리얼 레이싱 3/게임플레이

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1. 개요
2. 지원 플랫폼
3. 설정
3.1. 클라우드 세이브
3.2. 게임 데이터 한번에 모두 받기
3.3. 틸트와 민감도
3.4. 조작 지원
3.5. 화면 표시
4. 조작
5. 주행
5.1. 주행 팁
6. 슬립 (미끄러짐, 스키드)
6.1. 드리프트 팁
7. 도넛 그리기 팁
7.1. 슬립스트림 (드래프트)
8. 스타팅 방식
8.1. 그리드 스타트
8.2. 롤링 스타트
9. 레이싱 팀
10. 부적절한 이용에 대한 제재


1. 개요[편집]


리얼 레이싱 3의 게임플레이에 관해 설명하는 문서.


2. 지원 플랫폼[편집]


하드웨어 성능이 너무 떨어지거나, 소수만 사용하는 기기일 경우 지원이 안 될 수도 있다. 해당 기기가 리얼 레이싱 3를 지원하는지 여부는 기기 구매 전에 미리 확인하도록 하자. 최신 기종인 경우에도 주행 중 경쟁 차량들이 밀집된다거나 하면 프레임이 하락하는 것을 볼 수 있다. 안드로이드 사용자의 경우 ART 및 램 누수 패치가 적용된 안드로이드 5.1.1 (롤리팝) 및 그 윗 버전을 권장한다. 달빅을 사용하는 안드로이드 4.4.4 (킷캣) 및 그 아래 버전에 비해 월등한 성능향상 및 안정성을 보여준다.

갤럭시 노트 10.1 2014, 갤럭시 노트 12.2 Pro 등의 대화면, 고해상도 기기일 경우 재미있기는 하나 업스케일링의 개념이 없는지라 이미지나 모델링이 뭉개질 수 있다.

3. 설정[편집]



3.1. 클라우드 세이브[편집]


인터넷이 연결된 경우 플레이한 내용이 일정 시간 간격으로 자동으로 저장되지만, 자신이 직접 저장할 수도 있다. 구글플레이에서 프로그램 업데이트 시 로컬에 저장된 세이브 파일에 문제가 발생할 수도 있으니 업데이트 이전에 클라우드 세이브에 수동으로 직접 저장하도록 하자. 수동으로 저장 및 복원할 수 있기 때문에 골드를 많이 벌어 놓은 경우 상당히 유용(?)하게 활용할 수 있다.
단 가장 최근에 저장된 클라우드 데이터를 덮어쓰기 때문에 만약 골드, R$를 현금구매 후 수동저장 없이 복원하면 구매 전 상태로 환원되며 살릴 수 있는 방법이 없다.

3.2. 게임 데이터 한번에 모두 받기[편집]


설정에서 영문판에는 Download All Assets, 한글판에는 모든 데이터 다운로드라는 버튼을 누르면 게임에서 필요한 모든 데이터를 한번에 내려받을 수 있다. 대략 2GB 정도 되므로 깊은 빡침이 느껴진다. 되도록이면 Wi-Fi가 있는 환경에서 진행하도록 하자.

3.3. 틸트와 민감도[편집]


스크린상의 화살표나 가상의 휠이 아닌 틸트(수평기울기)로 조작할 경우 민감도에 따라서 운전하는 느낌이 상당히 다르다.

민감도는 1~10까지 설정할 수 있는데, 민감도 수치가 작을수록 방향전환 시 기기를 많이 기울여야 하며, 수치가 클수록 조금만 기울여도 된다.

민감도 설정이 중요한 이유는 아웃-인-아웃 주행시 차가 라인을 유지해야 하는데, 민감도가 지나치게 클 경우 작은 움직임에도 민감하게 반응해서 도로 외곽에서 질주할 경우 도로를 이탈하는 경우가 자주 발생하기 때문이다. 반대로 민감도가 지나치게 작으면 코너링 시 원하는 만큼의 꺾임이 나오지 않아 코너 공략에 문제가 발생한다.

또한 민감도가 동일하더라도 운전 시점, 차량 종류에 따라서 민감도가 다른데, 차량이 너무 민감하다면 민감도를 조절해서 자신에게 맞출 수도 있다.

3.4. 조작 지원[편집]


  • 악셀과 브레이크
터치스크린으로 조작하는 모바일 게임이다 보니 악셀과 브레이크의 강약을 사용자가 임의로 조절할 수 없다. 대신 시스템 상에서 차가 미끄러지지 않는 범위안에서 자동으로 조절해 준다.

