로스트아크/문제점

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1. 들어가기에 앞서
3. 직업 밸런스 문제
3.1. 잡음이 많은 밸런스 패치
3.2. 사멸 세트의 설계 미스
3.3. 지속딜러들의 약세
3.4. 딜량 외적인 요소가 의미없는 메타
3.5. 밸런스가 극단적으로 망가진 보정 컨텐츠
3.6. 서포터 포지션에 대한 각종 문제점으로 야기된 '랏폿' 현상
3.7. PVP 밸런스
4. 유저층 관련 문제
4.1. 수준이 매우 떨어지는 유저 문화
4.2. 과도한 선민의식과 타 게임에 대한 멸시
4.3. RPG 장르에 대한 왜곡된 시각
4.4. 타 의견 수용 거부, 무조건적인 비난
4.5. 일부 서버의 신규 생성 불가로 인한 고인물화 및 뉴비 배척 문제
5. 기술적 문제
5.1. 게임이 튕길때 생기는 불이익
5.2. 테스트 서버의 졸속 운영
5.3. 엉성한 안티치트
5.4. 작업장 창궐
5.5. UI
5.6. 프레임 드랍
5.7. 레이드 매칭 시스템
5.8. 계정 문제
5.9. 전반적인 가시성 문제
5.10. 여성 아바타 하의 신발 모델링 문제
6. 개발진 문제
6.1. 게임에 대한 지식이 의심되는 개발진들
6.2. 금강선 디렉터에 대한 높은 의존도
7. 해결된 문제
7.1. 지나치게 느린 고객센터
7.1.1. 2022년 5월 13일 이전
7.2. 트라이포드 시스템
7.3. 모 아니면 도의 카드 각성 시스템
7.4. 상위 레이드로 갈수록 상대적으로 부족해지는 보상



1. 들어가기에 앞서[편집]


일단 장단점을 떠나서 로스트아크의 개발 지향점은 완전히 독창적인 테마와 트렌드 제작보다는, 기존의 각종 인기 RPG작 혹은 클래식의 범주에 들어간 많은 게임들에서 특징적인 점들을 뽑아내어 조합한 종합 컨텐츠물에 가깝다는 점이다.

예를 들자면 캐릭터 구성에 있어서는 3D 던파라고 말해도 될 정도로 던파식 캐릭터 구성을 충실하게 따라간다.[1] 한편 레이드/가디언 컨텐츠의 대형 몬스터 토벌 컨텐츠는 몬스터헌터의 수렵에서 많은 부분을 카피해왔다.[2] 또한 경매장과 같은 시스템이나 공략을 선숙지하고 컨텐츠를 접해야한다는 문화적 요소 등은 와우를 비롯한 클래식 스타일의 RPG와도 통하는 면이 있다. 또한 항해 컨텐츠는 대놓고 대항해시대 시리즈를 벤치마킹한 것처럼 보이는 부분도 많다.[3] 리니지와는 전혀 다르다면서 선을 긋는 의견들도 있으나 리니지를 비롯한 1,2세대 클래식 RPG 등에서 볼 수 있었던 필드보스 토벌 경쟁 등 전통적인 MMORPG식 컨텐츠들도 완전히 똑같지는 않지만 비슷한 방식으로 버젓이 존재한다. 주요 컨텐츠 중 하나인 재련이나 장신구 등의 파워업 아이템 확보도 던파나 클래식 RPG의 그것들과 그리 큰 차이는 없으며, 각인 시스템은 몬스터 헌터 시리즈의 스킬 시스템과도 상당히 유사하다.[4] 에포나 일간/주간 퀘스트 같은 시스템은 한창 인기를 끌고 있는 모바일 게임들의 '숙제' 컨텐츠들과도 맥락이 일치한다. 한편으론 확실하게 검증되지는 않았으나 이야기 전개 맥락이나 군단장을 비롯한 각종 스토리 요소들이 일본 만화 타이의 대모험과 매우 유사하다는 지적은 이미 오래된 얘기이다.

이러한 점들을 손쉽게 알아볼 수 있는 만큼, 게임의 지향점 자체가 다양한 올드 컨텐츠의 믹스를 통해 시들어가는 MMORPG 장르의 돌파구를 찾아내는 것이라는 점을 어렵지 않게 확인할 수 있다. 로스트아크는 특히 시기마다 큰 변화를 주어 인 게임 환경을 바꾼 사례가 있다고 알려져 있는데, 이로부터 게임사에서도 이런 저런 다양한 시도를 하면서 임기응변식으로 컨텐츠의 가능성을 테스트 하고 있는 것으로 이해할 수 있다. 실제로 금강선 디렉터는 로아온 등의 발표 등에서 '실험적 시도'라는 식으로 몇몇 컨텐츠 추가에 대해서 언급한 바 있다. PVP 대륙 로웬과 같은 경우가 대표적으로 이러한 것이다.

문제는 이러한 실험적 시도에도 불구하고 후발주자라는 말이 무색할 정도로 컨텐츠가 질적인 측면에서 매우 떨어지는 경우가 많다는 점이다. 전반적으로 각종 컨텐츠들을 모방했음에도 떨어지는 완성도와 지나칠 정도로 방만한 볼륨 때문에 장점보다는 단점들을 더 많이 따왔다고 느껴질 정도로 결함이 많다. 대표적으로 항해 컨텐츠는 아래 항목에도 있다시피 제작사에서 실패한 컨텐츠임을 인정한 컨텐츠다. 단순히 굴러가는 시스템이나 비주얼적인 측면은 얼추 그 형태를 갖추었으나, 전반적으로 조화가 전혀 이루어지지 않았고 깊이나 완성도가 많이 떨어진다. 또한 시즌 2에서 수직 컨텐츠에 집중하겠다 공언한 만큼 게임을 P2W 구조에 집중시키면서 정작 각 컨텐츠의 문제점은 거의 챙기지 않은 점이 잠재적 불안요소로 알려져 있고, 2021년 로아온 윈터에서도 이를 지목하며 수평 컨텐츠 확대, 클래스 리워크 등을 언급한 바 있다.

또한 상대적으로 올드한 시스템을 차용하다보니 시대적인 기호에 맞지 않는 것도 주요한 문제다. 이 부분도 역시 금강선 디렉터가 직접 언급한 부분으로, 예를 들자면 로스트 아크는 아직도 바람의 나라나 울티마 수준의 시절에 있었던 반복 사냥 등의 플레이 메카닉을 거의 그대로 적용한 반복 컨텐츠를 플레이하도록 강요하는 수준이다. 항해 컨텐츠도 전성기 시절의 클래식 대항해시대 같은 느낌을 주기보다는 단순한 탐색, 운항만 존재하고 오히려 장점이 되었던 풍부한 사건과 항해 변수들은 죄다 누락이 되어있다. 즉, 올드 컨텐츠들을 믹스한 것까지는 좋았으나, 오히려 올드 게임들에서 보여준 장점들을 제대로 본받아 반영하지 못한 것을 넘어서 제대로 된 개척/미래지향의 방향성 자체를 제시하지 못하는 게 대부분의 컨텐츠의 현실이다. 어떻게 보면 실질적으로 시즌2에 군단장 컨텐츠에 집중한 이유도 이러한 한계를 벗어나고자 했던, 로스트 아크만의 고유 컨텐츠를 어필하기 위한 시도였다고 볼 수도 있겠다.

다르게 말하자면 로스트아크에 존재하는 대부분의 문제점은 이미 올드 게임/컨텐츠에서 존재했었던 문제들의 재탕이라고 봐도 크게 틀리지 않다. 멀리 갈 것도 없이 매칭의 서포터 품귀현상 같은 부분은 와우나 히어로즈 오브 더 스톰, 리그 오브 레전드 같은 오래 되지도 않은 게임에서도 이미 수도 없이 언급된 이슈들이고, 템 세팅 상태가 매너네 아니네 하는 부분은 P2W식 극단적 수직구조의 MMO RPG나 가챠식 BM을 가진 게임들에서 이미 수도 없이 말이 나오는 스펙문제와 별반 차이가 없다. 가령 항해 컨텐츠의 실패도 비슷한 해석이 가능하다. 애초에 대항해시대 시리즈의 장점은 항해에서 이어지는 온갖 종류의 풍부하고 다양한 컨텐츠에 있는데[5] 이를 무시하고 시간 낭비형 단순 퍼즐 요소만 적용했으니 역시나 자기들이 참고한 게임에서 장점과 단점을 제대로 가려서 컨텐츠에 적용하지 않은 것이다.[6]

역시나 엔드 컨텐츠 역할을 하는 각종 레이드 컨텐츠나 가디언 토벌은 유저들의 숙달과 고착화, 장비 스펙에 의한 스톰핑이 보편화되어 리니지마냥 재화벌이용 공장화가 되어버려 컨텐츠 자체가 낭비적으로 소모되고 있다. 또한 사이버 유격과 같은 기믹의 연대책임 문제, 공략 선행학습 요구. 과도한 협동/공략실패 강요, 파티 분란 조장을 하는 기믹적인 요소의 문제점 또한 와우나 파이널 판타지 같은 MMORPG들에서 이미 이슈가 터져나온바 있는 문제들이다. 물론 이러한 요소들의 호불호의 차이는 유저층에 따라서 존재할 수 있으나 명백하게 존재하는 문제를 교정하거나 한차원 높은 경지로 개선하려는 노력은 생각보다 그리 많이 보이지 않는다. 오히려 쿼터뷰에 특유 전투시스템 구현했으니 아무런 고찰 없이 맹목적 적용하면 된다는 스탠스에 가까워 보이는 것이 현실이다.

아래 항목들에서 언급되는 각종 문제점은 이와 같이 '무분별하게 적용된 올드 컨텐츠'에서 비롯됐다는 점을 직간접적으로 공유한다고 볼 수 있기에 이를 참고할 필요가 있다.


2. 컨텐츠 설계상 문제[편집]


파일:나무위키상세내용.png   자세한 내용은 로스트아크/문제점/컨텐츠 설계상 문제 문서를 참고하십시오.



3. 직업 밸런스 문제[편집]


현재 로스트아크에 산재해있는 문제점들 중에서도 꽤나 부각되는 문제점. 로스트아크가 처음 출시되고 쭉 암흑기를 걸었을 때도, 2020 로아온부터 2021 로아온 윈터까지의 금강선 디렉터 체제하의 떡상기, 2022 로아온 썸머부터 현재까지 3인의 수석팀장 체제하의 현 로스트아크까지 수없이 많은 시간이 지나왔음에도 밸런스 패치는 항상 욕을 먹어왔다. 금강선 디렉터가 유저친화적 게임 운영을 펼치던 떡상기때도 밸런스 패치로는 꽤나 말이 많았다. 로아 자체의 구조적 한계점과 특정 직업만을 편애하고 특정 직업군은 아예 쳐다도 안 보는 것이 아니냐는 클래스 차별 논란등을 포함하여 크고 작은 문제들이 하나로 합쳐져 있다. 물론 앞에서도 말했듯 여러 문제점들이 복합적으로 작용하는 부분이기에 객관적인 관점에서 보는 시각이 필요할 것이다.

3.1. 잡음이 많은 밸런스 패치[편집]


MMORPG 게임 특성상 직업 간 밸런스는 영원한 논쟁거리다. 그러나 이러한 점을 감안하더라도 로스트아크 유저들은 오랫동안 밸런스 패치를 기다리지만 정작 거의 반년을 기다려서 나오는 패치 내용은 상당히 부실하거나 유저들 입장에서 이해하기 힘든 경우가 많다. 이는 당연히 객관적인 자료, 소위 내부 지표를 유저들이 확인할 수 없다는 점에서 기인한다. 객관적인 수치가 없으니 모든 유저가 본인의 주관적인 경험에서 추론할 수 밖에 없고, 그것과 패치 내용이 맞지 않으면 패치가 잘못되었다고 생각할 수 밖에 없다. 이러한 상황에서 게임사가 취할 수 있는 올바른 방향은 크게 두 가지이다. 객관적인 지표를 공개하여 패치 내용을 유저들을 납득시키거나, 밸런스를 맞출 수 없음을 인정하는 대신에 그 패치 주기를 빠르게하여 최대한 노력하는 모습을 보여주거나. 현재 로스트아크는 두 가지 모두 전혀 고려하고 있지 않기에 많은 유저들이 입을 모아 비판하고 있다. 더군다나 이러한 모습이 과거형이 아니라 2021년 달소리퍼, 2022년 일명 잔재된 버스트, 2023년 슬레이어까지 이어지는 핫픽스는 커녕 6개월 가까이 방치하는 모습이 현재진행형으로 이루어지고 있다는 것이다. 이것도 모자라 2023년에는 6개월 가까이 모인 내부지표로 진행한 밸런스 패치가 1주일짜리 테섭 지표에 반박당해 롤백되는 어처구니 없는 상황도 나온터라 밸런스 패치에 대해서는 그 누구도 실드를 칠 수 없게 되었다. 결국 이를 반영하기 위해서인지 5주년 방송에서 밸런스 패치 방식을 내용을 조금 줄이는 대신 자주 패치하는 방향으로 바꾸겠다고 밝혔다.

아래의 사례들은 로스트아크 커뮤니티들에서 크게 논란이 되었던 사례들을 정리한 것이다.

  • 너프 전 리퍼 논란
시즌2에 추가된 리퍼가 달의 소리 직각을 채용할 경우 쉬운 딜사이클 대비 대미지가 지나치게 강해서 OP라는 비판이 오랫동안 나왔음에도 PVP 외엔 아무런 너프가 없었다. 당시 얼마냐 심했냐면 스킬 한방 딜이 타 직업들의 추종을 불허했고 단순 느낌이 아닌 눈에 보이는 딜 차이가 확연했음에도 개발자들은 내부 지표상 밸런스가 잘 맞는다는 둥 엉뚱한 소리를 하며 현상유지하였다. 이후 2021년 상반기 신규 유저들의 대규모 유입이 있고나서 한 차례의 대규모 밸런스 패치가 있었는데, 여기서 리퍼는 로스트아크 역사상 전례없는 너프를 받았다. 대충 계산해봐도 최소 20% 이상의 너프폭이였다. 이는 결국 신직업을 팔아먹기 위해 밸런스가 맞다고 공식적으로 거짓말을 해온 것이거나, 20% 이상의 딜차이가 나도 제대로 분석해내지 못한 무능이거나, 둘 중 어느 경우도 비판을 피해가기는 힘든 흑역사로 남았다.

  • 건슬링어 출시와 젠더락 차별 논란
2021년 젠더락 해제 클래스로 출시된 건슬링어가 비인기 직업인 데빌헌터에 대한 노골적인 차별대우라는 논란이였다. 건슬링어는 데빌헌터 클래스의 문제점으로 지적받던 여러 요소들이 개선된 상태로 출시되었는데, 정작 고통받던 데헌은 최상위권 유저들 지표 기준으로만 패치한다는 황당한 논리로 건슬링어가 개선받은 부분을 하나도 적용받지 못하면서 데헌 유저들의 뒷목을 잡게 만들었다. 직업 컨셉 자체가 고난이도라면 난이도에 걸맞은 높은 딜이 나와야 하는데 그렇지도 않고, 데헌보다 낮은 난이도로 데헌만큼 혹은 그 이상의 딜을 넣는 다른 딜러들이 많은 것을 감안하면 그냥 개발자들이 데헌이란 직업을 싫어한다는 결론까지 나왔었다. 아래는 당시 데빌헌터 패치노트 전문이다.
데빌헌터의 지표를 판단할 때 전체 유저의 평균적인 성능보다는
숙련유저들이 최상위권의 딜링 및 그에 따른 활약을 할 수 있는지를 중점적으로 살핍니다.
그렇다보니 평균적인 성능은 떨어질 때도 많았지만 숙련유저의 지표는 최상위권을 줄곧 유지해왔던 클래스였기 때문에
의도한 클래스 지향점이 유지되고 있다고 판단했었습니다.
성능상의 문제로 인식이 나빠져 각종 파티구인에서 걸러지는 악순환으로 데빌헌터 인구수는 현재도 호크아이와 더불어 최하위인 상태인데 전혀 문제가 없다는 반응이다. 이 때문에 개발자들이 소수유저의 목소리는 대놓고 무시한다는 의견도 생겨났다.

  • 딜몰이 특화캐 논란
2021년 후반기부터 2022년까지 이어진 주된 논쟁거리는 폭딜 특화캐 논란이였다. 당시 딜몰이 메타에 최적화되었으며 모두가 사기라 말하는 점화소서, 일격스커는 너프를 피해갔고, 모든 유저가 쓰레기라 말하는 지딜러 억모닉, 기술스카 등은 거의 없다시피한, 해당 직업의 문제점을 전혀 이해하지 못하는 듯한 옆그레이드를 받았다. 또한 대다수의 유저들이 상급 소환사 서머너가 성능이 강하다고 판단했는데 오히려 넘치는 교감 각인이 너프되는 납득할 수 없는 패치를 진행했다. 만약 정말로 유저들의 인식과 달리 점화소서가 실제로는 강하지 않고, 반대로 억모닉과 기술스카가 실제로는 강한 성능을 가졌거나, 서머너의 상급 소환사 각인보다 넘치는 교감 각인이 강했다면 그 내부지표를 공개하면 된다. 하지만 유저들의 인식과 한참 동떨어진 패치를 하면서 내부 지표조차 공개하지 않아 많은 비판을 받았다.

  • 창술사의 과도한 버프 등 사기캐 돌려막기 논란
2023년 5월 밸런스 패치에서 창술사가 리워크를 받았고 슬레이어가 너프되었다. 그러나 문제로 지적되던 슬레이어를 너프함에도 불구하고 이번에는 창술사를 지나치게 상향[7]하고 그것을 또 다시 방치하여 사기캐 돌려막기식의 밸패가 아니냐는 논란이 생겼다. 패치가 적용되자마자 온갖 잔혈을 쓸어 담으며 슬레이어를 잇는 압도적인 1황으로 군림하였는데, 문제는 창술사가 로스트아크에서 손꼽힐 정도로 쉬운 난이도를 자랑하는 캐릭터였다는 점이다. 난이도가 높은 데빌헌터나 유틸성이 좋은 워로드, 난이도가 쉬운 기상술사의 패치노트 언급에서 찾아볼 수 있듯이, 지금껏 난이도, 유틸성과 딜은 어느정도 반비례하도록 밸런스패치를 진행한다고 하더니 창술사는 아무 이유 없이 강력한 딜까지 주어진 것이다. 당연히 유저들은 맹렬히 비판하였고 8월 긴급 밸런스 패치에서 창술사를 너프하여 논란은 일단락되었지만 카멘 레이드 출시 이후 다시금 창술사의 사기성이 대두되기 시작해 창술사 너프 여론이 불타오르기 시작했다. 그래서 10월 18일에 추가 너프가 들어가 잠잠해지는 듯 싶었지만 이번에는 블레이드가 지나치게 상향을 받아 여전히 끝나지 않는다는 걸 보여줬다.

3.2. 사멸 세트의 설계 미스[편집]


본래 단순히 보너스의 개념이었던 백, 헤드 시스템이 사멸 세트의 출시로 인해 현재 로스트아크 내 가장 큰 밸런스 논쟁 중 하나인 사멸 vs 타대[8] 논쟁으로 이어졌다.

우선 백, 헤드가 강요되는 세트 효과 특성상 보스의 패턴에 따라 성능이 널뛰기를 할 수 밖에 없다. 로스트아크의 보스 전투는 패턴 랜덤성이 강하고 역동적인 움직임도 많기 때문에 물리적으로 백어택, 헤드어택을 적중시킬 수 없는 상황도 다반수이기 때문이다. 그런데 문제는 그런 난이도를 고려하지 않고 딜 밸런스를 맞춘다는 것이다. 본래대로라면 높은 플레이 숙련도와 적절한 패턴 운 등 좁은 딜각을 뚫는다면 조건부로 매우 높은 딜량을 보여줘야하나, 그런 리스크가 무색하게도 넓은 딜각의 타대 딜러들과 비슷한, 심지어는 더 약한 성능을 보여준다. 이는 고점 위주의 밸런스 패치의 폐해이다. 현재 밸런스 패치는 가장 최신의 엔드 컨텐츠에서의 퍼포먼스를 기준으로 진행하기 때문에, 결국 숙련도나 세팅에 있어 고점인 유저들을 기준으로 밸런스를 맞출 수 밖에 없다. 때문에 그렇치 않은 대부분의 유저들의 경우는 아무런 딜각 제약이 없는 타대 딜러보다 평균적으로 약할 수 밖에 없다. 이러다보니 현재 사멸 세트를 착용하는 직업들은 사멸 세팅을 기준으로 밸런스가 잡혀있기 때문에 다른 세트를 사용한다면 저열한 성능을 보여주기 때문에 사실상 강제로 사멸 세트 장착을 강요당하는 상황인 것이 현실이다. 정리하자면 백헤드를 아무리 잘 쳐도 그에 걸맞는 리턴이 없고 오히려 못쳤을 때 상대적 딜 차이가 크게 나게 되는데, 이러한 점들이 조금씩 해결되기는 커녕 가면 갈수록 보스 패턴이 복잡해지고 있어 딜하기 점점 어려워지고 있다는 것이다.

