허크(마비노기 영웅전)/테이드

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1. 개요
2.1. 장점
2.2. 단점
2.3. 종합 평가 겸 위치
3. 스킬
4. 팁
4.1. 스펙, 진영관련
4.2. 딜사이클


1. 개요[편집]


마비노기 영웅전의 캐릭터 허크의 2차 무기에 관한 문서이다.


2. 테이드[편집]


허크의 두 번째 무기 테이드.

으로 상처를 입힌 뒤, 으로 추가 공격해 더 큰 피해를 입힌다.

장전 상태에 따라 총의 공격 속도 및 강화탄 사용 여부가 좌우된다.

검과 총의 유기적인 연계가 테이드 핵심이다.

- 테이드 허크


쉬운 방어
크리티컬 중시
연속 공격 위주
원거리
마법
반격
쉬움
어려움
재빠름
묵직함


테이드
2017년 1월 13일 업데이트된 허크의 2차 무기. 4년만에 처음으로 등장하는 2차 무기이자 기본 무기인 육중한 대검과는 정 반대인 샷건과 롱블레이드[1]를 들고 나왔다. 설정상 미울의 추천을 받아 서란에서 받아온 무기라고 한다.

1차 무기와 전혀 다른 딜 사이클을 보여주는데 적의 공격을 쳐내는 대검과 달리 공격을 회피하여 가벼운-벌어진-찢겨진 으로 이어지는 상처를 입힌 후 총을 이용한 스매시를 날리는 방식. 퍼펙트 리로드, 스피닝 슬래쉬로 스태미너를 수급할수 있으며 상황에 맞춰 강화탄 장전과 총렬 강화를 통해 더 강한 스매시를 넣을수 있다.

여담으로 스매시 사용 후 탄피가 한개 씩 떨어지는데 해당 탄피의 색깔이 탄환 UI 색깔과 같다... 즉 강화탄은 붉은색


2.1. 장점[편집]


  • 준수한 공격 사거리
무기가 총인 만큼 거리가 벌어져도 데미지를 가할 수 있다. 특히 임팩트 슈어 샷은 거리 비례 데미지도 없어서 더욱 좋다.

  • 준수한 짤딜
스매시를 예열 없이, 연속으로 사용할 수 있어 틈새마다 한 발씩 쏘는 식으로 짤딜이 가능하다.

  • 우수한 잡몹 처리 능력
테이드의 잡몹 처리 능력은 전 캐릭 중 탑 티어 수준이다. 똑같이 스매시 공격의 판정이 넓게 퍼져있는 미울보다도 기동성이 우수하고 SP 획득량도 많아서 시원 시원하게 싹쓸고 다니는 맛이 있다.


2.2. 단점[편집]


  • 이미지에 맞지 않는 컨셉과 성의없는 무기 디자인
룩, 즉 커스터마이징을 주로 하는 유저들에겐 크게 작용하는 단점으로 아리샤의 롱 블레이드를 재탕했기에 허크의 덩치와 맞지 않는 크기를 보여준다. 토씨 하나 다를게 없이 그대로 사용했기에 드림워커 테이드에는 드림워커 롱블레이드에 달려있던 인형이 달려 있는등 전채적으로 광전사 같은 허크와는 어울리지 않는다. 또한 구간 레벨의 무기의 총기 디자인이 똑같은듯[2] 디자인에 신경을 안 쓴듯한 느낌을 준다.

  • 거리에 따른 딜 낙폭
테이드는 거리가 멀어질 수록 딜량이 큰 폭으로 감소하기에 사실상 밀착형 근딜러처럼 운용해야한다. 그런데 생존기 판정이 매우 구려 근접해서 딜하기가 쉽지 않다.

  • 너무 많고 구린 자원 관리
상처, 탄환, 과열 총 3가지나 된다. 이 자원 관리가 재미있느냐 하면 그것도 아니다. 상처는 처음에는 유지하기 어려웠지만 꾸준한 상향 패치를 받고 나서는 처음에 스플릿 슬래시로 최대 단계 상처를 박은 이후엔 스피닝 슬래시만 사용하면 유지되기 때문에 있어서 딜이 오르는 버프가 아니라 없으면 딜이 떨어지는 버프다. 탄환 역시 말뚝딜 타이밍에 딜 효율을 급락시키는 원인으로 다른 캐릭터는 딜 타임에 딜할 때 테이드는 탄환이 없으면 장전이나 하고 있어야 한다(...). 더욱 심각한건 과열 시스템으로 탄환이 넉넉해도 과열 때문에 더블샷 모드를 유지할 수가 없다. 이처럼 테이드의 자원은 캐릭터의 성능을 올려주는 것이 아니라, 오히려 성능을 제한하고 있다.