  • 브레이크 지원 (Brake Assist)
코너 진입 시 자동 감속을 지원한다. 차량 자체에서 지원하는게 아닌 게임 입문자를 위한 게임상의 배려다. 낮음과 높음이 있는데 높음으로 하면 코너 진입 시 그립을 절대 놓치지 않게 브레이킹이 들어간다. 대신 랩타임이 늘어나는건 피할 수 없다. 처음 시작할때는 높음으로 놓고 브레이킹 포인트를 숙지하자. 어느정도 돌다보면 트랙이 외워진다(...). 이걸 대체 얼마나 한 거야... 도전과제: '현명한 시간 소비' 달성!![1] 트랙이 외워질때쯤 낮음으로 놓고 플레이하면 브레이킹 포인트를 잡기가 훨씬 쉽다. 낮음으로 놓으면 높음보다 브레이크를 느리게 잡기 시작해서 빠르게 놓으며, 약한 브레이킹이 들어간다. 이 때 플레이어가 수동으로 브레이크를 작동시키면 풀브레이킹이 들어가는듯 하다. 보통 타임트라이얼을 할 때 높음으로 하면 랩타임이 늘어나니 낮음으로 놓고 타는 경우가 많다. 그러다가 이도 익숙해지면 '없음'으로 놓고 플레이할 경우 리얼 레이싱 3만의 또다른 재미를 느낄 수 있다. 특히 '최고 속도' 이벤트에서 빛을 발하는데, 브레이크를 꺼둘 경우 커브 앞에서 브레이크가 자동으로 밟히지 않아 최고 속도를 기록하기가 보다 더 용이해진다.

  • 방향 지원 (Steering Assist)
브레이크 지원과 마찬가지로 차량 자체에서 지원하는게 아닌 게임 입문자를 위한 게임상의 배려다. 자동차 제조사와 그에 따른 차량마다 각각의 특성이 다르다. 어떤 차는 재미를 위해 오버스티어 중심으로 만들어진 차가 있는 반면 무게배분 때문에 언더스티어 중심인 차량이 있다. 각 차량 특성을 잡아서 표준화시켜주는게 방향지원이다. 따라서 차를 극한의 코너링으로 몰아붙이지 않는 이상 그립을 잘 놓치지 않게된다. 낮음과 높음 두 가지 설정이 가능하며 방향지원을 끄면 핸들이 무거워지는듯한 느낌을 받는다.

차량이 미끄러지는 현상을 어느정도 방지해준다. 끄면 차가 엄청나게 미끄러진다. 하지만 핸들링이 약간 향상된다. 지원 시스템이 아니지만, 지원 시스템 없이 레이스를 하라는 도전과제를 깰 때에는 이것도 같이 꺼야 한다.[2] 하지만 이 도전과제는 드래그 레이스(!)로도 달성이 가능하니, 캐주얼하게 게임을 즐긴다면 드래그 레이스로 이 도전과제를 모두 완료하자. 가끔 차량을 주는 이벤트에서 미션으로 도넛그리기를 시킨다. 이때 트랙션을 꺼야 크고 아름답게 그릴 수 있다.

ABS OFF 시 주행중 풀 브레이크를 걸면 핸들을 꺾어도 차가 조향되지 않는 현상이 발생하는데 이를 ABS가 막아준다. 게임상에서 브레이킹 시에도 조향이 되는 것으로 봐서는, 게임상에서 ABS가 ON이거나, ABS가 없는 차량의 경우는 시스템 상에서 알아서 운전자가 브레이크 강약을 컨트롤한다고 가정하고 이를 자동으로 지원하는 것으로 보인다. 둘 다 게임상의 시스템에 의한 자동 지원이기 때문에 게임상에서는 이 둘의 차이가 없다고 봐도 무방하다.

차량을 안정적으로 운전할 수 있게 자동으로 제어한다. 이 또한 ABS와 마찬가지로 게임상에서 이를 자동으로 지원한다고 봐도 무방하다.

3.5. 화면 표시[편집]



  • HUD (Heads-up Display)
전투기나 차량 등의 전방 유리창에 정보를 표시해주는 장치를 말한다. 이 게임에서는 HUD OFF시 속도, 지도, 등수, 랩 수, 랩타임, 뒷 차량과의 거리하고 메시지의 미션 실패, 코너 컷팅 패널티, 마지막 랩 등이 표시되지 않는다. 하지만 아바타의 이름과 사진은 HUD와 별개로 작동한다.

