문명 6/시설

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파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 문명 6






1. 개요
2. 공통 시설
2.1. 건설자
2.1.1. 농장 (Farm)
2.1.2. 목장 (Pasture)
2.1.3. 야영지 (Camp)
2.1.4. 광산 (Mine)
2.1.5. 채석장 (Quarry)
2.1.6. 어선 (Fishing Boat)
2.1.7. 재배지 (Plantation)
2.1.8. 제재소 (Lumber Mill)
2.1.9. 유정 (Oil Well)
2.1.10. 해변 리조트 (Seaside Resort)
2.1.12. 스키 리조트 (Ski Resort)
2.1.13. 지열 발전소 (Geothermal Plant)
2.1.14. 태양광 발전 단지 (Solar Farm)
2.1.15. 풍력 발전 단지 (Wind Farm)
2.1.16. 근해 풍력 발전 단지 (Offshore Wind Farm)
2.1.17. 시스테드 (Seastead)
2.1.18. 산업 (Industry)
2.1.19. 함정 (Trap)
2.1.20. 바리케이드 (Barricade)
2.2. 공병
2.2.1. 요새 (Fort)
2.2.2. 활주로 (Airstrip)
2.2.3. 미사일 격납고 (Missile Silo)
2.2.4. 산악 터널 (Mountain Tunnel)
2.2.5. 도로 (Roads)
2.2.6. 철도 (Railroad)
2.2.7. 강화된 바리케이드 (Reinforced Barricade)
2.2.8. 현대화된 함정 (Modernized Trap)
2.3. 박물학자
2.3.1. 국립 공원 (National Park)
2.4. 위대한 상인
2.4.1. 기업 (Corporation)
3. 총독 및 비밀결사 특유 시설
3.1. 양식장 (Fishery)
3.2. 시립 공원 (City Park)
3.3. 뱀파이어 성 (Vampire Castle)
4. 문명 고유 시설
5. 도시국가 고유 시설
5.1. 거대 두상 (Colossal Head)
5.2. 수도원 (Monastery)
5.3. 알카사르 (Alcázar)
5.4. 모아이 (Moai)
5.5. 카호키아 마운드 (Cahokia Mounds)
5.6. 나스카 라인 (Nazca line)
5.7. 바테이 (Batey)
5.8. 마하비하라 (Mahavihara)
5.9. 돔 시장 (Trading Dome)
6. 기타 시설
6.1. 부족 마을
6.2. 야만인 전초기지


1. 개요[편집]


문명 6에 등장하는 시설(Improvements; 타일 개선)에 대한 문서다.

문명 6는 역대 시리즈 최초로 시설을 건설하는 유닛인 건설자가 3번의 시설을 짓고 사라진다.[1] 문명 5에서의 도시국가 또는 문명에서의 건설자 스틸 같은 꼼수 플레이가 사실상 불가능하기 때문에 초반에 짓는 3번의 시설 건설 가능 횟수를 어떻게 쓰는지가 굉장히 중요해졌다.


2. 공통 시설[편집]


요구 과학 기술, 사회 제도의 시대 순서대로 배열되어 있다.

2.1. 건설자[편집]



2.1.1. 농장 (Farm)[편집]


파일:Farm_Civ6.png
농장
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
인류는 온 지역을 돌아다니며 눈에 보이는 작물을 채집하는 것보다 한 곳에 머물며 농작물을 재배하는 편이 더욱 편리하다는 사실을 깨달았으며 이는 '문명'의 발생으로 이어졌습니다. 약 12,000년 전에 발생한 현상을 '신석기 혁명'이라 부릅니다. 농사를 짓기 시작하면서 영구 정착지의 자급자족이 가능해졌고 더 많은 식량의 추수가 가능해 졌으며 더 큰 정착지가 성장할 수 있게 되었습니다. 이후로 관개, 기계, 비료, 살충제, GMO를 비롯한 기술의 발달과 함께 농업이 더욱 효율적으로 변했고 수확량은 치솟기 시작했습니다.

입지 조건
기본 산출
초원, 평원, 범람원, 화산토, 화산토(언덕)에서 건설 가능.
, , 옥수수 위에 건설 가능.
사회 제도 토목공학 완료 이후 초원(언덕), 평원(언덕)에도 건설 가능.
파일:1식.png 식량 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png주거공간 +0.5
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
사회 제도 봉건제 발견 이후
인접 농장 2개당 파일:1식.png 식량 +1 추가

과학 기술 교환 부품 연구 이후
인접 농장 1개당 파일:1식.png 식량 +1 추가 [1]

최종 산출
파일:1식.png 식량 +1 파일:1식.png 식량 +1.5 × 인접한 농장의 개수
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5

평지에 농장을 도배하다시피 했던 전작과는 다르게 범람원이나 쌀 등의 자원이 있는 땅에나 짓는다. 초반에는 생산을 땡기기 위해 벌목을 하거나 광산을 짓지 농장을 지을 여유는 없으며, 관개 유레카를 뚫기위해 밀이나 쌀 위에 한두개 짓는 경우도 있으나 상황에 따라 수확을 하는게 이득인 경우가 있다.[2]

어느정도 산출이 쌓인 범람원에 짓는 건 나쁘지 않다. 범람원에는 애초에 농장밖에 지을 게 없기도 하고 늘어난 식량 산출을 감당하려면 주거 공간도 어느정도 확보해야 하기 때문.

전작들과는 달리 강이나 호수에 인접하거나 연결될 필요가 없으며, 보너스도 받지 않는다. 강이나 호수를 끼고 있다 해도 언덕에는 지을 수 없으나, 토목공학을 연구하면 언덕에도 농장을 지을 수 있다.

캐나다는 문명 특성으로 툰드라에다가 농장을 지을 수 있다.

2.1.2. 목장 (Pasture)[편집]


파일:Pasture_Civ6.png
목장
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
가축이 사방팔방으로 뛰어 다니지 않도록 하는 편이 관리에 용이하다는 사실을 깨달은 나태한 목동들은 가축을 방목지에 가둬둘 수 있는 울타리를 고안했고 덕분에 방목 가축들을 집에서 사육할 수 있게 되었습니다. 심지어는 이동 목축업자들조차 각 계절별 이동 경로 끝에 목초지를 두었습니다. 방목지는 보통 여름내내 이용되며 일부러 풀을 심었거나 단순히 울타리를 친 방목지 형태를 취할 수도 있습니다. 가축을 가두고 근처의 인간이나 맹수를 비롯한 근처의 포식자들로부터 보호하기 위한 울타리는 돌, 바위, 말뚝과 난간, 가시덤불, 가시철사와 전선을 비롯한 각종 자재를 사용하여 설치할 수 있습니다. 대부분의 지역에서는 봉건 사회나 진보된 형태의 미국 서부 목장의 경우처럼 토지의 소유권이 있어야 목초지를 형성할 수 있었습니다.

요구사항
과학 기술 목축업 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
, , 에 건설 가능.
파일:1망.png 생산력 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
종교관 창공의 신 채택 시
파일:1문화.png 문화 +1 추가

과학 기술 등자 연구 이후
파일:1식.png 식량 +1 추가

과학 기술 비행 연구 이후
파일:1문화.png 문화 산출량만큼 관광 생성

과학 기술 교환부품 연구 이후
파일:1망.png 생산력 +1 추가

과학 기술 로봇공학 연구 이후
파일:1식.png 식량 +1 추가

최종 산출(종교관 제외)
파일:2식.png 식량 +2 파일:2망.png 생산력 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5

초반에는 가치가 비슷해서 고민되는 식량과 생산력을 모두 충당해준다. 게다가 창공의 신 종교관과 함께라면 문화 +1의 절륜한 효과까지 추가된다. 나중에 슬슬 가치가 떨어질 때 즈음에 탐험 사회 제도를 뚫으면 식량을 추가해 주는데, 이는 산업화나 교환부품 전에는 농장과 광산을 압도하는 산출량을 보여준다.

흥망성쇠까지는 최종 산출이 1식 2망이라는 어딘가 아쉬운 산출에 마지막에 얻는 1망도 로봇공학이라는 극후반 기술을 연구해야 얻을 수 있었다.몰려드는 폭풍 이후로는 로봇공학의 1망 추가를 교환부품으로 앞당기고 최종 산출을 2식 2망으로 맞춰줌으로서 식량과 생산력, 주거공간을 밸런스 있게 맞춰주는 시설이 되었다.특히 말 목장은 기본 2식2망(초원 기준으론 3식 1망)에 최종 산출 4식 4망으로 농장에 대한 고민을 아예 접게 해준다.


2.1.3. 야영지 (Camp)[편집]


파일:Camp_Civ6.png
야영지
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먼 과거에는 야영지가 생존에 필수였으며 유목민들이 설치한 임시 거처나 늘어나는 인구에 맞는 사냥감, 어류나 가금류를 공급하기 위한 반영구적인 사냥 야영지 등이 존재했습니다. 인류가 가축을 길들이고 사육하여 더욱 안정적인 육류의 공급원을 얻는 방법을 익히기 전까지만 해도 사냥 야영지는 문명에 필수적인 요소였습니다. 시간이 지나고 야영지는 모피나 장작 등을 공급하거나 인접 원주민과의 교역을 위한 새로운 용도로 활용되기 시작했습니다. 오늘날의 일시적이거나 영구적인 '야영지'는 도시 주민들이 '자연으로 되돌아가기 위한' 단순한 여가 시설에 불과합니다. 이제 문명인들은 생존이 아닌 재미로 사냥감, 물고기와 가금류를 사냥할 수 있게 되었습니다.

요구사항
과학 기술 목축업 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
, 모피, 사슴, 상아, 송로버섯에 건설 가능.
파일:2금.png 금 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5
추가 보너스
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종교관 사냥의 여신 채택 시
파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1 추가

사회 제도 중상주의 발견 이후
파일:1식.png 식량 +1, 파일:1망.png 생산력 +1 추가

과학 기술 합성 자재 연구 이후
파일:2금.png 금 +2 추가

최종 산출(종교관 제외)
파일:4금.png 금 +4 파일:1식.png 식량 +1 파일:1망.png 생산력 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5

야영지를 지었을 때 산출량 증가는 별볼일 없다. 그러나 야영지를 지을 수 있는 자원의 기본 산출량이 대체로 우수한 편이라 별 문제는 되지 않는다. 중상주의를 연구하거나 사냥의 여신 종교관을 쓰면 더욱 쏠쏠한 산출을 얻을 수 있다.

약탈 보상은 신앙.


2.1.4. 광산 (Mine)[편집]


파일:Mine_Civ6.png
광산
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광물을 채굴하는 일은 농사나 전쟁만큼이나 중요한 문명의 일부입니다. 심지어는 '선사 시대'에도 신석기 시대의 수렵채집민들은 광물층에서 부싯돌을 파 내었고 기원전 4000년경에는 그림 동굴과 같은 광산을 건설하기도 했습니다. 모든 문명은 땅 속에서 필요하거나 원하는 광물을 찾아냈으며 그 예로 이집트인들은 공작석을, 그리스인들은 은을, 그리고 로마인들은 주석과 납을 채광했습니다. 대부분의 광물 채취는 산업혁명 이전까지 수작업으로 진행되었으며 노천광이나 지하 터널에서는 노예나 임금노동자들이 곡괭이, 삽과 정을 사용하여 광물을 캐내었습니다. 문명 초기에 형성된 대형 기업 중 일부는 채광과 관련이 있었고 탐광자들은 변경의 범위를 더욱 넓혔습니다. 오늘날에는 탐광, 채광 및 정제를 비롯한 모든 힘든 작업이 기계에 의해 전행되고 있습니다. 이 기계들은 값이 나가는 모든 광물을 순식간에 추출해 낸 후 다음 지역으로 넘어가며, 너무도 효율성이 높은 까닭에 현재 미국에만 560,000곳의 폐광이 있을 정도입니다.

요구사항
과학 기술 채광 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
모든 언덕에 건설 가능
구리, 다이아몬드, 석탄, 소금, 수은, 알루미늄, , 우라늄, , 질산칼륨, , 호박석(땅)에 건설 가능.
파일:1망.png 생산력 +1
인접 타일 매력도 -1
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
과학 기술 도제 제도, 산업화, 스마트 소재 연구 후마다
파일:1망.png 생산력 +1 추가

최종 산출
파일:4망.png 생산력 +4

이 게임에서 제일 중요한 생산력을 책임지는 시설. 초반에는 주거지역이 남아돌고 광산의 효과도 그리 크지 않아 목장에 밀린다. 하지만 광산의 진가는 도제제도 연구 이후, 특히 산업화 이후에 있다. 산업화 연구 이후에는 일반 시설 중에서 광산을 뛰어넘는 시설은 사실상 없다. 루르 밸리까지 지었으면 더욱 더.

몰려드는 폭풍에서 광산도 스마트 소재 연구로 생산력이 1 더 오르게 되었지만, 제재소와 채석장도 추가 생산력을 얻게 되면서 동등해졌다.


2.1.5. 채석장 (Quarry)[편집]


파일:Quarry_Civ6.png
채석장
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인류가 나무와 진흙 대신 돌을 이용하여 구조물을 쌓기 시작하면서 석재에 대한 문명의 수요가 높아졌습니다. 석재는 망치, 정과 끌을 이용하여 대리석, 석회석, 화강암, 점판암이나 사암을 비롯한 다양하고 유용한 암석이 채집되는 채석장을 통해 공급되며, 나중에는 이러한 도구가 다이너마이트와 불도저로 대체되었습니다. 도구는 더욱 정교해졌고, 지금은 바로 석판을 잘라내거나 현장에서 이를 가공할 수도 있습니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 채석장은 이집트의 아스완 지역에 위치해 있으며 옛 로마 제국의 영토 곳곳에서는 대리석 채석장을 찾아볼 수 있습니다. 로마 시대의 웅장한 건물들을 짓기 위해서는 많은 석재가 필요했을 것입니다. 이집트와 로마를 비롯한 여러 고대 문명에서는 노예와 죄수를 노동에 투입한 반면(채석장 인부의 수명은 매우 낮은 편에 속했음) 이스터 섬에서는 모아이 상을 만들기 위해 주민 전체가 채석장에 동원되었습니다. 오늘날의 채석가는 '기술'을 보유한 전문 인력으로 간주됩니다.

요구사항
과학 기술 채광 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
대리석, 석고, 석재에 건설 가능.
파일:1망.png 생산력 +1
인접 타일 매력도 -1
추가 보너스
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종교관 환상 열석 채택 시
파일:2신앙.png 신앙 +2 추가

과학 기술 화약, 로켓공학, 예측 시스템 연구 후마다
파일:1망.png 생산력 +1 추가

최종 산출
파일:4망.png 생산력 +4

흥망성쇠까지는 은행업을 연구하면 2금이 추가되고, 로켓 공학을 연구하면 1생산력이 더 추가되어 최종 산출이 2금 2망이 되었다. 다만 산업화에 최종 산출을 얻을 수 있었던 광산과 달리 로켓공학은 한 시대 뒤의 기술이고, 생산력이 더 고평가될 때에 추가 산출에 애매한 2금이 있어서 언덕에 석재가 있으면 수확하고 광산을 짓는 것이 보통이었다.

그래서인지 몰려드는 폭풍에서는 은행업의 2금이 삭제되고 생산력으로 대체, 광산의 산업구역 인접 보너스가 0.5로 낮아지면서 밸런스가 맞아졌다.

같은 생산력 위주 시설인 광산, 제재소와는 달리 약탈 보상이 신앙이다. 아마 앞선 두 시설과 달리 석재는 고대 시대부터 종교적 시설이나 중심지에 자주 사용되었기에 이러한 요소를 넣은 듯 하다.


