문명 6/등장 문명/마야

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파일:Mayan_(Civ6).png
마야
Maya

문명 특성
파일:팔렝케도국.png
마야브
(Mayab)

담수와 해안 근처에 정착해도 추가 주거공간을 제공하지 않습니다.
대신에 각 농장이 추가로 주거공간 +1, 인접한 천문대마다 생산력 +1, 금 +1[오역]을 제공합니다.
도심부에 인접한 사치 자원마다 쾌적도 +1을 얻습니다[1].
고유 유닛
파일:훌체.png
훌체
(Hul'che)

궁수를 대체하는 마야 특유의 고대 시대 유닛입니다.
강력한 원거리 공격을 자랑합니다. 부상 입은 상대와 전투 시 전투력 +5를 얻습니다.
고유 지구
파일:Campus_(Civ6).png
천문대
(Observatory)

과학 활동을 위한 마야 특유의 특수지구입니다.
캠퍼스 특수지구를 대체하고 건설비용이 더 낮습니다.
인접한 재배지에서 과학 보너스 +2를 얻습니다. 인접한 농장 또는 특수지구 타일 2개마다 과학 보너스 +1을 얻습니다.
시작 지점
1단계[2]: 평원, 초원, 평원 언덕, 초원 언덕.
2단계: 재배지로 개발되는 사치 자원 주변
3단계: 사막, 사막 언덕, 사막 산, 툰드라, 툰드라 언덕, 툰드라 산, 설원, 설원 언덕, 설원 산[3].
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
초기 마야인들은 유카탄 반도에서 세력을 키운 후 기원전 2000년에서 서기 250년 사이에 도시 국가를 설립했습니다. 도시 국가들은 신의 축복을 받은 자들이 통치했으며, 작은 정착지부터 오늘날 엘미라도르로 알려진 도시 국가 같은 대도시까지 다양했습니다. 도시 국가들은 다른 메소아메리카 문화와 같은 방식으로 정치적으로 융합되지 않았지만, 여전히 공통 언어와 문화를 공유했습니다. 성장과 힘의 발현을 위해 서로에게 의존하고 또 경쟁했습니다.

마야인들은 특이하고도 대범한 정착 장소를 선택했습니다. 유카탄 반도는 대부분의 문명과 달리 농경에 적합한 지역이 아니었습니다. 마야는 강 계곡 주변에 정착하지 않고, 석회석 기반에 얇은 토양이 있는 열대 우림에 건설되었습니다. 강이 없다는 것은 수송이 어렵고, 식수 발견에 문제가 많다는 것을 의미했습니다. 하지만 역경은 종종 혁신을 불러옵니다. 초기 마야는 염분이 너무 많은 물 때문에 석회석에 물을 여과시켜 식수로 만드는 법을 깨우쳤고, 밀집한 정글 때문에 작물을 기를 수 있는 흙 언덕을 만들었습니다. 마야인들이 이룩한 가장 위대한 성취 중 하나는 상형문자를 창제한 것입니다.

마야 상형문자는 사각형 안에 맞도록 디자인되었으며, 만화책을 읽을 때처럼 왼쪽에서 오른쪽으로 읽은 후 왼쪽 아래 첫 번째로 이동합니다. 이러한 상형문자는 현대 일본어처럼 상형문자와 음성문자를 결합시킨 것이었습니다. 마야인들은 열성적으로 모든 걸 기록으로 남겼으며, 기록물은 유럽인이 메소아메리카에 도착할 때까지 사용되었습니다.

대부분의 마야 책(나무껍질로 만든 필사본)은 스페인 정복 때 불태워졌지만, 기념물(석판)은 살아남았습니다. 마야가 마야 달력으로 석판의 날짜를 기입했기 때문에, 우리는 오래 전의 역사적 날짜를 파악할 수 있습니다.

서기 250년경 마야 제국은 칼라크물, 팔렝케, 티칼, 보남파크, 카미날리비우, 코판 같은 주요 도시에서 세력을 확장하기 시작했습니다. 이 시대에는 40개 이상의 마야 도시에 5,000~50,000명의 인구가 살았습니다. 이 도시들이 커지자, 마야는 번창했습니다. 마야인들은 인기 종목을 위한 구기 경기장을 건설하고, 거대 피라미드를 건설했습니다. 이 피라미드는 마야의 독창적인 층 만들기 방식을 통해 더욱 규모를 확장하게 되었습니다. 또한 학자 계층을 교육했습니다.

마야 피라미드는 이집트 피라미드와 다른 방식으로 건설되었습니다. 마야인들은 벽돌만 사용한 것이 아니라, 먼저 석회석과 모르타르로 기반을 만들었습니다. 그런 다음 석고를 덮고 색깔을 입혔습니다. 증축하고 싶을 때 석회석을 더 쌓은 후 덮고 색깔을 입히는 방식을 사용했습니다. 길고 복잡한 개축 작업이 필요하지 않았고, 구조적인 문제를 걱정할 필요도 없었습니다. 피라미드는 주로 예배 장소로 사용되었습니다. 이러한 사원("쿠나") 안에는 각각의 신을 모시는 여러 개의 방이 있습니다.

마야 도시들은 중앙 광장을 중심으로 주변에 사원, 궁전, 구기 경기장을 건설하며 뻗어져 나갔습니다. 도시에는 여러 개의 광장이 존재할 수 있으며, 그럴 경우 각 광장을 중심으로 주변에 건물을 세웠습니다. 부유한 구역은 프레스코화와 조각물로 장식되었습니다. 예술품은 왕실을 위해 또는 최소한 왕실 구성원을 주제로 만들어졌습니다. 또한 예술은 마야 역사의 중요한 순간을 기념할 때도 활용되었습니다. 최근 전파 탐지 기술 발전으로 인해 이 도시들의 규모가 밝혀졌습니다. 이전의 고고학자들은 마야의 인구가 광범위하게 흩어져 있었으며, 사찰 단지에만 모였을 것이라고 추정했지만, 새로운 연구 결과 눈에 띄게 커다란 정착지가 정글에 뻗어 있었습니다.