이러한 이유들로 결과론적이긴 하나, 사멸 세트는 출시하면 안되는 장비였다. 사멸 세트로 인한 유저들의 불쾌감은 말할 것도 없고 이를 인식한 제작진 입장에서도 애로사항이 생기기 때문이다. 보스의 패턴을 만드는 데도 제약이 생기게 되며,[9], 어느 한 쪽을 조정해도 결국 상대적으로 딜이 낮은 쪽이 생기기 때문에 사멸 vs 타대 논쟁은 영원히 반복된다. 또한 밸런스를 제외하더라도 캐릭터성이 붕괴되는 문제가 생겼다.[10] 가장 큰 문제는 이러한 문제들이 단순 수치조정만으로는 해결하기 힘들다는 것이다. 결국 사멸 세트를 삭제하거나 리메이크급의 개편을 거치지 않는 한, 이 족쇄에서 벗어날 방법이 없는 셈이다.

결국 2023년 7월 4일 금강선의 긴급 라이브 방송에서 사멸 세트의 개편이 확정되었음이 공식 발표되었다. 아직 구체적인 방안은 나오지 않았지만 내부적으로 고민 중이라고 밝혔다.

2023년 8월 라이브 방송에서 드디어 사멸 세트 삭제로 방향이 잡혔다고 발표하였다. 위에서 서술하였듯이, 사멸 문제는 단순 조정만으로는 해결하기 힘들다고 판단하였다고 한다. 물론 방향이 잡힌 것이고 아직 실제 계획은 발표되지 않았는데, 금강선 디렉터의 업데이트 예고 특성상 최소 이번 겨울 로아온, 늦으면 내년에서야 바뀔 가능성이 매우 높으니 아직 기대를 하기는 이른 시점이다.

3.3. 지속딜러들의 약세[편집]


RPG에서 폭딜러와 지속딜러의 밸런스를 맞출 때는 이론상 DPS는 지속딜러가 더 높게 설정한 다음, 실제 레이드에서는 보스의 패턴을 조절해 지속딜러의 딜타임을 줄이고 폭딜러들의 현탐을 줄임으로써 지속딜러와 폭딜러의 딜량 간극을 줄이는 방식을 취한다. 이는 당연하게도 지속딜러가 아무리 백날 열심히 딜을 넣어도 폭딜러의 딸깍 한번에 딜이 역전된다면 지속딜러를 고를 이유가 없기 때문이다. 그러나 로스트아크는 폭딜러들의 강세가 유난히 기형적으로 두드러지는 게임이다. 이는 가장 간단하면서도 당연한 기본 전제를 지키지 않았기 때문에 생긴 문제인데, 앞서 말했듯 지속딜러는 DPS가 높아야하지만 로스트아크는 이론상의 DPS조차 폭딜러가 지속딜러를 상회한다. 일반적인 RPG에서 하위 컨텐츠는 폭딜러가, 상위 컨텐츠는 지속딜러가 유리한 이유는, 하위 레이드에서는 폭딜러가 순식간에 보스의 체력을 깎아버릴 수 있지만 상위 레이드는 그러한 딜찍이 불가능해 높은 DPS의 지속딜러가 강세를 보이는데, 로스트아크의 레이드는 기믹-딜몰이의 반복인데다 DPS조차 폭딜러가 더 높으니 지속딜러가 아무리 열심히 딜을 넣어봤자 역부족이다.

여기에 폭딜러에게 날개를 달아주는 아드로핀 물약까지 합쳐져 현재 로스트아크에서 동일 스펙, 동일 실력의 지속딜러가 폭딜러를 이길 방법은 사실상 전무하다. 심지어 현 최종 컨텐츠인 카양겔, 일리아칸, 혼돈의 상아탑은 상대적으로 다른 레이드보다 딜타임이 길어 지속딜러가 유리한 환경임에도 그렇다. 캐릭터의 기본 깡통부터가 잘못되었으니 아무리 지속딜러에게 유리한 환경을 준다 한들 문제가 해결되지 않으며, 이를 밸런스 패치로 해결해야하나 상술했듯 긴 밸패주기와 납득할수 없는 패치, 후술할 일명 딜 태생론 등으로 인해 사실상 지속딜러는 희망을 버려야 하는 상황이다.

이런 문제를 인지하고 설계된 것인지는 의문이나 로스트아크는 전체적으로 보스의 움직임이 과도하게 많고 패턴 직전의 전조가 불명확한 경우가 상당히 많다. 폭딜러들의 스킬미스를 유도하여 딜링의 저점이 높은 지속딜러들을 보완해주기 위한 것으로 보이나, 문제는 맥락 없는 보스들의 백스탭과 딜로스를 강제하는 패턴은 폭딜러든 지속딜러든 불쾌하기 짝이 없으며, 지속딜이 딜을 쉬지 않고 꾸준히 넣을수록 유리하다는 점을 생각하면 딜로스가 강제된다는 건 오히려 지속딜이 손해를 보는 구조이다.

이러한 지속딜러의 문제점들이 위 항목의 사멸 세트와 합쳐지면 그야말로 환장하는 상황이 벌어진다. 로스트아크 내 최악의 딜수저라 불리는 '사멸 지딜러'가 바로 그것이다. 지속딜러이기에 쉬지않고 계속 패야 1인분이라도 하는데, 그걸 전부 백헤드로 맞혀야한다. 이 어마어마한 족쇄를 달고도 대부분의 사멸 지딜러들은 딜마저도 하위권에 위치하고 있는 것이 현실이다. [11]

지속딜러의 또 다른 문제점은 높은 딜 분산도이다. 즉, 멸화보석이 많이 들어간다는 의미다. 10레벨 멸화와 10레벨 홍염의 가격차이는 두 배 이상으로 매우 비싸다. 지속딜러는 폭딜러에 메타상으로 밀려 딜지분 확보도 힘든데 세팅비까지 더 많이 들어가는 모순적인 상황에 놓여 있다.



3.4. 딜량 외적인 요소가 의미없는 메타[편집]


로스트아크는 스타일리쉬한 액션감을 주력으로 밀고 있기 때문에 MMORPG치고 역할군 별로 특화된 요소가 매우 약하다.

헤비할 수밖에 없는 컨텐츠인 레이드를 주력으로 밀면서도 라이트한 게임을 지향하다보니 레이드의 난이도를 지속적으로 낮추는 방향으로 패치를 진행하였기 때문에 딜 외적인 요소들이 메인 컨텐츠에서 큰 의미를 가질 수가 없게 되었다.

랜덤 어그로, 모든 공격이 범위기, 아예 피격되면 안 되는 게이지 시스템 등으로 인해 탱킹이라는 역할이 의미없어졌고, 무력화, 부위 파괴 등의 각종 기믹은 직업별 타고난 요소가 부족해도 배템으로 해결할 수 있고 그마저도 꾸준한 보스 너프를 통해 의미가 사라졌다. 그렇기에 남는 건 딜밖에 없게 되는데, 정작 밸런스 팀의 패치 방향성은 역할군 별 차별점이 모호한 구조와 상충되게 역할군별로 딜 고점을 차별화하는 방향이다.

이런 방향성으로 인해 불만을 품은 대표적인 사례로 워로드가 있는데, 워로드는 탱커 컨셉을 달고 아군 보호, 무력화, 파괴, 쉴드와 각종 면역기, 튼튼한 체방을 얻었으나 그 대가로 딜 고점을 희생한 직업이다. 그러나 레이드 내에서 딜 외적인 요소가 의미없어지는 바람에 워로드에게는 낮은 딜 고점만이 남아버렸고, 아무리 스펙을 올려도 동스펙 공대에선 강투가 한계인 상황에 유저들이 박탈감을 느꼈다.

하지만 그렇다고해서 워로드의 딜을 잔혈 딜러급으로 상향시켜주는 것은 또 그것대로 형평성에 어긋나는데, 이렇게 되면 워로드는 튼튼한 몸과 각종 유틸성을 가졌으면서 딜까지 가진 직업이 되어버리니 유틸성이나 체방을 희생하고 높은 딜 고점을 얻은 퓨어 딜러들이 박탈감을 느낀다. 결국 이러지도 저러지도 못하는 상황이 되어버린 것. 그나마 워로드의 사례는 2023년 1월 밸런스 패치에서 딜러 구실은 할 수 있도록 딜 버프를 받아 어느정도 일단락되었다.

이 시점에는 로아 커뮤니티 내에 '딜 태생론'이란 용어가 쓰였는데, 구조는 크게 개선되었으나 유저들이 원하던 딜 고점은 크게 나아진 것이 없는 버서커, 구조개선 패치랍시고 대미지는 되려 너프해버려 온몸을 비틀어서 억지로 고점 뚫기란 선택지마저 없애버린 호크아이[12], 사기 캐릭터 논란이 지속적으로 나왔으나 별다른 하향 패치가 없던 점화 소서리스 등의 직업들, '의도한 피해량'등의 개발자 코멘트 내 키워드에서 밸런스 팀이 직업별로 딜 고점을 정해놓고 패치한다는 설이 떠돌기 시작했다.

이 '딜 태생론'은 다음 2023년 5월 밸런스 패치로 앞서말한 버서커, 호크아이, 기공사 등 구조가 고장난 캐릭터들의 성능을 최상위권급으로 고쳐줌에 따라 잦아들었지만 결국 이 문제가 시사하는 점은 여전히 유효하다. 다른 문제점[13]들도 안고 있긴 하나 결국 근본적으로는 이 딜밖에 볼 게 없는 레이드 메타가 문제라는 것이다. 역할군별 차별화된 강점은 퇴색되면서 투자한 만큼에 대미지를 뽑아내지 못해 자신보다 스펙이 낮은 다른 딜러들에게 밀리면서 박탈감을 느끼는 유저들이 생기고 있다.

이 문제는 해결하기도 쉽지 않은 것이, 모든 직업의 딜량을 평준화해버리면 유틸성이 뛰어난 직업이나 편의성이 뛰어난 직업에 비해 유틸성이나 편의성이 부족한 직업들의 메리트가 떨어져버리며 직업별 개성이 퇴색되고, 그렇다고 딜 외적인 요소들도 중요하게끔 레이드를 설계하고 딜 외에도 클래스별 역할을 부여하면 레이드가 너무 어려워져 라이트 유저들의 이탈을 야기하여 라이트 유저 친화적이라는 로스트아크의 방향성에도 어긋나버리며, 특정 직업에 대한 품귀 및 소외 현상이 심해지는 딜레마가 생긴다.

차선책으로 레이드의 난이도를 더욱 세분화해 라이트 유저들은 딜만 세면 깰 수 있는 하위 난이도를 돌고, 헤비 유저들은 딜 외적인 요소들도 중요하도록 조정된 상위 난이도를 돌도록 하는 방법도 있으나, 정작 지금의 로스트아크 레이드는 대부분의 유저들이 최종 컨텐츠 레벨대에 도달해 있는 상황이며, 하드 난이도까지도 딜만 세면 쉽게 깰 정도로 딜 외적인 장점이 퇴색되도록 짜여있고 딜 외적인 장점을 충분히 살릴 수 있는 헬 난이도는 여러 요인들[14]로 인해 하는 사람만 하는 '가지무침' 컨텐츠로 전락해버렸다.

3.5. 밸런스가 극단적으로 망가진 보정 컨텐츠[편집]


보정 컨텐츠를 주력으로 삼지 않겠다는 말과는 다르게 최근 나온 쿠크세이튼 레이드 리허설아브렐슈드 레이드 데자뷰을 포함해서 각종 컨텐츠가 보정 컨텐츠로 출시되고 있다. 문제는 현재 로스트아크는 각종 장비, 보석, 트라이포드, 특성 세팅이 완료된 기준으로 밸런스를 맞추는데 보정 컨텐츠는 장비 셋옵 미적용에 보석, 트라이포드 미적용으로 이러한 요소가 필요 없는 딜러가 극단적으로 강한 기형적인 구조를 가지고 있다.

특히 현재의 로스트아크는 유물 악세서리와 팔찌의 등장으로 인해 특성의 총합이 2400 이상으로 높아졌는데 보정 컨텐츠에 들어가는 순간 특성의 총합이 반토막이 난다. 이는 시즌2 초기에 3티어 영웅 악세서리만 존재하였을 때의 보정 컨텐츠 밸런스가 2020년 9월 아르고스 전설을 지나, 2021년 1월 발탄 유물, 그리고 2021년 8월 팔찌의 등장에도 특성의 총합을 늘리지 않은 문제가 가장 심각하게 꼽히고 있다. 캐릭터의 낮아지는 성능은 둘째치고 일반 컨텐츠에서 연구하고 진행한 모든 딜사이클이 어긋나게 되며 타인의 캐릭터를 빌린 것과 같은 느낌이 들게 된다.[15] 플레이하는 유저가 재미를 느낄 수 없게되자 많은 유저들이 보정 컨텐츠를 즐기는 것 자체를 기피하게 되었다.

하지만 기존에 존재하던 도전 어비스와 도전 가디언 토벌의 경우 클리어 보상으로 랜덤 카드팩과 소소한 재련재료를 주는데 이는 유저가 선택적으로 플레이 유무를 결정하도록 보상의 크기가 크지 않았으나 최근 등장한 레이드인 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰는 파격적인 보상으로 인해 원하지 않는 보정 컨텐츠를 강제로 하게 되면서 최악의 플레이 경험들과 직업간 밸런스 격차들이 수면 위로 등장하게 되었다.

보정 기준으로는 딜러간 차이가 몇십 퍼센트 수준이 아니라 강한 딜러와 약한 딜러간 성능이 2~3배 이상 차이가 나며, 실제로 7월에 신규 출시된 비아키스 헬 난의도의 경우 시너지를 무시하고 창술사만 셋 기용한 파티로 클리어 하는등 보정 컨텐츠에 강한 클래스를 제외하곤 보정 컨텐츠를 제대로 즐길 수 없는 수준까지 차이가 나는 게 현 보정 컨텐츠의 밸런스이다.

일반적으론 센 유저는 그대로, 약한 유저는 적당히 강하게 보정을 해주었을 때 대부분의 유저들이 만족감을 가질 수 있지만 지금의 로스트아크 보정 밸런스는 모두가 다 약해지는 형태로 보정이 되고 있다. 이는 시즌2 초창기와 넓게 보아선 아르고스 시절에는 적당한 수준이었으나 유물과 팔찌가 등장한 현 시점에서는 어떠한 보정 밸런스 패치도 이루어지지 않아[16] 현재는 소수의 특정 클래스의 유저들만 재밌게 즐길 수 있는 최악의 컨텐츠가 되었다.

로아온 윈터에서 보정 콘텐츠에 대해 언급하였다. 시즌 1에서 딜찍 메타가 발생하고 몬스터가 많아졌지만 제대로 작동이 되지 않고 콘텐츠를 즐기지 못하는 일이 발생하여서 여러 레벨대의 모험가들이 함께 즐길 수 있으면서 과거 콘텐츠를 복각하면서 재미있게 즐길 수 있도록 보정 콘텐츠를 추가했다고 밝혔다. 그러나 시즌2가 되고 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과와 같은 성장 요소가 추가되었지만, 보정 콘텐츠 초반 상황에 해당 요소가 반영되면 밸런스 편차가 맞지 않아 클 거라고 판단하여 적용하지 않아 결과적으로 모험가가 설계하고 연구한 딜 사이클을 방해하고 플레이 감각을 저하시켜 불쾌함을 상승하는 일이 잦아졌으며, 스킬 룬과 트라이포드 레벨, 보석, 세트 효과가 반영된 일반 밸런스과 그렇지 않은 보정 밸런스를 조정하는 과정에서 한 쪽을 고려하면 다른 쪽에서 문제가 일어나는 문제가 발생하였고 특정 클래스만 좋은 상황도 발생했다면서 발탄 난이도 별 DPS 편차와 비아키스 난이도 별 DPS 편차 그래프에서 발탄 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.39배 높고, 비아키스 헬의 경우 최하위 대비 최상위 클래스의 DPS가 2.78배 높았다는 결과를 보여주며 보정 밸런스가 망가진 게 맞다는 걸 인정하였다. 또한 커뮤니티에서 논쟁거리가 되었던 군단장 레이드를 미리 맛보라는 좋은 취지로 도입된 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰 역시 모험가들 사이에서 스트레스를 주는 구간이 되었으니 역시 바로잡을 필요가 있다고 언급했다. 하지만 카오스 게이트, 도가토, 도비스 등에 적용되는 조화의 천칭 콘텐츠에 바로 트라이포드를 적용하면 밸런스가 망가져버리기에 우선적으로 해결해야 하는 사항은 시련, 헬이 있는 조율의 서 콘텐츠와 앞서 말한 리허설과 데자뷰이라고 판단했다고 판단했다. 따라서 리허설과 데자뷰는 미보정 콘텐츠로 변경하고 노말, 하드 콘텐츠에도 티켓을 지급하게 되는 대신 모든 난이도 입장 기회를 공유하도록 조치한다고 밝혔으며, 조율의 서 콘텐츠는 플레이 감각 저하와 부정적인 경험을 개선하기 위해 보석, 세트 아이템 효과, 룬, 트라이포드 모두 조율할 수 있게 변경한다고 밝혔다.

이후 2021년 12월 29일 공지사항으로 군단장 특수 난이도인 쿠크세이튼 리허설과 아브렐슈드 데자뷰이 아니더라도 기존 군단장 레이드에서 표식이 나올 수 있도록 개선할 것이며 업데이트 적용 전까지 기존 군단장 레이드 클리어 기록에 따라 티켓을 지급하겠다고 밝혔다. 2022년 1월 12일 업데이트 패치로 약속한 대로 군단장 레이드 기록에 따라 표식을 지급하였으며, 기존 난이도에 표식이 보상으로 추가되었으며 입장 기회를 공유하게 바꿔 상위권 이용자가 더 이상 하위 콘텐츠를 도전할 필요가 없도록 개선했다. 2022년 2월 9일 업데이트 패치로 군단장 스페셜 난이도는 더 이상 조화의 천칭이 적용되지 않게 변경되었으며, 시련 아카테스와 군단장 헬 난이도의 전투 밸런스가 조정되고 도전, 시련 가디언 토벌 입장시에 전투 정비소를 이용 가능하게 변경하고 전투가 시작되면 비활성화가 되는 방식으로 변경했다. 또한 조율의 서에 트라이포드, 스킬 룬, 보석, 아이템 세트 효과가 적용되게 변경되었으며 스킬 세팅을 불러올 수 있는 기능을 추가하였다. 조율의 서 변경에 따라 시련 가디언 토벌의 기록은 초기화하였고 2월 9일 이전의 최단 클리어 기록은 이전 기록 형태로 확인할 수 있게 제공한다고 예고했다.

그러나 패치 후에도 여전히 보정 컨텐츠에 대한 불만은 적지 않은편이다. 사실상 명예 컨텐츠인 헬 난이도 군단장 레이드에서만 아이템 보정을 받을 수 있는데, 고티어/저티어 직업의 편차가 큰 것은 여전하고[17] 도전 어비스 / 도전 가디언 / 카오스 게이트 등 기타 보정 컨텐츠들은 여전히 바뀐게 없기 때문


3.6. 서포터 포지션에 대한 각종 문제점으로 야기된 '랏폿' 현상[편집]


어떤 RPG 게임을 보더라도 보조 직업군을 선택하는 유저들의 수는 항상 부족한 편이라 버퍼/힐러 직업군은 귀족으로 분류되곤 하는데, 로스트아크는 더 특별히 서포터 클래스의 품귀현상, 유저들 용어로 '랏폿난'[18]이 극심한 편이다.

  • 지원 체감 부재로 인한 재미 요소 상실 : 가장 근본적인 문제로는 로아의 서포터는 재미가 없다. 다른 게임들도 서폿은 포지션 특색상 근본적으로 재미가 없기 때문에 게임을 가리지 않고 서포터들의 수가 적은거긴 하지만, 그래도 로아의 서포팅은 다른 게임에 비해서 유독 심하다. 서폿이 레이드 내내 전체 딜에 차지하는 비중은 8인 레이드 기준 대략 1~2% 내외로, 자체 전투력은 거의 없다고 봐도 무방하다. 다른 게임의 서폿들은 '딜러에 비해' 딸리는거지 나름의 전투력은 갖춘걸 생각하면[19] 로아는 극단적으로 서포터의 전투력을 제거해버렸다.