2.1.6. 어선 (Fishing Boat)[편집]


파일: Fishing_Boats_Civ6.png
어선
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
"주가 말하노라 보라, 내가 많은 어부들을 보내리니 그 어부들이 그들을 낚을 것이다"(예레미야 16장 16절). 인류가 해안이나 강가에 처음 낚싯바늘을 드리운 이래로 어업은 계속되어 왔습니다. 어부들은 결국 배를 만들어 깊은 바다에서도 낚시에 매진했습니다. 태평양의 폴리네시아인에서 북해 연안의 노르웨이인들에 이르는 다수의 문명인들은 어업을 통해 식량, 기름, 원자재와 교역품을 충당했습니다. 심지어는 농업이 가능한 곳에서도 어선은 다른 방법으로 얻을 수 없는 생필품을 공급해 주었습니다. 오늘날 소형 보트에서 대형 상산에 이르는 다양한 어선이 전 지역의 항구를 오가고 있으며 2004년을 기준으로 약 4백만 척의 어선이 등록되었습니다. 수백 년에 걸쳐 트롤선, 예인선, 주낙어선과 포경선이 바다를 누비고 다녔으며 심지어 낚시를 스포츠로 생각하는 이들도 있을 정도입니다.

요구사항
과학 기술 항해 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
거북이, , 고래, 물고기, 진주, 호박석(물)에 건설 가능.
파일:1식.png 식량 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
종교관 바다의 신 채택 시
파일:1망.png 생산력 +1 추가

과학 기술 지도 제작 연구 이후
파일:2금.png 금 +2 추가

사회 제도 식민주의 발견 이후
파일:1망.png 생산력 +1 추가

과학 기술 플라스틱 연구 이후
파일:1식.png 식량 +1 추가

최종 산출(종교관 제외)
파일:2금.png 금 +2 파일:2식.png 식량 +2 파일:1망.png 생산력 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5

물 타일에 지을 수 있는 시설이 매우 한정되어 있다 보니 항해를 연구했다면 바로바로 건설하는 것이 이득이다.


2.1.7. 재배지 (Plantation)[편집]


파일:Plantation_Civ6.png
재배지
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아름다운 저택을 갖춘 대부분의 재배지는 단순히 화려한 농장이 전부가 아니었으며 일반적으로 노예를 이용하여 '현금' 가치가 있는 단일 작물 즉, 면, 담배, 차, 사탕수수, 고무, 커피 등을 생산하는 데 초점을 맞춘 대규모의 농업 사업체였습니다. 이러한 대농장, 즉 재배지에서는 지역의 특산물이 재배되는 경우가 많았으며 역사상의 재배지 대부분은 열대 또는 아열대 기후의 지역에 형성되었습니다. 이러한 지역에서는 물과 태양이 풍부하여 작물이 잘 자랐고 대농장주는 일꾼들의 난방 비용을 아낄 수 있었습니다. 유럽인들은 전세계에 제국을 확장하는 과정에서 아메리카, 인도와 아프리카에도 대농장 방식을 가져갔습니다. 농작물은 내수용으로 재배되는 대신 문명인들이 그 풍부함을 실감할 수 있도록 유럽 시장으로 운송되었습니다.

요구사항
과학 기술 관개 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
감귤, 담배, 목화, 바나나, 비단, 설탕, 염료, 와인, , 커피, 코코아, 향료, 향신료에 건설 가능.
파일:2금.png 금 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
종교관 축제의 여신 채택 시
파일:1문화.png 문화 +1 추가

사회 제도 봉건제 발견 이후
파일:1식.png 식량 +1 추가

과학 기술 과학이론 연구 이후
파일:1식.png 식량 +1 추가

과학 기술 비행 연구 이후
파일:1문화.png 문화 산출량만큼 관광 생성

사회 제도 세계화 발견 이후
파일:2금.png 금 +2 추가

최종 산출(종교관 제외)
파일:4금.png 금 +4 파일:2식.png 식량 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5

바나나를 제외하면 전부 사치자원이다. 이 중에서 고평가받는 것은 향신료와 코코아, 비단이고 조건부로 담배, 염료, 설탕, 와인, 커피 등도 좋다. 최악의 자원은 평지에만 뜨면서 숲, 열대우림도 안 끼고 사막에까지 뜨는 향료.


2.1.8. 제재소 (Lumber Mill)[편집]


파일:Lumber_Mill_Civ6.png
제재소
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수백 년의 세월이 흘렀음에도 불구하고 제재소의 역할에는 변함이 없습니다. 한쪽으로 목재가 들어가면 다른 쪽에서는 들보, 판자, 기둥과 지붕널이 생산됩니다. 현재까지 알려진 가장 오래된 제재소는 히에라폴리스에서 발견된 로마인의 수력 제재소로서 그 기원이 서기 3세기까지 거슬러 올라갑니다. 나무가 많은 유럽과 중동에서는 소규모의 수력 제재소를 쉽게 볼 수 있었으며, 유럽의 식민주의자들은 이러한 제재소를 다른 식민지에도 건설하여 처녀림을 벌목하기 시작했습니다. 산업혁명은 이러한 과정을 가속화했습니다. 즉, 이제 증기 철도를 이용하여 목재를 증기 제재소로 운반하고 여러 방식으로 '완선된' 목제품을 대도시의 시장으로 실어 나를 수 있게 되었습니다. 시간이 흐르면서 목재가공 및 절단 과정에서 발생한 부산물조차 종이, 연료 및 포장재의 재료로 활용되기 시작했습니다.

요구사항
과학 기술 건축 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
에 건설 가능.
사회 제도 중상주의 발견 이후 열대우림에도 건설 가능.
파일:2망.png 생산력 +2
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
과학 기술 강철 연구 이후
파일:1망.png 생산력 +1 추가

과학 기술 사이버네틱스 연구 시
파일:1망.png 생산력 +1 추가

최종 산출
파일:4망.png 생산력 +4

평지에서도 생산력을 얻을 수 있게 해주는 고마운 시설. 특수지구와 불가사의를 짓고 남은 자리는 광산과 제재소로 도배하는 것이 정석이다.

흥망성쇠까지는 기계를 연구해야 잠금 해제되었으며, 강에 인접하지 않으면 기본 산출이 생산력 +1이고 산업 구역 인접 보너스도 없어서 광산 대비 상당히 어정쩡했던 시설이었다. 이는 제재소로 광산을 대체하기에는 한참 부족하다는 것을 의미했으며 결론적으로 생산력이 중요한 문명 6가 언덕 망겜이 된 원인이 되었다.

결국 몰려드는 폭풍에서 강 인접 보너스가 삭제되고 기본 생산력이 +2로 증가 및 잠금 해제 기술이 건축으로 앞당겨지고 사회 제도 중상주의를 연구하면 열대우림에도 지을 수 있게 되는 등 크게 상향되었다. 상향 이후로는 오히려 언덕에 숲이나 열대우림이 있는 상태에서 제재소를 지으면 광산을 지었을 때 보다 더 높은 산출량을 얻을 수 있다. 물론 루르 밸리에 영향을 주는 것은 광산과 채석장인지라 이들 대비 일방적 우위에 있는 것은 아니지만 숲이 많다면 제재소로 생산력을 당길 수 있게 되었다.

2.1.9. 유정 (Oil Well)[편집]


파일:Oil_Well_Civ6.png
유정
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
진 폴 게티가 말한 성공 방법은 "일찍 일어나 열심히 일하고 유맥을 찾아내라"는 것이었습니다. 서기 340년경 중국에서 대나무에 금속을 달아 처음으로 유정을 파낸 이후로 이에 대한 인류의 노력은 지속되어 왔습니다. 이후 1,500년의 세월 속에서 문명은 휘발유, 윤활유, 아스팔트, 석유 화합물, 타르, 플라스틱, 비료, 살충제를 비롯한 석유의 수많은 활용 방식을 찾아내었고, 이는 관련 기술의 진보를 가속화했습니다. 북미 최초의 '근대적인' 유정은 1858년 온타리오의 유천에서 가동되었습니다. 이어서 자동차가 개발되었고 석유에 대한 인류의 갈증에는 끝이 없었습니다. 이후로 석유와 관련된 전쟁이 일어났고 정권이 무너졌으며 심각한 공해가 발생했는가 하면 진 게티와 같은 엄청난 부자들이 탄생하기도 했습니다.

요구사항
과학 기술 정제 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
석유(땅)에 건설 가능.
파일:2망.png 생산력 +2
인접 타일 매력도 -1
턴당 석유 3
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
과학 기술 예측 시스템 연구 이후
파일:1망.png 생산력 +1 추가

최종 산출
파일:3망.png 생산력 +3
파일:Oil_(Civ6).png 석유 +3

석유 생산을 위한 시설. 석유는 주로 사막, 툰드라, 설원 등 별 쓸모가 없는 타일에서 주로 발견되니 발견 즉시 유정을 건설해두는 게 좋다. 문명 6에서는 자원이 고갈될 일이 없기 때문에 대부분의 자원이 그렇지만 특히 석유는 무조건 일찍 확보할수록 아주 유리하다.

2.1.10. 해변 리조트 (Seaside Resort)[편집]


파일:Seaside_Resort_Civ6.png
해변 리조트
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해변 리조트는 로마 제국 시대부터 존재했습니다. 로마인들은 해변에 누워 유유자적할 수 있는 시간적 여유를 가진 최초의 인류였기 때문이었습니다. 제국의 상류층이 선호한 대표적인 휴양지로는 나폴리 만의 로마 도시인 바이아, 카프리 섬 및 불운의 도시인 폼페이 등이 있었습니다. 하지만 부유층이 과시적 소비 성향을 뽐내기 위해 단체로 해안 휴양지를 찾기 시작한 것은 18세기 중반이었으며, 서기 1720년에는 스카버러를 필두로 나태하고 부유한 귀족들이 찾아들기 시작했습니다. 1793년에는 하일리겐담이 열리면서 유럽의 귀족들이 발트 해 연안으로 몰려들기 시작했습니다. 산업혁명의 도래와 함께 새로운 부유 계층이 온화한 바다를 찾기 시작했습니다. 곧 이어 근로 시간이 감소하고 잉여 소득이 증가함에 따라 노동 계층까지 브라이턴, 니스와 코니 아일랜드로 몰려들었고, 최상위 부유층은 몬테카를로와 아카풀코로 이동하여 태양과 여가를 즐길 수 밖에 없었습니다.

요구사항
과학 기술 라디오 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
매력도 4 이상의 해안 사막/초원/평원/화산토에 건설 가능.
해당 타일의 매력도만큼 파일:1금.png 금 산출
해당 타일의 매력도만큼 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Tourism6.png 관광 생성

문화 승리의 주요 수단 중 하나. 문화 승리를 할 때 매력도에 목을 매게 되는 원인이기도 하다. 해안가에 열몇개씩 도배해 놓으면 관광이 세자릿수로 나오는 장관을 볼 수 있다.


2.1.11. 해양 유정 굴착 장치 (Offshore Oil Rig)[편집]


파일:Offshore_Oil_Rig_Civ6.png
해양 유정 굴착 장치
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아주 먼 옛날의 원시인들은 해양 구조물을 이용하여 낚시를 하거나 켈프를 양식하거나 조가비를 수확했습니다. 하지만 문명에서 석유의 무궁무진한 활용도를 깨닫게 되면서 해양 구조물은 심해에 고정하여 해저에서 석유를 끌어올리기 위한 대규모 건출물로 변화했습니다. 최초의 수중 유정 굴착은 1891년 세인트메리의 오하이오 담수호에서 진행되었으며 1896년에는 산타바바라 인근의 캘리포니아 연안 근처에 있는 서머랜드 유전에 처음으로 제대로 된 해저 굴착 장치가 설치되었습니다. 곧이어 1910년대에는 텍사스와 루이지애나 연안에, 1920년대에는 아제르바이잔과 인접한 카스피해를 따라 해양 구조물이 우후죽순으로 생겨나기 시작했으며 페르시아 만, 북해와 브라질 근처의 캄포스 및 산토스 우역을 비홋한 온갖 지역에 정유회사의 시설물이 설치되었습니다. 나중에는 해저 파이프라인을 이용하여 석유를 저렴하게 육지로 운반할 수 있게 되었습니다. 비록 유정 굴착기는 매우 비싸고 때에 따라 가라앉거나 누유가 발생하는 경우가 있지만 적어도 단기적인 측면에서는 수익이 비용보다 압도적으로 높을 때가 많습니다.

요구사항
과학 기술 플라스틱 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
석유(물)에 건설 가능.
파일:2망.png 생산력 +2
인접 타일 매력도 -1
턴당 석유 +3
추가 보너스
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과학 기술 예측 시스템 연구 이후
파일:1망.png 생산력 +1 추가

최종 산출
파일:3망.png 생산력 +3
파일:Oil_(Civ6).png 석유 +3



2.1.12. 스키 리조트 (Ski Resort)[편집]


파일:Ski_Resort_%28Civ6%29.png
스키 리조트
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스키 애호가들은 자신들의 열정을 추구하기 위해 알프스나 로키 산맥을 비롯한 전 세계의 산들을 여행합니다. 잘 정돈된 스키 트레일은 물론 스키어를 위한 편의와 숙박 시설을 제공하기 위한 스키 리조트가 등장했습니다. 최초의 스키 리조트는 알프스, 특히 프랑스, 스위스와 오스트리아의 관광 도시 근처에 건설되었지만 머지않아 관광업은 스키를 즐기기에 가장 적합한 눈이 있는 곳으로 찾아들었습니다.

좋은 스키 리조트에는 고객을 위한 숙박 시설, 잘 정돈된 트레일, 편리한 등반 수단(해가 지기 전에 스키를 최대한 즐길 수 있도록)과 스키를 선호하지 않는 이들을 위한 위락 시설이 있습니다. 대부분의 리조트에는 간혹 피할 수 없는 속도와 중력을 이겨내지 못한 스키어들을 위한 의료 시설이 있습니다. 온수 욕조나 사우나 역시 인기가 많습니다.

시즌이 끝나고 눈이 녹기 시작하면 일부 스키 리조트는 하이킹과 여름 휴양을 제공하는 데 집중합니다. 여름의 산 전망은 색다른 경이로움을 선사합니다. 반면에 어떤 리조트는 아예 문을 닫고 동면에 들어간 후 다음 시즌이 되어 눈송이가 떨어지기만을 기다립니다.

요구사항
사회 제도 프로 스포츠 발견 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
산에 건설 가능, 스키 리조트의 옆에 건설할 수 없음.
타일의 매력도만큼[3]파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Tourism6.png 관광 생성.
파일:Amenities6.png 쾌적도 +1
기타 특성
약탈, 사용 또는 제거 불가.

몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설로, 특이하게 산에 짓는 시설이다. 어차피 산은 개발이 불가능하므로 지어서 나쁠 게 없으나, 한번 스키 리조트를 건설하면 산악 터널을 뚫을 수 없다는 데 유의하자. 주변에 산맥 없이 혼자 산봉우리가 하나 덩그러니 있는 경우는 터널을 뚫는 게 별 의미가 없으니 그런 산에는 스키 리조트로 도배해주자.

2.1.13. 지열 발전소 (Geothermal Plant)[편집]


파일:Geothermal_Plant_%28Civ6%29.png
지열 발전소
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지구 표면의 바로 밑에는 지속 가능하고 비용 효과적인 형태의 열에너지가 존재합니다. 지구 핵에서 올라오는 항시 가용한 열기는 수천년에 걸쳐 사람들에게 이용되었으며 여유로운 온천을 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 지구 에너지를 전력으로 활용하는 방식은 비교적 새로운 분야입니다. 1911년에 이탈리아에서 건설된 최초의 지열 발전소에 이어 1958년에는 두번째 지열 발전소가 건설되었습니다. 지금은 24개 국가가 지열 발전소를 통해 전기를 발전하고 있습니다.

