Dying Light 2 Stay Human/스킬

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1. 개요
2. 억제제
3. 전투 스킬
3.1. 도약 킥
3.2. 완벽한 회피
3.2.1. 잡기
3.2.2. 잡아던지기
3.3. 에어 킥
3.3.1. 도약 파워 킥
3.3.1.1. 머리 짓밟기
3.4. 완벽한 패리
3.4.1. 투사체 막기
3.4.1.1. 투사체 반사
3.4.2. 방어 돌격
3.5. 파워 어택
3.5.1. 윈드 밀
3.5.2. 그라운드 파운드
3.6. 찌르기
3.6.1. 찌르기 후속타
3.6.2. 릿지 테이크 다운
3.7. 스매시
3.7.1. 스매시 점프
3.8. 정밀 조준
3.8.1. 파워 샷
3.8.1.1. 시리얼 샷
3.8.2. 파쿠르 샷
4. 파쿠르 스킬
4.1. 하이 점프
4.2. 액티브 랜딩
4.2.1. 안전 착지
4.2.2. 랜딩 점프
4.3. 악력 강화
4.3.1. 빨리 오르기
4.3.2. 가장자리 점프
4.4. 원거리 점프
4.4.1. 더블 점프
4.4.2. 회전 점프
4.5. 재빠른 러너
4.5.1.1. 슬라이딩 점프
4.5.2. 은밀 이동
4.5.3. 불굴의 러너
4.6. 돌진
4.6.1. 질주
4.6.1.1. 에프터 부스터
4.6.2. 에너미 점프
4.6.3. 밀치기
4.7. 틱택
4.7.1. 월 런
4.7.1.1. 월 런 점프
4.7.2. 월 콤보


1. 개요[편집]


전작과 달리 스킬 시스템의 언락 조건이 바뀌었다. 우선 전작의 생존자 스킬이 완전히 사라지고[1], 전투와 파쿠르 스킬만이 추가되며, 단순히 레벨 업만 해야 되는 게 아니라 체력과 스태미나의 최대치를 올려야지 다음 스킬을 찍을 수 있는 구조로 바뀌었다. 체력과 스태미나는 GRE 억제제를 3개 입수해야 둘 중 하나를 올릴 수 있는 구조이기 때문에, 전작처럼 레벨만 올린다고 바로 찍을 수 없게 되었을 뿐만 아니라 GRE 이상 현상 구역 및 GRE 격리 구역의 억제제를 얻기 위해 적극적으로 야간 플레이를 하게 되었다.

현재 PC버전은 키바인딩 오류로 인해 키 설정을 변경할 경우, 정상작동하지 않는 스킬이 몇 가지 있다. 현재까지 확인된 키바인딩 이슈가 있는 스킬은 스매시, 액티브 랜딩이 있다. 변동사항이 생길 경우 수정 요망.

전반적으로 전작에서 다소 불편하게 느껴졌던 여러 스킬이 보완되었다.

2. 억제제[편집]


하콘의 말에 따르면 억제제가 매우 독해서 체력과 스태미너가 훅 나가버리는데,[2] 맞으면 맞을수록 서서히 다시 회복된다고 한다.

전작에서 안티젠(Antizin)은 그저 스토리상에서만 나오고 게임상 아이템으로는 나오지 않았지만, 이번 작품의 억제제(Inhibitor)는 스토리는 물론 게임상 아이템으로도 적극적으로 등장하며 이를 모아야 게임 플레이가 수월해진다. 억제제를 맞으면 게임상 능력치인 면역력 지속시간이 상승하고, 최대 체력 혹은 스태미너를 늘릴 수 있다. 이를 올리면 상위 전투 혹은 파쿠르 스킬을 배울 수 있는 폭이 넓어진다. 맵에 총 126개가 존재하며, 강화 시 체력 혹은 스테미너 수치를 20씩 올려준다. 얻으면 얻을수록 야간전이 더욱 수월해진다. 1회차 플레이 시에는 체력과 스태미나 둘 중 하나만 최대치까지 늘릴 수 있으나, 새 게임+를 실행할 경우 추가 억제제가 맵상에 배치되어 체력과 스태미나 모두 최대치까지 늘릴 수 있게 된다.

억제제는 야간 타임에만 활성화하는 GRE 격리 구역[3]이나 GRE 이상현상에서 2~3개를 얻을 수 있다. 이외에도 기타 지역에서 GRE 박스나 금고에 박혀 있어 입수가 가능한데, 이런 것은 한꺼번에 3개가 아닌 1~2개만 주는 경우[4]가 다반사라 앞서 열거한 곳을 많이 들러야 체력과 스태미나를 쉽게 올릴 수 있다.


3. 전투 스킬[편집]


최대 스태미나를 늘림으로써 얻는 스킬로, 전투 전반을 담당하는 스킬이다. 모든 전투 스킬을 배우려면 최소 240만큼 늘려야 한다. 초반부에는 크게 도움이 되지 않는 스킬밖에 없지만, 후반부에는 테이크다운이나 활 공격 등 상당히 강력한 스킬을 배울 수 있게 된다.


3.1. 도약 킥[편집]


  • 선행 스킬: 없음
  • 필요 체력: 없음

비틀거림 상태인 적에게 점프하여 킥으로 후속 공격을 합니다.


처음 무조건 배우는 전투 스킬. 스토리 초반에 정보원 역할을 했던 딜런을 포획한 레니게이드 일원들을 상대할 때 배운다. 완벽한 방어 및[5] 중독으로 적을 비틀거림 상태로 만들면 그 적을 뜀틀 삼아서 점프한 뒤 근처 적을 걷어찬다. 비틀거림 상태의 적 앞에서 점프하여 타넘은 후 걷어찰 적을 바라보고 공격 키를 누르면 된다. 적을 뛰어넘을 때 아주 약간의 슬로모션이 연출되어 공격 대상을 확인할 시간을 주고, 공격 판정도 널널해 그냥 적 그로기-뛰어넘기-공격 키만 누르면 웬만해선 성공한다. 해당 기술은 감염자에게도 통하는데, 막기 타이밍을 잡기 힘든 감염자에겐 중독 대미지를 준 다음 주변의 적에게 도약 킥을 쓰는 것이 훨씬 편하다.

