오버워치 2/평가

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파일:오버워치 2 아이콘 화이트.svg
[[오버워치 2/평가|
오버워치 2
시기별 평가
]]

정식 서비스 이전

얼리액세스
(1시즌 ~ 5시즌)


정식 출시 후
(6시즌 이후)


1. 평점 및 총평
2. 긍정적 평가
2.1. 4년의 공백을 뚫고 이루어진 대규모 패치
2.2. 진척도 시스템
3. 복합적 평가
3.1. 새로운 컨텐츠, 그러나 4년의 기다림이 무색한 부실한 내용물
3.2. 플래시 포인트
3.3. 5:5 전투
3.4. 영웅 개편
4. 부정적 평가
4.1. 당초 약속된 PVE 콘텐츠 대폭 축소, 그로 인한 전작과의 큰 차별성 부재
4.2. 패치를 할 때마다 생겨나는 버그
4.3. 특정 언어판 관련 문제
4.4. 일관성없는 번역 문제
4.5. 불친절한 상점 인터페이스
4.6. 느린 리메이크와 일부 영웅의 방치
4.7. 지속성이 전무한 이야기 임무
4.8. 전작의 요소의 삭제 및 선택권 부재
4.9. 빠른 대전 탈주 및 난입 문제


1. 평점 및 총평[편집]


파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼
메타스코어
유저 평점



[[https://www.metacritic.com/game/pc/overwatch-2|
79

]]




[[https://www.metacritic.com/game/pc/overwatch-2/user-reviews|
1.4

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2|
76

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-5/overwatch-2/user-reviews|
1.6

]]





[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/overwatch-2/user-reviews|
1.8

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2|
78

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-series-x/overwatch-2/user-reviews|
2.1

]]





[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/overwatch-2/user-reviews|
2.0

]]





[[https://www.metacritic.com/game/switch/overwatch-2|
리뷰 부족

]]




[[https://www.metacritic.com/game/switch/overwatch-2/user-reviews|
1.3

]]







파일:스팀 로고 화이트.svg
종합 평가
최근 평가
압도적으로 부정적 (14%)
(223,083)

복합적 (49%)
(19,680)


기준일: 2023-12-02



오버워치 포르노 제작자들이 오버워치 게임 제작자들보다 열심히 일함.

The people who make Overwatch porn work harder than the people who make Overwatch

오버워치 2의 Steam 페이지에서 가장 많은 '재미있음'을 받은 오버워치 2 평가.[1]

단적으로는 2차 창작보다 못한 원작의 인기와, 세부적으로는 더디고 느린 업데이트와 부실한 피드백 반영을 함의한다.

[1] 2023년 8월 12일 기준, "54,278명이 이 평가가 유용하다고 함"과 "20,656명이 이 평가가 재미있다고 함"으로 기록되었다. 다만 후술하듯이 중국 플레이어의 평가 조작과 특유의 '물량' 문제 때문에 유용함 기준으로 최상위 평가를 선정하는 것은 의미가 없다.

여태까지는 오버워치 2 개발과 PvE 콘텐츠 개발 및 얼리 엑세스 단계라는 이유가 있어 여러 게이머들이 기다리고 참아왔지만, 이번에 정식 출시와 동시에 지금까지 준비했던 모든 내용들이 공개되며 더 핑계거리가 없다는 것이 확실시 된 현재 시점에서는 Steam 플랫폼 진출을 겸한 정식 출시 후 UI 패치, 훈련봇 추가, 새로운 지원 영웅, PvE 모드 추가, 새로운 맵, 새로운 경쟁 게임 모드 등이 포함된 여러가지 패치를 당일에 출시와 동시에 선보였지만, 오버워치 2가 2019년에 처음 블리즈컨에서 공개된 후 3년이 지나고, 얼리 엑세스를 거쳐 1년이 지난 현시점까지 실질적으로는 오버워치 1 시절때와 별반 다를 게 없다는 평가가 대부분이다.

Steam 평가 수가 300명 정도때는 '복합적'을 유지하다가 3000명대로 증가하자 '대체로 부정적', 2만명 시점에서는 '압도적으로 부정적'을 유지중이다. 시간이 지날 수록 긍정적인 평가의 비율이 점점 떨어지더니 결국 출시 다음 날인 8월 12일 오후 4시 경, 긍정적인 리뷰수는 9%를 기록하였다. 이는 당시 종전 최저기록인 10% 였던 슈퍼파워 3의 기록을 깨며[2], Steam 최저 평점 게임의 기록을 새로 갱신한 수치이다.[3] "오버워치 2는 이제 최악의 평가를 받은 Steam 게임입니다."() 시간이 지나며 최근 평가에서는 '복합적'으로 올라왔으나 종합 평가는 여전히 '압도적으로 부정적'을 유지하고 있다.

부정적인 평가들의 전반적인 공통된 비판점은 콘텐츠가 대거 축소 및 삭제된 PvE 모드가 별도의 유료 콘텐츠이고 그 판매가마저도 무려 15달러(한국 원 판매가 18,600원)[4], 궁극적으로는 사실상 오버워치 1 시절과 다를 게 없는 운영 체계를 비판하는 내용이 대부분이다.[5]

넷이즈와 블리자드의 계약이 결렬(2023년 1월 23일)되고 중국 시장에서 철수한 후 중국 서비스 종료에 앙심을 품은 중국인 이용자들이 Steam판 오버워치 2를 타겟팅해 부정적 평가를 도배하고 있는데[6] 일반적인 게임이라면 긍정평가에 부정 평가가 희석되어 복합적 내지는 대체로 부정적 수준에 그쳤겠지만, 상술했듯 어차피 일반 이용자들도 마냥 긍정적인 평가를 주기 어려운 상황에 예의 평점 테러가 더해져 압도적으로 부정적인 상태가 되버린 것. 거기다 배틀넷이 아닌 Steam을 통해 스토리 모드 DLC를 구매할 경우 인게임에 바로 적용되지 않고 몇 시간은 지난 뒤에야 적용되는데, 정작 환불 조건에 해당하지 않는 상품으로 취급되어 즉시 환불이 불가한터라 더욱 원성을 키웠다.#

스팀 리뷰에 다른 게임을 즐기라는 의미로 오버워치와 유사한 팀 FPS 류 스팀 게임의 상점 페이지를 링크하는 리뷰가 유행하고 있는데, PVP쪽으로는 이 분야 원조 팀 포트리스 2, PVE 쪽으로는 레프트 4 데드 2, Deep Rock Galactic 등이 나오고 있다.[7]

희망적인 부분이라면 오버워치 2 개발과 PvE 개발로 거의 4년동안 방치되던 게임이 드디어 얼리 엑세스를 벗어나고 정식 출시되며 인력이 한쪽으로 통합 되면서 앞으로는 꾸준한 패치가 있을 것이라는 기대감 정도로 볼 수 있다. 다만, 정식 출시된거 치곤 아직도 부족한 부분이 산재하기에 이게 과연 몇년 동안 기다려서 만족할만한 게임 퀄리티인지는 생각해 봐야할 부분이다. 즉, 실질적인 플레이어들가 원하는 패치보단 여전히 의도가 엇나간 패치를 하거나 또 컨텐츠 및 패치가 유기 처리될 가능성은 여전히 산재하다.