이렇게 서포터의 전투력이 무의미해지기 때문에 서포터의 스킬의 비중은 크게 '갈망', '아군 강화버프[20]', '아군 보호' 세 가지 정도로만 제한될 수 밖에 없는데, 이 세 능력은 저점이 굉장히 높다. 갈망은 장착하고만 있으면 발동되는 수준이며, 공증 버프는 겹치지만 않게 쓰면 되고, 낙인은 무한 유지가 될 정도이다. 이 때문에 재미를 느끼기 힘드며, '딜러들에 비해 하는 것이 없다', 소위 '날먹'이다라는 인식까지 팽배해있다. 물론 실제로 서포터를 '잘'하기 위해서는 알아야 할 지식도 많고 팀원 전체의 플레이 세부사항에 신경써야하고 시기적절하게 스킬을 정확히 써야하는 등 꽤나 실력적인 요소들이 많이 요구되지만 굳이 '잘' 하지 않아도 어느 정도의 높은 저점 성능이 보장되다 보니 딜러의 그것에 비해선 별다른 차이가 돋보이지 않는 것이 현실이다. 즉 서포터가 파티에게 주는 도움이 어느 정도인지, 얼마만큼인지 대한 체감이 부족해 그것이 노잼으로 이어진다는 것이다.
게다가 게임 구조상 템포가 빠르기도 하며, 쿼터뷰 게임이라 1인 대상 스킬을 만들기 어려워 광역으로 효과를 뿌리는 경우가 많기 때문에 이러한 보호/보급 행위 자체가 양자의 상호작용이 아닌 서포터 본인 판단에 의한 일방적인 행위로 이루어진다. 쉽게 말하자면 '서포터가 알아서 혼자 빈 곳간을 알아보고, 혼자 곳간을 채우는 것'에 가깝다. 이것이 멀티 플레이 게임들에서 이루어지는 제대로 된 '협력'으로 볼 수 있을까? 그나마 후발 서포터인 도화가에서나 받는 쪽이 상호작용할 수 있는 요소가 몇 가지 추가됐을 뿐이다. 즉, 평소에 서포터=협력/지원 같은 개념을 내세웠지만 실질적으론 서포터가 상황에 맞게 '협력'이 아닌 '일방적인 기부'를 하는 것에 가깝다. 받는 쪽의 상호작용이란 것도 사실상 사전에 보이스로 소통하기를 합의하거나 매크로 챗을 통해서 사인을 보낸다던가 하는 정도의 추가적인 노력이 있어야 가능해지는 것이지, 서포터가 자신에게 주어진 역할 플레이를 단순히 실행하는 것만으로는 협력이라는 개념이 성립하지 않는다. 애초에 로스트아크에는 서포터 이외의 포지션이 능동적으로 서포터 플레이에 맞춰야하는 구체적인 플레이가 존재하지 않거나 모호하다.[21] 가령 심심찮게 볼 수 있는 사례로 바드 플레이어들이 제발 장판 깔면 들어와서 효과를 받으라고 말하거나 도화가 유저들이 제발 구슬 좀 먹어달라는 것이 있다. 이 때문에 아예 특정 스킬효과를 발동 중이라는 매크로 챗을 설정한 유저들도 다수 발견할 수 있다. 게임 특유의 시스템 상 가장 기본적인 지원 효과부터 제대로 주는게 쉽지 않아서 따로 협력을 요구하는게 정상적인 게임이고 '협력'이 중요시되는 게임일까? 바드의 고충을 표현한 스킬 공략영상

  • 성장 체감 부재로 인한 성장 동기 상실 : '지원 체감' 뿐만 아니라 '성장 체감' 도 잘 느껴지지 않는다. 위에서 서술한 투자를 안한 시점에서도 저점이 상당히 높다는 사실 때문에 서포터가 강화를 많이 누르던 적게 누르던 달라지는 버프량이 체감이 잘 되지 않는다는 것. 서포터의 버프를 받고 딜러들이 때렸을 때의 딜 증가량을 화면에 표시해주거나 하는 시스템도 없어서 내가 강화를 더 눌러서 버프가 더 강해진 것인지는 서포터 본인도 모른다. 이러한 실정 때문에 본캐로 서포터를 키우는 사람은 잘 없다. 일단 기본적으로 버프를 주는 맛도 없어서 재미가 없고, 본캐라서 투자를 많이 해봤자 그만큼의 성장 체감도 잘 들지 않는데 당연한 현상이다. 사실상 서포터의 장점이라고 하면 품귀 현상 때문에 스펙이 낮아도 취업이 잘된다는 점인데, 그럴거면 투자를 해서 스펙을 높여줄 본캐에는 굳이 서포터 포지션을 하지 않고 투자를 줄일 부캐, '배럭'으로서 키우는 경우가 대부분이다.

그렇다고 이를 해결하기 위해 서포터도 투자한 만큼 혜택을 주자니 현 상황상 쉽지 않은 결정이다. 현재 로스트아크는 서폿난 문제를 '서포터 직업군의 투자 요구량을 딜러에 비해 아주 낮게 두어 서포터 부캐 및 게임에 많은 투자를 하고 싶지 않은 라이트유저 층을 대량 공급'하여 해결한 상황이기 때문에 서포터도 딜러만큼의 투자가 필요하도록 패치가 이루어졌다간 지금보다 더 심한 서폿 지옥을 볼 가능성이 높다. 고스펙 서포터의 가치가 유례없이 낮은 환경을 지속적으로 조성하면서 메난민 시절 유입되었던 서폿 유저들도 대부분 딜러로 전향하거나 다시 이탈했고, 저레벨 레이드 트라이팟들은 서포터만 시간 단위로 기다리다가 파티가 깨지는 경우도 흔할 정도로 서포터 유입조차 멸종하다시피 한 상황에서 고스펙 서포터가 필요하도록 패치했다간 어떻게 될 지는 뻔하기 때문에 손을 댈 수 없는 상황이다. 실제로 하드 일리아칸 출시 후 노말에서 머무르던 서포터들이 올라오기 전 1~2주간 극심한 랏폿지옥을 겪었던 상황에서 알 수 있듯이 현재 로스트아크에는 서포터에 진심인 서포터 코어 유저층은 대부분 떠나고 거의 남아있지 않다.

  • 레이드 외에선 대부분 손해를 봄 : 레이드는 적은 스펙으로도 갈 수 있지만, 로아란 게임이 레이드만 있는 게임도 아니고 다른 컨텐츠들도 많이 있는데 반해 서포터들은 그 컨텐츠들을 즐길 때 손해를 보고 들어갈 수 밖에 없다. 애초에 로아의 스무개가 넘는 클래스 중 서폿 직업은 단 3개뿐이고 나머지는 다 딜러니, 컨텐츠의 설계 자체가 딜러를 기준으로 짜여질 수 밖에. 대표적으로 권좌의 탑이나 타워 같은 솔플 컨텐츠들은 대표적인 서폿 분쇄기 중 하나이며, 신 대륙이 나와서 스토리를 밀어야할때도 시간이 오래 걸린다. 그나마 홀나나 도화가는 딜 세팅을 따로 갖추면 딜이 괜찮게 나오지만 딜바드는 자타공인 최악의 클래스라서 딜 세팅을 갖춰도 클리어가 오래 걸린다.

  • 레이드 구조상 무조건적으로 강제되는 서포터 : 스마게에서 공식적으로 파티원 구성에 대해서 특정 조합을 규정하거나 권유하는 바는 없지만, 기본적으로 1서포터 3딜러의 전형적인 파티 구조가 이루어지도록 유도한다.[22] 이 역시 다른 수많은 RPG 게임들에서 똑같이 이뤄지던 양상으로, 극소수의 서포트 캐릭터가 주로 안정성 유지 등을 목적으로 팀을 지원하게끔 설계된 것과 큰 차이가 없는 구성이다. 그러나 로스트아크는 레이드에서 사용할 수 있는 물약 사용 갯수도 매우 적게 제한되어 있고, 그 물약 외엔 딜러진이 자체 체력을 유지하는 방법은 아예 없기 때문에 다른 게임 대비 개개인이 내구력, 지속성 유지를 할 수 있는 능력이 다른 RPG에 비해 상대적으로 크게 제한되어 있다. 따라서 일정 시간 이상의 전투가 지속되면 회복을 전담하는 서포터 없이는 원만한 플레이가 실질적으로 불가능하게 되서 유저들에게 반 필수적인 서포터 구인을 강요하고 있다..[23]

이는 과거 디렉터가 직접 언급했을 정도로, 로스트아크는 고전적인 RPG들과는 다르게 탱딜힐 등 고정적인 포지션을 강조하는 게임이 아니라 주장하는 것과는 정면으로 반대되는 현상이다. 즉, 클래스와 포지션에 구애받지 않는 액션 중심의 게임 디자인임을 강조하고 있는데, 오히려 다른 게임이 더 서포터 의존도가 낮았으면 낮았지 로아의 서폿 의존도는 하늘을 치솟는다.[24][25] 딜러 입장에서도 어느정도 체력 케어가 가능하여 클리어는 가능하지만 더 쾌적한 플레이와 딜 고점을 위해 서포터가 필요한 정도였다면 이러한 비정상적인 랏폿난은 줄어들었을 것이라는 것이 유저들의 주장이다. 이에 대해 그럼 누가 서폿키움? 이라고 반론하는 경우가 있는데, 이는 게임의 본질을 부정하는 발언이다. 게임은 재밌어서 한다. 플레이가 재밌게 만들면 하지말라고 해도 한다. 오히려 지금처럼 강제적인 조합을 강요하지 않으면 아무도 안 키울 직업군이라면 역으로 로스트아크 내의 서포터 클래스가 얼마나 처참히 실패한 기획인지 방증하는 꼴이 된다.

현실이 이렇다보니 서폿을 하는 인구수는 극히 한정되어 있고, 당연히 서폿난이 심할 수 밖에 없다. 덕분에 딜러들은 서포터를 어떻게든 파티에 모셔오기 위해 레이드 클리어컷을 훨씬 넘기는 오버스펙으로 무장하는 수 밖에 없다. 적정렙을 넘기는 강화, 품질작, 9-10레벨 멸화보석, 팔찌 및 엘릭서 작 등의 두꺼운 3중 4중 취업 나생문을 겨우 뚫고 본인이 스펙 빠방한 딜러임을 어필해야 하고, 그걸로도 모자라 서폿 지원금이나 경매까지 독식하게 해주며 어떻게든 모셔오려고 혈안이 되어있다. 반대로 서포터는 희귀성 + 낮은 성장체감을 무기로 7레벨 홍염으로도 저런 스펙 딜러와 동등하게 레이드를 가는 모습을 상당히 자주 볼 수 있다. 특정 구간에서 가끔 랏폿 대신 '랏딜 현상'이 발생하는 것 또한 진짜로 '딜러가 부족해서' 발생하는 현상이 아니라, 스펙이 빵빵하지 못한 딜러들은 본인에게 요구되는 각종 두꺼운 스펙 취업문을 뚫을 엄두를 못내서 적정 레벨 컨텐츠를 포기하고 하위 구간 컨텐츠나 돌면서 도태되고, 반대로 서폿은 어중이떠중이들도 죄다 적정 레벨 컨텐츠의 문을 당당하게 두드리니 발생하는 현상으로, 이것 역시도 서폿과 딜러진의 스펙 컷 차이가 워낙 크다보니 발생하는 문제다.

뉴비들이 '레이드에 들어가려면 무조건 세구빛을 요구한다', '게임 하고 싶으면 일단 고렙 보석부터 맞춰오라고 하니 그냥 안하고 만다'며 진입장벽을 호소하는 이유도 결국 거슬러 올라가보면 극심한 서폿난이 원인이라고 할 수 있다. 만약 서포터가 없어도 레이드 출발이 가능한 게임이었다면 딱히 스펙 신경 쓸 필요없이 본인과 비슷한 수준의 카드작 보석세팅인 뉴비들끼리 뭉쳐서 대가리 박아보고 스펙이 부족한 만큼 숙련도를 올리면 그만인데, 서포터가 없으면 레이드가 불가능한 구조인 현 로아에선 그런 파티에 서포터가 가줄리 만무하니 출발조차 못한다. 서폿은 카드작이나 고렙 보석 같은거 없이도 스펙 빠방한 고인물 파티에 들어갈 수 있기 때문에 굳이 저질 스펙 팟을 갈 이유가 없기 때문. 결국 뉴비들은 공대 모집창에 '랏폿 제발 와주세요'만 걸어놓고 허송세월만 보내다가 문득 몰려오는 '내가 왜 이러고 있어야하지' 하는 현타에 게임을 접게 된다.

결국 로스트아크의 근본적인 파티 인력난의 원인은 서폿의 구조적인 문제로 인해 서폿 기피 현상 및 품귀화가 심각해지면서 발생하는 것이고 이것이 뉴비를 분쇄하고 게임이 더욱 고이게 만드는데에 일조하고 있으므로, 방치하다가는 게임의 근간부터 좀먹는 아주 심각한 문제다. 이를 해결하지 않으면 구조적으로 쭉 이어질 문제라고 봐도 좋다.

3.7. PVP 밸런스[편집]


시즌2 시작 이후에 PVE 밸런스가 어느 정도 맞춰진 반면(물론 현재는 다시 매우 악화된 상태다.) PVP 밸런스는 여전히 최악이다. 조율의 서라는 희대의 갓패치을 통해 플레이어간 성장 격차를 최대한 줄이긴 했으나, 직업간 격차가 심해 이 컨텐츠 자체를 안하는 유저가 대다수이다. 로아온에서도 언급했고 이후에도 pvp 밸런스 패치를 좀 더 자주하는 방향으로 잡는다고 한다.

현재 PVP는 한대라도 맞추면 승기를 99퍼는 가져가는 대장전 0티어 사기 캐릭터 블레이드, PVP밸런스 생각없이 만든 사기적인 성능의 각성기와 스킬셋으로 악명이 자자한 리퍼, 경직면역 떡칠과 괴랄한 이동기로 상대방을 압도하는 건슬링어 등 좋은 캐릭터는 여전히 좋은 캐릭터로 유지중이지만 이전부터 약했던 캐릭터는 여전히 불리한 구도를 가지고 있다. 다만 초기에는 PVP 최약체중 하나였던 서머너가 현재는 엄청난 딜량과 광역딜링 및 소환수 스킬셋의 재연구로 PVP에서 (특히 섬멸전) 깽판을 부리는 것으로 유명하다. 전류 방출 상향도 크다.

로웬이라는 PK 대륙을 출시한다고 발표한 당시 로웬 대륙 업데이트로 추가되는 필드쟁, 공성전, 진영 선택 그 어떤 것도 기대가 안 된다는 의견이 존재했다. 로스트아크가 호평을 받은 이유는 항해 콘텐츠 같이 저평가 혹은 혹평받은 콘텐츠들을 정리하고 레이드 위주의 게임으로 변화하였기 때문이라고 보는 시각이 많고, 망가진 PK 밸런스 상태에서는 높은 확률로 보정에서 좋은 직업들에게 무차별적으로 PK를 당해 콘텐츠를 정상적으로 진행할 수 없게 될 거라고 우려하는 의견이 컸다. 이와 더불어서 시즌1 당시 해양던전 크누트의 무덤, 구원의 섬, 카이슈테르, 지고의 섬 등의 콘텐츠가 광고와 달리 큰 혹평을 받았으며 대규모 전투와 공성전이 열릴 거라 홍보한 실마엘의 전장은 필드 보스를 그대로 복붙한 실마엘 토벌전이란 이름으로 은근슬쩍 바뀌어서 등장한 전적이 있어서 PVP 콘텐츠에 대한 불신도 영향을 미쳤다.

로웬 출시 이후 우려한 바처럼 콘텐츠 내에 다수의 문제점이 존재하여 이용자들 사이에서 좋은 평가를 받지 못했다. 이후 지속적으로 문제점을 고치는 패치를 하려고만 하고 나온다던 테스트 서버는 졸속으로 내고 결국 얼마되지 않아 조용히 닫히며 비웃음을 샀다.

4. 유저층 관련 문제[편집]


로스트아크의 유저 문화는 인게임은 물론 일반 대중들과 타 게임 유저들 사이에서 악명이 높다. 시즌2 오픈을 기점으로 수많은 유저 유입이 이루어진 이후부터 현재까지도 끊이지 않는 고질적인 문제점이자, 로스트아크의 평가를 떨어뜨리는 원인과 더불어 유저 이탈의 주요 원인 중 하나로 지목받고 있는 문제점이다. 로스트아크의 문제점에는 당연히 운영진과 스마게의 책임이 가장 크지만, 그러한 부적절한 운영, 업데이트를 지켜만 보면서 옹호하거나, 욕설, 혐오, 트롤링 등의 비매너를 일삼는 유저들에게도 책임이 있다.


4.1. 수준이 매우 떨어지는 유저 문화[편집]


이게임은 틀딱과 롤대남이 공존하는 혼돈의 쓰레기장이라 널 예민하게 만들놈과 니가 예민하게 만들놈 뿐임

로아온 마이너 갤러리 뉴비입문 추천글


로스트아크는 기본적으로 다른 MMORPG에 비해 유저 수가 많다. 그리고 메인 컨텐츠가 레이드로 한정되어 있기 때문에 플레이어의 성향과 관계없이 공격대를 무조건 구성해야 된다. 그래서 분쟁과 비매너의 빈도가 MMORPG치고는 두드러지게 높고, 다른 레이드 MMORPG 게임에서는 찾아보기 힘든 기상천외한 비매너가 자주 발생한다.

이는 유입유저의 단점들만 합쳐져서 생긴 문제이다.

롤대남이라고 부르는 입문유저들은 정치질과 타인에 대한 언어적폭력, 비하 무시에 특화되어 있으면서 RPG를 겪어보지 않아 과도하게 게임을 롤처럼 받아들여 모든걸 경쟁과 정치로 바라보는 차가운 시선으로 딜경쟁, MVP경쟁, 기믹경쟁 등을 협력장르를 경쟁화 시켜서 과열화 시키게 만들었다.

여기에 고인물 놀이에 끝판왕인 와우나 파판같은 레이드게임에서 친목질을 하던 유저들까지 건너와서 유입들이 자리 잡을만 하면 기존 RPG들이 해왔던 뉴비혐오와 서열놀이를 하고 있으니 결국에는 소위 말하는 롤대남, RPG친목틀딱들 같이 극단적인 성향을 지닌 인성패악 친목종자가 아니고 정상인이라면 게임을 하면서 냉소적인 대응이나 반말, 부문별한 언행들에 의해서 멘탈이 조금씩 나갈수 밖에 없는게 현재의 상황이다. 남에게 무덤덤하지 않고 최소한 사람끼리 인사라도 나누는 일반인이라면 좀 낯설은 분위기가 심한편이다.

모코코를 최애한다는 말도 2021에나 있는 말이다. 지금은 고인물들의 장난감이다. 뉴비때는 무분별하게 아무것도 모르는 뉴비라고 강제적으로 햩음만 당하다가, 조금이라도 자기들 심기를 건들이면 모코코가 뭘 암? 이런식으로 냉소하는건 기본이고, 22년 말이나 2023초에 적응한 유저들이 천천히 노칸, 상노탑, 노멘12관들에 진입하는것을 고깝게 보고 무시하는것도 공개채팅에서 비일비재 하다. 특히 루페온 서버같은 경우에는 이 게임은 뉴비 필요 없어 라고 생각하는 유저들이 대다수라 뉴비가 조금이라도 게임토론을 했다가는 마녀사냥 당하는 경우가 허다하다.

사태가 현재 심각해서 현재 로스트아크 원대렙 200~300. 특히 원대렙 300유저는 대다수 소시오패스라는 이미지가 있고 뉴비예초를 하나의 밈이나 컨텐츠로 생각하는 고인물들도 다수인게 현실이다.

이런 분위기 자체가 이미 신규, 기존 유저들에게 악영향을 미치고 있으며 기존 유저들도 이러한 스트레스를 견디지 못하고 이탈하는 경우도 속출하고 있다. 즉, 유저들 때문에 질려서 접는다는 얘기가 많이 나오고 있는 것이 현실이다.

이러한 문제는 로스트아크 서비스 초기부터 제기되었지만, 시즌 1에는 유저수가 그렇게 많지 않았기에 심각하게 부각되지 않았다. 그러나 시즌 2가 업데이트되고 2021년도 초반 소위 '메난민' 사건을 기점으로 역대급 흥행을 불러일으켜 수많은 유저들을 흡수하였다. 또한 한국 유저들 특성상 RPG는 다른 장르에 비해 익숙하지 않은 장르라 RPG에 대해 성숙하지 못한 유저가 당연히 많고 해온 게임들이 경쟁게임이 대부분이라 각양각색의 비매너 유저행위와 문화가 같이 유입되어 그 정도가 심해진 경향을 보인다.

