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동방월령전
홍 메이링
| 근접 물리 전사
|
극딜로 가도, 탱으로 가도 무난하다. 물리 공격형 캐릭터들을 잡는데에 특화된 캐릭터.
|
체력
| 370
| 마나
| 250
|
성장 체력
| 37.2
| 성장 마나
| 25
|
체력 재생
| 0.775
| 마나 재생
| 2.5
|
성장 체젠
| 0.0775
| 성장 마젠
| 0.0325
|
방어
| 0
| 저항
| 3
|
성장 방어
| 0
| 성장 저항
| 0.3
|
공격력
| 40
| 성장 공격력
| 1
|
공격속도
| 1.9
| 이동속도
| 3.75
|
| 광부 「화광옥」 (T)
|
마나
| 0
|
쿨타임
| 45
|
1-Tier (T)
| 5-Point (Auto)
| 1Lv 자동 습득 (배우는 텀 5Lv) 1-5-9-13-17
|
기본적으로 방어력 스텟을 찍을때 마다 방어력이 추가로 1.1 오른다. (최대 20번) 사용시 빛나는 화광의 옥을 발사해 근처 무작위 위치로 즉시 순간이동 한다. 이동 후 체력을 20-40-60-80-100(+체력 10%)만큼 회복한다.
|
홍메의 탈출기 이자,
홍메가 물리딜에게 강한이유.체력을 10%+a 회복하고 무작위 위치로 순간이동한다.
실전에선 이동기라고하기엔 무작위성이 너무강하므로,
E/R의 캐스팅때 마딜러들의 공격을 피하는데에 사용한다.
| 화부 「파산포」
|
마나
| 50
|
쿨타임
| 16-15-14-13-12-11
|
1-Tier (Q)
| 6-Point
| 1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv) 1-2-3-4-5-6
|
사용시 무지개 빛 에너지를 사용해 지정한 지점으로 발을 뻗어 나아간다. 착지시 폭발이 일어나 적들을 밀쳐내고 이후 1.3초간 이동속도를 50%만큼 내린다. 폭발의 피해는 40-70-100-130-160-190(+str90%)의물리피해이다. 타격 성공시 메이링은 1.7초간 이동속도가 45%만큼 오른다. 또한 다음 일반공격 1회는 무기 사거리가 조금 증가되어 적용된다.
|
홍메의 이니시,딜링,CC를 다책임지는 스킬.강력한 계수와 넓은 이동거리, 넉넉한 판정을 가진 돌진기.
빠른 돌진속도때문에 피하기도 웬만해선 힘든편.
다만 피하기는 어려워도 CC기에는 매우 잘 끊기니 주의하자. 어지간한 CC기를 상대로 판정이 모두 밀린다.
2.3. 극채 「채광난무」 (W)[편집]
| 극채 「채광난무」
|
마나
| 50
|
쿨타임
| 10
|
1-Tier (W)
| 6-Point
| 1Lv 습득 (배우는 텀 1Lv) 1-2-3-4-5-6
|
사용시 바람의 령을 소환해 7초간 회전 에너지를 유지시킨다. 적이 바로 옆에 있을경우 메이링은 이동속도가 22% 만큼 오른다. 근처 적들은 0.5초마다 8-11-14-17-20-23(+str10%)만큼의 물리피해를 받는다.
|
의외로 딜이 나쁘지는 않은 주변딜링기.
이동속도도 올라가기 때문에 추노나 도주에 나름 도움이 된다.
2.4. 극광 「화엄명성」 (E)[편집]
| 극광 「화엄명성」
|
마나
| 60-70-80-90-100
|
쿨타임
| 24
|
2-Tier (E)
| 5-Point
| 4Lv 습득 (배우는 텀 3Lv) 4-7-10-13-16
|
사용시 지정한 적에게 무지개의 밝은 빛 혜성을 3초간 무자비하게 발산한다. 유지 중 기본피해를 30- 40- 50- 60- 70%(str stat 30%)만큼 감소시켜 받는다. 적은 이동속도는 50%만큼 느려지게 되고 주기적으로 피해를 받게된다. 피해는 총합 140- 190- 240- 290- 340(+str stat 800%)의 물리피해이다.
|
홍메가 물리딜에게 강한이유 2대상하나를 지정하고 그대상주변에 폭발을 연달아 발생시키며,
홍메자신은 그자리에 고정됨과 동시에 기본피해를 감소시키는 스킬.
스킬사용중에 Q를제외한 다른스킬을 사용할수있으며,
[1] 그니까, 시전중 T로 피할수도있고, 적이 근처에 붙으면 W를 켜서 추가딜을 넣을 수 있으며, R로 확실히 죽일수도 있다는소리.
상대가 어딜가든 딜을넣을수있다.
일단, 살아있는한 딜은 100%다들어가므로, 꽤나아프다.