이러한 발전소는 중요 자원에 도달하기 위한 드릴 깊이를 줄일 수 있도록 지리 경계에 위치하는 경우가 많습니다. 하지만 이 경우 화산 활동의 위험에 노출될 수 있습니다. 또한 발전소는 부수적인 제품 즉, 가스나 독성 화학물질이 함유된 유동체를 생산하기도 합니다. 현대의 발전소는 이러한 유동체의 대부분을 땅으로 다시 보내어 환경적 영향을 줄이는 반면 일부는 증기 형태로 배출되어 계란이 썩는듯한 콕 쏘는 유황 냄새로 공기에 퍼집니다.

요구사항
과학 기술 합성 자재 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
지열 열하에 건설 가능.
파일:2망.png 생산력 +2 파일:1과학.png 과학 +1
파일:Power_(Civ6).png 전력 +4

몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 지열 열하를 개발하는 방법은 지열 발전소 하나뿐이므로 짓지 않을 이유가 없다.

다만 늦게 열리는 시설이면서 산출을 늘리는 연구도 없으며, 지열 열하 자체가 희귀하면서도 생 산출이 나쁜 경우가 많기에 일부러 지열 열하를 찾아다니지는 않는 것이 좋다.


2.1.14. 태양광 발전 단지 (Solar Farm)[편집]


파일:Solar_Farm_%28Civ6%29.png
태양광 발전 단지
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태양광 발전소에는 소비자를 위해 태양 에너지를 전력으로 변환하는 데 사용되는 태양 전지 배열기가 모여 있습니다. 각 배열기는 태양 전지판으로 구성되며, 이러한 배열기는 여러 가지 방식으로 장착할 수 있습니다. 일부 배열기는 태양의 궤도를 추적하도록 설계된 반면 어떤 배열기는 고정되어 있습니다(하지만 태양에 대한 지구의 각도가 변화하는 만큼 연중 내내 조정되는 경우가 보통). 모든 배열기에는 정상적인 작동에 필요한 전기 출력, 비용과 공간 등이 나름대로 고려됩니다.

다수의 업체, 심지어는 가정에서도 개인적인 용도를 위해 태양광 기술에 투자하고 있으며, 정부의 인센티브는 계속해서 이 기술의 크고 작은 발전을 유도하고 있습니다. 현재 대규모 태양광 발전 단지 운영 분야를 주도하고 있는 건 중국이지만 독일이 그 뒤를 바짝 추격하고 있습니다. 또한 태양광 발전 단지는 전 세계 곳곳에서 지속적으로 모습을 보이고 있습니다. 최초의 태양광 발전 단지는 1982년에 Arco Solar가 캘리포니아에 설립했지만 지금은 사용되지 않고 있습니다.

요구사항
과학 기술 인공위성 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
사막, 초원, 평원, 툰드라 타일에 건설 가능.
파일:1망.png 생산력 +1 파일:1금.png 금 +1
파일:Power_(Civ6).png 전력 +2

몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 별다른 조건 없이 전력을 얻을 수 있다는 건 좋지만, 그 양이 썩 많지 않을뿐더러 평지에 지을 수 있는 다른 쓸모있는 시설들과 경쟁하게 된다는 게 문제다. 가장 이상적인 상황은 어차피 개발이 불가능한 사막과 툰드라 위에 짓는 것.


2.1.15. 풍력 발전 단지 (Wind Farm)[편집]


파일:Wind_Farm_%28Civ6%29.png
풍력 발전 단지
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사람들은 수천 년 전부터 배를 항해하고 소형 기계에 기계적인 동력을 공급하기 위해 풍력을 이용해 왔습니다. 중세 시대에는 물을 끌어 올리고 밀을 빻고 돈키호테와 같은 기사에게 겁을 줄 수 있는 풍차가 인기를 얻기 시작했습니다. 하지만 최초의 풍력 발전 단지가 미국 뉴햄프셔에 설치된 시기는 1980년 12월이었습니다. 여러 개의 터빈으로 구성된 풍력 발전 단지는 발전을 위한 용도로 사용되었습니다. 당시의 풍력 발전 단지에 설치된 터빈의 수는 20개에 불과했습니다. 2010년에는 3,500개의 터빈을 갖춘 중국 간쑤 풍력 발전소의 첫 번째 단계가 완성되었습니다.

이러한 풍력 발전 단지는 풍속이 일정한 지역에 있어야 하며 주로 언덕과 산악 지역에서 자주 볼 수 있습니다. 바람이 불면 터빈의 날이 발전기 축을 돌려 전기를 생성합니다. 풍력 발전 단지에 필요한 구체적인 조건에도 불구하고 최근에는 재생 가능한 청정에너지가 계속해서 인기를 더해가고 있습니다.

요구사항
과학 기술 합성물 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
모든 종류의 언덕 타일에 건설 가능.
파일:1망.png 생산력 +1 파일:2금.png 금 +2
파일:Power_(Civ6).png 전력 +2

몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 태양광 단지와 마찬가지로 별다른 조건 없이 전력을 얻을 수 있지만, 하필 광산과 경쟁하게 된다는 게 문제다.

2.1.16. 근해 풍력 발전 단지 (Offshore Wind Farm)[편집]


파일:Offshore_Wind_Farm_%28Civ6%29.png
근해 풍력 발전 단지
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모두가 바닷바람이 얼마나 상쾌한지를 알고 있으며, 오늘날에는 이러한 바람을 단순히 신선한 공기를 마시는 것 이외의 용도로도 활용할 수 있습니다. 얕은 바다 위로 불어오는 육상풍은 풍력 발전 단지를 건설하기에 이상적인 위치이지만 이러한 방식이 적용된 지는 얼마 되지 않았습니다. 최초의 근해 풍력 에너지 프로젝트가 덴마크에서 결실을 본 건 1991년이었지만 관련 기술은 해당 시점을 기점으로 전 세계로 확산되었습니다.

육상 풍력 발전 단지와 비슷한 이러한 풍력 발전용 터빈은 바람에 의해 돌아가며 전기를 생성합니다. 하지만 넓은 언덕에서 찾을 수 있는 풍력 발전 단지와 달리 근해 풍력 발전 단지에는 바다에 수반될 수 있는 파도, 염수, 심지어는 허리케인까지 견뎌낼 수 있는 기초가 필요합니다. 기술자들은 계속해서 기술을 개선하기 위해 노력하고 있지만 현재로서는 이러한 터빈을 설치할 수 있는 수심이 제한되어 있습니다. 그럼에도 불구하고 근해 풍력 발전 단지는 이미 다른 형태의 발전소에 대한 접근성이 제한된 해안 지역사회의 삶을 개선하고 있습니다.

요구사항
과학 기술 예측 시스템 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
해안, 호수 타일에 건설 가능.
파일:2망.png 생산력 +2
파일:Power_(Civ6).png 전력 +2

몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 어차피 개발할 일이 거의 없는 바다에다가 지을 수 있다는 게 굉장히 매력적인 시설이다. 2019년 4월 3일 패치로 시스테드끼리 서로 붙여서 건설할 수 없게 되어, 시스테드 사이사이에 지어줄만한 시설로 가치가 다소 올랐다. 석탄/석유/원자력과 같은 발전 자원이 부족한 상황에서는 해안 타일 하나를 전력 2로 바꿔줄 수 있어 유용하다. 자원이 있다 하더라도 CO2를 줄이거나 전투 유닛쪽에 해당 자원을 사용하고자 할 때 전력을 전환할 수 있다.


2.1.17. 시스테드 (Seastead)[편집]


파일:Seastead_%28Civ6%29.png

시스테드
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관습상 바다는 어떠한 국가의 통제도 받지 않는 나름의 법이 확립되어 있습니다. 그리고 이는 새로운 정부 모델을 실험하고 싶어 하는 이들에게 매력적으로 느껴집니다. 결국 '시스테딩'이라는 개념은 바다에 새로운 초소형 국가를 만드는 것입니다. 이 개념이 공개된 이후로 영구적이고 지속적인 시스테드가 형성되지는 않았지만 전 세계의 수많은 조직이 계속해서 시스테딩의 현실적인 구현 방법을 모색하고 있으며, 인공 섬을 만들거나 운행이 중단된 크루즈 선박을 영구적인 시스테드로 개조하는 방식도 고려되고 있습니다.

요구사항
과학 기술 시스테드 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
해안, 호수, 해양에 건설 가능
다른 시스테드와 인접하지 않은 타일
파일:2식.png 식량 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +2
추가 보너스
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인접한 어선 하나당 파일:1망.png 생산력 +1 추가

인접한 산호초 하나당 파일:1문화.png 문화 +1 추가

인접한 어선은 시스테드 하나당 파일:1망.png 생산력 +1 추가

파일:1문화.png 문화 산출량만큼 관광 생성


몰려드는 폭풍 확장팩에 추가된 시설. 쓸모없는 해양 타일을 개발하는 유일한 방법이다. 2019년 4월 3일 패치로 시스테드끼리 붙여 지을 수 없게 되었기 때문에 헥사곤 타일 특성상 건설할 수 있는 타일 수가 매우 줄어들게 되었다. 다만 여전히 고성능 시설이니 지을 수 있다면 우선적으로 짓는 것이 좋다.

정말 혁신적인 시설이지만 가장 큰 문제는 해금 타이밍이 미래 기술로 지나치게 늦어서 뽕을 오래 뽑을 수가 없다는 점이다. 또한 재생 에너지 점수로 처음 지었을 때 시대 점수를 주는 풍력/태양력/지열 발전 시설과는 달리 처음 지어도 시대 점수를 주지 않는다.

그렇지만 바다를 따라 이걸 도배하면 주거 공간이 부족할 일 없어서 해안 도시의 쾌적도는 신경 꺼도 될 수준이 되니, 가능하면 깔아두는 게 좋다.


2.1.18. 산업 (Industry)[편집]


파일:Industry_(Civ6).png
산업
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'산업'이라는 용어는 종종 증기와 윙윙거리는 위험한 기계로 가득 찬 공장과 산업 혁명을 떠올리게 합니다. 그러나 윌리엄 블레이크가 '악마의 맷돌'에 비유한 자본주의 산업이 발전하기 오래전부터, 이미 통치자들은 사람들을 한데 모아 노동력을 강화하는 방식의 이점을 이해하고 있었습니다. 고전 고대 시대와 그 이후에는 이러한 산업에서 일하는 노동자들은 주로 농노나 노예 등 소유 재산이 없는 사람들이었습니다(하지만 널리 알려진 이야기와는 달리, 이집트 피라미드 작업장에서는 노동자들이 임금을 받고 일했습니다). 봉건제가 길드 체제로 넘어가고 근대 자본주의로 이어지면서, 개인이 자신의 산업을 설립할 만한 충분한 돈과 지위를 얻게 되었고, 이에 따라 경제사의 새로운 시작을 여는 무대가 마련되었습니다.

요구사항
과학 기술 화폐 연구 시 잠금 해제
입지 조건
기본 산출
사치 자원 위에 건설 가능.

파일:2식.png 식량 +2 파일:2망.png 생산력 +2 파일:1금.png 금 +1
위대한 상인 점수 +1
자원 종류에 따른 추가 보너스
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다이아몬드, 옥, 은, 송로버섯 자원
소유한 도시에 파일:1금.png 금 +25%

커피, 비단, 향신료, 와인 자원
소유한 도시에 파일:1문화.png 문화 +20%

수은, 차, 거북이 자원
소유한 도시에 파일:1과학.png 과학 +15%

호박석, 염료, 향료, 진주 자원
소유한 도시에 파일:1신앙.png 신앙 +25%

코코아, 꿀, 소금, 설탕 자원
소유한 도시에 성장률 +20%, 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +3

감귤, 목화, 상아, 담배, 고래 자원
소유한 도시에서 군사 유닛 생산 시 파일:1망.png 생산력 +30%

모피, 올리브 자원
소유한 도시에서 시민 유닛 생산 시 파일:1망.png 생산력 +30%

석고, 대리석 자원
소유한 도시에서 건물 건설 시 파일:1망.png 생산력 +30%


독점 및 기업 모드 활성시 등장하는 시설. 사치 자원 종류에 따라 도시에 다양한 보너스를 제공한다. 기업처럼 설립했을 때의 디메리트가 없기에 산업은 최대한 짓는 게 좋다.


2.1.19. 함정 (Trap)[편집]


파일:Trap_(Civ6).png

함정
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벽은 좀비들을 막는 데 사용되는 방어 장치이지만, 함정은 좀비들을 제거, 둔화시키거나 움직이지 못하게 만드는 데 사용됩니다. 좀비들은 무자비하긴 해도 영리하지는 않습니다. 탑에 맛있어 보이는 뇌를 가진 사람 한 명을 배치하여 좀비 떼 또는 '비무장' 상대를 제거하려는 적을 함정으로 가까이 유인하여 처치할 수 있습니다. 하지만 좀비를 상대하는 것은 인간 적들을 상대하는 것보다 훨씬 어렵습니다. 좀비는 쫓아내거나 치명상을 입힐 수 없기 때문에 완전히 파괴해야 합니다. 고대 함정으로는 불타는 역청, 숨겨진 구덩이, 궁수들이 숨어 있는 탑이 있습니다. 물론, 화살이 바닥나기 전까지만 유효합니다.

요구사항
과학 기술 건축 연구 시 잠금 해제.
특성
위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 이동력을 고갈시킴.
해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
약탈할 수 없음.

좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설.


2.1.20. 바리케이드 (Barricade)[편집]


파일:Barricade_(Civ6).png

바리케이드
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
좀비의 기괴함은 바로 모호함에서 비롯됩니다. 좀비는 단지 움직이는 물체일까요, 아니면 생명체의 일종 일까요? 인간 유형의 적들을 막는 데 사용되는 고통, 위협, 피로 등은 좀비에게 적용되지 않습니다. 가시철조망은 고통을 느끼지 못하는 대상에게는 아무 소용도 없습니다. 또한 좀비의 무기는 제한적입니다. 좀비는 투석기를 만들거나 화살을 발사하지 않습니다. 따라서 좀비를 방어할 때는 좀비를 생각하는 적이 아니라 움직이는 물체로 간주해야 합니다. 날카로운 막대기로 좀비를 죽이지는 못해도 움직이지 못하게 만들 수는 있으며, 접이식 사다리가 있는 탑은 밧줄을 탈 줄 모르는 좀비로부터 안전한 피난처가 되고, 참호는 다리를 만들 줄 모르는 좀비들을 봉쇄할 수 있습니다. 물론 좀비가 너무 많아지면 곤란해질 수 있습니다.

요구사항
과학 기술 군사 공학 연구 시 잠금 해제.
특성
위를 지나가는 적 유닛에게 10 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함.
해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
약탈할 수 없음.

좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설.




2.2. 공병[편집]



2.2.1. 요새 (Fort)[편집]


파일:Fort_Civ6.png
요새
파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort5.jpg 파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort9.jpg 파일:external/well-of-souls.com/civ6_fort8.jpg
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
자존심 강한 족장이 처음 토성을 올려 그 안의 모든 것을 자신의 소유로 공표한 이래로 병사들은 계속해서 요새를 구축해 왔습니다. 군사적인 사고를 가진 이들은 새로운 영토를 안정화하거나 국경을 보호하거나 백성이 거만해지는 것을 막기 위해 도랑과 해자를 파고 날카로운 말뚝을 박았으며 온갖 종류의 벽을 쌓기도 했습니다. 어떤 이들은 이러한 군사적 기술을 예술의 경지로 끌어 올렸습니다. 예를 들어 로마 군단은 낮에 행군을 감행하고 해질녘까지 요새 야영지를 구축할 수 있었습니다. 시간이 흘러 화약이 고안되었고 이는 요새를 획기적으로 바꾸어 놓았습니다. 이제 나무와 돌로 쌓은 성벽으로는 더 이상 충분하지 않았고 요새를 쌓는 대신 땅 속에 요새가 구축되었습니다. 해자와 벙커, 사격 진지와 지뢰 지대, 철조망과 '종심 방어'를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 하지만 병력을 보호하고 문명을 내외부의 위협으로부터 안전하게 지킨다는 목적에는 변함이 없습니다.