2.3. 종합 평가 겸 위치[편집]


오동석의 실패작 1. 칼로 상처를 만들어 총으로 약점을 노린다는 컨셉은 참신하지만 기존 허크의 이미지와는 너무나도 동떨어진 점, 개발진의 무성의한 무기 디자인, 어설픈 모션, 하자있는 딜사이클 등 전반적으로 실패작에 가깝다. 특히나 모션의 경우 언제부턴가 인간형 보스들이 건들거리는 모션들이나 캐릭터들의 홀딩 모션에서 똥폼을 잡는 등 이상한 방향으로 집착을 하는 경향이 있었는데 테이드에서 이 부분이 안좋은 쪽으로 유독 집중받은 감도 있다.

기존 허크의 캐릭터성과 잘 어울리는 배틀액스, 할버드같은 무기는 젝칼리온 등이 추가될 때 부터 2차 무기로 적절한 무기로 자주 거론되었었던 무기기도 하다보니 어지간하면 나오겠거니 하면서 기대하는 유저들도 많았으나 개발진 측에서 너무 뻔하다는 이유로 나온 것이 테이드다(...). 때문에 기존 허크 유저들은 캐릭터성을 파괴하는 수준의 테이드에 불만이 상당히 많았고 실제로도 이러한 연유로 테이드를 기피하는 허크 유저들도 많았다. 시간이 많이 지난 지금에 와서는 상관없어졌지만...

또한 모션이나 컨셉과 같은 외적인 면은 감안하더라도 실성능에 흠이 너무 많다. 관리해야하는 자원이 타캐릭터가 가지고 있는 스태미나, SP에 더해 추가적으로 과열, 장탄수, 상처까지 있다보니 운영하기가 굉장히 까다롭다는 점이 출시 이래로 줄곧 지적을 받고 있다. 그렇기 때문에 꾸준히 상향만 받아왔으나, 그럼에도 하는 유저는 별로 없다(...). 실제로 캐릭터 별로 랭킹이 나뉘어져있던 시절 1위부터 300위까지 죽 둘러보아도 테이드를 주력으로 사용하는 허크 유저는 손에 꼽는다.

2020년 10월 패치로 추가된 훈련장에서 측정한 DPS는 최하위권이다. 정보) 목인 DPS(마비노기 영웅전 갤러리)

샷건의 격발감 만큼은 좋은 편이라 사격 중심으로만 개편해줘도 날아오를 수 있을 것이라 판단되지만, 캐릭터의 컨셉에 집착하는 운영진은 상처와 탄환에만 집착하고 있기에 그럴 일은 요원해보였는데...

놀랍게도 21년 4월 패치로 가장 큰 수혜를 받은 무기 중 하나가 되었다. 강화탄 장전 구조가 편리하게 개선이 되면서 딜 타이밍의 상당 구간을 강화탄으로 상대할 수 있게 되면서 제법 강해지게 되었으며, 그 와중에 1차 무기인 그소는 너프를 받으면서 더더욱 비교되어 이제는 정말 진짜, 트루 허크가 되었다는 평이다. 살면서 이런 날이 올줄이야

22년 2월 10일, 주력 기술들의 대미지가 10% 상향을 받으면서 트루허크로서의 입지가 더욱 높아졌다.(...)

결국 너무 강력하다고 판단했는지 2022년 11월 밸런스 패치에서 주력기의 데미지 5.5% 하향을 예고했다.

23년 기준 최상위 티어에서 여전히 자리 잡고 있다.(이제 그만 죽어라 제발..)
라티야와 함께 완성도가 낮은 실패작일수록 유저를 억지로라도 잡아놓기 위해 억지로 딜량을 강하게 만드는 게 아닌가 하는 능력 없는 개발자의 아쉬움만 남은 캐릭

사기캐인데 불구하고 고스펙 컨텐츠에선 의외로 보기 힘들다.