출시 후 일주일이 지난 동년 동월 19일, 오버워치 2 개발진, 특히, 총괄 감독 아론 캘러는 오버워치 2 Steam 허브 페이지에 게시한 공지글을 통해 리뷰 테러를 언급했다.

또한 지난 주에 Steam에도 오버워치 2를 출시했는데요, 리뷰 폭격을 받는 게 즐거운 경험은 아니지만 많은 신규 플레이어들이 오버워치 2를 처음 접하는 것을 볼 수 있어 좋았습니다. 오버워치 2의 목표는 그 어느 때보다 많은 사람들이 오버워치 2를 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것입니다.

Steam에 올라온 많은 리뷰 중 게임에 불만족한 주요 이유 중 하나로, 2019년에 발표했던 대대적 PvE 모드 콘텐츠 추가 계획의 취소가 언급되었습니다. 이해합니다. 정말 야심 찬 프로젝트 발표였습니다만, 결국 실현하지 못했습니다.

시간을 되돌릴 수는 없으니, 저희가 할 일은 오버워치 2에 콘텐츠를 계속 추가하고 개선해 나가는 것입니다. 그것이 우리가 앞으로 나아가는 방법입니다. 즉, 오버워치 2는 더 많은 전장과 영웅, 게임 모드, 임무, 이야기, 이벤트와 멋진 꾸미기 아이템, 다양한 기능 등이 계속해서 추가되고, 끊임없이 확장하고 진화하며 개선되는 게임이라는 뜻입니다. 이것이 바로 오버워치의 미래입니다. 그러므로 지금 게임을 플레이하는 플레이어들을 위해 이 게임을 훌륭하게 만드는 요소를 계속 창조하고 혁신해 나갈 것입니다.

디렉터의 관점 - 오버워치 2: 침공 그 이후의 미래

요약하자면 PvE 컨텐츠 축소는 철회할 생각 없고, 앞으로 할 수 있는 것을 하겠다는 내용이다. 정작 여전히 어떤 부분이 어떤 이유로 구현할 수 없었는지, 자세한 사정은 밝히고 있지 않아 어정쩡한 입장문이다. 차라리 많은 게이머들이 아쉬워하는 사항을 알았으니 간소하게나마 구현할 수 없을 지를 검토해보겠다 라는 식의 상투적인 립서비스라도 날려줬다면 나았을 부분이다. 또한 PvE 콘텐츠 축소에 대해서만 이야기하고, 정작 다른 문제점인 오버워치 2 부분유료화 전환에 따른 전작 오버워치 기존 구매자에 대한 보상 부족, 오버워치 1의 일부 요소 재도입, 스킨 가격 책정 문제 등과 같은 다른 요구들도 리뷰에 있었으나 이에 대한 별도의 언급이 없었다. 그리고 상술되었듯이 아론 켈러가 오버워치 2를 발전시키기 위해 컨텐츠 업데이트[8]를 많이 하겠다고 선언한 요소들은 사실 전작에서 해야했던 것들이다. 오버워치 2 출시 전에 개발 전략을 변경하였음에도 어떠한 말도 없이 지속적으로 PvE 홍보를 했으며 이후 오버워치 1을 서비스 종료 시킨 후 오버워치 2를 출시 했을때도 지속적으로 PvE 홍보를 했는데 갑자기 PVE를 대규모 축소 발표를 했으니 앞으로 컨텐츠 업데이트를 꾸준히 하여 발전시킨다고 선언했던 요소들은 전작에서부터 당연히 해야했던것들이다. 그러니 플레이어들은 사과문과 공약을 보고도 낮아진 신뢰도로 인해 평가가 나아질래야 나아질수 없는 상황이다. 신뢰가 얼마나 떨어졌으면 오버워치 2 공식 커뮤니티에 영웅연마 등 신규 컨텐츠의 소식이 올라와도 댓글에는 오직 게임을 두번이나 추락시켰다는 내용의 댓글과 블리자드 성추문 사건에 대한 댓글만 수두룩하다. 게임에 우호적인 편인 북미에서조차도 이미 평가가 나락으로 간 상황이다.[9]

게임성 평가와는 별개로 출시 초창기에 거론된 문제인 오버워치 1 서비스 종료 문제가 다시 떠올랐다.[10][11] 이유는 PvE 대규모 축소에 따른 기존 원작의 방치에 대한 정당성이 사라지고 기존 게임성을 그리워하는 플레이어들이 많아졌기 때문이다. 사실 전성기가 오버워치 1 시절 이었고, 그에 따른 추억미화 일수도 있지만 돈 주고 구매한 전작을 즐기지 못하게 막아놓은것과 추억의 영웅 스킬들이 그리운 탓, 6대6의 팀합 및 기존 UI, BGM 등 원작의 감성이 그리워서 그런것도 있다. 한 커뮤니티에 대두되었던 6대6 롤백론과는 별개로 당장 스팀 평가를 조금만 찾아봐도 동서양 막론하고 오버워치 1의 서비스 종료를 질타하는 평가가 많다. 아니면 적어도 UI, 영웅 대사, BGM 및 사격 효과음에 대한 선택권을 달라는 이야기도 적지 않다.[12] 카트라이더 서비스 종료 및 카트라이더: 드리프트와 비슷한 상황이라고 이해하면 편하다.[13] 당장 블리자드의 선례에서도 스타크래프트 2가 출시되자 많은 스타크래프트 1 플레이어들이 2로 유입되어 2를 즐겼지만, 스타 1과 전혀 다른 개발 방향과 게임성 때문에 실망해 다시 스타 1로 롤백하는 플레이어가 많아졌고 20년이 지난 현재로도 서로를 스꼴, 스투충이라고 비난할 정도로 스타 1 플레이어와 2 플레이어가 분리되어있다. 오버워치는 비록 같은 클라이언트를 이어받았을지언정 개발 방향이 크게 달라져 게임성 역시 많이 달라졌고, 스타 시리즈와 마찬가지로, 역시 옵치 2의 운영 방향에 불호를 표하고 옵치 1 시절을 그리워하는 플레이어와 옵1 때의 밸런스를 엉망이라고 표하며 옵치 2의 개발 방향에 호감을 표하는 플레이어로 갈리고 있다. 스타크래프트와의 차이점이라면 돌아갈 옵치 1이라는 집이 섭종으로 사라졌다는 것 정도. 스타크래프트 처럼 오버워치 1과 오버워치 2를 따로 할 수 있도록 선택권을 주지 않은것이 아쉬운 부분.[14][15] 뿐만 아니라 블리자드의 수많은 병크로 인해 오버워치 1의 암흑기와 최후, 오버워치 2 초창기까지 함께했던 유저들조차 게임을 접는 상황이며 오버워치를 끝까지 하던 프로들 또한 발로란트 등 타 FPS 게임으로 넘어가는 상황이다.

종합적으로 보았을때 확실한 것은 오버워치2의 평가와 신뢰는 말 그대로 나락이다. 한국과 북미는 물론이고 이외의 국가에서조차 외면받는 것이 현실이며 6시즌에 플레이어들이 신뢰를 회복하고 오버워치 2에 걸맞는 시즌이 될 것이라는 개발진들의 자신감과 달리 출시 후의 평가는 쭉 하락세를 겪고 있다.

그나마 다행인것은 아직 오버워치를 하는 사람들이 적지 않다는것이고 그 덕에 컨텐츠 또한 꾸준히 출시되고 있다는 것이다. 아직 개발진들이 게임을 주기적으로 업데이트 하고 있다는것이다.

