엘소드/레이드/심연

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역대 레이드 보스





※ 취소선이 그어진 레이드는 현재 플레이할 수 없는 삭제된 레이드입니다.




1. 개요
2. 일반 모드
2.1. 매몰된 성전
2.2. 피어난 광물지대
2.3. 악몽의 보금자리
2.4. 근원의 산실
2.5. 보상
2.6. 팁
2.7. 평가


1. 개요[편집]


파일:Abyss_Raid_Poster.jpg
레이드 포스터[1]
2022년 8월 4일 업데이트로 추가된 심연 지역의 레이드. 공통적으로 마계 디버프가 90%나 적용된다. 일부 보스[2]의 경우 프뤼나움 레이드 그 이상으로 보스들의 방어력이 매우 높아[3] 높은 수치의 방어력 무시 및 감소 스킬들이 빛을 발하며, 이번엔은 대부분의 디버프가 먹혀서 디버프 시너지의 입지가 정상적으로 돌아왔다. 특히나 일부 보스는 방어력이 더럽게 높다보니 방깎 계열 시너지의 중요성이 급상승했다.

이번 레이드는 이전까지와의 레이드와는 다르게 4인 + 4인, 총 8인 레이드[4]로 구성되었다. 신규 파티 타입인 '공격대'로 분류되며, 공격대는 1명의 공격대장, 2명의 파티장, 나머지 공격대원으로 구성된다.

역시 레이드의 이름이 길기 때문에 프뤼나움 때와 유사하게 매몰된 성전은 1던, 피어난 광물지대는 2던, 악몽의 보금자리는 3던, 근원의 산실은 4던으로 줄여 부르며, '신레'라는 호칭은 프뤼나움에서 쓰이고 있기 때문인지 출시 초기에 '씬레'라고도 줄여 불렀었다. 란과의 결전인 레이드이기에 란 레이드, 현재는 이걸 줄인 란레로 많이 부른다.

다른 레이드와 달리 어둡고 캄캄한 분위기에, 브금도 아주 무섭다. 또한 심연 레이드의 브금은 모두 코그사 자체 제작 브금이다.

패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.

2. 일반 모드[편집]



2.1. 매몰된 성전[편집]


파일:19-1new.png
전체 BGM

심연의 초입, 거대한 구덩이에 말려들어간 폐허 측에서 알아들을 수 없는 속삭임이 들려온다.

  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 5,000,000 (스토리 모드 : 2,500,000)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 4명
  • 방어력 : 심연 숭배자, 심연 추종자 - 83.92%[5]


1페이즈 - 심연 숭배자
검붉은 마법진에서 줄에 연결된 향로를 든 심연 숭배자가 등장하는 것으로 1페이즈가 시작된다.

  • 제단
1페이즈의 기믹으로, 왼쪽과 오른쪽 위 아래에 각각 하나씩 총 4개의 제단이 설치되어 있다. 제단이 활성화될 시 화면에 뜬 제단 마크에 불이 들어오며 각종 방해 공작을 시전하고, 비활성화/활성화된 제단을 일반 공격으로 타격할 시 제단이 활성화/비활성화된다. 주기적으로 비활성화된 제단의 게이지가 2%씩 차오르며, 게이지가 100%에 도달할 시 'OO의 제단이 폭주합니다.'란 메시지가 출력됨과 동시에 제단이 폭주하며 방해 공작의 빈도가 상승한다. 제단이 활성화되거나 폭주할 시 주기적으로 제단의 게이지가 4%씩 감소하며, 줄넘기 패턴을 시전하거나 제단의 게이지가 0%에 도달할 시 폭주 상태가 해제된다. 각 제단이 거는 디버프는 해제 불가 디버프다.
  • 공포의 제단
왼쪽 위에 위치한 제단으로, 주기적으로 물리/마법 공격력 감소 디버프를 건다. 해당 제단의 디버프가 많이 쌓이면 보스에게 입히는 데미지가 대폭 낮아지므로 가장 중요한 제단이다. 딜에 직접적으로 관여하는 제단이라 제단 관리를 잘하나 못하나를 가르는 제단이라 관리를 잘 해야한다. 디버프의 지속 시간은 30초이다.
  • 절망의 제단
왼쪽 아래에 위치한 제단으로, 최대 HP를 감소시키는 디버프를 걸고 닿으면 피해를 입는 구체를 부채꼴 모양으로 생성한다. 공포의 제단 다음으로 중요한 제단이며, 마찬가지로 절대 폭주하게 만들어선 안 된다. 대체로 20~25스택 까지를 기준으로 잡는다. 디버프의 지속 시간은 30초이다.
  • 파괴의 제단
오른쪽 위에 위치한 제단으로, 데미지 감소 및 물리/마법 방어력 감소 디버프를 건다. 디버프의 지속 시간은 30초이다.
  • 망각의 제단
오른쪽 아래에 위치한 제단으로, 최대 MP를 감소시키는 디버프를 걸고 닿으면 피해를 입는 구체를 부채꼴 모양으로 생성한다. 디버프의 지속 시간은 5초이다. 스택이 적을때는 별 체감이 안가는데 폭주라도 터져서 고중첩이 되면 몇몇 스킬을 쓰지 못하는 참사가 벌어지는 제단이라 트라이팟에서 은근히 고생하게 만드는 원흉중 하나다.
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 심연 숭배자를 먼저 처치하였을 경우 남은 쪽 파티의 제단 게이지가 모두 초기화된다.
  • 향로 휘두르기
심연 숭배자가 들고 있는 향로를 2번 휘두른다. 기본 공격 패턴으로 무적을 무시하지만 크게 아프진 않다. 그러나 슈퍼아머를 무시하고 약간 밀어낸다.
  • 제단 연결
심연 숭배자가 제단 하나를 랜덤으로 지정하여 레이저를 발사한다. 레이저가 제단에 닿으면 빠른 속도로 제단의 게이지가 차오르며, 레이저를 대신 맞는 것으로 이를 막을 수 있다. 레이저는 무적을 무시하며 데미지가 높은 편이다. 한 사람이 레이저를 오래 막고 있을 경우 받는 데미지가 증가하는 '광신의 빛' 디버프의 스텍이 높아지므로 힐러의 도움을 받거나 2명이 번갈아 막아야 한다. 체력이 낮아질 경우 2개의 제단을 동시에 지정한다. 광신의 빛 디버프는 2초의 지속 시간을 가진다.
  • 향로 설치
심연 숭배자가 향로를 설치합니다.
심연 숭배자가 파티원 근처에 향로를 설치하며, 향로 바라보고 보스를 공격하면 무적을 무시하고 HP와 마나가 빠른 속도로 감소한다. 향로를 등지고 있을 시에는 효과를 받지 않는다. 향로는 파티원 중 랜덤 1명의 위치 근처에 생성된다.
  • 소용돌이 생성
심연 숭배자가 하늘로 무언가를 쏘면 랜덤한 위치에 바닥에 검보라색 소용돌이가 나타나며, 심연 숭배자가 그 위에 있을 시 체력을 회복한다. 소용돌이는 닿을 경우 무적을 무시하지만 데미지가 높은 편은 아니다. 유저가 소용돌이 위에 있을 시 작아지다가 사라지나 그렇지 않으면 계속해서 크기가 커진다. 소용돌이 내부에서 스킬 재사용 시간이 돌고 있는 스킬이 있을 경우 재사용 시간이 증가한다.[6] 보통 생성되면 녹힐이 밟아서 제거해 주지만 레이저 패턴등과 겹치면 다른 시너지 딜러가 눈치껏 밟아주기도 한다. 하지만 파티 화력이 높을수록 직접적으로 보스 옆자리에 소환되는게 아니라면 그냥 무시한다.
  • 줄넘기
심연 숭배자가 모든 유저를 강제로 중앙으로 이동시킨 뒤 줄넘기를 시킨다.(...) 데미지는 체력 비례 데미지에 가깝고 무적을 무시한다. 공중에서 체류하는 꼼수를 막기 위해 너무 높게 점프하거나 아래로 내려갈 시 중앙으로 강제 소환된다. 이 패턴 도중에는 포션을 통해 HP를 회복하는 것이 불가능하며, 이클립스 등의 모든 부활 효과도 무시한다. 다만 HP의 회복 자체가 막힌 것은 아니므로 허니허니 와플, 빛의 수정구, 비밀결계의 수호자 등을 이용하여 체력을 회복하면서 하면 조금 더 쉽게 가능하다. 이러한 수단이 없으면 HP 100% 기준 총 2회까지의 타격을 버틸 수 있고 3회째 사망한다.



2페이즈 - 심연 추종자
성전의 벽에 붙어 있던 거미 형태의 하반신을 가진 심연 추종자가 나타나며 2페이즈가 시작된다.

  • 거미줄 표식
심연 추종자가 무작위로 한 명을 지정하여 검 모양 표식을 새기고, 일정 시간 후 그 캐릭터 주변에 거미줄이 펼쳐진다. 심연 추종자가 펼쳐진 거미줄에 닿을시 체력을 회복하며 일정 시간 받는 데미지가 크게 감소한다. 유저가 닿을 시엔 모든 속도가 감소하며, 스킬 소모 마나량이 증가하는 디버프가 7초간 걸린다.
  • 침묵의 표식
심연 추종자가 무작위로 한 명을 지정하여 다이아 모양 표식을 새기고, 그 캐릭터를 추적하는 다이아 모양 구체를 생성한다. 위의 거미줄 표식과 크기가 비슷해서 헷갈릴 수도 있지만 표식의 크기가 더 크다보니 익숙해지면 구분하기 쉽다. 맞을 시 표식 대상자는 무적을 무시하는 즉사급 데미지가 들어오며, 죽지 않으면 침묵 상태가 된다. 표식 대상자가 따라오는 표식을 4~5초간 바라보고 있으면 사라진다.[7]
  • 내려찍기
심연 추종자가 앞 발을 들어서 내려찍고 그대로 들어올려 밀어낸다. 기본 공격 패턴이며, 무적과 슈퍼아머를 무시하고 밀어낸다. 생각보다 데미지가 강한 편이다. 앞 발을 들어올리는 행동과 내려찍는 행동은 별개라 가끔씩 뒤돌아서 내려찍는 경우가 있으니 보스 뒤라고 방심하지 말자.
  • 점프 후 낙하
심연 추종자가 매우 높게 점프 후 랜덤한 파티원 1명에게 낙하한다. 데미지가 기본 공격치고는 높은 편이고 무적을 무시하기에 HP가 많지 않거나 심연의 문 보라색 방을 다녀온 경우면 죽을 수도 있다. 패턴의 발생 조건은 파티원중 심연 추종자의 주변[8]에 장시간 없는 파티원이 있을때 발생하고 내부 쿨타임도 거의 없으므로 바싹 붙어서 딜하면 안나온다.
  • 심연의 문
심연의 문이 개방되었습니다.
맵에 다른 공간으로 이동하는 포탈을 생성한다. 파란색과 보라색의 두 종류로 나뉘는데, 파란색은 체력 회복 스킬을 통해 제단의 체력을 끝까지 채워야 하며[9] 보라색은 HP 감소 디버프 구체를 발사하는 3개의 제단을 부숴야 한다.[10] 일정 시간이 지나거나 제단 기믹을 수행할 경우 '5초 후, 심연의 문 내부가 잠식됩니다.'란 메시지가 출력되며 시간 내에 심연의 문 내부에서 나가지 못할 시 사망한다. 만약 제단 기믹을 제대로 수행하지 못할경우 '심연 추종자가 심연의 기운을 받아들여 힘을 회복합니다.'란 메시지와 함께 심연 추종자가 60줄 가량의 체력을 회복한다. 반대로 성공시 보라색은 성공 시 다음 거미줄 폭발 패턴에서의 +2회 증가 효과가 면제되며, 파란색은 암전 패턴 시 부서야하는 향로의 수가 1개 감소한다. 체력이 150줄 아래로 내려갈 경우 동시에 2개의 포탈을 생성한다. 이때는 둘중 하나만 해결해도 보스가 회복하지 않기 때문에 대체로 녹힐만 파란색 방으로 가서 제단을 회복시키고 돌아온다.
  • 암전
보스룸 내부가 검게 변하며, 곳곳에 배치된 향로를 평타나 액티브 스킬을 통해 부숴야 한다. 만약 이외의 스킬을 사용할 경우 스턴에 빠짐과 동시에 심연 추종자가 다가와 유저를 모든 부활 효과와 무적을 무시하고 즉사시킨다.[11] 일정 시간 내로 모든 향로를 파괴하지 못하면 캐릭터 주변까지 검게 변하며 마찬가지로 부활과 무적을 무시하고 즉사시킨다. 보통 평타나 액티브로 향로를 부수는 편이지만, 심연 추종자의 즉사 조건은 암전 중 스킬 사용이라서 암전 이전에 쓴 스킬에는 즉사가 발동하지 않는다. 때문에 오랫동안 남아있는 설치기를 깔아두는 방식으로 모든 향로를 1초만에 박살내 버릴 수도 있다.[12]
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 심연 추종자를 먼저 처치하였을 경우 암전 패턴 시 등장하는 향로의 수가 2개 감소한다.
  • 거미줄 폭발
심연 추종자가 보스룸 중앙으로 이동함과 동시에 거대한 거미줄을 전개한다. 상하좌우 중 한 곳이 빛나는 형식의 예고를 여러번 보여주는데, 예고가 끝나면 차례로 폭발을 일으킨다. 폭발에 닿으면 부활 효과는 무시하지 않으나 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 받는다. 빛나지 않았던 곳은 폭발이 일어나지 않으니 그곳으로 피해야 한다. 패턴은 기본적으로 2회지만 시전할 때마다 2회씩 횟수가 증가하며, 최대 8회까지 증가한다. 다만 패턴을 처음 시전 하였을 때 보스의 체력에 따라 처음부터 4회~8회의 거미줄 폭발을 시전 할 수도 있다. 대체로 여유가 있는 유저, 혹은 녹힐이 상하상하우좌 등으로 방향을 채팅으로 입력해준다.[13] 다른 주요 패턴과는 달리 부활불가 디버프가 없어서 도저히 안전지대로 갈 수 없다고 생각이 되면 고시문이나 백귀나 풀그등의 부활 효과를 이용해서 버티는 것도 가능하다.


2.2. 피어난 광물지대[편집]


파일:19-2new.png

심연 속에 몸튼 생태계는 마치 모형정원처럼 위태롭다. 원초의 땅, 시대의 낙오자가 긴 꿈 끝에 눈을 뜬다.

  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 5,000,000 (스토리 모드 : 2,500,000)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 4명
  • 방어력 : 꿈꾸는 용아, 눈 뜬 뮤리코너스 - 83.92%

패턴 자체는 매우 직관적이지만 1페이즈는 레이저 피해가 매우 높다보니 의문사를 당하는 경우가 많다. 2페이즈 역시 패턴 자체는 매우 단순해서 패턴을 부르는 명칭도 거의 없다. 물론 직관적인 패턴과는 별개로 지정 레이저와 지목 패턴, 해류적응 때문에 파티원들의 위치가 시시각각 바뀌다보니 집중하지 않으면 팀킬을 하는 경우가 많기 때문에 집중력이 가장 중요하다. 최대한 침착하게 진행하면 억까당하는 일도 적은 편이다. 그 대신 보스의 내구도가 해류적응 풀버프를 기준으로도 미친듯이 높은데다가 수시로 보라슈아가 되기 때문에 체감 내구도가 악몽의 보금자리 던전의 배단위로 느껴지기 때문에 칭팟으로는 잘 선택되지 않는다.