3. 스킬[편집]



3.1. 허크 전용 스킬[편집]


해당 캐릭터만이 지닌 고유 스킬들을 확인할 수 있다.


3.2. 공용 스킬[편집]


모든 캐릭터가 지닌 공용 스킬들 문서.


3.3. 진영 스킬[편집]


선택한 진영의 전용 스킬들이 포함되어 있다.


4. 팁[편집]



4.1. 스펙, 진영관련[편집]


회피기에 대한 평가는 박한 테이드이지만 그레이트소드와는 다르게 회피를 통해 생존하기 때문에 생명력, 방어력, 의지, 크리티컬 저항 등에 대한 필요성은 적은 편이다.

  • 공격속도 : 총을 격발하여 딜링을 하는 스타일이기 때문에 공격속도의 영향을 적게 받을 것처럼 보이지만 임팩트 슈어샷, 스매시, 퍼펙트 리로드 등 많은 스킬들이 공격속도의 영향을 크게 받는다. 특히나 모션이 쓸데없이 크다는 평이 자자한 테이드 허크인만큼 어느 정도 공속을 구비해 둘 필요성은 있다. 문제는 사격 속도가 빨라지면 빨라질 수록 모션과 모션 사이에 과열을 식힐 수 있는 시간 또한 줄어들기 때문에 과열 관리에 큰 지장이 생기게 된다. 개발진들이 공속 증가를 굉장히 견제하고 있기 때문에 과열 디버프도 공속의 영향을 받게끔 패치할 가능성이 적으므로, 분명 모션들이 공속의 혜택을 받음에도 불구하고 어느 정도 이상까지는 필요 없다.

  • 최대 스태미나 : 테이드 허크는 스피닝 슬래쉬라는 만능 스킬을 쥐어줬기에 의도적으로 스태미나 소모를 크게 둔 편이다.[3] 바꿔 말하면 비록 스태미나 소모량이 큰 편이기는 해도 스피닝 슬래쉬, 퍼펙트 리로드 등으로 인해 스태미나 수급이 원활하여 관리만 잘 해준다면 탈진에 걸릴 일은 크게 없다. 몬스터에 따라 대처법 등이 크게 변화되는 테이드 허크 특성 상 스태미나 수치는 어느 정도 확보를 해두는 것이 좋다. 또한 퍼펙트 리로드의 경우 스태미나 총량이 몇이건 간에 관계없이 최대로 채워주기 때문에 그만큼 유지력에서도 크게 향상된다.

  • 아티팩트 : 테이드 허크는 아티팩트를 고를 때 고양이 조각상으로 고정이 된다. 웨어울프의 경우 순간적인 딜량을 높여주기는 하지만 테이드허크는 폭딜을 넣기 보다는 어느정도 거리를 벌리고서 끊임없이 딜을 넣는 아웃파이터의 성향이 강햐기 때문에 크게 영향도 없는 데다가 앞서 언급하였듯이 공격속도가 높아지면 그만큼 과열을 관리하기가 까다로우며 그외에 서송 역시 최대로 회복할 수 있는 한계치가 고정된 이후로는 어떤 캐릭터를 막론하고 사용되지 않는 것이 현 상황이다.

    반면에 고양이의 경우 비록 테이드의 SP 수급량이 높은 편에 속한다고는 하지만 제대로 된 운영을 하기 위해선 상처를 유지해야하는 특성으로 인해 예상치 못한 상황으로 인해 언제든 상처의 지속시간을 늘려둘 필요성이 있어 주기적으로 수급되는 250SP의 영향력은 상당하다. 상처를 유지하기 위해 스피닝 슬래쉬를 사용하려 해도 스킬 각성으로 SP소모량 70 감소를 부여하면 80SP로 사용되는 스피닝을 무려 세번, 중간중간 일반 공격을 섞어주면 20초대까지 확장시킬 수 있는 것이다. 그리고 확보된 SP를 딜링에 투자를 하려고 했을 때에도 한 발에 SP100을 소모하는 주력기인 임팩트 슈어샷도 2발을 사용할 수 있어 상처를 유지하는 중간중간 부담없이 사용할 수 있게 만들어준다. 사실상 테이드를 본격적으로 사용하기 위해서는 우선적으로 구비해둬야할 장비이다.