특히 21년 기점으로 유입 된 유저들이 본의아니게 RPG라는 장르가 어느정도 타인을 배려해야 좋은것을 몰라서 모두 경쟁대상으로 보고 사다리차기식으로 시비걸기 바쁜것도 문제이다.

  • 유저 간 욕설, 정치질, 언쟁
로스트아크의 레이드는 근본적으로 클리어 시간이 길어지면 길어질수록 예민해질 수 밖에 없는 구조이기 때문에 MMORPG 게임들 중 유저들 간 분쟁이 유난히 자주 일어난다. 조금만 수틀리면 곧바로 가볍게는 불만, 욕설, 인신 공격 등이 날아오고, 심할 경우에는 컨텐츠 진행을 고의적으로 방해하는 행위나, 리그 오브 레전드, 오버워치에 비견되는 수위의 패드립, 살인 협박과 같은 비매너 행위도 자주 볼 수 있다. 그 이유도 다양하다. 잘 못해서, 실수를 해서, 버프가 안 들어와서, 나보다 딜 못넣어서, 리트가 나서, 그냥 아무 이유 없는 시비 등의 모든 분쟁 상황에서 높은 확률로 욕설, 정치질이 동원된다.

특히 로스트아크 유저들은 남의 실수에 민감한 경우가 많은 편이라 서로의 실수에 대해 물고 뜯는 숙코 논쟁이 자주 발생한다. 숙련자만을 구인한 숙련방이니 그렇다고 쳐도, 사실 누구나 실수할 수도 있고 그냥 다시하면 충분히 클리어가 가능할 정도로 사소한 이슈임에도 로스트아크 유저들이 유독 예민한 것은 사실이다. 그렇게 타인에게는 한없이 엄격한 '숙련' 잣대를 들이밀며 니가 못했네, 쟤가 못했네 정치질을 일삼다가 결국 기분이 상한 유저 하나가 던지고 서로 싸우다가 중단하고 로스트아크 인벤 사사게로 쪼르르 달려가는 일이 허다하다. 이러다보니 지포스 익스피리언스 등 타 프로그램을 이용해 화면을 일일이 녹화 뜰 준비를 하고 있는 유저들도 많다. 또한 단순히 시시비비를 넘어 본인 스스로도 약간의 실수를 했기에 구멍으로 지적받지 않기 위해 다른 만만한 상대를 찾아 물고 늘어지면서 진흙탕 싸움으로 번지는 경향도 있다. 그렇기 때문에 신규 유저들 사이에서 "로아 유저들은 예민하다."라는 인식이 생기고, 후술될 사사게의 존재와 더불어 레이드 입문에 부담감을 안겨주어 진입장벽을 확 높여버리는 결과를 가져오게 된다.

이는 로스트아크 레이드 기믹의 특성을 고려하지 않은 점이 크다. 전멸기가 많은 기믹 게임 특성상 정말 아다리가 안 맞아서 그랬거니하고 넘길 상황이 분명히 있을 것이고, 반대로 사과 한 마디만 하면 끝날 일도 분명 있을 것이다. 하지만 로스트아크 유저들은 이런 게임의 특성을 받아들이지 못하고 오로지 고작 숙제가 몇 분 더 빨리 끝나지 않았다는 것에 화를 내며 누가 잘못했냐로 이악물고 싸우면서 박제 문화를 장려하고 있는 것이 문제이다.

공대원의 게임플레이 자체가 문제가 없더라도 세팅, 스킬트리 등이 자신의 입맛에 안 맞아서, 자신보다 스펙이 낮아서, 심지어는 특정 서버나 비주류 직업을 플레이한다는 것 자체만을 이유로 훈수와 정치질을 시전하기도 한다. 이러한 현상은 게임이 고착화되고 고이면서 점점 늘고 있다.

  • 혐오 조장
인게임, 관련 커뮤니티 상관 없이 현재 로스트아크의 게임 분위기를 망치는 대표적인 원인 중 하나. 당연하겠지만 혐오는 온라인상의 거의 모든 곳에 존재한다. 그러나 MMORPG 특유의 폐쇄적인 분위기 특성상 로스트아크는 그 정도가 특히 심하다.

이러한 사상은 인게임까지 특정 유저층에 대한 배척으로 이어지는 것처럼 적지 않은 영향을 끼치며, 게임의 전반적인 분위기와 플레이 경험에 상당한 악영향을 끼친다. 특히 로아는 대부분 랜덤 매칭이 아닌 파티찾기 시스템을 이용하기에, 파티원을 선택하는 것은 철저히 유저들 재량이다. 따라서 그 직업에 대한 유저들의 평판이 매우 중요하며, 특정 직업을 플레이한다는 이유로 의도치 않게 불이익을 당할 수 있다. 또 파티에 들어가더라도 위에 언급된 것처럼 파티원들한테 정치당할 확률이 매우 높아진다.

평판이 좋지 않은 직업이라서, 정석 세팅과는 달라서, 자신보다 스펙이 낮아서, 특정 서버 유저라서, 뉴비라서 등과 같은 이유로 게임 내 거의 모든 것을 혐오하기도 한다. 특히 내가 특정 서버나 직업에 의해 비매너를 당했다는 구실로 그 계층 전체로 혐오 정서를 확산하는 일반화의 오류를 저지르는 것은 서비스 초창기부터 현재까지 지속되어왔다. 흔히 볼 수 있는 예를 들자면 모든 특정 직업의 유저 평균이 저 꼬라지라며 공격하거나, 특정 서버 유저의 행실에 대해 논란이 생기면 그 서버는 과학이라거나 하는 식이다.

가장 유명한 케이스는 '니나브 서버'와 무도가 계열 직업인 '스트라이커'의 인식 하락이 대표적인데, 비매너를 당했는데 확인해보니 비교적 최근에 생긴 니나브 서버 유저였다는 사례와, 세우라제 버프를 관리한다는 구실로 대놓고 기믹수행을 하지 않는 이기적인 플레이를 하는 스트라이커의 사례가 다수 제보되어 그 계층 전체에 대한 혐오로 확산된 것이다.[26]직업 혐오의 대표적인 예시

그리고 '쌀먹'이라는 단어의 지나친 남발도 꾸준히 문제점으로 제기되고 있다. 기본적으로 쌀먹은 MMORPG와 같이 재화를 벌어들일 수 있는 게임에서, 게임 재화를 현금으로 바꿔 생계를 유지하려는 유저들에 대한 멸칭이다. 그러나 로스트아크에서는 뭐만 하면 쌀먹, 일명 '선쌀필승'이라고 불러도 무방할 정도로 실제 현금화 여부와 상관없이 상대방을 비하하기 위한 용도로 변질되어 남용되는 모습을 볼 수 있다. 예를 들어서 배틀 아이템을 사용하지 않아서, 나보다 스펙이 낮아서, 가성비 효율을 따져서, 특정 시스템 개선을 주장해서, 내 고고학 유물을 선수쳐서, 심지어는 그냥 아무 이유없이 괘씸해서 쌀먹이라고 부르기도 할 정도이다. 이러한 단어 남용은 근본적으로 명백한 일반화의 오류, 확증편향이고, 이러한 논리로 해석한다면 로스트아크의 거의 모든 유저가 쌀먹이 되는 것과 다를 것이 없기 때문에 문제가 되는 것이다. 실제로 곰캐스트#와 같이 와우 등 타 MMORPG를 해온 유저들의 경우 이러한 단어 사용 문화에 대해 충격받는 모습을 보였고, 요즘은 로스트아크 유저들 또한 쌀먹이라는 단어의 잦은 남발로 피로감을 호소하는 경우도 많은 편이다.

또한 로스트아크의 레이드에서는 다른 레이드 RPG 장르에 비해서 인간 혐오가 지나치게 만연해있는데, 그 대표적인 예시가 숙련 코스프레라는 개념이다. 유저마다 각자 다른 '숙련자' 기준을 들이대면서 조금만 실수해도 숙코거리면서 유저들 간의 불신과 혐오만 조장하여 다른 온라인게임 공팟에 비해 피로도를 높힌다는 것이다.

일반적인 레이드 게임은 그 사람이 미달한 사실을 비방하지, 그 사람이 고의적으로 숙련 코스프레 행위를 했다고 못박아서 매장질에 가까운 혐오 단어를 만들지 않는다. 다른 레이드 게임들은 애초에 "숙련자 코스프레했다"와 같은 거창한 말을 사용하지 않는다. 로아의 숙련, 숙제팟에 해당하는 확클, 확고 파티에서는 왜 실패했는지 본질을 찾아 그 못한 사람을 배제하거나 그 점을 말해줘서 자각시키지 누군가가 고의적으로 속이고 들어왔을 것이라는 인간 혐오는 없는 편이다. 즉, 당사자가 본인이 못하는 걸 알고도 고의적으로 코스프레했다는 식의 혐오 문화는 없다. 그 사람이 자기가 게임을 못하는 걸 모를 수도 있는 것이고, 사실 본인이 그 상황을 잘 못봤으면서 그냥 터졌으니 그 사람은 못한다고 생각을 할 수도 있는 것인데, 굳이 확대해석해서 원래부터 게임을 날먹하러 온 비숙련 유저라느니, 숙코라느니 다짜고짜 정의하지 않는다. 그냥 못하는 사람, 트롤러 정도로 정의를 하는게 대부분이다.

이러한 탓에 다른 하드 레이드 게임들은 유저가 입문하기 빡세다고 징징대지만 소위 말하는 '숙코' 유저 비율은 로아에 비해 체감이 될 정도로 적다. 일반적인 레이드 게임의 숙련자 파티는 한 두 번은 그냥 넘어간다. 물론 예민한 파티는 어느 게임에나 있어서 북미에서도 숙련자팟에 못하는 사람이 보이면 한 두 번 해보고 쿨하게 파티 터트리는경우도 많다. 그렇지만 적어도 생각하는 과정이 '실수할 수도 있지' -> '진짜 못하는 거네' -> '꺼져' 식으로 개인의 문제에 집중한 상태라면, 로아는 그 사람의 문제에 집중하는게 아니라 단순히 '숙코'라는 인간 혐오 문화로 확대해석한다는 것이다. 즉, '숙련팟인데 왜 리트남?' -> '숙코네' -> '박제해야 겠다' 식으로 단순히 생각한다. 그냥 못하는 개인을 따지는게 아니라 이미 그 사람을 숙코라는 하나의 계층으로 퉁쳐서 혐오하는 것이다. 이는 유저 간의 상호작용을 중요시하는 RPG에서 결코 성숙한 문화가 아니다.[27][28]

이 문단에는 위의 혐오 조장 문단에 언급된 단순 혐오 표현으로서의 숙코가 아니라 실제로 미숙한 유저가 숙련 공격대에 들어가서 민폐를 끼치는 행위를 다룬다. 레이드 컨텐츠는 로스트아크에서 비매너 문제가 가장 심각한 컨텐츠인데 가장 대표적인 비매너는 유저들 사이에서 일명 숙코(숙련 코스프레)라고 불리는 트롤링이다. 로스트아크 레이드 특성상 대부분의 레이드 컨텐츠에 공대원들 간 협동을 중시하며 실패 시 공대원들을 그대로 전멸시키는 연대책임 기믹을 가지고 있고, 레이드 구조 파악을 많이 할수록, 연대 기믹의 이해도가 높을수록 플레이 타임이 현격히 줄어든다. 이러한 요소 때문에 공대에 공략을 모르는 사람, 고의적인 트롤러가 단 한 명이라도 있으면 클리어 시간이 급격히 늘어나거나 불가능해진다.

그렇기 때문에 숙련, 빡숙, 스겜팟 등에 참여하는 것은 단순 기믹 숙지가 아니라 레이드 자체의 기믹을 통달한 수준의 높은 숙련도를 요구한다. 숙련팟 진행 도중 실수를 지나치게 많이 하거나 지속적으로 죽으면 인벤 사건/사고 게시판에 숙련자 코스프레(숙코)를 했던 유저로 박제되고, 이후 공대 지원시 기피 대상이 될 정도로 해당 사안은 로아 유저들에게 굉장히 민감한 일이다.

그럼에도 나 하나쯤이야 라는 마인드로 기믹 숙지가 전혀 되지 않았거나, 트라이팟을 가야 될 실력인데 너무 오래 걸린다는 이유로 숙련팟에 들어가거나, "이제 이정도면 숙련이겠지?" 라며 빨리 클리어하도 싶은 마인드를 가진 미숙한 유저가 반숙, 숙련 공대에 참여해서 클리어에 지장을 주거나 공대를 터트리는[29] 유저가 상당히 많다. 이러한 유저들의 특징은 어쩌다 한번 할 수 있는 수준이 아니라 숙련된 유저가 졸거나 정신줄을 놓지 않는 이상 할 수 없는 실수를[30] 지나치게 반복하거나, 패턴을 피하는 무빙이 과연 숙련자가 맞는지 싶을 정도로 어색하기도 하고 짤패턴에 맞아도 어쩌다가 한번 맞는 수준이 아니라 패턴을 몰라서 다 쳐맞고 다니는 경우도 있다. 여기에 더해서 본인이 실수하거나 사망했는데 ㅈㅅ이라고 사과조차 하지 않고 묵묵부담으로 일관하거나 오히려 욕으로 받아쳐 공대원들과의 싸움을 유발하기도 한다.[31]

현재 이러한 유저들을 만날 가능성을 최소화할 수 있는 방법은 레이드를 일정 횟수 이상 클리어하면 주는 칭호나 보상을 가지고 있는 사람을 모집하거나, 세구빛18각, 유물 6셋 등 스펙적인 요소로 판별할 수 밖에 없다. 그러나 이 역시 한계가 존재하는데 스펙컷은 시간이 지날수록 달성하는 유저가 많아져 변별력이 떨어지면 나중에 새로운 스펙컷이 등장하게 되는데 이런 현상이 지속되면 특정 스펙을 요구하는 파티로 도배되는 현상이 잦아져 뉴비들의 진입장벽을 높이는거 아니냐는 논란이 생길 수 있다. 게다가 칭호는 버스를 통해 어떻게든 획득할 수 있는데다 일부 칭호는 난이도와 상관 없이 10번만 깨면 얻기 때문에[32] 칭호만으로 숙련도를 파악하기에는 한계가 존재하고, 장비, 카드셋이나 칭호가 있는 계정을 구매하는 방법도 존재한다. 즉, 어디까지나 공대 내부의 적을 만날 가능성만 최소화할 뿐 완전히 막을 방법은 없다는 것이다.

그 외의 트롤링 행위는 지인이나 길드원들끼리 아무런 공지도 없이 공팟을 만들어 친목질, 고의 트롤을 시전하는 행위, 파티찾기 등으로 사전에 사용하기로 약속한 배틀아이템을 의도적으로 사용하지 않아서 실패를 유도하는 행위, MVP 경쟁을 목적으로 대놓고 기믹수행을 안 하는 행위, 최소한의 세팅을 갖추지 않고 컨텐츠에 참여하는 행위 등 공팟 인원들에게 피해를 끼치거나, 경미참, 독식 버스인데 비싼 전설 각인서가 뜨자마자 승객이 먹튀하거나 레이드 재료 상자를 독식비용을 내지 않은 유저가 먹튀하는 사례도 있다. 트라이 단계에서도 문제가 되는데 학원, 트라이팟으로 만들어 놓고서는 그 누구도 요청하지 않았음에도 학원 원장질을 하거나, 기믹 수행을 못한다는 이유로 험한 말을 하거나, 딜찍으로 강제 버스를 태워 트라이할 기회를 날려버리는 경우도 존재한다.

  • 지나치게 만연한 박제 문화
일명 사사게 박제. 로스트아크는 비매너 플레이가 자주 일어나는 게임인 만큼 다른 온라인 게임들과 비슷하게 박제 문화가 활발한 게임 중 하나다.

그러나 이러한 행위도 엄연한 사적제재인 만큼 가장 큰 문제점은 기본적으로 제재가 객관적인 시선에 따라 원칙적으로 적용되지 않으며, 사실관계 검증이 되지 않은 개인의 느낌을 토대로 이루어질 가능성이 높다. 기본적으로 개인 또는 특정 집단이 자의적으로 정의집행을 하는 것이기 때문이다. 실제로 사건사고의 축에도 안끼는 사건들이 무분별하게 올리거나 여론몰이로 추천수를 뻥튀기해 크게 부풀리는 사례가 늘고 있다. 대표적인 것은 레이드 도중 실수 등 사소한 이슈로 박제하거나, 매칭 도중 신호탄 등의 배틀아이템을 사용하지 않는다거나 세팅이 부실한 유저를 만났다는 이유만으로 쌀먹으로 간주하고 박제하는 등의 행위가 대표적이다.

결국 위와 같은 문제점으로 유저들 사이에서 레이드 공팟은 실수하면 사사게 가는 곳이라는 인식을 심어주게 된 원인이 되었으며 신규 유저들의 레이드 컨텐츠 입문을 주저하게 만드는 원인 중 하나가 되었다.[33] 애초에 위와 같은 분쟁 상황은 커뮤니티에 박제하는 것이 아니라 당사자들끼리 자체적으로 해결해야 한다. 그러나 사사게 박제가 마치 유행처럼 번져 지금과 같이 뭐만 하면 박제하는 분위기가 조성되었다.

따라서 현재 로스트아크의 유저 문화는 유저들의 연령대에 비하면 수준이 매우 떨어지기 때문에 유저들은 로스트아크를 하다 보면 이게 과연 성인들이 하는 게임이 맞는지에 대한 의문이 생긴다는 반응을 보이기도 한다. 메이플스토리, 리그 오브 레전드, 오버워치를 비롯한 다른 온라인 게임과는 달리 로스트아크는 18세 미만은 이용할 수 없는 명백한 성인 게임임에도 정상적인 성인이라면 저지를 수 없는 비매너 행위가 끊이질 않는다는 것이다. 오히려 현재의 상태는 메이플스토리, 리그 오브 레전드, 오버워치 와 동일한 온도를 지닌 게임이 되었다. 날카롭고 신경질적이며 내부친목을 안하면 오래 게임하기 어려운게 현실이기도 하다.

이러한 문제로 로스트아크를 하면서 즐겁다기보다는 스트레스 문제로 피곤함을 호소하는 유저들이 상당히 많다. 게임은 본래 즐기기 위해 하는 것인데, 멀티플레이 게임의 특성상 조금만 잘못해도 욕설, 비난, 정치질이 난무하거나 분쟁이 발생하기 쉬운 구조다. 그렇기 때문에 대부분의 고인물 유저들은 눈에 불을 키고 남의 잘못을 먼저 찾아내어 비난하고, 그렇게 서로 욕하다가 레이드를 중단하고, 커뮤니티 싸움으로 번지는 것이 흔한 일이 되었다.

로스트아크에 입문하고 싶은 사람 중에 사이버 유격으로 인한 스트레스를 쉽게 받거나, 욕설이나 시비 등에 상처를 잘 입거나, 똑같이 언어폭력으로 대응하는 등 감정 소모를 싫어한다면 로스트아크에 입문하는 것은 자제하는 것이 좋다. 아무리 나는 아니겠지라는 좋은 마인드로 시작해도 결국 위와 같은 똑같은 일을 겪게 되거나 오히려 비매너 유저들과 똑같이 변해가는 것이 현실이다. 게다가 게임이 가면 갈수록 고여감에 따라 그만큼 유저들도 점점 예민해지고 있고, 커뮤니티에서는 실수한 사람한테 욕하는 것을 합법으로 여기는 풍조가 이미 만연하게 퍼져있기 때문에 이러한 문제가 자정되기는 요원한 상황이다. 이런 유저들은 차라리 검은사막과 같이 유저들 간 스트레스를 거의 받지 않고 혼자 즐기는 것이 가능한 RPG에 입문하는 것이 좋다.

실제로 인벤이나 디씨같은 커뮤니티 둥지를 제외하고, 디스코드 같은데 보면 문제가 있건 없건 로스트아크를 주로 하는 채널들이 꽤나 활성화 되어 있고, 이런 곳은 나쁜 의미로건 좋은 의미로건 롤이나 발로란트와 곁들이면서 경쟁과 날카로움이 기본으로 탑재되어 있는 사람들이 꽤나 많다.[34]

4.2. 과도한 선민의식과 타 게임에 대한 멸시[편집]


아니 여러분들은 진짜 너무 그 신격화하는거, 진짜 돌아버릴 거 같아. 왜 내가 하는 게임, 뭐라하면 안돼? 난 내가 했던 게임들 좀 애매하다 싶으면 욕 좀 했거든? 근데 로아만 하면은, 뭔가 좀 아쉽다, 애매하다 이러면, "뭔 소리야. 다 금강선씨의 뜻이 있어서 그런 건데 니가 뭘 알아!" (후략)

따효니


2021년 로스트아크의 흥행 이후 두드러지는 문제점이자, 현재 로스트아크 유저층의 문제점들 중 가장 크게 두드러지는 문제점이다. 유저들 중에서 선민의식을 가지고 다른 게임을 지나치게 폄훼하고 로아에 대한 찬양만 늘어놓는 이른바 갓겜충 유저들이 많아 다른 게임 유저들과 갈등을 일으키기도 한다.