  • kph (kilometers per hour) = km/h
1 kilometer = 0.621371192 miles

  • mph (miles per hour) = m/h
1 mile = 1.609344 kilometers

4. 조작[편집]


처음 게임을 접할 경우 튜토리얼 주행처럼 모든 주행 보조 옵션을 켜고 3인칭 후방 카메라를 사용한다면 아스팔트 정도의 캐주얼한 레이싱 게임 정도의 난이도로 플레이 할 수 있다.[3] 반면 모든 주행 보조 옵션을 해제하고 주행 정보 화면 해제, 운전석 시점으로 플레이할 경우에는 실제 시뮬레이터 지향의 콘솔이나 PC 게임 수준의 조작감을 느낄 수 있다. 특히 트랙션 컨트롤을 꺼버리면 실제 레이싱처럼 뜬금없이 나뒹구는 자신의 차를 볼 수 있다.(...)

더불어 스티어링 민감도를 최대치 10으로 설정할 경우 보다 레이싱 주행에 가깝게 되고, 최대로 낮춘 0으로 설정하면 보다 민수차쪽과 가까운 느낌으로 플레이가 가능하다.[4][5] 다만 터치스크린을 이용한 모바일 게임이다 보닛 악셀과 브레이크의 강약 조절을 사용자가 직접 컨트롤 하는게 불가능하다는 점[6] 핸들이 원심력 등에 의해 바퀴가 풀리는 쪽으로 바퀴와 함께 강제로 끌려 돌아가려는 킥백 현상과 같은 조작감은[7] 부재한다는 것은 감안할 부분. 다만 터치휠 조작의 경우에는 조작에서 손을 놓으면 핸들이 다시 12시로 재정렬되는 포스 피드백 정도는 구현한 것을 볼 수 있다. 때문에 현실성을 좋아하는 하드 유저 들은 틸팅모드보다 터치휠 조작을 선호하는 편이다.

해당 게임의 조작의 백미는 무엇보다 모바일 게임 레이싱에서는 쉽게 볼 수 없는 높은 운전석 시점 퀄리티[8]와 터치 휠 조작으로, 예를 들어 동종 경쟁 게임인 GT 레이싱 2의 조작이 틸팅 조작에만 주안점을 두고 터치휠 조작은 요식에 가깝게 추가한 느낌인 반면[9], 닌텐도 마냥 핸드폰이나 기기를 좌우로 요란하게 흔들지 않아도 사실적이고 심도 있는 주행 감각을 느낄 수 있다. 만약, 마운트 파노라마(Mount Panorama) 코스에서 내리막 구간을 달린다면?

게임 이벤트[10] 자체의 난이도는 게임 내 모든 싱글 이벤트를 각 해당 이벤트에서 사용가능한 최고 등급의 퍼포먼스 차량들로만 플레이 할 경우 후반부 리그 몇 개만 조금 어렵게 느껴질 정도로 전반적으로는 쉬운 편이다.[11]

5. 주행[편집]



5.1. 주행 팁[편집]


  • 레이싱라인을 따라서 달리도록 하자.
레이싱라인은 해당 서킷을 가장 빨리 돌 수 있는 정해진 루트다. 레이싱라인을 벗어나 되는 대로 달릴 경우 높은 확률로 코너에서 접지력을 잃고 미끄러지게 된다. 레이싱라인을 모르는 초심자라면 AI 차량의 뒤를 따라서 달리면 된다. 여기에 극단적인 아웃-인-아웃을 같이 구사할 경우 보다 빠른 랩타임을 얻을 수 있다.

  • 코너 공략의 정석은 아웃-인-아웃(OUT-IN-OUT)이다.
U자나 L자 코너의 경우, 코너 진입 전 도로 바깥쪽 가장자리에서 감속하면서 완만한 곡선을 그리며 도로 안쪽 꼭지점을 스치듯 지나친 후 다시 도로 바깥쪽 가장자리를 향해서 가속하며 달리면 된다. 코너가 여러개 중첩된 복합 코너의 경우 코너간에 직선에 가까운 루트를 찾는 게 중요하다.