1페이즈 - 꿈꾸는 용아
1페이즈 시작 시 맵 주변을 보여주다가 중앙에 모조 엘을 껴안고 잠들어 있는 뮤리코너스를 보여준다.
1페이즈 BGM

  • 보호막
1페이즈의 기믹. 꿈꾸는 용아 HP 아래 분홍색의 게이지다. 꿈꾸는 용아는 상시로 무적 상태인데 해당 게이지를 전부 감소 시키면 일정 시간 무적 상태가 해제되어 공격이 가능해진다. 해당 게이지는 맵 전체에 랜덤으로 생성되는 광물을 부수면 감소한다. 게이지는 전부 줄어들면 다시 회복하며, 회복에 성공하면 후술할 궁극기 패턴과 함께 꿈꾸는 용아가 다시 무적 상태로 돌입한다. 또한 꿈꾸는 용아의 레이저 관련 패턴에 피격 시 보호막 게이지가 회복된다.[14]
  • 좌우 레이저
로쏘 레이드 돌아올 수 없는 어둠의 칠흑의 주시자와 유사한 레이저 패턴이다. 꿈꾸는 용아를 중심으로 좌측 혹은 우측을 내려긋는 레이저를 발사한다. 무적을 무시하고 아프긴 하지만 적응력과 뎀감이 충분하다면 몇틱은 버틴다. 하지만 재수없으면 두틱만에 돌연사 할 수도 있으니 당장 피할 수 없다면 포션칸에 손을 항상 올려두자. 보스에게 바짝 붙어 있으면 안맞긴 하지만 스킬 시전 동작에 따라서 붙어도 맞는 경우가 있으니 딜타임에도 방심하지 말자.
  • 위치 지정 레이저
파티원이 있는 위치 근처 한 곳을 지정하고 그 곳으로 긴 시간 레이저를 발사한다.[15] 좌우 레이저와 피해량이 비슷하지만 한 곳으로 집중된 타격 방식 특성상 오래 맞기 더 쉬워서 빠르게 피하는 것이 좋다.
  • 광범위 레이저
꿈꾸는 용아를 중앙으로 기준으로 하여 왼쪽 혹은 오른쪽 방향 전체를 공격하는 레이저를 발사한다. 범위가 맵 전체이며 무적을 무시하고 데미지도 높은 편이라 위험한 패턴이다. 발동 조건은 해당 방향에 수정이 5개 이상 장기간 남아있을 경우 수정을 모두 파괴하면서 시전한다. 그래서 실질적으론 볼 일이 잘 없고, 만약 본다면 파티의 딜, 혹은 파티원의 실력에 문제가 있다는 의미다.
  • 연기 폭발
맵 랜덤으로 파랑색과 보라색이 섞인듯한 연기가 나오며 이후 그 위치에 작은 폭발들이 일어난다. 무적을 무시하지만 기본 공격 패턴이라 데미지가 높지 않아 크게 위협적이지 않다.
  • 지정 연기 폭발
파티원 모두에게 작은 연기 폭발을 일으킨다. 이펙트가 생기고 일정 시간 후에 터지는데 무적을 무시하지만 상술한 연기 폭발과 마찬가지로 데미지가 높은 편은 아니다. 다만 모여있을 경우엔 여러번 맞게되어 제법 강한 데미지가 들어오니 잠시 떨어지는 것이 좋다.
  • 지목
랜덤으로 파티원 한 명을 지목해서 동그란 표식을 부여한다. 해당 파티원과 다른 파티원들이 완전히 붙어있어야 파훼가 된다. 파훼 실패 시 지목된 파티원 주위로 무적을 무시하는 매우 큰 데미지가 들어오므로 꼭 붙어줘야한다.[16]
  • 오라 방출
꿈꾸는 용아 중심으로 작은 원형 범위의 오라를 방출한다. 피해가 상당하며 피격 시 제거가 가능한 5초간 공격력 10% 감소 디버프에 걸린다. 전조가 없어서 대처가 힘들며, 데미지 감소 시너지가 적은 파티면 의문사가 의외로 자주 나오는 패턴이다.
  • 즉사 레이저
꿈꾸는 용아의 소모 되었던 보호막 게이지가 다시 전부 회복 되었을 때 발동하며, 맵 전체에 레이저가 발사될 궤적을 보여준 후 발사한다. 무조건 좌우 대칭으로 한군데 안전지대가 존재하며 그곳으로 빠르게 대피하면 파훼 할 수 있다. 레이저는 부활 효과를 무시하기 때문에 확실하게 피해줘야하며 판정이 굉장히 빡세기 때문에 가만히 있는게 아니라면 손이나 발 부분에 피격판정에 닿고 즉사하는 경우가 있기 때문에 왠만하면 가만히 있자.


2페이즈 - 눈 뜬 뮤리코너스
모조 엘의 기운을 모두 먹어치우고 성장한 뮤리코너스가 뒤쪽의 호수로 잠수하며 2페이즈가 시작된다.[17]
2페이즈 BGM

  • 해류 적응
2페이즈의 기믹. 맵 전체에 랜덤으로 '해류 적응' 버프를 주는 물방울 꽃을 생성된다. 해당 물방울 꽃을 획득 시 '해류 적응' 버프가 8중첩 들어오며 20초간 공격력이 증가한다. 최대 20중첩의 버프를 쌓을 수 있고 버프 지속시간이 다되면 1중첩씩 줄어든다. 해당 버프가 없을 땐 데미지가 잘 들어가지 않으므로, 파티에서 데미지가 강한 유저부터 획득 하는 것이 좋다.
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 악몽의 보금자리(3던)의 나이트메어 키퍼를 처치하였을 경우 맵에 있는 꽃을 먹어야 쌓이던 '해류 적응' 버프가 꽃을 먹지 않고도 바로 20중첩이 쌓이도록 변경되며 5초마다 1중첩 씩 자동으로 증가한다. 더 이상 꽃은 등장하지 않는다.[18]
  • 연기 폭발
1페이즈 꿈꾸는 용아와 동일하게 맵 전체 랜덤한 곳에 작은 폭발이 일어난다. 무적을 무시하며 데미지가 높은 편은 아니다.
  • 지정 연기 폭발
파티원 모두에게 작은 연기 폭발을 일으킨다. 이펙트가 생기고 일정 시간 후에 터지는데 데미지가 높은 편은 아니다. 다만 모여있을 경우엔 제법 강한 데미지가 들어오니 잠시 떨어지는 것이 좋다.
  • 흩뿌리기
눈 뜬 뮤리코너스가 본인의 사선 아래 방향으로 보라색 연기를 흩뿌린다. 연기는 조금 나아간 후 폭발한다. 기본 공격 패턴이지만 무적을 무시하고 생각보다 굉장히 데미지가 높아서 정통으로 맞을 경우 죽을 수도 있으므로 피할 땐 눈 뜬 뮤리코너스와 완전히 붙어서 덜맞거나 아예 뒤로 간다든지의 방법으로 떨어져 있어야한다.
  • 지정 레이저
파티원 4명 모두 대상으로 레이저가 발사되는 패턴이다. 문제는 지정된 파티원'한테'가 아니라 '주위'로 레이저가 발사된다. 레이저의 발사 형태는 "위, 왼", "위, 오른", "아래, 왼", "아래, 오른"이므로 자신이 해당된 방향이 표시된 쪽으로 이동하면서 4명이 모두 흩어져야된다. 주로 쓰이는 방법은 레이저 발사 예고 표식 사이 방향 이동하는 방식으로 대체로 문제없이 회피가 된다.[19] 아니면 레이저가 시전자의 주위에 판정이 있다는 점에서 전원이 한자리에 모여있는 방법도 통한다.[20] 이도저도 아니라면 그냥 계단식으로 대충 서도 된다.[21]
  • 빨간 지목
1페이즈 꿈꾸는 용아의 지목과 동일하다. 지목된 파티원 주위로 다른 파티원이 있을 경우 파훼가 된다. 마찬가지로 실패 시 무적을 무시하는 매우 큰 피해가 들어온다.
  • 파란 지목
빨간 지목과 반대로 다른 파티원과 붙어있지 않아야 파훼가 된다. 마찬가지로 실패 시 무적을 무시하는 매우 큰 피해가 들어온다.
  • 해류 생성
눈 뜬 뮤리코너스가 맵의 왼쪽 또는 오른쪽 아래로 이동 후 기를 모은다.[22] 이후 위로 빠르게 상승 했다가 맵의 반대쪽으로 빠르게 낙하한다. 상승과 하강은 무적을 무시하지만 데미지가 강한 편은 아니다. 다만 패턴이 끝나면 상승 했던 곳은 점프력이 증가하는 해류가, 하강 했던 곳은 점프력이 감소하는 해류가 생긴다. 이때문에 해당 패턴을 방치하면 기존과 다른 조작감에 다른 패턴을 수행하다가 이동에 문제가 생겨서 죽는 경우가 발생한다. 파훼 방법은 눈 뜬 뮤리코너스가 기를 모으고 있을 때 '커맨드' 공격을 이용하여 데미지를 누적 시키면 상승과 낙하를 하지 않고 일정 시간 그로기 상태에 빠진다. 당연히 그로기에 성공 시 해류도 생기지 않는다. 일정 데미지보다는 일정 타격수를 충족해야 그로기가 걸리는 것으로 보인다. 가능하면 연타형 커맨드로 공격하자.
  • 별빛 폭발
눈 뜬 뮤리코너스가 맵의 중앙으로 이동 후 맵 전역에 별빛을 뿌린 후 폭발시킨다. 폭발에 휘말릴 경우 모든 부활 효과와 무적을 무시하고 즉사한다. 패턴의 파훼를 위해선 해류 적응 버프가 필요한데, 해류 적응 버프의 중첩이 '가장 높은' 파티원에게 안전지대가 보인다. 해당 파티원은 안전한 곳으로 이동 후 퀵 보이스를 이용하여 자신의 위치를 알려야하며 다른 파티원들은 그 안전한 곳으로 피한 파티원을 따라가야한다. 패턴의 파훼 조건이 중첩이 가장 높은 유저인데 모든 유저가 해류 적응 버프가 20중첩이라면 4명 중 1명에게 랜덤으로 위치가 보인다.

눈 뜬 뮤리코너스의 체력이 0이 되면 심연 위를 향해 날아가면서 클리어된다.


2.3. 악몽의 보금자리[편집]


파일:19-3new.png

심연이 집어삼킨 산란지. 살풍경 속에서도 왠지 아늑하다. 원초의 땅, 불운한 조력자가 꿈 속으로 빠져든다.

전체 BGM
  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 5,000,000 (스토리 모드 : 2,500,000)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 4명
  • 방어력 : 드림 이터, 나이트메어 키퍼 - 83.92%

두 페이즈에서 공통으로 등장하는 드림이터의 패턴이 돌진이 매우 많은데다가 순간이동을 수반한 패턴이 많다보니 설치기 위주의 캐릭터에게는 지옥도가 펼쳐진다. 패턴에 이동이 잦은데다가 패턴이 겹쳐서 나올수도 있기 때문에 한번 꼬이기 시작하면 답도 없이 꼬이기 때문에 숙련된 파티도 아차 하는 순간 터져버리는 경우가 부지기수다. 특히나 2페이즈에서는 나이트메어 키퍼와 드림 이터 두마리의 보스가 각각 따로 패턴을 시전하기 때문에 심연 레이드에서 유독 억까가 자주 발생한다. 다만 패턴 하나하나는 까다롭지 않고 오히려 매우 간단한 편에 속해서 파티 화력이 매우 높아서 패턴이 겹치기 전에 딜찍누로 끝내버리면 싱거울 정도로 쉬운 보스다.


1페이즈 - 드림 이터
1페이즈 시작 시 맵 뒤편에서 심연의 마기에 잠식당해 드림 이터라는 이름으로 타락해버린 바실리가 나타나 수색대를 맞이한다.

  • 착란
1페이즈부터 2페이즈까지 이어지는 악몽의 보금자리의 기믹이다. 1, 2페이즈의 보스인 드림 이터와 2페이즈의 보스인 나이트메어 키퍼의 공격에 피격 1회 당 1중첩의 디버프가 쌓이며 총 10중첩이 쌓이면 15초간 타격 시 보스들의 HP를 회복 시켜주는 '착란' 디버프로 변경된다. 버프 아이콘이 머리에 금이 간 모양이라 흔히 착란 디버프에 걸리면 머리 깨졌다로 표현한다. 착란 디버프는 어떠한 방법으로도 해제가 불가능하나, 착란 디버프 이전 중첩 단계에선 소비 아이템을 사용할 때마다 1중첩 씩 줄어든다. 착란 디버프 유지 중에도 중첩이 쌓이니 최대한 회피에 집중하자.
  • 돌진 후 3연격
드림 이터가 앞으로 돌진 후 3번 할퀴는 공격이다. 무적을 무시하며 마지막 할퀴기 공격에 당했을 경우 5초간 '발목 절단'[23] 디버프에 걸린다. 발목 절단 디버프는 디버프 해제 스킬로 해제가 된다. 2연격까지만 하는 경우도 있다.
  • 돌진하며 할퀴기
드림 이터가 앞으로 돌진하며 할퀴는 공격이다. 일섬 같은 형식의 공격으로 지나간 자리에 여러번의 공격이 발생한다. 무적을 무시하며 타격당 피해량이 높고 시전이 굉장히 빠른 편이라 HP가 적을 때 끔살 당하기 쉬운 패턴이다. 타격 수가 많기에 제대로 맞으면 착란 디버프가 0스텍에서 10스텍으로 순식간에 차오르기도 한다.
  • 텔레포트
드림 이터가 텔레포트 후 전방을 할퀸다. 단순 텔레포트로 다른 기본 패턴과 연계 되는 편이며 이동할 때 전방에 무적을 무시하는 약간의 데미지를 준다. 이동 전 위치, 이동 후 위치 모두 데미지를 준다. 텔레포트는 파티원 근처 텔레포트, 패턴을 위한 중앙 텔레포트를 번갈아가면서 한다.
  • 상단 및 하단 할퀴기
맵의 2층 발판을 기준으로 상단 혹은 하단 부분을 크게 할퀸다. 이펙트처럼 판정이 세갈래인데 할퀴기를 전부 맞으면 즉사할 수도 있는 패턴이라 빠르게 피해야한다.
  • 그림자 분신
맵의 좌측 혹은 우측에 그림자 분신을 4개 소환 후 각각 유저 1명을 지정 한 다음 돌진하는 패턴이다. 해당 그림자를 보스 위치로 돌진 시켜 맞추는 데 성공하면 보스가 짧은 시간 그로기가 걸린다.[24] 무적을 무시하며 그림자를 모두에 동시에 맞을 경우 매우 높은 데미지가 들어와 죽을 수도 있다. 보스에게 너무 가까이 붙어 있으면 폭발하는 그림자에 맞고 죽을 수도 있으니 가능하면 약간 거리를 벌려두자.
  • 검은 회오리
드림 이터가 맵 중앙으로 이동 후 외곽 및 중앙에 회오리의 전조를 보여준 후 외곽 -> 중앙 순서로 회오리를 발생 시키는 패턴이다. 파훼는 반대로 중앙에서 대기 후 외곽 회오리가 끝난 것을 보고 바깥으로 나가면 파훼가 가능하다. 회오리를 정통으로 맞을 경우 확정 사망에 가까울 정도로 무적을 무시하는 매우 높은 피해가 들어오므로 확실하게 피해주는 편이 좋긴한데 정 어렵다면 외곽 회오리 하나만 맞거나 부활 칭호를 미리 들고있자.
  • 암전 할퀴기
드림 이터가 사라진 후 할퀴는 전조를 먼저 보여준 후 그 부분을 할퀸다. 할퀴는 부분의 한 곳 한 곳의 피해량은 높지 않지만 무적을 무시하는데다 겹쳐 맞으면 큰 데미지가 들어오고, 피격 시 짧은 시간 시야가 극단적으로 줄어서 이후 회피에 영향을 주니 확실하게 피해주는 것이 좋다. 피할 수 없는 여건이라면 한 곳의 할퀴기만 맞을 수 있도록 해야한다. 기본적으로는 1회 할퀴지만 HP가 150줄 아래로 내려가면 2회 할퀸다.
  • 2종류 링크
드림 이터가 파티원에게 네모와 동그라미의 표식을 새기고 같은 표식을 가진 파티원끼리 연결시킨다. 네모가 새겨진 파티원은 서로 떨어져 있어야하고, 동그라미가 새겨진 파티원은 서로 붙어있어야 한다. 둘 사이에 연결 된 표시인 줄이 나오면 조건이 달성된 상태란 의미이므로 줄이 생긴 상태에서 일정 시간이 지나면 저절로 사라진다. 동그라미는 어차피 왼쪽으로 붙어서 딜하는 레이드 메타상 큰 영향이 없지만 네모 연결은 둘 중에 떨어져도 버프를 돌릴 수 있거나 둘 중 딜링 능력이 더 떨어지는 유저가 오른쪽으로 이동한다. 실패 시 무적을 무시하고 매우 큰 데미지가 들어온다. 과거의 링크형 패턴과 달리 링크 사이에 생긴 줄에는 아무런 효과가 없으니 안심하고 파티원의 위치를 확인하는 용도로 써먹자.