각 게임의 악성 유저들의 이미지가 던전앤파이터는 사회부적응자, 메이플스토리가 쌀먹 범죄자 이미지가 있다면 로스트아크는 교주를 맹목적으로 추종하는 사이비 광신도 이미지가 있다.

분명 이러한 유저들의 충성도는 오랜 세월 게임을 지탱해 줄 수 있는 원동력으로써 작용할 수 있지만, 충성심이 지나친 나머지 유저들이 과도하게 운영진과 게임을 찬양하고 게임 운영이 잘못된 방향으로 흘러가도 감싸주는 모습을 보이는 경우가 타 게임에 비하면 자주 발생한다.

디렉터가 조금만 적극적으로 소통하려하고 유저 친화적인 발언이나 행동을 하면 금강선을 따라한다고 하는게 대표적. 던전앤파이터윤명진 디렉터는 금강선보다도 훨씬 먼저 유저들에게 얼굴을 지속적으로 비추면서 유저 친화적으로 소통하려고 했던 디렉터였는데 총괄 디렉터로 복귀하자 금강선을 따라한다는 이상한 시비 댓글들이 던파TV 유튜브에 달리기도 했다. 심지어 던파로 ON이라는 디렉터와 유저간의 소통 컨텐츠는 2018년부터 진행됐음에도 2021년에 진행됐을 때에는 이름만 보고 로아온을 베낀 것 아니냐는 황당한 소리까지 나왔을 정도.

문제는 이러한 행위가 타 게임 유저들에 대한 매너가 아닐뿐만 아니라 로스트아크 자체도 갉아먹는 행위라는 것이다. 로스트아크에 불미스러운 사건이 발생해도, 패치 내용이 부적절해도, 특정 시스템에 대한 문제가 있음에도 게임을 소비하는 주체로서의 건전한 의견 표출보다는 서비스 제공자인 운영진의 입장을 지나치게 옹호해주려는 경향이 있다. 게다가 이런 유형의 유저들은 게임사의 입장을 변호하는 것은 물론이고, 심지어는 반대 의견을 조금이라도 내는 유저들한테 득달같이 달려들어 쌀먹, 분탕종자로 몰아가거나 누칼협을 시전하는 것처럼 상당히 눈살이 찌푸려지는 몰상식한 행동을 하는 경우가 매우 많다.[35] 이러한 게임의 문제점에 대한 비판의 목소리를 차단하는 행위는 게임의 지속적인 흥행에 심각한 악영향을 끼치며 후에 게임 흥행에도 영향을 줄 수 있는 악질 행위이다.

타 게임에 대한 적개심과 멸시도 자주 보이는데, 대표적으로 인벤 리포터 뉴스에 현재 로스트아크랑 메이플스토리를 동시에 플레이하는 금강연화 인터뷰 게시글 댓글에 "로아 접었네", "이제 메이플 스트리머 아님?"과 같이 금강연화와 메이플스토리를 비난하는 황당한 논리의 댓글이 상당히 많이 달렸다.[36] # 이외에도 로스트아크에 조금이라도 손을 대본 스트리머가 로스트아크 외에 다른 K-RPG 게임을 하면 로아 접었냐는 댓글은 부지기수고, 타 게임에 대한 비난과 조롱을 섞은 적대감을 드러내는 채팅이나 댓글이 종종 올라온다.

로스트아크의 게임 자체의 선민의식 뿐만 아니라 자신의 인게임 내 지위를 이용하여 다른 유저들에게도 온갖 패악질을 끼치는 유저도 존재한다. 가장 대표적인 것은 헬 컨텐츠를 즐기는 유저들이 타 일반 유저들에게 민폐를 끼치는 헬정공이라고 불리는 유저층인데 이러한 유저들이 대리게임을 감행하거나, 난이도가 높은 컨텐츠를 클리어했다는 점에서 우월의식을 느껴 헬 컨텐츠를 전혀 하지 않거나 마수의 포효, 광기의 지배자 등 칭호가 없는 사람들을 무시하고 조롱하는 등의 민폐행위를 끼쳐 수많은 유저들의 원성을 사고 있다. 최근에는 카멘, The FIRST 퍼클 레이스에서 일부 헬 대리기사 또는 대리 클리어를 위해 타인 명의 계정을 이용하여 결국 공대원 전체의 기록이 말소되는 민폐를 끼쳐 이들의 인식은 최악으로 추락했다.

꼭 헬 컨텐츠가 아니더라도 자신의 스펙적인 지위를 과시해서 특정 세팅이 아직 안되어 있거나 자신보다 레벨이 낮은 유저들은 전부 싸잡아서 쌀먹이라고 부르는 행위[37], 저레벨 유저들을 무조건 배척해야 한다는 식으로 혐오하거나 불필요한 훈수를 두는 행위 등의 비매너를 저지르기도 한다.

결국 로스트아크 중국서버 검열 한국서버 적용 사건이 터지고, 그동안의 행보가 모두 업보로 돌아와 대다수의 게임 커뮤니티에서 응원은 커녕 꼴 좋다는 여론을 가진 것이 적나라하게 드러났다. 그러나 그럼에도 불구하고 자신들의 게임이 터진 와중에도 여전히 '메이플스토리보다는 낫지'라는 식의 선민의식을 보여주며, 본인들을 지지해주지 않는 타 게임 커뮤니티에 대해 원색적인 비난과 조롱을 날리며 여전히 갓겜충의 행태를 보여주는 악질 유저들도 상당 수 존재하였다. 물론 상황이 상황인지라, 로스트아크 유저들 사이에서도 그러한 갓겜충들을 비난하기 시작한, 일종의 자정 작용이 생기기 시작하였다.

4.3. RPG 장르에 대한 왜곡된 시각[편집]


로스트아크는 장르부터 엄연히 협동 레이드 MMORPG이고, 그 근본부터 월드 오브 워크래프트, 파이널 판타지, 블레이드 앤 소울과 같은 과거의 RPG 게임들을 많이 참조해서 만든 게임이다. 그러나 로아 내의 수많은 갓겜충들은 로아는 다른 게임과는 다르다 라는 스탠스를 취하며 어떤 이슈가 생길 때마다 RPG 장르에 대한 몰이해를 보여주는 경우들이 많다. 이렇다보니 타 레이드 MMORPG 유저들과의 마찰이 심한 편이며 로스트아크를 하는 사람들에 대한 편견도 다소 있는 편이다.

가장 대표적인 경우가 로스트아크 특유의 전멸 기믹에 대한 호불호이다. 타 레이드 게임에서 기믹의 실수는 전멸로 이어지는 경우가 거의 없고 공격대 전체의 피해 누적으로 이어지는데, 이에 대해 로스트아크 유저들은 지루하고 재미없다로 일관하며, 오로지 즉사에만 집착하는 로스트아크식 레이드에 과도하게 동조하고 있다.

또한 타 RPG 게임들과는 다르다고 주장하면서 그들을 무시한다는 것도 문제이다. 게임 내적으로 유명한 예시는 금강선 디렉터의 오닉시아 발언에 대한 반응이 있었다. 금강선 디렉터가 오닉시아 레이드를 예시를 들자 대다수가 그걸 못 알아 듣다가 오닉시아가 1관문 다인 레이드인 것을 알게되자 그것에 대해 부정적인 견해를 내비치면서 허수아비 치기를 거론하는 유저들이 많았다. 다수 인원이 적은 관문 수를 즐기는 레이드가 나온다고 허수아비를 거론하면서 문제 삼는 것은 RPG라고 해본 게 정말 로스트아크 밖에 없으니 다른 RPG 장르를 허수아비라고 폄하하는 말을 함부로 내뱉은 것으로 볼 수 밖에 없다.[38]

또한 게임 외적으로 대표적인 예시는 딜미터기직업 변경권이 있다. 두 가지 모두 로스트아크 커뮤니티 내에서도 자주 거론되며 흔히 진흙탕 토론장이 되어버리는 민감한 주제이다. 당연한 이야기이지만 타 RPG 장르 게임에서는 국내외를 막론하고 저 두 가지 요소가 없는 경우가 드물 정도이다. 그러나 로스트아크 유저들은 본인들의 게임이 타 RPG게임과는 다르다고 주장하며 안 내겠다는 금강선의 의견에 무조건적으로 동조하고 있고, 심지어는 그 주장을 뒷받침하기 위해 다른 게임들은 저걸 내서 망했다라는 식의 일차원적인 비하 발언도 서슴치않게 하고 있는 실정이다.

대체적으로 RPG 장르 자체를 로스트아크로 처음해봐서 장르에 대한 이해도가 낮음에도 마치 RPG에 대해 잘 안다는 듯이 떠들고, 협동이 중요한 RPG에서 롤하듯이 캐리병 걸린 플레이를 중시하는 애들이라는 이미지가 많이 만들어졌다. 애시당초 RPG라는 장르가 이름 그대로 Role-playing, 즉 자신의 캐릭터에 몰입하여 성장체감을 느끼고 세계관 속에서 유저 간의 커뮤니케이션도 즐기며 때론 반복적인 플레이도 하는 장르인데, 이들은 레이드 한판 한판 사이버 유격 안에서 내가 '캐리'하는 것을 목표로 하고 그것을 위해 남탓과 정치질로 싸우는, 일종의 롤이나 스타와 비슷한 양상을 RPG라고 생각하고 있는 실정이다.

4.4. 타 의견 수용 거부, 무조건적인 비난[편집]


사실상 대부분 온라인 게임 커뮤니티의 고질적인 문제라고 할 수 있지만 로스트아크는 밸런스에 특히 민감한 MMORPG라 그 정도가 특히 심하다. 일반적으로 레이드, 배템 국룰, 장비 세팅, 직업 인식 등 주류 의견들은 정설로 잡혀있는 정보 외에는 굉장히 보수적인 스탠스를 가지는 경우가 많은 편이며, 다른 의견을 제시하거나 (본인들의 기준에서)조금이라도 비효율적이거나 실수, 계산 오류 등이 있는 정보일 경우 해당 유저를 비난하는 문화가 타 게임에 비해 짙은 편이다. 또한, 정보글에 관련하여서는 100% 정확하지 않은 정보에 대해서는 온갖 악플과 저격글로 공격하는 문화는 예전부터 지속되어오며 유명하다.[39]

각인 시스템을 처음부터 이렇게 출시하면 어땠을까에 관한 의견을 올렸을 뿐인데 인벤러들이 쌀먹으로 몰아가서 분노한 작성자가 올린 게시글

대표적인 사례로는 로스트아크 인벤 퐁퐁가죽 테러 사건이 있는데 이 사건은 단지 딜사이클에 대한 게시글을 올린 사람 부모님을 퐁퐁가죽으로 만들어버린 사건이다.

특히, 스트리머나 유튜버 등 영향력 있는 인플루언서들의 경우에는 이러한 타겟이 되는 경우가 잦은 편이다. 로아 직업 티어표 같은 비교 콘텐츠, 직업 추천 영상, 각인이나 카드 등과 같은 비주류 세팅 관련 정보 전달 영상이나, 가디언 토벌에서 강력한 한방딜을 뽑아내는 영상, 아브렐슈드 솔플 영상, DPS영상[40] 등은 자칫하면 유저들 간 분쟁을 유발하거나 커뮤니티에 좌표가 찍혀 어떻게든 욕을 먹게 되는 콘텐츠라 할 수 있다. 죠니니, 게임하는인기 등이 대표적인데 관련 영상을 올릴 때마다 기본적으로 욕설, 비난 댓글이 올라온다. 특히 죠니니의 경우 22년 4월 밸런스 패치 당시 사시건슬 상향에 관해 얘기하고 있었는데 건슬을 올려치기한다는 이유로 건슬 직업게시판에 좌표까지 찍혀 엄청난 비난 테러를 당한 적이 있다.#

2023년 로아온 썸머가 최악으로 좋지 못한 분위기에서 마무리된 이후 중립적인 위치를 지키면서 긍정적인 부분과 부정적인 부분에 대한 입장을 보이거나, 중국 검열 및 동북공정 논란에 대해 중립적인 입장을 보인 방송인들을 비난하는 촌극을 보이기도 하였다.

4.5. 일부 서버의 신규 생성 불가로 인한 고인물화 및 뉴비 배척 문제[편집]


로스트아크는 원활한 서버 유지를 위해 캐릭터 신규 생성을 서버별로 조절하고 있다. 이에 신규 생성이 불가능한 서버의 경우 신규 유저들이 유입되지 않기 때문에 점점 고인물화가 진행되고, 비교적 새로 생긴 서버들은 뉴비들이 많아지게 되는데, 이 때문에 서버 단위로 유저들을 배척하려는 현상이 생겼다.

이러한 서버 문제는 현재 두 서버만이 남은 편이다. 고인물화가 진행된 루페온 서버와 뉴비 취급을 받는 니나브 서버이다.

2021년 12월 겨울 업데이트 이후 한동안 신규 캐릭터 생성이 가능한 서버는 아브렐슈드, 니나브 둘뿐이었다. 때문에 대부분의 신규 유저들은 저 두 서버를 선택하게 되었고, 결국 니나브 서버는 뉴비나 골드를 캐기 위한 쌀먹 부계정 밖에 없다는 악명을 갖게 되었다. 이로부터 숙련도가 부족한 뉴비를 거르기 위해 니나브 서버 유저는 거른다라는 유저 배척문화가 생겨났다.

이와는 정반대로 2021년 3월 이후 약 1년간 신규 유저의 캐릭터 생성이 제한된 루페온 서버는 고인물화가 진행되었다. 이로 인해 플레이에 매우 예민한 로악귀가 많다라는 악명이나 심지어는 로아를 할만큼 해서 이젠 오로지 현금화를 위한 숙제, 즉 쌀먹이 많다는 악명도 생겼다. 또한 다른 서버들보다 뉴비나 복귀 유저들이 적어져서 나머지 유저들이 이들을 투명인간 취급하는 일이 흔하며 이러한 악순환으로 인해 남아있던 뉴비들이 게임을 접는 경우가 다른 서버들보다 많다.

과거에는 아브렐슈드 서버를 비롯해 다른 비교적 신생 서버들 역시 니나브 서버와 비슷한 취급을 받은 적이 있지만 현재로선 니나브 서버 하나만 그 악명이 남은 편이다.

5. 기술적 문제[편집]



5.1. 게임이 튕길때 생기는 불이익[편집]


로아 클라이언트는 인터넷 접속이 끊어질 때 문답무용으로 클라이언트를 강제종료 시켜버린다. 로아는 안그래도 RPG중에 게임 로딩이 굉장히 길기로 악명이 높은데, 첫접속이 매우 오래걸리는데다 결정적으로 튕겨서 접속하지 못하는 사이에 레이드가 클리어되버리면 보상을 못받는 구조로 되어있다. 운영진도 이에 대해 배상 시스템을 만들어 놓지 않아서 더 문제다. 중단투표로 중단을 하면 레이드 진행횟수가 돌아오지만, 레이드 중 튕기면 남은 사람들은 대부분 초반에 튕겼다면 재시작후 튕긴 사람을 기다리나, 막바지에 튕기면 그냥 보스를 잡아버린다. 튕긴 후 돌아온 사람은 보상을 못받는다.

5.2. 테스트 서버의 졸속 운영[편집]


로스트아크는 타 게임이 가지고 있는 테스트 서버가 2022년 1월경 까지 없어, 내부 QA팀의 사내 테스트와 개발 과정 중에 진행하는 버그테스트 밖에 존재하지 않아 대규모 패치 등을 진행할 경우 여기저기에서 버그가 발생하여 임시점검이 잦아지게 되는 문제가 존재했다.

LOAON에서 금강선 디렉터가 테스트 서버를 아브렐슈드가 나올 쯤에 추가한다고 하였으나, 미뤄지게 되었고, 발표한지 1년이 넘은 2022년 1월 초에도 아직 추가되지 않은 상태였다.

2022년 1월 19일 업데이트 내역을 통해 로웬 툴루비크 콘텐츠 구성 및 시스템 안정성을 위해 로웬 테스트 서버를 열 것이며 19일부터 23일 23시 59분까지 계정 내 하나의 캐릭터가 아이템 레벨이 1445 이상이라면 테스터로 신청할 수 있다고 알렸다.

그리고 2022년 4월 15일 전직업 밸런싱 테스트를 위해 아이템 레벨 1500 이상의 전 유저를 대상으로 테스트서버를 오픈하였으나 직업 밸런스와는 별개로 수많은 문제점이 나타나고 있어 큰 비판을 받고 있다.

4월 15일 전직업 밸런싱에서는 직업 트라이포드나 구조가 변경된 패치가 있었으나, 테스트 서버 내에서 트라이포드 설정 방식이 본서버와 같이 확률적인 재조정 방식이라 비효율적이라는 비판이 나오고 있다. 또한 테스트를 위해 거래소 매물을 무한지급하는 조치를 하였으나, 결국 거래는 골드로 이루어지기에 1회성으로 본서버의 원정대를 복사하는 시스템 특성상 당시 본계정에 골드, 실링등의 재화가 부족하면 테스트가 불가능해져 테스트서버에서 또 다시 컨텐츠 플레이로 재화를 쌓아야 한다는 불합리함이 터져나왔다. 타 게임의 경우 재화를 기본적으로 지급하고 장비설정을 자유롭게 변경할 수 있는 여지를 주거나, 캐릭터 복제가 자유로운 것에 비해 로스트아크의 테스트서버는 사실상 본섭에 1회의 계정복사, 레이드 초기화, 매물 무한만 집어넣은 꼴이라 제대로 된 테스트 활동을 하기 어렵다는 성토가 나오고 있다.

또한 유저들의 의견을 피드백하는 테스트서버 게시판의 검색기능에 어떠한 문장을 삽입해도 아무 결과도 나오지 않는 버그가 있어 테스트 서버 자체부터 게시판 까지 운영이 날림식이라는 비판을 받았으며 게시판 버그는 고치지 않으면서 몇몇 건의글을 관리자가 삭제하는 등의 추태를 보여 유저들의 분노를 사고 있었다. 검색 기능의 경우 4월 20일경 오류가 수정된 것으로 보인다.

그리고 4월 19일, 임시점검을 통해 해당 비판을 수용하여 매일 재화 지급, 트라이포드 강화확률 100%, 변환비용 1실링, 품질업글 비용 1골드, 펫기능 무료제공 등의 개선안이 추가되었다. 다만 트라이포드 매물은 직접 경매장에서 구해야 한다는 것은 아직도 문제점이다.

그리고 4월 22일, 테스트 서버에서 어떤 건의사항을 수집했는지, 어떤 방향으로 개정할 지에 대한 피드백도 일절 없이 바로 그 다음날인 4월 23일에 테스트 서버 운영을 중지한다는 청천벽력같은 공지가 떨어져 테스트 서버 졸속 운영에 크게 방점을 찍었다. 겨우 8일 동안의 테스트였는데다가 밸런스 패치로 구조에 크게 손해를 입은 클래스의 유저들을 큰 실망감에 빠트리는 결과를 낳아 크게 비판받고 있다.

무엇보다 공지를 올린 타이밍도 최악으로, 엘가시아 트레일러를 공개한 직후에 슬그머니 올려버려서 개판인 밸런스 패치와 서버 운영으로 욕먹는 것을 엘가시아에 묻어가려고 한다는 비판까지 덤으로 받고있다.

2022년 5월 13일 로스트아크 특별 방송에서 금강선 디렉터의 해명에 따르면 2-3월 중 사내 스튜디오 내의 코로나 19 집단 확진으로 인하여 인력공백이 크개 발생했기 때문에 테스트 환경 유지에 애로사항이 컸다고 하였다. 이후 다음 테스트 환경에서는 개선된 모습을 보여주겠다고 답변하였다. 하지만 7월 말에 시작한 테스트 서버 역시 1주일만 진행하고 바로 종료한데다 기존과 달리 유저들의 요구사항 마저 무시하고 본섭에 바로 패치하면서 저 당시보다 더 비판 받고 있다.