  • 코너 공략 시 탈출속도를 빠르게 가져가자.
코너가 시작되는 직선부분에서 브레이킹을 미리 해두고 코너를 빨리 탈출하는게 좋다. 코너진입 시 조금 느리게 진입하더라도 탈출속도를 빠르게 가져갈 수 있다면 오히려 이게 이득이다. 코너 진입 시 욕심때문에 (가속 페달을 밟아야할) 코너의 안쪽 모서리를 지나서도 브레이크를 여전히 밟고 있다면 진입 시 작게 이득을 얻을지라도 저속탈출로 인해 나머지 거리에서 코너를 빠르게 탈출한 상대와의 속도 차이 만큼 큰 손해를 보게 된다. 코너 다음에 이어지는 다음 코너 까지의 직선 구간이 길면 길 수록 탈출속도 차이로 인한 거리 차이는 그만큼 매우 커지게 된다.

  • 브레이킹 포인트를 숙지하자.
코너 진입 전 충분한 감속이 이루어지지 않으면 코너에서 반드시 미끄러지게 된다. 코너 진입 전 브레이킹 포인트 구간의 특정 물체를 숙지하고 이를 기준으로 해당 차량의 제동력 및 현재 속도에 따라서 브레이크를 밟는 타이밍을 적절히 조절하면 된다. 예를 들어, 마운트 파노라마의 2번코너는 베리어 옆의 빨간 물체 가까이에서 브레이크를 잡으면 코너를 잘 돌 수 있다.

  • 코너에 상대와 동시에 진입하거나 끼어들 경우에는 인(IN)을 차지하도록 하자.
이 경우에는 아웃-인-아웃이 중요한 게 아니라 상대를 코너에서 밖으로 밀어버리거나 레이싱라인상의 길막을 시도할 수 있는 인(IN)을 차지하는 게 중요하다.(상대 차량 뒷바퀴 쪽을 밀면 쉽게 상대가 나가떨어진다.)

  • 성능지수(PR)가 비슷한 경우에는 각 서킷에 맞는 특정 차량이 있다.
예로 멀티플레이에서 성능지수가 비슷한 풀업된 Nissan Silvia와 Ford Focus RS의 경우, 초반 출발은 가속이 좋은 실비아가 앞서게 된다. 하지만 Spa Francorchamps나 Indianapolis Motor Speedway (Oval Circuit), Le Mans 24h같이 최고속도로 달릴 수 있는 장거리 직선주로가 있는 경우, Silvia로 달리다 보면 최고속도 및 접지력에서 Ford Focus RS에 뒤지기 때문에, 운전석 시점을 이용할 경우 운전석 룸미러(백미러)에서 Ford Focus RS가 살금살금 거리를 좁히며 쫓아오는 공포(?)를 맛 볼 수 있다. 이때 레이싱라인상의 길막을 시도할 수도 있지만 잘못되면 상대와 같이 슬립하거나 상대의 공격에 차가 스핀하는 경우도 많다. 곡선의 비중이 큰 서킷의 경우에는 접지력이 좋은 차량이 코너를 보다 고속으로 돌 수 있다.

6. 슬립 (미끄러짐, 스키드)[편집]


모든 주행보조 옵션(트랙션 등)을 해제하고 주행하면 컴퓨터가 차량의 슬립 방지를 위해 브레이킹이나 스티어링 조작에 제한을 걸지 않으므로 일정 속도 이상에서 타이어가 버텨낼 수 있는 접지력(최대정지마찰력)을 넘어설 경우 바로 미끄러지기 시작한다.

슬립을 하게 되면 그립주행을 위해 충분히 브레이크를 밟았을 때보다 속도가 더 많이 줄어들게 되고 슬립상태를 벗어나는 것도 쉽지 않다. 심지어는 트랙을 아에 벗어나게 되는 일도 비일비재. 그러니 슬립하지 않게 브레이크를 충분히 밟아주도록 하자.

슬립하게 되는 상황은 아래와 같다.

  • 트랙 미숙지
처음 달리는 서킷에서 심하게 중첩된 코너나 회전 반경이 극단적으로 작은 헤어핀 등을 만났을 때 화면상에 보이는 부분만을 보고 진입한 후 다음에 마주치는 변화에 즉각적으로 반응할 수 있는 유저는 거의 없을 것이다. 물론 숙달된 유저라면 어느정도 반응은 할 수 있겠지만 완벽한 레이싱라인을 그리는 것은 매우 힘들다. 천천히 달리면 슬립 없이 완주는 할 수 있겠지만 서킷을 파악하는 것이 아닌 한 별 의미는 없다.