2페이즈 - 나이트메어 키퍼
모든 희망을 놔 버린 바실리가 스스로를 악몽 감옥에 가둬버리며 2페이즈가 시작된다.

  • 구체 낙하
나이트메어 키퍼가 공중으로 구체를 뿌리고 이후 구체가 떨어진다. 무적을 무시하고 데미지가 크게 높진 않지만 뿌리는 구체가 워낙 많다보니. 착란 디버프 중첩을 많이 쌓는다.
  • 가시 생성
나이트메어 키퍼가 가시를 몸에 둘러서 주위의 피해를 준다. 무적을 무시하지만 피해량이 높지 않아서 크게 신경 쓰진 않아도 된다. 피격 시 5초간 소량의 데미지를 입는 출혈 디버프가 발생한다.
  • 촉수 생성
나이트메어 키퍼의 촉수가 바닥을 뚫으면 파티원 밑 바닥에 전조가 생기고 일정 시간 후 작은 촉수가 올라온다. 무적을 무시하고 데미지가 생각보다 강하다. 피격 시 3초간 모든 속도가 크게 감소하므로 피해주는 것이 좋다.
  • 흡혈 블랙홀
나이트메어 키퍼가 45초마다 사용하는 패턴으로 원형 범위의 거대한 블랙홀의 전조를 보여준 후 범위 내 대상을 모두 빨아드리는 패턴이다. 빨려간 파티원 1명 당 5줄의 HP가 회복되며 블랙홀의 피해량이 높은 편며 무적을 무시하기에 빨려가지 않도록 조심 해야한다. 특히 위의 촉수 생성의 둔화 디버프나 드림 이터의 발목 절단 디버프와의 시너지가 상당하다.
  • 악몽 감옥
나이트메어 키퍼가 처음 150줄이 되었을 때 확정으로 발동하는 패턴이며, 이후 일정 시간마다 주기적으로 사용한다. 해당 패턴이 나올 경우 모든 공격에 피해를 받지 않게되며, 착란 디버프가 해제된다. 대신 유저도 걷기, 포션 사용을 제외한 모든 행동이 제한된다. 유저 4명에게 모두 1~4까지의 손가락 모양의 디버프가 생기며 적힌 순서로 악몽 감옥에 갇힌다. 해당 악몽 감옥을 탈출 하기 위해선 다른 파티원이 소비 아이템(수정구)을 이용하여 악몽 감옥을 타격하여 부서야한다.[25] 보통 1/2번째 유저가 갇히면 3번째 유저가, 3/4번째 유저가 갇히면 1번째 유저가 수정구를 던져 파훼하며 나머지 두 유저는 만약을 위한 스페어로 남는 편이다. 파훼 실패 시 갇힌 파티원은 모든 부활 효과과 무적을 무시하고 사망하며, 갇히지 않은 주위 파티원들은 부활 효과를 무시하진 않지만 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입는다.
  • 악몽의 구체
나이트메어 키퍼의 처음 150줄 이후 나오는 구체로 최대 2개가 생성된다. 구체 자체는 별 다른 역할을 하지 않지만 구체에 닿을 경우 무적을 무시하는 연타 피해가 들어오며 착란 디버프가 쌓인다. 연타수가 높아서 구체와 닿았을 때 착란 디버프가 매우 빠르게 쌓이므로 구체에 닿지 않도록 조심 해야한다. 구체는 유저에게 데미지를 받으나 피격 시 0.5초간 무적 상태가 된다. 파괴가 가능하지만 일정 시간이 지나면 재생성 되므로 파괴에 신경 쓰지는 않아도 된다. 다만 데미지를 입듯이 경직과 넉백도 먹으므로 위치를 옮길 수도 있다. 악몽의 구체는 엄연히 체력을 가진 몬스터 판정이기에 유도, 추적, 락온 형 스킬들에게도 영향을 받는다.
  • 드림 이터
나이터메어 키퍼가 처음 150줄이 되었을 때 악몽 감옥 패턴 이후에 나오는 패턴이다. 1페이즈 보스인 드림 이터를 소환하여 협공한다.[26] 드림 이터는 1페이즈와 거의 동일한 패턴을 사용하지만 2층인 상단 발판 위로는 올라오지 못하며 맷집이 훨씬 약하다. 드림 이터는 사망해도 일정 시간이 지나면 나이트메어 키퍼 안에 있다가 모든 HP를 회복하며 부활한다. 또한 드림 이터가 살아있다면 나이트메어 키퍼도 3초마다 1.5줄의 HP를 회복하며, 죽지 않는다. 또한 드림 이터와 나이트메어 키퍼의 구역이 심연의 안개로 인하여 두 곳으로 갈려서 위에선 나이트메어 키퍼만, 아래에선 드림 이터 만 타격이 가능하다. 드림 이터가 나오기 전에 밑으로 내려간다면 큰 피해를 입는다. 파훼를 위해선 드림 이터를 먼저 잡은 후 나이트메어 키퍼를 잡아야 던전 클리어가 가능하다. 드림 이터는 상단으로 올라가지 않아서 1페이즈와 달리 상단 할퀴기, 그림자 분신 패턴은 사용하지 않으며 암전 할퀴기도 최대 1회만 시전한다.
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 피어난 광물지대(2던)의 눈 뜬 뮤리코너스를 처치하였을 경우 맵에 있는 심연의 안개가 사라져 나이트메어 키퍼와 드림 이터를 동시에 타격이 가능해지며, 나이트메어 키퍼가 더 이상 드림 이터가 있을 때 체력을 회복하지 않고, 드림 이터가 사망 시 부활하지 않는다.

나이트메어 키퍼 처치 시 제정신으로 돌아온 바실리가 란에게 당도하는 길을 열며 살아서 돌아오라고 하는 컷신으로 마무리된다.


2.4. 근원의 산실[편집]


파일:19-4new.png

옛 문명의 흔적이 잠든 심연의 근원지. 영원토록 변하지 않을 것만 같은 공간이 태동한다. 심연의 왕을 위해서....

  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 5,000,000 (스토리 모드 : 2,500,000)
  • 플레이 인원 : 3명 ~ 4명
  • 방어력 : 심연의 백작 란 - 83.92%[27] / 탐욕의 그림자, 심연의 왕 - 71.92%
3페이즈 심연의 왕의 경우 이전 레이드의 최종보스였던 검붉은 홍염의 마인과 멸렬하는 자가 소형 보스인 것과 달리 초대형 보스로 등장했으며[28], 무려 400줄의 체력을 가지고 있다. 그러나 체력을 5줄까지 깎을 경우 체력이 120줄 까지 차오르고 폭주한다는 것이 밝혀져 실질적 체력은 515줄이다.

또한 특이하게도 채팅창에 분홍색으로 누군가의 대사가 주기적으로 출력된다. 대부분의 대사는 몇 글자가 '...'로 가려져 있으며, 페이즈마다 출력되는 대사가 바뀐다. 내용을 보면 정황상 심연 숭배자의 목소리인 듯. 확인된 대사는 '결국 모든 것은 돌고 돌아 제자리로', '심연은 침입자를 취하리라.', '새로운 심핵으로'[A], '곧 때가 온다.', '영원히 산다. 굴레를 반복하면서.', '신? ?렇게 ?들었으니.'[29], '나 또한 너희와 다르지 않다.', '태어난다. 죽는다. 그리고 다시 눈을 뜬다.', '심연은 강탈자만을 취하리라.', '너희가 아니다.'[A].

2022년 8월 6일에 각 공격력 파티마다 첫 4던 클리어 파티가 나왔다.[30][31]


1페이즈 - 심연의 백작 란

이거.. 반가운 손님이 오셨군요. 그럼, 손님 맞이를 시작해볼까요?


그간 실력은 느셨는지.

1페이즈 BGM
입장 시 배경에 거대한 고치 같은 것에 싸인 무언가가 비춰진 후 란이 검을 뽑아들면서 전투가 시작된다.

  • 연속 공격
심연의 백작 란이 앞을 1회 벤 후 어깨로 돌진 한 다음 땅을 내려찍으며 마력 장갑을 소환하여 유저를 높게 띄우고 땅에서 가시를 소환하여 멀리 날리는 기본 공격 패턴이다. 중간 과정이 일부 스킵 되는 경우도 있고 무적을 무시하지만 데미지가 크게 높지는 않아 위협적이진 않다. 다만 슈퍼아머가 없으면 멀리 날아가서 패턴 파훼에 차질이 생길 수 있다. 띄우는 공격은 슈퍼아머를 무시한다.
  • 텔레포트
심연의 백작 란이 유저 근처로 텔레포트 한다. 위협적인 패턴은 아니나, 란이 텔레포트 한 위치 근처에 유저가 있으면 약간의 블랙홀 효과와 무적을 무시하는 약간의 데미지를 발생시키며 끌어당긴다.
  • 리버스 그라비티
리버스..그라비티!
하멜에서 쓰던 그 리버스 그라비티의 축소판. 심연의 백작 란이 맵 위치의 랜덤으로 빨간 장판을 생성한다. 그 장판에 다가간 파티원이 있을 경우 란의 분신이 나오며 근처에 있는 유저를 끌어당기며 공중 부양 시킨 후 폭발한다. 무적을 무시하며 피해량이 높은 편이라 조심 해야한다.
  • 붉은 보석
진행 중 맵 랜덤 위치에 붉은 보석이 생성된다. 주위에 있으면 무적을 무시하는 약간의 데미지와 함께 블랙홀 효과를 유발한다. 일반적으로는 파괴 할 수 없으며 후술 할 강력한 힘 연결 패턴으로 파괴가 가능하다. 상당히 성가신 패턴으로, 후술할 공간찾기 패턴에서 안전지대 바로 옆에 있으면 데미지 때문에 죽을 수도 있거니와, 최악의 경우에는 순간이동 포탈에 끌려들어가서 아군을 전멸시켜버리는 경우까지 발생해서 파티가 공간찾기 패턴을 봐야되는 화력이면 무조건 지우면서 해야된다.[32]
  • 강력한 힘 주입
심연의 백작 란이 파티원 중 랜덤으로 1명에게 강력한 힘을 주입한다. 해당 파티원 위치에 일정 시간 후 무적을 무시하고 지속적으로 데미지를 주는 구 형태의 블랙홀 장판이 생긴다. 해당 블랙홀 장판에 피격 시 홀딩 효과가 발생하며 침묵 디버프[33]에 걸린다. 블랙홀 장판이 붉은 보석에 걸쳐서 생성 시 추가로 붉은 보석의 위치에 별도의 블랙홀이 생겨나고 붉은 보석이 파괴 될때까지 사라지지 않고 무한으로 유지된다. 주입 당한 유저는 디버프 칸 및 캐릭터 위 작은 구체 이펙트로 표시가 되며, 다른 파티원과 붉은 보석이 없는 공간에 블랙홀을 설치하고 와야한다. 소소하지만 붉은 보석에 장판에 깔릴 경우 아주 조금씩 붉은 보석의 HP가 감소하지만 워낙 깎이는 속도가 느린데다가 반 영구로 깔리는 블랙홀이 너무나도 위험하기 때문에 없는 셈 친다.
  • 강력한 힘 연결
심연의 백작 란이 파티원 중 랜덤으로 2명에게 강력한 힘을 주입한다. 주입된 2명의 파티원은 서로 연결된 상태가 되며 그 파티원 사이에는 붉은 선이 생긴다. 해당 붉은 선에 파티원이 피격 시 일정 시간 소비 아이템을 사용 할 수 없는 디버프와 함께 무적을 무시하는 데미지를 입는다. 해당 선 사이에 붉은 보석이 있으면 붉은 보석의 HP가 감소하며, 파괴가 가능하다. 연결된 유저들 끼리는 아무 영향이 없기때문에 왼쪽 구석으로 최대한 붙어 어서 딜을 하거나[34], 혹은 연결된 두 유저중에서 RDPS에 영향을 더 적게 주는 유저가 움직여서 보석을 부순다.[35]
  • 돌진
심연의 백작 란이 1회 혹은 2회 빠르게 돌진한다. 돌진한 자리엔 심연의 불꽃이 남으며 해당 불꽃에 피격 시 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프에 걸린다. 디버프 제거 스킬로 제거가 된다. 무적을 무시하며 돌진을 정통으로 맞을 경우 뎀감이 없는 조합이라면 의문사 할 수 있을 정도로 데미지가 높은 패턴이다.
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 심연의 백작 란을 처치하였을 경우 피격 시 생기는 업화 디버프를 유발하는 심연의 불꽃 장판이 제거된다. 다만 이 업화는 디버프 제거 효과로 제거가 가능하기 때문에 실질적으로는 돌진 패턴의 데미지를 줄여주는 효과라고 보는 편이 더 좋다.
  • 공간 찾기
심연의 백작 란의 궁극기 패턴.[36] 심연의 백작 란이 맵의 위로 이동 후 16개의 공간을 생성한다. 생존 가능한 진짜 공간은 4개이며 패턴의 형태는 세 가지가 존재한다.
  • 첫번째는 일정 시간이 지나면 안전한 진짜 공간을 모두 표시 해주며 그곳으로 이동하면 된다. 처음에는 무슨 짓을 해도 진짜 공간이 표시되지 않으므로 표시 될때까지 파티원 모두 흩어져서 대기하고 있다가 나오면 이동하면 된다.
  • 두번째는 HP가 175줄 이하일때 변화하는데 이동하며 공간에 몸이 들어가면 진짜와 가짜의 유무를 판단이 가능하다. 플레이어의 몸이 닿았을 때 흰색으로 변하는 공간에 들어가서 대기하면 된다.
  • 세번째는 HP가 75줄이하일때 마지막으로 변화하는데 두번째와 유사하지만 몸이 들어가면 그 공간이 아닌 자신과 대칭의 공간을 판별 할 수 있게 된다. 사실상 파티원끼리의 협력이 매우 중요한 유형으로 본인꺼 찾았다고 대기 할 것이 아니라 본인이 담당한 구역 4개를 전부 들어가줘야 파티원들도 들어갈 수 있다.
하나의 진짜 공간에는 1명만 들어갈 수 있으며 여러명이 들어가면 후수랄 자주색 공간으로 바뀌어서 파티원 모두 이상한 위치로 텔레포트 되므로 주의 해야한다.[37] 진짜 공간은 하얀색으로 표시되며 해당 패턴은 확정으로 2번 시전한다. 자주색 공간도 있는데 이곳에 들어간 유저는 다른 랜덤한 공간으로 텔레포트가 된다. 최악의 경우 이리저리 이동되는 파티원들 당황해서 이동하다가 블랙홀에 휩쓸려 그대로 파티가 전멸 할 수도 있으므로 자주색 발판에 들어가거나 흰색 공간에 같이 들어가는 행동 역시 꼭 피해야한다. 해당 패턴 진행 중에는 소비 아이템으로 인한 회복량이 줄어들며 모든 무적을 무시한다. 다만 연타형 공격이고 틱당 데미지가 생각보단 버틸만해서 비결수나 허니허니 와플 등의 회복 효과, 아예 부활 효과를 이용해서 한턴 버티는 플레이도 가능하다.