요구사항
과학 기술 공성 전략 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능.
특성
점유 유닛은 전투력 +4를 얻고 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻음.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
좀비 방어 모드 추가 특성
이 타일에 들어오는 적 유닛에게 10 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴.

로마의 고유 시설. 로마 요새는 일반 요새와 같은 모델링을 사용한다. 그래서 다른 고유 시설물과 달리 시대가 지나면 모습이 바뀐다.


2.2.2. 활주로 (Airstrip)[편집]


파일:Airstrip_Civ6.png

활주로
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초기의 비행사들은 비상 착륙이 필요할 때마다 튀어나온 부분이 없는 평지의 들판을 착륙 장소로 이용했고 이는 수많은 농민들을 놀라게 했습니다. 시간이 지나면서 이러한 장소들은 널리 알려지게 되었고 사용 빈도가 증가하면서 '간이 활주로'가 생겨나게 되었습니다. 전 세계의 머나먼 지역에도 간이 활주로가 구축되었고 덕분에 전 세계 어느 곳이나 비행이 가능해졌습니다. 대부분의 간이 활주로는 풀로 덮인 활주로와 연료 저장 탱크 및 펌프 시설로 이루어져 있었습니다. 비록 편의시설이 많지는 않았지만 이는 관광객과 일반 여행객들에게 유용하게 활용되었고, 비행장과 공항과는 달리 간이 활주로는 비상 착륙 장소나 오지 마을 근처에 착륙하기 위한 수단으로 계획되었으며 이 중 일부는 비행장이나 공항으로 발전하기도 했습니다. 유전, 벌목장, 양목장 및 소목장 등으로 인해 간이 활주로의 건설이 가속화되는 경우가 잦았으며 이러한 양상은 오늘날에도 목격됩니다.

요구사항
과학 기술 비행 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
기본 산출
범람원을 제외한 평지에 건설 가능.
주변 타일 매력도 -1
특성
항공기 3대 수용 가능.


2.2.3. 미사일 격납고 (Missile Silo)[편집]


파일:Missile_Silo_Civ6.png

미사일 격납고
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로켓공학 분야를 선도한 독일인들은 지하 미사일 격납고 역시 최초로 개발했으며 1944년에는 생토메르 근교에 최초의 관련 단지를 구축했습니다. 이 단지는 V2를 보관했다가 영국에 발사하는 데 목적을 두었지만 연합군의 강렬한 공습으로 인해 실제로 활용되지는 못했습니다. 영국은 1950년대에 자체 미사일을 보관할 수 있는 지하 발사 시설을 고려하여 실제로 건설까지 완료했지만 결국에는 잠수정을 사용하여 ICBM을 발사하는 방식을 선택했습니다. 하지만 핵 미사일을 지하에 보관한다는 생각을 제대로 현실화한 국가는 미국과 러시아였습니다. 어쩌면 제3차대전 발발 시 이러한 시설이 도움이 될 수도 있다고 생각했는지도 모르겠습니다. 격납고의 주된 목적은 소비에트 UR-100이나 미국의 타이탄 II 미사일을 신속하게 발사하여 상호확증파괴를 보장받는 데 있었습니다. 냉전 이후로 러시아인들은 대부분의 ICBM을 잠수정으로 옮겼고 미국인들은 현재까지도 약 450개의 격납고를 운영 중에 있으며 중국 역시 몇 개의 격납고를 건설했지만 여전히 이동이 가능한 ICBM 발사 장치를 선호하고 있습니다.

요구사항
과학 기술 로켓공학 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
범람원을 제외한 평지에 건설 가능.
특성
최대 1발의 핵미사일을 수용, 발사할 수 있음.
원자폭탄은 사거리 12, 수소폭탄은 사거리 15.



2.2.4. 산악 터널 (Mountain Tunnel)[편집]


파일:Mountain_Tunnel_%28Civ6%29.png

산악 터널
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
로켓공학 분야를 선도한 독일인들은 지하 미사일 격납고 역시 최초로 개발했으며 1944년에는 생토메르 근교에 최초의 관련 단지를 구축했습니다. 이 단지는 V2를 보관했다가 영국에 발사하는 데 목적을 두었지만 연합군의 강렬한 공습으로 인해 실제로 활용되지는 못했습니다. 영국은 1950년대에 자체 미사일을 보관할 수 있는 지하 발사 시설을 고려하여 실제로 건설까지 완료했지만 결국에는 잠수정을 사용하여 ICBM을 발사하는 방식을 선택했습니다. 하지만 핵 미사일을 지하에 보관한다는 생각을 제대로 현실화한 국가는 미국과 러시아였습니다. 어쩌면 제3차대전 발발 시 이러한 시설이 도움이 될 수도 있다고 생각했는지도 모르겠습니다. 격납고의 주된 목적은 소비에트 UR-100이나 미국의 타이탄 II 미사일을 신속하게 발사하여 상호확증파괴를 보장받는 데 있었습니다. 냉전 이후로 러시아인들은 대부분의 ICBM을 잠수정으로 옮겼고 미국인들은 현재까지도 약 450개의 격납고를 운영 중에 있으며 중국 역시 몇 개의 격납고를 건설했지만 여전히 이동이 가능한 ICBM 발사 장치를 선호하고 있습니다.

요구사항
과학 기술 화학 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
산에 건설 가능.
특성
유닛이 터널에 들어가면, 그 산과 이어진 산맥의 모든 터널 중 아무 터널이나 골라 그 옆의 이동가능한 타일으로 빠져나올 수 있음. 이동력 2 소모.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
상인이 통과할 수 있으며, 통과 시 금 +2를 얻음.
약탈당하거나 파괴되지 않음.

같은 산맥에만 붙어있다면 몇 타일이고 움직여서 바깥으로 빠져나올 수 있다. 예를 들어 A A A A A와 같이 산 타일(A) 5개가 일직선으로 늘어서 있을 때, 가장 왼쪽의 A의 터널로 들어가서 가장 오른쪽 A의 터널로 나올 수도 있는데, 몇 타일이건 이동력은 2만 소모한다. 타일 배치에 따라선 잘 깔린 도로보다도 훨씬 빠른 이동이 가능하니 경우에 따라서는 필수가 될 수도 있다. 참고로 들어가는 터널과 나오는 터널 사이의 산 타일에 반드시 터널을 설치할 필요는 없다. 다만 AI는 근처에 산맥이 있으면 산 전체에다 터널 공사를 해버리는 경우가 많다.

잉카의 카팍냔은 산악 터널과 동일한 성능을 가졌으면서도 굉장히 이른 타이밍인 고대 시대에 등장하는데, 이 정신나간 기동성 덕분에 차원문이라는 별명을 얻었을 정도.

초기에는 해상 유닛도 터널을 이용할 수 있었으나 패치로 인하여 현재는 지상 유닛만 이용할 수 있다. 운하 대용으로 미칠듯한 효율을 자랑했으나, 이로서 운하를 지을 필요성이 더욱 증가한 셈.

중립 영토에도 지을 수 있으나, 이후 상대방이 해당 산을 차지하면 상대방의 소유가 된다. 일단 소유주와 무관하게 이용은 가능하나, 소유주의 도시가 파괴되면 터널도 파괴되어버린다. 애초부터 남의 땅인 경우에는 터널을 지을 수 없다. 심지어 동맹인 경우도 마찬가지.

불가사의인 마추픽추가 있다면, 산악 터널을 관통할 수 없다.


2.2.5. 도로 (Roads)[편집]


파일:Roads_(Civ6).png

시설이지만 건설자가 짓는 게 아니라 상인이 교역을 하면서 가는 경로에 자동으로 생성된다. 특수지구는 기본적으로 도로 기능을 가진다. 임의로 도로를 지으려면 중세시대에 뚫리는 공병이나 로마의 군단병을 이용해야 한다. 중립 영토와 적대적 영토에도 생성할 수 있다.

시대가 바뀌면 자국내의 도로가 자동으로 해당 시대의 것으로 업그레이드된다. 초기 도로는 지형을 무시하고 행동력 소모를 1로 만들어줄 뿐이지만, 특정 시대에 도달할 때마다 별도의 비용없이 자동으로 발전한다.

종류
고대
고전
산업
현대
이동비용
1
1
0.75
0.5
다리
X
O
O
O

이렇듯 산악지형 같은 곳에서도 유닛의 속도를 크게 높여주기에 전쟁을 준비한다면 상대 도시까지 미리 길을 만들어 두는게 좋다.


2.2.6. 철도 (Railroad)[편집]


파일:Railroad_%28Civ6%29.png
몰려드는 폭풍에 추가된 도로의 업그레이드판. 도로와 달리 교역로를 통해 자동생성되지 않으며, 오직 공병을 통해 철과 석탄을 1씩 소모하는 대가로 건설할 수 있다. 대신 이동 비용을 0.25로 절감시키기에 넓은 국가에서 병력의 이동을 수월하게 만든다. 왜 현실에서 철도가 국가의 철저한 관리를 받는 이동수단인지 확 체감할 수 있을 정도로 병력 수송이 순식간에 이루어진다. 몇몇 유닛은 한번에 20타일 이상도 움직일 수 있다. 특히 이동력 보정을 받는 그란 콜롬비아가 전국에 철도를 쭉 깔아버리면, 서부전선에서 싸우던 탱크가 1턴 만에 동부전선으로 달려오는 진귀한 현상을 볼 수 있다. 철도가 해금될 쯤이면 철기시대는 끝난 지 한참이고 가치가 폭락해서 팔아치우기도 애매해 쓸 곳이 없는 철은 남아돌고, 석탄은 해군을 양성하거나 석탄 발전소를 전국적으로 돌리는 게 아니라면 역시 크게 쓸 일이 없어 철도를 건설하는 데에 큰 어려움이 없다. 다만 공병을 여러 기 굴리면서 철도를 전국적으로 동시에 건설하려고 하면 비축분이 적을 때는 부족해질 수도 있다.

특기할 사안으로서 게임 내에서 최초로 도시간 연결 철도를 건설하면 그 즉시 시대점수를 얻는다.

대신, 석탄을 사용하는 문제 때문에 이산화탄소 배출 페널티로 환심이 대폭 줄어드는 심각한 단점이 존재한다. 일반 도로는 공병이 2회 사용으로 증발하지만 철로는 공병횟수를 낭비하지 않는지라 많이 깔기 좋고 이동력을 크게 아낄 수 있는 반면, 환경적으로는 심각한 오염을 유발하므로 지구 온난화 완화를 찍고 도시 프로젝트로 탄소 재포집을 돌리지 않으면 외교적 환심이 0이 되는건 시간문제라고 봐야 한다.


2.2.7. 강화된 바리케이드 (Reinforced Barricade)[편집]


파일:Reinforced_Barricade_(Civ6).png

강화된 바리케이드
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
좀비는 지치지 않으며, 이는 좀비의 매우 큰 무기입니다. 좀비 떼는 구축된 방어막을 마치 바다와 같이 끊임없이 밀어붙입니다. 결국에는 나무와 대나무 조각으로 만들어진 장벽과 심지어 석벽이 무너집니다. 여기서 현대 자재인 철근 콘크리트와 강철이 중요해집니다. 르네상스 시대의 성형 요새가 각진 벽을 건설하여, 포탄의 충격을 흡수하는 대신 빗겨 나가게 만든 것처럼, 현대 방어 시설도 좀비 떼를 단순히 막기보다는 다른 곳을 향하도록 만드는 데 초점을 맞춥니다. 유연한 소재는 좀비 떼가 아무리 몰아쳐도 구부러질 뿐 부서지지는 않습니다. 앙상한 손으로는 매끄러운 표면을 잡을 수 없고, 수문은 참호와 해자를 씻어내어 좀비 떼가 쌓인 시체 더미를 넘고 방어선을 넘어오지 못하도록 만듭니다. 이러한 방어선 뒤에서 우리는 안전할 것입니다. 그래야만 합니다.

요구사항
과학 기술 강선 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능.
특성
위를 지나가는 적 유닛에게 15 피해를 주고 통제 지역 영향력을 행사함.
해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
약탈할 수 없음.

좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. 건설자가 지을 수 있는 바리케이드의 강화판이다.


2.2.8. 현대화된 함정 (Modernized Trap)[편집]


파일:Modernized_Trap_(Civ6).png
현대화된 함정
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
세월이 흐르면서 우리는 좀비의 위협에 대해 더 자세히 알게 되었습니다. 이전에는 (자원자든 아니든)살아 있는 인간을 미끼로 사용하는 함정을 건설했지만, 이후 공학자들은 화학물질이나 동물을 미끼로 사용하는 함정을 개발했습니다. 또한 HP탄환이나 대인 탄환은 좀비의 생체 조직에 더 큰 피해를 주고 정확도를 높였습니다. 모든 궁수가 윌리엄 텔은 아니며 석궁 화살로 사과를 명중시킬 수는 없습니다. 대신 조준경과 강선을 사용하면 좀비를 더욱 정확하게 '처치'할 수 있습니다. 벙커에 저격수를 배치하는 방식 역시 다른 적과 마찬가지로 좀비에게도 효과적입니다. 또한 정제된 석유와 네이팜은 과거의 화학물질과 달리 좀비나 인간 적들을 완전히 녹여버립니다. 또한 현대의 함정은 좀비의 약점을 이용합니다. 좀비 떼가 개 경주장처럼 기계식 트랙에 놓인 뇌를 쫓아가며 원 모양으로 계속 돌도록 만드는 방식이 단순한 구덩이보다 훨씬 더 효과적일 수 있습니다.

요구사항
과학 기술 탄도학 연구 시 잠금 해제.
입지 조건
지형 특성이 없는 육지 타일에 건설 가능.
특성
위를 지나가는 적 유닛에게 20 피해를 주고 이동력을 고갈시킴.
해당 시설이 지어진 타일에 시민 배치 불가.
자신의 영토뿐만 아니라 중립 영토에도 건설 가능.
약탈할 수 없음.

좀비 방어 모드 적용 시 지을 수 있는 시설. 건설자가 지을 수 있는 함정의 강화판이며 좀비 방어 모드 시설 중에선 가장 강력한 방어 시설이다.


2.3. 박물학자[편집]



2.3.1. 국립 공원 (National Park)[편집]


다이아몬드형으로 모여 있는 4개의 타일 위에 박물학자를 소모해서 만들 수 있다. 상세한 조건은 다음과 같다.

  • 각각의 타일은 자연경관이거나, 산이거나[4], 또는 매력도가 '멋진'(charming) 이상, 즉 매력도가 2 이상인 타일이어야 한다. 자연경관이 없는 물 타일은 매력도 자체가 존재하지 않으므로 국립공원에 편입시킬 수 없지만, 자연경관인 물 타일[5]은 국립공원에 편입시킬 수 있다.
  • 4개의 타일 모두 하나의 도시에 속해야 한다. 단 도시의 작업반경(3타일) 밖으로 나가더라도 건설하는 데 상관은 없다.
  • 4개의 타일은 세로로 길쭉한 다이아몬드형으로 모여있어야 한다. 이유는 알 수 없지만 옆으로 누워있는 다이아몬드 형태로는 만들 수 없게 되어 있다.
파일:Civ6_National_Park_Shape.png
올바른 형태(초록색)과 올바르지 않은 형태(빨간색)
  • 4개의 타일 모두 특수지구나 시설물이 없어야 한다. 만약 시설물이 있다면 철거해야 한다. 도로는 있어도 상관없다.

