문명 6/종교

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분류

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1. 개요
2. 종교관(Pantheons)
3. 종교 창시
3.1. 지도자별 선호 종교
4. 교리(Beliefs)
4.1. 신자 교리(Follower Beliefs)
4.2. 창시자 교리(Founder Beliefs)
4.3. 예배 교리(Worship Beliefs)
4.4. 종교 강화 교리(Enhancer Beliefs)
5. 신학 전투(Theological Combat)



1. 개요[편집]


문명 6의 종교 관련 시스템을 서술하는 문서. 종교는 교리 구성에 따라 해당 문명에 다양한 보너스를 제공한다. 특히 문명 6에서는 이 종교 시스템을 활용하는 승리 방법인 종교 승리가 존재하기 때문에 전작보다 게임에 미치는 영향이 커졌다. 본 문서에서는 종교 창시까지의 과정과 교리 선택, 그리고 종교 활동을 수행하는 종교 유닛과 더불어 문명 6에서 새로 추가된 콘텐츠인 신학 전투도 함께 다룬다.

2020년 6월 패치로 몇몇 종교관과 교리의 효과가 대거 변경되었다.

2. 종교관(Pantheons)[편집]


종교를 창시하기 위해서는 먼저 종교관을 채택해야 한다. 종교관은 일정량의 신앙[1]이 쌓이면 선택할 수 있으며, 타 문명이 이미 고른 종교관은 선택할 수 없다. 대체로 타일 산출량을 증가시켜주는 효과를 갖고 있지만 "다산 제의"나 "도시의 수호 여신"처럼 전반적인 보너스를 주는 경우도 있다.

종교관은 항상 자신의 모든 도시에 유지되며 타 문명에 전파되지도, 타 문명에 의해 교체되지도 않는다. 즉, 일단 종교관을 채택한 뒤에는 해당 효과를 게임이 끝날 때까지 지속적으로 누릴 수 있다. 물론 후술할 종교 전파나 신학 전투 역시 종교관에는 어떠한 영향도 미치지 못한다. 그래서 종교 지향적인 플레이를 하지 않더라도 좋은 종교관을 선점하는 것은 나름대로의 가치를 갖고 있다. 종교 중심 도시국가를 일찍 만나거나, 사절을 투자하거나, 초반 경제 정책으로 신왕[2]을 채택하여 초반부터 신앙을 모을 수 있다면 종교관 선택 기회를 앞당길 수 있다. 이 시기는 아직 도시 수가 많지 않을 때이므로 보통은 수도와 그 주위 입지를 보고 종교관을 고르게 되지만, 게임 끝까지 함께할 수 있는 보너스인 만큼 지향하는 플레이에 맞는 종교관을 선택하는 것도 괜찮다.

총 23개의 종교관이 존재하며 전작과 달리 종교관마다 고유한 아이콘이 있다. 멀티에서 자주 보이는 종교관은 대장간의 신,[3] 도시의 수호 여신,[4] 신성의 반짝임,[5] 오로라의 춤,[6] 창공의 신,[7] 축제의 여신,[8] 환상 열석[9] 등이 있다.

이하의 종교관별 평가는 주관적일 수 있으니 걸러서 볼 것. 또한 상황을 많이 타므로 그때 그때 가장 쓸만한 종교관을 고르는게 중요하다. 가령 러시아 - 오로라의 춤, 해양 문명 - 바다의 신 등.