마야의 삶은 건축물, 수학, 스포츠, 과학에 국한되지 않았습니다. 통치를 위해서나 교역로를 확보하기 위해, 또는 적 도시 국가에 경고를 보내기 위해 주기적으로 군사 활동을 했습니다. 전투는 예술과 상형문자 조각으로 기념하고 미화할 만큼 중요한 의미를 지녔습니다. 뛰어난 마야 통치자가 되려면 뛰어난 전사여야 했습니다. 또한 전투를 승리로 이끌 수 있는 뛰어난 전술가여야 했습니다. 전쟁에서 패배한 왕과 사회 지배 계급은 사로잡혀 제물로 바쳐졌습니다. 하지만 이러한 희생은 드물었고, 대부분의 경우에는 다른 유형의 희생에 집중했습니다. 예를 들면 불탄 종이 위에 핏방울을 떨어뜨려 공물로 내놓는 것이었습니다.

900년대에 마야 문명은 국력과 인구가 감소했고, 일부 도시는 완전히 버려졌습니다. 그러나 이 쇠퇴는 흥망과 성쇠 주기 사이를 한 차례 돈 것일 뿐이었습니다. 1100년대에는 카리브해와 오늘날 멕시코만을 따라 새로운 도시들이 생겨났습니다.

가장 강력한 도시 중 하나는 마야판이었습니다. 1511년에 난파당한 스페인군이 우연찮게 도착했을 때는 또 다시 분란 중이었습니다. 첫 번째 접촉 이후 스페인은 유카탄에 더 많은 탐험대를 보냈고 1521년 아즈텍의 수도 테노치티틀란을 점령했습니다. 이후 남쪽에 있는 오늘날 과테말라 지역으로 진군하며 중앙아메리카 정복을 시작했습니다. 1697년 스페인은 마지막 마야 도시 노페테를 함락시켰습니다.

마야 도시들은 몰락했고 스페인은 마야 문화 대부분을 말살하려고 했지만, 마야 문명은 작은 마을로 계속 존속하며 전통적인 삶을 이어왔습니다. 정복 후에도 음식 문화, 공예 등과 같은 일부 전통은 계속 유지되었습니다. 마야는 오늘날에도 존재하며, 언어, 촐킨 의식 달력, 마야 사회의 여타 요소들은 건재합니다.

파일:Mayan_(Civ6).png
여섯하늘 여왕
Lady Six Sky

파일:Lady Six Sky.jpg
인용문
"난 쓰러진 적들 위에 군림하는 위대한 전사, 여섯하늘 여왕이다."[4]
소개
도스 필라스와 와크 카브날의 위대한 전사 어머니인 여섯하늘 여왕이 국민을 새로운 시대로 인도합니다. 멀고 가까운 적들을 정복하기 위해 영향력을 넓히십시오. 신들이 당신을 인도할 것이고, 당신은 충성스러운 시민들을 승리로 이끌 것입니다.
지도자 특성
파일:그 여왕.png
익스 무탈 아조
(Ix Mutal Ajaw)

수도 6타일 이내의 비수도 도시들의 모든 생산량이 +10% 증가하고 건설 시 건설자를 얻습니다.
다른 비수도 도시들의 모든 생산량에는 -15%가 적용됩니다.
수도 6타일 이내의 유닛에 전투력 +5를 부여합니다.
안건
고독
(Solitary)

그녀의 수도 근처에 정착합니다. 멀리 정착하는 문명을 좋아합니다. 마야 영토에 침입하는 모든 문명을 싫어합니다.
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
고대 역사학자들은 도스 필라스의 여왕에 대해 이야기합니다. 그녀는 남성 통치자의 작위를 얻었으며 카리스마 있고 강력한 지도자임을 증명했습니다. 당시 역사학자들은 그녀의 이름을 언급하지 않았지만, 도스 필라스의 여왕에 대한 명성은 계속 이어져 내려왔습니다.

와크 찬 아하우라고 알려진 여섯하늘 여왕은 아버지 발라 찬 카윌의 뒤를 이어 도스 필라스의 통치자가 되었습니다. 600년대 후반에 왕좌에 오른 여섯하늘 여왕은 도스 필라스를 떠나 와크 카브날로 떠났습니다. 왕 역할을 하는 것은 특히 여성에게는 쉽지 않았으며 여섯하늘 여왕은 와크 카브날을 비롯한 지역 전체에서 권력을 더욱 공고히 해야 했습니다. 자신이 진정한 통치자의 혈통이고 신의 선택을 받았음을 증명하기 위해 그녀는 도착 직후 여러 의식을 거행했습니다. 그녀는 거의 항상 사람들에게 인정받고 존경받았지만, 나란조에서 왕관을 쓴 완전한 통치자가 되지는 못했습니다. 비록 왕관은 없었지만 사람들은 그녀의 통치를 존경했으며, 그녀를 기리는 기념비를 세웠습니다. 그녀는 왕실 복장을 입은 모습으로 묘사되었습니다. 이는 그녀에게 의도하지 않은 모욕이 될 수도 있었지만, 그녀는 품위 있게 받아들였을 것입니다.

여섯하늘 여왕의 아들인 카크 틸리우 찬 차크(친구들은 그를 '담배피는 다람쥐'라고 불렀음)는 다섯 살 때 왕위를 물려받았지만, 여섯하늘 여왕은 어린 아들을 대신해 계속 제국을 통치했습니다. 다른 훌륭한 어머니들처럼, 그녀는 자신의 아들, 그리고 자신의 섭정에 도전하는 인근 정치 세력들을 상대로 성공적인 군사 작전을 벌였습니다. 그녀의 기념비에서 그녀는 당당한 모습으로 쓰러진 적들을 내려다보는 전사로 묘사되었습니다. 아들이 10살이 되었을 때 그녀는 아들의 이름으로 수많은 전투를 승리로 이끌었습니다.

전쟁과 정복이 여섯하늘 여왕의 통치 및 섭정 시절의 유일한 업적은 아닙니다. 또한 그녀는 통치자에게 요구되는 수준의 종교 의식을 수행하도록 도왔습니다. 예를 들어 카툰 중기에 이전의 와크 카브날 왕과 같은 방식으로 의식을 거행했습니다.

여섯하늘 여왕은 자신이 다스리는 새로운 왕조를 세우기로 결심했습니다. 이는 전쟁과 종교 의식을 통해 권력을 강화할 뿐만 아니라, 국민들이 더욱 번영하도록 만드는 것을 의미합니다. 이는 여섯하늘 여왕이 젊은 여성으로서 그리고 어리고 연약한 왕의 어머니로서 권력 기반을 다지기 위해 꼭 필요한 일이었습니다. 그녀는 새 왕조에 오랫동안 머무를 계획이었습니다.