정식 출시 후 첫 업데이트인 7시즌에 디아블로4와 콜라보하여 신규 게임모드와 20가지가 넘는 스킨들을 출시한다는 소식 등으로 호재가 생겼으나 한정판 스킨 크레딧 재판매 사건과 리그 폐지 의혹으로 인해 또 다시 부정적인 평가를 받게되었다.

블리즈컨 2023에서 르세라핌 콜라보, 신규 모드와 에메랄드 무기, 세명의 신규 영웅을 선보였으며 영웅 연마 협동모드 또한 공개 했으나, PvE에 대한 설명은 아예 생략했으며 유저 및 프로게이머들의 피드백을 일부만 수용하고 반응 하는 모습에 실망을 표하는 유저들이 많았다. 하지만 꾸준한 패치를 통해 기존 유저들의 반응은 만족한다는 반응이다. 허나 르세라핌 콜라보는 유입과 복귀에 긍정적인 영향을 준것은 맞으나, 일시적인 효과일 뿐이며 퀄리티에 비해 터무니 없는 스킨 가격, 리퍼와 같은 영웅의 지속적인 방치, 비주류 영웅에 대한 너프와 같은 잘못된 패치, 전작에 비해 패치는 빠르지만 전작과 전혀 다른 방향으로 패치로 인하여 생기는 전작 유저들의 불쾌함, 로드호그 리워크 결과물에 대한 부정적인 반응과 오버워치 2와 관련된 여러 사건사고들로 인해 여전히 좋은 상황은 아니다.

결론적으로 오버워치를 지금까지 꾸준히 하고 있는 소위 '대깨옵' 이라는 유저들은 만족하는 반응이지만 진작에 신물나서 떠난 유저들은 여전히 만족하지 못 하며 비판하는 반응이다.

오버워치 커뮤니티에서는 오버워치가 열심히 하고 있는데 비판하는 건 잘못된 것이니 꼬우면 접으라는 유저들과 오버워치가 더욱 분발해야한다며 피드백, 비판을 하는 유저들, 게임을 하지 않음에도 정당한 비판을 하는 것이 아닌 무조건 비난하는 소위 분탕충으로 나뉜다.

사실 게임이 더 잘되기 위해선 피드백은 당연히 해야하는것이고 피드백 중에 쓴소리가 있는것은 절대 잘못된 것이 아니며 잘못된 점을 비판하는 것은 오히려 게임 방향성을 바로 잡아주는 긍정적인 역할을 한다. 무지성으로 게임을 비난 하는 것은 명백하게 잘못된 것이나, 정당한 비판을 하는 유저들을 일방적인 악플러로 치부하고 접으라고 하는 것은 오히려 게임을 망치는 길이니, 듣기 싫은 말이라고 무작정 비판한 유저를 욕하는 행동은 자제 하도록 해야한다.

2. 긍정적 평가[편집]



2.1. 4년의 공백을 뚫고 이루어진 대규모 패치[편집]


호평이라는 것과는 거리가 멀지만 4년간의 공백을 가지던 게임이 드디어 살아 숨쉬기 시작한다는 것 만큼은 이용자 입장에서는 환영할만한 일이다. 전체적인 게임에 대한 평가와는 별개로 새로운 영웅인 일리아리의 특성과 디자인은 참신하다는 의견이 많으며, 훈련장의 기능 추가와 플래시 포인트 모드라는 기존에 답답하던 게임의 사이클을 빠르게 굴리는 게임모드, 스토리 PVE 추가와 이벤트, 진행과제, 영웅 11명의 밸런스 패치, UI, 지도 시스템과 같이 4년의 기간을 빼고 본다면 상당히 풍부한 양의 패치를 했다는 것은 부정할 수 없는 사실이다. 물론 4년의 기간을 빼고 본다는 것 자체가 말이 안되기에 실질적인 평가는 지금까지의 기대에는 미치지 못하나, 평상시에 생각날 때 가끔 가볍게 오버워치를 즐기던 사람들 입장에서는 만족스러운 패치라고 할 수 있다.


2.2. 진척도 시스템[편집]


동장, 은장, 금장, 플장, 다장 등으로 이어지던 오버워치 1의 테두리 레벨 시스템을 폐지하고, 얼리 액세스 시절에는 이러한 시스템이 없어져버렸다. 얼리액세스 때는 오직 배틀패스 레벨만 있어서 이런 진척도를 다시 추가해달라는 말도 많았으나, 정식 출시와 함께 각각의 영웅의 진척도를 올려 영웅 레벨을 올리는 새로운 시스템이 추가되었다. 이는 단순히 전작의 레벨과 이번작품의 배틀패스 레벨과 달리 단순히 게임을 하면 경험치를 주는 게 아니라, 킬수나 거점 점령 시간 등을 많이 채워야 많이 오르는 시스템이라 이전의 진척도 시스템보다 더 올리기는 까다로울 것으로 보이기는 하지만, 그만큼 각각의 영웅 플레이에 보상이 주어지기 때문에 플레이어들에게 동기 부여로 작용할 듯 하다. 다만 게임 한판이 종료된 후 진적도 화면을 넘기고 배틀패스 레벨업까지 넘겨야하는 등 불편해진 점도 있어서 빠르게 스킵하는 기능을 추가하던지, 진척도와 배틀패스를 한 화면에서 다 보여주던가하는 방식으로 다소 개선도 필요한 부분이다.


3. 복합적 평가[편집]



3.1. 새로운 컨텐츠, 그러나 4년의 기다림이 무색한 부실한 내용물[편집]


대규모 패치가 이루어진 것 자체는 환영할만한 일이지만 플레이어들을 여태 기다리게한 시간을 생각하면 부족하다는 평가가 상당히 많다. 오버워치 1이 종료되고, 얼리액세스를 거쳐 총 두개의 신규 모드가 포함된 10개의 전장과 6명의 영웅이 공개되었으며[16], 드디어 길고 길던 상시 PVE 컨텐츠가 3개 추가되었다. 새로운 컨텐츠가 추가된 점은 분명 환영할 만한 부분임에도 불구하고, 2018년부터 게임에 소홀해지면서 완성한 결과물로서 충분한 가에 대한 비판이 아주 많이 들려오고 있다.

먼저 전장 출시 주기를 보면, 오버워치 1 기준으로 데스매치나 워크샵 맵을 제외하고 1년에 약 3개의 전장이 출시되었으며, 만약 하바나 이후 2019년 1개, 2020년 이후 3개씩 하여, 13개 정도의 전장이 추가되었어야 정상이며, 정식 출시 기준으로 10개의 전장이면 오버워치 2를 개발하지 않고 전장을 출시했을 때에 비해 3개의 전장이 부족하다. 물론 이야기 임무 전용 전장들도 있다는 점도 고려해보면 절때 부족한 전장 수는 아니긴 하다. 하지만 밀기 전장 3개 플래시포인트 2개의 전장으로, 신규 모드의 전장의 출시가 더욱 절박한 상황. 게다가 여전히 전장의 다양성이 부족하다고 토로하는 이용자들도 많은데, 안그래도 적은 맵을 더 줄여버렸다며 경쟁전이 아닌 일반전에서조차 2CP 점령 맵을 플레이하지 못하게 막아버린 것에 대한 불만도 꽤 생기고 있다.