아이콘
종교관
효과
파일:문명6갈대와습지의여인.png
갈대와 습지의 여인 (Lady of the Reeds and Marshes)
습지, 오아시스, 사막 범람원 타일에서 생산력 +2
(B) 많이 저평가되는 종교관. 몰려드는 폭풍에서 생산력 +1이 추가되었지만 오아시스는 사막 한가운데에 있는만큼 거기에 도시를 펴야 할 이유는 전혀 없고 습지도 자원이 풍부하게 있는게 아닌 이상 조금만 지나면 보통 특수지구나 시설로 갈아치워질 운명이다. 그나마 사막 범람원이 영토에 많으면 효과가 괜찮으므로 초반 전쟁 때문에 생산력이 중요한 수메르, 이집트, 누비아가 가볼 만한 종교관이다.
파일:문6강의여신.png
강의 여신 (River Goddess)
강에 인접한 성지에서 주거 공간 +2, 쾌적도 +2
(B) 본래 쾌적도 +1만을 제공했지만 몰려드는 폭풍 이후로는 주거공간 +2와 쾌적도 +2를 제공한다. 쏠쏠한 수치이기는 하지만 보통 성지는 산 근처에 짓는 경우가 많다는 것을 감안하면 다소 애매하다. 산 근처에 짓지 않아도 높은 인접 보너스를 받을 수 있는 일본 등이 쓰면 좀 낫지만, 극초반 쾌적도와 주거공간은 어지간히 스타팅이 구리지 않은 이상 다른 것으로 채우기 쉬운 편이라 우선도는 낮다. 다만 강 옆에 성지를 지어야 하는 크메르같은 경우엔 사기적인 시너지를 보여주고, 꼭 종교 문명이 아니더라도 특구 하나로 주거공간과 쾌적도를 2씩 챙겨주므로 그런 차원에서 고려해보는 것도 괜찮다.
파일:문명6다산제의.png
다산 제의 (Fertility Rites)
도시 성장 +10%, 수도에 무료 건설자 1기 제공
(CB) 성장률은 잉여 식량을 기준으로 계산된다. 예를 들어 도시 인구를 유지하는데 필요한 식량이 20이고 현재 도시 식량 산출이 22라면 그 차이인 2를 기준으로 10%가 적용된다는 의미. 당연히 크게 득을 보기 어렵다. 공중 정원이 15%에 주거공간까지 주는데도 버려지는 것을 생각하면 그 하위호환인 다산 제의가 쓰일 일은 없다. 몰려드는 폭풍에서 건설자 하나 추가를 받긴 했지만 신자 이주 정책의 개척자와 비교하면 턱없이 부족한 효과. 그래도 초반 건설자 하나는 유레카를 터트리는 면에선 괜찮아서, 정 갈 종교관이 없다면 선택해볼만하다. 그 외 식량이 썩어넘치거나 인구 플레이를 할 경우에도 도움이 될 수 있다.[10]
파일:문명6대장간의신.png
대장간의 신 (God of the Forge)
고대, 고전시대 전투 유닛 생산시 생산력 +25% 제공
(A) 초반 공격을 노릴 때 쓰는 종교관. 다른 종교관들과 달리 초반에만 효과를 볼 수 있지만 초반 러시로 상대 도시를 많이 얻어놓으면 그걸로 스노우볼을 굴릴 수 있게 되기 때문에 크게 문제되진 않는다. 특히 고대 시대, 고전 시대 고유 유닛이 있는 문명과 궁합이 좋다. 다만 AI 선호도가 조금 높은 편이라 종교관을 늦게 얻으면 먹지 못할 수도 있다.
파일:바다의신.png
바다의 신 (God of the Sea)
어선에서 생산력 +1
(S~B) 판게아나 육지 비중이 높다면 선택할 일이 별로 없지만, 섬이 많거나 해안 위주 스타팅을 하는 문명에게는 매우 좋은 종교관. 식량과 금 밖에 안 줘서 인구만 늘고 생산력이 낮은 해안 도시들의 생산력을 보조해준다.
파일:문6사냥의여신.png
사냥의 여신 (Goddess of the Hunt)
야영지에서 식량 +1, 생산력 +1
(A) 몰려드는 폭풍에서 생산력 +1이 추가되었다. 스타팅에 따라 근처에 야영지 자원이 많다면 좋은 선택지. 물론 후반까지 바라보면 야영지가 그렇게 많이 지어지는 시설은 아니지만, 극초반에 식량 +1과 생산력 +1은 초반 스노우볼을 굴리는데 도움을 주므로 나름대로 수요가 있다.
파일:사막의전설.png
사막의 전설 (Desert Folklore)
인접한 사막 타일마다 성지에 신앙 +1
(S~B) 사막 스타팅을 가진 문명이 종교 플레이를 할 때 고려해볼만한 종교관. 특히 고전~중세 즈음에 기념비성 황금기 효과로 개척자, 건설자를 많이 구매해야 하는 말리와 궁합이 좋다. 후술할 오로라의 춤도 마찬가지이지만 AI 선호도가 매우 높아 사막 스타팅이 아닌 문명도 희한하게 이 종교관을 먹으려 한다. 그래서 초반 도심지 근처의 사막에 따라 신앙이 주어지는 말리일지라도 운이 없으면 이 종교관을 먹지 못하는 경우가 종종 발생한다.
