리니지라이크

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1. 개요
2. 특징
2.2. 절대적인 Pay to Win 요소
2.3. 게임사의 행보
3. 역사
4. 논란
4.1. 용어의 정의 논란
4.2. '라이크'라는 단어가 적합한가?
4.3. 관련 영상
5. 왜 만들어지는가?
6. 리니지라이크의 미래
7. 유사 사례
8. 기타
9. 목록
10. 관련 문서


1. 개요[편집]


리니지 시리즈의 특징과 시스템을 모방하여 만들어진 게임들을 이르는 신조어로 2021년부터 쓰이기 시작했다. 리니지와 '~와 같은'을 의미하는 like의 합성어이다.


2. 특징[편집]


리니지라이크의 핵심은 플레이어도 몬스터도 모두 죽일 수 있는 적이라 무한하게 경쟁할 수 있고, 재화를 투자하면 컨트롤이 부족하더라도 계속해서 강해질 수 있어야 한다는 것이다. 근래 온라인 게임에 저 두 가지 요소 모두 없는 경우는 드물지만,[1] 리니지라이크 게임이라고 하면 보통 두 요소가 모두 합쳐져서 시너지를 일으키는 게임을 뜻한다.

많은 MMORPG가 PVP 요소를 가지고 있지만, PVP 경쟁에서 밀려나거나 아예 참여하지 않아도 상당량의 컨텐츠를 즐길 수 있도록 유저들을 보호하고 있다. 대표적인 월드 오브 워크래프트 같은 경우, 성역 시스템을 통해 PVP가 가능한 장소를 한정하여 상대 진영의 척살을 걱정할 필요 없이 퀘스트 등 대부분의 컨텐츠를 진행할 수 있으며, PVP를 아예 할 줄 모르더라도 던전이나 레이드에 참여하는 데에는 아무런 지장이 없다. 그 악명높은 넥슨의 RPG들도 다른 유저의 횡포 때문에 죽거나 게임 진행이 막히는 경우는 거의 없다.[2]

하지만 리니지라이크 게임에는 이런 보호장치가 전혀 없어, 강력하고 돈이 많은 유저가 직접적으로 다른 유저를 괴롭히거나 죽이고 성장을 방해해 앞서가는 행위가 게임의 일부로 간주되고 있다. PVP와 사냥도 구분되지 않기 때문에, 좋은 보상들을 얻기 위해 더 열심히 경쟁하는 것이 아니라 그냥 상대를 죽여 참여를 못 하게 만드는 것이 가능하다. 결국 최고의 보상은 기존의 강자들이 독식하게 되고, 이런 상황이 지속될수록 빈부격차는 점점 커지게 된다.

리니지에 대해 잘 모르는 일반적인 게이머들에게는 과금 유도가 매우 심하고 과금을 하지 않으면 매우 약하며, 과금해야 할 액수가 지나치게 많다고 생각되는 게임을 말하지만, 단순히 과금 유도가 매우 심하다고 해서 '리니지라이크'라고 불리지는 않는다. 예를 들어 메이플스토리[3]페그오[4]를 비롯해 과금유도가 심한 RPG는 많지만 이들을 리니지라이크라 하지 않고, 린저씨들도 이런 게임들로 잘 넘어오지 않는다. Pay to Win 문서에도 나오듯이 Win의 종류는 다양하지만 린저씨들이 과금으로써 원하는 Win의 개념은 약자들이 많은 공간에서 과금에서 나오는 힘으로 그들을 직접 억압하고 권력을 행사하여 통제하거나 재화를 갈취하는 것이기 때문이다. 때문에 린저씨들은 PK 요소가 적거나, 과금만으로 다른 경쟁자를 압도하는 것이 불가능한 게임으로 잘 넘어오지 않는다.

한마디로 돈만 많이 내면 특권층이 될 정도로 의도적으로 계급을 나누어 유저들 스스로 편가르며 계급놀이를 할 수 있는 게임 시스템, 즉 별 노력없이[5] 재화만 투자해도 권력욕을 충족시켜줄 수 있어야 리니지라이크라는 정의에 부합한다고 볼 수 있다.[6]

이하의 요소들은 당연하게도 리니지를 즐겨하는 유저가 리니지와 비슷한 게임을 찾을 때의 비교요소와 같다.


2.1. PK[편집]


후술할 리니지라이크 요소의 상당 부분은 바로 이 PK를 강화하는데 있다. 상당수의 다른 MMORPG와 리니지라이크의 차이를 가르는 요소이기도 하다.

리니지라이크에서는 PVP(Player Vs Player)보다 PK(Player Killing)라는 명칭을 쓰는데, 이는 리니지라이크의 PVP가 상호간의 동의하에 이루어지는 투기장이나 친선전 같은 PVP가 아니라 상대 플레이어를 몹 취급하는 일방적인 공격이기 때문. 다시 말해 PK는 리니지라이크를 결정짓는 가장 중요한 요소라고 할 수가 있다. 타 MMORPG는 PK를 제한적으로 허용하는 반면,[7] 리니지라이크 게임은 반대로 한정된 지역에서만 PK를 금지하고 거의 대부분의 지역이 PK가 가능한 무법지대이다. 때문에 리니지라이크 게임은 맘에 들지 않거나 거슬리는 플레이어에게 다른 플레이어가 직접적으로 힘을 행사할 수 있는 게임을 지칭한다. 이를 통해 게임내 분위기를 약육강식, 힘쎈 사람이 왕, 경쟁은 무한이라는 전쟁터로 만든다.

  • 분쟁 유도 : 이를 강화하기 위해 리니지라이크류는 플레이어간 충돌과 분쟁거리를 최대한 많이 만들거나 조장한다. 블소2에서는 사냥시에 광역 대미지를 넣음으로써 본의 아니게 옆에서 사냥하는 사람을 치도록 하여 분쟁을 유발한다. 더해 리니지M에서는 클래스마다 유저 간 불문율로 자동사냥시 사용하면 안 되는 광역기 종류 스킬들이 있다. 적대를 끄면 PK는 하지 않지만 몹 어그로를 잔뜩 끌어가 남들이 정상적 자사를 못 돌린다는 이유. 결국 이것도 유저 간 분쟁을 만들려고 의도적으로 집어넣은 시스템이다.[8]

  • 대규모 전투 : 단순히 애들 한두 명 치고받는 걸로는 돈이 될만큼 커지지 않기 때문에, 의도적으로 유저들의 편을 갈라 대규모 전쟁을 유도한다. 그래서 리니지라이크의 쟁이란 단순히 유저 vs 유저 수준의 PK가 아닌, 단체 vs 단체의 대규모 PK를 뜻한다. 유저마다 세력을 구축하여 싸우게 만드는 것으로 필드쟁, 공성전 등 여러 시스템이 있다. 여기서 승리한 세력은 시스템을 통해 더욱 큰 보상을 얻게 만들어 경쟁을 유도한다. 또한 이런 유저간 분쟁에 대해 게임사가 철저하게 설계하고 노골적으로 분쟁을 조장하며 싸움을 부추기는 구조를 만든다. 그렇게 복수와 복수를 낳고 지지 않기 위해 싸우는 적자생존의 구조다.

  • 통제 : 전쟁에서 이긴 나라가 진 나라에게 가하는 것처럼, 전쟁에서 승리한 강자에게 메리트가 주어져야 강자들이 돈과 권력을 퍼부어 전쟁에 임한다. 그 메리트중 가장 큰 것이 바로 통제라는 이권으로 린저씨들이 필드 나오면 제일 먼저 하는 일이다. 게임 공간 전체를 사냥터이자 이권 싸움터로 간주하는 린저씨들에게 가장 중요한 아이템과 경험치를 독점하기 위해, 독립된 보상체계(ex: 개인채널, 퀘스트 클리어 보상, 인스턴스 던전 등)를 허용하지 않거나 제한한다. 그 대신 한정된 자원을 경쟁해서 차지해 이득을 독점할 수 있는 시스템을 강제한다. 보스와 공성전이 대표적이다. 사냥터 자체도 채널이 없어서 1서버당 1사냥터 개념이라 핵과금 고래와 쪼렙 뉴비가 한 사냥터에서 돌아다니면서 고렙이 쪼렙이 못오도록 사냥터 통제가 가능하다. 모든 경로로 나오는 전리품의 독점과 경험치를 독식하는 구조가 리니지라이크의 핵심이다. 보통 게임 같으면 이와 같은 행위는 비매너 행위로 취급받거나 운영진 단위에서 제재가 들어가지만, 리니지라이크 게임에서는 이와 같은 행위를 묵인 혹은 오히려 권장하기도 한다.