영웅 출시 주기는 오버워치 1 기준 1년에 약 3개의 영웅이 추가되었으며, 에코 이후 2020년부터 3명씩 총 12명이 추가되었어야 정상인데, 정식 출시일 기준 그 절반밖에 추가되지 않아 영웅 수가 턱없이 부족한 상황이다. 게다가 오버워치 1시절에 공격군과 수비군을 공격군에 합치는 바람에 공격군만 다른 분류에 비해 영웅이 두 배이상 많고, 공격군에 비해 돌격, 지원가 숫자의 비율이 적어서 이 역시 보완이 필요하며, 다행히 이 부분은 개발진도 인지하고 있어서 한동안 지원, 돌격 영웅 위주로 추가될 예정이다.

PVE 컨텐츠같은 경우엔 영원히 나오지 않을 것같았던 PVE가 드디어 추가된 점에 대해서는 당연히 호평이고, 퀄리티 자체도 역시 블리자드다라며 줄거리 자체에는 호평을 하는 이용자도 꽤 많은데, 싱글 플레이가 아니라 멀티 플레이로 이루어진다는 점으로 인해 블리즈컨 2019에서 오버워치 2 개발 선언 당시 때부터 매치메이킹 걱정이 계속 나왔는데, 정말로 그 걱정 그대로 사람이 없어서 기다리다가 인공지능과 플레이하는 경우가 무척 많아서 아쉬움을 사고 있다. 제대로 하려면 4인 그룹을 만들어서 하는 게 나은 수준. PVE 컨텐츠 양 같은 경우엔 역시 이미 미리 컨텐츠 축소를 선언하며 욕을 많이 먹었긴 하지만, 몇년간 개발한 임무가 고작 3개라서 숫자가 너무 적은 부분에 대해서 아쉬움이 또 나오고 있다. 물론 앞으로도 이야기 임무는 계속 추가될 것으로 보이긴 한다.

게다가 원래는 오버워치 2에 출시되었어야할 에코를 오버워치 1에 미리 내놓거나 얼리액세스를 운영하면서 1시즌부터 5시즌 동안 한번에 내야했을 컨텐츠들을 분할해서 내놓는 바람이 더 컨텐츠가 축소되어버린 것 또한 내용물이 부실해보인다는 의견의 원인이다. 오버워치를 접지 않고 계속 즐기던 플레이어들이라면 이미 미리 내놓은 컨텐츠들을 모두 즐겼기 때문에 고작 전장 2개, 영웅 1명, 임무 3개 및 이벤트 1개를 내놓고 오버워치 2의 정식 출시라고 내놓는 꼴이라고 받아들이게 된다. 하지만 그렇다고 오버워치 2를 한번에 정식 출시하기 위해 전작을 1년 더 방치한 상태로 두느냐하면 그것도 문제이기 때문에, 애초에 오버워치 2를 개발하기로 한 이상 어느 쪽이든 블리자드가 오버워치 1을 정상적으로 운영하면서 오버워치 2를 개발할 수 있을 정도로 개발 속도 자체를 높히지 않는다면 어찌되었든 욕을 먹는 것은 당연한 수순이었다.


3.2. 플래시 포인트[편집]


6시즌에 출시된 플래시 포인트 전장에 부정적인 평가가 나타나는 추세이다. 새로운 모드와 전장이 나온 것은 좋아할만한 일이고 빠른 템포로 진행되는 경기방식이 마음에 든다는 반응도 있으나, 대다수의 플레이어는 기존 2CP를 더 크게 만든거 아니냐는 부정적인 반응이 많다. 아예 빠른대전에서 플래시 포인트 맵이 걸리면 탈주 세례가 시작되는 등 전작의 호라이즌 달기지나 파리와 유사한 현상이 벌어지고 있다. 또한 차라리 2CP 전장이 낫다면서 2CP의 복귀를 원하는 플레이어들이 많아지는 추세이다.[17]

또한 플래시 포인트 특성상 최소 3거점, 최대 5거점을 먹어야 한다. 하지만 이는 곧 초장기전이 될 가능성이 높음을 의미하는데, 경쟁전이라면 모를까 빠른 대전과 합쳐지면서 안 빠른 대전이 되었다는 문제도 무시할 수 없다. 분명 거점에서 버티면 올라가는 점령 지수가 과거 2CP보다 빠르긴 하나, 난전을 벌이면서 이리저리 뺏기는 것은 그대로라서 난전을 싫어하는 플레이어들은 반감이 커지는 것이다.


3.3. 5:5 전투[편집]


오버워치 2로 넘어오면서 가장 큰 변경점이라고 할 수 있는 5대5 팀전이 딱히 매력적이지 않다는 여론이다. 탱커가 1명으로 줄면서 부담과 정치질이 커지다보니 이탈 등 분쟁이 커지면서 패배로 이어지자, 차라리 과거 탱커가 2명이었던 6대6이 낫다며 롤백해 달라는 의견이 많아진 것이다. 물론 5대5를 잘 즐기고 있는 플레이어들에게는 달갑지 않은 의견들이기에[18] 갑론을박이 펼쳐졌고, 하다못해 원작에서의 자유 빠대 및 자유 경쟁처럼 아케이드에서라도 6대6을 롤백해주면 안되냐는 의견들도 많아졌다. 4대4 데스매치처럼 인원수만 조정해서 출시하면 되는 것이라 블리자드의 무능을 욕하기도 한다.

다만 이는 어디까지나 국내에서만 대두되었을 뿐, 해외에서는 신속하게 진행되는 5대5에 큰 불만이 없는지 조용한 편이다. 물론 평가란에 상술된대로 [19]애초에 5대5로 바뀐 것도 북미 플레이어들의 건의에서 시작되는 등 해외 의견에 더 귀를 기울이는 블리자드 특성상, 6대6이 완전히 롤백되는 것은 힘들어 보인다.

또한 해외 리거 호크선수는 아론켈러의 리스폰 시간 단축에 대한 글을 보고 6대6 모드를 가져와서 5대5와 6대6 무엇이 더 나은지 실험하는것이 리스폰 시간 단축보다 좋을것이라는 글을 올렸으며 다른 선수와 관련하여 토론하기도 했다.


3.4. 영웅 개편[편집]


게임이 5대5로 변화하고 돌격군이 한명으로 줄어듬에 기존에 강력한 CC기를 가지고 있던 영웅들이 개편을 받게 되었다. 물론 이는 개편을 가장한 너프에 가까웠고 대표적으로 메이,캐서디,브리기테가 아이덴티티로 볼 수 있는 기술이 개편[20]되었다. 해당 영웅의 유저들은 불호를 표했으며 캐서디,메이는 1,2시즌에 말 그대로 나락에 쳐 박혀서 경쟁전에서는 나오지도 않는 상태가 되었고 캐서디는 그나마 3시즌에 버프를 받고 메타수혜를 받아 OP가 되었으나 4시즌이 되고 다시 애매한 캐릭터로 전락해 버리는 등 전작에서는 아무리 너프를 때려박아도 무난한 성능을 보여준것과 대조되는 상태를 보여주었다. 블리자드도 유저들의 원성을 알았는지 브리기테는 궁극기 한정으로 기절을 돌려주었고 캐서디, 메이에게는 5시즌에 소프트 CC기를 부여했다. 허나, 메이는 버그 때문에 제대로 쓰지도 못하고 말 그대로 오물이 되었다가 버그 수정및 버프를 받고 그제서야 쓰였으며 캐서디는 섬광탄을 뛰어넘는 고성능의 유도성능과 사거리를 가지게 되었다가 바로 다음 패치에 너프를 먹고 다시 애매한 캐릭터로 전락해버렸다. 심지어 메이는 7시즌에 리워크가 롤백을 당하면서 기존과 다름이 없어졌다. 또한 이런 캐릭터들의 CC기 삭제가 곧 게임의 변수창출 요소를 삭제하는 것과 다름 없기에 게임 자체의 재미도를 떨어뜨리고 평가가 떨어지는 요인으로 작용하며 5대5 대전에 부정적인 인식을 심어주는 등 득보단 실이 더 많은 패치다.[21][22]