파일:문명6신성한반짝임.png
신성의 반짝임 (Divine Spark)
성지 특수지구, 도서관, 원형 극장 건물에서 얻는 위대한 선지자, 위대한 과학자, 위대한 작가의 위인 점수 +1
(SA) 오리지널~흥망성쇠까지는 캠퍼스와 극장가도 건물없이 그냥 위인점수 +1이라 개사기급 종교관으로 악명높았다. 특히 한국이나 그리스는 사실상 난이도를 한 단계 낮춰주는 수준으로 효과가 좋았으나 결국 몰려드는 폭풍에서 캠퍼스와 극장가는 건물이 있어야 위인 점수를 얻게 바뀌면서 선택률이 낮아지게 되었다. 그래도 여전히 내정 위주로 플레이하면서 갈 종교관이 애매할 때 선택할 수 있는 무난한 종교관. AI 선호도도 낮은 편이라 대형 맵이 아닌 이상 어지간해서는 잘 뺏기지 않는다.
파일:문6신성한길.png
신성한 길 (Sacred Path)
인접한 열대우림 타일마다 성지에 신앙 +1
(S~B) 열대우림에 보너스를 받는 브라질과 궁합이 좋은 종교관. 사용법은 사막의 전설과 비슷하다. 몰려드는 폭풍에서 열대우림에 제재소를 지을 수 있게 되면서[11] 다른 문명도 스타팅에 따라 쓸만한 경우가 나오게 되었다.
파일:문6신에게바치는기념비.png
신에게 바치는 기념비 (Monument of Gods)
고대, 고전 시대 불가사의 건설시 생산력 +15%
(B) 고대~고전에 효과가 좋은 불가사의들이 꽤 있어 이걸 먹으려고 할 때 갈 수는 있다. 그런데 막상 먹을 것을 작정하고 먹으려 하면 이게 없어도 먹어질 때가 많아서 조금 애매하다. 중국의 경우 건설자의 불가사의 가속 효과가 이 종교관에 영향을 받아 효율이 좀 더 올라간다.
파일:문명6신자이주정책.png
신자 이주 정책 (Religious Settlements)
국경 확장 속도 +15%, 수도에 무료 개척자 1기 제공[12]
(CS) 흥망성쇠까지는 그냥 관상용 종교관이었으나 몰려드는 폭풍에서 개척자 1기를 제공하는 효과가 추가되어 입지가 환골탈태했다. 초반엔 개척자를 뽑는 것도 은근히 고달프고 초반 도시 수 차이가 문명의 발전속도에 큰 차이를 벌려주는 만큼 일회성일지라도 그 효과는 결코 작지 않다. 어떤 문명이더라도 선택할 수 있는 아주 범용성 높은 종교관. 그러나 AI 선호도 역시 몰려드는 폭풍에서 대폭 늘어난지라 얻기 힘들다는 것이 문제다. 러시아 정도를 제외하고는 어떤 상황에서든 좋은 종교관이지만, 사실상 거의 얻을 수가 없는 수준.[13]
파일:오로라의춤.png
오로라의 춤 (Dance of Aurora)
인접한 툰드라 타일마다 성지에 신앙 +1
(S~B) 툰드라 스타팅을 했다면 고려할만한 종교관. 특히 러시아와의 궁합이 아주 좋고 사용법은 앞선 신성한 길, 사막의 전설과 같다. 그런데 이 종교관도 AI 선호도가 매우 높은 편이라 툰드라에서 신앙을 받는 러시아조차 뺏기는 경우가 종종 나온다. 왜 툰드라가 거의 없는 문명조차 이 종교관을 가는 것인지는 의문. 운 없으면 러시아로 스타팅이 좋게 떴는데 이 종교관을 먹지 못해 재시작을 해야 하는 경우가 나오기도 한다.
파일:문명6우상숭배.png
우상 숭배 (Religious Idols)
사치 자원과 보너스 자원 위에 건설된 광산에서 신앙 +2
(B~C) 사냥의 여신과 마찬가지로 스타팅에 따라 효과가 갈리는 종교관. 몰려드는 폭풍 이후 신앙 +1이 추가되었다.
파일:문명6장인의신.png
장인의 신 (God of the Craftsmen)
개발된 전략자원에서 생산력 +1, 신앙 +1
(A~B) 우상 숭배, 환상 열석처럼 조건을 타지만, 전략자원은 개발 우선순위가 높고, 안그래도 산출이 좋은 전략자원을 버프해주기 때문에 조금 더 후한 평가를 받는다. 몰려드는 폭풍에서 신앙 +1 효과가 추가되었다.
파일:문명6전쟁의신.png
전쟁의 신 (God of War)
소유한 성지 특수지구 주변 8타일 내에서 적을 처치시 해당 유닛의 전투력의 50%만큼 신앙 획득.
(C) 8타일이 생각보다 넓은 편이라 효과를 보기는 쉽지만 야만인 전사 10기를 처치해도 얻는 신앙이 고작 100에 불과해 다소 애매한 종교관. 야만인조차 없다면 근처 문명이나 도국을 공격해야 효과를 볼 수 있는데 이마저도 쥐꼬리만큼의 신앙을 준다. 굳이 사용처를 찾아본다면 신앙으로 전쟁을 보조하는 식의 정복 플레이시 고려해볼만 하다.[14]