  • 자동전투 : 린저씨 문서에 자동전투가 설명되어 있다. 그 과정에서 문제 없이 사냥이 이어지도록 다양한 소모성 아이템(버프 음식, 회복 물약, 경험치 상승 포션 등)을 사용해야 한다. 의외로 자동전투 자체는 리니지라이크에 중요한 요소는 아니지만, 자동전투는 전술한대로 밤낮을 가리지 않으며 필드를 지배하고 어떤 사냥터도 자유롭게 모든 유저들이 드나들지 못하게 하는 구조를 고착시키기 위해 자동전투의 시스템 설정이 중요하다. 즉, PK가 없어도 자동전투로 필드내 모든 몹을 가로채 경험치를 독점할 수 있으면 리니지라이크라고 할 수 있는 것. PC 게임에서 모바일 게임으로 넘어오끄디아중요한 요소가 되었다. 또한, 모바일 게임 시장이 보편화된 이후 돈은 많지만 시간이 부족한 직장인, 자영업자들이 간단하게 게임할 수 있는 요소가 자동사냥이기때문에 다른 게임들에 비해 리니지라이크의 소비층 연령대가 높다.


2.2. 절대적인 Pay to Win 요소[편집]


대전 게임이나 리듬 게임처럼 실력 위주의 게임에서 강자가 되려면 기본적인 요령과 센스가 필요하다. 그러나 나이를 먹은 게이머들은 젊은 게이머들에 비해 반사신경이 떨어지기 때문에 이런 게임에서 적응하기가 어렵다. 과금을 해 봐야 요령이나 실력의 부족을 상쇄할 수 없기 때문에, 마치 실제 프로 스포츠 경기처럼 최전성기 나이대의 사람들만 플레이어로 존재하게 되는 것.

그러나 리니지라이크류의 게임은 자신이 열심히 연습해 봐야 크게 나아지는 것이 없고, 오로지 캐릭터에 시간과 재화를 들이부은 만큼 강해진다. 실력이 없어도 금전이 있다면 얼마든지 강해질 수 있기 때문에, 경제력을 갖춘 고령의 게이머들에게 어필하기가 쉬운 것이다. 비슷한 상황의 게이머들이 몰려 있기 때문에, 그 중에서도 두각을 나타낼 방법은 그저 재화를 남들보다 더 쏟아붓는 것뿐.

  • P2W(Pay to Win) : 게임에서 노력으로 얻는 모든 것은 돈으로 살 수 있으며 돈을 쓰면 이길 수 있다. 아이템, 뽑기, 변신, 인형, 경험치, 스탯, 대미지, 방어력, 스킬 등을 전부 게임사가 직접 판매하고 돈으로 살 수 있다. 이것이 정당화되기 때문에 린저씨들이 아무리 무개념에 발컨이어도 돈을 많이 들였으니 그냥 강해지게 되는 것. 그런 이유로, 린저씨들은 운빨좆망겜을 혐오하며 정직하게 돈 쌓은만큼 대접받는걸 당연하게 생각하고,[9] 그 과정에서 일어날 수 있는 비정상적인 게임 행태인 게임핵, 대리게임, 현질, 자동사냥 등 어떤 행위에도 내로남불 성향을 보인다. 오히려 그걸 권력으로 생각하는 경우도 많다.

  • 극단적인 게임의 단순화 : 게임에 컨트롤이나 운영의 개념이 들어가면 그만큼 플레이어의 게임 이해도,숙련도가 중요하고 똑같은 캐릭터를 운영해도 게이머가 브실골이냐 페이커냐에 따라 결과는 천지차이가 되게된다. 그렇게 되면 돈과 시간만으로 승리할 수 없게 된다. 그래서 무개념 발컨 린저씨들도 돈과 시간을 때려박았으니 이긴다는 걸 확정짓기 위해 게임을 단순화하고 전투에 컨트롤 여지를 최대한 없앤다. 그래야 발컨이어도 캐릭터만 강하면 다 때려잡을 수 있으니까. 그래서 이런 류 게임은 택틱이나 컨트롤이 극단적으로 단순하고, 운영은 길게 잡아도 과거 디아블로 1 수준을 넘지 못한다.

  • 모든 시스템의 스탯만능화 : 변신 등 보통 플레이어에게 주어진 기능의 전부를 오직 스탯 강화, 성능 상승만을 위해 한다. 일반적인 게임의 변신 시스템은 몬스터와 똑같은 모습으로 변하여 적을 속여 공격을 피하는 등 전략적으로 사용할 수 있는 경우가 많지만, 리니지라이크의 변신은 그저 강해지기 위해 하는 것이다. 변신을 하나 모을 때마다 스탯이 상승하거나, 변신 자체를 업그레이드해서 더욱 강화하거나, 한 세트의 변신을 모으면 다른 보상을 얻는 컴플리트 가챠도 있다. 리니지 1에서 '해골로 변신하면 애니메이션 프레임이 낮기 때문에 공격속도가 빨라져서 사냥할 때 유리하다'는 것이 알려지자, 너도나도 해골로 변신해 사냥하였고 이것이 아예 시스템화되었다.

  • 모든 기능의 베블런재화 : 그래서 전투의 승패에 영향을 끼치는 모든 것을 비싸면 좋고 무조건 이기는 것으로 설계한다. 특히나 린저씨들은 들인 돈과 시간이 곧 캐릭터의 강함과 비례해야 하기 때문에, 원래대로면 MMORPG의 근본이어야할 RP도 좋아하지 않는다. 캐릭터가 가진 역할군, 속성, 전술 등의 차이로 인한 상성과 변수는 다 무시하고 내가 돈을 퍼부어서 스탯을 강하게 만들었으면 무조건 이겨야 맞다고 우긴다. 그래서 디아블로 1편 시절 원시적인 게임 시스템 정도만 용인하는 이들을 만족시키기 위해 의도적으로 직업별 고급 스킬을 유료, 그것도 밸런스를 박살내더라도 초고성능으로 만드는데 거리낌이 없다. 그래야 이들이 핵과금해서 사가니까. 린저씨들이 1800만원짜리 스킬을 아낌없이 사는 것은 자기 실력을 키우는게 아니라, 마치 타워팰리스, 벤츠 S클래스, 롤렉스 시계처럼 자신을 왕처럼 보이게 할 명품, 사치재인 것이다.

  • 과금 : 이상의 시스템을 즐기기 위한 필수조건으로 만든다. 일단 시작하자마자 필드부터 지배하기 시작해야 이들이 원하는 독점과 이권거래가 시작되기 때문에, 시작하자마자 필드를 장악하기 위한 남들을 압도하는 강력한 스탯을 빠르게 확보하기 위해 무작정 과금부터 시작하는 것이다. 변신 시스템, 가챠, 콜렉션 등 요소가 캐릭터의 스펙에 큰 영향을 주고, 과금이 스펙을 상승시키는 유일하거나 매우 효과적인 수단이다. 따라서 스펙업을 하려는 무한경쟁이 곧 핵과금으로 이어진다.


2.3. 게임사의 행보[편집]


이렇게 게임판을 전쟁터로 만들어놨으면 그걸로 어떻게 돈을 버느냐, 당연히 이 구도를 강화하거나 지속하는데 유저가 꼬라박도록 게임사들이 유도하는 것이다. 특히 모바일 게임 시장에서 Pay to Win과 가챠 시스템이 어느샌가 기본 시스템으로 자리잡으면서 게임사는 이런 식의 과금유도모델, 일명 BM을 가져가는데 거리낌이 없어졌고 대체로 비슷한 사업모델을 공유한다.