도약 킥을 맞은 적은 큰 대미지와 넉백을 받고 비틀거림 상태가 된다. 이 비틀거림 상태의 적을 뛰어넘어서 또 도약 킥을 시전하는 것도 가능하기에 일대다의 상황에서 연계기로 사용할 수 있다. 다만 도약 킥을 할 때 대상이 너무 멀리 있으면 맞추지 못 하고 적들에게 포위당할 수 있으니 상황을 잘 봐가면서 사용해야 한다.

비틀거린 적뿐만 아니라 장애물을 타넘을 때에도 해당 기술을 쓸 수 있다.

3.2. 완벽한 회피[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 없음

타이밍에 맞춰 공격을 피하고 적을 비틀거림 상태로 만듭니다.


적의 근접 공격 사정거리 내에서 적의 공격에 맞기 직전 옆 혹은 뒤로 이동한 다음 점프 키를 눌러 회피를 하면 그 적은 헛손질을 한 채로 비틀거리며 잠시동안 무방비 상태에 처한다. 이후 도약 킥으로 연계하거나 빈틈이 생긴 적을 공격할 기회가 생긴다.


3.2.1. 잡기[편집]


  • 선행 스킬: 완벽한 회피
  • 필요 체력: 140

적이 돌진할 때의 가속도를 역이용해 옆으로 밀어냅니다.


전작의 그래플 스킬을 계승하는 스킬. 적이 공격하려 다가올 때 상호작용 키를 누른 상태에서 좌우 혹은 뒤를 향해 이동하면 그 방향으로 적을 밀쳐냄과 동시에 비틀거리게 한다.


3.2.2. 잡아던지기[편집]


  • 선행 스킬: 잡기
  • 필요 체력: 180

잡기의 힘이 강해지고, 적을 던져버릴 수도 있습니다.


전작의 프루탈 그래플을 계승하는 스킬. 잡기를 시전하는 도중 상호작용 키를 계속 누르고 있으면 적을 던지는 거리가 멀어지고 적을 넘어뜨릴 수도 있다. 날아간 적 앞에 다른 적이 있다면 날아간 적과 부딪치게 되어 적 대열을 공격할 기회가 생긴다.

전작과 마찬가지로 잡아던지기로 밀려난 적이 가시 함정 앞에 있다면 즉사한다.


3.3. 에어 킥[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 없음

적의 위로 떨어질 시 파워 킥으로 공격합니다.


플레이어보다 낮은 곳에 적이 있을 경우 그 적으로 떨어지면서 바라보고 발차기 키를 계속 누르고 있으면 시전한다. 처음부터 발차기 키를 누르고 있어도 작동되니 타이밍 맞추는 게 어렵다면 떨어질 때부터 누르고 있으면 편하다. 맞은 적은 큰 대미지와 넉백을 받고 잠시 비틀거림 상태가 된다. 1.9.0 업데이트로 에어 킥에 기절 효과가 추가되었다.

근처에 차량 등 사람 키만한 구조물이 있다면 올라가서 에어 킥을 하고, 또 다시 올라가서 에어 킥을 반복하는 플레이도 가능하다. 심지어 제작자의 의도인지는 알수 없으나, 에어 킥을 수행하면 현재 높이에 관계없이 낙하 대미지가 없어지기 때문에 일종의 낙법으로도 활용이 가능하다. 도전과제로 벽 짚고 달리기를 2회 한 후 에어 킥을 적중시키는 것이 있다. 물론 월 런 업그레이드가 있어야 한다.


3.3.1. 도약 파워 킥[편집]


  • 선행 스킬: 에어 킥
  • 필요 체력: 140

도약 킥이 더 강력해져 적을 날려버립니다.


도약 킥 시전 중 공격 버튼을 계속 누르고 있으면 더욱 세게 차며 대미지와 밀쳐내는 거리가 증가한다.


3.3.1.1. 머리 짓밟기[편집]

  • 선행 스킬: 도약 파워 킥
  • 필요 체력: 180

땅에 쓰러진 적의 머리를 짓밟습니다.


전작의 스톰프를 계승한 스킬. 쓰러진 적의 머리를 바라보고 상호작용 키를 누르면 머리 위로 뛰어올라 밟으며 마무리한다. 다잉 라이트 1편이 출시하기 전에 테크랜드가 출시했던 데드 아일랜드의 완벽한 스톰프 자세와 동일하다. 만약 플레이어 시점에서 적의 신체가 화면 중심에서 왼쪽으로, 머리는 화면 중심에서 오른쪽으로 쓰러져 있을 때 쓴다면 점프해서 머리를 밟지 않고 다잉 라이트 1편의 스톰프 자세처럼 제자리에서 오른발로 걷어찬다.

1편과는 달리 코렉 장식을 획득하기 전까지는 슬롯마다 한번씩만 가능한 무기 개조(내구도 50 회복)를 제외하면 무기를 수리할 방법이 없기 때문에 내구도 관리가 핵심이 된다. 따라서 적이 쓰러진 경우 주로 발차기 등으로 처리하는데, 이 게임 시리즈의 체술 기본 대미지가 다 그렇듯 레벨이 조금만 올라도 대미지가 없는 것만 못하니만큼, 이 스킬을 최대한 빨리 찍는게 좋다.

드롭킥이나 에어 킥, 슬라이딩이나 밀치기와의 연계가 좋다. 그래플링 훅을 최종 강화하면 적을 끌어와 넘어뜨릴 수 있게 되는데, 이 경우에도 머리 짓밟기로 곧바로 연계가 가능하다.


3.3.2. 드롭킥[편집]


  • 선행 스킬: 에어 킥
  • 필요 체력: 180

점프 중에 강력한 킥을 날립니다.


전작에서도 등장한 그 족발당수스킬. 점프를 한 후 공중에서 발차기를 빠르게 두 번 누르면 시전한다. 1편과는 달리 달리지 않고 제자리에서도 사용할 수 있다.

전작에서는 바이터 같은 둔한 적을 제외하면 대부분 피해버리고 맞추더라도 데미지가 그리 높지 않아서 사실상 넉백 및 스톰프 연계용 기술이였지만, 이번 작에서는 대미지가 대폭 증가하고 넉백 거리는 전작의 드롭킥 폭탄 기술과 맞먹을 정도이며, 적대적 인간을 제외하면 잘 피하지도 않고, 심지어 전작과는 달리 적이 뭉쳐 있으면 2~3명의 적을 한 번에 날려버릴 수도 있다. 게다가 이제 인간형 적들도 지붕을 올라올 수 있게 되면서 지붕에서 싸우는 경우가 대폭 늘었는데, 이때 드롭킥으로 적들을 옥상에서 날려버려 추락사를 유도할 수 있게 되었다.