여섯하늘 여왕의 아들 '담배피는 다람쥐'는 왕좌를 넘겨받은 후 어머니의 유산에 따라 티칼 같은 다른 큰 마야 도시들을 상대로 전투를 벌였습니다. 이 기간 동안 여섯하늘 여왕은 아들의 옆에서 공동 통치자 역할을 했습니다. 여섯하늘 여왕과 담배피는 다람쥐는 일관되고 통일된 정책을 시행했고, 덕분에 와크 카브날의 사람들과 귀족들은 이러한 공동 통치를 존중했습니다.

여섯하늘 여왕과 국민들의 바램과 달리 담배피는 다람쥐의 통치 기간은 짧았습니다. 그는 이른 나이에 세상을 떠났고, 여섯하늘 여왕은 손자가 왕위를 물려받을 나이가 되고 힘을 키울 때까지 다시 한번 제국을 이끌었습니다.

여섯하늘 여왕은 20년을 더 살다가 서기 741년에 영면했습니다. 그녀의 손자는 티칼에 패배한 후 사로잡혀 처형되고 말았습니다. 이로써 여섯하늘 여왕이 평생을 바쳐 일으킨 왕조가 끝나게 됩니다.


1. 개요
2. 고유 요소
2.1. 문명 특성
2.2. 지도자 특성
2.3. 훌체
2.4. 천문대
3. 운영
3.1. 잘 어울리는 승리 유형
4. 변경사항
4.1. 2020년 12월 패치
4.2. 2021년 4월 최종 밸런스 패치
5. AI
6. 도시 목록
7. BGM
8. 대사 목록



1. 개요[편집]




뉴 프론티어 패스의 첫 번째 문명으로 문명 4, 5의 마야를 계승한다. 지도자는 파칼 대신 여섯하늘 여왕(Lady Six Sky)이 나왔다. 마야어로는 '왁 차닐 아하우(Wak Chanil Ajaw)'로, 7세기 경 마야의 도시인 나랑호 (Naranjo)를 다스린 군주였다. 영상 설명처럼 마야인의 기록 자체가 많이 남아 있지 않아서 행적을 자세히 찾을 수는 없지만, 현존하는 기념비에는 그녀가 중요한 의식에 참여하고 전투에서 수많은 승리를 거두었다고 기록되어 있다.

지도자의 일부 모션이 누비아의 아마니토레와 완전히 똑같다.

2. 고유 요소[편집]




2.1. 문명 특성[편집]


  • 마야브 - 도시가 담수나 해안에 인접해도 추가 주거공간을 얻지 않는 대신 농장이 추가로 금 +1, 주거공간 +1, 인접한 천문대마다 생산력 +1을 제공. 도심부는 인접한 사치 자원마다 쾌적도 +1을 얻음.
마야브는 주거공간에 관련된 특성. 물 관련 주거공간 보정을 없애주는 대신 농장 하나마다 주거 공간 +1, 금 +1을 추가 제공하며 덤으로 사치 자원의 경우 도시 바로 옆에 있을 때 한정으로 쾌적도를 추가로 1 준다. 물 보정 주거공간을 받을 수 없다는 게 문제처럼 보이지만 주변에 농장을 지을 수 있는 평지가 많을 경우 건설자를 뽑기 시작하면 농장 2개만 지어도 주거공간이 3이 늘어나서 상쇄 가능하다. 한마디로 물이 하나도 없는 내륙이라도 정착이 가능하여, 마야는 사치 자원이나 지형만 보고 정착해도 된다. 더불어 송수로로 향후 담수 보정을 받을 수 있어서, 중세 시점에서 이 페널티를 없애버리는 게 가능하다. 다만 모헨조다로의 종주국 효과로는 상쇄되지 않으므로 주의. 사치 자원 쾌적도 보정의 경우 도심부 바로 옆 땅을 몇 개 봉인하는 셈이긴 하지만 몇 개만 이렇게 해두면 유흥단지를 거의 안 지어도 될 정도로 쾌적도가 유지되고, 입지가 좋으면 1턴부터 행복/황홀한 도시 효과를 받을 수 있으므로 상당히 강력한 모습을 보인다.


2.2. 지도자 특성[편집]


  • 익스 무탈 아조 - 수도가 아닌 수도 6타일 이내 도시의 모든 산출 +10%, 도시 개척 시 무료 건설자를 획득하지만, 6타일보다 더 떨어진 도시의 모든 산출 -15%. 수도에서 6타일 이내의 모든 유닛의 전투력 +5.
지도자 특성은 문명 특성에서 준 지형 선택의 널널함에 제약과 이득을 동시에 주는 특성이다. 수도의 도심부를 기점으로 6타일이내에 세워진 도시에 대해서는 도시의 모든 산출량을 10% 올려주면서 동시에 무료 건설자를 지원해주지만[5] 반대로 수도 6타일 밖에 있는 도시는 모든 산출량 -15%의 패널티를 받는다. 이 효과는 위인점수에까지 영향을 미치는데, 똑같이 위인 점수를 쌓아도 0.1의 차이로 마야가 먼저 위인을 쓸어가는 모습까지 볼 수 있다. 말이 6타일이지 문명 6의 특성상 도시의 3타일 이내는 다른 도시를 짓지 못하므로 그 외 3타일 안까지만 효과를 볼 수 있는 셈. 이득을 극대화시키려면 수도를 빙 돌아 둥글게 도시를 짓게 되는데, 이 경우 내정엔 편하지만 대신 전쟁 등 외부진출 땐 페널티를 보며 남들처럼 좀 먼땅에 알박기할려면 결국 피해를 감수해야 한다. 그 외에 다른 도국이나 문명의 땅은 거의 확실하게 수도의 6타일 밖에 있으므로 이런 도시를 점령해도 페널티를 입는다. 문명 자체가 초반의 이득을 스노우볼로 굴려가는 게임이니만큼, 연구가 끝나가는 현재 시점에선 상당히 강력한 효과로 평가받고 있다.

