜사이클이 상당히 불안정해진다. 스테미나 수급기도 sp 500을 소모하는 버프기가 유일. 사실 윕 자체는 sp수급이 뛰어난 무기지만 마나와 스테미나 수급이 모두 sp스킬에 의존하는 지라 항상 sp부족에 허덕이게 되며, sp관리에 실패하면 마나와 스테미나가 관리가 엉망이 되고 이는 곧바로 딜로스로 이어진다.

  • 부족한 SP고공속과 특정 인챈트가 요구되는 딜사이클
채찍 아리샤는 배턴,메타모포제와 인스피레이션,모티베이션 등의 버프 또한 필요할때마다 돌려야한다. 배턴이나 버프는 특정 기믹을 이용하여 sp를 줄일수있지만 버프류는 연속으로 가드를 성공시키고 바로 특정 커맨드를 입력해야하기때문에 원하는 순간에 최대치로 sp를 감소시키기 힘들다. 거의 반강제로 무기 접두 인챈트를 기복없는(차분한)을 써야한다.
이 문제는 21년 4월 밸런스 패치로 전반적인 기술들의 sp 수급량이 늘어나서 숨통이 트였고 이후 시공간 왜곡 레이드의 로드 장비 슬롯 추가 덕분에 차분한을 로드에 옮겨 바르고 이제는 다른 캐릭터처럼 무기에 주요 접두 인챈트를 바르면 되기에 상당히 완화되었다.

  • 고공속 요구
델리아나 벨처럼 극공속 세팅을 강요받는 수준까지는 아니지만, 윕도 제성능을 내기 위해서는 꽤나 높은 공격속도를 요구한다. 설계 자체가 공격을 끊임없이 몰아치면서 노피격 상태를 유지해야 하는데 주력 생존기술인 아 바투타의 짧은 가드판정이 발목을 잡는다. 패널티없이 연속 가드가 가능한 유일한 기술인 대신에 마영전 내에 어떤 캐릭터와 비교해봐도 짧은 판정시간을 가지고있다[2]. 오로지 패턴 방어에만 전념한다면 그렇게까지 짧은 시간도 아니지만, 윕은 가드 후 카운터를 넣는 캐릭터가 아니라 공격을 몰아치는 스타일의 무기라는게 문제. 특히나 마영전 내의 중거리 무기[3]들은 근거리 무기들보다 공격 중 회피나 가드가 불가능한 시간이 비교적 긴편이라 낮은 공속일수록 정확한 타이밍에 회피가 힘들다. 벨라는 회피 판정이 워낙 넉넉하고, 헤기는 관통이 가능해서 오히려 생존력이 높은 영웅들이지만 윕은 다르다. 적과 초근접한 상태로, 모든 평타를 꽂아넣으면서 적의 공격을 하나하나 가드로 막아야하는데 공속이 낮으면 아예 정상적인 운영이 힘든수준이다.


1.4. 종합 평가 겸 위치[편집]


린과 마찬가지로 외적인 조건은 성공적이나 스킬셋과 모션, 조작감까지 혹평으로 가득하다.

첫 출시~2018년 10월 이전까지는 매우 암울했었다. 물론 딜 포텐셜은 그때도 나쁘지는 않았고 롱블레이드처럼 기본기나 sp스킬이 매우 다양해서 유틸성이 뛰어날 거란 기대감도 컸었다, 그러나 이 게임의 신규 캐릭터나 무기가 출시되면 다 그렇듯 출시 초기에는 나사 빠진 성능으로 제 구실을 못하는게 문제였다.
일단 SP 수급 능력이 너무 바닥을 기었고, 스태미너는 지금보다도 더욱 소모량도 심했고 회복 수단도 떨어지는 수준이었기 때문에 사실상 레이드는 스태미나 포션이 강제, 결사대는 모으지도 못하는 인스피레이션을 어거지로 사용해야 하는 처지의 이도저도 아닌 위치였으나, 2018년 10월 캐릭터 밸런스 패치에서 거의 모든 스킬들이 뜯어고쳐짐에 따라 강력한 딜러로 거듭났다.