2페이즈 - 탐욕의 그림자

그럼 슬슬.. 제대로 된 전투를 시작해볼까요?

2페이즈 BGM
란이 바닥을 위로 끌어올린 뒤, 어깨 장식을 해체하고 1페이즈의 고치에 싸여 있던 물건의 정체인 생명의 씨앗을 자신의 몸에 박아넣어 머리 없는 괴물로 변이하면서 2페이즈가 시작된다.

  • 연속 공격
1페이즈 심연의 백작 란과 거의 유사한 패턴이지만 땅을 내려찍고 마력 장갑을 생성하여 띄우는 패턴은 제외되었다. 대신 마지막 밀어내기 공격의 연타수와 범위가 크게 증가하였다. 모든 공격은 무적을 무시하며 특히 마지막 밀어내기 공격은 데미지가 생각보다 높기에 의문사를 조심 해야한다. 맵 양 끝이 낙사지대이므로 마지막 공격인 밀어내기 공격에 피격 시 매우 멀리 날아가 낙사 할 수 있으므로 슈퍼아머를 잘 유지 해야한다.[38]
  • 심연의 불꽃
탐욕의 그림자가 땅을 내려 찍으며 좌우로 매우 긴 불장판을 생성한다. 무적을 무시하지만 데미지는 매우 낮다. 해당 불장판에 피격시 디버프 해제 스킬로 해제 불가능한 업화 디버프를 3초간 부여하며, 추가로 해제 가능한 업화 디버프도 5초간 부여한다. 전조가 명확하고 동작도 느린 편에 속하는 패턴이라 피하기 쉬운 편이니 전조가 보이면 바로 1층이나 3층으로 도망가면 된다.
  • 공격대 협동 시너지
한 쪽 파티가 탐욕의 그림자를 처치하였을 경우 3초짜리 해제 불가능한 특수 업화 디버프가 제거된다. 다만 5초짜리 업화는 그대로 남아서 파티에 디버프 제거 시너지가 없다면 있으나 마나다.
  • 중력장
탐욕의 그림자가 본인의 위치를 중심으로 직사각형 형태의 거대한 중력장을 펼친다. 중력장 내부에 있을 경우 무적을 무시하는 아주 약간의 피해와 함께 모든 속도가 대폭 감소하는 디버프가 쌓인다. 최대 4중첩이며 5중첩이 쌓일 시 프레스 상태가 되며 초기화된다. 보통은 중력장이 생성되면 중력장을 빠져나와 반대편 위치로 이동한 다음 탐욕의 그림자를 중력장이 없는 위치로 유도하여 딜을 한다. 나올때는 5중첩 프레스가 된 상태로 나와야 속도 감소 디버프가 없이 나올 수 있으니 참고하자.
  • 심연의 기운
탐욕의 그림자가 맵 랜덤 위치에 심연의 기운을 생성한다. 심연의 기운은 일정 시간이 지나면 엄청난 범위의 폭발을 일으킨다. 폭발에 파티원의 휘말릴 경우 무적을 무시하는 즉사에 가까운 피해와 함께 슈퍼아머가 아닌 경우 혹은 부활 효과가 발동한 경우엔 엄청난 넉백도 유발한다. 하지만 진짜 문제는 탐욕의 그림자가 폭발에 휘말릴 경우인데 이 경우엔 탐욕의 그림자가 60줄의 HP를 회복한다. 회복 효과가 너무 강렬해서 그렇지 보스의 공격력도 상승해서 분명 맞을만 했던 패턴이 점점 아파지기 때문에 한번의 실수라도 매우 위험하다. 심연의 기운은 유저가 먹을 수 있으며, 먹어도 일정 시간 후에 폭발하므로 그것을 먹은 유저는 파티원과 탐욕의 그림자가 모두 없는 위치로 가서 폭발 시키고 돌아와야한다. 주로 녹힐이 기운을 멀리 치우기 때문에 나머지 3명이 무시하기 쉽지만 경우에 따라서는 기동이 빠른 아군이 임시로 기운을 치워줄 필요도 있기 때문에 항상 곁눈질로 주시하자.[39] 폭발의 범위는 Y축은 무제한이며, X축은 화면 하나보다 조금 덜한 정도이다.[40]
  • 중앙 꿰뚫기
탐욕의 그림자가 왼쪽 또는 오른쪽 끝으로 이동 후 기를 모으는데 일정 시간 후 맵 중앙을 가로지르며 빠르게 꿰뚫는다. 기를 모으는 동안 맵 랜덤 위치에 파티원과 연결되는 수정이 4개 소환된다. 각 수정마다 어떤 파티원과 연결 될지는 알 수 없어서 직접 수정에 가까이가서 연결 되는 것을 확인 해야한다. 해당 수정과 연결된 줄을 맵에 중앙에 있게끔 해야하며 4명 모두가 성공 할 경우 파훼가 된다. 연결된 줄에 파티원이 닿을 시 무적을 무시하는 연타 데미지와 함께 대쉬가 불가능한 발목 절단 디버프가 5초간 걸리므로 초신속과 암보 등을 잘 활용하는 것이 좋다. 연결된 줄의 데미지가 생각보다 높기에 지속적으로 맞지 않는 것이 좋다. 파훼 실패 시 실패 인원에 따라 모든 소비 아이템의 쿨타임이 45초 증가하거나, 10초간 침묵 디버프에 걸리는 등의 패널티가 들어온다. 또한 실패 인원 1명 당 무적을 무시하는 최대 HP의 33%의 피해를 입는다. 그렇기에 3명 이상 실패 시 사망 할 수도 있다.
  • 공간 연결
랜덤으로 파티원 2명에게 포탈의 표식과 함께 디버프가 생긴다. 디버프의 시간이 모두 지나면 서 있는 자리에 포탈이 설치되며, 설치된 두 개의 포탈은 서로 연결되어 상호 순간 이동이 가능하다. 포탈을 맵의 양 쪽 끝부분에 설치하여 부족한 기동성을 보충하는데 사용된다. 해당 패턴을 4번이나 5번 시전한 후에[41] 포탈이 매우 중요한 응집 패턴을 발동하므로 1, 2, 3번째 포탈은 아무대나 깔고 방치해도 되긴하지만 딜링에 영향을 안주게 겹치게 깔아둔다. 칭팟 기준으로는 후술할 응집을 안봐야 정상적으로 굴러가는 파티로 평가받는 만큼 파티 스펙이 높아질수록 신경 안쓰는 패턴이다.
  • 힘의 응집
탐욕의 그림자의 궁극기 패턴. 탐욕의 그림자가 파티원 중 랜덤 1명에게 순간 이동 한 후 엄청난 범위의 폭발을 일으킨다. 어떤 파티원에게 순간 이동할지 모르기에 모든 파티원이 모여 있어야하며 일반적인 기동력으로는 폭발의 범위에서 벗어나기 힘들기 때문에 상술한 포탈을 이용하여 범위에서 벗어나야한다. 패턴의 전개 과정을 살펴보면 패턴 발동 -> 순간 이동 -> 폭발 직전 포탈로 이동 -> 폭발 -> 순간 이동 -> 폭발 직전 포탈로 이동 -> 폭발...이 반복되는 과정으로 해당 과정을 이용하여 파훼가 가능하다. 다만 기동성이 좋다면 포탈을 사용하지 않고 빠르게 이동하여 피할 수도 있다. 탐욕의 그림자의 남은 HP에 따라 폭발의 횟수가 증가하며 처음엔 2회였다가 240줄 이하부턴 4회, 105줄 이하부턴 6회로 증가한다. 해당 패턴 중엔 사망 시 모든 부활 효과과 무적을 무시하고 즉사한다.


3페이즈 - 심연의 왕

이 힘의 끝이 어디인지..궁금하지 않습니까? 맞이하고, 경배하라.. 마계의 새로운 왕을!

3페이즈 BGM
란이 이 힘의 끝을 알고 싶다고 하며 마계의 새로운 왕을 경배하라 선언한 뒤, 심연의 마기를 흡수해 신체를 거대화시키고 외형을 더욱 기괴하게 변형시키는 것으로 3페이즈가 시작된다.

  • 그림자/심연 속성
3페이즈 심연의 왕의 기믹으로, 메이플스토리검은 마법사 보스전을 연상시키는 요소. 플레이어는 그림자(파란색)와 심연(보라색, 빨간색) 중 하나의 속성을 선택해야 하며 F4 키로 자신의 속성을 바꿀 수 있다. 심연의 왕 또한 두 속성 중 하나를 지니고 있으며 위치를 바꿀시 속성도 전환된다. 심연의 왕과 같은 속성을 지니고 있을 시 심연의 왕에게 데미지가 들어가지 않으며, 다른 패턴에도 속성이 영향을 미치는 경우가 있다. 상황에 맞게 바꿔주면 되지만 간혹 죽었다가 살아났을 때 속성부여가 안된 경우가 있기 때문에 부활 직후엔 F4를 두번 눌러서 갱신해주자.
  • 구체 흡수
심연의 왕이 주변의 힘을 흡수하기 시작합니다.
심연의 왕 공략의 핵심 패턴. 심연의 왕이 머리를 들어올리고 팔을 벌린다. 이후 반대쪽 끝에서 심연 속성 구체가 생성되어 심연의 왕 쪽으로 이동한다. 구체와 같은 속성을 지닌 채로 구체에 닿을 시 무적을 무시하는 아주 약간의 데미지와 함께[42] 구체는 사라지고 다른 속성을 지닌 구체가 그 위치[43]에 다시 나타난다. 구체의 순서는 고정되어 있으며[44], 구체가 새로 생성될 때마다 이동속도가 빨라지며, 마지막 파란 구체까지 처리할 경우 구체가 빛의 구로 바뀌며 빛의 구가 심연의 왕에게 닿을 경우 심연의 왕이 받는 데미지가 10% 증가한다. 그러나 패턴을 파훼하지 못하고 그림자/심연의 구가 심연의 왕에게 닿을 경우 심연의 왕이 80줄 가량의 체력을 회복하고 받는 데미지가 감소한다.[45] 빛의 구의 효과는 최대 10중첩까지 가능하며, 받는 피해를 100%까지 증폭이 가능하다. 대체로 대형 딜이 약한 캐릭이 전담으로 맡는 편인데 네번째 그림자 구체는 속도가 꽤 빠른데다가 생성되는 층이 급격하게 달라지는 경우가 많다보니 네번째 구체만 보조로 봐주는 유저, 통칭 서브를 두는 편이다. 칭팟의 경우에는 최대한 보스를 빨리 죽여야 되기 때문에 녹힐이 맡기도 한다.[46]
  • 공격대 협동 시너지
위 패턴의 결과가 다른 파티에도 그대로 적용된다. 즉 심연의 왕이 빛의 구를 흡수하도록 만드는데 성공했다면 다른 파티도 심연의 왕이 받는 데미지가 증가하지만 그렇지 못한다면 다른 파티의 심연의 왕도 체력을 회복하지는 않지만 받는 데미지가 감소한다. 본인 뿐만 아니라 다른 쪽 파티에도 클리어에 큰 영향을 주니 반드시 패턴을 파훼하여야 한다.
  • 팔 휘두르기
심연의 왕이 위, 아래 부분에 팔을 휘둘러 그 부분의 전체적인 피해를 준다. 무적을 무시하지만 데미지가 높지 않은 편이라 뎀감으로 버티면 된다.
  • 구체 난사
심연의 왕이 앞 쪽으로 팔을 뻗고 그 위치를 중심으로 그림자 구체와 심연의 구체가 사방으로 퍼져나가는 패턴이다. 뎀감 관련 시너지가 없을 경우 무적을 무시하면서 상당히 데미지가 높으므로 단단히 챙겨가는 것이 좋다. 각 구체는 빨간색 계열 심연의 구체와 파란색 계열 그림자 구체 있는데 본인의 그림자 상태, 심연 상태에 따라 안 맞을 수 있다. 예를 들어 본인이 그림자(파란색) 상태라면 그림자 구체에 피격되지 않는다. 또한 구체 난사는 패턴이 정해져 있기 때문에 특정한 위치에서 특정한 속성을 띄고 있으면 데미지를 전혀 받지 않는 안전지대가 존재하지만, 이 패턴동안에는 보스가 팔을 앞으로 뻗어서 타격점도 넓어지기 때문에 뎀감 + 어둠의 수정구등의 공격력 감소 디버프까지 동원해서 딜타임으로도 쓰인다.
  • 불안정한 힘의 방출
심연의 왕이 두 팔을 내리는 모션을 한다. 그러면 맵 랜덤한 위치에 빨간 동그라미, 세모과 파란 동그라미, 세모 문양과 함께 같은 색과 도형을 가진 발판이 4개 생성된다. 문양의 색, 발판의 색을 모두 일치 시켜야하며, 예를 들어 빨간 동그라미 문양을 먹었다면 빨간 동그라미 발판을 밟아야하며 하나라도 일치 하지 않을 경우 맵 거의 전체에 무적을 무시하는 매우 큰 피해를 준다. 패턴의 시간이 생각보다 널널하기에 신중하게 천천히 하는 것이 좋다. 총 4개의 문양과 발판이 나오기에 기동성이 좋은 캐릭터들 위주로 하는 것이 유리하다. 사실상 심연의 왕 공략에서 가장 실수가 많고, 가장 전멸이 나기 쉬운 패턴으로 침착함과 집중력이 굉장히 중요하다. 단독으로도 나오지만 운석 패턴+구체 패턴과 함께 나오는 경우가 많다. 이렇게 되면 문양을 먹고 발판으로 가져가려다 구체가 생성되는곳 근처에 발판이 있어서 폭사 당하거나 운석의 길막에 의도치 않은 발판을 밟아서 폭발해서 파티원이 사망하는 상황이 제일 많이 벌어진다. 특히나 패턴 특성상 한개의 발판이 사고가 나면 최소 한번은 더 폭발하기 때문에[47] 한번의 실수가 발생하면 거의 무조건 사망자가 발생한다고 봐도 과언이 아니다.[48]
  • 집어 삼키기
심연의 왕이 몸을 웅크렸다 폈다를 반복하며 화면이 점점 암전되다가 폭발하는 패턴이다. 맵에 랜덤으로 빨강 혹은 파랑 발판이 생성되며, 본인의 속성과 같은 색의 발판만 보이므로 F4로 속성을 바꿔가며 남아있는 발판을 확인 해야한다. 발판에 올라가면 보호막 이펙트가 생기며 안에 있으면 생존이 가능하다. 완전히 패턴이 끝날 때까지는 보호막에서 나오면 안되며, 만약 보호막에 들어가지 못했을 경우엔 모든 부활 효과과 무적을 무시하고 즉사한다. 이때 주의해야되는게 같은 발판에 2명이 있으면 짧은 시간 발판이 비활성화 된다. 때문에 다른 위치로 이동할때는 아군의 위치를 확인하고 조심히 이동하자. 발판은 반드시 두 가지 색이 모두 나오기 때문에 빨강1/파랑3, 빨강2/파랑2, 빨강3/파랑1 중 한가지로 나온다.
  • 공간 이동
심연의 왕이 크게 함성을 지르는 듯한 행동을 보이고 일정 시간 후 화면이 암전되면서 맵의 뒷 부분으로 넘어가진다. 그 이후에 1던~3던까지 봐왔던 레이드 보스들의 궁극기 패턴 중 랜덤으로 1가지를 사용한다. 모든 패턴들은 무적과 모든 부활 효과를 무시한다. 1던 패턴들이 가장 어렵고, 2~3던 패턴은 통칭 날먹으로 평가받는다.[49]
  • 1-1 심연 숭배자 줄넘기
매몰된 성전 1페이즈에서 보았던 심연의 숭배자의 줄넘기 패턴이다. 속도와 타이밍이 다소 다르며 중앙에 구멍이 뚫려있다.
  • 1-2 심연 추종자 거미줄 폭발
매몰된 성전 2페이즈에서 보았던 심연의 추종자의 거미줄 폭발 패턴이다. 총 8번의 예고를 보여준 후 폭발이 일어난다. 기존의 거미줄 폭발보다 안전 지대의 범위가 더 좁고 특히 상단 발판이 매우 어려워서 기동성이 낮은 캐릭터라면 고생하기 쉽다.
  • 2-1 꿈꾸는 용아 레이저
피어난 광물지대 1페이즈에서 보았던 꿈꾸는 용아의 레이저 패턴이다. 총 1회 시전하며, 기존과 동일하게 레이저의 발사 궤적을 먼저 보여준 후 패턴이 발동하므로 안전 지대로 빠르게 피하면 된다.
  • 2-2 눈 뜬 뮤리코너스 별빛 폭발
피어난 광물지대 2페이즈에서 보았던 눈 뜬 뮤리코너스의 별빛 폭발 패턴이다. 기존과는 다르게 해류 적응 버프가 없다보니 4명의 파티원 중 랜덤으로 1명에게 안전 지대가 보이도록 변경 되었으므로 보이는 파티원은 이동 후 퀵 보이스로 해당 위치가 안전하다는 것을 알려야한다.
  • 3-1 드림 이터 암전 할퀴기
악몽의 보금자리 1페이즈에서 보았던 드림 이터의 암전 할퀴기 패턴이다. 기존과 동일하게 할퀼 부분의 궤적을 보여준 후 할퀸다. 할퀴는 횟 수가 1~2회에서 4회로 늘었다.
  • 3-2 나이트메어 키퍼 구체 낙하
악몽의 보금자리 2페이즈에서 보았던 나이트메어 키퍼의 구체 낙하 패턴이다. 기존과 동일하게 구체를 낙하 시키는데 원래 패턴도 즉사급의 화력이 나오던 게 아니고 평타 패턴에 가까웠어서 가장 쉬운 패턴이다. 당연하지만 착란(업화) 디버프도 없다. 그래도 기존과는 다르게 구체의 수는 대폭 늘었는데 총 3번 나오며 1번에 5줄의 구체가 낙하한다. 그냥 맞아도 크게 아프지 않아서 뎀감과 힐이면 충분히 버티지만 혹시 모르니 포션칸에 손가락을 항상 올려두거나 이리저리 움직여서 피하도록 하자.
  • 운석
엘의 탑 방어전 3페이즈의 헨논처럼 상공에서 거대한 운석을 떨군다. 헨논과 다른점이라면 부술 수 있고, 낙하가 끝나면 폭발하면서 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 피해를 입히며, 보스의 체력을 100줄 회복시킨다.. 다행히도 디버프가 먹히며, 빙결 면역이 아예 없기에 무한 빙결[50]을 걸고 두들겨 패면 부숴진다. 일반 몬스터 판정이라 체력 비례 데미지를 주는 갈취나 레전드 갈취슈퍼소닉 스킬도 큰 도움이 된다. 강경직 스킬로도 낙하 속도 감소가 가능은 하다. 운석은 체력이 감소할수록 크기가 점점 작아진다. 구체 패턴+불안정한 힘의 방출 패턴과 함께 나오는 경우가 매우 많다. 그리고 충돌 판정이 있는 오브젝트라 흡수 패턴에 상당한 방해가 되기도 한다. 운석 패턴에는 중요한 포인트가 있는데, 중엔 시간을 굉장히 오래 잡아먹는 '공간 이동, '암전' 패턴이 나오지 않는다. 이와 관련된 자세한 내용은 무한빙 부분을 참고하자.
  • 폭주
심연의 왕이 모든 것을 파괴 시킵니다.
HP를 5줄까지 떨어트리면, hp를 무조건 120줄까지 회복하고 구체, 운석, 블랙홀 패턴을 난사하기 시작한다.[51] 폭주 패턴에 들어갈 땐 심연의 왕이 디버프 면역 상태가 되기에 기존에 버틸만하던 구체의 데미지가 높아지고, 블랙홀 구체까지 나오는데 모두 무적을 무시하기에 순식간에 죽을 수도 있기에 조심 해야한다. 파훼 방법은 '구체 흡수' 패턴을 심연/그림자의 구, 빛의 구 상관 없이 이 폭주 패턴에 적중 시 폭주 패턴이 캔슬되고, 원래 상태로 돌아간다. 폭주 패턴 이전에 나오는 흡수 패턴으로도 가능하지만, 폭주 패턴을 일정 시간 이상 버틴 이후에 흡수 패턴이 추가적으로 나오긴하지만 그전까지 구체와 블랙홀의 향연 속에서 운석을 무한빙 해야되니 그냥 기존 흡수 패턴을 타이밍 맞춰서 넣어주는게 더 안전하다. 폭주 상태를 안정적으로 넘기면 유저에게도 '마지막 희망' 버프가 생긴다.[52] 마지막 희망 버프는 공격력이 50% 증가하며, 쿨타임이 1.5배 가속화 된다. 그래서 이땐 데미지가 매우 잘 들어간다. 다만 이후 캐릭터가 사망할 경우 마지막 희망 버프가 사라져서 다시 데미지가 감소한다.