2.3. 훌체[편집]


파일:훌체.png
훌체
파일:Hul%27che_%28Civ6%29.png 파일:nfp_hulche1.jpg
다트나 화살을 발사하는 마야 무기 훌체는 얼핏 보면 매우 단순하게 생겼습니다. 훌체는 나무 장대 끝에 화살을 장착한 무기입니다. 숙련된 명사수가 사용하면 훌체의 사정거리가 크게 늘어나 초당 150미터의 속도로 날아갑니다. 경갑 메소아메리카 병사들에게 사용할 경우 치명적일 수 있습니다. 훌체는 많은 고대 사회에서 사용되었습니다. 아즈텍에서는 아틀라틀이라고 불렀고, 호주 원주민들은 우메라라고 불렀으며, 유럽 전역에서 유사한 무기가 사용되었음을 보여주는 고고학적 증거가 있습니다.
마야 남성과 여성은 모두 훌체 사용법을 배웠습니다. 마야식 전투는 훌체 발사로 시작되고 근접 병사들을 투입해 부상당한 적들을 처치하여 승리를 거두는 식으로 진행되었습니다.
해당 유닛을 대체
다음 유닛으로 승급
파일:Icon_unit_archer.png
궁수

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Icon_unit_crossbowman.png
석궁병


필요한 과학 기술 테크
파일:Archery_(Civ6).png 궁술
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6Movement.png
이동력
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Civ6StrengthIcon.png
근접
전투력

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Ranged_Strength.png
원거리
전투력

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Range.png
공격
범위

파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Production.png
필요
생산력

파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
유지비
2
15
28
2
60
1
기타 특성
궁수와 비교하여 전투력이 3 높음. 부상당한 적을 공격할 때 전투력 +5.

이름이 조금 달라졌지만 전작과 똑같은 아틀라틀 투창병이다. 훌체는 남미 원주민들이 아틀라틀을 부르는 호칭이다. 전작과 달리 궁술을 필요로 하지만 수도 6타일 이내 +5 전투력을 받아 영토방어전에 좀 더 강력해졌으며, 부상당한 적을 공격할 경우 전투력 5가 추가로 올라간다.

방어전에서는 적 유닛에 살짝 생채기만 내도 38의 원거리 전투력을 갖게 되므로, 마야가 대놓고 배를 째도 쉽게 쳐들어가지 못하게 만드는 역할을 해준다. 다만 정복전용으로는 그리 적합치 않다. 공격할 때만 전투력 보너스를 받기에, 궁병과 마찬가지로 방어시 근접 전투력이 15인 채라 기마병에게 받히면 죽어야 하는 것은 똑같다.


2.4. 천문대[편집]


파일:Campus_(Civ6).png
천문대
파일:2KGMKT_CIV6_Game-Image_DLC7_Maya-Observatory_22.jpg
열렬한 농업 전문가이자 훌륭한 수학자이기도 했던 마야인들은 별들의 움직임에 큰 관심을 보였습니다. 팔렝케, 치첸 이트사 같은 마야 도시의 천문대에서 마야 천문학자들은 보통 크기의 납작하고 둥근 판인 인공 수평기에 매년 뜨고 지는 별, 행성, 달, 태양의 위치를 신중하게 표시했습니다. 마야인들은 이러한 관측 자료를 사용해 상세한 달력을 만들었습니다. 우리는 태양이 한 번의 주기를 완료하는 데 걸리는 시간을 기준으로 하는 365일 달력, 즉 양력을 사용하지만, 다른 많은 문화권에서는 달이 12번 차고 이지러지는 데 걸리는 시간을 기준으로 하는 음력도 사용합니다. 마야인들은 여기에 더 많은 주기를 추가했습니다. 예를 들어 금성은 마야 천문대에 있는 인공 수평기 테두리의 한 지점으로 되돌아오는 데 584일이 걸립니다. 이러한 사실을 발견하고 기록한 마야인들은 금성 달력을 개발했습니다. 마지막으로 마야인들은 천문학 발견을 기반으로 260일 달력을 새로 만들었습니다. 이 달력은 인간의 임신에서 탄생에 이르는 평균 기간을 기준으로 합니다.
천문학은 점성술, 종교, 농업, 정치를 모두 아우르는 역할을 했습니다. 별과 행성(때로는 마야 통치자)은 마야의 신이었습니다. 달력들이 서로 연결되면서 묘목 심기, 전쟁, 축제, 특정 지도자의 운명 등과 같은 다양한 활동에 성스러움이 더해졌습니다. 마야인들은 천문대에서 천문학 지식을 사용하여 자연 세계, 초자연 세계, 정치 세계가 서로 연결되는 방식을 추적할 수 있었습니다. 천문 관측과 달력 주기는 오늘날에도 마야인들의 토착 종교와 점술에 여전히 영향을 미칩니다.
해당 특수지구를 대체
파일:Campus_(Civ6).png
캠퍼스


필요한 과학 기술 테크
파일:Writing_(Civ6).png 문자
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Production.png
필요 생산력
파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png
유지비
27
1
기타 특성
필요 생산력 절반
파일:external/6046a99aae99288ac547f38006022e4ea1e2339ea257214f3e67e8e4dacc0c1f.png 과학 인접 보너스가 다음과 같이 적용됨

* 인접한 농장 2개당 +1

* 인접한 재배지당 +2
* 인접한 특수지구 2개당 +1
* 열대우림, 산, 산호초, 지열 열하 인접보너스를 받지 못함.[6]

한국의 서원 이후로 처음으로 캠퍼스를 대체하는 특수지구이다. 주변 광산이나 농장에 추가 수치를 주는 서원과는 다르게 주변 농장과 재배지에 따라 천문대의 인접 보너스가 증가하는 효과를 가지고 있다. 사실상 불가능하지만 천문대 주변이 전부 재배지일 경우 +12라는 우수한 수치가 나오고 농장으로만 둘러싸도 +3으로 정책카드 없는 것 치고는 높은 산출량을 보인다. 재배지 인접효과를 받는다는 점에서 서원처럼 도시 외곽에 둘 수도 있지만 특수지구의 인접보너스도 받을 수 있단점을 고려한다면 재배지 하나만 끼고 평범하게 심시티 해도 좋다.

이러한 이유로 초반 부스팅이 가능한 서원보다는 그냥 반값 + 심시티가 자유로운 캠퍼스라고 생각하는 것이 편하다.

여담으로 대부분의 특유 특수지구나 건물들이 기본 특수지구와 거의 동일한 색상의 지붕 색을 띄었으나[7] 천문대는 아예 이질적인 색깔을 띄어서 얼핏 보면 고만고만한 불가사의정도(…)로 보이기도 한다. 모습은 치첸 이트사에 있는 천문대(El Caracol)를 외형으로 삼았다.