파일:문6창공의신.png
창공의 신 (God of the Open Sky)
목장에서 문화 +1
(S~A) 초반에 문화를 수급할 수 있는 시설은 기념비뿐이고, 극장가는 인접 보너스 조건이 까다로워 고인접을 노리기 힘들다. 즉 문화는 초반에 수급하기 어려운 자원이다. 이 종교관들은 기초적인 시설에 깡문화를 추가해주는 만큼 효과는 최상급이라 할 수 있다. 특히 축제의 여신 같은 경우 재배지로 캘 수 있는 사치 자원의 비중이 높으므로 쾌적도와 문화를 동시에 챙길 수 있다. 물론 근처에 해당 시설을 건설할 수 있는 곳이 많아야 한다. 이들 종교관으로 얻는 문화 역시 시설에서 얻는 문화라 후반에 비행 연구 이후 관광을 더해주는 소소한 효과까지 있다.
파일:문명6축제의여신.png
축제의 여신 (Goddess of Festivals)
재배지에서 문화 +1
창공의 신 참조
파일:문명6치유의신.png
치유의 신 (God of Healing)
성소 타일과 인근 타일에서 회복시 +30만큼 추가 회복
(C) 종교 유닛도 적용되는지라 편리하긴 한데, 이걸 갈 바에는 다른 종교관으로 초반 성장 부스팅을 하는 것이 낫다.
파일:문명6통과의례.png
통과 의례(Initiation Rites)
야만인 전초기지 파괴시 신앙 +50, 해당 유닛 체력 모두 회복
(C) 위의 전쟁의 신과 마찬가지 이유로 별로인 종교관. 심지어 이쪽은 귀찮게 야만인 전초기지를 찾아다녀야 한다. 몰려드는 폭풍 이후로는 전초기지를 제거한 유닛의 체력을 모두 회복시켜주는 효과가 추가되었다. 다만 유닛의 체력이 문제가 아니었으므로 별로인건 여전하다.
파일:문명6환상열석.png
환상 열석(Stone Circles)[15]
채석장에서 신앙 +2
파일:문명6도시의수호여신.png
도시의 수호 여신 (City Patron Goddess)
특수지구가 없는 도시에서 특수지구 건설시 생산력 +25%
(C) 다도시 플레이를 한다면 좀 쓸만하다. 그런데 다도시 플레이를 할 것이라면 특수지구가 있어도 효과를 받을 수 있는 다른 종교관, 특히 신성의 반짝임이 더 낫다. 그래도 모든 도시에 캠퍼스를 짓는 것은 아니니 영국이나 페니키아로 대표되는 매우 공격적인 확장 플레이를 하고 싶다면 쓸 수도 있다.
파일:문명6대지의여신.png
대지의 여신 (Earth Goddess) ☆
놀라운 매력도(매력도 4 이상) 타일에서 신앙 +1
(S~B) 해안 도시이거나 자연 경관을 끼고 있다면 별다른 노력 없이도 대량의 신앙을 획득할 수 있게 해주는 교리이다. 일반적으로 플레이하면 숲은 점점 벌목으로 사라지고, 모든 언덕마다 광산이 도배됨에 따라 매력도가 떨어져 이득보는 타일이 점점 줄어들게 되지만 그만큼 후반에는 매력도를 올릴 수 있는 수단이 많아지기 때문에 심시티를 신경 써주면 더 많은 이득을 볼 수도 있다. 산 스타팅이나 특유의 방법으로 매력도를 제공하는 문명에게 아주 효과적이다. 특히 잉카는 거의 모든 곳에서 신앙을 쭉쭉 뽑아낸다. 매력도가 잘 나온다면 무조건 가는 종교관. 기념비성에 도움을 아주 많이 준다. 뉴프론티어 패스 이후 미국과의 시너지도 엄청나다. 하지만 이 종교관은 AI 선호도가 높은 편인지라(보통 신자 이주 정책, 성지 인접 관련 종교관 다음으로 나간다.) 빨리 신앙을 뽑아야 선점할 수 있다.
파일:문명6불의여신.png
불의 여신 (Goddess of Fire)[16]
화산토와 지열 열하 타일에서 신앙 +2
(A~B) 몰려드는 폭풍부터 선택할 수 있는 종교관이다. 지열 열하는 그다지 흔한 타일이 아니지만 화산은 터지면 기본 6개의 화산토가 생성되므로 주변에 화산이 많이 있다면 고려할 만한 교리이다. 물론 화산이 있어도 언제 터지는지는 아무도 모를 일이기에 종교관을 선택할 때 화산이 있어도 아직 터지지 않은 상황이면 선택하기 꺼려지게 된다.
기타
구전 전통 (오리지널, R/F)
바나나, 감귤, 목화, 염료, 비단, 향신료 및 설탕 재배지에서 문화 +1. 2019년 6월 업데이트로 몰려드는 폭풍 확장팩 이후로는 축제의 여신으로 통합되었다.
수확의 여신 (오리지널, R/F)
자원 수확 또는 지형 제거를 통해 획득하는 수확량과 동일한 양의 신앙을 획득. 마그누스 총독의 기본 능력과 중첩되어서 당시엔 꽤나 유용했다. 2019년 6월 업데이트로 몰려드는 폭풍 확장팩에는 삭제되었다.