처치 시 란이 심연을 빠져나가기 위해 엘 수색대를 급히 추격하는 컷신과 심연 숭배자들의 물귀신 작전으로 인해 결국 심연을 빠져나가지 못하고 그대로 갇히는 컷신이 차례로 나오며 레이드가 종료된다.

2.5. 보상[편집]


파일:심연의 침전 - 암귀의 무기.jpg
심연의 침전 - 암귀의 무기
드랍 던전
근원의 산실
고정 효과
적응력 +5% (최대 55%) (던전)
MP 소모량 -5%
각인 옵션 3줄
마력석 슬롯 오픈[53]
(해방 퀘스트에 따라 효과 추가)
강화 효과
레벨 10: 물리, 마법 공격력 +12%
레벨 11: 양극화: 타격/피격 데미지 +10%
레벨 12: 물리, 마법 공격력 +12Lv
레벨 13: 크리티컬 데미지 +10%
  • 해방 퀘스트
  • 티르노그 지역 던전 50회 클리어 → 모든 스킬 데미지 +10%, 타격 효과 '심연의 손아귀' 추가[54]
  • 그림자 백작의 성 75회 클리어 → 물리, 마법 공격력 +Lv10
  • 심연 레이드 던전 50회 클리어 → 모든 스킬 데미지 +5%
  • 심핵의 조각 40개 획득 → 물리, 마법 공격력 +Lv5
  • 심핵 35개 획득 → 모든 스킬 데미지 +5%, 물리, 마법 공격력 +Lv5, '심연의 손아귀'가 '무자비한 심연의 손아귀'로 변경

심핵의 조각 및 심핵의 획득 방법은 심연의 침전 - 암귀의 무기를 착용한 상태에서 드랍 보상 기회가 있을 때 심연 레이드를 클리어 시 획득이 가능하다. 심핵의 조각은 매몰된 성전 1개, 피어난 광물지대/악몽의 보금자리 중 1개, 근원의 산실 1개로 주에 총 3개 획득 가능하고 심핵은 근원의 산실만 드랍하므로 주에 총 1개 획득 가능하다. 주간 드랍 보상 획득 기회의 영향을 받으므로 무기를 획득한 캐릭터는 획득한 주에 심핵 관련 재료를 얻을 수 없다. 착용 기준이 클리어 시점때 착용이라 레이드 자체는 혼백무로 밀고 클리어 직전에 무기 스위칭 시 심핵의 조각 및 심핵을 획득 할 수 있다.

무기 해방의 초반 보상이 혼백의 잔영보다 눈에 띄게 좋아졌다. 혼백무의 경우에는 3해방 이전까지는 데미지와 관련있는 옵션이 미미했는데[55] 1해방부터 모든 스킬 데미지 10%가 붙어있어 해방을 할수록 딜 상승이 클 것으로 전망된다. 대신 1~2해방 전까진 5해방 혼백무보다 성능이 낮다.[56] 특히 11강 기준으로는 1해방까지의 무기 공격력 수치가 단죄의 불꽃 11강이랑 똑같다.[57] 최종 성능은 단죄무에서 혼백무를 바꿨을 때와 비슷하다. 무기의 궤적은 보라~분홍색에 가깝게 변한다.

파일:ABYSS_RAID_ELS.png

바니미르, 프뤼나움 레이드와 보상 체계가 비슷하다. 심연의 기운 정화율 게이지를 가득 채우고 근원의 산실 3페이즈를 클리어 할 경우 심연의 기운 정화 보상 큐브를 획득 할 수 있으며, 여기서 무기 액세서리인 암귀의 문장과 심연의 침전 - 암귀의 무기 중에 선택하여 획득이 가능하다. 다만 무기 및 무기 악세서리 획득은 기존 방식과 차별점이 생겼는데, 무기 획득의 경우 게이지를 전부 채우면 큐브를 100% 획득할 수 있게 되었다. 심연의 기운 정화율 게이지는 던전 클리어 후 보상 정보 UI에서 보상 받기를 누르거나 그걸로 획득한 보상인 심연의 기운 정화제로 올릴 수 있다. 그 외로 기존에는 결정체를 이용하여 교환 하였던 악세서리가 게이지를 올리는데 사용되는 심연의 기운 정화제 84개를 이용하여 몽연향로, 휘도는 마장을 교환 할 수 있다.

심연 레이드의 보상 획득 방식 및 클리어 조건의 특성상 이전 레이드에 존재하던 회수권 시스템은 사라졌다. 주는 징표의 양도 매우 적은 편에 속한다.

일반 모드는 1던부터 4던까지 모두 클리어 시 주간 최대 7번의 클리어 보상과 최대 7개의 정화제를 보상으로 획득이 가능하다. 추가적으로 '심연의 마력석'을 획득 가능한데 1던과 2/3던, 4던의 각각의 마지막 페이즈에서 확정으로 1개를 드랍할 수 있으며, 그 외 페이즈는 랜덤 드랍이다. 각 던전 클리어 시 위에서 설명한 심연의 기운 정화제도 매우 낮은 확률로 드랍한다. 기존에는 모든 페이즈가 랜덤 드랍이었지만 2023년 8월 31일 패치로 각 던전 마지막 페이즈만은 확정으로 드랍되도록 변경되었다. 다만 심연의 거대 마력석은 여전히 과거와 동일한 확률로 등장한다.

기존 레이드와 동일하게 2023년 8월 31일 스토리 모드가 추가되었다. 스토리 모드도 동일하게 드랍 보상 및 정화제 보상이 존재한다. 클리어 시 각 일반 모드와 동일하게 보상 정보 UI에서 정화제도 획득할 수 있는데 일반과 달리 각 던전에서 1개씩으로 주간 최대 3번의 클리어 보상과 최대 3개의 정화제를 보상으로 획득이 가능하다. 다만 스토리 모드에서는 심연의 기운 정화제, 악세서리 큐브, 심연의 기운 정화 보상 큐브를 획득 할 수 없다. 또한 일반과 다르게 마지막 페이즈마다 확정으로 획득할 수 있는 심연의 마력석 보상이 없어서 모든 페이즈가 랜덤 드랍이다. 마력석 드랍 확률은 같은 날 패치되기 전 일반 모드와 동일할 것으로 추정된다.

심연의 기운 정화 게이지는 보스 처치 시 및 심연의 기운 정화제를 사용했을 때 모두 동일한게 하나당 게이지가 0.595% 증가한다. 일반 모드를 1던부터 4던을 전부 클리어하고, 획득한 정화제를 모두 사용 하였을 때 1주일에 8.33%[* 1던부터 4던까지 모두 클리어 시 4.165%, 주간 보상으로 획득 가능한 정화제 개당 0.595%*7=4.165%, 총합 주 8.33%의 게이지가 오른다. 전부 클리어 할 수 있는 유저라면 12주만에 게이지를 100%를 채울 수 있으며 이후 근원의 산실 클리어 시 무기 혹은 무기 악세서리 획득이 가능하다. 즉, 전부 클리어 한다면 12주만에 큐브 획득이 가능하다. 스토리 모드만 진행하는 유저라면 주당 3.57%의 게이지가 오른다. 스토리 모드만 모두 클리어 했을 경우 28주만에 게이지를 100% 채울 수 있다. 스토리 모드와 일반 모드를 모두 진행하는 유저라면 주당 오르는 게이지가 11.9%다. 스토리와 일반을 모두 클리어 할 수 있는 유저라면 9주만에 큐브 획득을 하고 추가로 7.1%의 게이지를 올리거나 정화제를 사용하지 않고 다른 악세서리 정가에 힘을 보탤 수도 있다.

파일:몽연향로.png
몽연향로
드랍 던전
매몰된 성전
장착 위치
액세서리 - 서포트유닛
능력치
적응력 +3% (최대 55%) (던전)
각성 시, 넓은 범위 내 적의 물리, 마법 방어력, 동작속도를 30초간 15% 감소시킵니다. (마족의 눈 효과와 중첩되지 않음) (재발동 대기 시간 30초) [던전]
각성 시, 좁은 범위 내 적의 동작속도를 15초간 13% 감소시킵니다. (마족의 눈 효과와 중첩되지 않음) (재발동 대기 시간 30초) [대전]
파일:휘도는 마장.png
휘도는 마장
드랍 던전
피어난 광물지대 / 악몽의 보금자리
장착 위치
액세서리 - 하의
능력치
이동속도 7%
점프속도 7%
동작속도 7%
데미지 감소 10%
파일:암귀의 문장.png
암귀의 문장
드랍 던전
근원의 산실
장착 위치
액세서리 - 무기
능력치
모든 속성 저항의 합이 1000을 넘을 경우 모든 스킬 데미지 15% 증가
타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -100 (1중첩) (화마의 인장 효과와 중첩되지 않음) [던전]
타격 시 10초간 모든 속성 저항력 -35 (1중첩) (화마의 인장 효과와 중첩되지 않음) [대전]
세트 옵션 - 날카로운 심연
2세트 효과
각성 지속시간 +10%, 보스에게 주는 피해 +5% [던전], 모든 속성 저항 +50
3세트 효과
공격 시 입힌 피해량의 3%만큼 3초간 추가 지속 피해 [던전], 양극화 : 타격/피격 데미지 +3% [던전]

액세서리는 전체적으로 로쏘 레이드의 것의 강화판이라는 느낌이 든다. 스펙상 약간 더 좋은 옵션이 붙어있는 점만 제외하면 기존 악세와 부위와 효과조차 유사해서 코그답게 성의가 없다는 평가를 듣긴 하지만, 거의 4년만에 대부분 고정으로 쓰던 로쏘 레이드 악세를 대체할 세트가 나왔다는 점에서 의의가 있긴 하다.