2023년 1월 13일에는 리퍼의 상향 내용 중 '급습 스킬 대미지 증가'를 단 일주일만에 '지나치게 강하다'라며 롤백을 진행하였는데, 이런 줬다 뺏기식 패치가 배틀마스터 등의 선례가 있었는데도 반복되었다는 것과 밸런스 패치 주기가 늦는 이유로 댄 '오랜 관찰을 통한 정확한 지표 측정'이라는 발언에 모순되는 점에서 비판과 비난이 쏟아졌다. 테스트 서버는 여러 요인들로 인해 군단장, 가디언 토벌을 돌리는 사람이 극히 적어 수집할만한 지표도 적은데 그 쥐꼬리만한 표본으로 본인들이 발언한 '오랜 관찰로 신중하게 판단해 내린 패치'를 단 일주일만에 롤백시켰다는 점에서 '사실은 제대로 된 내부지표가 없고 커뮤니티 여론을 보고 패치하는 것이 아니냐', '제대로 된 내부지표가 있더라도 그 지표를 해석하는 능력이나 게임 이해도가 전무한 것 같다.', '뭔 근거로 '다소 부족한 모습'이 일주일만에 '지나치게 강력한'이 되어버린 것이냐'등의 반응이 쏟아져나왔다.

5.3. 엉성한 안티치트[편집]


매우 저열한 성능을 가진 안티치트 솔루션인 사인코드는 플레이어의 컴퓨터 리소스를 있는 대로 잡아먹으면서 안티치트로써의 기능은 전혀 수행하지 못하는 해충과 다름 없는 존재이다. 이 사인코드 때문에 가뜩이나 다이렉트 X 9 기반이라 최적화가 저열한 게임이 더욱 많은 리소스를 소모하게 되면서 엄청나게 심한 프레임 드랍과 튕김을 유발하고 있다.[41] 로스트아크 북미/유럽서버는 EAC를 쓰고있긴한데, 문제는 EAC도 해외에서는 한국의 사인코드급으로 까이는 엉성한 안티치트라는 악명을 가지고 있는 편이라 한국과 별 차이가 없다. 실제로 해외 서버에서 순간이동 핵과 봇 매크로가 성행하면서 EAC가 제 기능을 못 하고있음을 확인할 수 있으며 심지어 데미지 핵 의심 정황글까지 올라오며 정말 안티치트가 제 역할을 하는 중인지 의문을 제기하는 유저가 많은 편이다.

5.4. 작업장 창궐[편집]


생활 컨텐츠와 배럭 체계를 통해 주기적인 골드 수급이 가능한 게임 특성상, 작업장이 창궐할 수록 정상적인 플레이어가 받는 보상이 계속 감축될 수 밖에 없어, 작업장 창궐이 입히는 피해가 매우 막대하다.

하지만, 스마일게이트는 작업장 단속에 전혀 힘을 쓰지 못하고 있으며, 작업 명당이다 싶은 곳마다 수많은 매크로가 굴러다니는 판이다. 정상적 플레이어는 기나긴 스토리 구간과 엄청나게 비싼 초기 육성 비용으로 고통받으면서 새로 캐릭을 키워야 하는대 작업장은 그냥 매크로가 알아서 하니, 플레이어들이 일방적으로 피해를 입는다.

사인코드의 저열한 안티치트 성능은 이러한 작업장 창궐에 매우 큰 기여를 하는데, 사인코드는 매크로 방지 효과가 전혀 없다고 봐도 무방하다. 당장 사인코드를 EAC 등으로 바꾸기만 해도 작업장 억제에 큰 도움이 되겠지만 스마일게이트는 사인코드를 버릴 생각이 없다. 물론, 타 안티치트를 사용하여도 이들을 100% 근절시키는 것은 불가능에 가깝다. 안티치트의 방어능력은 결국에는 더 치밀한 불건전 유저들에 의해 허점을 돌파당하는 장면을 타 게임에서 수도없이 증명당했기 때문. 그리고 이 점은 EAC를 사용하는 NA/EU서버에서 타인의 개인정보나 계정탈취가 필요한 한국서버보다 결제 내역이 있는 스팀계정만 있으면 로스트아크 계정을 만들 수 있다는 접근성을 이용하여 지형지물 관통, 순간이동 핵까지 사용하며 더욱 활개치고있는 모습을 보여 EAC도 답이 아님을 증명하였다.#[42]

오죽하면 유저들이 작업장 의심 유저를 자체적으로 검증을 하여 작업장 의심 유저들은 골드 컨텐츠 파티에 못 들어오게 하려는 움직임이 있지만 이는 대놓고 활동하는 매크로 한정으로만 방어가 되며, GM들도 정기적으로 적발을 시켜 밴을 시키거나 심각하다 싶은 신고가 들어오면 직접 인게임내로 접속하여 작업장을 현장검거하는 등 모습을 보이고있긴하나, 앞서 언급했듯 실질적인 체감 효과는 보시다시피 하고 전반적으로 적발수가 매크로 증가량을 못 따라가는 모습을 보이고 있어 근본적인 시스템이 고쳐지지 않으면 해결은 요원해보이는 편.

과거 작업장에서 사용하던 버려진 계정들이 카단 이후 1년만의 신규 서버인 니나브 서버에서 부활하였다. 파푸니카의 메인 스토리동선에 가만히 서있으면 모코코 아바타를 입은 작업장 캐릭터들이 떼거지로 몰려왔다가 사라진다. 그냥 가만히 보고만 있어도 몇분에 한번씩 이러한 현상이 반복되는 걸 알 수가 있는데 이렇게 쉽게 적발이 가능함에도 스마일게이트에서는 실시간 모니터링 전담 직원을 전혀 배치하고 있지 않으며 이미 호감도로 골드를 획득하여 판매한 작업장은 추후 스마일게이트에서 로그 조사를 통해 해당 계정들을 정지하더라도 더 이상 쓸모없어진 계정만 정지되었을 뿐, 어떠한 손해도 발생하지 않는다.

이는 시즌2 이후에도 여전히 발생하고 있는 문제인데, 당장 저 레벨으로 골드 수급이 가능한 루테란/토토이크 시드 몬스터 생성 위치에는 365일 24시간 매크로들이 상주하며, 신고를 피하기 위해 비주기적으로 다른 캐릭터들로 교체가 되며 감시캐릭터가 별도로 존재하여 말을 타고 돌아다니며 정지로 인해 비워진 자리를 몇 분 만에 다시 채우는 등. 이미 완전히 고도화 된 매크로들이 자리를 차지하고 있어, 일반 유저들은 수집품 수급을 할 수 없을 정도로 심각한 수준이다. 내실을 다지겠다고 한 금강선의 발언이 무색해질 정도.


5.5. UI[편집]


  • 상호작용은 없지만 클릭을 방해하는 NPC대화창, 다른 캐릭터, 파티원 창 등이 있다. Alt키를 눌러도 해결되지 않아 거기 가리는 곳을 클릭하려면 없어지길 기다려야한다.
  • 장비프리셋으로 아이템 교체시 아이템이없으면 안 바뀌는 게 아니고 그 부위가 벗겨진다.
  • 쓸데없이 많은 확인 창. 제작을 할때도 분해를 할때도 카드를 등록할 때도 이상할 정도로 확인 창이 많다. 분해나 제작의 경우 이미 되돌릴 수도 없는데 버튼을 한번 더 눌러줘야한다.#
  • 쓸데없이 복잡하고 불편한 재련. 한두 번 할때야 참고 할만하지만 낮은 확률로 올라가는거라 한번에 재련을 수십 수백번 누르게 되는데 클릭 회수가 엄청나다.
  • 에포나. 에포나는 수가 워낙 많아 즐겨찾기가 필수지만 즐겨찾기는 메뉴안에 숨겨놨다. 탭에 있는 별을 누르면 즐겨찾기가 나온다거나 악보나 감정표현처럼 앞으로 모아놓으면 편할것이다. 한번은 개선된것인데 개선점이 너무 적다. 항해를 버려서 그런지 '수행 가능 의뢰 - 섬'이 없는것도 흠이다.
  • 특정 보상이 우편으로 오는 경우가 많다. 이 역시 클릭 회수만 늘어난다.
  • 가방이나 창고에 검색 기능이 없어 아이템을 찾기 힘든 경우가 있다.
  • 레이드 확인창 등이 뜰때 키보드 기능이 정지되어 아무것도 할 수 없다.
  • 골드 획득 캐릭터 지정은 6캐릭을 할 수 있는데 이게 7캐릭이 아닌 6캐릭일때부터 나온다.

5.6. 프레임 드랍[편집]


다른 플레이어가 없는 지형으로 가면 프레임이 안정적으로 나오는데, 사람이 많은 지형을 가면 프레임이 50%로 뚝 떨어진다. 특히 항해 컨텐츠 때 플레이어가 많은 곳을 가면 화면이 뚝뚝 끊기는 것을 볼 수 있다. 이 경우 설정에서 다른 유저들의 네임태그와 펫 표시를 끈다면 어느 정도 해결된다.

2021년 12월 하순에 다이렉트X11 지원 업데이트로 이 문제는 다소 해결 되었으나 구형 엔진의 한계 때문인지 여전히 자잘한 수준의 프레임 드랍은 계속해서 발생하고 있다.


5.7. 레이드 매칭 시스템[편집]


매칭시스템에도 문제가 많다. 매칭에 직업보정을 제외한 아무런 보정이 없어, 매칭을 제대로 사용 할 수 없는 상황이 방치되고 있다. 패턴조차 숙지하지 않고 오는 플레이어들이 매칭되는 문제는 타 게임에도 있으나, 매칭 제한을 단순히 아이템 레벨로만 걸어두는 것은 나태한 조치라고 할 수 밖에 없다. 심지어 어떤 컨텐츠는 실질 요구 아이템 레벨에 비해 너무 낮은 아이템 레벨을 매칭 조건으로 걸고 있기도 하다.


5.8. 계정 문제[편집]


부모, 형제 등의 가족 명의로 된 계정을 자신의 명의로 변경할 수 있는 방법이 존재하지 않는다. 또한, 같은 스마일게이트에서 서비스하는 게임인 테일즈런너의 사례로는 부모님 계정으로 플레이하던 유저가, 부모님이 사망한 후에 계정 보호조치를 당했을 때에도 등본, 사망확인서, 가족관계증명서 등의 서류를 제출해 계정 보호조치만 해결할 수 있는 문제가 존재한다.

플랫폼 로그인 계정은 스토브 계정과 연동되지 않아서 연동된 플랫폼에서 사용하던 계정을 탈퇴를 하는 경우 해당 계정으로는 로스트아크에 어떠한 방법으로도 접속할 수 없다. 타 서비스에서는 이런 문제를 방지하기 위해 플랫폼 로그인으로 계정을 생성하는 경우에 자체 서비스의 신규 계정을 자동으로 생성하며 연동을 해준다. 로스트아크 및 스토브의 플랫폼 계정은 이러한 문제에 대한 대비가 전혀 없이 설계되었다.

5.9. 전반적인 가시성 문제[편집]


일반적인 게임들과는 다르게 다양한 측면에서 가시성 문제가 존재한다. 유독 다른 게임들에서 찾아보기 힘들거나 크게 문제가 안될법한 문제들도 상당하며, 특히 게임에서 가장 중요한 전투 씬에서 크게 불편을 유발할만한 각종 문제가 산재되어 있다.

  • 부적절한 카메라 설정
로스트아크의 카메라 조망은 얼핏 보면 사실 디아블로를 비롯한 다른 게임들과 그렇게 크게 차이가 나지는 않는다. 그러나 게임을 조금이라도 오래해본 유저라면 누구라도 카메라 시점의 불편함을 겪게 돼있다. 이는 캐릭터와 몬스터가 사용하는 각종 스킬 이펙트나 기믹설계의 문제와도 겹쳐서 발생하는 문제점으로 주로 세로축의 시야가 비정상적으로 제한되는 문제 때문에 발생한다. 일단 카메라가 잡아주는 주변 시야가 각종 스킬의 사거리에 비해서 매우 좁으며, 특히 각종 UI에 가려지는 부분+보여지지 않는 세로축 문제가 있다. 원거리 캐릭터가 조금만 사거리가 긴 스킬을 사용하면 세로축 방향으로는 아예 최대 사거리까지 시야확보가 안되는 말도 안되는 상황이 벌어지는건 그냥 일상적일 정도로 보이는 시야범위 자체가 전적으로 근접전 클래스에 최적화됐다고 할정도로 매우 좁다. UI에 가려지는 부분까지 감안하면 실제로 집중할 수 있는 유효 시야범위는 세로축을 지름/반지름으로 하는 원형에 가까운 만큼 거의 30~40% 정도의 면적을 제대로된 시야로 활용하기 어렵다. 이 때문에 시야확보가 중요한 PVP 컨텐츠에서는 21:9 강제설정으로 최대한 넓은 시야를 확보하는게 거의 정석인 것처럼 굳어져있다.
문제는 21:9의 설정강제나 단순히 더 넓은 모니터를 쓰는 것 정도의 방법으로는 근본적인 해결이 되지 않고, 그다지 효율적인 해결방법도 아니라는 사실이다. 기본적인 16:9 설정은 캐릭터의 세세함을 잘 보이기 위해 최대한 확대시킨 형태에 가까워 먼 부분을 보기 힘든데, 반면 21:9 강제설정을 적용하면 일반적인 모니터의 상하부분을 시네마틱 영상처럼 대폭 검게 잘라내어 버리고 게임 내 모든 영상이 이에 맞게 축소되기 때문에 일반적으로 이용하는 축소비율보다 훨씬 눈에 부담이간다. 가령 16:9에서 10~14 정도의 문자크기는 21:9에서는 아예 알아보기도 힘들정도로 작아진다. 심지어 21:9도 각종 컨텐츠에서 불편하기는 마찬가지다. 부족한 세로축이 늘어나는게 아니라, 축소를 댓가로 가로축이 더 늘어나고 UI에 할애하기 위한 부분이 늘어날 뿐 세로축 시야는 전혀 늘어나지 않기 때문에 교전시에 직접적으로 불편함을 겪는 정도의 차이만 있을 뿐 의도적으로 대각선 시야를 이용해야하는 등의 똑같은 문제가 그대로 있게된다. 세로축 방향의 시야확보에서 사람을 바보로 만드는건 결국 똑같다. 근접 캐릭터는 세로방향에서 날아오는 눈먼 탄환을 그냥 아무렇게나 다 맞거나 원거리 캐릭터는 눈감고 스킬을 쓰는 등 PVP만의 문제도 아닌 극도의 불편함이 계속 반복될 수 밖에 없는 시스템인 것이다. 또한 넓은 범위의 시야가 필요한 기믹처리에도 심각한 문제가 된다. 가령 아카테스의 보석-보호막깨기 기믹은 미니맵에서 직접 확인하지 않으면 어디에 기믹 오브젝트가 뜨는지도 알 수 없다. 아예 게임에서 넓은 영역을 이용하는 기믹에서는 미니맵에 뜬 마크를 토대로 플레이해야만 하게끔 기믹 설계를 한 경우도 많다.
아예 로아온에서 디렉터도 이러한 카메라 시점의 문제를 지적하고 해결할 것을 시사한 적이 있다. 굉장히 납득하기 어려운 점은, 이러한 카메라 시점 문제가 과연 그렇게 해결하기 어려운점이냐 하는 것이다. 로스트아크는 2011년도 개발 시작으로 실질적으로 개발 10년차를 넘어가는 게임이다. 그 긴 시간 동안 수많은 원거리 캐릭터와 각종 기믹을 만들면서 카메라의 문제를 발견 못하거나 고려하지 않았다는 것 자체가 넌센스다. 또한 이 문제에 대한 어느정도의 해답은 이미 나와있다. 각종 상황에서 구현되는 로스트아크 특유의 카메라 워킹을 생각하면 아무리 문외한의 생각으로도 어려운 문제가 아님을 이해할 수 있다. 가령 베른남부 칸다리아 가도 지역에 들어서면 의도적으로 카메라가 가도의 넓은 영역을 웅장하게 보여주기 위해서 약간 위쪽으로 빠지면서 평소보다 넓은 영역을 조망함을 알 수 있다. 이 경우 소서리스의 초장거리 기술도 세로방향에서 끝거리 효과가 아슬아슬하게 잡힐정도로 보임을 보여주며 전투에서도 적절한 시야구도임을 이해할 수 있다.[43] 또한 아브렐슈드 스토리/군단장 레이드에서도 보여지듯이 개발진은 역동적인 카메라 시점 조작으로 게임의 흥미를 돋군 사례가 있다. 해당 컨텐츠가 주 컨텐츠들 중에서도 핵심중 하나로 포지션된 점을 감안하면, 절대로 기술력이 부족해서 전투 시야의 문제점을 해결 못하는게 아니란 점을 알 수 있다.

  • 과도하게 이펙트를 떡칠하는 전투씬
이는 던전앤파이터에도 있는 비슷한 특징인데 캐릭터와 몬스터의 스킬 이펙트가 다소 지나칠 정도로 화려하다. 던파도 원래 처음에는 그렇게 이펙트가 지나치게 화려한 게임은 아니었으나, 새로운 캐릭터의 등장, 각성 등 캐릭터 개편의 과정을 거쳐가면서, 캐릭터 혼자 아예 화면 전체를 마구 덮어버릴 정도의 과도한 연출 과잉이 당연한 것처럼 노선을 잡아간 사례가 있다.[44] 로스트아크도 마찬가지로 점점 과잉연출이 늘어나고 있다. 늘어가는 광역기와 소위 '멋진' 효과를 위한 각종 이펙트들이 늘어나면서 플레이 가시성을 저해하고 있다. 문제는 이러한 과잉연출이 특히 멀티플레이 씬에서 연출 중첩으로 가시성 저해효과 또한 중첩한다는 점이다. 하늘에는 메테오, 바닥에는 마법진에 이상한 잔존 효과가 잔뜩 깔려 있고 온갖 범위기술이 난무하다 보면 어떤 것이 어떤 효과인지 파악하는 것만으로도 상당한 집중력을 소모한다. 특히나 이러한 이펙트 과잉은 인원수가 늘어날 수록 증가하기에 문제가 된다. 이로 인해 현재 로스트아크 유저는 9할 이상이 전투 이펙트 설정에서 적대적 대상만 표시하거나 이로운 효과만 표시를 하는게 국룰이 됐으며, 소서리스나 기상술사처럼 비교적 최근에 나온 캐릭터는 과한 이펙트로 인해 화면이 제대로 보이지 않을 정도로 화려함에도 정작 자신의 이펙트를 조절할 수 있는 방법이 없기 때문에 각종 패턴에 대비해야하는 로아 특유의 플레이 방식에 지장이 생길 수밖에 없다.
한편, 몬스터가 사용하는 스킬 이펙트도 문제다. 몇몇 게임들에서는 플레이어의 기술과 몬스터의 기술이 확실히 차이가 나도록 '화풍'을 아예 다르게 표현하는 경우들도 있으나, 최소한 로스트아크에서는 딱히 그렇지는 않다. 예를 들면 번개를 이용하는 소서리스의 천벌과 중갑 나크라세나의 번개 효과는 이펙트 상으로 그렇게 연출상의 큰 차이를 보이지 않는다. 오래 플레이한 경험자일수록 상관은 없으나, 초심자들에게는 상당한 마이너스 요소다. 경험자라고 아주 무관한 문제도 아니다. 계속 진전도를 올려서 새로운 몬스터를 만나면 또 비슷한 상황을 맞이할 수 있기에, 컨텐츠 초기 숙련/성장커브에 충분히 영향을 줄 수 있으므로 일종의 숙련/비숙련 비율의 병목현상을 유도할 수도 있다.[45][46]

  • 지나치게 난잡한 버프창
이 또한 로아온에서 언급되고 개선이 예정된 부분이다. 사실 이쪽은 비쥬얼적인 문제라기보다는 게임 내에 남발되는 버프를 비롯한 전체적인 시스템 문제라고 보는게 더욱 정확하다. 일단 비쥬얼적인 측면에서 보면, 버프 아이콘의 사이즈가 매우 작아서 플레이 중에 변화하는 미세한 차이를 즉각 알기가 쉽지 않다는 점이 문제인데, 설상가상으로 이렇게 점등하는 효과들의 종류 자체도 지나치게 많고, 지속 시간도 짧아 변화 하나하나를 제대로 간파하기 어렵다.[47] 또한 버프 아이콘을 아예 같은 모양으로 쓰는 효과들도 매우 많아서 혼동을 주기도 쉽고, 이벤트 특수효과조차도 표시가 되기 때문에 아이콘에 마우스를 올려 하나하나 미리 파악해놓지 않으면 안되는 하드코어한 면이 있다.
전투 시스템 적인 측면에서도 불필요한 '이펙트의 과잉' 때문에 벌어지는 문제임을 알 수 있다. 특히 클래스마다 1개씩은 갖고 있는 '시너지 스킬'의 문제인데, 협력을 명목으로 존재하는 이 시너지 스킬 들도 사실 꼭 '반드시' 있어야한다는 당위성은 없는 스킬들이다. 애초에 대부분의 시너지나 버프를 개인이 아닌 파티 전체가 받는 구조도 문제다. 협력/시너지를 명분으로 각자가 버프기술을 계속해서 뿌리다보니 버프창에는 당연히 아이콘 과잉현상이 발생하는 것. 또한 몬스터에 디버프를 넣거나 파티 전체에 버프를 주는 시너지 시스템은 사실상 조삼모사에 가까운 무성의한 구조를 띄고 있다. 다대다 싸움은 사실상 의미가 없고, 보스 NPC 1기 vs 다수의 플레이어 구조를 띄는 전투만이 실질적으로 의미가 있기에 이 시너지라는 시스템은 사실상 대부분의 상황에서 있으나 마나한 시스템이다. 즉, 버프 자체를 모조리 디버프로 돌려도 아무 상관 없고(반대도 마찬가지), 시너지 기술 자체를 없애서 다른 스킬에 배분해 각자 알아서 싸우게 만들어도 아무런 문제도 차이도 없는 것이다. 실제로 피해량 관련 효과를 제외하면 주요한 유틸리티 스킬은 많아봐야 전체 클래스의 절반도 안 갖고 있을 정도로 '진짜 시너지'라고 할만한 스킬은 서포터 클래스 스킬을 제외하면 얼마 되지 않는다.