3. 종교 창시[편집]


종교관을 선택한 후에는 위대한 선지자를 통해 자신의 종교를 창시할 수 있다. 위대한 선지자는 여타 위인과 마찬가지로 위대한 선지자 점수를 모아서 영입해야 하지만, 위인별 능력 차이는 없으며 종교 창시 이전에 단 한 번만 영입할 수 있다. 선지자 점수는 성지 특수지구와 그 건물 및 프로젝트(성지 기도), 그리고 고전~르네상스 시대에 선택할 수 있는 황금기 집중 전략인 "전도사의 대탈출"에서 얻을 수 있다. 또한 고대 시대 불가사의 스톤헨지는 완성 즉시 위대한 선지자 하나를 제공한다.

위대한 선지자의 종교 창시 기능은 성지 타일 또는 스톤헨지 위에서 사용할 수 있다. 이렇게 선지자를 소모하면 종교 종류와 교리 선택 후 자신의 종교가 만들어지며 해당 타일의 도시가 성도로 설정된다. 가톨릭, 개신교, 불교 등 실존하는 종교와 더불어 별자리 모양의 가상 종교 문양도 지원하지만, 이는 종교를 구별하는 역할 외에는 의미가 없고 종교의 게임 내 효과는 교리 구성에 따라 달라진다. 다만 일부 지도자 AI는 선호하는 종교가 있어 이를 우선적으로 창시하며, 이미 창시되어 있거나 선호 종교가 없는 AI는 남은 실존 종교 중에 무작위로 하나를 가져간다.

한편 게임에서 창시될 수 있는 종교의 수는 지도 크기에 따라 제한되어 있다. 가장 작은 크기인 2인용 지도에서는 두 개의 종교가 생길 수 있으며, 크기가 한 단계 커질 때마다 제한 횟수도 하나씩 늘어나 가장 큰 크기인 초대형 지도에서는 7개가 된다. 따라서 기본 설정 기준으로 2인용을 제외한 크기의 지도에서 모든 문명이 각자의 종교를 갖는 건 불가능하다. 종교가 최대치만큼 창시되면 자신의 종교가 없는 문명을 포함한 모든 문명은 더 이상 위대한 선지자를 영입할 수 없게 되고 종교를 창시할 수도 없다.