위의 조건을 모두 만족시키는 타일 위에서 박물학자의 능력을 발동시키면 국립공원이 지정되고 해당 타일들은 개발이 불가능해진다.[6] 국립공원이 지정되더라도 해당 타일의 산출량은 그대로 유지되고 시민들도 타일 위에 배치될 수 있다. 하지만 어쨌든 박물학자가 타일 위에 올라가기는 해야 하므로, 올라갈 수 없는 지형만 4개가 모여있으면 국립공원으로 지정이 불가능하다. 국립공원은 지정된 4개 타일의 매력도만큼 관광을 생성하며, 소유한 도시에 쾌적도 2, 가장 가까운 4개 도시에 쾌적도 1을 제공한다.

자연경관이 있다면 주변 타일에 매력도 2를 기본적으로 부여하므로, 국립공원을 건설하기 굉장히 쉬워진다. 자연경관이 없더라도 산이나 숲 같은 자연물, 또 시립 공원처럼 인접 타일에 매력도를 부여하는 시설을 이용하면[7] 국립공원을 만들 수 있다. 단 국립공원을 지정하면 개발이 불가능해지기 때문에 관광을 제외한 나머지 생산량에서 손해를 볼 수 있다는 걸 유념해두자. 국립공원을 만들 생각이 있다면 너무 멀거나 산출량이 없는 타일, 또는 애초에 개발이 불가능한 산이나 자연경관 중심으로 국립공원을 만들어주는 게 좋다. 예를 들어 초콜릿 힐 자연경관은 개발할 수도 없는데다가 생긴 모양이 딱 다이아몬드 형태여서 국립공원을 만드는 데 최적의 조건을 자랑한다.

국립공원을 만들 수 있는 타일이 딱 4개만 있으면 박물학자가 어느 타일에 서 있든 자동으로 국립공원이 지정되지만, 타일이 그 이상 모여있다면, 국립공원은 박물학자가 있는 위치를 다이아몬드의 맨 아래 꼭짓점으로 기준 삼아서 국립공원이 지정된다. 따라서 국립공원을 지정할 때는 이 점을 유의해야 한다.

건설 시 강이나 산맥 등처럼 지도상에 국립공원의 이름이 붙는다. 일반적으로는 '서울 국립공원'같이 소속 도시명이 붙지만, 자연경관을 끼면 도시 이름 대신 자연경관명이 붙는다.

2.4. 위대한 상인[편집]



2.4.1. 기업 (Corporation)[편집]


파일:Corporation_(Civ6).png
기업
[ 역사적 배경 펼치기/접기 ]
에드워드 서로우 남작은 '기업은 처벌받을 육체도, 비난받을 영혼도 없기 때문에 무엇이든 원하는 대로 행한다'라는 유명한 말을 남겼습니다. 현대 기업의 시초는 16~19세기의 거대한 무역 회사들로 거슬러 올라갑니다. 당시 대륙 횡단 해양 무역의 불확실성에 직면하여, 선박이 침몰하고 소유주가 사망할 가능성에 대비하여 더 오래 지속할 수 있고 규모가 큰 조직이 필요했습니다. 이렇게 해서 탄생한 무역 회사들은 그야말로 세계를 재편했고 상품은 전 세계로 퍼져 나갔습니다. 하지만 결국 이러한 회사들은 스스로 불러온 부의 희생양이 되었습니다. 국제 정세가 불안정해져(무역 회사의 활동도 그 원인의 일부였습니다) 무역로는 더 위험해졌고, 부패 및 관리 부실로 인해 비용이 증가했습니다. 결국 제국 정부가 자국의 무역 회사를 인수함에 따라, 식민주의가 더 직접적이고 침략적으로 변하는 결과를 낳았습니다. 그러나 기업의 모델과, 개인을 잠재적인 위험과 책임으로부터 분리하는 인위적이고 가상적인 형태인 법인의 유용성은 여전히 남아 있습니다.

요구사항
과학 기술 경제학 연구 시 잠금 해제
같은 종류의 사치 자원을 셋 이상 보유
입지 조건
기본 산출
사치 자원 위에 건설 가능
한 도시에 하나의 기업만 건설 가능
같은 사치 자원에는 하나의 기업만 건설 가능.
파일:4식.png 식량 +4 파일:5망.png 생산력 +10 파일:3금.png 금 +3
위대한 상인 점수 +1
자원 종류에 따른 추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
다이아몬드, 옥, 은, 송로버섯 자원
소유한 도시에 파일:1금.png 금 +50%

커피, 비단, 향신료, 와인 자원
소유한 도시에 파일:1문화.png 문화 +40%

수은, 차, 거북이 자원
소유한 도시에 파일:1과학.png 과학 +30%

호박석, 염료, 향료, 진주 자원
소유한 도시에 파일:1신앙.png 신앙 +50%

코코아, 꿀, 소금, 설탕 자원
소유한 도시에 성장률 +40%, 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +6

감귤, 목화, 상아, 담배, 고래 자원
소유한 도시에서 군사 유닛 생산 시 파일:1망.png 생산력 +60%

모피, 올리브 자원
소유한 도시에서 시민 유닛 생산 시 파일:1망.png 생산력 +60%

석고, 대리석 자원
소유한 도시에서 건물 건설 시 파일:1망.png 생산력 +60%

기타 특성
기업 타일을 보유한 도시에서 제품 생산 가능.
자연재해로 인해서만 약탈당할 수 있으며 파괴되지 않음.

독점 및 기업 모드 활성시 등장하는 시설. 위대한 상인을 소모하여 건설하며, 활동 횟수를 한번이라도 사용한 위대한 상인으로는 건설할 수 없다. 기업 건설 시 위대한 상인은 소모된다.

사치 자원의 종류에 따라 도시에 다양한 보너스를 제공한다. 보너스 유형은 산업과 같으나, 기업은 산업에 비해 보너스를 2배만큼 제공한다. 워낙에 산출량이 막강한 탓에 척박한 도시 내지 신도시에도 어떻게든 지어놓기만 한다면 도시가 마하의 속도로 발전하는 걸 볼 수 있다.

제품은 새로운 유형의 걸작으로, 항만의 항구 건물과 상업 중심지의 증권 거래소 건물에서 보관한다. 각각 4개의 슬롯을 가진다. 제품을 가진 도시는 기업이 제공하는 특수 효과의 절반, 즉 산업 시설의 보너스를 부여받는다. 걸작이므로 관광 또한 산출한다.


3. 총독 및 비밀결사 특유 시설[편집]



3.1. 양식장 (Fishery)[편집]


파일:Fishery_(Civ6).png

양식장
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번영을 위해 어업에 의존하는 문화는 결국 남획의 위협에 대처해야 합니다. 바다에서의 수확량이 많을수록 물고기의 번식력은 감소하기 때문입니다. 검증된 해결 방법 중 하나는 물고기를 가두어 기르며 예측 가능한 수의 어획물을 생산하는 양식업입니다. 고대 중국의 잉어 양식에서 오늘날의 해안 연어 양식장에 이르기까지, 여러 문화권에서 이러한 '지속 가능한 양식업'을 수천 년에 걸쳐 운용해 왔습니다. 이러한 양식업은 물고기를 제외한 모든 개입자에게 이상적인 결과를 선사합니다.

요구사항
측량사 타이틀 "수산양식" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능
입지 조건
기본 산출
해안, 호수에 건설 가능.
수산양식 타이틀을 보유한 총독 량이 정착한 도시에만 건설 가능
파일:1식.png식량 +1
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거공간 +0.5
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
인접한 해양 자원 하나당 파일:1식.png 식량 +1 추가

수산양식 타이틀을 보유한 총독 량이 도시에 정착한 경우
파일:1망.png 생산력 +1 추가


땅에 비해 바다가 많은데 식량이 부족할 때 요긴하다. 흥망성쇠까지는 량이 정착한 도시에서만 양식장이 활성화되었기에 량에게 바다영토를 넘겨서 양식장을 건설하고 다시 받는다고 양식장 효과를 받지는 못했으나, 몰려드는 폭풍에서는 량이 도시에 없어도 양식장 운영이 가능해졌다. 대신 량이 정착할 경우 생산력 +1 보너스를 얻게 되었다.

물론 극후반에 열리는 시스테드보다는 산출량이 딸리는 하위 호환이다. 그래도 시스테드는 붙여서 못 지으니, 식량이 부족하다 싶으면 근해 풍력 발전소 대신 도배하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.


3.2. 시립 공원 (City Park)[편집]


파일:City_Park_(Civ6).png

시립공원
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시 환경은 인간 활동을 위한 여러 이점을 제공하지만, 시간이 흐르다 보면 거주자에게 스트레스로 작용할 수도 있습니다. 이와 관련하여 공적으로 형성 및 유지되는 공간은 도시에 더 많은 자연 요소를 들여올 수 있는 기회를 선사합니다. 19~20세기의 자연에 대한 낭만적인 감성과 공공 여가 공간을 향한 진보적인 태도는 가장 유명한 몇몇 공원(뉴욕 센트럴 파크 등)이 형성되고 이전에는 제한되었던 공원(런던 리젠트 파크 또는 마드리드의 카사 데 캄포 등)이 개방되는 결과로 이어졌습니다. 시민들이 시립 공원을 소중히 여기는 이유는 공원이 수많은 혜택을 선사하기 때문입니다. 시립 공원은 자연의 오아시스이자 집회 및 만남의 공간이며, 때에 따라서는 공연 예술의 무대가 되기도 합니다. 사람들은 나무 그늘 밑에서 잠시 시간을 보내며 단순히 일상 업무상의 역할이 아닌 사람임을 느낄 수 있습니다.

요구사항
측량사 타이틀 "공원 및 휴양" 획득 후 건설자 유닛으로 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원
사막(언덕), 설원(언덕), 초원(언덕), 툰드라(언덕), 평원(언덕)
공원 및 휴양 타이틀을 보유한 총독 량이 정착한 도시에만 건설 가능
파일:1문화.png 문화 +1
인접 타일 매력도 +2
추가 보너스
[ 펼치기/접기 ]
강이나 해안에 인접했을 경우 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Amenities6.png 쾌적도 +1

공원 및 휴양 타이틀을 보유한 총독 량이 도시에 정착한 경우
파일:3문화.png 문화 +3 추가

과학 기술 비행 연구 이후 파일:1문화.png문화 산출량만큼 관광 생성




3.3. 뱀파이어 성 (Vampire Castle)[편집]


파일:Vampire_Castle_(Civ6).png
뱀파이어 성
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스토커의 드라큘라는 트란실바니아의 카르파티아 산맥에 위치한 한 성에서 망자가 된 신부들과 함께 혼자 거주했습니다. 조나단 하커가 백작과 용무를 보기 위해 찾아올 때 드라큘라는 마부로 변장한 후 하커의 식사를 준비하고 하커가 잠긴 방에 머물도록 해야 합니다. 트란실바니아의 숲이 내려다보이는 발코니에서 백작은 자신의 과거와 미래의 목표에 대해 곰곰이 생각합니다. 드라큘라의 성이 루마니아의 브란성에서 착안되었다는 사실은 많은 이들이 알고 있지만, 스토커나 드라큘라의 실제 인물인 블라드 체페슈는 이 장소와 아무런 관계가 없었습니다. 대신 이 성은 루마니아 정부에서 백작의 집이 가장 연상되는 장소로 선정한 곳입니다. 하지만 이 뱀파이어의 성은 여전히 늑대가 배회하는 어두운 숲이 내려다보이는 절벽 위의 위치한 음울한 구조물로 남아 있습니다.

요구사항
비밀결사 파일:Sanguine_Pact_(Civ6).png 피의 결사 가입
피의 결사 타이틀 "깨어난 굶주린자" 획득 후 뱀파이어 유닛으로 건설 가능
입지 조건
초원, 평원, 사막, 툰드라, 설원에서 건설 가능.
특성
타일 위의 유닛에게 방어 태세를 부여함.
건설 시 인접 타일에게서 생산량을 받아 뱀파이어 성 타일에 추가하고, 해당 타일의 생산량을 수도에 부여함.
좀비 방어 모드 추가 특성
이 타일에 들어오는 적 유닛에게 10 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴.

비밀결사 모드 전용 시설. 2020년 뉴 프론티어 패스로 업데이트 된 시설로, 비밀 결사 모드 활성화 후, 피의 결사를 총독으로 데리고 오면 중세시대부터 지을 수 있게 된다. 시대에 따라서 중세시대 2개부터 시작해서 원자력시대 최대 4개까지 지을 수 있다.

피의 결사 총독 진급을 찍다보면 이 타일을 이용해 다른 뱀파이어 성까지의 타일 순간이동이 가능해진다.

주변 타일의 산출량을 모두 끌고와서 그 산출량을 그대로 수도에 더해버리는 무시무시한 타일로[8] 다른 비밀결사와는 다르게 부족한 내정을 이 타일을 이용해서 해결해 볼 수 있으며, 제대로 깔릴 경우 백 단위의 무지막지한 산출량이 그대로 수도로 직행해버린다. 또한 시민 배치 범위 밖에있는 산출량 역시 모조리 끌고올 수 있으므로, 만약 시민 배치밖에 꿀땅들이 많을 경우 살뜰하게 개발한 후 중간에 뱀파이어의 성을 박아버리면 바깥의 산출량을 모조리 사용 할 수 있게 된다.