  • 노라이퍼 양성: 이는 과거 정액제 시절부터 이어진 리니지라이크의 세계관 유지 방법이다. 과거 정액제 때는 말그대로 게임에 오래 박아두는게 돈이 되었기 때문에 그렇게 한거고 지금은 자동사냥으로 전환한 상태다. 전쟁이 소강상태가 되거나, 경쟁이 정리가 되어 서열이 정해지고 안정화가 되면 린저씨들도 바보는 아니라 무작정 게임에 돈과 시간을 때려박지 않는다. 1년 365일 24시간 단 1초도 쉬지 않고 니가 안죽으면 내가 죽는 전쟁터를 만들어야 린저씨들이 계속 돈과 시간을 때려박는다. 그렇기 때문에 필드에는 항시 적들과 누가 뺏어갈지 모를 고급 아이템들이 바글바글 있어야 하고, 적들 외에도 자기를 위협할 상대 플레이어가 바글바글 있어야 무한 경쟁이 지속된다. 그래서 이런 게임은 매일 쉬지 않고 보스 몬스터가 정해진 시간 리젠되고, 게임내 안전지대를 극히 일부의 공간만 허용해 게이머들을 단 1초도 쉬지 않고 쥐어짠다. 더 무서운 점은 이런 노라이퍼 양성을 오히려 선호하는 일부 유저층들이 다른 게임에 가서도 노라이퍼 양성을 권장하는 패치를 하게끔 유도한다는 것이며, 이로 인해 라이트하게 게임을 즐기는 유저층들은 이런 것을 매우 혐오한다.

  • 뽑기와 사행성: 리니지류 게임들은 모두 랜덤박스 뽑기가 상당히 많다. 게다가 대부분 천장시스템이 없어 수천만 원을 써도 얻지 못하는 경우도 많다. 이러한 요소들은 게임 곳곳의 수십 군데에 이르며 이를 절제하지 못해 일상생활에 문제 생기는 경우도 상당히 많다.

  • 무제한 스탯 뻥튀기: 린저씨들은 자기가 강해지기 위해서라면 끝없이 게임에 돈을 꼬라박는다. 하지만 게임은 프로그래밍 숫자로 이루어져있고, 0에서부터 계속 늘어나다보면 어느샌가 한계에 도달하고 린저씨들도 바보는 아니라 이 정도 스탯을 확보하면 더 투자를 안해도 되는 시점을 안다. 그걸 제작사가 가만히 지켜볼 이유가 없기 때문에 가운데 끊임없이 구멍을 만들어서 핵과금러들의 스탯 저수지에 물샐 틈을 계속 낸다. 어느날 갑자기 새 시스템이 생기고 전투공식에 새 변수를 추가한다. 그러면 기존의 방식으로는 반드시 전투력 증감이 일어난다. 린저씨들은 그 꼴을 못보기 때문에 반드시 과금해 그 구멍을 메꾸려 든다. 그것이 무한한 과금의 늪으로 빠뜨리는 것. 그래서 어느순간 공격력-수비력=대미지같은 가장 기초적인 전투 공식의 가운데 온갖 기묘한 변수들이 덕지덕지 달라붙어 계산을 복잡하게 만든다.

  • 분쟁을 조장하기 위한 편의기능의 판매: 핵과금러들이 필드를 장악하면서 생겨하는 서버 내 불만구조를 BM으로 연결한다. 부활 페널티가 대표적으로, 필드전에서 부활이 무제한이면 약자들도 강자를 물량으로 덮쳐서 잡을 수 있다.[10] 그러면 통제구조가 무너질 수 있다. 이를 위해 필드전 부활에 제한을 걸고 유료결제로만 추가 부활권을 받는다. 이걸로 강자들이 필드에서 사망면역이 되는 메리트와 함께, 약자에게 필드에서 쌩돈을 뜯길 수 있다는 공포를 심어준다.[11]

  • 현금거래: 게임 아이템과 계정을 다른 플레이어와 현금으로 거래될 수 있는 구조를 말한다. 판매자 입장에서는 유저 개인들이 게임을 통한 개인적인 거래로 간접적인 수익을 얻는 형태이다. 반면에 구매자 입장에서는 캐릭을 키우고 싶은데, 그에 비해 드는 시간 소모를 줄이거나, 강화 시스템이 있다면 노강화 완제품을 사서 강화하기보다 강화된 완제품을 구입하기가 더 싸게 먹힐 수 있다. 이 요소는 게임사가 돈을 벌지 못하지만,[12] 지속적인 과금할 여력이 있는 유저들이 게임에 남기 때문에 완전히 막지 않는다.[13] 정확히는 린저씨들은 오직 돈으로 얼마나 자기가 왕대우를 받을 수 있는지만으로 게임을 평가하며, 현거래가 안되는 게임에는 망무새로 돌변해 나가버리기 때문에 게임사가 린저씨들의 유지를 위해 현거래를 막을 수 없는 것이다.
그 예시가 디아블로 3 경매장 시스템 삭제 사태이다. 디아3를 런칭하고 처음으로 경매장 시스템을 선보였지만 여러 부작용으로 인해 시스템을 삭제하였는데 이를 본 저씨 유저들이 망겜 운운하면서 비난을 해댔다. 또한, 상술했듯 린저씨들은 원래 운빨좆망겜을 혐오한다. 그렇기 때문에 서버에 나오는 모든 고성능 아이템은 원칙적으로 내가 먹을 수 있어야(사거나 줍거나 제작하거나) 한다. 그런데 현거래나 경매시스템이 없으면? 아무리 돈을 퍼부어도 가챠 시스템은 실패확률이 존재한다. 린저씨들이 이 세계에서 가장 겪고 싶지 않은 것이 바로 실패인데 돈을 있는대로 퍼부어서 아이템을 못 얻는다? 그러면 린저씨들도 가만 있지 않는다. 그렇기 때문에 가챠의 실패는 다른 유저들에게 떠넘긴 뒤 경매시스템을 이용해 돈만 주면 이런 아이템을 먹을 수 있는 우회로 차원에서라도 현거래와 경매시스템이 없으면 안되는 것이다. 이제 막 나온 게임들은 시장이 형성되어있지 않기 때문에 판별요소로 들어가지는 않지만, 점차 시장이 자리잡히면 리니지 현금거래 시장이 어마어마하다보니 게임에서의 현금거래 가능 여부는 리니지와의 비교로서 포함시키는 요소들 중 하나이다. 특히, 리니지 유저들일수록 노리는 혈맹주 및 성주일수록 세금으로 얻는 다이아와 그 아이템의 거래만으로도 리니지 계정을 유지할 수익이 나오기 때문이다.
현금거래로 인해 생겨나는 또 다른 특징이 있는데, 게임의 수명이 유지되어야 자신의 아이템 및 계정값이 유지되기 때문에 게임을 억지로 옹호하는 갓겜충이 많다는 점이다. 이들이 자발적으로 게임을 포장하느라 급급한 모습은 이들이 유저라기보단 흡사 특정 주식이나 금융상품에 물린 투자자 혹은 하우스푸어와 비슷한 모습으로 보인다. 물론 이는 쌀먹충이 들끓는 모든 게임들의 공통점이다. 추가로, 리니지라이크는 꼭 현금거래가 목적이 아니더라도 유저수가 많아야 자기가 왕 노릇 할 수 있게 해주는 일명 깔개들이 많아지기 때문에 유저수나 유저 동향에 민감하다.


3. 역사[편집]


일반 커뮤니티에 있는 게이머들이 리니지라는 게임에 대해 가지고 있는 인식은 부정적이다. 리니지는 게임에서 강해지거나 이기기 위해 필요한 재화인 시간, , 실력,[14] [15] 가운데 시간의 비중이 압도적으로 높아 시간이 부족한(혹은 게임에 지나친 돈을 쏟는걸 말도 안되는 행위로 여기는) 유저들에게 매우 평이 좋지 않을 수밖에 없었다.[16] 일반 커뮤니티의 게이머들은 실력이나 운을 사용해 돈과 시간, 특히 돈을 커버할 수 있는 게임을 선호했고, 따라서 이들은 리니지의 상상을 초월하는 강해지는 방법과 특히 그 액수에 놀라 린저씨라는 말로 이들을 조롱했으며, 과금을 하지 않으면 매우 꼽고, 그 액수가 조금 지나치게 많다고 생각되는 게임을 XX리니지라는 식의 이름을 부르며 조롱했다. 이렇듯 '리니지'라는 단어는 이렇듯 페이 투 윈 요소가 매우 강한, 주로 모바일 MMORPG 게임을 조롱하는 용도로 쓰였다.