기본적인 SP와 마나 수급 능력이 상향되고, SP 스킬과 기본기들의 성능 역시 전체적으로 버프를 받았다. 배턴 포 왈츠에 회피 판정의 무적과 마나 수급 능력이 붙었으며, 인스피레이션과 모티베이션은 각각 사용 즉시 스태미너를 최대치까지 회복 / HP를 2,000회복이라는 상향을 받았다. 물론 아그레망의 마나 수급 능력과 SP 수급 능력이 칼질 당하는 약간의 너프도 있었지만 여전히 강력한 배율로 채찍의 주력딜 중 하나인 것은 변함이 없다.

레이드에서는 스태미너 포션을 사용할 수 있기 때문에, SP를 전부 배턴 포 왈츠에 투자할 수 있기 때문에 충분히 강한 딜링을 보여줄 수 있다. 그러나 결사대에서는 스태미너 포션을 사용할 수 없고, SP를 전부 배턴에 투자하는 것은 사실상 불가능하기 때문에 결사대에서는 레이드만큼의 딜포텐을 발휘하는 데는 난이도가 좀 높아지는 편이다. 그래도 그 결사대에서도 롱블레이드 아리샤와 비교해서 딜적으로는 확연한 우위를 점할 수 있는 수준인 만큼, 결사대에서도 상위권 수준의 강력한 딜러이다. 특히 사념의 바다에서는 압도적인 아그레망의 네트 철거 속도로 인해 마나를 빠방하게 보유하고 네반 페이즈에 진입할 수 있기 때문에 유지력이 급상승하기도 한다.

19년 7월 기준, 분명 개선 이후에도 조작감 등으로 불편한 사항들이 여전히 존재하나, 롱블에서 야기되는 불편함보다는 훨씬 수월하게 플레이가 가능하고 딜 기댓값도 더 높기 때문에 윕으로 갈아타는 사람들이 더러 존재할 정도로 윕의 포지션이 많이 올라왔다.

20년 4월 1일 테스트 서버에서 밸런스 패치를 진행했는데 스트린젠도 슬랩의 데미지가 너프되었고 배턴 포 왈츠의 커맨드 발동 시 쿨타임에 상관없이 연속발동이 가능하던 현상을 버그로 취급하고 픽스해버려서 많은 논란이 일어났다.
이 커맨드 배턴 노쿨은 윕 아리샤 추가 때부터 약 2년 5개월간 유지됐던 것이고, 따라서 자연스레 윕샤의 주력 딜 사이클 중 하나가 되었는데 그걸 난데없이 버그라고 픽스한 것. 이로인해 남는 sp로 다른 액티브스킬을 활용할 수 밖에 없게 되는데 버프 스킬 2종 외 엑시덴탈 악센트와 마나카프리치오 스킬은 사실상 써먹을데가 없는 쓰레기 스킬이라(특히 악센트) 자연스레 버프 스킬 2종 의존도가 심해졌고 sp스킬 사용을 효율적으로 못하게 되는 바람에 윕샤 유저들의 많은 비난을 받았다.

20년 4월 9일 본서버에도 위 테섭 패치는 살짝 수정되어 넘어왔는데, 배턴 포 왈츠의 쿨타임이 10초로 줄어든 대신 배턴포왈츠의 발동시 무적시간도 하향 당하고 주력딜링기 린포르찬도 피네의 데미지마저도 너프 당해버렸다.
단, 마르카토 러시 또는 스트린젠도 슬랩으로 타격시 2타당 배턴포왈츠의 쿨타임이 1초씩 줄어드는 롱블레이드와 유사한 추가 패치도 있어서 변신을 하지 않은 상태에서는 이전과 같은 사이클을 유지하는 것이 가능하지만, 피네와 슬랩의 대미지가 10% 너프당해 딜 능력이 많이 떨어졌기에 예전에 비해 입지가 많이 줄었다. 설상가상으로 위의 롱블샤와는 다르게 채찍샤는 관통력 각성제 의존도가 매우 높던 캐릭터였던지라 관각 삭제 역시 웃어줄 수 있는 패치가 아니란 것도 흠이다. 변신 성능도 너프당했으며, 노변신 피네와 슬랩 딜이 까이고 관통력 각성제도 삭제되면서 이전의 손꼽히는 말뚝딜 dps는 더 이상 보여줄 수 없게 되었다.