3. 운영[편집]


매우 독특한 특성을 가지고 있는 문명이다. 6타일 내 모든 도시 산출 10% 증가라는 특성을 활용해 도시들을 매우 빠른 속도로 키울 수 있으며 이 특성 덕분에 수도를 중심으로 6타일 내에 6~7개의 도시를 세우는 것이 좋다. 물론 최대한 도시를 많이 세우면 좋은 거 아니냐고 반박할 수도 있겠지만(이론상으로는 도시 13곳까지 세울 수 있다.) 이렇게 되면 인구는 많은데 일할 타일이 없어 후에 설명할 플레이를 하는데 오히려 역효과가 난다. 따라서 쓸 수 있는 타일은 정해져 있으므로 최대한 도시들을 떨어뜨려 세우는 것이 좋다. 참고로 6타일 이내에 모두 도시를 세울 수 있는 땅으로 시작을 하자. 만약 해안 도시로 시작을 하게 되면 최소 2개의 도시는 세우지 못하게 되어 손해가 발생한다. 따라서 내륙 스타팅과 함께 6타일 이내에 땅이 있는 지역으로 시작을 하는 것이 바람직하다.

확장에 제한을 받는 마야는 6타일 이내에 도시를 세워야 한다. 근처 문명이 있으면 다 밀어버리고 6타일 이내를 모두 자신의 영토로 만들어 놓아야 게임을 원활하게 진행할 수 있다. 문제는 AI들이 이상한 입지에 도시를 세웠을 경우 점령한 후 파괴하고 다시 세워야 한다는 것이다. 이럴 땐 좀 짜증나긴 하지만 어쩔 수 없다. 게다가 마야는 농장을 많이 지어 주거공간을 확보해야 하므로 언덕이 있어도 농장을 짓게 되는 경우가 생긴다. 따라서 자연스럽게 생산력이 부족해지므로 전문가 타일을 적극적으로 활용해야 할 필요가 있다. 농장을 열심히 지어 놓았다면 르네상스 시대만 해도 인구 20이 넘어 있는 도시들에게 캠퍼스 및 산업단지 전문가들을 배치해 부족한 생산력 혹은 과학력을 얻는 것이다. 또한 후반에 주둔지 건물들과 전문가들도 사용하면 생산량 보너스 덕분에 얼추 과학승리가 가능한 생산력이 나오긴 한다. 특수 지구 제한은 어마무시한 인구덕에 사실상 없는 거나 마찬가지므로 특수지구들을 적극적으로 짓기 시작하면 모든 산출량이 급격하게 상승하는 것을 볼 수 있다.

담수 보너스를 받지 못하는 페널티는 배를 째고 정찰병 후 곧장 개척자를 뽑을 수 있다면 사실 그리 큰 문제가 못 된다. 일이 잘 풀린다면 첫 멀티의 건설자로 유레카를 다 뚫으며 행복 문명이 가능해진다. 이 경우의 문제는 역시 야만인.

초반 스타팅은 되도록이면 재배지와 농장을 지을 사치 및 보너스 자원이 있는 곳으로 고르자. 고유 건물과 고유 유닛 덕에 고전시대 황금기는 무조건 가게 되므로(못가면 매우 힘들어진다) 기념비성 황금기를 선택해 수도 및 멀티도시에 일꾼들을 일시불로 현질해 끊임없이 농장을 지어줘야 한다. 농장에서 나온 금으로 다시 일꾼을 사 토지를 개간하며 플레이하자. 그래야지 원활하게 도시들이 성장할 수 있으며 덩달아 유저 숨통도 트인다.

종교관은 얻을 확률이 지극히 낮지만 최선은 신자이주정책이다. 마야의 무료 개척자는 곧 무료 건설자가 1+1로 따라오기 때문. 하지만 현실적으로는 다산제의 혹은 축제의 여신 정도를 생각해 볼 수 있다. 수도 및 멀티에 재배지들이 많다면 축제의 여신으로 이득을 많이 볼 수 있다. 하지만 재배지가 적다면 다산제의를 가서 일꾼을 받고 성장률을 더욱 더 높이는 방법도 존재한다. 그냥 커피, 향신료 많은 곳으로 스타팅하자.

스타팅 조건 3티어에 산이 포함되어 있기 때문에 선성지의 유혹을 많이 받는다. 그러나 자연경관이라도 없는 한 별로 좋지 못한 생각이다. 어차피 고유 지구는 인접에 따른 시대 점수를 주지 않으므로 건설자가 없어도 일단 천문대부터 올려 과학자 점수를 벌고 첫 멀티에서 나온 건설자로 농장과 재배지를 지어 인접을 채워주면 된다.

정부청사의 첫 건물인 사당을 지으면 수도 6타일 내 도시에서 건설자를 2기 부여해주기 때문에 빠르게 지어주는 것이 좋다.

첫 총독은 물론 핑갈라가 좋다. 후에 과학승리를 하려면 인구가 높고 생산력이 잘 나오는 멀티 도시에 4진급을 찍어놓은 핑갈라를 배치해 우주공항 프로젝트 보너스를 받아 빠르게 과학승리 프로젝트를 완료하는 것이 좋고 수도에는 마그누스 4진급을 배치해 주변 6~7개의 도시로 부터 공장 생산력 보너스를 받아 과학승리의 턴수를 앞당기는 것이 가능하다. 물론 3진급 레이나를 배치해 높은 인구로 부터 금을 받는 것도 나쁘지 않다.

기본적으로 초반에 페널티를 가지고 시작하지만 초반을 잘 버티게 되면 중반 이후로 엄청난 성장을 보여 수월하게 플레이 할 수 있는 문명이다. 바꿔말하면 초반을 어떻게 보내냐에 따라 난이도와 성능이 급격하게 달라진다고 할 수 있으며 어찌보면 모든 문명들 중 가장 스타팅 빨을 탄다고 말할 수 있다. 예를 들어 초반에 오두막에서 무료 건설자를 먹으면 난이도가 내려가지만 금같은 초반 생산력을 투자해 뽑아 놓은 건설자가 지어놓은 농장이 홍수로 엉망이 됐다면 상상도 하기 싫다 난이도가 올라간다. 따라서 유연한 전략과 최선의 판단을 요구하는 문명으로 운영 난이도는 굉장히 높은 편이다. 대체로 황금기의 기념비성을 가냐 못가냐에 따라 난이도가 달라지며 시대점수에 익숙하지 않은 뉴비들에게는 추천하고 싶은 문명은 아니다. 하지만 높은 주거공간과 많은 쾌적도 보너스 그리고 식량 산출량 10% 증가라는 우수한 성장 포텐셜 덕분에 초반을 잘 버티고 시대점수를 잘 이용해 황금기를 자유자재로 갈 수 있는 숙련자들에게는 좋은 성능을 보이기도 한다. 같이 출시된 다른 문명과 굉장히 비교된다.[8]

추천 비밀 결사는 당연히 황금여명회. 인접 보너스에서 어쩔 수 없이 생기는 격차를 완벽히 줄여주며, 중반부부터는 폭발적인 과학을 지원해준다. 레이라인 위에 짓는 도시는 15% 페널티가 문제가 아닐 정도로 이득이다.