  • 진영 : 테이드 허크의 경우에는 방어력, 스태미나 모두 유용하기 때문에 어느 한 쪽이 우세하다고 평하기는 힘들지만 그소의 경우에는 스태미나의 영향이 없어 팔라딘이 우세하다보니 다크나이트의 외형을 선호하는 것이 아닌 이상 그소를 생각해서 팔라딘을 선택하는 것이 합리적이다.


4.2. 딜사이클[편집]


허크: 룰 브레이커/개발자 노트
◈ 테이드 배율표 + 딜사이클 ◈/인벤
테이드 딜사이클 실험/마영전 갤러리(2020.10.10)

테이드는 플레이 하기에 앞서 유념 해야할 요소가 있는데 탄약, 총기과열, 상처 디버프라는 세 가지 제약 요소가 있다는 것이다.
탄약은 세가지 상태로 구분 되는데 붉은 탄약 색의 강화탄, 초록 색의 일반탄, 그리고 탄약이 없는 경우이다. 각 상태에 따른 순간 딜량이 다르며 강화탄은 장전 시간도 조금 더 길기 때문에 여러모로 장단점이 있어 반드시 강화탄만 발사해야할 필요는 없다. 그러나 탄약이 없는 경우에는 급속도로 DPS가 떨어지기에 어떻게든 탄약을 장전하여 발사하는 것이 좋다. 비록 탄창이 비어있는 상태에서 스매시를 사용하면 그때 그때 한 발씩 장전하고 발사하는 방식으로 계속해서 구사할 수 있다고는 하나 확연하게 공격 속도가 떨어진다. 따라서 딜링을 넣는 중간중간에도 꼬박꼬박 장전을 해주어야 제대로된 딜링이 가능하다.[4]

총기과열의 경우 탄약 UI 옆에 빨간 색으로 차오르는 게이지가 있다. 총 격발을 하면 이 게이지가 올랐다가 떨어지게 되며 단발 사격만 할 시에는 큰 문제가 되진 않는다. 그러나 후술할 연속 사격과 관련하여 직접적인 영향이 있기 때문에 신경 써야할 제약 요소가 된다. 빨간 게이지가 가득 차서 총기가 과열되면 연속 사격이 불가능해 탄환이 한 발씩 밖에 발사가 안되며 이로 인해 공격 사이의 간격도 길어져서 DPS가 늘어지는 악순환이 계속되므로 과열이 되지 않도록 특히 주의를 해야한다. 과열 상태는 퍼펙트 리로드로 과열을 리셋시키거나 게이지가 완전히 사라지기를 기다리면서 스매시가 아닌 다른 기술로 딜링을 해야 한다.
테이드의 격발은 1발 짜리 단발 사격과 2발 짜리 연속 사격으로 나뉘게 되는데 DPS도 높고 빠르게 딜을 꽂을 수 있는 연속 사격을 중심으로 운영을 하게 된다. 다만 연속 사격을 하게 되면 과열 게이지가 단발에 비해 엄청나게 쌓이기 때문에 앞에서 말했듯 과열 게이지를 관리하는 것이 정말 중요하다. 연속 사격을 4번, 즉 8발을 딜레이 없이 사용하게 되면 무조건 과열이 최대치로 올라가므로 사이에 과열을 식혀주던지 단발 사격으로 변형할 필요가 있다. 연속 사격의 경우 2발을 동시에 발사하는게 아니라 순차적으로 연이어 발사하는데 구르기나 제자리 장전, 스피닝 슬래쉬 등 몇 가지 기술로 2발째를 캔슬 시킬 수 있는 특징이 있으며 이는 과열 관리에 있어 중요한 캔슬 테크닉이기도 하다.
장전은 최대 8발까지 가능하지만 구르면서 장전할 시 2발, 제자리에서 장전할 시 4발을 장전한다는 특성 상 항상 8발을 전부 장전한 상태에서 싸우지는 않으며, 과열 게이지가 없는 상태에서는 8발이 아니라 7발까지 허용이 되기 때문에 7발 이상을 장전해놓고 어떤 형태가 되었든 7발을 소모하는 것이 순간 딜에 있어서는 가장 강력하다. 특히 스매시의 배율은 연계를 이어갈 수록 높아지는 구조이기 때문에, 프리딜을 할 수 있는 상황이라면 마지막 스매시까지 이어가는 것이 좋다.