4. 문명 고유 시설[편집]


특정 문명만이 사용할 수 있는 고유 시설들. 각 문명의 특성을 반영하였다. 기존 시설물에 없는 보너스를 제공하거나 기존 시설을 건설할 수 없는 곳에 건설 가능하기도 하며, 훨씬 낮은 테크에서 개방되는 등 다양한 방식으로 차별화된다. 또한 고유 시설이 건설된 도시가 다른 문명에게 넘어간다면 고유 시설은 철거된다.
[[문명 6/등장 문명/누비아|파일:Civ_LEADER_AMANITORE.png
{{{#944A01
누비아}}}]]
파일:누-피라뮡.png
누비아 피라미드
(Nubian Pyramid)

석공 기술에서 해제, 사막, 사막 언덕, 범람원에서만 지을 수 있습니다. 신앙 +1을 제공하고, 인접 특수지구에서 보너스를 얻으며, 도심지 인접 시 식량 +1을 추가로 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/로마|파일:소트라야누스.png
{{{#F7D801
로마}}}]]
파일:Fort_(Civ6).png
로마 요새
(Roman Fort)

로마 특유의 로마 요새를 지을 수 있는 로마 군단병의 능력을 잠금 해제합니다.
점유 유닛은 방어력 +4 및 자동으로 2턴의 방어 태세를 얻습니다.
(좀비 방어 모드) 이 타일에 들어오는 적 유닛에게 약간의 피해를 입히고 이동력을 고갈시킵니다.
[[문명 6/등장 문명/마오리|파일:Civ_LEADER_KUPE.png
{{{#7DECE3
마오리}}}]]
파일:파아3.png

(pā)

마오리 고유 유닛인 토아가 건설할 수 있는 마오리 고유의 시설입니다. 토아가 파 위에서 턴을 마치면 방어 전투력 보너스 +4를 얻고 유닛이 치유됩니다.
[[문명 6/등장 문명/수메르|파일:소길가.png
{{{#FF8112
수메르}}}]]
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Ziggurat_%28Civ6%29.png
지구라트
(Ziggurat)

과학 +2를 제공합니다.
강 옆에 지으면 문화 +1을 제공합니다.
언덕에 지을 수 없습니다.
[[문명 6/등장 문명/스웨덴|파일:Civ_LEADER_KRISTINA.png
{{{#FFFF00
스웨덴}}}]]
파일:야외공원ans6.png
야외 박물관
(Open-Air Museum)

도시 당 하나만 건설할 수 있으며, 턴당 충성심 2를 제공합니다.
또한 스웨덴 도시가 정착한 중복되지 않은 지형 유형(설원, 툰드라, 사막, 평원, 초원)에 따라 문화 및 관광 +2를 획득합니다. 야외 박물관이 있는 타일은 도시 간 교체가 불가능합니다.
[[문명 6/등장 문명/스키타이|파일:소토미.png
{{{#780001
스키타이}}}]]
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Kurgan_%28Civ6%29.png
쿠르간
(Kurgan)

신앙 +1, 금 +3을 제공합니다. 인접한 목장마다 신앙 +1을 추가 제공합니다.
언덕에 지을 수 없습니다.
[[문명 6/등장 문명/스페인|파일:소펠리페.png
{{{#F7D801
스페인}}}]]
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Mission_%28Civ6%29.png
전도관
(Mission)

신앙 +2. 수도가 없는 대륙에서 추가 신앙 +2.
캠퍼스 지구에 인접하면 과학 +1.
[[문명 6/등장 문명/이집트|파일:소클레.png
{{{#FAEC7F
이집트}}}]]
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Sphinx_%28Civ6%29.png
스핑크스
(Sphinx)

신앙 +1, 문화 +1을 제공합니다. 불가사의 옆에 지으면 신앙 +2를 제공합니다.[9]
범람원에 지으면 문화 +1을 제공합니다.
다른 스핑크스상 옆에 지을 수 없습니다. 설원 또는 설원 언덕 위에 지을 수 없습니다.
[[문명 6/등장 문명/인도|파일:Civ_LEADER_GANDHI.png
{{{#00C09B
인도}}}]]
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Stepwell_%28Civ6%29.png
계단식 우물
(Stepwell)

식량 +1, 주거공간 +1을 제공합니다.
성지 특수지구에 인접한 경우 신앙 +1, 농장에 인접한 경우 식량 +1을 추가 제공합니다.
언덕이나 다른 계단식 우물 근처에 건설할 수 없습니다. 건설한 도시는 가뭄 피해를 받지 않습니다.
[[문명 6/등장 문명/인도네시아|파일:소기타르자2.png
{{{#00C09B
인도네시아}}}]]
파일:캄풍.png
캄풍
(Kampung)

인접한 어선마다 추가 식량, 생산력, 금 보너스를 받습니다. 해양 자원과 인접한 연안 타일에만 지을 수 있습니다.
[[문명 6/등장 문명/잉카|파일:Civ_LEADER_PACHACUTI.png
{{{#F7D801
잉카}}}]]
파일:계단식.png
계단식 농장
(Terrace Farm)

언덕에만 건설할 수 있지만 2개의 계단식 농장 당 주거 공간 +1, 인접한 산 타일 1개당 추가 식량 +1을 제공합니다.
인접한 송수로 1개당 추가 생산력 +2, 담수에만 인접 시 생산력 +1을 획득합니다.
파일:카팍냔.png
카팍냔
(Qhapaq Ñan)

기존의 터널보다 훨씬 이른 시기에 건설 가능합니다. (화학 → 외국 무역)
[[문명 6/등장 문명/중국|파일:소진시황.png
{{{#F9F9F9
중국}}}]]
파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Great_Wall_%28Civ6%29.png
만리장성
(Great Wall)

방어력이 증가합니다. 다른 부분에 인접한 경우 금 보너스를 제공합니다.
기술 발전표의 진전에 따라 인접 부분에 문화 및 관광이 추가로 부여됩니다.
제국 국경을 따라 일렬로 건설해야 합니다.
[[문명 6/등장 문명/페르시아|파일:Civ_LEADER_CYRUS.png
{{{#CC0001
페르시아}}}]]
파일:파이리다에자.png
파이리다에자
(Pairidaeza)

문화 +1 및 금 +2를 제공합니다. 매력도 +2를 제공합니다. 인접한 성지 및 극장가마다 문화 +1을 제공합니다. 인접한 상업 중심지와 도심부마다 금 +1을 제공합니다. 기술 발전표 및 사회 제도표의 진전에 따라 추가 문화 및 관광을 제공합니다.
설원, 툰드라, 설원 언덕, 툰드라 언덕 위에 또는 다른 파이리다에자 옆에 지을 수 없습니다.
[[문명 6/등장 문명/프랑스|파일:소카타.png
{{{#FAEC7F
프랑스}}}]]
파일:external/vignette4.wikia.nocookie.net/Chateau_%28Civ6%29.png
샤토
(Château)

문화 +2을 제공합니다. 불가사의 옆에 있는 경우 문화+2를 제공합니다.
사치 자원 옆에 있는 경우 금 +1을 제공합니다.
강 근처에서만 건설할 수 있습니다.
[[문명 6/등장 문명/호주|파일:Civ_LEADER_JOHN_CURTIN.png
{{{#F7D801
호주}}}]]
파일:아웃백.png
아웃백 목장
(Outback Stations)

길드 사회제도에서 해제, 식량 +1생산 +1 주거공간 +0.5, 인접한 목장마다 식량 +1, 증기력 연구 이후 인접한 2개의 목장마다 생산 +1, 신속한 배치 연구 이후 인접한 2개의 목장마다 식량 +1을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/네덜란드|파일:소네덜란드.png
{{{#0A82FF
네덜란드}}}]]
파일:간척기.png
간척지
(Polder)

육지와 인접한 해양 타일 위에서만 건설 할 수 있습니다.
길드 사회제도에서 해제, 식량 +1, 생산력 +1, 주거공간 +0.5 제공, 인접한 간척지마다 추가 식량 +1. 토목 공학 완료 시 금 +4, 교환 부품 완료 시 인접 간척지마다 추가 식량 +1, 생산력 +1, 유닛의 이동 비용 3 증가, 꽃들이 피어남.
[[문명 6/등장 문명/마푸체|파일:소마푸체.png
{{{#74A3F3
마푸체}}}]]
파일:체마물.png
체마물
(Chemamull)

타일 매력도의 75%만큼(소수점 버림) 추가 문화 제공, 비행 기술 연구 이후 추가 관광 제공. 놀라움 이상의 매력도를 가진 타일에서만 건설가능.
[[문명 6/등장 문명/스코틀랜드|파일:소스코틀랜드.png
{{{#004FCE
스코틀랜드}}}]]
파일:골프장문명.png
골프 코스
(Golf Course)

스코틀랜드 특유의 골프 코스를 지을 수 있는 건설자 능력을 잠금 해제합니다.
쾌적도 +1, 금 +2를 제공합니다.
도심부에 인접 시 +1 문화, 유흥단지에 인접 시 +1 문화를 제공합니다.
사막이나 사막 언덕 타일에 배치할 수 없으며 도시 당 하나만 가능합니다.
매력도 +1을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/캐나다|파일:Civ_LEADER_LAURIER.png
{{{#CC0001
캐나다}}}]]
파일:아이스하키ans6.png
아이스하키 링크
(Ice Hockey Rink)

쾌적도 +1을 제공하며 인접한 툰드라, 툰드라 언덕, 설원, 설원 언덕 당 문화 +1을 제공합니다.
비행 기술 개발 시 관광을 제공하고, 프로 스포츠 개발 시 식량과 생산력 +2 제공합니다. 경기장 건물에 인접하면 문화 +4를 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/크리|파일:소크리2.png
{{{#4CBC00
크리}}}]]
파일:메케와프.png
메케와프
(Mekewap)

생산력 +1과 주거공간을 제공합니다
인접한 사치 자원 타일 하나당 금 +1, 보너스 자원 타일 두 개 당 식량 +1을 제공합니다.
[[문명 6/등장 문명/그란 콜롬비아|파일:Civ_LEADER_SIMON_BOLIVAR.png
{{{#f7d801
그란 콜롬비아}}}]]
파일:하시엔다아이콘.png
하시엔다
(Hacienda)

금 +2, 생산력 +1, 주거 +0.5을 제공합니다. 인접한 재배지 2개마다 식량 +1을 제공합니다. 인접한 하시엔다 2개마다 생산력 +1을 제공합니다. 재배지는 인접한 하시엔다 2개마다 생산력 +1을 추가로 얻습니다.
기술 발전표 및 사회 제도표의 진전에 따라 인접 하시엔다에 추가 식량 및 생산력이 추가됩니다.
평원, 평원 언덕, 초원, 초원 언덕 타일에만 지을 수 있습니다.
[[문명 6/등장 문명/에티오피아|파일:Civ_LEADER_MENELIK.png
{{{#373a3c
에티오피아}}}]]
파일:앰굴.png
암굴교회
(Rock-Hewn Church)

신앙 +1을 획득합니다.
언덕이나 화산토 위에만 건설할 수 있으며 서로 인접해서 건설할 수 없습니다.
인접한 언덕이나 산 타일마다 신앙 +1을 획득합니다.
자연 재해로 인해 약탈될 수는 있지만 파괴되지는 않습니다.
[[문명 6/등장 문명/포르투갈|파일:Civ_LEADER_JOAO_III.png
{{{#062a65
포르투갈}}}]]
파일:페이토리아.png
포르투갈 교역소
(Feitoria)

나우로 건설되며 생산력과 금을 산출합니다. 이 도시로 연결되는 교역로가 있다면 포르투갈 또한 동일한 산출을 얻습니다.
사치자원 혹은 보너스 자원과 인접한 다른 문명 혹은 도시국가의 해안 타일에만 건설 가능하며 다른 포르투갈 교역소와 인접 건설 불가능하며 이 시설은 제거 불가능합니다.


5. 도시국가 고유 시설[편집]


산출량과 기타 인접보너스는 최신 기준으로 작성되었다.

대부분의 도시국가 고유 시설은 사막, 설원, 툰드라에도 지을 수 있다. 그래서 필요에 의해 사막, 설원, 툰드라 근처에 도시를 폈으나 지을 시설이 없을 때 도움이 되는 경우가 많다. 또 관광을 주는 시설은 문화 승리에 도움이 된다.

또한 공용 시설들과 달리, 기술의 발전이나 사회제도의 진전에 따라 자체 산출이 오르기보다는 그를 통해 인접 보너스가 강화되는 식으로 설계되어있다.

5.1. 거대 두상 (Colossal Head)[편집]


파일:Colossal_Heads_Civ6.png
거대 두상
파일:external/well-of-souls.com/civ6_giant_heads1.png
거대한 '올메크 두상'은 기원전 900년 이전에 만들어진 17개의 거대한 석상입니다. 올메크 두상은 한때 번창했던 메소아메리카의 올메크 문화가 남긴 유산으로, 특히 관광객 사이에서 가장 잘 알려져 있습니다. 한 개의 바위를 깎아 수 킬로미터를 운반하여 가져온 각 조각상은 성인 남성의 머리와 얼굴을 묘사하고 있습니다. 혹자는 두상이 강력했던 올메크의 통치자나 유명했던 구기 선수를 묘사한다는 가설을 주장하기도 합니다.
이 거대한 두상은 무게가 적게는 5톤에서 많게는 50톤(미완성 조각상)까지 나가면 베라쿠르스 근처의 툭스틀라스 산맥에 위치한 채석장에서 생산된 현무암으로 제작되었습니다. 올메크인들에게 철제 도구가 없었다는 점을 감안한다면 이 조각상들을 전원 곳곳에 배치하기 위해 엄청난 노력이 요구되었을 것입니다. 올메크 두상은 세상에 자취를 남기고 싶어하는 인류의 열망을 여과없이 보여주는 또 다른 예입니다.
종주국 조건
파일:라벤타도국.png
도시국가 라벤타의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막/초원/툰드라/평원/화산토
파일:external/9467b0c5b43ae5514f27cd33cbc5c6853c3afeb80a0de337cc3d756d5040d2ba.png 신앙 +2
추가 보너스
인접한 숲 또는 열대우림 2타일마다 파일:external/9467b0c5b43ae5514f27cd33cbc5c6853c3afeb80a0de337cc3d756d5040d2ba.png 신앙 +1
사회 제도 인본주의 발견 이후 인접한 숲 또는 열대우림 1타일마다 파일:external/9467b0c5b43ae5514f27cd33cbc5c6853c3afeb80a0de337cc3d756d5040d2ba.png 신앙 +1
과학 기술 비행 연구 이후 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Faith.png 신앙만큼 관광 산출

도시국가 라벤타의 종주국이 되어야만 지을 수 있다. 사막이나 툰드라 평지 위에 지을만한 고유 시설이 없는 문명의 경우 유용할 수 있다. 숲이나 열대우림이 어느정도 있으면 어떤 시설보다도 많은 신앙을 생산하는 시설이기 때문에 신앙을 어느정도 활용할 수 있다면 상당히 쓸만한 시설이다.

몰려드는 폭풍 확장팩 이전에는 숲과 열대우림 인접 신앙과 더불어 인본주의를 연구하면 문화를 1 주는 시설이였다. 몰려드는 폭풍 패치에서 기본 제공 문화가 삭제된 대신에 비행을 연구하면 신앙에서 관광이 산출되도록 패치되었다.

5.2. 수도원 (Monastery)[편집]


파일:Monastery_(Civ6).png
수도원
파일:수도원고.png
로마 가톨릭의 전통에서 수도원은 수도승을 위한 공동 저택 겸 일터로 기능하는 건물 단지이며, 수녀원을 윈한 건물 단지는 현대 용어로 '수녀원'이라 불립니다. 수도원에는 예배당이나 교회와 같은 기도자를 위한 공간도 포함되어 있으며 병원, 학교, 양조장 등을 갖춘 곳도 많이 있습니다. 기독교 수도원이 이집트에서 시작되었다는 설이 있기는 하지만 유럽 최초의 수도원은 성 아타나시오스가 서기 344년 경에 치르판(불가리아)에 세운 건물 단지입니다. 200년 후인 529년에는 성 베네딕트가 몬테 카시노에 수도원을 설립하여 가톨릭 수도원을 위한 기틀을 세웠습니다. 이후로 수도원은 유럽 전역은 물론 유럽 외 지역에서도 모습을 드러내기 시작했습니다.
종주국 조건
파일:아마도국.png
도시국가 아마의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막/초원/툰드라/평원/설원
사막(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕)/설원(언덕)
다른 수도원과 인접하지 않은 타일
파일:external/9467b0c5b43ae5514f27cd33cbc5c6853c3afeb80a0de337cc3d756d5040d2ba.png 신앙 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거 공간 +1
이 타일에 위치하고 이번 턴에 공격하지 않은 우호적인 종교 유닛은 체력 15 회복
추가 보너스
인접한 특수지구 2타일에서 파일:external/9467b0c5b43ae5514f27cd33cbc5c6853c3afeb80a0de337cc3d756d5040d2ba.png 신앙 +1
사회제도 식민주의 발견 이후 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 추가 주거 공간 +1

종교 유닛의 체력을 회복할 수 있는 수단 중 하나. 원래는 신앙과 특수 효과만 있었는데, 용도가 제한적이다보니 몰려드는 폭풍 확장팩에서 주거 공간을 제공하는 효과가 추가되었다.

수도원은 인접 건설이 불가능하고 단순 신앙 +2만을 주지만, '이 타일 위에 있는 우호적인 종교 유닛은 공격하지 않으면 체력 15회복' 효과가 있다. 보통 종교 유닛은 성지 위에서만 회복이 가능하므로, 성지가 없는 도시에 하나 지어주어 종교 방어에 사용할 수 있다. 확장팩에서는 모크샤 진급 중 도시 내 모든 타일에서 종교 유닛이 최대체력 회복이 되는 상위 효과가 있지만 총독이 모든 도시에 있을 수는 없으니 역시 효용이 있다.