3.1. 지도자별 선호 종교[편집]


역사적 종교
신자
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가톨릭교
페드로 2세, 카트린 데메디치, 프리드리히 바르바로사, 음벰바 아 은징가, 필립 2세, 야드비가, 아키텐의 엘레오노르, 로버트 1세, 윌프리드 로리에, 마티아스 코르비누스, 시몬 볼리바르, 주앙 3세, 루트비히 2세
파일:문명6개신교.png
개신교
테오도어 루즈벨트, 빅토리아, 하랄드 하르드라다(콘지), 빌헬미나, 크리스티나, 에이브러햄 링컨, 엘리자베스 1세
파일:문명6동방정교.png
동방 정교
표트르, 타마르, 메넬리크 2세, 바실리우스 2세, 테오도라, 하랄드 하르드라다(바랑인)
파일:문명6이슬람교.png
이슬람교
살라딘, 만사 무사, 술레이만, 나디르 샤, 순자타 케이타
파일:문명6유대교.png
유대교
디도
파일:문명6힌두교.png
힌두교
간디, 기타르자, 찬드라굽타
파일:문명6도교.png
도교
진시황
파일:문명6불교.png
불교
호조 도키무네, 선덕, 자야바르만 7세, 쿠빌라이칸, 도쿠가와, 측천무후
파일:문명6조로아스터교.png
조로아스터교
키루스
파일:문명6신도교.png
신도교

파일:문명6시크교.png
시크교

파일:문명6유교.png
유교
영락제, 세종대왕

  • 한국의 선덕과 일본의 호조 도키무네는 불교 신자였기에 선호 종교도 불교로 설정되어 있다. 따라서 문명 5에서 세종이 유교를 선호하고 오다 노부나가가 신도교를 선호했던 것과는 달리 리더 패스 전까지 유교와 신도교를 선호하는 지도자는 없었다가, 유교를 선호하는 지도자로는 영락제와 세종대왕이 추가되었다.
  • 현대 노르웨이는 개신교가 강세지만, 콩어 버전 하랄드 하르드라다는 종교 개혁 이전의 인물임에도 선호 종교가 개신교로 설정되어 있다. 문명 5에서는 덴마크의 하랄 블로탄이 종교 개혁 이전의 인물임을 감안하여 가톨릭으로 설정되어 있던 것과 대비된다. 한편 비잔틴 제국에서 바랑기아 근위대로 뛰었다는 경력 때문인지 바랑기안 버전은 동방 정교로 지정되어 있는데, 바랑기안이 죄다 동방 정교를 믿었던 것도 아니고[17] 하랄드 자신이 개종을 한 적도 없다. 어쨌든 이 덕분에 하랄드는 페르소나에 따라 종교가 달사지는 유일한 사례가 됐다.
  • 콩고의 경우, 지도자인 음벰바 아 은징가가 가톨릭 신자였고 선호 종교도 가톨릭교로 설정되어 있지만, 게임에서는 지도자 특성 때문에 종교를 창시할 수 없다.
  • 스웨덴의 크리스티나는 재위 중에는 선호 종교인 개신교 신자였지만 퇴위한 뒤에는 가톨릭으로 개종했다.
  • 페니키아의 선호 종교가 유대교로 설정되어 있는데, 페니키아는 이스라엘과 혈통적 차이가 거의 없었으므로 이렇게 한 것으로 보인다. 더 자세한 사항은 페니키아 문서 참조.
  • 브라질의 페드로 2세, 그란콜롬비아의 시몬 볼리바르, 캐나다의 윌프리드 로리에는 개인적으로 가톨릭 신자였고 미국의 테오도어 루즈벨트(시어도어 루스벨트)는 개인적으로 개신교 신자였으며[18] 실제로도 해당 지역들에서 우세한 종교들이었으나, 유라시아 이외의 식민지 백인들이 세운 나라들은 근대 국가여서 국교가 강제되는 분위기가 아니었다. 다만 문명 시리즈에서는 역사가 짧은 식민지 백인 문명들이 고대나 중세 시대에 활동할 수도 있긴 하다.
  • 그 외 언급되지 않은 지도자들은 선호 종교가 없다. 여담이지만, 역사적으로 더 많은 종교를 추가하고 기존 지도자도 가장 가까운 종교로 설정한 모드가 있다. 꽤 많은 종교들이 잘 설정되어 있고 여러 역사적인 지도자 모드와 호환하므로 상당히 추천한다.