마지막으로 상처는 최대치인 '찢겨진 상처' 버프가 적용될 시 딜 보너스가 무려 35%이기 때문에 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등을 사용해서 끊임없이 유지를 시켜줘야한다.[5]
상처를 유지시키는 것에는 평타, 스피닝 슬래쉬, 페이탈 슬래쉬 등 다양한 선택지가 있는데 스피닝 슬래시가 선후딜이 짧고 SP소모가 SP 70소모 각성을 했을 때 80 밖에 되지않기 때문에 [6] 중간 중간 딜사이클에 넣고 사용하기에도 용이하다.
상처의 지속시간을 페이탈 슬래쉬 없이 급하게 유지시키고자 한다면
  • 일반공격-스피닝-일반공격-스피닝-일반공격-스피닝...
등으로 빠르게 지속시간을 채울 수도 있다. 특히 스피닝의 경우 회피나 공격 등의 모션 등을 취하지 않으면 후딜이 생기기에 사이사이에 일반공격을 넣는다 해도 딜을 넣는 시간에는 큰 차이가 없을 뿐 더러 일반 공격에도 상처의 지속 시간이 2초씩 채워지기 때문에 합리적이다.

딜사이클에서 테이드 허크가 지니고 있는 장점은 다른 캐릭터들처럼 특정 스매시가 가장 강력하여 그 스매시만 사용해야 하는 것과는 달리 비교적 딜 배분이 전 스매시에 걸쳐 고르게 분포되어 있어 유동적인 상황에서도 제약 요소들만 잘 관리한다면 큰 문제 없이 딜을 할 수 있으며 또한 연계 사이의 선후 딜레이는 긴 편이 아니기 때문에 언제든지 회피를 할 수 있어 패턴 대응에도 수월한 편이라는 것이다.[7]
또한 SP 습득량이 큰 편이고 스피닝 슬래쉬를 제외하고는 다른 스킬들의 사용 빈도가 많지 않아 언제든 활용해도 SP의 여유가 있는 편이라 중간 중간에 스킬을 조합하는 것도 자유롭다.
따라서 테이드는 특정한 딜 사이클을 돌리기보다는 그때 그때 변수 요소 조절과 고른 데미지 배분의 스매시, 좋은 SP 수급량이 종합적으로 엮여 유동성 있는 딜링을 하는 경우가 많으며 스매시인 사격을 중점으로 딜을 하고 평타는 가급적 배제가 되기 때문에 제약 요소들만 해결한다면 딜사이클 면에서는 굴리기 편한 캐릭터이다. 다양한 선택지의 딜사이클이 나오는 것처럼 보이지만 익숙해지면 상황과 입맛에 따라 조정하여 사용자 편의대로 사용할 수 있으니 테이드를 손에 익히는 것에만 전념해도 금세 딜사이클을 운용할 수 있다.