영웅 모드에서는 사치 자원을 만들어 낼 수 있는 마우이와 가장 궁합이 잘 맞는 문명 중 하나이다. 재배지 자원이 모자랄 때 재배지 자원을 공급할 수 있다는 점이 아주 유용하다. 굳이 재배지 자원이 아니더라도 사치자원에 붙여서 도시를 지으면 추가 쾌적을 얻으므로 황홀한 도시를 쉽게 만들어낼 수 있다. 사소한 팁으로, 마우이로 재배지 자원을 쉽게 만들려면 정글, 특히 정글 언덕을 노리면 좋다. 보너스 자원이 나와도 바나나가 나오기 때문에 재배지로 만들 수 있으며, 다른 재배지 사치자원도 다른 지형보다 높은 확률로 나타나기 때문에 좋다.[9] 차선은 숲 언덕[10]이다.


3.1. 잘 어울리는 승리 유형[편집]


지도자 특성이 워낙 독특한 관계로, 과학 승리 정도를 제외하면 잘 맞는 승리가 없다. 굳이 하자면 못 할 건 없는 수준이긴 하지만, 페널티를 받아 가면서 이래야 하나 싶을 것이다.

  • 과학
가장 잘 맞는 유형. 과학 승리에 가장 중요한 자원은 과학과 생산력인데, 과학은 강력한 고유 지구인 천문대로 해결할 수 있고 생산력은 문명 특성 덕분에 농장에서도 추가로 얻을 수 있고 지도자 특성상 도시를 다닥다닥 붙여 지을 수밖에 없으니 게임 후반으로 가면 석유 발전소나 원자력 발전소의 범위 보너스를 제대로 챙겨 먹을 수 있다. 더군다나 지도자 특성 덕분에 과학과 생산력 모두 증폭된다.
  • 문화
살짝 애매하다. 생산력이 높아 문화 승리에 큰 도움을 주는 불가사의들을 짓는 데에는 유리하지만, 도시가 다닥다닥 붙다 보니 국립공원이나 해변 리조트를 건설할 부지가 충분하지 않을 수 있기 때문. 수도로부터 6타일 바깥에 도시를 짓는 식으로 해결할 수 있긴 하지만, 페널티가 붙을 걸 뻔히 알면서 문화 승리를 거두자고 도시를 세워야 한다는 게 유쾌하지는 않을 것이다.
  • 외교
생산력과 금을 점수 경쟁에 쏟아부으면 외교 호의가 나오기는 하지만, 외교 호의를 직접적으로 더 얻을 수 있는 방법은 없다.
  • 정복
게임 초반에는 고유 유닛을 이용해 정복전에 나설 수 있으며, 이를 바탕으로 문명의 체급을 키우면 더 큰 전쟁을 벌일 기반이 마련된다...... 라는 것이 일반적인 경우다.
다만 "일반적인 경우" 라는 건 마야는 예외일 수 있기 때문인데, 수도로부터 6타일 밖의 도시인 경우 산출 페널티가 붙기 때문. 물론 전투 유닛을 뽑자고 하면 뽑을 수 있긴 하지만, 다른 문명들보다 효율이 안 나올 건 어쩔 수 없다.
  • 종교
시도해 볼 수 있긴 하지만, 그닥 잘 맞지는 않는다. 종교 유닛은 구입하면 할수록 비용이 증가하기 때문에 성지가 다수 필요한데, 여기서부터 이미 맞지 않는다. 만약 종교 승리를 노릴 거라면, 제벨 바르칼을 어떻게든 확보하도록 하자.

4. 변경사항[편집]



4.1. 2020년 12월 패치[편집]


쾌적도 관리가 매우 중요해지면서 굉장히 큰 상향을 받았다. 도심부에 사치자원 2개만 붙여서 지으면 궁전의 쾌적 보너스와 합쳐져 시작부터 행복한 도시를 만들게 되며, 마야의 특성과 합쳐져 1턴부터 모든 산출 20%의 보너스를 받고 시작하게 된다. 물론 사치의 개발이 없다면 인구 3에 도달하며 행복한 도시 보너스를 잃게 되지만, 정찰병과 개척자를 남보다 빨리 뽑는 것 자체가 상당한 이점이므로 무시할 수 없는 간접상향이다. 그러나 사치자원 2개와 인접이라는 선결조건은 생각보다 허들이 높다는 게 문제.

수도에 콜로세움을 짓게 된다면 이론상 모든 직할 도시가 쾌적도 보너스를 얻을 수 있기 때문에 스코틀랜드 수준의 과학[11]을 뽑을 수 있다.

다만 합리주의 정책카드의 조건이 인접보너스 +4로 올라갔기에 천문대 인접 보너스를 챙기는 것이 스타팅빨을 더 많이 받게 되었다. 물론 유불리로만 따지자면 당연히 마야에게 유리한 변경점이다.

4.2. 2021년 4월 최종 밸런스 패치[편집]


패치 예고 영상에서는 언급이 없었고, 패치 전 시연에서 특성 두가지 전부가 살짝 조정되었음이 드러났다.

문명 특성 마야브는 농장이 천문대와의 시너지가 나게 조정되었고, 사치 자원도 금 시너지가 생기게 되었다. 원래도 재배지 자원이 없으면 천문대와 농장을 붙여서 인접 보너스를 높이게끔 시설을 짓는게 기본이라 큰 차이는 없으나 건설의 우선 순위 차이가 나게 되어 좀 더 심시티를 계획적으로 할 필요가 생겼다.