5.3. 알카사르 (Alcázar)[편집]


파일:Alcázar_(Civ6).png
알카사르
파일:알카사르고.png
알카사르는 알안달루스에 위치한 다수의 무어인 도시에 건설된 요새 겸 궁전이었습니다. 최후의 피난처와도 같았던 이곳은 주로 서기 8세기부터 15세기 사이에 건축되었습니다. 다수의 알카사르는 무어인 총독의 관저로 지어졌으며 까다로운 경쟁국과 나중의 골치 아픈 기독교 레콩키스타로부터 도시를 보호하는 유용한 힘을 발휘했습니다. 아직도 많은 수의 알카사르가 자리를 지키고 있으며 몇몇 구조물을 매우 유명합니다.
세고비아, 톨레도, 코르도바(알카사르 데 로스 레이에스 크리스티아노스가 유명함), 그리고 부르고스와 세비야의 알카사르를 대표적인 예로 들 수 있습니다. 세비야에 위치한 알카사르의 경우 913년에 코르도바 총독의 요새로 건설되었으며 11세기에는 알-무와라크('축복받은 성')란 이름으로 알려진 궁전으로 차후에 증축되었습니다.
기독교 신자였던 페르난도 3세는 1248에 세비야를 점령한 후 이곳을 자신의 왕궁으로 만들었습니다 현재 이곳은 도시의 수 많은 관광 코스 중 하나로 남아 있습니다.
종주국 조건
파일:그라나다도국.png
도시국가 그라나다의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막/설원/초원/툰드라/평원
사막(언덕)/설원(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕)
다른 알카사르와 인접하지 않은 타일
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +2
알카사르 타일 위 유닛은 방어 시 전투력 +4 보너스와 함께 자동으로 2턴간 방어태세.
타일 매력도의 50%만큼 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Science.png 과학 산출.
추가 보너스
과학 기술 비행 연구 이후 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화만큼 관광 산출
좀비 방어 모드 추가 특성
이 타일에 들어오는 적 유닛에게 15 피해를 입히고 이동력을 고갈시킴.

알카사르는 문화 2를 제공하며, 유닛 주둔 시 방어 보너스가 있다. 인접해서 짓지는 못하지만 습지, 범람원, 자원 위를 제외하면 아무 곳에나 지을 수 있다. 야전요새를 급조하거나, 도시에 지어 문화를 얻거나, 극후반에 깨알같은 관광뿜뿜을 위해서 쓸데없는 곳에 도배하는 것도 가능하다. 다만 도시에서 다수의 시민이 일하기에는 산출이 심심한 감은 있다.

몰려드는 폭풍 확장팩에서 알카사르에 타일 매력도의 50%만큼의 과학을 제공하는 효과가 추가되었다.


5.4. 모아이 (Moai)[편집]


파일:Moai_(Civ6).png
모아이

폴리네시아인들은 라파 누이라는 태평양의 한 작은 섬에 세상에서 가장 아름답고 인상적인 예술품을 창조해 놓았습니다. 사화산의 응회암을 깎아 만든 이 거대한 인간 조각상들은 한 개의 무게가 수 톤이며, 그 수가 천 개에 달합니다. 모아이는 섬에서 몇 세기에 걸쳐 조각되었지만 이 기념물을 조각하고 세우는 과정에서 섬의 환경이 쇠퇴했습니다.
각각의 모아이 상은 바위를 통째로 잘라내어 만들었으며 몸체의 뒷부분이 얇은 '용골'로 원래의 바위에 연결될 때까지 작업이 계속되었습니다. 바위가 너무 견고한 성분을 포함하고 있거나 바위 자체 내에 결함이 있어서 부적절하다고 판단되는 경우에는 모아이가 작업 도중에 유기될 수도 있었습니다. 섬에서 가장 큰 모아이도 완성되기 전에 유기되었습니다. 모아이는 수 킬로미터 떨어진 곳으로 운반되어 아후라 불리는 높은 단상에 놓였지만 운반 방식에 대해서는 현재까지 뜨거운 논란이 벌어지고 있습니다.
모아이는 푸카오(붉은 화산암재로 만든 모자 형태의 물체)를 쓰고 있으며 눈의 흰자에는 산호가, 동공에는 검은색 돌이 사용되었을 가능성이 높습니다. 각 모아이는 모아이 상을 의뢰한 족장의 모형으로 추정되며 모아이가 클수록 족장의 권위가 높았습니다. 결과적으로는 계속해서 더 큰 모아이가 필요했고, 이러한 모아이를 완성하기 위해서는 더 많은 노동력과 자재가 필요했습니다. 결국 모아이를 만드는 데 투입되는 노동력과 자원이 계속해서 늘면서 이러한 악순환이 삼림 파괴와 백성의 갈등으로 이어졌을 가능성이 높습니다.
모아이 건설 기간 이후 라파 누이에서 상당한 사회적 격변이 일어났을 거라는 고고학적 증거가 있습니다. 1722년에 섬을 방문한 유럽인들은 대부분의 모아이가 아후에서 떨어져 있었다고 보고했습니다. 지금은 다수의 모아이가 아후에 복원되었으며, 모아이는 유네스코 세계문화유산에 등재되었습니다.
종주국 조건
파일:라파누이.png
도시국가 라파누이의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
초원/평원/화산토
초원(언덕)/평원(언덕)
숲이나 열대우림과 인접하지 않은 타일
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1
추가 보너스
화산토에 건설되었거나 인접했을 경우 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +2,
해안 또는 호수 타일에 인접했을 경우 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1,
인접한 모아이 2타일에서 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1,
사회 제도 중세 시장 발견 이후 인접한 모아이 1타일에서 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1
과학 기술 비행 연구 이후 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화만큼 관광 산출

모아이는 숲이나 열대우림 옆에 건설할 수 없으며 사막, 툰드라, 설원에도 짓지 못한다. 화산토 인접보너스를 잘 활용하면 타일 하나에 6~7문화를 얻는 괴물같은 모습을 볼 수 있다. 관광은 덤. 다만 숲이나 열대우림 옆에 짓지 못하는 것이 생각보다 크게 다가오는 편이라 어디에 지어둘 것인지 생각해둬야 한다.

이런저런 조건 없이는 산출이 딸랑 문화 1에 불과하지만, 다른 고유시설들과 달리 붙여지을 수 있을뿐 아니라 오히려 계속 붙여지어야 이득을 본다는 점이 이질적이다. 정복전쟁이나 확장을 통해 충분히 영토를 넓힌 후 무작정 건설자로 숲과 정글을 벌목하고 모아이만 도배하면 인구 1짜리 도시에서도 관광이 어마어마하게 뿜어져 나온다.

대표적인 문승용 시설인만큼 문화와 관광 산출량만은 문명 6 제일의 사기 시설로 손꼽히는 중국의 만리장성과 비교해도 손색이 없다. 하지만 문화 외에는 어떤 산출도 없기 때문에 초반부터 지어제끼면 도시가 성장도 못하고 생산력도 딸려서 문명의 체급 자체가 별볼일 없어진다. 어찌 보면 모아이만 짓다가 멸망에 이르렀다는 이스터 섬의 역사를 적절히 고증했다고도 볼 수 있다. 충분히 성장한 후반에 이르면 아무도 관심없는 툰드라나 사막의 빈 땅에 도시 하나를 슬쩍 지어 타일을 사고 모아이를 도배해서 관광도시를 만들자.

5.5. 카호키아 마운드 (Cahokia Mounds)[편집]


파일:카호키아마운드.png
카호키아 마운드

아데나, 호프웰, 미시시피 문화를 비롯한 북아메리카 문명은 유럽과의 접촉이 있기 전 수 세기 동안 대륙 전체에 걸쳐 흙으로 된 둔덕 수천 개를 남겼습니다. 이 둔덕 중 상당수는 아직도 그 용도가 밝혀지지 않았습니다. 일부 둔덕은 천문학적인 요소와 관련된 것으로 보입니다. 하지만 그중 대부분은 카호키아 문화의 영향을 받았습니다.
카호키아에서 가장 큰 둔덕은 '몽크스 마운드'라는 이름으로 알려져 있습니다. 식민지 시대 초에 트라피스트 수도회 수도승이 이 둔덕 위 혹은 근처에 정착 시설을 설립했기 때문입니다. 카호키아 시민들이 이를 부르던 명칭은 현재 알려지지 않습니다. 건축물은 최대 길이 274m, 너비 76m, 높이가 약 6m에 달하며, 진흙의 수축과 팽창을 최소화하는 영리한 방식으로 제작되었습니다. 따라서 홍수에 쉽게 노출되는 지역에서도 몇 세기 동안이나 모습을 보존할 수 있었습니다. 몽크스 마운드는 시간이 지나며 점점 규모가 커지고 확장되었으나, 도시가 황폐해지는 과정에서 결국 지진으로 인해 손상을 입었습니다.
카호키아의 문화는 기록되거나 글자로 새겨져서 남지 않았기 때문에 거대한 둔덕들의 용도에 관해서는 정보를 거의 찾아볼 수 없습니다. 남아있는 고고학적 증거로 미루어 보아 이 둔덕들이 카호키아 문화의 종교적 관습과 밀접한 관련이 있다는 사실을 추측할 수 있을 뿐입니다.
종주국 조건
파일:카호키아.png
도시국가 카호키아의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
범람원(사막), 범람원(초원), 범람원(평원)
사막, 초원, 툰드라, 평원
다른 카호키아 마운드와 인접하지 않은 타일
파일:external/946afca9aacd6f4c7519e9620b2f7efbefec750c59e02cc30f91bdffc33fdac4.png 금 +3
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거 공간 +1
첫 번째 카호키아 마운드 시설에서 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Amenities6.png 쾌적도 +1
사회 제도 자연사 발견 이후 두 번째 카호키아 마운드 시설에서 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Amenities6.png 쾌적도 +1
추가 보너스
사회 제도 문화 유산 발견 이후 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 추가 주거공간 +1
사회 제도 봉건제 발견 이후 인접한 2개의 특수지구당 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Food.png 식량 +1
과학 기술 교환부품 연구 이후 인접한 특수지구당 각각 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Food.png 식량 +1

메케와프의 도국시설 버전.메케와프와 달리 생산력 보너스가 없는건 아쉽게 느껴질 수 있으나 골드를 3이나 기본으로 제공하기에 크게 밀리지 않는다.[10] 오히려 메케와프에 비해 입지 조건이 덜 까다로운 것이 장점.

농장, 목장, 어선 등 대부분의 주거 공간을 주는 시설이 +0.5의 주거 공간을 제공하는 것에 비해 1 주거 공간에 쾌적도 까지 제공하기 때문에 유용하게 활용 가능한 시설이다. 특히 특수지구 인접시 식량을 주는지라 금보다 툰드라, 사막에서 식량 + 주거공간 확보를 위해 짓는 것도 아주 좋다.

인접 보너스가 식량인 만큼 굳이 신경써서 챙길 필요는 없고, 핵심은 앞서 설명한대로 높은 골드 산출과 주거이다. 특히 문화유산 발견 이후로는 주거를 2나 주며 여기에 쾌적도까지 얹어주기 때문에 도시 성장에 큰 도움이 된다.

참고로 인게임 내에서 볼 수 있는 '자연사 발견 이전까지 두번째 카호키아 마운드 시설에서 쾌적도+1' 제공은 오역으로 실제로는 자연사 사회제도를 개발해야 두번째 카호키아 마운드에서 쾌적도를 추가로 제공한다.


5.6. 나스카 라인 (Nazca line)[편집]


파일:나스카라인.png
나스카 라인

나스카 라인은 대지에 새겨진 거대한 지상 그림으로, 기원전 500년에서 서기 500년 사이에 페루에 거주했던 나즈카 문명에 의해 형성되었습니다. 몇몇 지상 그림은 더 오래 전의 파라카스 문명에 의해 형성되었을 가능성도 있으며, 이는 파라카스 직물에서 발견되는 디자인 모티프 중 일부를 이러한 지상 그림에서 찾아볼 수 있기 때문입니다. 디자인은 규모에 비해 깨지기 쉬웠으며, 붉은 자갈로 이루어진 얇은 표토층을 제거하여 아래쪽의 옅은 암석을 드러내는 형식이 사용되었습니다. 나스카 라인은 새, 동물과 인간의 형태로 묘사되어 있습니다. 아스카 라인의 일부는 천체와 관련된 다양한 지형지물을 향하고 있는 단순한 표식입니다.
나스카 라인은 하늘 신을 향한 기우제와 관련이 있을 수 있지만 그럴듯한 설명 외의 확실한 뭔가를 제시하기에는 나스카 문화에 대한 현 시점의 이해도가 충분하지 않습니다. 설득력이 떨어지는 다양한 설명이 제시된 적도 있지만 대부분은 최소한의 실험을 통과하지 못하거나 한계점에 대한 신뢰성에 한계가 있습니다.
나스카 고원의 건조했던 사막 환경의 변화와 관광지로서의 인기는 나스카 라인의 보존을 위협하는 가장 큰 요소입니다. 강우 패턴이 변화하면 라인은 말그대로 씻겨 내려갈 수 있습니다. 또한 부주의한 관광객이 계속해서 라인을 훼손하다 보면 라인은 관광객들의 발자국 아래서 사라져버릴 수도 있습니다.
시설 상세
파일:나즈카앗.png
도시국가 나스카의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막
없음[11]
추가 보너스
인접 타일에 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Faith.png 신앙 +1, 매력도 +1 제공.
자원이 있는 인접 타일에 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Faith.png 신앙 +1 추가 제공.
사회 제도 공공행정 발견 이후 인접한 사막 및 사막 언덕 타일에 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Food.png 식량 +1 제공.
과학 기술 대량 생산 연구 이후 인접한 평지 타일에 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Production.png 생산력 +1 제공.

아무런 산출도 없는 사막 타일을 그나마 쓸모 있게 바꿔주는 시설. 나스카 라인 자체는 아무 산출이 없고 시민을 배치할 수도 없지만 주위 6칸에 산출량을 부여해주는 독특한 시설이다. 주변 타일에 매력도와 신앙과 더불어 기술 및 사회제도 연구에 따라서 여러가지 보너스를 제공한다. 특히 공공행정을 개발하면 식량을 주기 때문에 페트라가 없는 사막 도시에 가뭄의 단비같은 효과이다. 물론 페트라가 있는 도시에 건설하면 극한의 뽕맛을 볼 수 있다. 그리고, 흉악한 점은 저 인근 효과가 중첩이 된다. 이걸로 사막을 도배해주면 최대 식량 6, 생산력 6, 신앙 6이라는 미친 타일이 완성된다. 단점은 나스카 라인이 지어진 타일은 시민배치가 안 되어서 시민을 배치할 타일이 줄어든다는 것. 이 시설의 의의는 인구수가 적은 사막 도시에서 어차피 인구수가 부족해 시민 배치를 할 수 없는 땅을 희생하는 조건으로 소수의 타일의 질을 높여주는 것이라고 생각하면 된다.

사막 문명들과의 시너지가 매우 좋은데 특히 그 점을 가장 잘 살릴 수 있는 문명은 말리다.