몽연향로는 기존 마족의 눈 및 플레가스의 형상 둘의 옵션을 적절히 섞은 옵션을 가지고 있다. 마족의 눈도 각성 시 붉은 원형 오라가 나오는 효과가 있는만큼 몽연향로도 각성 시 원형 거미줄을 크게 펼치는 듯한 효과가 있다. 마찬가지로 그 범위 안에 적이 있을 때 디버프가 들어가며 던전에서는 지속 시간과 쿨타임이 동일하기에 무한 유지도 가능은 하지만 30초마다 각성이 가능한 전직의 숫자가 워낙 적은데다가, 그렇게까지 각성을 빡빡하게 하면서 쓸만한 효과도 아닌지라 그냥 보너스 취급한다.

휘도는 마장은 꺼지지 않는 불꽃 및 그림자의 검 악세서리 둘의 옵션을 적절히 섞은 옵션을 가지고 있다. 꺼지지 않는 불꽃의 모든 속도 증가와 그림자의 검의 데미지 감소 효과를 계승한 옵션을 가지고 있다. 다만 기존 악세서리들에 있던 꺼지지 않는 불꽃의 틱뎀 효과와 그림자의 검의 적응력 옵션은 없다. 꺼지지 않는 불꽃의 틱뎀 효과가 없기에 대전에서는 꺼지지 않는 불꽃에 비해 경쟁력이 밀리는 편이다.

암귀의 문장은 화마의 인장의 란 레이드 버전이다. 모든 속성 저항을 높혀야 하지만, 방어구에 속성 저항 몇개만 박아주면 달성 가능해서 사실상 무조건 발동한다. 화마의 인장보다 모든 스킬 데미지 증가 수치가 5%가 더 높다. 타격 시 적의 속성 저항력을 감소 시키는 옵션도 동일하지만 속깎용으론 화마의 인장이 훨씬 더 좋다. 암귀의 문장은 1타만에 100이 올라가니 순간적인 속깎이 필요한 던전에서는 더 유용하지 않나 싶지만 실질적으로 화마의 인장 디버프 중첩은 별의 별 타격에 다 적용되고 빙결을 걸기 전에는 필연적으로 속깎 스킬을 넣어줘야 하기 때문에 실질적으로 화마의 인장 10중첩은 없는것이나 다름 없는 전제조건이다. 오히려 다른 유저의 암귀의 문장이 화마의 인장 스택을 날려버리기 때문에 빙결에 방해를 줄 정도로 속깎 부분에서의 성능은 열화 카피에 지나지 않는다. 어디까지나 모든 스킬 데미지 5%p가 올라간다는 점만 보고 쓴다.

세트 옵션은 최대 3세트 까지인데, 악세사리에 무기까지 세트로 포함되어 있어 실질적으로 4부위까지 맞출수 있다보니 유동적으로 한부위를 제외하고 셋팅이 가능하다는 특이점을 보인다. 현재로서는 가장 데미지적인 메리트가 떨어지는 휘도는 마장이 제외될 가능성이 가장 높다.

몽연향로와 휘도는 마장은 심연의 기운 정화율 100%로 획득 가능한 심연의 기운 정화 보상 큐브에서 획득 불가능하며, 각각 매몰된 성전과 피어난 광물지대/악몽의 보금자리에서 랜덤으로 드랍하거나 심연의 기운 정화제 84개를 사용하여 1개를 선택하여 교환이 가능하다. 정화제 84개로 교환 할 경우 일반 모드만 했을 경우 악세 1개 당 12주, 스토리 모드만 했을 경우 28주, 스토리와 일반 모드를 모두 했을 경우 9주의 기간이 걸린다.[58] 스토리, 일반 모드를 모두하여 악세를 교환 할 경우엔 교환하고 6개의 정화제가 추가로 남으니 게이지를 올리거나 다음 악세 정가에 보탤 수 있다.

베르드 레이드 악세서리도 그렇지만 이번 레이드 악세서리도 획득 난이도 대비 성능이 아쉽다는 평가가 많다.

2.6. 팁[편집]


8월 4일 출시 이후 상당한 시간이 흘러 공략이 어느정도 정립되었지만 아직까지 유저들의 보편 스펙 대비 난이도가 불합리할 정도로 심각하게 높다보니 취급이 좋은 소수의 캐릭터들을 제외한 거의 모든 캐릭터들이 고난을 겪고있다. 따라서 일단 본인의 캐릭터가 란 레이드에 적합한지, 아닌지를 확인한 이후에 도전을 할지 말지를 결정하는게 최우선이다.

캐릭터에 문제가 없다면(...) 장비 부분이 그 다음으로 중요하다. 란 레이드에서 패턴이 워낙 아프다보니 양극화를 가능한 내려야 생존이 원활하기 때문에 테네브로스의 가치가 급상승하였다. 일반적인 유저라면 2테네2홍예 셋팅을 주로 하게된다. 여기서 적응력이 조금 부족하다면 형상, 그림자 검 등으로 양극화를 내리고 적응력, 뎀감을 올리는 셋팅을 하는 경우가 대부분이다.[59] 무기의 경우에는 퓨어딜러라면 12강, 그외에는 11강이 기본이다.[60]

공명도는 못해도 300후반, 대부분은 400 이상이다. 둥지가 종결 컨텐츠였던 옛날이라면 모르지만, 지금은 초상이라는 대체 파밍장소의 체감 난이도가 대폭 낮아져서 적절한 시간투자만 하면 충분히 달성 가능한 수치다. 하지만 필요한 보조 수단, 적절한 빌드가 필요하기 때문에 아무런 준비도 없이 무작정 초상을 돌리는 행위는 자제하자. 어차피 초상으로 공명도를 올리는 과정도 캐릭터에 익숙해지는 과정의 일부다.

현재 란 레이드 파티 최대 인원 감축 문제와 불합리할 정도의 캐릭터 차별, 저열한 수준의 버스 보상 등으로 인해서 상당수의 인원은 고정팟으로 클리어만 빠르게 돌리기 때문에 이러한 고정파티가 없거나, 혹은 인맥이 부족해서 제대로 된 파티를 구성할수 없는 유저의 경우에는 입문 자체가 상당한 장벽으로 다가온다. 때문에 이런 경우 상당수는 파티리스트에서 즉석으로 만들어진 파티로 1~4던을 돌리는 케이스가 대부분 이다. 하지만 이런 파티구성이 문제가 되는 이유는, 즉석으로 조합된 파티가 4던까지 클리어가 직행으로 가능한 경우가 거의 없다는 것이다. 1~3던까지의 패턴은 비교적 명확하고 버그성 겹패턴 통칭 억까도 적은 빈도로 발생해서 원활하지만, 4던인 근원의 산실은 패턴 자체가 난잡하고 내구도가 워낙 단단한데다가 한번 실수하면 그대로 20~30분, 심하면 1시간 가량의 노력이 헛수고로 돌아가기 때문에 피로도가 장난아니다. 지인들이라면 합이 잘맞아서 재도전할 실수가 발생할 확률도 적고, 만약 재도전한다고 하더라도 내분이 일어날 가능성도 없어서 그나마 쾌적한 플레이가 가능하다. 하지만 즉석에서 만들어진 4인팟의 경우에는 당연히 타인의 잘못으로 전멸의 책임을 전가하기 마련이고, 한두번의 전멸로도 파티가 끝장날 가능성이 높다. 때문에, 란 레이드를 원활하게 하기위해서 위의 모든 조건을 갖추었다면 이런 파티를 자주 하면서 신뢰할수 있는 인맥을 다지는게 핵심이다.

23년 6월 기준으로는 파티리스트에 올라오는 파티는 대개 세종류로 1~4던팟, 4던팟, 칭팟으로 분류된다.

1~4던팟은 당연히 스트팟으로 8인 출로 근원의 산실까지 다이렉트로 깨는 파티다. 다만 파티가 숙련되었고 스펙도 충분해도 가끔씩 패턴 억까로 인해서 중간에 해산되고 후술할 4던팟으로 가는 경우도 있으나, 대체로 근원의 산실까지 클리어하고 끝내는 매우 정석적인 스트팟이다. 물마공 통합 패치 이후로는 인원 모으는게 너무 귀찮은 경우 한파티로 11234로 다섯판에 레이드를 끝내는 빌드도 주로 쓰인다. 특별히 억까당하는 경우가 아니면 스트팟 한번에 미클 떼기는 원활한 편이다.

물론 이와 별개로 현재까지도 란 레이드에서 억까는 심한 경우 파티를 해산시키는 위력을 가지고 있기 때문에 심심찮게 4던에서 파티가 쫑나기도 한다. 특히나 파티원들의 숙련도나 장비가 애매해서 4던, 근원의 산실을 깨기위해서 칭호 카운트를 노리는 고스펙 유저, 똑같이 못깬 유저들이 모여서 4던만 따로 돌리는 경우도 아직까지는 심심찮게 보인다. 정말 스펙이 애매하거나 숙련이 덜 된 경우에는 따로 2~3던도 트라이 팟을 구성하는 경우도 있다.

란 레이드 칭팟의 경우 활성화가 잘 안되어 있다. 기존 흑전 칭팟과는 달리 인원이 4인이라 조합이 굉장히 빡빡해서 캐릭터 시너지가 별로인 퓨어딜러면 12강이 개념일 정도로 문턱이 높다.[61] 더군다나 순리 칭호의 애매한 성능, 미쳐돌아가는 난이도, 레이드로 해방 가능한건 3해방 뿐인 점, 순리를 따도 흑전 칭호를 가지고 있을 때와 달라지는게 전혀 없다는 점[62] 등이 맞물려서 정말 당장 하고싶은 사람들이 아니면 거의 하지 않는다. 또한 레이드 피로도 때문에 극한의 딜찍누[63]를 하려는 경향이 있기 때문에 캐릭터와 스펙 컷이 스트팟보다 훨씬 빡빡하기 때문에 본인이 하고싶어도 반 강제로 못하는 경우도 있어 현재 란 레이드 칭팟의 숫자는 매우 적은 편이다.

2.7. 평가[편집]


나름대로 야심차게 준비해서 나온 란 레이드다. 현재로서는 브금 등의 외적인 부분과 스토리는 그럭저럭 좋은 평가를 받지만, 후술할 인게임 문제로 인하여 모든 장점을 깎아버리고 있는 현실이다.

  • 높은 수준의 보스 방어력, 공격력
란 레이드의 보스들의 방어력은 최소 71.92%, 최대 83.92%로, 하나같이 결코 적은 수치는 아니다. 이 때문에 방어력 감소가 많거나 고 방어 무시 스킬이 없는 이상 딜이 잘 박히지 않는다.[64] 다행히 베르드 레이드와는 달리 디버프가 적용되기 때문에 그동안 천대받던 방어력 감소 시너지가 급부상하여 해당 시너지들의 가치가 급상승한 장점은 존재한다.
이 때문에 시너지의 경우 방깎 우선도가 증가했지만 그마저도 방깎간의 수치 차이가 존재하기 때문에 방깎이 있어도 미미한 경우 여전히 배제되는 경향이 있다. 메인 딜러 또한 방어 무시 스킬이 있고없고의 차이가 굉장히 크며 있다해도 거의 필수적으로 방깎 시너지를 적어도 한자리는 채용해야 한다.[65]
상술했듯이 방어력이 지나치게 높다보니 각종 구시대의 방깎 수단들이 하나하나 재발굴 되고있다. 대표적으로 앞서 언급한 미네르바의 경우에도 이러한 방깎 수단 재발굴의 사례중 한가지이며, 칭호 사신[66], 로우[67]가 존재한다. 문제는 이런 수단들이 대체로 구시대의 잔재라서 22년 기준으로는 불필요한 수급 과정[68]을 거쳐야 하는 단점이 존재하고, 이러한 수단이 발굴될 때 마다 잠재적으로는 너프를 당할 확률이 높다.[70]
하술할 플레이어들의 여러 스탯을 깎는 디버프들 때문에 별도의 피해감소 수단이 있다고 해도 베르드 레이드와 유사하게 평타급 패턴 두대 만으로도 포션을 먹어야 할정도로 체감 공격력이 높다. 거기다가 주요 패턴에는 부활, 회복불가 디버프가 붙어있는 경우가 있어서 더 신중한 회피가 필요해졌다.

  • 던전 설계
우선 환경 디버프가 90%로 적용되는데다 아니라 공격력, 방어력, 체력, MP 감소까지 정말 상상할수 있는 모든 디버프가 존재한다.[71] 심지어 크리티컬 확률 감소라는 특수 디버프가 생겨서 엔드스펙 유저들도 특별히 세팅을 바꾸는 것이 아니면 번번히 노크리가 터진다.[72] 어거지로 피를 깎아내도 거의 모든 보스 페이즈마다 체력 회복과 관련된 패턴이 존재하는데 해당 패턴을 파훼하는데 들어가는 시간 대비 힐량이 지나치게 높다.[73] 아예 최종보스는 400줄의 체력중에 115줄을 회복하는 고정 회복패턴까지 존재한다.[74] 이외에도 피어난 광물지대의 해류 적응, 근원의 산실의 구체 흡수, 폭주 패턴의 마지막 희망을 제외한 거의 대부분의 주요 패턴이 보스 회복, 특수 디버프, 즉사급 피해를 안받기 위해서 파훼하는 것이지 유저가 유리한 효과를 획득하는 형태의 패턴이 아니다.[75]
게다가 그놈의 커맨드/액티브 타격 오브젝트가 또 존재하여 커맨드 강화 효과가 없는 대부분의 캐릭터들의 뒷목을 잡게하고 있다.[76] 다만 커맨드 오브젝트 부분은 이후 패치로 완화하였지만 여전히 체감 내구도가 높아서 그냥 패턴을 안보는게 속편하기 때문에 딜로 빠르게 밀어버린다.

  • 레이드 인원의 축소로 인한 다양성 감소
초기에는 4+4인으로 8인 공격대 구성이라는 새로운 파티 형식의 도입과 개발진 측에서 파티의 다양성을 약속했기 때문에 기존 레이드에 비해서 난이도가 낮게 나오거나, 혹은 공격대 구성으로 얻는 이점이 존재할 것이라고 예측한 유저가 많았다. 하지만 결론부터 말하면 사실상 4인 레이드로 인원만 줄었다고 봐도 과언이 아니다. 물론 추후 밝혀진 내용으로 다른 쪽 파티가 대개 페이즈를 넘기거나, 클리어 할 경우 반대편에 어드밴티지가 주어진다는 사실이 밝혀졌지만, 필수적인 캐릭터의 숫자를 제외하더라도 사실상 기존 레이드들은 어쩌다가 한자리 두자리는 저시너지, 혹은 어정쩡한 퓨어딜러 캐릭터라고 해도 낑겨서 가는게 가능했지만, 4인 레이드가 되면서 사실상 불가능해졌다.이러다 제2의 앧던이 나올지도??
어드밴티지 시스템이 있다고해도 페이즈를 넘기거나 클리어를 한 반대편에만 지급되기때문에 사실상 한쪽은 이득을 전혀 못보는 상황이라 사실상 4인출과 8인출의 차이가 없다시피한 수준이다. 이렇다보니 문제가 발생하는데, 클리어가 가능한 파티의 경우에는 공격대 8인 구성을 하는데 시간이 너무 오래걸린다 싶으면 어드밴티지 시스템으로 얻는 이점이 하나도 없어도 그냥 4인으로 출발하는 경우도 많다. 위의 문제점과 합쳐져 란 레이드를 안정적으로 클리어하려면 높은 대형딜을 갖춘 메인 딜러, 방깎을 가진 시너지딜러, 녹힐이 요구된다. 반대로 말하면 저 3개의 조건 중 하나라도 포함되지 않는 캐릭터들은 란 레이드 입장 조차 힘들다.