이러한 배경 속에서 리니지라이크라는 용어가 본격적으로 생겨나게 된 계기는 2021년 초 엔씨가 인수한 트릭스터의 IP를 활용해 만든 트릭스터M의 발매였다. 다수의 일반 커뮤니티의 게이머들에게 있어 트릭스터라는 게임과 그 IP는 이들의 추억이 담긴 것이었고, 귀엽고 아기자기한 그래픽의 세상에서 힐링을 하는, 리니지와는 상반되는 분위기의 게임으로 기억되고 있었다.[17] 이에 트릭스터M이 출시된다고 했을 때 이들은 어릴 때의 기억과 추억의 게임을 기대했으나 실제로 나온 것은 그래픽만 트릭스터M일 뿐인 모든 시스템을 그대로 가져온 리니지였다. 그것도 그냥 시스템을 가져온 것이 아니라, 아예 리니지M의 파일을 스킨만 바꾸어 가져온 것이 밝혀져 많은 유저들이 경악하였다.[18] NC는 트릭스터M의 구조를 리니지와 동일하게 가져가며 유저 구조도 동일하게 가져왔다. 문제는 트릭스터라는 IP를 기억하고 추억하며 찾아온 유저들은 상위권의 다이아 과금을 유도하기 위한 바닥을 깔아주는 역할이 될 것이라는게 알려지며 리니지의 인식이 더더욱 게이머들에게 나쁘게 바뀌었다.

트릭스터M 이후, 2021년에 출시될 모바일 RPG 기대작 제2의 나라: Cross Worlds, 오딘: 발할라 라이징 등이[19] 모두 리니지와 유사할 것이라는 소식이 전해지면서 게이머들은 '로그라이크, 도타라이크, 소울라이크처럼 리니지라이크가 나오는 것이 아니냐?'는 표현을 사용하기 시작했다.


4. 논란[편집]



4.1. 용어의 정의 논란[편집]


리니지라이크라는 용어의 정의가 아직 명확하지 않기 때문에 어떤 게임이 어떤 점에서 리니지와 유사하다는 것인지에 대해 의견의 차이가 존재한다. 단순히 Pay to Win[20] 게임을 리니지라이크라고 부르는 사람이 있는가 하면, 좀 더 여러 부분을 따져서 리니지와 유사한지 파악하고 리니지라이크라고 부르는 사람이 있다는 것. 이는 시간이 지나면서 점차 정의가 자리를 잡을 것으로 보인다.

김실장을 비롯한 리니지 유저들이나 일부 한국 게임 업계 기획자들 사이에서는 발매 전부터 '지브리니지' 소리를 들은 제2의 나라가 실제로는 시스템과 BM 부분에서 리니지와는 차이점이 있는 것으로 밝혀지며 단순히 과금 요소가 심하기만 한 모바일 RPG를 리니지라이크라고 부르기는 어렵다는 의견이 나왔다. 이는 그 구성과 시스템 및 BM이 오리지널 리니지와 유사한 경우에만 리니지라이크라고 부를 만하다는 의견이다.

반면에 게이머들 사이에서 장르의 구분은 말하기 나름인만큼 리니지라이크의 여부에 대해 모든 요소들의 포함으로 확정짓는 것은 문제 있다는 지적이 있다. 스팀에서조차 세부 장르들은 유저들이 붙여두는데 완전히 잘못된 것이 아닌 이상 요소 한 개라도 있으면 해당 장르로 취급한다.[21] 또한 다른 장르들도 살펴보면 비슷한 상황도 많다. 배틀로얄 장르만 해도 슈팅 게임이란 중요한 요소에서 벗어나거나, 심리스 월드가 아니거나, 월드가 좁아져오는 경우가 아니거나, 참가자가 많지 않은 등 요소 몇 개 없는 게임들도 플레이에서 느껴지는 기본이 라스트 맨 스탠딩에서 앞서 언급된 요소 한개라도 느껴지면 배틀로얄 장르로 취급된다. 소울라이크의 경우에는 일부 요소가 없는 게임이 나오자, 처음에는 소울라이크라 했다가 점차 게임들이 많아지자 소울라이트라는 파생 장르가 나왔듯이, 마찬가지로 리니지라이크의 경우도 요소가 몇 개 없는 게임이 더 나온다면 리니지라이크에서 파생되어 리니지라이트로 파생 장르가 나올 수 있다는 관점도 존재한다.

실제로 게이머들 입장에서 '리니지라이크'는 무슨 거창한 장르의 시스템적 분류나 디테일한 BM의 완성도보다는 오히려 어필하려는 유저(욕구)층의 특성을 보고 판단하는 경우가 많다. 위에 언급된 세부적인 여러 요소들은 결국 극단적인 과금을 통한 스탯 성장 및 그에 따른 게임 세계 내부에서의 철저한 권력의 차등화, 마지막으로 이를 조장하는 운영과 시스템으로 요약될 수 있으며, 이러한 게임 세계에서 기꺼이 돈을 쓰려는 성향의 게이머 풀은 상당히 한정적이다. 실제로 히트한 리니지라이크가 나오면 기존의 다른 타이틀의 매출이 하락하며(투자하는 시간보다 투자하는 재산의 비율이 더 중요하므로 여러 게임을 동시에 하더라도 결과적으로 제로섬에 가깝다), NC소프트와 같이 한 사람에게서 매주/매월 점점 더 많은 과금을 유도하는 견인식 운영이 아니면 지속적인 매출 성장이 이루어지기 힘들다.

이 때문에 트릭스터M(젋거나 여성층인 리니지형 게임 유저[a])이나 블레이드 앤 소울 2(액션을 원하는 리니지형 게임 유저[a]), 제2의 나라(지브리 애니메이션에 호감이 있는 리니지형 게임 유저)와 같은 외형적 변화를 통해 외연을 확장하려는 시도들 역시, 결국 동일한 기반(리니지형 게임을 하려는 유저)을 대상으로 '이러한 연령층에도 존재하지 않을까', '이러한 장르팬에도 존재하지 않을까'와 같이 검색 키워드를 조합해보는 시도에 불과하며, '이러이러한 부분이 다른데 어떻게 리니지라이크냐'라는 이론적 반박은 '리니지 모델' 자체를 장르 수준으로 고평가한 다음 이와의 유사성을 기준으로 판단하는 것이라 현실적인 효용이 없다. 그러한 방식으로 판단하려면 당연히 리니지스러운 것은 '정통 리니지' 말고는 존재하지 않게 되며, 정통 리니지인지 아닌지 여부는 게이머들에게 사실 아무런 의미부여의 가치가 없기 때문이다.

결국 한 마디로 요약하자면, 리니지형 게임을 하는 유저들이 하게끔 만들어지는 게임이 곧 리니지라이크이며, 그 세부사항을 논하는 것은 사후 강평이 되는 격이다.


4.2. '라이크'라는 단어가 적합한가?[편집]


리니지라이크라는 용어는 로그라이크소울라이크와는 느낌이 많이 다른 신조어다. 로그라이크는 긴 시간에 걸쳐서 여러 사람에 의해 자리를 잡은 개념이며, 로그가 지니고 있는 특수한 요소들과 게임 역사에서의 입지, 업계인들에 의해 정립된 세세한 개념 등을 생각해볼 때 언어적으로 매우 탄탄한 기반을 가지고 있다.[22][23] 소울라이크는 소울 시리즈의 흥행에 힘입어 뒤이어 나온 게임들 중에 소울과 비슷한 요소가 있을 때 이를 지칭하는 유행어에 가까운 개념이고 그 용어 자체에 논란이 꽤 있는 편인 단어이다. 그러나 이 두 단어 모두 근본이 된 게임을 즐긴 사람이 그 게임이 가진 요소를 가진 다른 게임을 찾거나 만드는 상황에서 탄생한 단어이며, 그와 동시에 해당 장르의 원류가 되는 작품을 향한 헌사와 존경의 의미도 담겨있다.