  • 차량 특성 미숙지
차량에 따라서 제동거리와 접지력이 다르므로 브레이킹 포인트가 미묘하게 변한다. 같은 차량으로 동일한 서킷을 여러번 달리다보면 브레이킹 포인트를 파악할 수 있다. 또한 코너링 시 허용하는 최대한도의 속도로 도는 중에 브레이크나 가속 페달을 밟을 경우 견딜 수 있는 접지력을 벗어나게 되어 차량이 미끄러지게 된다.

  • 과한 욕심으로 코너 진입 시 브레이킹 포인트를 놓침
브레이킹 포인트를 지나쳐서 감속하는 경우, 코너에서 레이싱라인을 유지하려고 하면 회전에 견딜 수 있는 접지력을 초과하게 되어 반드시 미끄러지게 된다. 브레이킹 포인트 이전에 감속할 경우에는 코너를 매우 안정적으로 공략할 수 있지만 대신 상대방에게 추월을 허용하게 된다.
만약, 과한 속도로 상대방보다 인을 공략해 상대방을 이용해 돌아나가면?[12]

  • 드리프트
랠리와 같이 비포장도로를 달리는 오프로드 경주에서는 지면이 모래나 흙 등으로 덮혀있어서 단단하게 고정되어 있지 않기 때문에, 코너공략 시 지면을 깊게 파고들어 지면 아래 단단한 부분과 접촉할 수 있는 드리프트를 이용한 과감한 주행 방식이, 자갈 위나 모래 위를 미끄러지지 않고 달리려는 주행 방식 보다 더 빠르게 달릴 수 있다. 오프로드 트랙이 없어서 문제지... 랠리카 i20이 나오는 단독 시리즈 조차[13] 없었지만 오래 전 패치로 현대자동차의 지원으로 시리즈가 추가되었다. 이 시리즈만 유일하게 광고판이 현대자동차 사진으로 스폰서가 바뀌어 있다. 퀄리티는 괜찮은 편이다.
하지만 아스팔트나 시멘트 같이 지면이 단단하게 고정되어 있는 온로드 주행에서 드리프트는 별 의미가 없다. 바퀴가 접지력을 잃고 미끄러진다는 건 바퀴가 헛돈다는 것이므로, 바퀴가 미끄러져서 레이싱라인에서 벗어나기 시작하는 순간, 악셀을 아무리 밟아봤자 바퀴만 헛돌 뿐, 그립주행으로 코너를 공략하는 차량을 따라잡을 수 없는 것은 당연하다. 선두로 치고나오며 경쟁차량들을 멀찌감치 따돌렸을 때 그립주행만 하기 지겹다던가 하는 이유로 재미삼아 일부러 차를 슬립시키며 코너를 도는 것이 아닌 이상에야 드리프트로 코너를 돈다는 것은 차량 특성이나 코너 구간의 브레이킹 포인트가 익숙치 못한 초보라는 의미밖에 되지 않는다.
다만 엘리트의 브레이크 없이 우승하기 목표에서는 드리프트가 답이다!
추가 사항은 아래에 기술된 드리프트 팁 참조할 것.

  • 도넛 그리기
자세한 사항은 아래에 기술된 도넛 그리기 팁 참조할 것.

6.1. 드리프트 팁[편집]


게임상의 신차획득 이벤트에서는 드리프트라는 단어보다는 스키드(Skid)라는 단어를 더 많이 사용한다. 드리프트를 하기 위한 방법은 다음과 같다.https://youtu.be/bcQBbTQLnlI이 영상은 드리프트의 좋은 예시이니 참고하자.

  • 브레이크 지원, 방향 지원, 트랙션 컨트롤 등 모든 조작지원을 OFF 하도록 한다. 또는 트랙션 컨트롤만 OFF 한다.[14]

  • 코너 진입 시 핸들을 코너 방향으로 과하게 꺾으면서 악셀을 떼고 브레이크를 잠깐 살짝 밟아주면 손쉽게 드리프트 상태로 전환된다. 이때 코너 방향으로 더 미끄러지고 싶다면 그 상태에서 악셀만 밟으면 된다. 드리프트로 코너 탈출 시에는 핸들을 코너 반대편으로 꺾고 악셀을 밟아주면 차량이 스핀하는 것을 방지할 수 있다. 여러번 반복해서 감각을 익히도록 하자.