4. 교리(Beliefs)[편집]


교리는 실질적으로 종교를 구성하는 요소로, 대중 종교가 된 모든 도시에 적용되는 신자 교리, 창시 문명만이 효과를 받을 수 있는 창시자 교리, 성지 3티어 건물의 종류를 정하는 예배 교리, 그리고 종교 자체를 전반적으로 강화하는 종교 강화 교리로 나뉜다. 한 종교는 각 분류에서 하나씩, 총 4개의 교리를 가질 수 있다. 종교 창시 시에 신자 교리는 고정으로 선택해야하고 다른 세 분류의 교리 중에 하나를 더 선택하여 종교를 창시한다, 나머지 두 분류의 교리는 종교 창시 이후 교리 전도 기능으로 종교 전파 횟수가 3번 이상 남은 사도[19]를 소모해 하나씩 추가할 수 있다. 종교관과 마찬가지로 다른 문명이 선점한 교리는 선택할 수 없다.

AI는 대부분 종교 창시 시에 예배 교리를 선택하므로 참고. 그 중에서도 와트, 회당같은 교리를 최우선적으로 선점하고 모스크, 다르 에 메르흐 같은 패치로 추가된 교리는 거의 선호도가 없다. 그리고 멀티에서는 유저들끼리 금지한 게 아니면 대부분 신앙의 옹호자, 개혁 운동과 같은 전투력과 관련된 종교관을 최우선으로 선택하기에 주의가 필요하다.


4.1. 신자 교리(Follower Beliefs)[편집]


신자 교리
효과
기아 대책(Feed the World)
성소와 사원이 각각 식량 +3과 주거 공간 +2을 제공한다.
신의 계시(Divine Inspiration)
모든 불가사의에서 신앙 +4
예수회 교육(Jesuit Education)
캠퍼스와 극장가 특수지구의 건물을 신앙으로 구매 가능.[20]
유골함(Reliquaries)
성유물에서 산출되는 신앙과 관광이 3배로 증가.
종교 공동체(Religious Community)
국제 무역로는 성지가 있는 도시에 금 +2를 제공. 성지 특수지구 안의 건물 수마다 금 +2를 추가로 제공.
직업 윤리(Work Ethic)
성지의 인접 보너스만큼 생산력 보너스도 제공.
참선(Zen Meditation)
특수지구 2개를 보유한 도시에 쾌적도 +1
합창곡(Choral Music) ☆
성소와 사원이 고유의 신앙 산출량만큼 문화를 산출한다.
전투승(Warrior Monks) ☆
사원이 있는 성지 지구에서 신앙으로 전투승 구매 가능. 성지 건설 시 문화폭탄 촉발

  • 기아 대책
성소와 사원에 식량과 주거공간을 제공하는 능력을 추가한다. 얻을 수 있는 식량은 최대 6으로, 후반의 웬만한 농장을 능가하는 수준이다. 툰드라나 사막 등 척박한 땅에 도시가 많다면 매우 유용하다. 식량 자체보단 주거에 의미가 있는 교리로 한개 타일에서 이보다 주거를 많이 챙길 수 있는 방법은 담수가 없는 도시에 지어지는 송수로나 주택가 밖에 없기에 기회비용이나 범용성 측면에서도 매우 유용한 교리.[21] AI들의 선호도가 높아 합창곡과 함께 가장 먼저 챙겨가는 교리이다.

  • 신의 계시
초반 불가사의 건설에 유리한 중국이 가끔 가는 교리. 다른 문명은 사기 스타팅이 떠서 불가사의를 싹쓸이하지 않는 이상 잘 안 가는데, 고난도로 갈수록 불가사의를 먹는 것 자체가 어렵기 때문. 다행히도 본작에서는 입지 조건이 까다로운 불가사의가 많아서 인공지능이 거르고 갈 가능성이 높지만 그렇다고 해도 필요한 생산량에 비해 생산할 가치가 있는 불가사의가 그렇게 많지 않다는 것도 문제이다. 물론 운좋게 초반 불가사의를 많이 먹었다면 이 교리로 얻는 신앙으로 건설자와 개척자를 마구 뽑아내 엄청난 내정 스노우볼을 굴릴 수는 있다.