게다가 판정이 좀 애매한 건지 드롭킥을 맞은 적이 어딘가에 대충 끼어버리면 체력이 남아있는데도 바로 죽어버리기에 뜻밖의 일격사 기술이 되는 되는 경우가 비일비재하다. 또한, 1편과 마찬가지로 드롭킥으로 날아간 적 뒤에 가시 함정이 있다면 그쪽으로 유도되어 즉사한다.

바이터나 바이럴, 한손 무기를 든 인간형 적은 물론이고 양손 무기에 중장갑을 입은 적도 날려버릴 수 있으며 심지어 군이나 데몰리셔 같은 대형 좀비들도 넘어뜨리진 못하더라도 크게 경직시키며 입히는 데미지도 적지 않다. 메딕 장비를 착용하거나 전설 레벨의 브롤러 업그레이드로 드롭킥 대미지를 대폭 늘릴 수 있다.

하지만 후딜레이가 전작보다도 더욱 길어져서 자칫 헛발질을 하거나 함부로 남용하면 후딜레이 동안 적에게 둘러싸여 공격받게 되므로 상황 판단을 잘 하면서 써야 한다. 안전하게 플레이하고 싶다면 미리 강인함 부스터를 복용하는 것이 좋다.


3.4. 완벽한 패리[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 120

완벽한 방어를 수행하면 적을 더 오랫동안 비틀거림 상태로 만들고 추가 후속 조치를 더 쉽게 실행할 수 있도록 하는 슬로우 모션 효과를 발동합니다.


적의 근접 공격을 타이밍에 맞춰서 방어할 시 적의 비틀거림의 지속시간이 이전보다 더 오래 지속되고 여기에 더해 슬로모션 효과가 잠시동안 생겨나서 도약 킥 같은 연계 기술을 수행하기가 더욱 쉬워진다.

해당 기술은 바이터/바이럴/볼래틸 같은 감염자에게도 통한다. 특이하게도 DLC 보조 장비 카니지 마니카는 볼래틸의 공격을 막으면 사용자 본인이 뒤로 밀려나지만, 무기로 막으면 꼼짝도 하지 않는다. 볼래틸 상대로는 단순 패링이 훨씬 효과적인 셈(...).

3.4.1. 투사체 막기[편집]


  • 선행 스킬: 완벽한 패리
  • 필요 체력: 160

나이프나 화살 등 날아오는 발사체를 막습니다.


적의 원거리 공격이 날아올 때에 막기 버튼을 누르고 있으면 원거리 공격을 막아낼 수 있다. 원거리 공격을 회피하는 타이밍을 잘 못 잡겠거나 회피하기에는 주변 환경상(낭떠러지/불구덩이/적의 접근 등) 어려울 경우 쓸 만하다. 데몰리셔가 던진 돌덩어리도 막을 수 있으니 못 피하겠다 싶으면 무조건 막자.

3.4.1.1. 투사체 반사[편집]

  • 선행 스킬: 투사체 막기
  • 필요 체력 240

날아오는 투사체를 받아쳐 공격자에게 돌려보냅니다.


완벽한 방어를 원거리 공격에 적용한 버전. 적 투사체가 플레이어에게 근접할 때 방어에 성공하면 설명 그대로 투사체가 공격자에게 되돌아간다.

그러나 전투 도중 투사체를 포착하여 해당 스킬을 쓰는 게 생각보다 쉽지 않으므로 이 기술을 쓸 바에야 그냥 일찌감치 방어 자세를 미리 취하고 있거나, 빠르게 접근해서 처리하거나 원거리 공격으로 응사하는 게 더 효과적이라 활용도가 떨어지는 편이다. 괜히 투사체 반사하려다 타이밍을 못 잡아 얻어맞기만 하면 손해일 뿐이다.

3.4.2. 방어 돌격[편집]


선행 스킬: 완벽한 패리

필요 체력: 160

  • 방어 도중 전방의 적에게 돌격하여 쓰러트립니다.

방어 키를 누르면서 특정 키를 누르면 바로 앞의 적을 붙잡고 앞으로 쓰러트린다. 이 기술은 플레이어가 적에게 달려들어 적을 넘어뜨림으로써 적의 행동을 차단하는 기능을 한다. 바이럴 및 볼래틸이 플레이어를 덮쳐서 아무 행동도 하지 못하게 하는 것과 같은 맥락. 레니게이드 같은 적이 파워 어택을 시도하고, 피할 수 없는 상황이라면 방어 돌격으로 적의 공격을 차단하는 것도 나쁘지 않다. 달리는 도중 적과 일정 거리를 둔 상태에서 방어 돌격을 할 경우 적을 먼 곳까지 넘어뜨리며, 약간의 대미지를 준다. 단, 적이 플레이어와 마주한 상태에서 멀리 넘어뜨려야 대미지를 줄 수 있다. 적 뒤에서 밀어서 넘어뜨리면 대미지를 줄 수 없다. 다만 적들 한가운데에서 기술을 썼다간 오히려 포위당해 공격받기 쉬우니 조심해서 사용해야 한다.

이외에도 옥상에서 적을 잡고 뛰어내려 완충제로 활용할 수도 있다. 높은 지형 끝자락에서 사용하면 적을 붙잡고 함께 뛰어내려 적은 추락사하고, 플레이어는 안전하게 착지할 수 있다. 다만 빌딩 옥상처럼 너무 높은 곳에서 시도할 경우 낙하 도중 적을 놓치고 추락사하기 때문에 주의가 필요하다. 물 위로도 함께 다이빙하면 입수 직후 적은 잠시 가라앉지도 않은 채 꼼짝도 않고 멍하니 있다가 갑자기 익사하고, 적이 익사하고 나서야 플레이어는 수중으로 깊숙이 들어가는 다소 이상한 상황이 연출된다.

PC판에서는 굳이 방어 키를 누르지 않아도 발동 가능하며, 과거에는 PC버전 기준 발차기 키가 해당 기술과 중복되어서 발차기를 할 수 없었으나, 패치로 키가 V로 변경되었다. 만약 적이 앞에 없을 경우 앞구르기를 하게 되는데, 낙하지점 가장자리에서 발동할 경우 낙사의 위험이 있다.

3.5. 파워 어택[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 120

더 많은 대미지를 입히고, 적의 공격을 방해하거나 막아내는 강력한 공격을 합니다.