반면 '리니지라이크'는 장르로서 확립된 개념이나 이 장르를 즐기는 사람들이 분류한 개념이 아니라 리니지를 싫어하는 사람들이 만든 용어로, '짭리니지'에 가까운 경멸을 나타내는 용어다. 이를 단적으로 보여주는 것이 트릭스터M인데 이 정도로 모방 수준이 아니라 표절이나 자기복제 수준으로 베낀 게임에는 본래 라이크 운운 하지 않는다. 스타크래프트가 한국에서 유행한 뒤 한국에 나왔던 모방, 표절 투성이 실시간 전략 게임에 스타라이크라는 용어를 쓰지는 않았다. 그런 게임을 스타크래프트와 엮는 것 자체를 스타크래프트를 즐기는 게이머가 꺼리기 때문이다.

'~라이크'라는 말 자체가, '원류가 되는 게임과 또다른 게임이 비슷해 보이니 이것들을 한데 엮겠다'는 의미이기 때문에 로그라이크 수준으로 원류가 되는 게임 자체가 매우 특징적이고, 또한 용어가 제대로 자리를 잡기 전에는, '이 게임이 ㅇㅇ짭이냐?' 라거나 '그런 저급한 게임을 감히 ㅇㅇ에 비비냐?' 같은 논쟁이 일기 십상이다. 그리고 리니지라이크라는 표현은 원류가 되는 리니지와 리니지 비슷한 게임을 한데 묶어서, 이런 식의 논쟁이 쌍방으로 일어나는 식으로, '이 게임은 리니지 짭이고, 이 저급한 게임의 근본이 바로 리니지다'라고 까기 위해 태어난 것이다.

때문에 누군가가 'ㅇㅇㅇ은 리니지라이크다'라고 주장할 때에는 '얼마나 비슷한가'나 '리니지를 즐기는 사람이 좋아할 만한 요소가 들어가 있나'가 아니라 '이런 게 리니지와 비슷하니 까여 마땅하다'라는 의도가 있는 경우가 많다.[24]


4.3. 관련 영상[편집]



린저씨들은 왜 시작과 동시에 뽑기부터 할까?


스펙 높다고 끝이 아니다? 돈이 복사되는 리니지BM의 핵심과 디테일

해당 논란과 관련되어 다른 게임도 여럿 해보고 리니지도 꽤 하드코어하게 플레이했던[25] 김실장이 리니지의 BM이 어떻게 돌아가는지에 대한 영상을 올렸는데, 내용을 요약하면 다음과 같다.

PvP를 메인 컨텐츠로 삼는다. 더 정확히는 다른 유저와의 스펙 경쟁이 강조되는 환경을 구성한다. 유저 모두가 주요 사냥터를 공유하며 한정된 몬스터와 드랍 아이템, 경험치라는 이권들에 대한 무한경쟁을 한다. 이 때문에 채널이 존재하지 않거나 하는 식으로 밀집도를 높여야 한다. 유저들은 무한 상대경쟁에서 일방적인 이득을 보기 위해 초반에 각종 패키지를 구매해 빠르게 강해진 뒤 위에 나온 이권을 독점해 서버의 지배력을 행사한다. 전형적인 자본주의 독점시장이론의 발현 중 하나.

이 경쟁을 통해 만들어지는 스펙에 대한 욕구를 기반으로 하는 핵심 BM은 스탯을 판매하는 것이다. 강자와 약자의 구도가 만들어져도 약자는 강해지기 위해, 강자는 약자에게 자동사냥중 습격당해 죽지 않기 위해, 기존 유저들은 후발주자에게 뒤처지지 않기 위해 스탯을 구매한다. 그리고 회사는 이 스탯 판매처를 다양한 방법으로 개척, 확장해 계속해서 스탯 장사를 하는 식이다. 그리고 계속해서 유저들이 스탯을 구매하게 하기 위해 상술했던 무한경쟁과 더불어 인간의 심리 중 하나인 증오를 기반으로 한 싸움을 유도해 이성적으로도, 감정적으로도 계속해서 스탯 구매를 부추기는 방식이다.

이는 모바일 시장이 개척된 이후 NC의 개발 철학에도 드러나는 부분인데, 보통 리니지가 지적받는 한 가지 요소인 게임성이나 그래픽의 발전이 적다 보니 수익이 어디로 가는지 알 수 없음을 사람들이 지적하지만, 상당 부분 서버 안정화나 최소한의 서버로 최대한의 인원을 담으려는 데 많은 노력을 한다. NC의 개발력은 국내 원탑이라 부르기 애매하다 평가받으나, 서버 유지 및 관리 기술만큼은 국내 게임회사 중 독보적인 원탑이다. 리니지W 프로모션 영상에 나오듯 글로벌 서버에서 대형 전투를 안정적으로 할 수 있는데 목적을 두었음을 알려주었다.[26] 이런 서버 유지 및 관리를 위해 아예 서버 유지 관리만 담당하는 기업들을 사서 하청을 부리는 일이 늘었는데 각 하청들은 각 20억 정도의 적자를 내면서 서버 유지 관리 업무를 하고 있다고 한다.

김실장은 이러한 NC의 방식에 대해 전쟁을 벌여놓고 중간에서 무기를 파는 냉전시대 무기상과 같다고 표현했고 무조건 남는 장사라고 평했다.


5. 왜 만들어지는가?[편집]


양산형 게임 항목에서 보았다시피, 이런 게임성도 부족한 리니지라이크 게임들이 계속해서 만들어지는 이유는 간단하다. 이렇게 게임을 디자인하면 돈이 되기 때문.

실제로 리니지라이크 게임들은 양산형 게임을 즐겨하는 유저층과 겹치는 부분이 많은데, 게임은 하고 싶고, 나이를 먹어서 조작에 어려움을 겪지만 돈은 아주 많은, 혹은 부업으로 용돈벌이를 하기 위해 게임에 접속하는 중년층 아재들이 즐겨 플레이하는 장르다. 단순히 게임에 현질만 많이 하면 전투력이 빠르게 상승하여 상대 유저를 찍어누를 수 있는 쾌감, 특정 던전을 독점하여 거기서 낮은 확률로 드랍되는 아이템을 획득하여 현금거래로 판매해 막대한 이득을 얻는 것에서 오는 만족감 등 리니지라이크 게임들이 보여주는 PK의 재미에 양산형 게임 유저층이 리니지라이크 게임에 유입되는 것.

결국 모바일판이 양산형 게임과 리니지라이크로 범벅이 된 것은 그러한 게임을 즐기는 유저층의 여유로운 자금과 비교적 개발이 쉬운 모바일 MMORPG의 특성이 만나 이런 결과를 만들어 낸 것.


6. 리니지라이크의 미래[편집]


그러나 위에서 매출의 특성 때문에 리니지라이크 게임들이 꾸준히 출시하며 흥행에 성공한다는 점과 달리, 리니지라이크 장르 자체의 미래는 굉장히 암울하다. 단기적으로 봐도 BM 자체의 태생적 한계 때문에 꾸준히 유저 수가 줄어들 수밖에 없게 되며[27], 장기적으로 보면 신규 유저 유입이 없다시피하기 때문에 롱런 자체가 불가능하다는 이야기.

먼저 단기적으로 볼 때에는 BM을 계속 추가해 과금을 요구하게 되는 구조인데, 이성과 감정을 떠나서 금전 상황이 악화되면 뒤쳐지는 상황이 발생하게 되는 경우에는 게임 내에서 큰 손실로 이어지고 복구하기가 대단히 어렵다. 한두 개의 요소만 제대로 기능하지 않아도 스펙 격차가 꽤나 크게 다가오게 만들어 놓은 BM 구조상 과금이 밀리게 될수록 기존에 같이 경쟁하던 유저들과의 싸움에서 밀리게 된다는 이야기이며, 이게 누적될수록 점점 자기가 있던 판에서 점차 밀려나게 되는데, 이를 수복하기에는 상당히 많은 비용이 든다.[28] 그렇기에 중간에 과금의 손실이 생길 경우 따라가려고 노력하는 것보다 계정을 구매해 새로 시작하던가 아니면 아예 게임을 포기하는 편이 현실적이다.