그러나 이상의 너프 중 피네와 슬랩 대미지 배율이 5월 14일 기준으로 롤백되었다. 덕분에 다시 숨통이 트였으며, 롱블레이드와 어깨를 겨누는 1티어 딜러 라인으로 상승하였다. 병주고 약주고

하지만 역시 너무 강하다고 생각했는지 11월 4일자 테스트 서버에서 기존 너프치보다 더 높은 12%에 해당하는 수치를 슬랩과 피네에 가하게 되었다. 거기에 더해서 20스택 피네의 통짜 무적이 삭제되는 엄청난 너프를 받았기 때문에 타격이 미미할 거라는 예상이 주류인 롱블과 달리 채찍은 또 다시 관짝에 박힐 것이라는 반응이 주류였고 이는 현실이 되었다. 채찍 아리샤 유저들의 원성이 자자한 상황.

2021년 4월 7일 테스트 서버 밸런스 패치로 피네와 슬랩의 데미지가 14% 나 상향 되었고 마르카토 러시의 sp 수급량이
일반 마르카토 러시 1타 9→14, 2타 16→24, 3타 18→27, 4타 25→38
마나 비스 키고 마르카토 러시 1타 6→9, 2타 9→14, 3타 10→15, 4타 13→20
로 상향되어서 기복없는(차분한) 인챈트 없이도 sp수급을 원활하게 할 수 있게 되며 어느정도 숨통이 트였다.

주력 딜링기 린포르찬도 피네는 mp 소비량이 6으로 조정되었고 20스택 강화 피네의 데미지가 비정상적으로 약하게 들어가는 버그가 수정되었으며 브레스리스 러시의 스택이 1~19스택일 때 린포르찬도 피네를 발동하면 스택이 초기화 되지 않고 대미지가 강화되지 않게 변경되었다, 단 기존처럼 10스택 이상 시 잡기버튼으로 피네를 발동시켜 경직을 주면 브레스리스 러시 스택이 초기화 된다.
쓰레기 봉인기 스킬 마나 카프리치오는 사용 시 MP를 240 획득하도록 상향 되었다. 다만 쿨타임은 120초에서 240초로 늘어났다.
주력 sp스킬 패턴 포 왈츠는 sp소모량이 50줄어들어서 더욱 유용해졌다.
홀딩기 크레셴도 심포니는 공격 판정이 커져 대상에게 적중하기 쉬워졌고 획득하는 MP가 120 -> 180으로 상향되었다.
다만 괜찮은 조정임에도 윕 아리샤 유저들의 평가는 회의적인데 윕 무기 자체의 완성도가 롱블레이드에 비해 현저히 떨어지는 문제점은 sp수급을 제외하면 크게 개선된게 없고 딜량만 너프전 수준으로 상향 되어서 시간이 지나 또 너프가 된다면 실패작 캐릭터급인 완성도가 그대로 방치되는 거나 다름이 없는 점을 지적하며 차라리 딜량보다는 각 스킬들의 나사빠진 성능과 완성도 개선을 건의하고 있다.

4월 15일 본 서버 패치에도 위 테섭 패치가 다 그대로 넘어왔고 추가로 브레스리스 러시가 18~19스택 일 때는 피네를 사용할 수 없게 조정되었다.
여전히 윕의 완성도는 부족하지만 그래도 sp수급량의 상승으로 기복없는(차분한) 인챈트를 안 써도 될만한 수준이 된 점과 마나 카프리치오가 쓰임새가 생긴 부분은 긍정적으로 볼 수 있다.

4월 22일 추가 조정 패치로 마나 비스가 켜진 상태에서 러시와 슬랩공격을 계속 이어나가서 마나가 6미만[4]으로 소진된 상황같이 20스택 강화 린포르찬도 피네의 발동 마나 요구량보다 부족할 때 피네를 쓰면 19스택 이하 기본 피네가 나갔던 걸 강화 피네가 나갈수 있게되는 상향 조정을 받았다. 또한 기존같이 잡기 키로 발동해 경직을 주는 것도 해당된다.
단, 마나 비스가 켜진 상태에서 마나가 소진된 경우만 해당되며 탭 키를 눌러 마나 비스를 직접 끈 상태에서는 해당되지 않는다.

너무 강력한 성능으로 인해 2022년 11월 밸런스 패치로 '린포르찬도 피네', '마르카토 러시', '스트린젠도 슬랩' 주력기의 데미지가 5% 하향 되었다.

2023년 2월 기준 하향을 받긴 했어도 여전히 상위권 성능을 유지 중이다.