지도자 특성 익스 무탈 아조는 상승 하락수치의 변경 없이 6타일 이내 도시 개척시 무료 건설자를 획득하게 되었는데, 건설자를 쓸 일이 매우 많은 마야에게는 매우 반길 만한 변경점.

그러나 이런 변경점을 덮을만큼 인간 피로도를 올리는 변화가 있다. 바로 스타팅 보정에서 재배지 자원의 우선 순위가 내려간 것. 최고 성능을 내기 위해선 재배지 자원이 필요한 마야의 입장에서는 시작 지점 근처에 재배지 자원이 없으면 그게 재시작을 누를 이유가 되는데, 이런 상황을 보는 게 매우 쉬워졌다.[12]

5. AI[편집]


안건은 심플하게 가까우면 싫어하고 멀면 좋아한다. 이런 문명이 꽤 있지만 마야는 특성을 반영한 것인지 특히 심하다. 따라서 마야와 멀리 있을 때는 가만히 놔두면 알아서 친해진다. 문제는 6타일 이내에 다른 도시가 있을 때. 이럴 경우 허구한 날 비난을 날리는 건 물론이고 전쟁 선포도 서슴없다. 만약 수도 근처에 도시국가가 있다면 높은 확률로 먹힌다. 극단적인 원교근공 AI.
다만 AI의 한계 상 운영 문단에 적힌 효율적인 배치를 사용하지는 못한다. 적당히 6타일 이내 좋은 땅에 도시를 펴려 하고, 만약 점령한 도시라면 부수고 다시 짓는 플레이어와 달리 AI는 그냥 키운다. 다른 AI처럼 도시 많이 펴려는 건 똑같아서 6타일 반경에 다 짓고 갑자기 그 밖으로 추가로 도시를 짓는 경우도 있다. 마오리처럼 시스템이 특수한 경우에 특성을 살리지 못하는, 공통적으로 따라오는 AI의 한계라 보면 된다.

AI의 자기 문명 근처에 정착하는걸 싫어하는 안건 때문에 근처에 마야가 있으면 도시를 확장하다가 언젠가는 반드시 마야의 안건에 거스르게 되는 상황이 나온다. 심지어는 가끔 자기가 먼저 상대방 쪽으로 도시를 펴놓고 너무 가깝다고 싫어하는 경우까지 있다. 이 때문에 플레이어 포함 옆에 있는 다른 문명들은 마야의 우호도가 바닥을 치는 경우가 대부분이라, 호전성 높은 문명과 피터지게 싸우는 경우가 비일비재하다. 오죽하면 마야와 전쟁중인 문명이 마야를 협력전쟁에 동참해 달라고 요구할 정도로 외교가 시밤쾅이라서, 이렇게 시간 질질 끌면 또 언제 그랬냐는 듯이 꼬리 내리고 정전신청을 날린다. 문제는 이게 무한 반복이라는 것이 심각한 단점이다. 과학 문명이지만 정작 전쟁 걸리면 천문대는 무조건 털려있고, 그 털어먹은 천문대의 과학력을 바탕으로 전쟁중인 문명에서 새 유닛이 나온다는게 또 문제다.


6. 도시 목록[편집]


도시 이름으로 몇 번째 도시인지 알 수 있었던 문명 1~5와 달리 수도 이름만 고정되어 있고, 그 후에 세워지는 도시는 리스트에 있는 이름에서 무작위로 나온다. 아래 리스트는 게임 데이터 순서대로 되어 있다. (수도는 ★)

와크 카브날(Wak Kab'nal) ★
팔렝케(Palenque)
티칼(Tikal)
치첸 이트사(Chichen Itza) 동일한 이름의 불가사의가 있다.
욱스말(Uxmal)
코판(Copan)
코바(Coba)
엘미라도르(El Mirador)
칼라크물(Calakmul)
크수난투니크(Xunantunich)
야슈칠란(Yaxchilan)
요키브(Yokib)
퀴리구아(Quirigua)
왁삭툰(Uaxactun)
토니나(Tonina)
카미날리비우(Kaminaljuyu)[13]
우카날(Ucanal)
이자파(Izapa)
코말칼코(Comalcalco)
라마나이(Lamanai)
드시빌찰툰(Dzibilchaltun)
에드스나(Edzna)
사쿨(Sacul)
베칸(Becan)
사일(Sayil)
마야판(Mayapan)
도스 필라스(Dos Pilas)
보남파크(Bonampak)
카바(Kabah)
세이발(Seibal)
이사말(Izamal)
알타 데 사크리피시오스(Altar de Sacrificios)
리오 벡(Rio Bec)
마카킬라(Machaquila)
크스탐파크(Xtampak)
칭쿨틱(Chinkultic)
크스푸힐(Xpuhil)


7. BGM[편집]


  • 풀버전


  • 고대 시대


  • 중세 시대


  • 산업 시대


  • 원자 시대


원곡은 Xtoles와 El Bolonchon이다.

8. 대사 목록[편집]


대사는 파일 데이터마이닝을 통해 적혀진 대사로, 실제 게임 내에서는 스킵 등으로 출력되지 않는 대사들이 존재한다. ★는 실제 출력되지 않는 대사.