  • 코너 진입 시 드리프트를 안정적으로 하려면 그립주행으로 아웃-인-아웃으로 코너를 돌 수 있는 속도 이하에서 드리프트를 시도하는 것이 좋다. 그 이상의 속도로 드리프트를 시도할 경우 도로를 벗어나게 되어 차량 통제를 읿어버리게 되는 경우가 거의 대부분이다. 다른 아케이드성 게임처럼 도로폭이 좁고 90도에 가까운 코너를 드리프트로 400km/h의 속도로 도로 이탈 없이 안정적으로 도는 것은 실제로도 절대 불가능하다.

  • 악셀 강약이 자동(시스템에서 조절)인 관계로 드리프트 시 악셀을 계속 누르고 있으면 차량이 자신의 의도와 달리 너무 과하게 꺾이는 현상이 발생한다. 이때는 핸들의 기울기를 적당히 조절하면서 악셀에 잠깐씩 손가락을 뗐다 붙였다 하는 식으로 컨트롤을 해주면 된다.

  • 웬만한 코너와 자동차는 130km/h 정도가 가장 드리프트가 잘 된다.

7. 도넛 그리기 팁[편집]


신차 획득 이벤트에서 간혹 도넛을 그리라는 미션이 주어진다. (틸트 사용시 도넛이 잘 그려지지 않는 경우에는 설정에서 민감도를 10으로 하면 된다.)

  • 후륜(뒷바퀴)구동의 경우에는 넓은 장소에서 핸들을 최대한 꺾은 상태에서 악셀을 밟아 가속하면 차가 스핀(회전)하면서 차의 뒷바퀴가 원형의 타이어 자국을 그리는 것을 볼 수 있다.

  • 전륜(앞바퀴)구동의 경우에는 차량 특성상 민감도를 10으로 해도 늘어난 스프링만 그려질 뿐 도넛은 잘 그려지지 않는다. 그래도 꾹 참고 매우 여러번 시도하면 횟수를 채울 수는 있다.


7.1. 슬립스트림 (드래프트)[편집]


v3.6 의 NASCAR(나스카) 업데이트에서 드래프트라고 불리는 슬립스트림 효과가 나스카 업데이트에만 적용되었다. 나스카 외의 이벤트에 슬립스트림 효과는 적용이 안된다.앞서가는 차량의 뒤를 따라붙으면 공기저항을 덜 받기 때문에 뒤에서 따라붙는 차량은 보다 빠르게 차량의 속도를 높일 수 있다. 앞차 또한 협동 드래프트 효과로 약간의 속도 증가가 일어난다. 참고로 AI 도 슬립스트림 효과를 이용한다. 사용자가 AI를 미세(?)하게 추월한다고 해도 AI가 슬립스트림 효과를 이용해 다시 따라붙기 때문에 AI 의 난이도가 더욱 높아졌다. 또한 드래프팅을 하지 않고 독고다이로 AI들을 추월하려고 해도 협동 드래프트 효과 때문에 줄지어서 드래프트 효과를 받는 AI 들보다 속도가 느리다. 더군다나 나스카의 마지막 이벤트의 경우 앞에 차량이 42대가 존재하며 앞에서 1위로 달리는 AI 차량은 아무런 방해도 없고 협동 드래프트 효과까지 받으며 레이싱라인을 완벽하게 주행하기 때문에 (정말 못달리는 AI 가 걸리지 않는 이상) 1위를 하는 것은 거의 불가능에 가깝다. (v3.6 에서 난이도 버그 패치가 이루어져 이제는 우승 하는게 가능하게 되었다.)

나스카 업데이트에서 아래 3가지 주행 기술이 추가되었다.

  • 드래프트 (Drafting)
성능이 동일한 같은 차종 2대가 고속으로 나란히 운행시, 앞차가 지나간 부분은 상대적으로 저기압 상태인데, 이 때 뒷차가 이 영역에 진입하면 공기저항이 작아 보다 적은 연료소모로도 앞차와 동등한 속도를 유지하거나 그 이상의 속도를 낼 수 있다. 그래서 앞차에 의해서 견인 또는 잡아당겨짐 이라는 뜻의 드래프트라는 말을 슬립스트림 대신 쓰기도 한다. 앞 차도 뒷 차가 와류를 받아주기에 약간의 속도 증가가 있다.