4. 부정적 평가[편집]



4.1. 당초 약속된 PVE 콘텐츠 대폭 축소, 그로 인한 전작과의 큰 차별성 부재[편집]


당초 이용자들과 약속되었고 트레일러에서도 적극적으로 선보여서 기대하게 만들었던 영웅 임무, 영웅 레벨업, 스킬 트리, 기술 커스터마이징 등이 전부 취소되고 대폭 축소된채 나온 PvE 콘텐츠도 여전히 비판받는 요소 중 하나이다.[23] 사실상 사기 트레일러였다는 말이 나올 정도. 심지어 PVE는 2019년 블리즈컨에서 공개되었을 당시보다 오히려 더 퇴보되었다. 플레이 영상을 보면 영웅 선택시 스킬특성을 고를 수도 있고 중간 중간 보급과 설치형 포탑 아이템등이 존재했었는데 공식 출시에선 전부 사라졌다. 4년의 개발 기간동안 업데이트 되긴 커녕 오히려 있던 콘텐츠 마저 퇴화한 것.

이러면 그냥 오버워치 1에서 신규 콘텐츠 업데이트를 적용한 수준이지 아예 오버워치 2라고 넘버링을 새로 매길 정도로 전작과 차별화는 찾아볼 수 없어 의문을 표하는 이용자들이 많다. 2로 넘어오면서 엔진을 개량, 업그레이드 했다곤 주장하나 정작 이용자가 플레이하면서 체감하긴 어려운 부분이고 엔진을 업그레이드를 했어도 넘버링을 그대로 유지한 타 게임의 사례도 많다.[24] 심지어 당초 약속보다 축소되긴 했어도 그나마 나오긴한 PVE 마저도 유료 DLC로 따로 파는 물건이기 때문에 DLC 미구매자 입장이라면 더더욱 전편과 차별점은 찾아보기 어려운 셈이다. 그냥 별도의 넘버링을 붙이지 않고 전작의 제목을 그대로 유지한채 엔진 교체와 스토리 모드 DLC 출시를 진행했어도 이상하지 않은 수준이다. 거기다 오버워치 2의 신규 영웅 및 신규 전장을 비롯한 추가 콘텐츠도 사실 오버워치 2를 개발한다는 핑계로 거의 2년 동안 미루고 유기해왔던 오버워치 1의 업데이트를 꾸준히 했었다면 진작에 추가되었을 부분이라 사실상 분량면에 있어서 오버워치 2의 신규 콘텐츠라고 하기는 어렵다.

심지어 상기한 사항들은 2019년의 블리즈컨 행사에서 처음으로 공개된 때는 물론 얼리 액세스 시절에도 반복적으로 지적된 내용이나 정식 출시 시점에서도 개선되지 않았다.


4.2. 패치를 할 때마다 생겨나는 버그[편집]


오버워치 2 이후 매 패치 때 마다 버그가 생겨나고 있다. 매번 고치고 있지만 또 새로운 버그가 생기니 버그를 고치지 않는다는 인식이 생겨버리는 것. 정식 출시 때 역시 새로운 버그가 나타나고 말았는데, 이젠 더이상 얼리 액세스도 아니고 정식판이니 아직 미완성판이다 라는 방패가 더이상 통하지 않는 것이다. 2시즌 즈음부터 생긴 키리보 순보 버그도 일부 수정에 성공했지만 여전히 나오고 있고, 1시즌부터 있었던 후술할 영문 데이터 출력 버그도 그 당시엔 거의 다 고쳤으나 새로운 데이터에서 또 같은 현상이 발생했고, 한국어 데이터 한정 음성이 두번씩 들리는 버그도 5시즌부터 나왔으나 아직 고치지 않고 있다. 그나마 아예 개발진이 버그에 대해서 무관심한 건 아니고 고치고는 있다는 점이 다행인 부분. 그 외에 일부 영웅의 대사가 영어로 나오거나 아예 안 나오는 경우도 있고 정커퀸이 특정 스킨을 끼면 과할정도로 소리가 크게 들리는 버그도 있는데 이것들은 출시 이후 아직까지도 고쳐지지 않았다. 특히 사양이 충분함에도 불구하고 프레임이 떨어지는 버그도 있는데 이는 1시즌때 생겼다가 2시즌 즈음 사라졌고, 6시즌 때 다시 생겼다. 게다가 출시 후부터 계속해서 ESC키가 먹히는 현상이 계속해서 방치되고 있다.


4.3. 특정 언어판 관련 문제[편집]


오버워치 2 얼리 액세스 시절부터 이어진 문제로, 한국어로 번역되지 않은 영어 문자열이나 영어 음성 대사가 출력된다. 특히, 출시와 동시에 추가된 콘텐츠인 PvE 스토리 모드에서도 일부 적 유닛들에게 표시되는 이름이 영어 원판 명칭 그대로 출력되는 현상이 보고된 바 있다.

한국어 음성이 비정상적으로 반복 출력되는 현상도 있다. 이는 이미 지난 5시즌의 '꼭꼭 숨어라' 게임모드에서 메이 음성의 아나운서로 일어난 바 있는데, 이후 시즌인 플래시포인트의 음성에서도 동일한 현상이 발생하였다. 오버워치 2 얼리 액세스부터 한국어 및 동아시아권 문자의 경우 몇몇 자막에 이탤릭 효과가 적용되지 않는 버그는 고쳐질 생각이 없고,[25] 6시즌에서 변경된 최고의 플레이 인터페이스에서는 'by 플레이어 이름'이 '플레이어 이름 소생 중'이라고 표시되는 등 번역 품질도 조악해졌다.

일본어판에서는 친구창 옆에 <EMPTY>라는 단어가 뜨는데 몇 시즌째 수정되지 않고 있다.


4.4. 일관성없는 번역 문제[편집]


일관성 없는 한국어 번역 문제 역시 전작인 오버워치를 비롯하여 다른 블리자드 게임에서도 발생한 문제가 이번 오버워치 2에서도 어김없이 나타났다. 일례로, Null trooper는 '널 트루퍼'로 음차하는 것이 아닌 널 섹터 돌격병으로 의역되었으므로, 해당 번역 방식을 따른다면 Null titan은 널 섹터 타이탄, 혹은 널 섹터 거대 로봇[26] 등으로 의역하는 게 맞으나, 정작 실제로는 널 타이탄[27]으로 음차 번역되는 등 일관성 없는 번역이 나왔다. 또 전작인 오버워치에서 이미 절단 로봇으로 번역된 Slicer가 오버워치 2에서는 절단기라는 다른 이름으로 번역되었다. 더빙으로도 '절단 로봇'이라고 언급하기 때문에 명백한 오류이다.