5.10. 여성 아바타 하의 신발 모델링 문제[편집]


로스트아크의 어캐들은 전원이 하이힐 아니면 통굽신발을 신고있는 편인데, 몇몇 아바타들은 굉장히 어색할 정도로 통굽이 높게 디자인이 되어있다. 이는 모델링상의 문제로 인하여 발생한 것이며 여성 캐릭터들의 디폴트 바디가 까치발 형태로 되어있어서 그것에 맞게 모델링을 짜다보니 발생한 것으로 차후에도 해당 모델링들이 고쳐지지 않는 이상 운동화 계열이나 부츠 계열에서 발생하는 비정상적인 통굽 디자인은 고쳐지기 힘들것으로 보여진다. 이는 사실 해결하기도 힘든 것이 만약 하이힐을 신었을 땐 키가 커지고 굽 낮은 운동화를 신었을 때 키가 낮아진다면 이에 맞는 스킬 이펙트의 높낮이도 전부 조정해줘야 한다. 이는 로스트아크가 3D 게임이기에 발생하는 문제이며 애초에 여성 캐릭터의 발 외형을 힐을 신고 있는 것으로 맞췄기 때문이다. 그렇기에 신발 크기를 늘리고 종아리 라인만 약간 건드려서 힐이 아닌 것처럼 보이게 하는 꼼수들이라도 쓰는게 그나마 좋은 해결방법이다.[48]


6. 개발진 문제[편집]



6.1. 게임에 대한 지식이 의심되는 개발진들[편집]


온라인으로 서비스되는 게임들, 그 중에서도 RPG 게임은 유저들의 세계관 몰입과 뚜렷한 개발방향을 위해서 개발진 본인들부터 게임에 대한 높은 이해도가 요구된다. 타 게임의 사례만 봐도 몬스터 헌터, 엘든링, 파이널판타지14[49], 마비노기 영웅전, 검은사막 등 최소한 개발진들이 자신들의 게임에 한해서는 뛰어난 실력과 이해도를 지닌 사례를 쉽게 찾을 수 있다. 그러나 그런 책임감을 지녀야 할 로스트아크 개발진들은 공개적으로나 암시적으로나 단순히 유저의 기대에 못 미치는 수준을 넘어 아예 게임을 모르는 수준의 패치, 언행을 여러 차례 보여줘 많은 이들에게 실망감을 안겨주었다. 이하의 내용은 굵직한 사례들이다.

  • 1. 버서커 레드 더스트 스킬 변경 사건
2022년 4월 밸런스 패치에서 버서커 클래스의 레드 더스트라는 스킬도 패치의 대상이 됐었다. 변경사항으로는 쿨타임과 피해량 조정, 그리고 헤드어택에서 백어택으로 변경이였는데, 여기까지만 보면 뭐가 문제가 있나 싶겠지만 이 스킬의 공격타입은 원래 백어택 스킬이었다. 즉, 백어택 스킬을 개발진이 헤드어택이라고 착각하고 그걸 백어택으로 변경했다는 황당무계한 패치노트를 작성했다는것. https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/4610116?my=chuchu

  • 2. 로아온 내 발언
2022년 여름 로아온은 금강선 디렉터의 빈자리를 채울 개발수석팀장 3인의 첫 로아온이였다. 그러나 이 날 "우리는 게임에 관심이 많다" 라는 것을 어필하기 위해 준비한 일종의 아이스 브레이킹 코너부터 적당히 주워들은 것을 말하는 것 같은 발언으로 제작진들의 낮은 게임 이해도를 여실히 보여줬다. 음진 수확 사건 일명 음진 수확 사건이라 불리는 이 사건은 바드의 음파진동 스킬과 가디언의 영혼을 착각하여 나타난 실수였다. 그러나 문제는 이 짤이 즉석에서 준비한 움짤이거나 순간적으로 빠르게 영상이 지나갔다면 그럴 수도 있겠지만 애초에 해당 움짤은 제작진 쪽에서 선별하여 직접 가져온 움짤이라는 것이다. 즉 자신들이 준비해온 PPT에 준비된 멘트인데도 내부에서 아무도 검수하지 못하고 해당 실수를 했다는 것이다.

1년 후인 2023년 여름 로아온에서도 '루페온' 서버를 '루테란' 서버로 잘못 표기한 PPT가 아무런 검수없이 그대로 통과되어 수많은 시청자 앞에 공개되는 망신을 당하거나, 슬레이어를 소울이터로 부르는 등의 실수가 있었으며, QnA 시간에는 수석팀장이 아브렐슈드 딜컷을 수정하게 되어 아쉽다??? 라는 희한한 발언을 하는 등, 도저히 의도를 알 수 없는 속칭 겜안분이 할만한 황당한 실수를 연이어 하는 모습을 보여줬다. 유저들에게 있어 가장 중요한 이벤트인 로아온에서조차 이런 어처구니 없는 실수가 나온다는 것에서 개발진들의 게임에 대한 애정과 관심이 적다는 것이 느껴지는 대목이다.

  • 3. 게임 시스템
본인들이 만든 시스템임에도 앞뒤가 맞지 않거나, 구조 자체가 상당히 불쾌하게 디자인된 시스템들도 많다. 일부 직업은 카운터 스킬이 백어택으로 책정되어 있는 경우도 있는데, 로스트아크의 기본적인 지식만 가지고 있어도 카운터 스킬은 당연히 머리를 때릴 때 사용하는 스킬임을 알 수 있다. 때문에 공격타입을 굳이 백어택으로 책정한 것은 도저히 그 의도를 이해하기 힘든 결과물이다. 만약 백번 이해해서 일부 사멸 직업들이 평상 시에는 딜링용으로 사용할 수 있게끔 의도한 배려라고 생각해봐도, 알다시피 카운터 스킬은 함부로 남용하면 안되는 스킬이기도 하고 실제 딜량도 상당히 낮다. 그렇기에 애초에 딜링용으로 사용한다는 전제 자체가 성립할 수 없는 스킬인데 이러한 설계를 했다는 점은 제작진들이 게임에 대한 이해도가 심각하게 부족하다는 점을 방증한다. 한술 더 떠서 소서리스같은 백어택 딜러가 아닌 직업의 카운터 스킬을 백어택으로 만든 경우도 있다. 또한 유저들의 스펙향상 자체를 전혀 고려하지 않고 불쾌감만 조성하는 패턴으로 유명한 딜컷 패턴도 있다. 아브렐슈드 6관문 딜컷 문제나 발탄의 체력을 모두 깎아도 모든 기믹이 순서대로 재생되는걸 손놓고 구경해야 하는 것 등이 있다.

  • 4. 2023년 여름 핫딜샵 이벤트
2023년 5월 27일 시행된 핫딜샵 이벤트는 로스트아크 유저뿐만 아니라 타게임 유저들과 유튜브 등지까지 퍼진 희대의 겜안분 사건으로 남았다. 핫딜샵 이벤트는 겉으로 보면 인게임 재화들을 캐쉬로 판매하는 평범한 p2w 게임의 광경인데, 그 판매상품의 내용물이 단순히 실망스러운 정도가 아니라 그 의도를 알 수 없을 정도로 혼란스러운 수준이였던 것. 핫딜샵 관련 게임뉴스 핫딜샵 내용은 바로 혼돈의 돌 50개 크리스탈 300개를 33,000원에 판매하는 것이였다. 로스트아크를 조금이라도 해봤다면 혼돈의 돌이 무엇인지 당연히 알고 있고, 그것이 정확히 얼마의 가치를 지니는지는 모르더라도 당장 3만 3천원이라는 가격에 살 상품은 절대 아니란 것쯤 역시 누구나 공감할 것이다. 그런데 그러한 상품을 며칠 전부터 핫딜이라는 거창한 이름으로 홍보하였다. 때문에 00시에 오픈런까지 기다린 많은 유저들은 속았다라는 분노뿐만 아니라 이게 뭐냐, 가격 오류가 아니냐는 등 당황한 반응도 많이 보였다.

물론 이것을 캐쉬샵에 있는 수많은 비인기 품목들처럼 그냥 슬쩍 올려둔 것이라면 여론이 이정도로 나쁘진 않았을 것이다. 하다못해 평소에 팔던 55,000원짜리 카드 패키지를 그대로 재탕했더라도 이게 왜 핫딜이라는 소리는 들었을지언정 이정도 여파는 아니였을 것이다. 하지만 문제는 핫딜샵 상품 공개 며칠 전부터 제작진들이 온갖 설레발을 쳐놓고 나서 내용물은 터무니없이 형편없었다는 것이다. 차라리 중요한 상품들을 비싸게 팔아먹는 소위 '창렬' 상품이였다면 이해는 가겠다는 유저들이 많을 정도였다. 즉, 게임사는 진심으로 파격적이다라고 생각해서 내놓은 것이다. 이러한 사실을 확인한 유저들은 과거부터 현재까지 있었던 이해 불가능한 패치들이 나름 깊은 뜻이 있어서 그런게 아니라 진짜 게임을 몰라서 그랬다는 것을 다시끔 깨닫게 되었고, 이에 분노하는 것이 아니라 아예 실소가 나오는, 체념하는 수준까지 이르렀다 . 이전부터 이해가 안되는 패치가 있었을 때마다 그래도 유저들이 모르는 내부지표를 직접 보는 제작진들에게 다 무언가 생각이 있어서 그랬을거라는 변명거리조차 완전히 사라져버린 사례로 남게 되었다.

6.2. 금강선 디렉터에 대한 높은 의존도[편집]


로스트아크 유저들 사이에서 금강선 디렉터가 추앙되는 것은 어느정도 당연한 일이다. 그의 파격적인 행보는 국내 MMORPG 게임업계에 소통이라는 키워드와 쇼케이스 문화를 탄생시켰기 때문이다. 실제로 메난민 사태부터 그러한 점에 매료되어 로스트아크를 시작한 유저들도 상당수 존재한다. 이러한 맹목적인 추앙은 유저들 사이에서는 어디까지나 유저 개인의 문제이기 때문에 큰 문제가 되지 않지만, 정작 개발진 역시 금강선 디렉터 한 명에게 기대고 있다는는 점이 문제이다. 실제 개발과정에서 금강선 디렉터의 입김이 어느 정도인지는 정확히 알 수 없으나, 유저 소통과 같은 대외적인 부분에서는 거의 금강선 원맨쇼라고 봐도 무방한 수준이다. 이러한 지나치게 금강선 디렉터에게 의존적인 게임사의 행보는 2022년, 금강선 디렉터가 개인 건강 사정으로 잠시 디렉터 자리를 비우자 그 우려가 현실화되었다.

금강선 디렉터가 자리를 비운 동안 로스트아크는 한마디로 시즌1과 비교될만큼의 역대급 암흑기로 꼽힌다. 이 시기는 1인 디렉터 체제가 아닌 3인의 수석개발팀장, 소위 삼대장 체제로 개발이 진행되었는데, 이 시기 동안의 로스트아크는 컨텐츠적인 측면에서나, 유저 소통 측면에서나 유저들의 민심은 바닥을 쳤다. 물론 컨텐츠 개발은 여러 대외적인 이슈들이 있었고, 애초에 디렉터 한 명의 영향력이 그렇게 크지 않을 것이라 다소 억울한 면도 있다. 그러나 로아온이나 라이브방송 등 유저 소통 부분에서도 너무나 부실한 모습을 보여줬다는 것은 부정할 수 없다. 2022년 여름 로아온 '음진 수확' 사건부터 시작해서 삐걱되더니, 1년에 가까운 기간동안 무소통을 보여주며 가끔 논란이 생길 때마다 일방적인 통보식 입장표명에 그쳤다. 이러한 태도로 인해 로스트아크 유저들의 여론은 말그대로 폭발 직전까지 갔다.

그러던 와중, 정말 마지막 희망이라고 믿고 있던 로아온과 후속 라이브 방송이 말그대로 폭망한데다, 게임업계에서 상당히 민감한 이슈인 중국몽 논란까지 겹치며 삼대장 및 로스트아크 자체에 대한 여론이 폭발하였다. 여론은 겆잡을 수 없이 추락하기 시작했고, 해당 소식이 온갖 커뮤니티와 유튜브에까지 퍼지자 결국 금강선이 직접 라이브 방송에 등판하여 논란을 잠재웠다. 그는 우선 중국몽 논란 해명과 후속 업데이트 내용을 발표하였고, 삼대장 체제의 실패를 인정하며 11월까지 임시 디렉터를 맡기로 결정하였다.

이로 인해 로스트아크는 일단 급한 불은 끄게 되었지만 반대로 말하면 결국 로스트아크가 금강선 원툴겜임을 다시 한 번 드러낸 셈이다. 심지어 내용적인 면은 별 게 없었다는 것이 문제이다. 중국몽에 대한 해명도 어딘가 석연치 않은 수준이고, 추후 컨텐츠 업데이트 계획도 뚜렷한 대책은 없이 단순히 비전만 제시한 공수표에 불과했다. 그러나 금강선의 별명인 사이버 괴벨스답게 화려한 입담과 소통으로 어떻게든 당시 상황을 넘겼다는 자체가 로스트아크가 얼마나 금강선 한 명에 기대고 있는지 여실히 보여주는 사례이다. 또한 11월에 금강선이 다시 물러난 이후에는 어떻게 될 지에 대해 많은 관심과 걱정이 쏠리고 있다. 과연 금강선 디렉터의 공식 은퇴 이후에도 좋은 분위기를 유지할 수 있을 지는 여전히 숙제로 남은 셈이다.

7. 해결된 문제[편집]



7.1. 지나치게 느린 고객센터[편집]


2022년 5월 13일, Sweet Dreams, My Dear 음원 공개 및 고객센터 운영 정상화 공지를 통해 일부 추가 확인 절차가 필요한 내용 외에는 3 영업일 이내로 답변을 받을 수 있도록 정상화되었다고 공지되었다.'Sweet Dreams, My Dear' 음원 공개 및 고객센터 운영 정상화 안내

실제로도 해당 공지 이후에 고객센터의 속도에 관해서 불만을 표하는 글은 사실상 없는 수준. 한 유저가 유튜브에 고객센터 속도 관련 영상을 업로드했는데, 삭제한 캐릭터 복구에 대한 문의가 23분만에 답변되었고, 5분 뒤 양식에 맞춰 재문의를 했더니 9분만에 캐릭터 복구가 완료되었다는 답변을 받았다는 내용으로 이전의 고객센터에 비해 상당히 발전한 상태이다.로스트아크 고객센터 미쳤네요


7.1.1. 2022년 5월 13일 이전[편집]


내 방에서 진짜 로아 해보란 소리 할거면 엿이나 까드세요 그냥. 제가 로스트아크로 복귀 방송을 해 볼만 하겠다 싶어서 '악마' 닉네임을 구해서 옮기려 했는데, 그게 매크로한테 스틸 당했어요. 그걸 금강선 디렉터한테 자필로 편지까지 쓰고 본사에 몇 번이나 찾아가면서까지 복구 문의를 넣었는데 갈때마다 다 무시당했고 고객센터 문의는 한 달 내내 묵묵부답이었어요. 그 상태에서 바로 영장 날라오면서 아 그냥 로아는 나랑 인연이 없구나 싶구나 생각했죠.

2023년 3월 9일 복귀 방송에서 신해조가 언급한 내용.

보통 타게임의 고객센터의 경우 문의를 보내면 2~3일, 늦으면 1주일, 아무리 늦어도 1달안에는 답변이 오기 마련이다. 그런데 로스트아크 고객센터는 문의를 보내고 답변을 받으려면 최소 3달은 기다려야 한다. 한때 테일즈런너와 가장 유사한문제점이었다. 3달의 시간이면 자신이 어떤 문의를 했는지조차 까먹을 확률이 높고 극단적인 케이스로 해킹 당하면 2주안에 신청을 해서 복구 받아야 하는데 정작 답변은 3달후에 오기 때문에 이미 오랜 시간이 지나 해킹 복구가 불가능하다 라는 결론이 나온다. 하다못해 답변 퀄리티라도 좋다면 모를까 3달 기다려서 나오는 답변은 담당부서에 잘 전달하겠다가 끝인 매크로 답변이다.

물론 로아온 미니 당시 금강선 디렉터가 직접 유저 수가 많이 늘었고 문의량도 그만큼 많이 폭주해서 고객센터 문제가 해결되려면 시간이 필요하다고는 했지만 아무리 그래도 너무 오래걸린다는 게 중론이고, 고객센터에 적어야 할 문제를 로스트아크 인벤에 적어서 10추글에 올라가면 귀신 같이 해결되기 때문에 10추 게시판이 고객센터라는 자조적인 반응이 많다.

로아온 윈터에서 서비스의 기본인 고객센터 문제가 아직도 해결되지 못한 것에 책임자로서 사과를 하였다. 로아온 미니에서 언급했듯이 고객센터 문제를 해결하기 위해 문의 인력을 2배 충원을 하고 나서 누적 문의량이 감소 추세를 보였으나 아스탤지어 업데이트 이후 이용자가 증가함에 따라 7월에 주간 문의 접수량이 최대 30,623건에 도달하였고 2021년 10월에 누적 문의량이 최대 73,623건까지 상승하게 되었고 추가 인력을 무제한으로 충원하고 있고 비상 업무 대응 체제를 가동하였고 문의 인력이 숙련되면서 누적 문의량을 3.7만까지 줄였고 누적 문의 소강 추세를 보이는 상황이라고 설명하였다. 현재 추이를 유지한다고 가정할 때 누적 문의량을 처리하는 기간이 예상 밖의 인원이 오지 않는다면 10주, 인원이 많아진다면 15주가 걸릴 것이라고 예측되며, 3일 내에 문의 답변을 받을 수 있을 날까지 노력하겠다고 밝혔다.

7.2. 트라이포드 시스템[편집]


과거 트포 시스템은 퍼즐처럼 장비에 부여되어 있는 유효 트포 장비를 구매하여 보관함에 저장하고 이를 자신의 장비에 그대로 옮겨넣은 다음 나머지 레벨이 낮거나 트포가 안 돼 있는 스킬을 일일이 경매장에서 장비를 구매하여 확률에 의존해 붙여야 했다. 방법부터 상당히 비직관적일뿐만 아니라 이 때문에 골드와 페온이 수없이 깨지게 되어 유저들은 이미 국룰화된 트라이포드 외에는 다른 트라이포드를 사용할 엄두를 못 냈으며, 가장 최고의 효율이라고 알려진대로만 사용하게 되었다. 이 사실을 알고 있던 개발팀 역시 밸런스 패치를 할 때 트라이포드를 수치 변경을 하는 것 외에는 과감한 변경을 하는 것이 어려웠었다. 결국 2022년 여름 패치에서 트라이포드를 도감화하면서 스킬 세팅의 자율성을 가질 수 있게 되었다.


7.3. 모 아니면 도의 카드 각성 시스템[편집]


알고 보면, 너는 계획이 다 있구나 세트가 출시되기 전까지 로스트아크의 카드 각성 시스템은 특정 각성 단계를 무조건 도달해야만 그 세트효과를 부여받을 수 있다는 점이 문제점으로 꼽혔었다. 즉, 세구빛 17각, 남바절 29각 등과 같은 애매한 각성 단계일 경우 중간다리가 없어서 사실상 무의미한 세트가 되는 것이다. 특히 남바절이 가장 심각했는데 서포터의 종결 카드이지만 30각을 달성하지 않으면 29각 까지는 사실상 0각이나 다름없기 때문이다.