5.7. 바테이 (Batey)[편집]


파일:Batey_(Civ6).png
바테이

멕시코 "울라마"라고 불리는 메소아메리카 구기 종목의 역사는 매우 오래전으로 거슬러 올라갑니다. 이 구기 종목은 수천 년 전에 올메크가 발명했을 가능성이 높지만, 첫 서기 1000년 동안 인기를 얻으며 메소아메리카를 넘어 북아메리카와 카리브해로 전파되었습니다. 이 구기 종목이 마야에 넘어와서는 손을 사용하지 않고 고무공을 석조 고리(지하세계를 통과하는 태양의 여정을 표현하는 것으로 추정)에 통과시키는 방식으로 진화했습니다. 선수는 전쟁 포로일 때가 많았으몇 패자는 신에게 제물로 바쳐졌습니다. 이러한 제물에 대한 이미지는 치첸 이트사의 마야 구기 경기장 벽에서 분명히 볼 수 있습니다.
푸에르토리코의 카구아나에 있는 바테이는 대단한 구조물이 아닙니다. 바테이는 석조 고리가 없는 직사각형 형태의 납작한 경기장으로, 마야 구기 경기장의 특징을 보여줍니다. 경기 규칙은 팀 간에 공을 던지는 것을 포함하여 마야 구기 경기와 달랐을 가능성이 높지만, 경기장과 신앙 생활 간의 연계는 그대로 유지되었습니다. 카구아나의 바테이는 석조화로 장식되었으며, 푸에르토리코에서 타이노 신앙 생활의 중심지인 산기슭 주변에 옹기종기 건설되었습니다.
타이노 단어인 "바테이"는 식민지화 이후 힘든 시기를 보냈습니다. 이 단어는 원래 "구기 경기장"을 의미하지만, 지금은 설탕 농장의 과거 노예들이나 현재 노동자(그중 상당수는 여전히 강제노역)들을 위한 임시 거처를 의미하는 단어로 널리 사용됩니다. 구기 경기장을 의미하던 타이노 단어가 어쩌다가 다른 의미를 지니게 되었는지는 확실치 않지만, 여기에서 "바테이"는 원래 의미를 가리킵니다.
종주국 조건
파일:카구아나.png
도시국가 카구아나의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막(평지), 설원(평지), 초원(평지), 툰드라(평지), 평원(평지)
다른 바테이와 인접하지 않은 타일
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1
추가 보너스
인접한 유흥단지 특수지구마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1
인접한 보너스 자원 타일마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +1
사회 제도 탐험 발견 이후
인접한 유흥단지 특수지구마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +2
인접한 보너스 자원 타일마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화 +2
과학 기술 비행 연구 이후 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Culture.png 문화만큼 관광 산출

중후반 지향형 도시국가. 유흥단지는 우선도가 상당히 낮아서 1, 2번째 특수지구는 커녕 3번째 특수지구로도 가는 일이 드물고, 초반 부스트를 위한 자원채취가 일상화된 문명6 특성상 초반에는 보너스 자원 인접효과로 재미보기도 어렵다. 하지만 탐험만 연구되면 보너스 자원 딱 하나만 붙여줘도 3문화가 나오기에 그럭저럭 쓸만해지며, 유흥단지를 슬슬 지을 시점이 되면 한타일에서 5문화는 쉽게 뽑아낼 수 있고, 7이상의 문화도 종종 노릴 수 있게된다.


5.8. 마하비하라 (Mahavihara)[편집]


파일:Mahavihara_(Civ6).png
마하비하라

비하라는 불교 사원을 뜻하는 산스크리트어 및 팔리어 단어입니다. '마하'는 그냥 '크다'는 뜻이니, '마하비하라'는 그저 수도원 생활의 거대한 중심을 뜻합니다. 비하라의 불교 승려는 명상을 통해 깨달음을 찾는 조용한 숭배자의 정형화된 이미지가 아닙니다. 오히려 많은 수도원은 주도적 학습의 장소였습니다. 신자들은 폭넓은 지식에 노출되었고 종교적 및 과학적 진실 토론이 독려되었습니다. 날란다의 마하비하라는 토론과 교류를 위해 아시아 전역의 방문객들이 모이는 거대 단지였습니다. 도서관에는 불교와 문학 및 과학에 관한 지식을 담았는데, 유명한 문서로는 나가르주나의 중관파, 또는 공허의 교리, 그리고 불교와 힌두교 양쪽에 핵심적인 산스크리트 문서인 4개의 베다 등이 있습니다. 비하라는 오늘날에도 존재합니다. 태국어와 캄보디아어에는 각각 'wihan'과 'vihear'라는 단어가 절의 주요 기능 구조물을 칭합니다.
종주국 조건
파일:날란다.png
도시국가 날란다의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원
다른 마하비하라와 인접하지 않은 타일
파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Science.png 과학 +2
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Housing6.png 주거 공간 +1
첫 마하비하라 건설시 무작위 기술 하나 제공[12]
추가 보너스
인접한 캠퍼스 특수지구마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Science.png 과학 +1
과학 기술 과학 이론 연구 이후 인접한 캠퍼스 특수지구마다 파일:external/vignette3.wikia.nocookie.net/Civ6Science.png 과학 +2
인접한 성지 특수지구마다 파일:external/vignette2.wikia.nocookie.net/Civ6Faith.png 신앙 +1

도시국가 전용 시설 중 유일하게 과학을 주요 산출로 삼는 시설이다. 마하비하라를 처음 건설하면 무작위 기술을 준다는 것도 좋고 깡 과학을 퍼주는 것도 좋으며 주거 공간 +1도 무시할 수 없다. 캠퍼스를 짓지 않는 문명은 없다고 할 수 있으니 캠퍼스 인접 보너스를 가진다는 것도 장점이다. 기존 인접 보너스를 포기하면서 마하비하라를 지을 이유까지는 없지만, 반대로 그런 인접 보너스를 받지 못하는 캠퍼스의 과학을 보충할 수 있다. 다만 주거공간은 수도원, 카호키아 마운드와 달리 1밖에 주지 않으므로 덤 정도로 여기는 게 좋다.

2021년 4월 패치 이전, 성지 대체 특수지구인 러시아의 대수도원에 인접했을 때 마하비하라에 인접 보너스가 적용되지 않는 버그가 있었다. 지금도 캠퍼스 대체 특수지구인 서원, 천문대에 인접했을 때 인접 보너스가 제대로 적용되지 않는 버그가 있다.


5.9. 돔 시장 (Trading Dome)[편집]


파일:Trading_Dome_(Civ6).png
돔 시장

사마르칸트에서 가장 혁신적인 건축적 특징 중 하나는 돔입니다. 건물 위에 돔을 세우는 것에 만족하지 못한 건축가들은 돔 위에 돔을 쌓고 연결혀 안정적이면서도 널찍한 내부 공간을 만들었습니다. 다수의 내부에는 정교한 이슬람 무하르나스(화려한 장식용 지붕)로 장식되어 있습니다. 부하라, 사마르칸트, 타슈켄트를 연결하는 길의 교차로에 있는 돔인 초르수 시장은 이런 건축물의 예시입니다. 사마르칸트의 전성기 시절 시장 안에는 사실상 알려진 모든 세계인 중국, 인도, 유럽, 중동인들과 물자가 있었습니다.
종주국 조건
파일:사마르칸트.png
도시국가 사마르칸트의 종주국이 되면 건설 가능
입지 조건
기본 산출
사막, 설원, 초원, 툰드라, 평원
사막(언덕)/설원(언덕)/초원(언덕)/툰드라(언덕)/평원(언덕)
다른 돔 시장과 인접하지 않은 타일
파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Civ6Gold.png 금 +2
출발지의 돔 시장 하나당 국제 교역로에 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Civ6Gold.png 금 +1부여
추가 보너스
인접한 사치 자원 타일마다 파일:external/vignette1.wikia.nocookie.net/Civ6Gold.png 금+1

나름 괜찮아 보일 수 있지만 쾌적도와 주거에 식량까지 챙겨주는 카호키아 마운드에는 밀린다.


6. 기타 시설[편집]


문명 5/시설에서와 마찬가지로 시설이라고 보기엔 애매하지만 중립 영토에 있는 상호작용 가능한 요소.


6.1. 부족 마을[편집]


전편의 고대 유적을 계승한다. 마찬가지로 무작위 혜택을 준다. 하지만 효율 면에서는 큰 차이가 있는 편이다. 전작에서 잉여스러웠던 지도나 야만인 위치 제공이 빠진 것이 가장 특기할만한 변경점.

부족마을 혜택 목록
  • 성유물: 매턴 신앙 4와 관광 8을 제공한다. 초반부터 신앙을 빠르게 확보할 수 있어 종교 경쟁에서 우위를 점하게 해 준다.
  • 무작위 기술의 유레카
  • 무작위 사회 제도의 영감
  • 일정량의 골드/신앙
  • 전투유닛의 경험치
  • 전투유닛의 체력회복
  • 정찰병 혹은 건설자 혹은 상인 제공[13]
  • 인구 증가
  • 총독 타이틀 (GS)
  • 도시국가 사절 (GS)
  • 외교적 환심 소량 (GS)
+ 정찰 계열 유닛으로 먹으면 일정량의 경험치를 제공한다.


6.2. 야만인 전초기지[편집]


마찬가지로 전작의 야만인 주둔지를 계승한다.

이번 작의 야만인은 전작과 달리 가장 테크가 빠른 문명을 따르기 때문에 사실 야만적이지 않다.(…) 플레이어는 겨우 검사 뽑고 있는데 기사가 나타나서 설치고 다니는 것도 흔히 볼 수 있는 광경. 문명의 시야에 들어오지 않는 타일에서 생성되는 특성상, 맵의 거의 모든 시야가 확보되는 후반에는 거의 보이질 않지만 가끔 설원 한복판에서 나타나 전함이나 탱크로 AI의 시설을 약탈하기도 한다. 심지어 미래시대에 들어서면 만렙 거대전투로봇으로 아군을 대학살하는 만행도 저질렀다. 2019년 4월 3일 패치로 더 이상 야만인이 거대전투로봇을 만들어내지 않는다. 전투기와 폭격기는 사용하지 못하지만, 현대 전차나 핵잠수함도 사용하기에 여전히 야만인이라 보기는 도저히 힘든 수준.

야만인이 일정 주기로 무한젠된다. 주위에 많을 경우 제때제때 처리하지 않으면 엄청나게 귀찮으므로 초반에 재깍재깍 처리하자. 특히나 문명 6는 문명 5 BNW 초기 못지 않을 정도로 바바리안 뉴 월드이기 때문에 조심할 필요가 있다. 거기다 6에서는 초반에 도시 포격이 없다. 야만인 전초기지에서 생성된 정찰병이 문명의 도시를 발견하고 전초기지로 돌아가면 그때부터 야만인의 전투 유닛이 대량 생성된다. 따라서 이 정찰병을 조기에 처치하거나, 돌아가지 못하게 막거나, 빠르게 야만인 주둔지를 제거하지 않으면 곧장 엄청난 수의 야만인들이 도시로 쳐들어온다. 야만인의 이런 물량 공세는 해외에서도 문제로 지적하고 있다. 게다가 초반에 열폭하게 만드는 주범이기도 한데, 플레이어는 이제 겨우 궁병 뽑고 있을 때 기병 7~8기가 쳐들어와서 그 게임을 답이 안보이게 만들어버리기 때문이다. 머리로 피가 솟는 것을 느끼며 리셋을 누르게 된다.

야만인 전초기지는 전초기지가 생성되는 위치에 따라 3가지로 분류된다.
- 공통: 최초로 생성되는 야만인은 대기병 계열의 유닛이며, 정찰병을 추가로 생산한다.
- 일반 전초기지: 보병 계열과 궁병 계열의 야만인이 생성된다.
- 기병 전초기지: 주변에 '말' 전략자원이 위치하면 기병 유닛을 생산한다. 심지어 고대시대부터 기마병과 궁기병을 6기씩 생산해서 공격해 오는지라 가장 골치 아픈 종류.
- 해군 전초기지: 해안에 야만인 전초기지가 생성되면 해군 유닛을 생산한다. 가장 약한 유닛은 갤리로, 해안가 도시의 어선이나 교역선을 약탈해 가곤 한다.

야만인 전초기지 바로 옆에 도시를 펴서 자신의 영토로 만들어버리면 전초기지가 사라져버린다. 또한 유성우, 혜성 강타, 홍수, 화산 폭발 등의 자연재해를 맞았을 때에도 사라진다.

수메르는 야만인 전초기지 제거 보너스로 부족 마을 혜택을 받는 문명 특성이 붙어있다. 반면 바빌론은 연구 속도 상관 없이 유레카만 띄우면 바로 연구가 완료되기 때문에, 초반 야만인이 유독 강하다 싶으면 범인은 십중팔구 바빌론이다. 심지어 운나쁘게 질산칼륨 위에 도시를 짓기라도 하면, 고대 시대에 산업시대 유닛인 레인저를 띄워버리기도 한다. 고대 시대 3대 고유유닛인 이집트 전차궁병, 수메르 전차, 아즈텍 독수리전사가 전투력 20대에서 노는데 원거리 공격력 60이라는 경악스러운 재앙이 들이닥치는 셈.

2017년 봄 패치 이후부터, 야만인 전초기지를 제거하면 해당 전초기지의 정찰병을 포함한 남아있는 야만인들이 호전적으로 변해 해당 문명을 우선적으로 공격하도록 AI가 변경되었다. 먹튀 방지 야만인 전초기지를 제거할 때 아군 유닛의 남은 체력에 주의할 필요가 있다.

2021년 2월 말 추가된 야만인 게임 모드에서는 일정 턴 이후 전초기지가 도시국가로 발전한다. 자세한 것은 게임 모드 항목 참조.

그래픽상으론 르네상스 시대까지는 전형적인 원시인 마을이지만, 산업시대 이후로는 슬레이트판을 비롯한 각종 고철덩이들로 주둔지를 만들어 놓아 마약 카르텔이나 테러리스트의 기지같은 느낌을 준다.


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[1] 정책 카드, 불가사의 등으로 증가시킬 수도 있다. 중국의 경우 기본 4번.[2] 이런 플레이를 하는 경우 식량이 말라서 특수지구를 충분히 짓지 못하는 경우가 생김을 감안해야 한다. 애초에 인구가 적으면 생산력 확보도 어렵다.[3] 산의 매력도는 보통은 4이지만, 불가사의 에펠탑을 건설하면 6이 된다.[4] 단, 산만 4개가 뭉쳐 있으면 박물학자가 타일 위에 있을 수가 없어 국립공원이 설립되지 않는다.[5] 사해 등의 호수 계열 자연경관, 또는 하롱베이나 대보초 등 해안가에 붙어서 나오는 해상 자연경관[6] 단 건설자의 숲 조성, 공병의 철도 건설, 고고학자의 발굴은 가능하다.[7] 국립공원 위에는 시설이 없어야 한다는 걸 주의하자, 국립공원 후보지의 바로 옆에 시설을 건설해야 한다.[8] 건설 후 확인해보면 해당 도시에서 뱀파이어 성 타일의 시민 배치 기능이 아예 사라져버린다.[9] 게임 내에서는 불가사의나 성지 옆에 지으면 신앙 +2를 제공한다고 쓰여 있지만 성지는 해당되지 않는다.[10] 주로 게임 초반에는 전체적인 산출이 낮아 생산력의 가치가 높지만, 게임이 중후반으로 접어들며 전체적인 산출량이 높아질수록 골드의 가치가 생산력을 압도한다. 턴제게임 특성상 생산보다 현질의 속도가 빠를 수밖에 없기 때문.[11] 해당 타일에서 작업 불가(=시민 배치 불가능)[12] '게임 내에서 처음' 지어야 하는 조건이 아니기에 다른 문명의 건설 여부는 상관없이 자신이 처음 지었다면 적용된다.[13] 만약 교역로를 얻기 전에 상인을 얻었다면 교역로가 0개라 교역을 시킬 수 없다. 휴식을 눌러두고 교역로 획득을 기다리자.