주력 SP 기술인 스피닝 슬래쉬 외에 스플릿 슬래쉬, 퍼펙트 리로드, 임팩트 슈어 샷, 슬랩 더 킬러 등의 사용법들은 다음과 같다.
우선 스플릿 슬래쉬는 별 일 없으면 시작할 때 바로 사용하여 상처를 최고치까지 만들고 본다.
퍼펙트 리로드의 경우 SP 소모도 200으로 적은 편에 속하고[8] 탄을 강화탄으로 8발 장전 시켜주고 스태미나를 풀로 채워주는 성능을 가졌는데, 주 사용처는 빠르게 장전을 하여 SP를 수급하는 것과 극딜을 넣기 위한 것, 그리고 임팩트 슈어 샷을 사용하기 위한 것이 있다. 우선 일반적으로는 SP 소모감소 각성을 마친 상태라면 130 SP로 사용이 가능하고 강화탄을 수급 한 이후 사격을 전부 명중시키면 300 SP로 돌아오며 딜 누적에도 큰 기여를 하기 때문에 딜 사이클을 끝마친 상태에서 재장전을 하는 대신 퍼펙트 리로드로 빠르게 장전을 하고 딜사이클을 다시 굴리는 식으로 쿨타임마다 꼬박꼬박 운용해주는 것이 좋다.
테이드 허크의 기술 중 가장 계수가 높은 스킬인 임팩트 슈어 샷은 한 발에 SP 100 씩 소모하며 최대 6발까지 사격이 가능하고 발사한 횟수당 10초의 쿨타임이 책정되는 기술인데 여기에 강화탄까지 적용되어 강화탄으로 꽉 채워 풀크리를 띄울 시 수십만에 육박하는 딜량을 꽂을 수도 있게 해준다. 쿨타임이 존재하고 SP를 소모하는 등의 코스트가 확실한 기술이기 때문에 이왕이면 강화탄을 채우고 사용하는 것이 효율적인데 구르는 도중 회피 키를 다시 입력하여 채울 수 있는 강화탄의 개수가 두 개이고 전투중에 꼬박꼬박 강화탄 8발을 채워서 사용하는 것은 비효율적이기 때문에 주로 강화탄을 빠르게 2발 장전하고 2회만 사격하는 것이 지속딜에는 가장 효율적이라고 평가받고 있다. 하지만 상대에 따라 고정되어서 사격을 해야하는 패널티를 안고있는 임팩트 슈어 샷을 자주 활용할 수 없는 레이드가 생기기 때문에 퍼펙트 리로드 등으로 강화탄을 풀로 채워 6발을 꽂아버리기도 한다. 다만 이 경우에는 퍼펙트 리로드까지 소모하기 때문에 누적딜은 상대적으로 떨어지는 편이다. 테이드의 딜사이클이 그렇듯 이 스킬 또한 상황에 따라 재량껏 사용하면 된다.
SP 500을 소모하여 사용하는 슬랩 더 킬러는 사용 빈도가 최하이다. 각종 제약 요소에 어떤 혜택을 주는 스킬도 아니고 오로지 딜만 하는 스킬임에도 SP 소모량에 비해 딜이 형편없는 수준인데다가 무적이나 회피 판정도 없기 때문이다. 다만 테이드의 SP 수급량이 좋기 때문에 모든 스킬을 활용하고 남는 SP로 상황 봐서 넣어주면 된다.



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[1] 아리샤 무기 재탕, 디자인을 또 하는게 의미가 없다고 판단했다고 하는데 아무리봐도 귀찮아서 재탕한거에 가까운 듯.[2] 예를 들자면 70제의 나이트호크-엘쿨-고엘쿨 무기의 총기 디자인은 똑같고 롱블레이드만 다르다.[3] 특히 공격을 피하면서 동시에 반격하기 위해서 롤링 로드-스매시를 많이 쓰다보니 패턴에 따라서는 금세 바닥을 보이기도 한다.[4] 여기서 테이드 허크의 문제점이 부각 되는데 이 장전으로 인한 딜로스가 불가피 하다보니 클리어 타임이 빠른 파티에 참가하게되면 이 강제로 생기는 딜로스로 인해서 딜 효율이 폭락한다는 것이다. 테이드 허크는 딜링을 하기 위해 장전을 하는 등의 딜로스를 메워줄 시간이 보장되었을 때 비로소 제대로된 딜링이 나오는 것인데, 빠른 전투나 헤딩팟이 아닌 이상 이러한 상황은 보기가 굉장히 어렵다는 것이다.[5] 이 역시 테이드 허크의 단점으로 지적되는 부분인데, SP수급이 원활하여 딜타임만 주어진다면 유지에는 문제가 없지만 에스 시더, 루파키투스, 엘쿨루스와 같이 장시간 맵을 이탈하는 등의 몬스터는 사실상 상처 유지가 불가능해서 딜로스가 생긴다는 것이다.[6] SP가 35씩 채워지는 일반탄 기준 3발, 50씩 채워지는 강화탄 기준 2발만 쏴도 바로 사용이 가능하다.[7] 스매시 도중 사격 자세를 잡아도 격발이 되기 전에는 언제든 취소하고 회피로 구를 수 있어 부담도 그만큼 덜하다.[8] SP 소모 70감소 각성의 돌도 사용이 가능하다.