장기적으로는 게임의 기반이 되는 신규 유저층이 전멸에 가깝다는, 게임 유저층 구조에서는 최악의 구조를 가지고 있다는 점이다. 무차별 PK 자체를 선호하는 2030대 젊은 유저층은 일부 있을지언정, 그들은 과도한 P2W에 오염된 리니지류 게임보다는 과금이 절대적인 게임 플레이 척도가 되지 않는 게임들을 좀 더 선호하는 것이 현실이기 때문. 젊은 플레이어들의 게임 플레이 성향 지표를 어느 정도 보여준다고 할 수 있는 PC방 인기순위를 봐도 AOS배틀로얄, FPSTPS 게임들이 주류를 이루며, 과금이 실력이나 게임에 영향을 주지만 절대적으로 P2W 성질을 띄지는 않는 RPG도 있다.[29]

현재 리니지라이크 계열의 주류 유저인 60~80년대 베이비붐 세대가 지나고, 2000년대 후반~ 2010년대 초반 세대들은 애초에 P2W 베이스의 PVP 게임을 거의 선호하지 않게 된 것도 하나의 추세 중 하나라서 장기적인 면에서도 유지력이 상당히 빈약하다.[30] 앞으로 게임업계의 미래를 책임질 젊은층 게이머가 리니지류 게임, 그리고 자신이 하던 게임의 일부라도 강력한 P2W 시스템이 도입되는 것 그 자체를 기피하는 추세[31]이며, 이는 결국 신규 유저의 감소를 의미하는 것이다. 실제로, 리니지M의 대성공 이후 우후죽순으로 리니지라이크 게임들이 쏟아져 나왔지만, 전부 기존 리니지라이크 유저층인 4050대 유저들이 리니지M에서 도태된 후 이탈해서 다른 리니지라이크 게임으로 이동한 것이 전부다. 당장에 오딘과 제2의 나라만 보더라도 30대 초반 유저가 막내 취급이다.

정리하자면, 신규유저 유입이 거의 없다시피해서 기존에 리니지를 즐기다가 도태된 유저층만이 다른 리니지라이크 게임들로 이동해서 그들만의 리그를 펼치고 있는 것이 현실이라는 이야기. 당장에 2022년 3월 26일에 혜성같이 등장해서 기존 리니지라이크의 무소과금 유저들을 대거 끌여들인 던파 모바일을 보더라도 무차별 PK 시스템은 존재하지 않으며, 대전 격투 PVP 게임에 가까운 결투장 시스템으로 모바일 게임 치고는 매우 널럴한 BM 구조에도 불구하고 엄청난 흥행성적을 기록한 것을 보면 답이 나온다.

결국 베이비붐 세대의 중장년층 유저들이 현실에서 은퇴하며 지금까지 벌어오던 개인 수입이 상당히 줄어들면서 P2W 게임에 투자할 자금 상황이 끝나 리니지라이크 게임에서 은퇴를 할 시점이 온다면 바로 그 날이 리니지류 게임의 수명이 끝나는 시점이다. 이것을 전적으로 보여주는 지표가 NC의 주가이다.

실제로 우마무스메 프리티 더비가 2022년 6월 말 출시된 이후 Google Play 및 Apple App Store에서 온갖 리니지라이크 게임들을 꺾고 양 마켓 매출 1위를 달성했다. 한국 서버의 운영 문제로 권좌를 내주긴 했지만 후발주자가 없으리란 보장은 없다.

점점 원신을 필두로한 소위 '오타쿠 가챠 게임'들과 게임성을 갖춘 캐주얼한 게임들이 매출 순위권을 하나, 둘 점령하기 시작했는데, 이는 구매층이 다음 세대로 넘어가고 있음을 의미하며 리니지라이크가 수명이 다하고 있다는 것을 의미하기도 한다. 이런 상황에서 2023년 3N과 카카오가 자칭 대작이라 부르며 런칭하려는 게임들이 죄다 리니지라이크라는 것이 밝혀지며 게임 업계 수뇌부들은 여전히 죽어가는 리니지라이크를 붙잡고 한탕을 노리고 있다는게 명백해진만큼, 리니지라이크 게임이 매출 순위에서 완전히 밀려나기전까지는 리니지라이크 게임이 계속해서 찍혀나올 것으로 보인다.

7. 유사 사례[편집]


해외에는 부족전쟁의 시스템을 베이스로 한 양산형 전략 게임들(흔히 SLG라고 불린다)의 악명이 높은데, 다른 유저들을 공격하고 전쟁을 하며 경쟁을 부추기고 스펙을 판매한다는 점에서 겉보기의 장르만 다를 뿐 리니지라이크와 유사한 게임성과 BM 구조를 가졌다고 볼 수 있다. 왕이되는자Mafia City가 대표적이다.

장르는 완전히 다르나 한 게임이 큰 흥행을 한 이후로 비슷한 시스템의 게임이 등장하는 것은 배틀그라운드,타르코프,뱀파이어 서버이버가 유사한 사례를 지니고 있다.


8. 기타[편집]


이렇게 비판 받는 소재로 쓰이는 신조어인 리니지라이크를 정작 일부 30대 엔씨 출신 개발자들은 트럭 사태 당시 이런 방식을 옹호하면서 엔씨를 제외한 나머지 회사에서 트럭 사태가 발생한 곳을 향해 이게 다 리니지 스타일 계단 구조를 도입하지 않아서라는 동떨어진 발언을 하여 논란이 되기도 하였다. 이런 발언을 넥슨 계열 게임사의 트럭 총대를 하면서 말한 케이스도 존재했다.[32]

리니지라이크 게임에서 트럭 사태같은 사건이 벌어지기 힘든 것은 사실이나, 리니지가 훌륭해서 그런 것이 아니라 기본적으로 유저들간의 갈등을 기반으로 한 게임이기 때문에 유저간의 단합이 힘든 것에 가깝다. 당장 메이플스토리에서 메이플스토리 확률조작 사건 당시 시위가 실패로 돌아간 이유는 인벤, 디씨, 여시, 쌀먹 등으로 갈라져 서로를 증오하며 반목한 것이 주 원인이다.[33][34] 유저들의 이념과 이해관계의 차이만으로도 이렇게 단합이 쉽게 무너지는데, 하물며 인게임에서 서로 증오하면서 죽고 죽이는 리니지라이크 유저들이 단합하기는 더 힘들다. 현피나 안 일어나면 다행이다.[35] 역으로 개발사 입장에서는 유저들이 하나로 뭉치지 못하고 스스로 반목하며 게임에 대한 저항같은것을 아예 못하는 구조이니, 기본적으로 인당 수천만원~수억원 이상씩 게임에 쏟아붓는 상식밖의 매출, 개발사 입맛대로 패치를 진행할 수 있는 안정성, 두마리 토끼를 다 잡은 안전하고 견실한 게임 제작방식이 리니지라이크일수밖에 없던 것이다. 이게 한국사회의 세대교체라는 매우 거대한 사회적 변화정도는 되어야 리니지라이크 같은 게임이 약화될것이라 예측되는 이유이다.


9. 목록[편집]


사람마다 상대적인 시점이니 유의 바람.


  • 트릭스터M: 트릭스터 온라인의 후신을 자처하지만 누가 봐도 그냥 리니지다. 스킨만 트릭스터를 씌워놓은 것. 어찌 보면 엔트리브주인 잘못 만나 개고생한 꼴이다. 사실상 이 용어가 나오게 된 시발점이자, 리니지와 아무 상관없던 IP가 리니지의 구조를 취하게 되면 게임이 어떻게 변질되느냐를 너무 적나라하게 보여준다. 게임의 상세한 세부 스탯 하나하나가 수치까지 정확하게 같은 부분이 상당수를 차지하는데 오죽하면 리니지M을 하다가 넘어온 유저들이 트릭스터 온라인을 하던 유저들보다 훨씬 더 게임에 빠르게 적응했을까.

  • 제2의 나라: Cross Worlds: 리니지라이크라고 말을 많이 듣고 P2W 요소에 필드 PK가 있다는 이유만으로 지브리니지, 리니지라이크 소리를 들은 케이스이다. 출시 시기가 트릭스터M과 맞물려 있었고 제2의 나라 제작진들이 이전에 제작했던 게임이 리니지 2: 레볼루션이었기 때문이다[36] 게임의 전체적인 돌아가는 구조는 리니지와 다른 점이 많은데, 자세한 내용은 본 문서에 있으니 요약만 하자면 제2의 나라는 리니지식 플레이가 가능은 하지만, 그로 인한 이득이 없도록 설계되어 있다. 이로 인해 리니지라이크라고 하는 것은 적절하지 않다는 의견이 많았으나, 다른 유저들을 짓밟고 우월감을 충족시키려는 유저들이 많아지며 결국 리니지와 비슷한 게임 분위기가 되었다.