전작에서도 나온 스킬. 공격 키를 꾹 누른 다음에 놓으면 힘을 실어 강력한 일격을 가한다.

한손 무기 및 일부 양손 무기로만 가능했던 전작과 달리 이번 작에선 모든 근접 무기로 가능하다. 그 외에는 상대의 방어 자세를 풀면서 강력한 대미지를 입힐 수 있지만 그만큼 스태미나 소모가 많아지고 선딜레이가 길어져서 오히려 반격을 당할 수 있다는 건 전작과 같다. 파워 어택을 준비하는 와중에 피격당하면 파워 어택 자세가 취소된다. 그리고 레니게이드를 비롯한 적대적 인간은 방어 자세를 취하지 않을 때는 파워 어택을 자주 피하니 레니게이드 상대로는 방어 자세를 풀 때만 쓰는 것이 좋다.

1.11 업데이트로 파워 어택 준비 자세에서 상호작용 키를 누르면 들고 있는 무기를 투척하는 기능이 추가되었다. 단, 너클더스터류는 제외. 교전 중에 아이템을 주울 때 실수로 들고 있는 무기를 던질 수 있으니 주의해야 한다.

3.5.1. 윈드 밀[편집]


  • 선행 스킬: 파워 어택
  • 필요 체력: 160

주변의 모든 적을 공격하는 강력한 공격을 합니다.


전작과 같은 스킬. 공격 키를 꾹 누른 상태에서 뒤돌아보기 키를 누르면 몸을 360도 회전하면서 근접 무기를 휘두른다. 적에게 둘러싸였을 때 시전하고 도망가거나 적이 뭉쳐있을 때 일부러 적 한가운데에서 시전하는 방식으로 활용할 수 있다.

양손 무기로만 가능했던 전작과 달리 이번 작에선 한손 무기, 너클더스터, 심지어 맨주먹으로도 가능하다. 전작에서는 업그레이드해도 전체 스태미나를 반이나 먹을 정도로 스태미나 소모가 극심했지만 이번에는 소모량이 대폭 줄어들어서 쓰기가 아주 편해졌다.

적에게 둘러싸였을 때 써야 최고의 효율을 발휘할 수 있는 스킬이나, 다수의 적에게 둘러싸인 상황에선 파워 어택 자세를 취하려다 오히려 수 차례 얻어맞고 죽을 수도 있으니 남용은 금물이다. 안전하게 쓰고 싶다면 그냥 적들 여러 마리가 자기 앞에 있을 때 곧바로 쓰도록 하자. 윈드밀 사용 시 무기를 수평으로 휘두르기 때문에 정면의 적들이 공격 범위 내에 있다면 어렵지 않게 잡을 수 있다.

볼래틸은 강한 타격을 받거나 빙결 및 UV에 노출된 상태에선 주저앉는데, 플레이어가 서 있는 상태에서 윈드밀을 쓰면 맞지 않는다. 주저앉은 볼래틸에게 윈드밀을 먹이고 싶다면 반드시 앉아서 써야 한다.

3.5.2. 그라운드 파운드[편집]


  • 선행 스킬: 파워 어택
  • 필요 체력: 160

공중에서 강력한 공격을 합니다.


지면에 충격파를 일으켜 주변의 적에게 광역 피해를 주고 밀어내는 기술. 1편과는 달리 한손 무기로도 사용할 수 있게 되었다.

대미지는 그렇게 높지 않지만 에어 킥 및 스매시를 쓰기에 부적절한 적이나 다수의 적에게 한 방 먹여 기선을 제압해야 한다면 나쁘지 않은 기술이다.

3.6. 찌르기[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 160

경계 상태가 아닌 적을 테이크 다운합니다(투척용 단검 필요).


경계 상태가 아닌 인간형 적이나 플레이어를 인지하지 못한 바이터/바이럴의 뒤쪽에서 상호작용 키를 누르면 테이크 다운을 하는데 이 때 보조 장비 사용 키를 누르면 소지한 투척용 나이프 한 개를 소모하여 일반 테이크다운보다 훨씬 빨리 처치할 수 있게 된다. 참고로 다양한 레벨의 나이프를 소지하고 있을 경우 가장 낮은 레벨의 나이프부터 소모한다.

경계 상태의 인간형 적에게도 사용 가능하다. 당연하지만 플레이어를 발견하고 전투상태에 들어간 적에게는 사용 불가능한데, 플레이어를 놓치고 전투상태가 해제되면 다시 해당 적에게 쓸 수 있다.

인간형 적들을 암살할 때 매우 좋은 스킬로, 그냥 대충 피하고 때리면 되는 좀비들과 달리 인간형 적들은 회피기동, 반격, 방어 등을 적극적으로 사용하므로 일반형 적이라도 잡는 데 제법 긴 시간이 걸린다. 이 스킬을 사용하면 도적 캠프 등에 있는 동레벨 이하의 레니게이드 간부도 즉사시킬 수 있다.

2023년 2월 1일 1.9.0 업데이트로 바이터에게 붙잡혔을 때 해당 기술을 사용하면 즉시 바이터를 처치하는 기능이 추가되었다. 따라서 이제는 여분의 투척용 나이프를 많이 소지해야 한다. 단, 헬멧을 착용한 바이터는 죽지 않고 약간의 대미지만 받고 나서 잡기를 풀고 쓰러지기만 한다. 또한 동시에 두 마리의 바이터가 플레이어를 붙잡으면 해당 기술을 사용할 수 없고, 힘으로 밀어내거나 UV 바로 떼어내야 한다.

3.6.1. 찌르기 후속타[편집]


  • 선행 스킬: 찌르기
  • 필요 체력: 200

적을 찌른 후, 자동으로 다른 적에게 나이프를 던집니다(나이프 필요).


날아간 나이프에 맞은 적은 볼래틸과 데몰리셔 같은 육중한 대상을 제외하면 모두 한 방에 죽는다. 자동으로 목표를 지정할 수 있으므로 초점을 적에게 정확히 맞출 필요는 없다. 다만, 해당 스킬 사용 시 다수의 적이 있을 경우 목표물을 고르기 까다로우므로 신중하게 사용해야 한다.

특히 잠입 중일 경우, 근처에서 쉬고 있는 감염자에게 나이프를 던져서 자신의 위치를 노출시킬 수 있으므로 다수의 적이 있는 상황에선 사용에 신중을 기해야 한다. 다만, 위장 그리스를 바른 상황에선 위장이 풀리지 않은 채 적을 공격할 수 있는 방법이 테이크다운뿐이라서 찌르기 후속타는 제법 쓸만하다.