  • 슬링샷추월 (Slingshot Passing)
드래프트를 이용해서 뒤에서 편하게(?) 따라오던 뒷차가, 앞차에 거의 근접했을 때, 그동안 축적한 모멘텀을 가지고 옆으로 빠져나오며 앞차를 추월하는 기술.

  • 네비게이팅 (Navigating around a pack)


8. 스타팅 방식[편집]



8.1. 그리드 스타트[편집]


모든 차량이 출발선 부근 정지상태에서 출발하는 방식으로 플레이어는 무조건 맨 뒤에 배치된다. 이쪽을 좋아하는 하드코어 유저들에게는 오히려 자신들의 취향에 맞는 요소이지만, 역시 다수가 되는 라이트 유저들에게는 자비가 없는 배치이기도 하다. (최대)22대 중 제일 뒤에서 시작한다니 아케이드 게이머들에게는 이만한 압박이 없다. 나스카는 43등도 있다. 보조옵션 끄고 슬립스트림으로 치고나가도 옆차에 살짝 치이거나 추월을 못해서 앞에 들이박기만 해도 바로 나가 떨어진다. 이 때문에 각종 커뮤니티에서는 차라리 무작위 배치가 낫지 않겠냐는 의견도 종종 보인다.[15]

싱글플레이 와는 달리 멀티플레이 에서는 무작위(?)로 배치된다.


8.2. 롤링 스타트[편집]


달리는 중에 시작하는 방식으로 타임트라이얼 이벤트에서 사용된다. v3.4 업데이트 에서 2015 르망 24H 컵 이벤트에도 도입되었다. 물론 이것도 꼴찌로 시작한다.[16] 둘의 차이점은 전자의 경우 출발선을 통과하면서 시작하며 앞에 경쟁상대가 없다는 것이며 후자의 경우는 달리는 중간의 임의의 구간에서 시작하며 앞에 21대의 경쟁상대가 달리고 있다는 것이다. 2015 르망 24H 컵 이벤트에서 롤링 스타트 사용시 문제는 2015 LMP1 차량간의 밸런스 조절 실패(?)로 포르쉐, 아우디 2015 LMP1 풀업이라고 하더라도 앞에서 1등으로 달리는 닛산 2015 LMP1 차량을 쫒아가기가 거의 불가능하다는 것이다. (실제 2015 르망 24H 대회에서는 포르쉐가 1, 2등, 아우디가 3등을 차지했지만 닛산은 별로 썩 좋은 성적을 거두지 못했다.)

9. 레이싱 팀[편집]


팀에 가입해서 다른 팀과 경쟁할 수 있다. 공개와 비공개로 나누어 지며 팀의 최대 인원은 20명이다. 특정 미션이 주어지면 특정기간 동안의 팀 전원의 기여도 합으로 순위가 결정되며 팀 등수 월드랭킹 200등 까지 골드 보상이 주어진다. 미션 기간내에 해당 팀에서 탈퇴시 개인의 기여도는 초기화된다.


10. 부적절한 이용에 대한 제재[편집]


안드로이드의 경우 루팅 없이 세이브 데이터에 접근이 가능하며, 아이폰의 경우에는 탈옥을 통해 세이브 파일에 접근할 수 있다. 하지만 규격외(?)의 세이브 파일을 이용할 경우 열심히 플레이하다 어느 순간 계정이 정지되는 일이 발생할 수 있다. 또한 차량 외장에 F로 시작하는 영 좋지 않은 말이나 성적인 단어 등이 포함된 경우 TSM에 의한 고스트 자동 업로드 및 신고에 의해 계정이 정지 당하는 경우가 발생할 수 있으니 주의할 것.

Suspension(일정기간 계정 정지) 및 Ban(금지)에 대한 숫자코드는 다음과 같다.

  • 10055: 게임내 통화(돈)에 속임수(Cheating) 사용 (일정기간 계정 정지)

  • 10045: 타임 트라이얼에 속임수 사용 (일정기간 계정 정지)

  • 10076: 부적절한 사용자 이름(User Name)/아바타(Avatar)/차량 꾸미기(Customization) 및 반복적인 속임수 사용으로 계정 정지가 반복된 경우 (무기한 금지)

이외에도 다른 상황에 대한 숫자코드가 존재한다.