  • 오딘: 발할라 라이징: 그래픽, 일부 컨트롤 요소 등이 차이가 있긴 하지만, 결국 진퉁인 척 하는 짝퉁이다. 다만, 이쪽의 경우 원작인 리니지보다는 인식이 나은 편인지라 일부 오딘 극성팬들은 오히려 엔씨가 오딘을 베낀다고 주장하는 등 억빠 사례가 종종 있는 편이다.


  • 블레이드 & 소울 2: 출시 전부터 강하게 의심받고 있었다. 결국 이 추측은 사실이 되어, 라이크 수준이 아니라 트릭스터M처럼 그냥 리니지 무협 버전이라는 반응이 다수.


  • 다크에덴M: 출시 후 이름만 다크에덴, 상당수 시스템을 리니지에서 그냥 가져다 놓은 게임으로 비판이 자자했다. 이 때 '당시 리니지 2M이 초강수였기에 이에 편승한 것 아니냐'며 다크에덴을 제작한 소프톤 회사를 향한 비난이 가득했는데 정작 다크에덴M을 만든 개발사는 소프톤과 전혀 상관없는 회사였다. 결국 다크에덴 IP의 인지도와 인기를 노리고 만든 리니지라이크 게임.

  • 바람의나라: 연: 초기에는 협력 게임이라는 인상이 강했는데, PK가 자유로워지더니 어느샌가 리니지화되었다.





  • DK모바일



  • 열혈강호W: 열혈강호 M과는 다른 게임이다. 원작의 IP를 완전히 모욕하는 수준의 쓰레기 게임. 열혈강호 IP를 딴 게임들은 상당히 많았는데 2022년 게임으로 이딴 게임이 나와서 국산 게임업계가 퇴화했다는 말까지 나왔으며 당일 구글 플레이스토어에서 평점 1.3점을 찍었을 정도면 말 다했다. 오후 8시 41분 기준으로는 평점 1.8점이다.

  • 미르의 전설 시리즈
    • 미르4: 엑시 인피니티와 함께 1세대 Play to Earn으로 유명한 게임이다.
    • 미르M: 미르4의 후속작으로 2022년 6월 23일 정식출시 되었다. 그러나 너무 악독한 BM 때문에 엄청나게 욕먹고 있는중이다. 그나마 게임 자체는 평작 정도로 악랄한 리니지류 게임 치고는 그럭저럭 괜찮게 만들어진편.


  • 천애명월도M: 게임 자체는 중국기업 텐센트가 개발하였고, 무협 MMORPG를 표방하고 있기에 리니지라이크라고 보기 힘들 수도 있으나, UI의 디자인 일부, BM 등 리니지라이크의 요소를 명백하게 가진 부분도 많아서 리니지라이크로 분류된다.

  • 히트2: 2022년 8월 25일 드디어 공개되었지만... 아니나 다를까, 오딘: 발할라 라이징의 경우처럼 리니지라이크로 출시되었다. 게다가 과금유도는 리니지보다 더 심한 편. 무엇보다 넥슨이 그동안 소통을 하는 것처럼 유저들을 속여왔다는게 들통나면서 여론이 그야말로 박살이 나버렸다. 결국 3N의 하나였냐는 말까지 나올 정도.
개발사가 이전 V4를 개발한 넷게임즈의 후속 넥슨게임즈이고 오히려 각 클래스 등급 별 스탯 차이나 컬랙션 등의 성장 격차, 과금 패키지의 종류가 원조 리니지보다는 적은 편이라는 것을 참고해야 한다. ...였으나, 출시 후 보름도 채 지나지않아 대규모 무고벤 사태가 터지면서 완전히 민심이 박살나버렸다. 과금러들 조차 히트2를 욕하면서 게임을 접는다는 인증글이 올라올 정도.

  • 프리스톤테일M: 2022년 9월초에 공개된 신작게임. 원작 프리스톤테일의 요소를 잘 살렸다고 평가받지만, 게임성 면에서는 결국 리니지의 아류작이라는 평가를 피하지는 못했다. 현재로써 유저들의 주된 평가로는 그나마 리니지라이크 계열 게임치고는 원작계승을 나름 잘 해놓긴 했지만 그래픽에 비해 최적화가 너무 안좋아서 딱 추억팔이 게임 수준이라는 평가가 많은듯 보인다.

  • PK월드

10. 관련 문서[편집]