7.4. 상위 레이드로 갈수록 상대적으로 부족해지는 보상[편집]


상위권 유저들의 성장 동기가 하락하는 주 원인이다. 상대적으로 중위권 레이드인 쿠크세이튼 노말의 악세, 강화재료, 장비 재료를 제외한 골드 보상만 보면 4500골드, 그 다음단계인 아브렐슈드 노말 1-4 관문은 6000골드, 하드는 7500골드이다. 여기서 문제는 아브렐슈드 5-6관문부터 시작되는데 이전 관문에 비해 난이도가 비교가 안되게 높아지고 그만큼 요구 스펙과 투자 비용이 늘어나는데 클리어 보상이 고작 노말은 2500골드, 하드는 3000골드이고 골드 이외에는 이전 관문과 동일한 강화 재료, 유물 또는 고대악세가 전부이다.

일리아칸으로 가면 이 문제가 더욱 심각해지는데 골드 보상만 해도 노말은 5500골드, 하드는 7500골드가 전부이다. 그나마 노말은 요구 스펙허들이 아브렐슈드 하드에 비하면 낮기 때문에 그나마 덜하지만 일리아칸 하드는 현재 최종 컨텐츠인 만큼 노말과 비교가 안되는 극 하이엔드 스펙이 요구되는 보스임에도[50] 상승하는 골드는 고작 2000골드 정도다. 그 외의 보상도 아브렐슈드는 유물 장비와 고대 장비로 차별점을 둔 반면 일리아칸은 노말, 하드 전부 똑같은 상위 고대 장비이며 하드 난이도를 클리어하면 재료를 노말보다 더 많이 주는 것 말고는 차이점이 없다. 일리아칸 노말을 돌아서 장비를 맞추면 되지 굳이 쓸데없이 스펙을 높혀서 2000골드를 더 받기 위해 하드를 갈 이유가 없다.

22년 12월 21일 패치로 일리아칸 하드의 보상이 7500골로 상향되고 발탄과 비아키스의 보상이 1800골과 2400골로 줄어들었다. 다만 하위 레이드 보상이 줄어서 상대적으로 골드 보상이 풍부해 보이는 것이지 여전히 투자 비용을 생각하면 부족한 것은 변함 없다. 게다가 이전에는 6500골로, 노말과 고작 1000골드 차이다. 심지어 상대적으로 입문자용 레이드인 너프 전 발탄의 4500골드보다 고작 2000골드 많은 수준.

결과적으로 상위 유저들 입장에서는 현 로스트아크는 상위 레이드 진입을 위한 성장 난이도만 무지하게 높기만 한데 돌아오는 보상이 투자 비용에 비하면 한없이 적기 때문에 굳이 성장을 할 이유가 없다는 것이다. 따라서 현재 수많은 유저들은 현타를 느끼고 성장을 멈추거나, 아예 게임을 이탈하는 경우도 있다.

이후 추가된 볼다이크 대륙의 어비스 던전인 혼돈의 상아탑은 이런 비판을 의식하여 골드 보상을 추가하고, 노말/하드에 따라 새로이 추가된 연성 시스템의 재료를 보상으로 주어 상위권 레이드에 진입할 동기를 부여하였다. 그리고 일리아칸 노말은 6500, 하드는 10000, 혼돈의 상아탑 노말은 9000, 하드는 15000 골드로 유의미하게 상승하였다.

[1] 검사-격투가-거너-마법사-암살자로 이어지는 뿌리 클래스 라인업, 컨셉상 유사한 세부 클래스 및 직업 각인, 이후로도 비슷한 구성의 '젠더락'까지 던파식 캐릭터 구성을 그대로 따라간다.[2] 단순히 전투 스타일 뿐만 아니라 신호탄 등의 아이템 기믹 등은 몬스터 헌터 더블크로스에서 대놓고 영향을 받았음을 알 수 있다. 또한 몬스터와는 별개로 건랜스나 해머의 모션을 그대로 복붙한 클래스가 존재한다.[3] 모험물 발견이나 원주민 부락 등의 요소는 MMO 이전의 시리즈에서도 발견할 수 있는 고전적인 요소들.[4] 실제로 더블 크로스나 라이즈의 호석과 제작장비를 랜덤드랍화하면 그대로 로아의 각인 악세서리 시스템이 된다.[5] MMO시대도 아닌 고작 3편에서부터 육지전 같은걸 도입할 정도의 아이디어를 냈고, 게임으로 세계사를 배운다는 말이 가능할 정도로 다양한 내용이 들어있었던 점과 로스트 아크의 항해 컨텐츠를 비교해보자.[6] 이는 로아 초창기 가디언 토벌이 가장 욕을 먹은 부분으로, 벤치마킹한 몬스터 헌터의 시스템들이 왜 존재하는지 전혀 이해 못한 채 무작정 따라 만들어 벤치마킹한 부분들이 모두 비판점이 돼 버렸다.[7] 상향 전 창술사가 하위권 성능이긴 했으나 그걸 감안해도 말도 안되는 폭의 상향을 했기에 당시 중국몽 논란에 기름을 붓는 상황이었다.[8] 일반적으로 타격의 대가 각인의 줄인 말이긴 하나, 유산스카, 전태로드처럼 사멸, 타대 둘 다 안 쓰는 캐릭들도 있기에 정확히는 비사멸 딜러가 맞다.[9] 보스가 사방팔방으로 날뛰면 사멸딜러는 딜을 제대로 할수가 없고, 그렇다고 허수아비같이 가만히 있자니 보스의 난이도가 급격히 내려갈 수밖에 없다.[10] 들은 등 뒤에서의 급습이라는 암살자의 컨셉에 어울리니 그렇다 쳐도, 누구보다 정면에서 당당히 맞서거나 자유롭게 마구잡이로 딜을 몰아쳐야 할 , 총잡이, 광전사가 졸렬하게 보스의 등짝만 쫓아다니는 이상한 상황이 나와버렸다. 그나마 데모닉과 데빌헌터는 밸런스패치로 비사멸빌드가 생겨 탈출에 성공했으나 나머지는 여전히 현재진행형이다.[11] 대표적인 사멸 지속딜러는 포식자,체술,잔재,갈증,달소 등이 있는데 포식자를 제외하면 전부 딜티어가 밑바닥급이라 계속 운영진이 상향을 시켜주고 있을 정도로 답이 없다.[12] 여기에 갈아엎어진 구조도 여전히 나사가 잔뜩 빠진 건 덤.[13] 레이드 구조로 인한 지속 딜러들의 약세, 극특화 기반 폭딜러들의 리스크 약화로 인한 형평성 저하, 장비 세트 효과 밸런스 문제, 아드로핀 물약의 효율 차이 등[14] 직업간 밸런스가 더욱 무너진데다가 돈과 시간을 들여 성장한 것이 의미없어지는 보정 컨텐츠, 매우 높은 난이도에 비해 명예보상으로 칭호만 주고 끝나는 빈약하기 딱이 없는 보상 등[15] 특화 클래스의 경우 아덴 수급과 같은 부분에서 문제가 발생하고 신속 클래스의 경우 공격속도와 이동속도가 굉장히 답답해지며 쿨 감소가 낮아져 현자타임이 심각해진다.[16] 자체 쉴드가 없지만 바리케이드 각인을 수호룬과 같이 사용하는 등의 특정 직업군들을 위한 스킬룬 적용 패치가 있었다.[17] 과거만큼 극단적이진 않지만 여전히 대부분의 헬 난이도는 특정 직업 외에는 취업이 어렵다[18] 라스트 서포터 구하기[19] 와우도 힐러가 힐 하면서 짬짬히 나름대로 딜 지원을 해줄 수 있고 쐐기가 생긴 이후로 힐러 티어를 가르는건 '딜을 얼마나 뽑을 수 있느냐'였을 정도다. 파판14도 힐러라고 힐만 주구장창 돌리는게 아니라 탱이나 힐이어도 딜을 계속 우겨넣어야하는 게임이고, 도화가 업데이트와 비슷한 시기에 출시된 CRPG 패스파인더를 봐도 바드 클래스 역시 기본적인 전투력은 보장되는 캐릭터이며, 아예 근접전 특화를 할 수 있게끔 바바리안이 믹스된 하이브리드인 스칼드라는 클래스가 별도로 존재한다. 바드 단독으로 충분히 위력적인 공격형/회복/지원형 마법과 스킬을 병행 활용할 수 있으면서도 직접 전투까지 수행할 수 있는 것이다. 소서러-클레릭 믹스에 가까운 샤먼이나 윗치 같은 클래스 역시 존재한다.[20] 공증 버프 2종과 아이덴티티, 낙인 유지[21] 특정 버프 타이밍에 맞춰 주력 스킬을 써야한다 정도의 개념뿐이기 때문에 능동적인 협력이라고 하기는 애매하다. 이마저도 고정적인 공략법을 따른다면 아예 사전에 예고된 타이밍 플레이에 불과하기 때문에 협력이라고 말하는 것 자체가 어렵다.[22] 실제로 일일 가디언 토벌에서 랜덤 매칭을 돌리면 높은 확률로 1서포트 3딜러의 조합이 자연스럽게 이루어지는 것을 볼 수 있다.[23] 서포터 없이 레이드를 도는 것이 시스템상 아예 불가능한 것은 아니다. 적정 레벨을 훨씬 상회하는 레벨로 참여하고, 수많은 경험으로 다져진 숙련도로 대부분의 패턴을 어떻게든 피하며 딜찍을 하면 가능하긴 하다. 실제로 서포터 구인난이 심각한 하위 레이드의 경우 높은 레벨과 숙련도를 기반으로 노폿 파티로 가는 경우도 쉽게 볼 수 있다. 다만 적정 레벨 수준의 스펙이라면 정말 실수를 한 번도 안하고 패턴을 피해야 겨우 가능할 경지라, 이론상으로 볼 때 불가능할 정도는 아니라는 것이지 결국 한계가 있는 것은 똑같다.[24] 힐러 의존성이 강한 것은 다른 CRPG들도 마찬가지지만 파티에 다수의 서포트 캐릭터를 둘 수 있고 심지어 이 서포트 클래스들은 다양한 서포팅 유형과 더불어 상당 수가 오히려 전투도 굉장히 잘한다. 때문에 파티 멤버수가 늘어날수록 다양한 조합이 가능해진다. 애초에 와우조차도 순수 직군을 보조할 수 있는 다수의 하이브리드 클래스를 도입하면서 시작되었다. 물론 와우 역시 이후에는 탱/딜/힐 조합이 고착화되었고 블리자드는 자사 게임들에 탱/딜/힐 구조를 무조건적으로 채용하기 시작했다.[25] 로스트아크 참고작/모방작의 한축을 담당하는 몬헌에서도 클래스에 대응하는 장비무기와는 아무 상관도 없이 온갖 아이템으로 팀원을 치유하거나 보조해줄 수 있다. 무기에 따라서 보조가 편한 무기는 따로 있지만 납도를 하게되면 모두가 평등하기 때문에 근본적으로는 제약이 없다고 볼 수 있다. 또한 몬스터 헌터에도 현실적으론 잘 이용되지 않지만 사실 지원 무기가 존재하기는 하는데, 원거리 무기인 보우건 계열은 명목상으로나마 꼬박꼬박 회복탄이나 버프용 탄환을 달고 나오는 것도 무기를 써본 사람이면 누구나 알고있는 요소이다. 물론 회복탄보다 사용이 용이하고 효과도 큰 팀원 지원용 회복 아이템이 대체제로 존재하는데도 불구하고, 일부러 보우건의 회복탄을 사용하는 유저가 많지는 않다.[26] 물론 현재는 니나브 서버도 생성된 지 오래되었고, 스트라이커도 개선 패치로 어마어마한 유틸성을 받아 둘 다 점차 이미지 개선이 이루어지고 있기는 하다.[27] 하드 레이드를 플레이하는 유저들이 로아를 비하하는 이유 중 하나이기도 하다. 무슨 파티에 코스프레를 따져? 미터기 같은 객관적인 기준도 없는 주제에 테라, 블소, 와우, 아이온, 파판 등 수많은 레이드 게임들은 클경이니 반숙이니 반숙 이상이니 숙제니 숙련이니 이렇게 복잡하게 정치적으로 용어를 나눠쓰지 않는다. 그냥 클리어 경험자, 일반, 확정 클리어 이정도로 나눈다. 그렇다 보니 파티를 클경, 반숙, 숙련 등등등으로 쪼개고, 쪼개고, 또 쪼개는 행위를 보면 로스트아크 유저들이 얼마나 서로 의심이 많고 단합도 안되면 공팟 문화가 저러냐 하고 비아냥이 나오는 것이다.[28] 이는 사실 혐오 문화와 가벼운 레이드로 인해 공팟을 쉽게 찾는 게임의 특성이 시너지를 일으킨 것이다. 거의 매칭급이라고 봐도 될 정도로 숙련 숙제팟이 남발되어 있는데, 다른 레이드게임은 애초에 게임 허들이 단계적으로 많이 구성도 되어 있고, 진행이 긴 편이라 숙련,숙제팟을 함부로 남발해서 생성하질 않는다. 즉, 숙코라는 단어가 혐오 조장 문화인 것도 맞지만, 숙제, 숙련의 정의를 너무 라이트하게 해버린 공팟 문화에서 나오는 점도 있다. 정말 하드하게 숙련된 사람들만 모아야지 너도나도 숙련이라고 우겨서 양산화된 상황이기 때문.[29] 현재까지도 유튜브, 인벤 사건/사고 게시판(사사게) 등 각종 커뮤니티에 숙코 관련 글이 끊임없이 올라오고 있다[30] 예를 들어 발탄 1관문 구슬먹기 할 줄 모르는 것, 비아키스 2관문 보접빨핀 날개 못 보거나 3관문 늪 패턴에서 본인이 늪인데 혼자 빠져있거나 120줄에 다같이 모여야하는데 혼자 나가는 것, 아브 2관문 내부 들어가자 마자 죽는 것, 3관문 별 오각 드리블(하드) 할 줄 모르는 것, 6관문 메테오 엉뚱하게 까는 것과 같은 주요 기믹조차 할 줄 모르는 경우[31] 로아를 좀 해본 사람들은 이 사람이 진짜 몰라서 막 움직이는지, 의도가 있는 움직임인지 충분히 파악할 수 있다. 따라서 숙련도를 속이면 거의 무조건 들킨다.[32] 광기군단장, 질병군단장[33] 유저들 사이에서 "이거 공팟이었으면 사사게야!" 라는 말이 밈처럼 오갈 정도[34] 사실 대한민국의 게임 문화가 이지경이 된 이유는 과거부터 즉사에 연계 된 게임성과 서열성이 짙고 매너를 경시하는 게임성에 적응했기 때문이다. 그런 장르야 당연히 스타크래프트, 롤, 서든어택, 발로란트같은 대전 게임에 해당된다. 유저끼리 모여 친목하고, 온라인에서 익명성을 기반으로 타인에게 무시, 모욕, 욕설, 폭언을 내뱉는 게임문화가 이미 짙게 뵈어 있기 때문에, 오히려 이게 우리나라 온라인게임 역사 어두운면이자 대중적인 행위인 것도 사실이다. 물론 개선 되어야 하겠지만, 우리나라의 온라인 게임은 매너의 가치는 낮게 보지만 장비/게임실력을 정말로 높게 쳐주는 역사는 리니지건 롤이건 장르 불문하고 그렇기 때문에 배려심이 생기고 당장에 게임의 상황보다 언사나 배려에 신경 쓰는 그런 문화는 당연히 요원하다.[35] 실제로 '누가 칼들고 협박했냐?'라는 밈이 로스트아크를 통해서 본격적으로 유행하게 되었다.[36] 정작 본인은 로스트아크를 접지 않았다는 입장을 보였음에도 말이다[37] 사실상 위에 언급된 쌀먹이라는 단어의 남발도 이러한 선민의식에서 비롯되었다고 할 수 있다[38] 물론 16인 레이드에 실패 경험이 로아에 있지만, 군단장 출시 전후로 로스트아크 제작진의 레이드 제작 실력은 너무나도 다르기 때문에 오히려 기존에 실패한 16인 레이드만 놓고 부정적으로 본다는건 정말로 RPG를 로아밖에 안해봤다는 소리라고 해도 무방하다. 어찌 되었건 금강선 디렉터는 다인 컨텐츠에 도전하는 시도는 앞으로 로아의 미래를 위한 것이고, 솔로 싱글 컨텐츠만 개발한다면 로스트아크 특유의 색을 잃기 때문에 혁신적인 시도가 필요한 부분이 사실이라는 취지로 발언한 것으로 봐야한다.[39] 사실 이 문제는 로스크아크의 문제라기보단 대한민국 게임 커뮤니티들과 그냥 전반적인 한국 게이머들의 성향 문제에 가깝다. 당장에 한 게임에 국한된게 아니라 메이플스토리, 던전엔파이터, 리그오브레전드 등등 좀 메이저하다 싶은 게임들의 커뮤니티들이 다 해당 문제를 가지고있는것을 보면 알 수 있는데, 이는 일반적으로 유저들이 한 게임만 하는 것이 아니라 여러 게임을 하거나 접고 옮겨오는 경우도 많기 때문에 특정 커뮤니티가 이러한 나쁜 성향을 갖기보단 바이러스 퍼지듯이 전반적인 커뮤니티들이 이러한 험악한 분위기가 조성되기 쉽다. 특히나 커뮤니티들은 특정 유저들끼리 뭉쳐 소수의 의견을 배척하며 정치질하여 고이고 썩는 경향이 강한만큼 더더욱.[40] 특히 밸런스 패치 시즌에 이러한 유형의 게시글이나 영상을 잘못 올리면 집단 린치의 대상이 될 수 있기 때문에 특히 주의해야 한다.[41] 다행히도 이는 다이렉트 11 지원 및 최적화로 다소 해소된 상태. 허나 구형 엔진의 한계 때문인지 한번 최적화를 해놓아도 이후에 컨텐츠가 추가되면 다시 최적화 문제가 생기는 악순환이 반복되고 있다.[42] 심지어 매크로가 경제에 준 타격이 유저들이 생각하는 만큼 크지는 않다고 오피셜로 밝힌 한국서버와 다르게 해외서버는 GM이 봇으로 인하여 경제에 문제가 가고있다고 공식적으로 인정을 했기 때문에 더욱 큰 문제로 다가오고 있다.[43] 의도한 것인지는 몰라도 이렇게 시야가 뒤로 빠져서 전투에 적절해지는 칸다리아 가도 부근에서는 유달리 전투가 일어나지 않는다.[44] 애초에 뿌리가 되는 캡콤의 D&D 시리즈조차 시대와 트렌드를 감안해도 그렇게 지나친 연출과잉을 보이는 게임은 아니었다. 슈팅게임 라이덴 등의 게임들에서 확인할 수 있듯이 당시 시대에도 화려하거나 과잉급의 연출을 보이는 것 자체는 얼마든지 가능했다. 반면 던전앤파이터는 시간이 지남에 따라 점점 과잉 연출 자체에 집중하는 양상으로 변했다.[45] 패턴을 파악하고 대처법을 익혀 나가는 과정이 필요한데 연출 과잉, 구분되기 힘든 이펙트 효과가 발목을 잡을 수 있기 때문. 랜덤 매칭조차 거의 완전히 사장되고, 파티원의 숙련도를 운운하며 차별적으로 플레이하는 로스트아크 특유의 현상을 감안하면 이러한 숙련 병목화 또한 컨텐츠의 질을 떨어 뜨릴 수 있다.[46] 원인은 다르지만 벨가누스에서 정상적인 파티플레이가 개인 솔로 플레이보다 성공율이 낮거나 불편한 점 등도 일종의 숙련 병목현상으로 볼 수 있다.[47] 가령 지속시간이 다른 여러 개의 버프가 켜지고 꺼지길 반복하면 상황파악에 필요한 최소시간도 확보가 안된다.[48] 물론 이러면 신발이 너무 커보이거나 다리가 비정상적으로 길어보이지만 캐릭터의 키를 조절할 수 없기에 그냥 참고 봐야한다. 이런 꼼수가 적용된 아바타는 프레피룩과 비트박스 아바타가 대표적이다.[49] 해당 게임의 프로듀서인 요시다 나오키는 자신의 게임을 플레이하지 않는 개발자를 지도자가 국외에만 있는 상황으로 비유했다. [50] 입장 레벨이 기본적으로 1600이고 여기부터는 최소 9레벨, 권장 10레벨 보석, 세구빛 또는 남바절 30각이 요구된다.

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