수제전기

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1. 개요
2. 스토리
3. 소개
3.1. 팁
4. 유닛 소개



1. 개요[편집]


樹帝戦紀[1]

에닉스(현 스퀘어 에닉스)가 1993년 8월 27일 슈퍼패미컴용으로 발매한 턴제 전략 시뮬레이션 게임. 실제 제작은 TAMTAM.


2. 스토리[편집]


(오프닝에서 발췌)
아득한 옛날, 인류는 번영의 극에 달해 있었다.
기술은 무진장의 에너지를 공급해, 사람들의 생활은 풍요로웠다.

그 번영도 오래가지는 않았다.
물욕/정복욕은 사람들을 싸움으로 이끌어 대륙 전토가 전화에 뒤덮였다.

전쟁 종결을 위한 비장의 카드로 개발된 '기계마도병'은 의도에서 벗어나 인류는 멸망의 위기에 직면했다.

사람들은, 정령마법을 이용한 식물병기 '쥬네'를 개발했다.
그리고, 쥬네의 힘으로 기계마도병은 영원히 봉인되었다.

그리고 몇 세기 후...
발몬디아 왕 빌드 2세는 대륙 정복을 위해 기계마도병의 봉인을 풀었다.
아르기아 왕 아크펜더는 고대의 정령마법을 사용해 '쥬네'를 부활시켜, 기계마도병에게 맞섰다.


3. 소개[편집]


판타지적인 세계관이 깔려 있기는 하나, 기본적인 스토리를 따라가는 캠페인 모드에서조차 게임 내에서는 스토리가 거의 언급되지 않는다. 맵 클리어 후의 세이브 화면에서 등장하는 일러스트와 시나리오의 제목 등으로 약간의 유추가 가능한 정도.[2]

유닛을 임의로 생산하는 것은 불가능하고, 초기 전력+매 맵마다 보충되는 전력만으로 진행해야 하지만(익스퍼트 모드는 초기배치 전력만으로 도전해야 한다) 소형 유닛의 배치에는 그런대로 여유가 있다.

성장 개념도 있어 적을 격파할 때마다 경험치를 얻어 표시되지는 않지만 전투력에 보정이 걸리고, 10기를 격파하면 에이스가 되어 능력치가 대폭 상승한다.

내구력은 따로 없고 1유닛은 8기로 이루어져 있는데, 전투 실행 이전에 기본적으로 결과를 보여주고(하나 정도 오차가 날 수는 있다) 선공을 할 경우 아무리 능력치가 차이나도 1기는 소모시킬 수 있으며 대수가 적을 경우 공격력이 격감한다.

게임 자체는 의외로(?) 제대로 된 전략 시뮬레이션으로, 처리속도와 게임 자체의 속도도 슈퍼패미컴 치고는 느리지 않은 편이며 전략게임으로서의 난이도나 밸런스 면에서도 큰 무리는 보이지 않는다.

저해상도가 눈에 띄기는 하지만 모든 유닛에 풀 애니메이션으로 공격 모션이 들어가 있고, 맵이 칸 단위로 나누어져 있지 않아 사정거리나 이동에서 세밀한 제어가 가능한 것도 당시로서는 개성적인 부분.

하지만 게임 전반적으로는 당시의 황금시대 속에서 소비자를 끌어들일 만큼의 강력한 장점은 없었고, 발매 당시의 흥행/잡지 평가 역시 그다지 좋지 않았다.

메카닉 디자인은 카토키 하지메, 캐릭터나 일부 원화 등에는 요코타 마모루가 참가했다.


3.1. 팁[편집]


  • 수송기에 탑재되는 유닛의 기수는 수송기의 기수에 영향을 받는다. 수송기가 1대만 남아 있다면 수송기에서 내린 유닛도 1대가 되지만 수송기가 8대라면 1기만 남은 유닛을 실었다 내리는 것으로 회복이 가능. 맵에 등장하는 '팩토리'(회복 거점. 여기에 아군 유닛을 배치하고 1턴을 보내면 전량 회복된다)가 실질적으로 쓰기 힘들 때가 많음을 생각하면 중요한 부분이다.

  • 게임 내의 팁에서도 공개되지만, 캠페인 모드에서는 기지를 점령해 클리어하면 적을 전멸시켰을 때보다 유닛 배치에 필요한 지휘력 증가량이 늘어난다.

  • 타이틀 화면에서 플레이 모드에 커서를 맞추고 오른쪽+R을 누른 상태에서 A를 누르면 유닛들이 코믹한 캐릭터로 바뀐다. 이 상태에서 타이틀 화면으로 나오면 타이틀 화면도 변경된다. 전투 애니메이션은 없다는 점이 아쉽다.


4. 유닛 소개[편집]


앞이 아군, 뒤가 적. 능력은 아크를 제외하고는 동일하다.

  • 토이/루드라
필요 지휘력 4. 기본적인 알보병. 점령이 가능하다는 것 이외에는 장점이 없다. 에이스로 만들 경우 이동력과 방어력이 높아지므로 좀 낫지만 그래도 커버하기 힘들다. 키우기도 쉽지 않다. 그래도 키우려면 와곤이나 휴이를 동행시키자. 무리해서 키울 필요는 없다.

  • 보비/잔기
필요 지휘력 6. 간접공격이 가능한 보병. 이동력은 낮지만 간접공격 하나만으로도 토이보다는 훨씬 사용하기 쉽다. 에이스로 만들 경우 방어력, 사정거리가 늘어나고 대공공격도 가능한 만능 유닛. 점령용으로 한둘 정도는 키우자. 역시 운용에는 수송기를 병행하는 편이 안정적이다.