꽤가 아닐텐데?2.5. 삼화 「붕산채극포」 (R)[편집]
| 삼화 「붕산채극포」
|
마나
| 200-250-300
|
쿨타임
| 105
|
4-Tier (R)
| 3-Point
| 13Lv 습득 (배우는 텀 5Lv) 13-18-23
|
산이 무너질 정도의 아름다움으로 적을 격퇴하는 기술이다. 사용시 자신의 모든 힘을 발에 집중시켜 지정한 적을 발로 차서 멀리 밀쳐낸다. 적은 적의 최대체력의 (+메이링의 str stat 7%)%만큼의 물리피해를 받는다. 이 피해는 적의 잃은 체력이 많을수록 최대 9배까지 증폭된다. - 이 스킬을 시전했을때 E가 유지중인 상태라면 이 피해량은 20% 만큼 줄어든다. - 적의 방어력 스텟 1개당 이 피해량은 1.5%씩 감소되어 최대 30%까지 내려간다. (우선 처리는 E의 유지 여부이고 그 다음이 적의 방어력 스텟이다.) 이후 적은 200-250-300(+str 80%)만큼의 마법피해를 또 받게된다. 이 스킬은 쿨타임 감소 효과가 60%만 적용된다.(40%일시 24%로 적용.)
|
홍메킥홍메가 딜탱상대로도 웬만해선 안밀리는이유.대상을 지정하고 일정시간후 머어어얼리 밀쳐내는스킬.
밀쳐내는 거리는
미코의 궁극기보다 더 멀다. 흑화 무라사보다는 짧다.
기본적으로 체력비례뎀을 가하며, 상대의 잃은 체력에 비례해서 더더욱 강해지는 스킬.
스킬이 적중할시 상대위로 체력 몇%가 없어졌는지 흰색글자로 뜬다.
또한, 후딜로 마법피해까지 들어가므로, 매우많이아프다.
패치로 e 시전 도중에 같이 사용할 경우 데미지가 감소되는 너프를 받아, 상황을 보고 er콤보를 날릴지 그냥 r만 날릴지 고민하는 것이 좋다. 물론 어지간한 상황에서는 여전히 er이 데미지가 더 많이 들어간다. 예전처럼 개사기소리 나오는 그런 데미지정도가 아닐 뿐.
ER 시전시 딜이 줄어드는게 아니라 오히려 증폭되는 버그가 있다.
대 물리딜 특화 돌격전차q의 돌진과 에어본을 기반으로 적진에 들어가 날뛰는 딜탱 캐릭터이다.
일단, 1티어 스킬인 Q와W를생각해보자.
각각 Str90%와 Str10%만큼의 딜을 0.5초마다뿌린다.
E도 보기쉽지않은 Str stat 800%
[2]라는 괴랄한 수치를지니며,
R은 잃은체력비례 증폭이라는 또괴랄한 수치를 지닌다.
[3]위에서 서술하듯이 계수도 좋은편이지만,
딱히 탱커로가도 무방한편이다.
Q와W는 상대추노에도 매우도움이되며,
무엇보다도 T의 패시브인 방어력증가도 있기에.
위의 두장점이 합쳐져 생긴장점.
이니시는 이니시, 딜은딜, 탱은탱대로.
즉, 암살자/브루저/탱커라는 세종류의 역할이 다양하게 바뀐다는 소리다.
물론 위에장점으로 어느정도 커버는 가능하지만,
그래도 대처하긴 어려운게 확실하다.
E랑R시전중에 가만히서서 맞아야함은 물론이고,
특히
마엘,
이쿠,
카구야등의
근거리 - 중거리 마법딜러와 만나면 매우곤란하다.
미코와 비슷한 단점이다. 상대에게 접근하기 위해서는 Q로 정직하게 날아가야 하는데, 상대 수준이 조금만 높아져도 발을 쭉 뻗고 날아오는 홍메를 가만 놔둘리가 없다. t로 기습이 가능하긴 하지만 랜덤성이 너무 짙은데다 탈출기를 버리는 선택지이기 때문에 적이 어지간히 딸피가 아니라면 아무짝에도 쓸모가 없다.
솔직히 그외엔 뭐라할게없다.4. 주의해야할 캐릭터[편집]
나가에 이쿠홍메 입장에선 답이없는 상대 1.일단 극딜을가도 T로 씹는건 물론이요,
가까이 가면 친히 모든스킬로 홍메를 바로보내버린다.
앨리스 마가트로이드(마법)홍메 입장에선 답이없는 상대 2.이쿠가 보호막으로 씹은뒤 팬다면,
이쪽은
마엘모함이라는 이름답게 E-W라는 콤보로 맞이해주신다.
다만, 앨리스의 체력이 낮다면, Q-평-E-R로 삭제는 가능한편.
호라이산 카구야홍메 입장에선 답이없는 상대 3.위의 둘과는 달리 패시브로 체력을 기본으로 가져가는 구야특성상,
홍메의 희망까지 그냥 박살내버린다.
그외 많은 마딜러들전부다 안정성하나는 마딜러들중에서 먹고들어가는지라, 상대하긴 힘든편.
[4] 다만, 불가능하진않다. 어떻게든 스킬빠지길 기도하자.
여담으로 홍메가 나온 패치내역에,
흑구야와 같이 출시됐는데,
당시, 흑구야의 답없는 성능
[5] 패시브의 탐색 기준이 흑구야가 죽은 위치에서 가장 먼 적이였고, 계수도 답이없었으며, 무엇보다도 E스킬의 판정이 끔찍했었고, 그마저도 4레벨부터 습득이 가능했던 시절이다(...)
과 비교되었다. 그 당시 홍메는 사기소리를 들었는데, E-R의 연계가 지금처럼 패널티가 없어 터무니없이 딜이 많이 박혔기 때문. 어느정도냐면 딜러라면 2/3정도, 탱커라도 어지간히 퓨어탱커가 아닌 이상 반피 정도 남았을때 E-R을 맞았다면 절명에 이를 정도였다!
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