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[1] 단, 첫 번째 요소는 대부분 대전 게임이나 라스트 맨 스탠딩류의 성장이 없거나 단발성인 장르의 게임들이다.[2] 던전 앤 파이터를 예로 들면 PVP는 거의 결투장에서만 이루어진다. 결투장 퀘스트를 클리어해야지 얻을 수 있는 훔쳐배우기 시스템이 있으나 클리어 필요성이 극히 한정적이고, 또한 싸우자! 시스템도 있지만, 여러 부작용으로 인해 일방적으로 싸움을 걸어서 싸움이 시작되는게 아니라 상호 동의하에 싸우도록 바뀌었다.[3] 스펙업 수단의 종류와 과금액이 준 리니지 수준으로 어마어마한 데다, 메소 무통거래 등의 현금거래까지 아주 성행하고 있어서 오래 전부터 2030리니지, 쁘띠리니지 등으로 불려왔다. 아이템 가치의 보존을 굉장히 중요하게 생각하여, 150제 루타비스 상하의는 무려 8년 반 이상이나 최상위 아이템으로 군림했는데(이는 운영자의 아이템 출시 실수 때문에 빚어진 탓도 있고 결국 2022년에 새로 출시된 최상위 장비가 나오며 끝났다) 이 정도로 수명이 긴 아이템은 리니지 시리즈에서도 드물다. PvP가 없다는 점을 빼면 리니지라이크에 해당하는 많은 요소를 갖춘 편으로 사실 10대들의 시선에서는 사실상 리니지와 크게 다를 바 없는 인식을 가지고 있다.[4] 스마트폰 초창기 게임 중 일부에 속하는 경우로, 대다수의 리니지라이크 게임들과 마찬가지로 천장제도같은 마일리지나 그에 준하는 시스템이 없어서 원하는 게 나올 때까지 무작정 가챠를 돌려서 뽑아야 한다. 순수하게 사용자의 운에 맡겨야 하고 주기적인 한정 가챠가 등장하는 시스템으로 인해 과금 유도가 심하다고 익히 알려져 있다. 다만 게임 시스템상 PvP나 기타 경쟁요소가 존재하지 않는데다 2022년 1월부로 픽업캐 1회 한정으로나마 페그오에도 드디어 천장이 생기긴 했으며, 2023년 1월에는 한그오에도 1년 일찍 도입되었다.[5] 중요하다. 린저씨들은 대개 컴퓨터를 잘 못다루는 사람들이 많고 나이가 많아 순발력도 떨어지기 때문에 게임이 조금만 어려워도 못해먹을 게임이라고 타박하다 떠난다. 그래서 린저씨들이 많은 게임은 클릭만 해도 대부분의 컨텐츠를 즐길 수 있을 정도로 매우 단순하고 반복작업적인 게임 시스템을 갖출 수밖에 없다.[6] 아이러니하게도 탈권위주의 시대에 태어나 자란 신세대들이 리니지라이크 게임들을 꼰대겜이라고 부르며 경멸하는 것은 저런 빈부격차 강조 및 권위주의적인 시스템과 무관하지 않다. 그리고 그런 게임을 좋아하는 린저씨들이 왜 소위 '꼰대'라 부르는 나이 많은 사람들만 남아있고 신규층 유입이 없는지 또한 예상해볼 수 있다.[7] 로스트아크의 , 증명의 전장 등[8] 비슷한 예시로 리니지 PC에서 공성전이 예전처럼 무한 분쟁이 아닌 몇몇 혈맹들의 그들만의 친목 리그가 되자 어떻게든 돈을 쓰는 분쟁을 유도하기 위해 계속 서버를 확장하여 거기서 새로운 분쟁을 일으키도록 유도하는 모습을 보여주고 있다.[9] 아이러니하게도 뽑기 자체가 운빨임에도 운빨좆망겜을 혐오하는건 뭔가 싶은데 여기서 말하는 운빨좆망의 의미는 치명타 확률이나 주사위를 굴리는 것처럼 현질만으로 커버 불가능한 영역을 의미한다.[10] WOW도 서비스 극 초기때 가끔 유저들끼리 이런 놀이를 했다. 1~10레벨 캐릭터로 상대 네임드 만렙 잡기.[11] 그 대신 약자에게는 전투 밖에서 싸움을 걸 수 있는 여론전과 심리전 수단, 즉 전체 채팅 시스템을 무료로 개방해 강자에게 스트레스를 줄 수 있게 한다. 만약 강자가 여기에 말려들어 욕설이라도 했다가 계정 정지라도 당하면 강자는 정지 기간만큼 상대경쟁에서 손해를 보게 된다.[12] 유저간 현금거래가 활발해질수록 게임사가 얻는 수익은 비례적으로 늘어나는 것은 아닐뿐더러 모바일 게임 산업이 활발해지는 환경에 맞추어 계정귀속, 캐릭터 귀속 아이템들을 활발하게 만들어서 유저 간 아이템 현금거래를 사장시켜버리고 불법적인 계정거래만 남아버렸다.[13] 일각에서는 게임사가 유저들의 아이템 및 계정 가치를 보호해주는 것이라는 주장을 펼치기도 한다. 그걸 믿고 더 과금을 지르는 경우도 상당하기 때문.[14] 장판 피하기 등의 무빙이나 컨트롤, 딜사이클 순환 능력.[15] TCG 등의 드로우 운이나 스킬의 미스, 크리티컬 등. 가챠의 경우도 운이 따르지 않냐고 할 수 있지만, 가챠도 결국 대수의 법칙이 적용되므로 돈의 비중이 높다. 거래가능 아이템은 완성품을 다른 유저에게서 살 수도 있고.[16] 단, 모바일 게임 시장의 활성화 이후 리니지라이크 계열에서 자동사냥 게임이 보편화된 것은 돈은 여유가 있으나 시간이 부족한 유저층들 때문이다.[17] 물론 후반기의 과금유도 때문에 과거 미화라는 의견도 있으나, 이는 어디까지나 대한민국 MMORPG에서 흔히 있는 밸붕템의 출시 정도였지 리니지처럼 필드 PK, 갈등 유발과 무한 경쟁으로 얼룩진 기형적인 과금 유도와 힘의 논리로 다른 유저를 박해하는 약육강식의 세계는 절대 아니었다.[18] 실제로 트릭스터M 초창기에는 아이템 툴팁이나 설명문에 리니지 쪽에서 존재하는 아이템이나 시스템에 관련된 문구가 그대로 적혀있었다.[19] 애초에 오딘은 UI부터 과금요소까지 리니지2M을 그대로 복붙해 스킨만 씌운 수준으로, 독창성이라고는 찾아볼 수 없는 린투엠의 S급 짝퉁이다.[20] 단순히 Pay to Win 게임을 부정적으로 보는 유저도 있으나, 돈을 쓴 사람이 돈을 덜 쓴 사람보다 강하거나 시스템상 이점을 가져가는 것은 당연하다. 돈을 냈는데도 무과금 유저와 다를 것이 없다면 뭐하러 돈을 쓰겠는가? 패키지 게임과 달리 온라인, 모바일 게임은 유저가 지속적으로 돈을 써주지 않으면 업데이트 및 서버 유지 비용도 안나와서 결국 게임이 망한다.[21] 관점에 따라서는, 완전히 잘못된 것인데 유저가 그렇다고 하니 붙여둔거 아니냐고 할 수는 있겠다. 인게임 플레이가 웃기다는 이유로 코미디 태그가 달린 데바데, 얼리 액세스 시절에 있었던 영구적 죽음 때문에 로그라이크 태그가 떨어지지 않는 로보토미 코퍼레이션이 대표적이다. 이들은 게임의 설계 오류나 장르 인지도의 현실을 보여줄 뿐이다.[a] A B NC소프트의 행복회로 속에서만 존재하던 유저층으로 실존하지 않는 것으로 밝혀졌다.[22] 물론 언어적으로는 그렇지만, 정체성은 다소 불안정하다. 로그라이트 문서에서 관련 논의를 다루고 있다.[23] 사실 리니지라이크도 근본적으로 로그라이크에 기반하고 있다. 리니지의 기반이 넷핵이기 때문.[24] 실제로 논란 항목에 정리되어 있는 '리니지라이크를 좋아하는 사람이 좋아하는 걸 리니지라이크라고 한다'라는 말은 리니지라이크라는 단어가 나온 이유인, 리니지라이크를 하는 사람들을 게임과 한데 묶어서 까기 위함인 것은 잘 설명하지만 그 자체는 순환 논법이다.[25] 현재 리니지는 플레이하고 있지 않고 혈맹원 플레이를 구경한다고 한다.[26] 이와 반대로 서버를 엄청나게 늘려 서버 1위를 엄청나게 만들어서 과금을 끌어내는 게임이 도탑전기류 과금 모델을 기반으로 한 기적의 검과 같은 중국산 양산형 모바일 RPG다.[27] 한번 과금 타이밍을 놓친 유저는 따라잡기 굉장히 힘든 구조로 되어있다.[28] BM 하나를 졸업하려면 수백에서 수천만원쯤 써야 하는데 이게 쌓이고 쌓이면 억단위가 넘어간다. 거기에다가 리니지같은 경우 끊임없이 BM이 추가되는 구조기 때문에 이것과는 별개로 현재 BM에도 과금을 해야한다.[29] GTA 온라인의 경우 주 플레이어가 젊은 층에 속하는데, 옵투 같은 밸런스 붕괴 요소나 악성 PvP 등이 문제가 되기는 하지만 그래도 핵이라도 쓴게 아닌 이상 레벨이 낮은 유저가 레벨이 높은 유저를 죽이는 것 자체가 불가능한 정도까지는 아니며, 카습과 페습 등의 등장으로 현질 없이 무과금만으로도 인게임 재화를 모으는 것이 가능하여 과금유도 부담이 완화되었고, 여차하면 PvP의 위협을 피할 여지가 있는 1인 공개 세션이나 초대 세션 등에서 임무 및 습격 등을 진행하는 것도 가능하기 때문에 절대적인 P2W 성향을 갖는 게임은 아니라고 할 수 있다.[30] 이 세대에서 과금을 하는 게이머들은 리니지라이크의 P2W 쟁게임보다는 가챠게임 쪽에 안착하는 추세다.[31] 해당 현상은 모바일 게임이 갑자기 리니지라이크에 근접하는 상황으로 패치나 메타가 흘러갈 때도 비슷한 기피 현상을 보인다.[32] 결국 해당 발언을 한 이 후 해당 글을 삭제하였으나 이로 인해 해당 트럭 총대를 응원하던 반응은 순식간에 부정적으로 변하였고 결국 친목질 관련 이슈로 인해 사실상 트럭 활동이 중지되는 일까지 이어지고 말았다.[33] 심지어 게임 이슈를 이용하여 자신이 하는 클래스의 우위를 보거나 쌀먹 관련으로 이득을 보기 위해 이를 악용한 사례들까지 나오면서 더더욱 불신이 쌓이다보니 이런 것을 하기 꺼리는 측면도 존재한다.[34] 대조적으로 2021년에 트럭시위의 시발점이 된 페그오의 경우 유저들간에 갈등을 직접적으로 야기할 요소가 전무했고 퍼블리셔의 운영에 의한 피해가 전 유저에게 돌아갔기 때문에 평소에는 서로 반목했던 유저들간의 단합이 매우 쉽게 이뤄질 수 있었다.[35] 실제로 과거 현피가 사회문제로 지목될 당시 가장 사건사고가 많았던 게임중 하나가 바로 리니지였다.[36] 다만 리니지 2: 레볼루션 역시도 완벽한 리니지라이크 게임이냐의 여부는 논쟁거리다.