4.5. 불친절한 상점 인터페이스[편집]


상점에서 판매되는 스킨을 비롯한 아이템은 전부 기간한정 상품들인데, 정작 정확한 판매 기간이 표시되어 있지 않다. 상점에 전시된 상품이 교체되는 새로고침일은 표시되지만 모든 상품이 이에 맞춰서 바뀌는 게 아니라 상품마다 판매 기간이 천차만별로 다르기 때문에 의미없는 부분이다. 즉, 상품별로 판매 기간을 따로 표시할 필요가 분명히 있다.

게다가 이미 산 상품도 목록에 올라오기 때문에 살 것도 없이 자리만 차지하는 경우도 있다. 선물하기 기능도 없어서 정말 의미없이 자리만 차지한다.


4.6. 느린 리메이크와 일부 영웅의 방치[편집]


리퍼, 로드호그 등 현재 고인이라 불리우거나 아예 트롤픽으로 꼽히는 영웅들에 대한 대처가 적거나 아예 없다. 로드호그는 그나마 약간의 버프들을 해줬고 리워크 예정중이라 그렇다고 하지만 리퍼의 경우는 1시즌 이후로 버프는 고사하고 변화 자체가 없었으며 5시즌에는 모이라와 함께 아예 너프를 받았는데 6시즌때 절반에 가까운 영웅들이 밸런스 패치를 받았음에도 아무 패치도 받지못하며 계속해서 방치되는 중이다. 당연히 이에 따른 해당 영웅 플레이어들은 반발이 매우 심하지만 어떠한 조치도 없는 중이다. 로드호그 역시 리워크가 예정되 있지만 2시즌 중반에 리워크 전 조치라는 명목으로 절단 수준의 너프를 한 후에 약간의 버프만 주고 계속해서 방치하는데다가 리워크는 계속 밀리고 밀려 7시즌 중반에 리워크를 받게 되는 등 영웅 방치는 고질적으로 이어져온 문제이다.[28] 탱커 유저들은 초창기에 비해 너프가 많이되어 인권변호사, 쾌락없는 책임 소리를 듣고있는 상황이며, 실제로도 많이 접는다.


4.7. 지속성이 전무한 이야기 임무[편집]


오버워치 2가 첫 공개된 2019년부터 스토리 미션은 오버워치 2의 주력 컨텐츠였다. 앞서 컨텐츠 축소니 뭐니 해도 사실 꾸준히 즐기는 사람만 있으면 해당 컨텐츠가 충분한 경쟁력을 갖출 수 있다. 하지만 결국 금방 질리는 PVE 컨텐츠의 고질적인 문제점을 전혀 해결하지 못해 아시아 서버 기준으로 이야기 임무가 출시된 극 초기를 제외하곤 이제 이야기 임무를 즐기는 사람이 거의 없다. 매칭을 잡아봐야 인공지능 3명과 플레이하게 될 뿐이며, 인공지능 3명과 플레이하기 위해 2분을 강제로 기다려야 한다. 게다가 이야기 임무 자체에도 개선해야 할 문제점이 많은 편인데, 오버워치 2/임무의 개선이 필요한 부분 문단을 참고.


4.8. 전작의 요소의 삭제 및 선택권 부재[편집]


오버워치 2가 오버워치 1과 통폐합 되면서 BGM 및 캐릭터 대사 등이 완전히 바뀌었는데 굉장히 호불호가 심하다. 특히 캐릭터 선택창 브금이 희망찬 분위기에서 모던한 전투준비 브금으로 바뀌었고, 팟지 브금은 템포가 느려지고 더욱 웅장하게 바뀌었으나 전작보다 못하다는 평이 적지 않다. 특히 팟지 브금의 경우 관련 유튜브 댓글만 봐도 오버워치 2의 팟지 브금 보다 전작의 팟지 브금이 더 낫다는 댓글이 베스트인 경우가 많으며, 아예 브금을 바꾼 담당자를 징계해야한다는 극단적인 댓글이 좋아요를 많이 받은 사례가 있다.

대다수 이용자들은 얼리액세스때 부터 영웅 대사, BGM의 선택권을 주지 않는 이유가 바뀐 건 별로없는데 신작이라고 생색내는 게 아니냐면서 선택권이 없는 것에 대한 불호를 표하는 중이다. 거기에 레이너하르트 스킨은 영웅 애니메이션이 바뀌면서 그에 따른 고유 애니메이션을 리메이크 받는것이 아닌 일반 애니메이션으로 바뀌게 되면서 레이너하르트 스킨 구매자들은 전작의 애니메이션을 고유 애니메이션으로 이식하는게 어렵냐면서 개발진들을 비판하기도 했다.


4.9. 빠른 대전 탈주 및 난입 문제[편집]


빠른 대전에서의 탈주 문제가 아주 심각하다. 경쟁전이야 티어가 내려가고 일정 시간 경기 참여에 불가하다고 치지만,[29] 빠대는 6시즌까지만 해도 팀 구성화면에서는 아무런 패널티가 없고, 게임 도중 탈주해도 경험치 75% 감소 패널티 밖에 없었기 때문에 탈주가 아주 잦았다.[30] 매칭을 잡으면 심할 때는 홀짝법칙마냥 격판으로 난입이 이루어질 때도 있을 수준이다. 말이 격판이지 한판 난입으로 들어가면 한판은 우선권으로 새 경기를 무조건 시작하므로 사실상 매판 난입이라 봐도 좋을 것이다. 실제로도 역고랑 자유를 번갈아서 하면 우선권이 공유되지 않아서 난입만 잡힐 수도 있다. 물론 난입이 잦은 것 자체만 문제는 아니며, ①탈주 후 남겨진 플레이어와 ②난입된 플레이어, 그리고 ③탈주된 팀의 상대 팀에게도 문제가 된다.

먼저 탈주 후 남겨진 플레이어는 새로 도중 참가하는 플레이어가 들어올 때까지, 4대 5로 적들을 상대해야하며 당연히 게임 상황이 기울어져 간다. 심지어 후술할 난입된 플레이어들이 가지는 문제 때문에 난입 플레이어는 나가는 경우가 잦으며 그러면 '정상적인' 플레이어가 도중 참여할 때까지 온갖 힘을 써서 버티던가 아니면 남은 4명이서 부족한 1인분 분량을 쥐어짜내 5명을 이겨내야만 한다.