2023년 5월, 밸런스 패치로 마나 아그레망, 배턴 포 왈츠, 액시덴탈 악센트'의 의 대미지가 7% 증가, 마르카토 러시, 스트린젠도 슬랩의 대미지가 9% 증가, 린포르찬도 피네의 대미지가 12% 증가, 마나 카프리치오의 대미지가 15% 증가하였고 가만히 서있어도 브레스리스 러시의 스택이 감소하지 않는 상향을 받았다. 이로 인해 윕의 입지가 매우 올라갔다.
윕 아리샤 유저들을 포함해서 유저들은 안그래도 윕은 딜이 쌘 편이었는데 상향을 받은 점은 좋지만 당일 밸런스패치에서 윕 말고도 개선할 캐릭터가 많은데 상향이 필요한 캐릭터는 안하고 윕을 0티어로 만드는데 의문을 가졌다, 이에 디오엘이 롱블레이드에서 윕으로 갈아탔냐는 드립이 나오기도 했다.

종합적인 성능을 요약하면 롱블레이드 같이 매우 다양한 기본기와 sp 스킬을 보유하고 있어 할게 많고 sp 스킬들은 퀵슬롯으로 직접 사용도 되는데 심지어 가드 성공 시 커맨드로도 쓸 수도 있으며 이 때는 sp소모량도 줄어드는 등 어떤 면에선 롱블레이드 보다도 유틸성이 뛰어나다, 기본 평타 마르카토 러시와 제자리 연속 스매시 스트린젠도 슬랩으로 20스택을 쌓아서 터뜨리는 메인 딜링기 린포르찬도 피네의 화력은 정말 무시무시하다. 말뚝딜도 뛰어난데 다양한 기술과 유틸성을 바탕으로 숙련된 유저가 잡으면 유동딜에서도 롱블레이드 못지 않은 상당한 성능을 발휘한다.
그러나 단점으로는 기술이 다양하다 못해 너무 많아서 초보자가 잡아서 제 성능을 내려면 적응하기까지 상당한 시간이 숙련도가 요구되며 적응한 고수 유저가 잡아서 하더라도 롱블레이드에 반해 윕 무기의 성능은 2023년 기준으로도 완벽히 다져지지는 않아서 추격 sp스킬 엑시덴탈 악센트의 잉여스러움 등 여전히 나사빠진 부분이 적지만 존재하며 너무 많은 기술이 오히려 꼬여서 커맨드를 입력했는데 내가 쓰고싶지 않은 기술로 삑사리가 수도 없이 나기에 상당한 피곤함과 스트레스를 유발하기도 한다.
여기에 윕은 자체 기본 공속이 느리고 역경직도 상당해서 상당히 높은 공속이 요구되며 파르홀른 원정단 관통력 10% 능력치가 있고 없고 차이가 매우 심해서 자본이 많이 들어가야 되는 점, 부캐를 많이 키워둬야 되는 점도 마이너스 요소다.


2. 스킬들[편집]




2.1. 아리샤 전용 스킬[편집]


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.


2.2. 공용 스킬[편집]


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.


2.3. 진영 스킬[편집]


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.


3. 팁[편집]


  • 윕 아리샤는 위 서술한대로 기복 없는(차분한) 인챈트를 강요받는데 그 이유는 이 인챈트의 sp회복 옵션이 공격시 2%확률로 sp125 회복할 수 있는 기능을 가장 발동하기 유리한 캐릭터이기 때문이다. 마나 비스를 키면 추가 데미지가 기존 데미지에 합산하는 형식이 아니라 타수가 1타 더 늘어나면서 별도로 데미지가 더 들어가는 방식인데 러시와 슬랩 평타 모두 빠르게 공격이 가능한 기술이고 공격 타수 까지 전 캐릭터를 통틀어 독보적으로 높은 것이 시너지를 일으켜 sp회복 확률 시도 횟수가 타수에 비례해서 복수가 되므로 효율이 극대화 된다.
이로인해 윕의 모든 sp스킬이 다 쓸만하지는 않지만 다양한 sp스킬이 있는 윕 아리샤의 sp수급률을 높여 딜사이클의 유틸리티를 커버해줄 수 있어서 접두 인챈트의 크리티컬 증가량을 포기하는 큰 패널티[5]를 감수하고도 바를 만한 효율을 낸다. 윕 아리샤를 주력으로 키우려면 반드시 기복 없는(차분한) 인챈트를 구해서 써주자.
이후 2022년 시공간 왜곡: 찬탈자의 성채 8인 레이드 업데이트 때 로드 슬롯의 추가 덕분에 이제는 울며 겨자먹기로 무기에 차분을 안 발라도 되고 로드에 바르면 되기에 무기에 차분한을 발라서 크리티컬을 챙기기 힘든 문제도 해결되었다.