해당 기술을 사용할 때는 공격 버튼을 연타하지 않는 것이 좋다. 프로그래밍이 다소 부실한 탓인지 칼 던진 후에 자기가 가진 무기를 사용하는 바람에 은신 상황에서 주변 좀비들 어그로가 끌리는 문제가 가끔 발생하기 때문. 위장 그리스를 바른 상황에선 무기를 휘두르는 즉시 위장이 풀리기 때문에 테이크다운 도중엔 절대 공격 버튼을 연타해선 안 된다.

3.6.2. 릿지 테이크 다운[편집]


  • 선행 스킬: 찌르기 후속타
  • 필요 체력: 240

가장자리에 있을 때 적을 지면으로 빠르게 테이크 다운합니다.


가장자리에 매달려 있을 때 바로 위에 있는 인간을 끌어내려 추락사시킬 수 있다.

인간형 적을 상대로는 잠입의 이점이 별로 없긴 하나, 정면에서 상대하기 까다로운 적들을 빠르게 해치울 수 있는 기술. 물론 사용처가 한정되어 있고, 굳이 암살의 이점도 크지 않아 우선순위는 밀린다. 무엇보다도 적이 낭떠러지 앞에 있지 않으면 아무런 쓸모가 없다.

3.7. 스매시[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 200

위에서 떨어져내리며 적의 머리를 후려칩니다.


과거에는 적의 머리 위 높은 곳에 있을 경우 적에게 테이크다운 단축키가 표시되었고, 이 때 그 단축키를 누르면 즉시 스매시를 사용했으나, 훗날 패치로 사라지게 되었다. 이제는 스킬창의 설명 그대로 적이 플레이어를 인식하지 않은 적에게 에어 킥을 시도해야만 스매시를 쓰게 된다.

감염자를 상대로 쓰고자 한다면 디코이로 시선을 다른 곳에 돌리거나 위장 그리스로 감염자의 눈을 속인다면 손쉽게 스매시를 쓸 수 있다. 볼래틸/데몰리셔에게도 사용 가능하지만 눕혀서 바닥에 머리를 찧는 게 아니라 머리에 주먹을 날리기 때문에[6] 죽지는 않고 기절만 시킨다. 이후 스매시 점프로 연계할 수 있다.

적들 한가운데에서 이 기술을 사용했다간 사용 후 적들에게 둘러싸여 얻어맞기 십상이니 가급적이면 바깥쪽에 있는 적만 노리는 것이 좋다.

이 기술로 적을 50회 죽이면 도전과제가 달성된다.

3.7.1. 스매시 점프[편집]


  • 선행 스킬: 스매시
  • 필요 체력 240

스매시 직후에 점프하면, 다시 공중 공격을 할 수 있습니다.


스킬 번역이 애매모호하게되어 있는데, 스매시 직후에 QTE로 점프할 수 있는 기회를 준다. 다시 공중에 뛰어 올라서 그대로 도망가거나 다른 놈한테 에어 킥 혹은 그라운드 파운드를 먹일 수도 있고 사용 후 후딜레이도 약간이나마 줄일 수 있다.


3.8. 정밀 조준[편집]


  • 선행 스킬: 도약 킥
  • 필요 체력: 160
모든 원거리 무기의 조준력을 높입니다.

활과 석궁을 정조준해서 쏠 수 있다. PC판 기준 기본 단축키는 Ctrl.

3.8.1. 파워 샷[편집]


  • 선행 스킬: 정밀 조준
  • 필요 체력: 200
모든 원거리 공격에 관통 및 보너스 데미지를 추가합니다.

이 스킬의 유무에 따른 데미지 차이가 상당히 크므로 활을 자주 사용할 경우 1순위 스킬. 석궁에는 해당되지 않는다.

3.8.1.1. 시리얼 샷[편집]

  • 선행 스킬: 파워 샷
  • 필요 체력: 240
3개의 투사체를 동시에 발사할 수 있습니다.

활로 적에게 정밀 조준 키를 꾹 누른 상태에서 활시위를 계속 당기고 있으면 적에게 동그란 원이 생긴다. 최대 3개까지 만들 수 있으며, 타겟을 지정한 후 발사하면 지정된 적에게 탄환을 모두 날린다.

3.8.2. 파쿠르 샷[편집]


  • 선행 스킬: 정밀 조준
  • 필요 체력: 220

파쿠르 중 원거리 무기를 사용하는 능력을 획득합니다.

원거리 무기를 장착한 상태에서 파쿠르 동작(점프, 틱택 등) 중 공격 버튼을 길게 눌러 더 정밀하게 조준합니다.


플레이어가 공중에 떠 있는 상태에서 활시위를 계속 당기거나, 무기 투척 자세를 취하면 슬로 모션이 연출되어 정확한 조준을 할 수 있다. 제자리에서 점프한 상태에서도 해당 기술을 쓸 수 있으니 적극적으로 활용하는 것이 좋다.

다만 석궁은 활과는 달리 공격 버튼을 누른 이상 발사를 되돌릴 수 없으니 신중히 사용해야 하며, 공격 버튼을 길게 누르면 전자동으로 발사하는 하콘의 석궁은 파쿠르 샷 자체가 불가능한 단점이 있다. 참고로 챕터 2 상점에서 구매할 수 있는 사냥꾼의 석궁은 파쿠르 샷에 적중한 적을 기절시키는 효과가 있다.

4. 파쿠르 스킬[편집]


각종 민첩한 움직임 및 파쿠르에 관한 각종 스킬이 존재한다.

과거에는 파쿠르 동작을 수행하면 전반적으로 둔중한 움직임에 신체가 쉽게 휘청거려 유저들의 호불호가 갈렸으나, 2023년 6월 30일에 이뤄진 1.11 업데이트로 파쿠르 애니메이션 및 물리 관련 업데이트가 대폭 개선되어 많은 유저들의 호평을 받고 있다. 모든 파쿠르 동작이 이전보다 훨씬 빨라졌고 움직임이 가벼워졌으며, 공중 체공 시 신체 제어가 가능하여 원하는 방향으로 정확한 이동이 가능해졌다. 또한 각종 파쿠르의 동작 연계가 빨라져 다양한 동작을 빠르게 수행할 수 있게 되었다.