규격 외의 세이브 파일을 이용하다 계정 정지를 당할 경우 정지 기간이 지난 후 다시 계정 정지를 당하지 않기 위해서는 그동안 플레이한 세이브를 초기화 시키고 속임수(Cheating) 사용 없이 처음부터 새로 시작해야 한다. 그래도 버그판을 쓰고 싶다면 버그판 게임을 다운받고 로그인만 하지 않으면 된다. 로그인을 하면 그 동시에 EA에서 보낸 편지를 받게 될 것이다.

[1] 총 100시간 플레이 시[2] 설사 그렇지 않더라도 방향 지원을 끄면 핸들링이 안 좋아지고, 켜둘 경우 방향 전환 시 속도 감소 폭이 꽤 크므로 끄는게 낫다.[3] 대신 브레이크가 너무 많이 밟힌다던가 자신이 타고 싶은 라인대로 못 타는 등의 문제가 발생하여 기록 향상에는 한계가 있다. 무엇보다 이 게임은 아스팔트처럼 화려한 게임이 아니기 때문에 이렇게 플레이하면 재미가 없다.[4] 터치휠 조작 기준으로, 운전석 시점의 핸들조작과 터치휠 조작의 1:1동기화를 이루려면 5로 설정해야 한다.[5] 다만 휴대폰의 틸트센서 특성상 민감도 0도 낮은 감도가 아니다.[6] 길고 짧게, 혹은 빠르게 여러번 나눠 밟는 것으로 실차의 가변식 페달 조작을 비슷하게 흉내낼 수는 있다.[7] 이 부분은 강한 토크의 모터를 사용하는 고급형 레이싱 휠이 없다면 PC나 콘솔 레이싱 게임도 구현할 수 없는 조작감이다.[8] 수평선 기울기와 급가속과 급감속에 따른 줌인 카메라 워크 등. 실제 대부분의 모바일 레이싱 게임이 운전석 시점은 지원하지 않는 경우가 많고 지원해도 인터페이스나 구현도가 조잡한 경우가 대분이다. 사실상 레이싱 게임의 탈을 쓴 RC카 조작 게임들에 가깝다고 볼 수 있다.[9] 실제로 GT 레이싱은 악셀과 브레이크 위치 설정이나 조작 체계부터 해당 항목 게임과 비교해보면 매우 조잡해서 아무리 적응하려 노력해도 정상적인 게임 진행이 불가능할 정도다.[10] 싱글 커리어[11] 경쟁 차량은 많이 등장하지만 주행 중에 플레이어와 박빙의 추월 전을 벌일 정도로 성능이나 주행 인공지능이 똑똑하게 설정된 차량은 1~2대 뿐이기 때문.[12] 취소선으로 되어있어 장난스러운 말처럼 보여도 이거 은근 쓸만하다. 어지간한 이벤트에선 차체를 약간 손상시킬 수는 있다만 코너를 보다 돌기 쉽게 하고 AI가 바깥쪽 라인에서 버티고 있으므로 언더스티어는 당연히 억제된다. 또 AI는 이로 인해 격차가 벌려지게 되어 헌터 이벤트 등에서 유용하다. 다만 트랙션 컨트롤을 끌 시 오버스티어가 일어나 스핀할 수 있으므로 주의할 것. 그리고 차량 획득 이벤트에서는 이런 꼼수가 거의 먹히지 않도록 트랙이탈 금지나 충돌, 미끄러짐 금지 등으로 목표를 악랄하게 지정해놓아서 사용 시 시간낭비 및 목표 실패로 AI의 기록향상이라는 큰 손해를 보게 만들어놓았으니 어지간하면 안 쓰는 것이 좋다.[13] 프로-아마추어 리그에 AWD 어택이라는 커리어가 예전에 추가되었고, 이 시리즈는 이벤트 숫자도 적고 달러 업그레이드만으로도 75% 달성이 가능한 골드 지급률이 상당히 높은 가성비 좋은 시리즈에 해당되니 골드가 부족하다면 꼭 진행 시켜주는 것이 좋다. 물론 패치 전에는 로터스 차량과 같이 달리는 도로 vs 랠리 시리즈밖에 없었다.[14] 이 경우는 핸들을 세게 꺾으면 드리프트가 된다. 드리프트 하며 악셀을 계속 누르는 것도 가능. 그러나 모두 끈 것보다 덜 돌아간다.[15] 다만 무작위 배치를 할 경우엔 리셋 노가다의 가능성이 있기 때문에 실현되긴 희박해 보인다.[16] 나스카 이벤트에서는 중위권에서 시작하기도 한다.

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