  • 라이더/파이네
필요 지휘력 7. 소형이면서도 이동력/화력이 모두 뛰어난 강력한 유닛. 방어력은 다소 불안하지만 이동력으로 커버가 가능. 잘 키우면 보병쯤은 한방에 날려버릴 수 있다. 에이스가 되면 모든 능력이 상승하고 대공능력이 추가. 간접공격이 불가능한 점은 아쉽다.

  • 붐/루인
필요 지휘력 8. 능력은 라이더보다 전반적으로 약간 떨어지지만 간접공격이 매력적이다. 에이스가 되면 공격력, 방어력이 크게 상승하고 이동력은 에이스 라이더와 동일하지만 사정거리는 늘지 않고 에이스가 되어도 대공은 불가능하다.

  • 쟈기/밤
필요 지휘력 10. 능력치만 보면 무난해 보이지만, 대형유닛으로 이동에 제약이 심하고 간접공격/대공공격 불가능이라는 점에서 보면 최대의 잉여 유닛. 에이스 능력도 라이더보다 나은 점이 단 하나도 없으니 키울 이유가 전혀 없다. 적으로는 자주 등장하지만 그래봐야 아군 간접공격 유닛들의 경험치일 뿐이다.

  • 조크/뷰
필요 지휘력 15. 육탄전만 가능하다는 점에서는 쟈기와 동일하지만, 공격력/방어력은 최강급이므로 에이스로 만들어 이동력만 보완할 수 있으면(이동력밖에 올라가지 않는다) 써먹을 여지가 있다. 그러나 역시 한계는 확연. 아군보다는 캠페인 모드 초반에 등장하는 뷰가 성가시다.

  • 왜건/레가시
필요 지휘력 8. 소형 유닛을 수송할 수 있다. 전투력은 기대할 수 없지만 굳이 키우지 않아도 아군 소형 유닛 회복용으로서의 가치가 있다. (팁 참조.)

  • 슈터/런처
필요 지휘력 15. 이동 포대로서는 무난한 능력이지만, 대형 유닛이라는 것과 부피 자체도 커서 운용이 불편하다는 것을 생각하면 붐이 더 낫다. 대공능력은 없으니 주의.

  • 프리즈/스카이
필요 지휘력 15. 능력치는 좋지만 대공전용이라는 점이 미묘한데, 어떻게든 적 공중유닛을 몰아줘서 에이스로만 만들면 대지공격 능력이 추가되고 능력치가 상승해 에이스 아크와 대등한 전투력을 자랑하는 최강급 유닛. 3대 정도만 에이스로 만들 수 있으면 적수가 없다.

  • 드란/파인
필요 지휘력 20. 공격력, 이동력은 높지만, 적의 대공유닛(스카이,이글)에는 매우 취약하다. 에이스 잔기에도 반격을 받을 수 있다. 무리하지 말고 런처나 슈퍼를 폭격해 대수를 깎는 선에서 만족하자.

  • 반/이글
필요 지휘력 15. 능력치는 높지만, 공대공 전용이라 육성은 매우 힘들다. 굳이 키울 필요까지는 없고 적의 공중유닛은 프리즈의 경험치로 주자.

  • 휴이/캐리어
필요 지휘력 20. 지상 유닛을 수송 가능. 그 자체만으로도 유용하지만, 공중유닛이라는 특성 덕에 키우기가 왜건보다는 쉬운 편이고 에이스로 만들면 공격력, 사정거리가 상승하므로 드란 대신 폭격용으로도 쓸 수 있다.

  • 하이퍼/슈퍼
필요 지휘력 30. 최대의 사정거리와 강력한 공격력을 가진 고정 포대. 이동시키려면 출격 화면에서 휴이에 탑재시킨 뒤 내려야만 한다. 아군에게는 거의 의미가 없고 적으로 나오는 슈퍼가 문제인데, 대공능력이 없으므로 공중유닛으로 폭격을 하거나 사정거리가 긴 에이스 아크 등으로(물론 주변의 다른 적은 사정거리 안에 들어가기 전에 정리해 두고) 대수를 소모시키자.

  • 아크/제톤
전설의 쥬네. 캠페인 모드에서는 1기만 주어지는 주인공 유닛으로 지휘력 소모 없이 배치 가능하다. 초기의 아크는 대공공격이 가능한 것 외엔 잘난 점이 하나도 없지만(처음엔 사정거리 0라서 별로 도움이 안된다. 보병보다 공격력이 높은 정도) 어떻게든 에이스로만 만들면 모든 능력치가 급상승해 최강 유닛이 된다. 특히 대부분의 적을 아웃레인지할 수 있는 긴 사정거리가 매력적. 캠페인 모드에서는 최대한 빨리(늦어도 4화 정도까지는) 에이스로 만들자.

제톤은 캠페인 모드 극후반에 등장하는데, 에이스가 되지 않아도 압도적인 능력을 가지고 있다. 단 사정거리는 짧으므로(에이스가 되면 늘어나지만 그래도 에이스 아크, 에이스 프리즈는 아웃레인지가 가능) 원거리에서 집중공격으로 대수를 깎자.
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[1] 마지막 글자를 記로 표기하는 경우가 의외로 많다. 검색시 주의.[2] 당시의 게임잡지에서는 어느 정도 스토리가 언급되었다. 스토리의 정확한 설정/존재유무는 미확인.