난입한 플레이어 입장에서는 난입하면 보통 이미 게임을 50~90% 말아먹은 상태가 많은지라 열악한 상황에서 승리해야 하지만, 이러한 것에 대한 추가적 보상이 거의 전무하다. 물론 난입한 플레이어가 게임을 끝마치면 추가 경험치를 주기도 하고, 다음판은 난입 경기에 걸리지 않도록 우선권을 준다. 하지만 보너스 경험치는 탈주할 때도 볼 수 있듯 패널티로도 보상으로도 볼 수 없는 수준이고, 원래 난입 경기가 없어야 정상이기 때문에 이는 멀쩡한 보상이라고 볼 수 없다. 그래서 플레이어 중 난입한 경기는 그냥 나가버리는 경우가 아주 많다. 따라서 플레이어가 나가지 않도록 난입 경기를 완료한 경우 크레딧이나 오버워치 코인을 10원씩이라도 주는 방식으로 보상을 충분히 줘야 한다.[31]

탈주가 발생한 팀의 상대 팀에게도 문제인데, 상대 팀 중에서 3명 이상이 나가고 일정 시간 새 플레이어가 들어오지 않으면 게임이 취소되며 탈주로 기록되기 때문이다. 한 팀이 탈주한다는 이야기는 높은 확률로 상대팀이 그 게임을 이기고 있다는 이야기인데, 다 이긴 게임을 탈주로 기록해버린다는 말이다. 아무리 일반전이 점수에 연연하지 않는다지만, 다 이긴 게임을 갑자기 취소하는 것은 물론 시간을 낭비하게 만들었는데 기분 나쁘지 않을 사람이 있겠는가? 그나마 게임을 절반정도 이긴 수준이라면 탈주 후 새롭게 들어온 플레이어들에게 역전당할 가능성이 충분하므로 이 역시 기분은 나쁘겠지만 괜찮을 것이다. 문제는 게임을 다 이기고 거의 끄트머리에서도 상대가 3명 이상 일정 시간 탈주하면, 아무리 아나운서가 남은 시간 10초를 알리고 있던, 추가 시간을 알리고 있던 상관없이 방은 터지게 된다. 열심히 게임해서 이겨봐야 상대가 나가버리면 무효판이 되어버릴 수 있다는 것이다. 특히 3인 이상 그룹이라면 수틀리면 그냥 탈주하면 상대는 운없이 게임이 무효처리될 수도 있다. 따라서 게임 끝나기 x0초전 탈주는 방이 터지지 않게 할 필요가 분명히 있다.

이런 문제점을 반영하여 7시즌에 페널티를 배틀패스 경험치 감소에서 최근 20게임 중 4번 탈주 시 10분간, 6번 탈주시 30분간 임무, 사용자 지정, 전투 훈련을 제외한 모든 모드에 정지 페널티를 부여하여 말린다 싶으면 나가는 경우가 줄어 어느 정도 해결 되었다. 확실한 건 6시즌까지처럼 거의 2판중 한번씩 난입이 잡히는 현상은 없어졌다. 하지만 탈주 페널티를 강화하여 탈주라는 현상 자체를 줄였을 뿐이라는 반박도 있다. 즉 플레이 정지라는 페널티만 강화했지만 5~6판에 1판씩 나가는 정도는 패널티가 여전히 없기[32] 때문에 나갈 사람은 기어코 나가며, 남겨진 플레이어들은 여전히 고통받는다.

가장 큰 문제점은 더 나은 해결법이 있는데도 개발진들이 고려하거나 적용하지 않는다는 것이다. 매치메이킹부터가 개판이라 정말로 나랑 같은 실력의 유저들을 팀으로 만나는 것인지 도저히 의문이고,[33] 이런 식으로 기피하고 싶은 유저들을 '팀으로 만나지 않기'로 설정해도 3명이 고작이라 4번째부터는 피할 길이 없고,[34] 카운터 스트라이크 2레프트 4 데드 2의 추방 투표처럼 기피 유저를 내쫓을 수단이 있는 것도 아니어서 울며 겨자 먹기로 게임을 수행해야 하며, 그렇다고 상술한 것처럼 인내심과 참여 정신에 대한 보상이 후한 것도 아니다. 이런 여론을 만들기 위해 자유 토론장에 글을 올려도 형식적인 답변만 올라오거나 읽지도 않으며, 추천 시스템마저도 없어서 묻히면 답이 없다. 막말로 탈주는 나쁘다면서 순전히 유저의 도덕에만 의존하고 의무와 페널티만 강요하며, 오로지 욕설에 대한 징계만 신속하다.[35]

같은 회사에서 버려진 게임이 밈 비슷하게 매치메이킹을 처음부터 대충 만들었거나, 오버워치 2가 눈속임이라는 말을 들을 정도로 이미 개발 역량을 상실해서 서비스만 겨우 유지하는 중이라는 추측이 많다. 블리자드 엔터테인먼트가 결국 Microsoft인수되긴 했지만, 지금까지 돈이 없어서 개발을 못한 것은 아니기에 대부분의 여론은 비관적이다.