이외에도 초보자 유저들이 파쿠르를 쉽게 할 수 있도록 게임에서 파쿠르의 동작을 보정하는 '파쿠르 보조' 기능을 옵션에서 활성화할 수 있게 되었다. 자신의 조작에 자신 있고 현실적인 플레이를 원하는 숙련자는 파쿠르 보조와 반대되는 개념인 '파쿠르 물리' 기능을 적용할 수도 있다.

4.1. 하이 점프[편집]


  • 선행 스킬: 없음
  • 필요 스태미나: 없음

더욱 높이 점프할 수 있게 되어 더 높은 곳까지 도달할 수 있게 됩니다.


파쿠르 스킬트리의 첫 기술. 이번 작에서는 점프키를 길게 누를 수록 더 높이 점프하게 되는데 점프의 최대 높이를 늘려주는 스킬이다. 스토리 초반에 스파이크와 헤어진 후 방송국으로 가는 도중에 배우게 된다.


4.2. 액티브 랜딩[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 없음

낙하 데미지를 줄이면서 가속도도 유지합니다.


전작의 포워드 롤을 계승하는 스킬. 높은 곳에서 떨어질 때에 착지 직전 앉기 키를 누르면꾹 눌러도 된다 낙법[7]을 하며 낙하 데미지를 없앤다. 물론 전작처럼 너무 높이 떨어지면 그런 거 없고 바로 끔살이다.아파트 옥상에서 떨어지고도 살려고 하는 플레이어가 양심이 없는거지만

전작처럼 파쿠르 핵심 기술 중 하나로서 낙뎀 때문에 죽는 일을 아주 많이 줄여주는 역할을 해준다. 특히나 이번 작은 높은 건물이 많기 때문에 이게 없는 초반에는 낙뎀으로 많이 고생할 것이다. 그래도 전작보다는 비교적 빨리 찍을 수 있어서 다행.

그 외에도 높은 곳에서 다른 옥상으로 뛰어내릴 때 소음이 발생하면 바이럴이 튀어나오는데 액티브 랜딩이 발동하면 이 소리도 사라지니 잘 활용하자.

현재, PC버전 키바인딩 연동 문제로 '앉기' 키를 변경할 경우 스킬 설명 문구에는 변경한 키값이 표시되지만 실제로 해당 버튼을 이용할 경우 스킬이 정상적으로 작동하지 않는다. 앉기 기본값인 'C'를 이용하면 정상 작동한다. 이마저도 안 될 경우, '앉기'키 자체를 기본값인 C로 되돌리면 정상 작동한다. 추후 패치로 변경될 경우 수정 요망.

참고로 피쉬 아이의 숙소에 있는 캑퍼의 슬리퍼를 착용한 후 높은 곳에서 떨어지면 자동으로 해당 기술을 사용한다.

4.2.1. 안전 착지[편집]


  • 선행 스킬: 액티브 랜딩
  • 필요 스태미나: 140

더 높은 곳에서 착지해도 피해를 입지 않게 됩니다.


실제로는 낙사 판정 높이에서 자동차, 쓰레기 더미, 매트리스 더미 등으로 떨어지지 않으면 얄짤없이 죽는다. 전설 레벨에서 생존자 능력을 업그레이드할 시 안전 착지 후 몸이 원래대로 돌아오는 속도가 최대 100% 증가한다.

전설 레벨의 생존자 업그레이드는 안전 착지 후 신체가 원래대로 되돌아오는 속도를 빠르게 해준다.

4.2.2. 랜딩 점프[편집]


  • 선행 스킬: 안전 착지
  • 필요 스태미나: 200

액티브 랜딩 이후에 바로 점프합니다.



4.3. 악력 강화[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 없음

스태미나가 떨어졌을 때, 가장자리에 매달린 상태에서 한 번 더 오를 수 있게 되거나 상당히 높은 곳에서 떨어지더라도 가장자리를 붙잡을 수 있게 됩니다.


다른 돌출물로 몸을 날림과 동시에 스태미나가 0이 될 경우 오르지 못하고 떨어지지만, 악력 강화를 찍었다면 하나의 돌출물에 한해서 오를 수 있게 되며, 높은 지붕에서 낮은 지붕으로 떨어질 때 안전하게 붙잡을 수 있는 높이를 더 올려준다.

후반에도 그렇지만 특히 초반에 스태미나가 낮은 경우 돌출물을 이리저리 잡다보면 지붕 위까지 올라가지 못하는 경우가 많은데, 그런 절체절명의 상황을 모면하게 해주는 유용한 스킬이다. 초반에는 이거 하나로 풍차를 오르냐 못 오르냐, 떨어져서 죽냐 올라와서 사느냐가 결정되므로 일찍 배우는 게 좋다.

뿐만 아니라 높은 가장자리에서 낮은 가장자리로 낙하할 경우, 고도 차이가 크게 나면 돌출물을 붙잡더라도 체력 피해를 받고 떨어지게 된다. 그런 불상사를 막기 위해선 해당 스킬은 반드시 익혀둬야 한다.


4.3.1. 빨리 오르기[편집]


  • 선행 스킬: 악력 강화
  • 필요 스태미나: 140

가장자리에서 위 또는 옆으로 이동할 때 더 빨리 움직입니다.


장애물을 기어오르는 속도가 증가해서 스태미너를 덜 소모하게 된다. 스태미나가 낮은 상태에선 필수적으로 익혀야 할 스킬이다.


4.3.2. 가장자리 점프[편집]


  • 선행 스킬: 빨리 오르기
  • 필요 스태미나: 200

벽을 오를 때 점프를 하면 더 빨리 오를 수 있습니다.



4.4. 원거리 점프[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 120

장애물을 이용하여 더 멀리 점프합니다.


장애물을 타넘는 도중 발차기 키를 누르면 수평 점프 길이가 증가한다. 일반 달리기보다 속도가 빠르고 점프 길이도 길기 때문에 잘 쓰면 파쿠르가 매우 편리해진다. 각종 파쿠르 챌린지를 위한 필수 스킬.

체공 시간에 비례해 파쿠르 XP를 주는 시스템상 파쿠르 XP를 얻기에도 좋다. 이를 이용해 특정 구역에서 파쿠르 XP 파밍을 할 수도 있다.