  • 마르카토 러시나 스트린젠도 슬랩을 맞춰서 쌓은 브레스리스 러시 스택은 피격시 차감 되는데 피격되지 않아도 가만히 서있으면 약 1초당 1스택씩 차감된다, 반대로 가만히 서있지 않고 어떠한 행동을 지속적으로 취해주기만 하면 스택 감소하는 것을 방지할 수 있는데 걸어다니며 스태미나 회복하기, 방어구수리키트 사용하기, F6 춤추기, F8 승리 기원하기 등의 끊임없는 동작을 지속해주면 스택 차감 방지가 가능하다, 이를 이용해 마하같이 레이드 순회의 템포를 끊어먹는 컷신 전환 중일 때 행동이 가능하다면 걸어다니기, 행동이 불가능하다면 방어구 수리키트 사용 및 춤추기와 승리 기원하기의 F6, F8을 눌러서 컷신 도중에 쌓인 스택이 감소되기 않게 해주자.
브레시러시 스택이 행동을 취하지 않을 시 감소하는 이 문제는 2023년 5월 밸런스 패치로 행동을 안 취해도 깎이지 않게 조정되어서 해결되었다.

  • 연속 회피기 프레시티모 비트 잇은 일부 벽같은 곳을 제외하고는 왠만한 보스나 벽, 오브젝트같은 것을 뚫고 통과해 넘어가는 것이 가능하다, 이를 이용해 보스의 정면 가불기 공격 같은 패턴이 나오면 프레시티모 비트잇을 이용해 보스의 뒤쪽으로 넘어가서 회피해주는 전법이 있다. 회피기로 적을 통과할 수 있는 캐릭터는 여동생, 낫 이비, 테사 등 많지 않아서 윕아리샤의 특권 중 하나라고 볼 수 있다.

  • 제자리 연속 공격기 스트린젠도 슬랩은 스킬 툴팁에는 안 나와 있지만 평타버튼을 유지해 꾹 눌러서 사용할 때 보다 평타버튼을 연타로 계속 눌러서 쓰면 더욱 빠르게 공격이 가능하다, 손가락이 상당히 피곤해져서 고통스럽지만 말뚝딜 상황에서 슬랩을 쓸 때는 연타로 써주자.
또한 슬랩으로 프리딜 상황에서 오래 때릴 때는 공격 방향을 살짝 대각선으로 틀어서 빗겨 맞추거나 또는 거리를 뒤로 더 벌려서 윕의 끝자락을 맞추면 역경직을 줄일 수 있다.

  • 가드 후 카운터 공격기 마나 아그레망은 커맨드를 입력할 때 항상 강화 커맨드 좌 - 하 - 우 로 입력해주자 발동 시 sp가 50미만으로 부족했을 때 sp가 부족하다는 메시지가 뜨면서 자동으로 노강화 공격 커맨드 좌 - 우 가 대응되어 발동된다.

  • 무기 어빌리티는 '전투의 깨달음'이 좋다. 어빌리티중 비록 크리데미지가 올라가는 치명적인 무기가 대세지만 윕 아리샤는 듀블벨라와 유사한 방식으로 공격할 수 있는 기술이 있고 윕샤 캐릭터 자체가 스태미나에 엄청 허덕이는 캐릭터라서 듀블벨라 만큼의 효율을 낼 수 있다.


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[1] 참고로 무적 판정이 여신의 가호와 변신 무적과 동급이다. 눈물의 화원 맵의 오염도 역시 이 모션 중에는 차오르지 않으며, 시즌3 보스들의 가드 및 회피 불가 패턴 역시 이걸로 피할 수 있다. 하지만 이후 통짜무적의 삭제와 함께 일반 회피와 같은 판정이 됐고, 회불기를 피할 수 없게되었다.[2] 심지어 몇차례 판정 상향을 받았음에도 이정도다[3] 벨라의 듀얼블레이드, 헤기의 팬텀대거[4] 2021년 4월 15일 패치전 기준 마나가 10미만[5] 기복없는 인챈트는 옵션에 크리티컬 증가가 1도 없다.