  • 극복 불가능한 전직의 한계, 전무해진 장비의 투자가치
현재 엘소드에서 매 레이드마다 필연적으로 발생하는 문제인데, 어지간히 스펙이 높지 않고서야 유저의 스펙보다는 전직으로 구인 난이도가 천국과 지옥을 오가고있다. 전술한 높은 스펙도 최상위권 스펙이 아닌 애매한 상위권 스펙이면 캐릭터에 따라서 걸러진다. 이로인해서 발생하는 부가문제가 유저들의 스펙업 욕구를 차단한다는 점이다. 캐릭터 스펙을 아무리 끌어올려봤자 평가가 좋지 않은 캐릭터라면 얼마나 스펙업을 하든 걸러진다. 반대로, 스펙은 그대로라고 하더라도 전직 변경으로 평가가 좋은 캐릭터로 바뀌면 어느새 그랬다는 듯이 극진히 모셔가는 경우가 발생한다. 그렇다고 밸런스 패치의 주기가 짧고 적절한 상향과 하향으로 밸런스를 빠르게 맞춰가고 있냐면 그것도 아니다. 이렇다보니 유저들이 스펙을 올려서 레이드를 가기보다는, 그냥 편한 직업으로 레이드를 돌리는게 훨씬 낫기때문에 장비에 투자할 의지도, 이유도 생기지 않는다. 어떻게 꾸역꾸역 돌려서 암귀무를 획득한다고 하더라도, 칭팟에서 같은 상황이 벌어지기 때문에 결국 전직의 한계를 스펙으로 극복하는건 상당히 힘들다.

  • 처참한 보상, 지나치게 긴 소요 기간
기존 로쏘 레이드와 베르드 레이드도 보상이 좋은 편은 아니었지만, 특히 이번 란 레이드는 보상이 더욱 아쉬운 편에 속한다. 기존에는 결정체라는 정가 시스템이 있지만 실질적으로는 무조건 랜덤 드랍으로만 획득 해야했던 무기 및 악세서리를 이제는 확정으로 정해진 기간에 먹을 수 있다고 언급해서 크게 호평 받았지만 실제로는 꽤 부실한 점이 많다.
란 레이드 출시로 같이 나온 심연의 마력석은 란 레이드 드랍을 제외하면 사실상 얻을 곳이 없는 셈인데[77] 그마저도 완전한 랜덤 드랍이라 1던~4던을 모두 클리어 하여도 1개도 안 나오는 사람들도 많으며, 그 마력석 마저도 수치가 랜덤이라서[78] 완작을 할 때까지 굉장히 오랜 시간과 운이 필요하다.
그리고 위에 무기 및 악세서리가 확정으로 획득 가능하여 호평 받은 부분도 반은 틀린 것이 암귀의 문장은 무기와 동일한 시간을 투자하면 확정적으로 드랍이 가능하지만 나머지 몽연향로와 휘도는 마장은 패치 전 1파츠 정가를 위해선 정화제를 500개 모아야하는데 레이드 클리어시 확정적으로 획득 가능한 정화제는 총 7개라서 무려 72주(..), 약 18개월이 지나면 확정적으로 얻을수가 있었다. 지금은 84개로 무려 1/6으로 줄어들었지만 어디 한 부위라도 먹지 못한다면 세트효과를 받기까지 긴 시간이 들어간다. 이후 스토리 모드의 추가로 더 짧아지긴 했지만, 아직도 적당한 기간으로 보기에는 무리가 있는 기간이다.
란 레이드는 결정체와 회수권은 없지만 징표 시스템은 여전히 남아있다. 다만 징표도 4인 파티인데 1명 당 최대 7개 밖에 얻을 수가 없는데[79] 교환 보상과 징표의 교환 비율이 매우 처참할만큼 창렬이다. 징표를 최대로 수급한다고 하더라도 약 25번 레이드를 4던까지 클리어 해야 징표로 심연의 마력석 한개, 그나마도 거대 마력석은 교환 품목에 없다. 특히나 징표 1000개로 교환 가능한 심연의 기운 정화제는 캐릭터 당 1회 밖에 교환이 안 되는데 왜 넣어놨는지도 의문.
현재는 해방 때문에 쓰지 않는 심핵의 조각과 심핵 또한 좋은 보상이라고 하기 힘들다. 암귀의 무기 4, 5해방 이후로는 별도의 소비처가 없는 아이템이라 베티에게 교환하게 될것으로 전망되는데 레이드 1회가 끝나고 나오는 심핵들을 교환하면 환약 100개(...)가 나온다. 무가지보의 뜻을 모르나?[80][81]

  • 억지로 늘려놓은 해방 소요 기간
기존 베르드 레이드의 해방 역시 기간이 짧다고는 할 수 없었지만 란 레이드는 그보다 더 심각해졌다. 현재 밝혀진 조건만 보면 3해방까지 총합은 티르노그 던전 50회, 그림자 백작의 성 75회, 란 레이드 던전 50회로 유저의 스펙에 따라서 충분히 줄이는게 가능하다. 하지만 4, 5해방이 문제다. 기본적으로 무기 획득 가능한 주에 1캐릭 유저라면 무기를 획득한 시점에서 그 주에는 재료를 획득 못하므로 1주가 추가로 소요되며, 4해방의 경우에는 암귀 무기를 장착하고 근원의 산실을 제외한 던전을 미클 상태로 돌아야되는데 14주가 들어간다. 5해방은 더 심각한데 근원의 산실을 동일 조건으로 35주를 돌아야한다. 획득에 들어가는 최소 기간도 13주가 소요된다. 1캐릭 유저라면 무기 획득 13주[82], 5해방 35주[83]가 걸리므로 즉, 무기 졸업까진 최소 48주의 기간이 소요된다. 현재 상당수의 유저들이 캐릭터의 성능 격차 문제로 란 레이드를 입문조차 버거워하고 있는 상황이라 당장 암귀의 무기 습득도 막막한 상황이다. 그런 와중에 해방에 더 오랜 기간을 써야된다고 하니 유저들이 당연히 어이가 없을 수 밖에 없다. 사실상 어거지로 들어가는 시간을 늘려놓은 셈이라 해방 조건중 심핵의 조각과 심핵의 습득 조건이 밝혀진 이후 대다수의 유저들이 이런 정신나간 보상체계를 만든 게임사를 비난하고있다.
시간이 지남에 따라서 한편으로는 무기를 획득한 이후에 4, 5해방은 사실상 자동으로 진행된다는 점에서 무기를 획득하고 2해방 까지만 직행한 이후 느긋하게 매주 미클만 떼도 자연스레 해방이 진행된다는 점에서 기존에 수백번을 반복해서 돌아야 했던 베르드 해방에 비해서 낫다는 의견도 있지만, 어쨋든 무기 하나를 해방하는데만 35주라는 정신나간 기간이 들어간다는 사실은 바뀌지 않았기 때문에 여전히 비판하는 의견이 많다.

종합적으로 인게임 외적인 요소는 호평이 많지만, 실제 던전 플레이상 출시 초기 로쏘나 베르드때보다 훨씬 심화된 문제들로 인해서 거기서 거기라는 평가가 대부분이다.