꼭 장애물이 아니라도 일정 수준의 단차가 있는 지면 또는 사물이면 모두 사용 가능하다. (예시: 건물 옥상 -> 그 옆에 붙어있는 조금 더 높은 건물 옥상 / 도심 화단 / 쓰레기통)

발동 조건인 장애물의 높이 기준은 '점프없이 일반 달리기만으로는 못 올라가는 곳' 이상 '제자리 점프로 올라가려면 손을 짚고 기어 올라가는 곳' 미만이다.

드롭킥 스킬을 배운 상태에서 본 스킬을 써야 할 타이밍을 못 잡고 발차기 키를 연타하면 허공에서 드롭킥을 쓰면서 추락하는 불상사가 생기기 때문에 해당 기술을 쓰고자 한다면 장애물을 타넘을 때 발차기 키를 연타하지 말고 딱 한 번만 눌러야 한다.

4.4.1. 더블 점프[편집]


  • 선행 스킬: 원거리 점프
  • 필요 스태미나: 160

장애물을 이용하여 점프할 때 더 높이 뛸 수 있게 됩니다.


원거리 점프와 반대되는 기술. 수직 점프 길이가 증가한다.

전진 키와 스페이스 바를 이용해 장애물을 넘어갈 때 스페이스 바를 두번 누르면 발동 된다. 각종 파쿠르 챌린지에서 시간 단축을 위해서라면 필수적으로 써야 할 기술.

원거리 점프와 마찬가지로 손을 짚고 넘어가는 장애물에는 통하지 않는다.

4.4.2. 회전 점프[편집]


  • 선행 스킬: 더블 점프
  • 필요 스태미나: 200

점프 중에 180도 회전을 합니다.


점프 도중 뒤돌아보기 키를 누르면 된다. 건물 층과 층 사이를 수직 이동할 때 필요한 기술.

4.5. 재빠른 러너[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 120

슬로프, 밸런스 보드, 파이프, 벽에 난 구멍 등 장애물을 지나갈 때의 속도가 상승합니다.



4.5.1. 슬라이딩[편집]


  • 선행 스킬: 재빠른 러너
  • 필요 스태미나: 160

달리는 중 슬라이딩으로 낮은 위치에 있는 구멍을 통과합니다.


달리는 도중 앉기 키를 누르면 된다. 가끔 슬라이드가 잘 안 되는 경우가 있는데, 이 때 앉기 키를 계속 누르고 있으면 잘 된다.


4.5.1.1. 슬라이딩 점프[편집]

  • 선행 스킬: 슬라이딩
  • 필요 스태미나: 200

가속도를 유지하며 슬라이딩 직후 바로 점프를 합니다.


파쿠르 챌린지에서 슬라이딩을 해야 할 상황에서 반드시 써야 할 기술. 시간 단축에 큰 도움이 된다.

기술을 설명하는 영상에선 나오지 않는 내용인데, 슬라이딩을 한 직후 일정 시간동안 점프 키를 누르면 빠른 속도로 일어나서 수평 점프를 한다. 장거리 수평 점프를 해야 하는데, 원거리 점프를 할 만한 장애물이 없다면 해당 기술을 쓰는 것이 좋다. 특히 새 게임+로 나이트러너 장비가 모두 사라진 시점에선 패러글라이더와 그래플링 훅을 얻기 전까지는 상당히 자주 활용하게 된다.

4.5.2. 은밀 이동[편집]


  • 선행 스킬: 재빠른 러너
  • 필요 스태미나: 160

은신 시의 전반적인 움직임 속도를 높입니다. 웅크린 상태에서 점프를 할 수 있게 됩니다.


은신이동 속도가 눈에 띄게 빨라진다. 1편과는 달리 완전한 정면 이외의 방향로 은신이동 시 속력이 급감하게 된 2편에서 은신 플레이 시 매우 유용한 스킬이다. (전작은 은신 이동 방향에 따른 속력 감소가 없었다.)


4.5.3. 불굴의 러너[편집]


  • 선행 스킬: 재빠른 러너
  • 필요 스태미나: 160

가속도를 유지한 채로 여러 적 사이를 누빌 수 있으며, 받는 피해도 감소합니다.


달릴 때 주변에 적이 있으면 부딪히면서 속도가 줄어들고 시야가 흔들린다. 좀비가 많은 지역을 빠르게 돌파하거나, 불의의 사고로 밤에 좀비떼 한가운데 뚝 떨어질 경우 도망가고 싶어도 주변 바이터들에게 어그로가 끌려 흠씬 두들겨 맞는 일이 잦은데, 이런 사태를 예방해주는 스킬이 바로 이것이다.

4.6. 돌진[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 140

짧은 시간 동안 달리는 속도를 높여 더 넓은 틈새를 뛰어넘고, 더 높은 곳으로 점프하거나, 벽면을 더 오래 달릴 수 있게 됩니다.


파쿠르 챌린지 시간 단축에 도움이 되는 스킬이다. 점프 거리가 상당히 늘어나서 웬만한 지붕 사이는 돌진+하이 점프만으로 한 번에 뛰어넘을 수 있다.


4.6.1. 질주[편집]


  • 선행 스킬: 돌진
  • 필요 스태미나: 180

스태미나가 다할 때까지 돌진합니다.


달리는 도중에 한 번 더 달리기 키를 계속 누르고 있으면 발동한다.

스태미나가 다할 때까지 돌진한다고 되어있지만 번역 오류로, 실제로는 스태미나가 다할 때까지 돌진을 사용할 수 있다. 질주 도중에 달리기 키를 떼면 질주를 멈추고 일반 달리기로 전환한다. 즉, 사용을 멈추는 것은 플레이어의 자유. 발동할 때 약간 소비하고 지속적으로 소비하다가 스태미나 게이지 한 칸 조금 넘게까지만 닳고, 다시 스태미나가 차오른다.

과거에는 달리기와 질주의 속도 차이가 크지 않았기에 멀리뛰기의 준비 자세에 불과했으나, 1.11 업데이트로 질주의 이동 속도가 눈에 띄게 증가하였다.

4.6.1.1. 에프터 부스터[편집]

  • 선행 스킬: 질주
  • 필요 스태미나: 240

특정 파쿠르 동작 이후 짧은 시간 동안 폭발적인 스피드를 얻습니다.


제자리에서 점프 후 착지할 때 앉기를 눌러도 가능하며, 일반 점프 후 착지를 제외하면 웬만한 상황에서는 전부 발동된다. 해당 동작을 수행한 직후 달리기 키가 짧은 시간동안 표시되는데, 이 때 해당 키를 누르면 일시적으로 이동 속도가 증가한다.