[2] DLC 까지 범위를 넓힐 경우 Europa Universalis IV의 Leviathan DLC도 동일한 10% 이다.[3] 다만 역대 최저 기록은 아닌데 오투잼 온라인출시 당시 최저 3% 까지 찍은 기록이 있기 때문이다. 다만 오투잼 온라인은 이후 17%로 회복하면서 최저 자리에서는 물러났다.[4] 정확히는 판매가가 9.99달러(12,400원)의 유료 재화인 1000 코인이 포함되었기에 사실상 배틀 패스에서 해금 비용이 1000 코인인 프리미엄 패스를 같이 사라는 의도라 PvE 모드의 단품 가격은 약 5달러(6,200원)인 셈이지만, 프리미엄 패스 콘텐츠를 원치 않는 플레이어 입장에서는 의미가 없으며 1000 코인 어치의 오버워치 코인 구매를 강매하는 꼴일뿐이다. PvE 모드를 예의 단품 가격, 하다 못 해 한화 만원 미만으로 따로 팔거나 프리미엄 패스를 해금하면 PvE 모드가 덤으로 해금되는 식으로 판매를 했다면 그나마 덜 비판을 받았을 것이라면서 현재 블리자드의 인게임 상품 구성을 비롯한 마케팅 능력에 의문을 제기하는 의견들이 나올 정도이다.[5] 물론 콘텐츠 개선 방향에 있어 플레이어들의 의견이나 게임 데이터를 기반으로 반영하여 전작 오버워치 1 시절에 비해서는 나아진 편이다. 그러나 여전히 게이머와의 의사소통에 문제가 있고 일처리가 다소 소극적이며 개발진 자신들이 원하는 결과물이 안 나온다고 약속한 패치를 미루거나 폐기하는 행태를 보였기에 신규 영웅과 같은 추가 콘텐츠 개발 속도가 더딘 문제는 그대로이다.[6] 어째 중국 이용자들임에도 평가는 대게 한국어, 그것도 번역기를 사용한 탓에 문법이 어색한데다 그마저도 대부분 같은 문장이 반복적으로 나온다. 이는 다중 계정을 동원하여 '평점 테러'를 했음을 시사한다.[7] #1, #2, #3, #4, #5, #6.[8] 스킨 및 전장, 영웅, 임무 추가.[9] 오버워치 1 암흑기때는 오버워치 2의 출시라는 희망이 있었기에 이 정도로 암울하지는 않았다. 오히려 PvE 사기로 더 이상 기대할게 없게 된 현 상황이 더욱 암울한 상황.[10] 출시 당시 SMS 이용자 차별 다음으로 평점 테러를 당한 이유 중 하나이다.[11] 정식 출시 전 얼리엑세스 때도 간간히 제기된 문제이기도 하다.[12] 아케이드로 원작 모드를 출시 하는 방법으로 기존 오버워치 1의 플레이어들의 유입도 기대해 볼 수도 있지만 그 만큼 매칭이 나뉘어져서 매칭 시스템이 망가질 우려가 있어 추가하지 않는 것일수도 있다. 애초에 오버워치 1의 서비스 종료가 오버워치 2와 매칭풀이 나누어 지지않게 하기 위한 것이다. 아론 켈러가 오버워치 2 컨텐츠 개발에 집중하겠다고 한 이상 오버워치 1의 부활은 불가능하다고 보면 된다.[13] 물론 오버워치 개발진들이 그원경기 같은 망언을 하지는 않아 엄청나게 대두되는 편은 아니며 카트라이더: 드리프트 처럼 컨텐츠가 퇴보 한건 아니다.[14] 물론 두 작품을 동시 서비스하면 상술된대로 매칭풀의 문제가 심해져서 게임사 입장에서는 좋지 못한 선택이니 오버워치 2 만을 서비스 하는 결정을 내린것이다.[15] 히오스처럼 오버워치 1을 그대로 서비스 하는 대신 오버워치 2 만을 업데이트 하는 방법도 있다. 그러면 오버워치 1을 즐기던 사람들도 자연스레 오버워치 2로 넘어가게 유도되기 때문.[16] 오버워치 1 정식 출시 당시의 전장 12곳, 영웅 21명와 비교해보자면 전장 숫자는 거의 얼추 비슷하게 맞췄고, 영웅은 거의 1/3수준 밖에 개발하지 못했다.[17] 이를 감안하여 2023년 감사제 2주차때는 2CP 맵을 즐길 수 있도록 하겠다고 개발진이 선언했다. 그러나 이조차도 아케이드에 점령 전장이 추가되는 탓에 큰 의미는 없다.[18] 고츠,투방 메타등. 오버워치1 암흑기 시절 메타고착화로 1년 이상 이어진 메타였기에 이에 염증을 느낀 사람들이 6대6 롤백론에 부정적인 반응을 표출하였다.[19] 오버워치1을 서비스 종료시킨건 국내보다 더하면 더했다. 이는 메타크리틱 유저 점수가 나락간것에 한몫했다..[20] 브리기테는 방밀 기절이 삭제된 대신 방밀의 기타 성능들은 버프가 되었고 캐서디는 최대 데미지 131의 강력한 자력수류탄, 메이는 얼리기를 삭제한 대신 고정 감속과 데미지 버프로 개편되었다.[21] 애초에 득이 더 많았으면 소프트 CC기도 안 줬다.[22] 오버워치2의 정체성인 개인플레이 강조를 위해 나름 데미지를 강력하게 하여 대체 하려고 한 듯 하지만 아이덴티티를 삭제한 것 만으로도 당연히 반감을 불러 일으키는데 개편한 스킬들이 기존 스킬의 효과를 대체 할 만한것도 아니고 데미지만 높으면 당연히 영웅 잠재력과 역할이 사라져 해당 영웅의 유저들의 여론이 안 좋아질수 밖에 없다.[23] 다른 사례와 비교하자면, 트레일러 과장으로 악명높은 유비소프트의 게임들도 정식 출시판의 그래픽 다운그레이드 문제로 욕을 먹는거지 콘텐츠 구성 분량 자체를 두고 거짓말을 하지는 않았다.[24] 공교롭게도 Steam의 개발 및 운영사인 밸브 코퍼레이션의 게임으로, 소스에서 소스 2로 엔진을 바꾼 도타 2가 있다. (참고로 이는 소스 엔진 2의 개발 과도기에 진행된터라 엄밀하게는 소스 1.5에 가깝다. 실질적으로는 하프라이프: 알릭스에서야 완성형 소스 엔진 2가 공개된 셈.)
반대로 오버워치 2처럼 엔진 교체에 따라 넘버링을 새로 붙인 밸브의 게임도 있다. 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브의 후속작인 카운터 스트라이크 2가 바로 그것으로, 이쪽 또한 오버워치·오버워치 2와 유사하게 외향적으로는 전작과 그래픽에 큰 차이는 없지만, 연막 일부를 총알의 궤적이나 수류탄 폭발로 걷어낼 수 있는 '반응성 연막'이 구현되어 아예 새로운 전술이 도입되는 등 오버워치 2와는 달리 게이머 입장에서도 엔진 교체에 따른 변화를 분명하게 느낄 수 있다.
[25] 가령 경기가 시작될 때까지 영웅을 선택하며 기다리는 화면에서 출력되는 "팀 구성까지 남은 시간: (숫자)"의 경우 숫자만 이탤릭이고 다른 글자는 똑바로 서 있어서 애매한 불쾌감을 안겨준다. 그래놓고 숫자도 카운트되면 똑바로 선 상태로 카운트되기 때문에 더욱 황당하다.[26] 타이탄, 베헤모스, 골리앗처럼 외국 신화나 전설 속 고유명사에서 따온 명칭마저도 블리자드 코리아는 한국어 일반 명사로 옮기는 일이 비일비재하다. 일례로 스타크래프트 2: 군단의 심장에서 등장하는 저그의 사령선인 Leviathan을 레비아탄으로 음차하는 것이 아니라 거대괴수라 의역한 바가 있다. 오버워치 2에서도 Behemoth가 베헤모스가 아닌 돌격투사로 의역되었다.[27] 접두사 Null은 널 섹터 소속임을 뜻하므로 이에 맞춰 한국어 번역에서는 널 섹터로 풀어 썼으나 유독 해당 유닛만 이렇게 번역되었다.[28] 리그 오브 레전드 또한 특정 챔피언을 방치하는데 뭐가 문제냐 할수도 있지만 애초에 리그 오브 레전드는 챔프 수가 150명이 넘어가서 일일히 밸런스를 조정하는게 어려운데 반해 오버워치 2는 40명도 안되는 영웅 수를 가지고 있어 밸런스 패치가 어려운 편도 아닌데다가 이렇게 영웅 수가 적은데 특정 영웅들을 계속 방치하는 것은 메타 고착화를 불러올수 있는 꽤 심각한 상황이다.[29] 이마저도 매치메이킹 및 불량 유저 격리가 개판인 것은 일반전과 마찬가지라, 던질 사람은 기어코 던진다. 오히려 경쟁전이라는 이유로 조금만 수틀리면 하는 시늉만 하면서 게임을 지능적으로 말아먹는 경우가 많다.[30] 배틀패스에 관심이 없는 유저라면 패널티가 전혀 없는 셈이고, 관심이 있더라도 배틀패스는 200레벨 이후 아무런 보상도 없고 레벨을 올려도 아무런 기록도 남지 않는다. 즉 200레벨만 찍으면 빠른 대전의 탈주 패널티가 전혀 없다는 말이다.[31] 사실 평범한 스킨은 그냥 사거나 아니면 도전과제를 꾸준히 하면 얻을 수 있기 때문에 황금무기를 살 수 있는 경쟁전 돈을 주면 가장 좋겠지만 이는 황금 무기의 가치를 떨어뜨리게 될 것이므로 이 역시 어렵다. 난입 100회를 완료하면 경쟁전 코인 10원을 준다던가 하는 식으로 그 비율을 잘 조절한다면 모르겠지만.[32] 다만 5판에 1번씩 꼬박 꼬박나가면 20게임 중 4번 탈주에 해당되기 때문에 이건 패널티를 받는다.[33] 딜러의 경우 목숨당 처치 기준으로 매치메이킹을 잡으면 수수방관하거나 죽기만 하는 딜러는 최대한 배제할 수 있다.[34] 매치메이킹 시간은 길어지겠지만 문제 있는 사람과 덜 만난다는 만족감을 얻을 수 있다.[35] 이마저도 일정 횟수 이상 신고가 누적되면 자동 처리라는 의혹이 많다.

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