여섯하늘 여왕은 마야어를 사용한다.성우는 Carla Castañeda Mendoza
여섯하늘 여왕 대사 목록
음성 대사
최초 조우
마야의 여사제이자 전사, 여왕인 여섯하늘 여왕의 존재를 느끼십시오. 안녕하세요.
어젠다 긍정적
계속 마야 제국에서 멀리 떨어져 머무는 모습을 보았습니다. 지금 별들이 당신의 편에서 빛나고 있습니다.
어젠다 부정적
별들이 당신의 행동을 내려다봅니다. 내 영토에 접근하지 마십시오.
플레이어로부터 선전 포고를 당함
더 이상 권력을 허용하지 않겠습니다. 너무 오랫동안 제 심기를 거스르셨습니다!
여섯하늘 여왕이 플레이어에게 선전 포고
통치자의 자격이 없으시군요. 제가 도시와 국민을 점령하고, 대신 통치하겠습니다.
패배
마야의 순환은 끝날 것입니다. 하지만 당신의 시대도 끝날 것입니다. 곧 이루어지길 바랍니다.
정보 대사
수도 정보 교환
고향에 대한 정보를 교환해봅시다.
여섯하늘 여왕이 플레이어를 근처 마야 도시로 초대
구기 경기장 위에서 두 최강 팀이 맞붙습니다. 승자에게는 사원 광장 축제가 예정되어 있습니다. 제단 위에 패자를 위한 자리가 마련되어 있습니다. 오셔서 저희와 함께 축하하시겠습니까?
플레이어가 여섯하늘 여왕을 근처 도시로 초대
예.
★방문
무슨 일로 오셨나요?
거래 관련 대사
플레이어가 보통 거래 승낙
별이 밝습니다.
플레이어가 보통 거래 거절
지금은 때가 아닙니다.
★여섯하늘 여왕이 국경 개방 승낙
우리와 함께 걸어도 좋습니다.
★여섯하늘 여왕이 국경 개방 거절
마야의 길은 당신 국민의 침범을 좌시하지 않을 것입니다.
여섯하늘 여왕이 국경 개방 제안
마야의 발이 당신의 도로를 걸을까요?
우호 관련 대사
여섯하늘 여왕이 우호 제안 거절
별자리가 불길합니다.
여섯하늘 여왕이 우호 제안 승낙
그대와 난 하늘에서 함께 빛날 것입니다.
여섯하늘 여왕이 우호 선언 제안
전쟁 뱀이 하늘에서 약해지고 있습니다. 예감이 좋습니다. 친구가 되겠습니까?
플레이어가 우호 제안 거절
사람을 잘못 봤던 것 같습니다.
플레이어가 우호 제안 승낙
물론입니다.
★여섯하늘 여왕이 동맹 제안
금성이 표시된 위치에 졌고, 달이 피라미드 위로 떠오릅니다. 동맹의 조짐이 좋습니다.
전쟁 관련 대사
여섯하늘 여왕이 플레이어를 공개 비난
인내심 있게 조언했지만, 듣지 않으셨군요. 이제 분노와 실망을 담아 말하겠습니다.
플레이어가 여섯하늘 여왕을 공개 비난
재규어가 밤에 찾아갈 것이고, 누구도 당신의 죽음을 슬퍼하지 않을 것입니다!
★여섯하늘 여왕이 평화 협정 승인
별자리가 다시 평화로 향합니다. 저도 팔을 내리겠습니다.
★여섯하늘 여왕이 평화 협정 거절
아닙니다. 지하 세계의 군주인 시진은 여전히 피에 굶주려 있습니다.
★여섯하늘 여왕이 평화 협정 제안
피, 피. 더 많은 피. 끝내자.
플레이어 군대가 마야 국경에 접근
전사들이 마야 영토 근처에 집결했습니다. 당장 쫓아내십시오!
대표단 관련 대사
여섯하늘 여왕이 플레이어의 대표단 수용
대표단이 우리 수도를 방문할 수 있습니다. 전쟁 뱀의 거대 제단에 무엇도 강요하지 않을 것을 약속합니다.
여섯하늘 여왕이 플레이어의 대표단 거절
대표단이 환영받지 못합니다. 희생의 의미는 제외한다면요?
여섯하늘 여왕이 대표단을 보냄
저희 사절이 초콜릿 음료, 고추와 꿀의 땅을 대령하겠습니다. 출입을 허가하시겠습니까?
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[오역] 농장이 천문대에 인접하지 않아도 금 +1을 제공하나, 게임 안에서는 마치 천문대에 인접해야만 금을 주는 것처럼 적혀있다.[1] 설명대로 인접을 해도 되고, 사치품이 있는 타일에 도시를 세울 경우 그 사치품도 쾌적도를 준다. 사실상 도심부로부터 1타일 이내의 사치품이 쾌적도를 더 준다고 이해하면 된다.[2] 숫자가 적을수록 우선도가 높으며 5단계까지 있다.[3] 문명 특성과 지도자 특성이 쌍으로 독특해서 그런지, 마야의 시작 지점 설정은 작중에 등장하는 모든 문명들 중에서도 유별난 편이다. 일단 말리, 베트남, 캐나다, 포르투갈과 함께 1단계 시작 지점이 있는 다섯 문명 가운데 하나이며, 단계가 셋이나 있는 문명은 얘네가 유일하다. 다른 문명들은 시작 지점 설정이 아예 없거나, 단계가 하나 있거나, 많아야 둘까지만 있다.[4] 왁 차닐 아하우가 이런 말을 남겼다는 기록은 없다. 다만 그녀를 묘사한 비석 중에는 전쟁에서 패해 포로로 잡혀 온 적을 짓밟고 올라선 모습이 종종 있는데, 마야 역사에서 여왕이 이런 모습으로 묘사되는 경우는 드물었다.[5] 도심부가 수도의 6타일 이내에만 있으면 된다. 즉 도심부가 딱 6타일에 걸쳐져 있기만 하면 6타일에서 벗어난 도심부 소속 다른 토지도 보정을 받는다.[6] 이것이 최대 단점으로 작용할 수 있다. 몰려드는 폭풍 확장팩 이후 산타일이 늘어나고 지열 열하라는 새로운 지형 특성 또한 추가된 영향으로 캠퍼스에서 높은 인접 보너스를 얻는 것이 간단해졌기 때문이다. 하지만 반대로 산타일에 연연하지 않고 심시티를 할 수 있다는 장점 또한 있다. 산호초 자연경관인 대보초의 경우, 인접 보너스 +2를 그대로 준다.[7] 예를 들어 한국의 서원은 캠퍼스와 동일하게 파란 지붕 색을 갖고, 미국의 영화스튜디오는 극장가와 방송센터와 동일하게 분홍 빛 지붕을 갖는다.[8] 그란 콜롬비아 같은 경우 이동력 추가, 각 시대별 사령관 무료지급등으로 인해 모드로 내도 사기라고 욕먹을 정도의 성능을 자랑한다. 자세한 내용은 문서 참고.[9] 정확히는 60%. 정글에 나오는 자원으로는 바나나, 담배, 커피, 초콜렛, 염료, 향신료가 재배지 자원이며, 호박석, 보석, 코끼리, 트러플이 나머지 40%를 차지한다.[10] 50%[11] 양측 모두 황홀이라면 과학 +30%.[12] 만약 도시에서 4타일 이내에 재배지 자원이 하나도 없고 대보초나 파묵칼레도 없는 경우, 합리주의를 위한 천문대 인접 보너스 4를 가져오는 방법은 정부 청사를 활용하는 방법 외에는 없다.[13] 현 과테말라 수도 부근