4.6.2. 에너미 점프[편집]


  • 선행 스킬: 돌진
  • 필요 스태미나: 180

돌진/질주 중 점프로 적을 뛰어넘습니다.


전작의 볼트를 계승한 기술. 대략 2층 높이까지 뛰어오르며, 사용 후 그라운드 파운드/에어 킥/파쿠르 샷과 연계할 수 있고, 밤중에 추격당하는 도중 빠르게 건물에 오를 때 유용하다. 해당 기술은 팀원 플레이어는 물론이고 NPC에게도 통한다.

단, 1편과는 사용 조건이 달라졌는데, 1편에선 그냥 달리는 도중에 점프 키를 누르면 곧바로 뛰어넘을 수 있었으나, 2편에선 돌진 상태에서만 사용할 수 있다.

4.6.3. 밀치기[편집]


  • 선행 스킬: 돌진
  • 필요 스태미나: 200

가속도를 유지한 상태로 장애물이나 적을 날려버립니다.


전작의 태클을 계승한 기술. 질주 도중에 무기 공격 버튼 키를 누르면 사용한다. 질주에 익숙하지 않으면 질주하지도 않았는데 공격 키를 눌러서 무기를 사용하는 실수를 하기 쉽다.

밀치기에 당한 적은 소형 크기 기준으로 튕겨 날아가고, 나머지는 잠시 휘청거린다. 대미지도 적은 편은 아니라서 쉬움 난이도 기준으로 바이터/볼터/하울러는 한 방에 처치할 수 있다.

원래 일시적으로 달리기보다 빠르게 가속했기 때문에 각종 챌린지를 수행할 때 조금이라도 더 빠르게 전진하기 위해 쓰였으나, 1.11 업데이트 이후로 추가 가속 효과가 사라져서 더는 빠른 이동을 위해 사용할 일이 없게 됐다. 과거에는 챌린지 시작 전에 밀치기 스킬을 사용하면 앞으로 나아갈 수 있었으나, 해당 업데이트 이후로는 사용해봤자 제자리에서 스킬을 사용하게 되어 이제 챌린지에서는 태클을 쓸 필요가 더더욱 없어졌다.

처음에는 사용 시 시점에 아무런 변화가 없었고 패치로 사용 시 시점이 잠시 흐려지는 현상이 발생하게 되었으나, 1.11 업데이트로 처음 그대로의 시점으로 돌아왔다.

4.7. 틱택[편집]


  • 선행 스킬: 하이 점프
  • 필요 스태미나: 160

수직면을 따라 달릴 수 있게 됩니다.


벽면을 따라 수평으로 달리는 기술. 점프할 때 수직면에 바짝 붙어서 이동하면 사용할 수 있다. 전작의 틱택은 벽면의 수직 방향으로 올라가는 반면, 여기서는 반대로 벽면을 따라 수평으로 이동한다. 벽면에 바짝 붙어서 점프 키를 꾹 누르고 있으면 사용할 수 있다. 벽을 따라 달리는 거리가 제법 길어서 일반적인 멀리뛰기로는 도달할 수 없는 곳까지 이동할 수 있다.

각종 파쿠르 챌린지에서 자주 쓰이는 기술이니 미리 연습해서 쓰는 것이 좋다.

수직면이 평평하지 않은 곳에선 틱택을 쓰다가 풀리니 가급적 평면인 곳에서 쓰는 것을 권장한다.


4.7.1. 월 런[편집]


  • 선행 스킬: 틱택
  • 필요 스태미나: 200

수직면을 따라 위로 뜁니다.


전작의 틱택을 계승한 기술. 돌출물이 없는 수직 벽을 기어오르며, 일정 높이부턴 손바닥을 질질 끌다 떨어진다. 하이 점프와 아래 언급할 윌 런 점프를 조합한다면 높은 곳도 상당히 쉽게 오를 수 있다. 파쿠르 챌린지에서도 자주 쓰이고 특히 패러글라이더와 그래플링 후크를 사용할 때 건물 옥상까지 도달할 때 상당히 유용하다.

4.7.1.1. 월 런 점프[편집]

  • 선행 스킬: 월 런
  • 필요 스태미나: 240
월 런 중에 위로 점프합니다.

이 기술을 쓰면 자기보다 2m 이상 높은 곳도 손쉽게 점프해서 더욱 높이 올라갈 수 있다. 사다리나 돌출물을 짚고 올라가는 것보다 훨씬 빠르게 올라갈 수 있으므로 이 스킬을 배운 시점부터 높은 곳에 올라갈 때는 월 런 점프부터 하게 된다.


4.7.2. 월 콤보[편집]


  • 선행 스킬: 틱택
  • 필요 스태미나: 260

틱택 또는 월 런을 조합해 더 긴 콤보를 펼칩니다.



파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-10-23 23:38:56에 나무위키 Dying Light 2 Stay Human/스킬 문서에서 가져왔습니다.

[1] 생존자 스킬 중 가방 늘리기는 사라졌고 스태미나를 상승시키는 것은 억제제가 계승했고, 설계도나 그래플링 훅 등은 다른 방식으로만 얻게 바뀌었다.[2] GRE한테서 각종 실험을 당한 주인공이라 그것만으로 끝난 거지, 일반인들은 대부분 수 초만에 거부반응으로 사망한다고 한다.[3] 특정 좀비가 나타나는 이상현상과는 달리, 격리구역은 아침에는 좀비가 훨씬 많이 들어차있고 심지어 볼래틸까지 깔려있어 초반에는 밤에 출입하는게 권장되나, 레벨이 오르고 억제제가 쌓이면 특별 트로피를 여러개나 주울 수 있는 파밍 장소로 탈바꿈한다.[4] 억제제가 가운데 기둥 뒤에 숨어있어 하나도 없는 빈 깡통을 파밍했다고 오해할 수 있지만 최소한 1개씩 주는게 맞다.[5] 패리다. 무기를 들고 방어 자세를 취하면 무기로 적의 공격을 막는데, 적이 공격하여 피격당하기 직전에 방어 키를 눌러 방어에 성공하면 적이 비틀거면서 잠시동안 무방비 상태에 처한다.[6] 과거에 테크랜드가 출시했던 데드 아일랜드 1편에서 공중에서 적을 한 방에 죽이던 기술 동작과 같다.[7] 앞구르기, 팔로 바닥지지하고 일어나기 등