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[1] 이 포스터는 한국 서버가 아닌 해외 공식 엘소드에서 먼저 공개되었다.[2] 1-1. 심연의 숭배자, 1-2. 심연의 추종자, 4-1. 심연의 백작 란[3] 현재 확인된 방어력이 96%로, 그렇게 욕을 먹던 출시 초기 티르노그 지역 광란의 콘서트의 보스인 빅토리아와 동일하다.[4] 그러나 말만 8인이지, 4던전까지 4인 파티로만 가는 것이 확인되면서 사실상 4인 레이드와 별반 다르지 않다는게 밝혀졌다. 사실상 로쏘 8인, 베르드 6인, 란 4인으로 점점 인원이 줄어들고 있다 이후 한 파티가 심연 숭배자를 처치할 시 다른 쪽 파티의 제단 게이지가 모두 초기화되는 공격대 협동 시너지가 있다는 것이 밝혀졌으나 그 효과도 매우 미미한 편이다.[5] 출시 당시 95.905%에서 거듭된 패치로 92.31%를 거쳐 하향되었다.[6] 스킬 쿨타임 가속화를 받고 있는 상태에선 가속화만큼 쿨타임이 빠르게 증가하는것으로 보아서 쿨타임 회복 속도를 반전시키는 매커니즘으로 추정된다.[7] 거리는 상관 없어서 그냥 딜하다가 표식이 보이면 보스 반대로 넘어가면 되고 아니면 그대로 딜하면 돼서 파훼하기 상당히 쉽다. 심지어 당사자 말고 다른 파티원은 영향을 받지 않아서 트롤링 가능성도 없다.[8] 대략 캐릭터 한명 정도의 간격까지는 괜찮지만 거의 바로 옆에 붙어서 딜해야 안전하다.[9] 연타 수가 매우 높은 타격 스킬로도 회복이 되긴하는데 미세먼지급 힐이라서 빛의 수정구가 더 많이 채워줄 정도다. 사실상 힐링 스킬이 없다면 제한 시간내에 회복시킬수 없다.[10] 1페이즈의 활성화 된 제단과 동일하다.[11] 근처에 있는 유저도 같이 즉사 시키므로 한 명이 실수해도 여러명이 죽을 수도 있다.[12] 롱스타킹- 꾸르드몽드처럼 화면 전체를 타격 가능한 각종 설치기가 주로 쓰이지만 타이밍만 잘맞추면 일천의 빙산 등으로도 잘만 가능하다. 물론 타이밍이 엇나가면 단체로 즉사하기 때문에 익숙하지 않다면 안하는게 더 낫다.[13] 정석은 없기 때문에 취향에 따라서 띄어쓰기를 넣어주거나, 네개씩 사이에 /를 넣어주는 사람이나 좌 우를 왼 오 등으로 쓰는등 사람마다 방법이 매우 다르기 때문에 입력해주는 사람이 있다고 해도 본인도 대강의 순서를 외워두거나 아예 본인도 입력을 해주자. 여러명이 입력하면 오류가 있어도 찾아내기 쉽다.[14] 한가지 팁으로 보호막이 제거되어 딜타임에 들어가도 있던 광물이 파괴되지는 않기때문에 광물을 조금 쌓아둔채로 딜타임을 가지면 중간중간 광물을 파괴하면서 딜타임을 늘리는것이 가능은 하지만, 일부러 수정에 화력을 집중해서 깨는건 딜로스에 지나지 않아서 범위가 넓은 스킬로 딜을 하는 캐릭터가 아니라면 유의미한 변화를 주지는 못한다.[15] 위의 좌우 레이저와는 달리 층별로 구분되어 발사되고 한번 발사되면 위치가 고정된다. 따라서 초기 생성 위치를 보고 해당 층, 해당 방향에만 없으면 된다.[16] 판정이 좀 심하게 안좋아서 약간만 공중으로 올라가는 스킬을 쓰면 인식이 안되는 경우가 간혹 있다. 이렇게 되면 단체로 떼죽음 당하는 경우가 있으니 왠만하면 스킬도 쓰지말고 가만히 있는 편이 좋다.[17] 물 속임에도 불구하고 기존에 있던 수중던전의 평가가 매우 안좋았던 때문인지 일반적인 필드와 조작감이 완벽히 동일하다.[18] 해류적응인 꽃마다 5스택씩 쌓이도록 패치한 이후로 조금 미묘해졌는데, 파티원이 죽었다가 부활하면 풀스택까지 100초가 걸린다. 메인딜러가 죽기라도 하면 꽤 긴시간 딜로스가 되는 셈. 물론 크게 발목잡히는 문제는 아니다.[19] 가령 위, 왼 레이저라면 좌상단 방향으로 냅다 뛰면 된다.[20] 다만 이 방법은 캐릭터 크기에 따라서 맞는 아군이 발생할 수도 있으므로 가급적 잘 안쓴다.[21] 어디까지나 레이저는 수직과 수평 방향으로 발생하기 때문에 계단식으로 서있으면 바짝 붙은게 아닌 이상 거의 안맞는다. 물론 이 방법은 시시각각 포지션이 바뀌는 실제 레이드에서는 써먹기 힘든 방법으로 그냥 이런게 있다는 것만 알아뒀다가 가끔 써먹어 보자.[22] 텔레포트 위치가 고정이라 익숙해지면 해당 패턴을 예상 할 수 있다.[23] 대쉬 불가 디버프[24] 판정이 좀 이상해서 3명이 맞췄음에도 불구하고 그로기에 걸리거나, 전원이 맞췄음에도 보스가 그로기에 걸리지 않는 경우가 많다. 가능하면 스치지않고 정확하게 보스에게 닿도록 각도를 맞춰주자.[25] 보통 이 패턴을 보기 전까지는 수정구를 아껴두는 편이 좋다.[26] 악몽 감옥 패턴 도중에는 가운데서 가만히 있지만 이외에는 나이트메어 키퍼의 패턴과 별개로 공격하다보니 회피가 더욱 까다로워진다.[27] 출시 당시 95.905%에서 난이도 패치로 하향되었다.[28] 신기하게도 각 거대 보스의 형태로 등장하는 페이즈가 로쏘 1페이즈, 베르드 2페이즈, 란 3페이즈다.[A] A B 가려진 글자가 단 하나도 없다.[29] '신이 이렇게 만들었으니'로 추정.[30] 물리 직업 구성원은 메타모르피, 코멧 크루세이더, 리히터, 닉스 피에타 / 마법 직업 구성원은 페이탈 팬텀, 데메르시오, 미네르바, 셀레스티아.[31] 링크 글에 위에 있는 파티(물공팟)이 가장 먼저 클리어하였다.[32] 반대로 말하면 화력만 된다면 그냥 나오든 말든 무시하고 보스를 죽여버리면 그만이라 4던 딜찍누가 다른 던전에 비해서 권장되는 이유기도 하다.[33] 스킬 사용 불가[34] 파티의 RDPS가 높아서 후술할 공간 찾기 패턴을 안본다는 확신이 있을때 주로 한다.[35] 다만 거의 생성되지마자 보석을 부수기 시작한게 아니라면 한틱정도 남기고 아슬아슬하게 안깨지기 때문에 최대한 많은 보석을 사이에 둬서 두번에 걸쳐서 부순다는 생각으로 하는 편이 더 좋다.[36] 다른 위험패턴과 달리 유저들 사이에서 딱히 통용되는 용어가 없는 특이한 패턴이다.[37] 즉각적으로 이동하는건 아니라서 살짝 빠졌다가 들어가면 다시 안전한 흰색 공간이 되지만 대개 이렇게 되면 당황하는 경우가 상당수라 아예 안보는게 제일 좋다.[38] 파티에 슈퍼아머 시너지가 없으면 특히 주의해야될 패턴이라 자체적으로 슈퍼아머를 부여하는 소비템의 중요도가 매우 크다. 본인이 패턴에 익숙해져서 눈대중으로 전조를 볼 수 있다면 20초만 슈아를 주는 통칭 당근주스로 버티는 플레이도 가능하고, 정 자신이 없다면 펫 자동 소비에 거인의 돌사과를 넣어서 상시 슈아로 버티면 된다.[39] 특히나 가끔씩 보스가 아군 위치에 기운을 생성해 버리는 경우가 있는데 이러면 강제로 먹힌 유저가 눈치채고 빠르게 움직여야 되기 때문에 더더욱 관심을 가져야된다.[40] 제대로 피했어도 호스트 오류때문에 보스가 힐되는 경우가 빈번한 패턴이다. 확실하게 아군 녹힐의 위치가 멀리 떨어진걸 봤는데도 보스가 기운에 적중했다면 아군탓하지 말자. 가장 골때리는 상황은 기운 + 후술할 돌진 패턴으로 이렇게 되면 50% 확률로 무조건 기운을 먹게되기 때문에 사실 상 가불기다.[41] 가끔 재수없으면 3번째 포탈을 깐 직후에 쓰는 경우도 있다. 대부분의 파티가 3번 포탈 까지는 방치하기 때문에 사실상 나오면 전멸위기 까지 나오는 상황이지만 워낙 적게 보이는 사례라 무시해도 된다.[42] HP가 0에 가까운 상태로 흡수 구체를 먹으면 죽을 수도 있다.[43] 정확히 말하면 구체가 사라진 지점보다 약간 위거나 아래다.[44] 빨간색-파란색-빨간색-파란색으로 고정되어있다.[45] 받는 데미지 감소는 빛의 구로 받는 데미지가 늘어난 상태면 빛의 구로 늘어난 데미지가 10%씩 감소하고, 빛의 구 효과가 적용되지 않은 상태일 경우 받는 데미지가 50%씩 감소한다. 즉 빛의 구 효과가 없는 상태에서 심연의 왕에게 2번 패턴을 실패할 경우 받는 데미지는 거의 0이 된다. 물론 완전한 0은 아니고 의미는 아예 없지만 추가데미지 스텟의 아주 약간의 데미지는 들어간다.[46] 이 때문에 녹힐의 칭팟 난이도가 높은 이유중 하나다. 후술할 운석 패턴을 처리하면서 흡수까지 보면 손 꼬이기 아주 좋다.[47] 잘못된 발판을 밟아도 문양과 발판 모두가 사라져서 짝이 안맞는다.[48] 제대로 밟아도 폭발하는 경우나 문양을 동시에 두개 먹어지는 버그 등 하필이면 자잘한 버그 한번도 사망자가 발생하는 치명적인 패턴인데 버그가 터지는 확률도 높아서 악명이 높다.[49] 2던은 제때 피하기만 하면 되고 3던 역시 피하면 되지만 귀찮으면 뎀감과 힐로 버틸수 있다.[50] 빙결 횟수에 제한이 없으므로 단타빙이던 연타빙이던 상관없다. 하술된 '빙결' 문단에서 빙결 스킬 목록을 확인할 수 있다. 빙결이 아니더라도 레이지 펑거스의 구속, 킬 포인트의 속박 등 행동 불능 계열 스킬 또한 운석을 멈출 수 있다. 매드패러독스의 리버스 스티그마를 이용해서 운석을 위로 되돌려버리는 것도 가능하다.[51] 정확히는 기존 구체난사 패턴과는 달리 부채꼴 모양으로 구체를 퍼뜨리기 시작하고 이후 운석을 운석 패턴 쿨타임, 운석의 유무와 무관하게 강제로 1개 떨어뜨린다. 운석이 떨어질 때쯤 돼서야 블랙홀이 랜덤으로 서서히 생긴다. 모든 패턴은 순차적으로 진행되기 때문에 후술할 파훼 타이밍에 따라서 한두가지 패턴이 스킵되거나 절묘한 타이밍을 맞추면 아예 셋다 안 볼수도 있다.[52] 유저들 사이에서는 손버프라고 부른다. 아이콘이 기도하는 손 모양이기 때문.[53] 9강 이상 단죄무 및 혼백무와 마력석 슬롯 수가 동일하여 9강 이상 단죄무 및 혼백무의 마력석을 심연무로 이전할 수 있다. 9강을 찍어야 마력석 슬롯이 열리는 단죄무와는 달리 혼백무 및 심연무는 처음부터 슬롯이 모두 열려 있다.[54] 공격 시 30% 확률로 발동, 50초 쿨타임, 유고의 빛과 동일한 판정으로 추정[55] 1해방에 붙어있는 유고의 빛은 내부 쿨타임이 길어서 실질적인 체감이 잘 들지 않는다. 다만 단죄무와는 달리 스페셜 액티브와 꺼불등에도 발동해서 50초 내부쿨이 거의 낭비없이 돌아가는 편이라 단죄무보다는 체감이 간다.[56] 물론 해방을 안한 혼백무 기준으로는 더 높다.[57] 서민층들은 하기 힘든 12강부터 물리/마법공격력 레벨이 올라가는지라, 11강 3해방은 11강 혼백무 3해방 무기 공격력 수치와 같고, 11강 4해방은 11강 혼백무 4·5해방 수치와 똑같으며, 11강에서는 최종 단계인 5해방이 되어야 비로소 기존 사용했던 혼백무 보다 더 높은 무기 공격력 수치를 볼 수 있다. 그래도 3해방 정도만 해도 테네브로스 재련이 높으면 11강이어도 전투력 1000만을 넘어가는 유저들이 꽤 있다.[58] 84개의 요구량은 패치로 난이도가 완화된 것인데 교환이 처음 나왔을때는 정화제요구량이 무려 500개로서 주당 최대 7개를 획득가능하므로 약 72주라는 어마어마한 시간이 걸린다.[59] 만약 캐릭터가 자체적인 뎀감, 방어력이 패시브나 자버프등으로 확보가 가능하다면 4홍예로도 생존이 원활하지만, 캐릭터가 0티어 취급이 아니라면 대개 2테네는 기본이라고 생각해야 편하다.[60] 특히 퓨딜의 경우에는 평가가 좋은 캐릭터가 아니라면 11강이 입구컷인 경우가 대부분이니 직업변경을 고민하자.(...)[61] 이렇게 퓨어딜러 요구 스펙이 높아지는데는 11강으로도 각종 주요 패턴을 안보고 넘길 정도로 화력이 강력한 안티테제, 트윈즈 피카로 등의 캐릭터들이 득세하였기 때문에 퓨어 딜러는 앞서 언급된 전직과 경쟁해야 된다. 때문에 못해도 비등한 수준의 화력을 내기위한 최소한의 조건으로 12강이 기본이 되어버렸다.[62] 경험치 파밍인 초상이나 콘서트는 플봉자 칭호를 끼는데다가 특별히 란레 용병에 관심이 있는게 아니라면 흑전에 심연무만 있어도 도전모드를 제외한 모든 컨텐츠를 즐기는데 문제가 없다. 그래도 딜 칭호라서 란 레이드나 도전모드에서는 캐릭에 따라서 체감이 가긴 해서 따는 경우가 없지는 않다. 문제는 녹힐의 경우에는 순리를 따도 디센트, 백귀, 사신, 페스티벌 등의 보조 칭호만으로 이미 스위칭 슬롯이 모자라기 때문에 장식용 말고는 아예 쓸 일 조차 없다.[63] 좀 괜찮은 칭팟이라고 평가받으려면 4던 3페 심연의 왕 페이즈에서 처음 흡수가 나올때 못해도 100~150줄은 깎아야 될 정도로 딜찍누가 안되면 칭팟 자체가 안굴러가는 수준이다.[64] 방무가 있다고 하더라도 수치가 높지 않으면 티가 안난다. 단순 계산으로 출시 초기 96% 방어력 기준 100% 방무 스킬을 비교해보면 방무가 없을때와 대비해서 25배(...)차이가 난다. 11,511% 짜리 칼라드볼그 페인과 전탄 적중시 115,395%짜리 레인 오브 파이어를 비교하면 전자는 100% 방어무시라서 표기 퍼뎀이 그대로 들어가지만 레오파는 방어력 계산시 4,615.8%(...)의 데미지가 나오기 때문에 기본 퍼뎀이 10배 수준으로 차이가 나는데도 불구하고 칼라드볼그 페인의 압승이다. 물론 실전에서는 다른 방깎 요소가 있고 계속된 방어력 너프가 있기는 했지만 아직도 방어력 감소 의존도가 높을 정도로 방어력 무시가 있고 없고 차이가 크다.[65] 실제로 너프 전 미네르바의 방깎 100%를 박아넣을 경우 데미지 증가 효과가 무려 24배 (2400%)에 가까웠다. 이 때문에 미네르바가 있고 없고가 클리어 타임이 n분의 1로 줄어들기도 했다.[66] 사령의 검에 방어력 감소 50%가 존재한다. 샌더 지역은 2013년에 출시된 던전이라 사신 칭호가 종결이라고 해도 란 레이드 기준으로는 처참한 수준의 성능이지만, 원체 방어력 감소 수치가 높다보니 이걸 끼고도 장착한 사람을 포함한 파티 전체 딜량은 올라가는(...) 기적의 성능을 보여주고 있어서 반 필수 칭호가 되었다.[67] 공식대전 NPC가 추가될 당시 아머브레이크의 성능이 그대로 유지되고 있어서 방어력 감소가 90%를 가지고 있었다.[68] 당장 사신칭호를 따기 위해서는 적정레벨 75~77 던전인 베이모스 심장부를 반복해서 돌아야한다.[69] 해당 너프가 진행된 패치에서 90% 근처의 방어력을 가진 모든 던전이 너프가 되어서 조정 패치가 아닌가 싶을수도있다. 하지만 해당 패치에서 2, 3던은 물리, 마법 방어력 수치만 통일했을뿐 별도의 너프가 없었기 때문에 1, 4던은 쉬워졌지만 반대급부로 2, 3던은 체감 내구도가 올라가서 코그의 근시안적인 판단력은 변하지 않았음을 입증하였다.[70] 실제로 미네르바의 방어력 감소 99%는 밸패 기간이 아닌데도 일주일만에 너프를 당했고, 로우 역시 물리 방어력 감소 수치가 90%로 너무 높다보니 형평성 문제로 '캐릭터' 밸런스 패치에 'NPC'인 로우의 방깎 수치를 30%로 조정하는 짓을 저지르기도 했다.'플레이어블' 캐릭터 밸패라곤 안했으니 괜찮은건가. 마지막으로 남아있던 사신마저 출시 이후 10년 만에 방어력 감소가 20%로 너프되었다.[69][71] 그나마 이런 디버프는 매몰된 성전, 그마저도 1페이즈를 제외하면 주요 패턴인 경우는 없다. 하지만 거의 모든 페이즈마다 업화나 이와 유사한 디버프가 존재하며 도대체 왜? 즉사기라고 불리는 패턴에서는 해제 불가능한 부활 불가 디버프를 걸어버린다. 자잘한 패턴에서도 발목 절단 등의 생존과 직결되는 디버프가 있는 경우가 많다보니 디버프 해제 유틸리티가 있고 없고에 따라서 딜타임 확보에 유불리가 나뉜다. 때문에 결과적으로 디버프 문제로부터 자유로울수 없어서 디버프 제거 전직이 있고 없고 차이가 상당하다.[72] 다만 이것은 심연 만크라고 크리티컬 확률을 기존 만보다 높게 확보해서 커버가 가능하다. 하지만 단순히 심연 레이드 하나때문에 오버크리로 맞춰야 된다는 문제점때문에 여전히 악평일색이다.[73] 대표적으로 근원의 산실 2페이즈 탐욕의 그림자가 사용하는 심연의 기운 패턴이 있다. 심연의 기운을 먹고 수초안에 탐욕의 그림자가 없는 반대편으로 이동해야되는 패턴이다. 하지만 폭발까지 걸리는 시간이 짧은편에 속하는데 반해서 회복량은 무려 보스 최대체력의 20%인 60줄이다.[74] 다만 해당 패턴은 딜조절만 잘해서 기믹을 파훼하면 공격력과 내구도가 체감되게 낮아지는 연출용에 가까운 패턴이라 귀찮을뿐 넘기기만 하면 수월하게 깎을 수 있다.[75] 레이드에서 유저에게 유리한 효과가 없는게 무슨 문제가 될수 있냐는 지적도 있으나, 현재 란 레이드의 체감 내구도와 패턴 공격력이 유저의 스펙 대비 지나치게 높다. 그에 반해 유저에게 제대로 유리한 효과를 주는 어드밴티지를 제공하는 패턴이 없으니 체감 난이도가 천정부지로 치솟는다는 점에서 현 란 레이드의 설계 단점이 되는 것이다. 심지어 해류 적응은 20중첩을하여야 겨우 일반적인 데미지가 되는 패턴이고 중첩을 한 캐릭터 이외에는 딜량이 그대로여서 보스를 4캐릭 모두 풀파워로 때리기까지 매우 오랜 시간이 걸린다. 구체흡수는 보스의 회복을 막기위한 패턴에 데미지증가가 추가로 부여되는것에 가까워 단순 어드밴티지라고 하기에는 애매한면이 있다.[76] 현 엘소드 던전 메타상 커맨드, 액티브 위주의 딜러는 거의 사장됐고 거의 모든 캐릭터가 스킬 위주의 딜링을 한다. 존재하는 액티브 마저도 데미지보다는 유틸성능을 보고 사용하는 스킬이라 표기 퍼뎀이 높은 스킬이 그리 많지 않다. 이 때문에 별도의 커맨드 판정의 공격을 가진 특수 효과가 있거나, 추가타를 부여해주는 스킬이 없는 대다수의 캐릭터들은 내구도가 상당한 커맨드/액티브 타격 오브젝트를 잘 부수지 못한다. 심지어 그 추가타도 스페셜 액티브에 붙어서 나가는 경우에는 활용 불가능하다는 문제점도 있다.[77] 이름부터가 '심연'의 마력석이라서 심연 관련 스토리가 모두 끝난 란 레이드 이후로는 별도의 드랍 장소가 없을 가능성이 매우 높다. 실제로 이후 추가 파밍장소로 강철 성벽이 업데이트 되었지만 심연이 아니라서 그런지 드롭률이 매우 처참해서 몇백판을 돌려도 몇개밖에 못먹을 정도다. 때문에 실질적인 심연의 마력석 파밍은 레이드, 그중에서도 스토리 모드가 주를 이루었다.[78] 찬란한 마력석도 랜덤수치 옵션이 있기는 하지만, 대부분 딜링 능력과 관계없는 드랍률이나 경획증 등의 옵션이라서 메인무기 이외의 다른 활용을 위한 무기를 만드는 경우가 아니면 옵션 종류가 달라서 못쓰는 경우가 대부분이였지 수치가 최대값이 아니라서 못쓰는 경우는 없었다.[79] 즉 아무리 많이 받아도 1~4 한 스트 당 21개가 최대라는 이야기다. 현재로서는 징표를 모은다는것 자체가 말이 안되는 수준의 난이도라 실질적으로 징표를 수집하는 유저는 없다시피하고, 여러번 너프를 먹거나 새로운 장비가 해금되어서 유저들의 스펙이 올라간다고 하더라도 노력대비 보상이 상당히 짠편이라 기존 로쏘, 베르드때와 달리 징표팟은 사실상 없을것으로 전망되었고 실제로도 그렇게 되었다.[80] 무가지보는 값을 매길수 없을만큼 귀한 보배라는 뜻이다. 귀한 보배라면서 정작 바꿔주는건 환약 100개[81] 이때문에 황당한 활용법이 나왔는데, 남는 심핵과 심핵의 조각을 모아다가 다른 용도의 암귀무(경험치, 드랍률)를 해방하는데 쓰면 된다는 활용법이 나왔다.[82] 스토리 모드까지 감안하면 이보다는 짧아졌다.[83] 4해방과 5해방의 재료는 4, 5해방 진행중이 아니라도 획득이 가능하다.