  • 예수회 교육
특수지구가 완성되자마자 건물을 빠르게 올릴 수 있으므로 문화 승리나 과학 승리를 노린다면 큰 도움이 된다. 특히 신성한 설계자 진급을 찍은 모크샤까지 함께한다면 신앙만으로도 도시 인프라를 순식간에 구축할 수 있다. 게다가 성지가 없어도 효과를 받을 수 있어서 남의 종교를 들여 쓸 때 가장 좋은 교리 중 하나이기도 하다. 하지만 건물에 신앙을 투자하다 보면 그만큼 종교 유닛을 뽑기 어려워지므로, 공격적으로 종교 플레이를 하기에는 좀 안 맞는 교리. 보조용으로 종교를 굴릴 때에는 합창곡과 함께 가장 좋은 평가를 받는 교리 중 하나다.

  • 유골함
성유물의 신앙 및 관광 생산량을 크게 증폭시킨다. 문화 승리를 바라보면서 동시에 종교도 어느 정도 활용하겠다면 고려할 수 있으며, 리오의 예수상을 건설했다면 큰 시너지 효과를 기대할 수 있다. 하지만 효과를 보려면 당연히 성유물이 많이 있어야 하니 몽생미셸 수도원을 확보하거나 예레반 도시국가의 종주국이 될 필요가 있다. 모든 도시국가가 항상 등장하는 것은 아니므로 이 교리를 선택했다면 몽생미셸은 반드시 먹어야 한다고 생각하자. 또한 사도의 죽음은 종교 전파에 악영향을 끼칠 뿐더러, 신자 교리 특성상 상대 문명의 성유물이 있는 도시에 자신의 종교가 퍼지면 그 도시의 성유물이 뱉는 신앙과 관광이 뻥튀기돼버린다! 그래서 종교 승리와는 의외로 어울리지 않는 편. 종교 강화 교리는 사도의 가격을 줄이기 위해 종교 단체를 선택하거나, 종교 영향력 손실을 없애기 위해 수도원 격리를 선택해도 좋다.

  • 종교 공동체
원래는 주거공간을 제시하는 교리였지만, 패치 이후 교역로 관련 능력으로 바뀌었다.
국제 무역로[22]는 출발 도시에 성지가 있을 경우 금 +2가 추가되며 성소와 사원을 올리면 각각 추가로 금을 2씩 얻을 수 있다. 아쉽게도 예배교리로 얻는 건물에는 보너스가 주어지지 않는다. 도착 도시의 성지 유무는 상관없다.
타일이나 특수지구 산출과는 달리 상대적으로 비직관적이다 보니 체감하기 어려울 수도 있지만, 전작과 달리 교역로의 최대치가 크게 증가한 것을 감안하면 매우 강력하고 범용성 높은 교리. 실제로 고난이도에서 타임어택에 가장 지대한 역할을 하는 것은 종주국과 교역로의 활용이며, 종교 공동체는 이에 날개를 달아주는 교리이다. 남들보다 교역로의 갯수가 많은 포르투갈과 특히 잘 어울리며, 로마, 미국(의용 기병대), 스페인, 그리스 등이 활용도가 높다.

  • 직업 윤리
성지의 인접보너스로 얻는 신앙만큼의 생산력을 성지에 추가해주는 교리. 추가 생산력은 정책카드 등으로 성지의 신앙 산출이 증가하면 똑같이 증가하기 때문에 운좋게 인접 보너스 7~8의 성지를 얻는다면 중세 신학에서 열리는 성지 인접 보너스 +100% 정책카드를 넣는 것만으로 중반 산업구역을 초월하는 14~16망치의 산출량을 얻는 것도 가능하다.[23] 현재의 능력[24]이 된 2020년 6월 패치 이후, 사실상 게임 내 종교의 밸런스를 망가뜨린 주범으로 평가받고 있다.
다만 호주, 브라질처럼 성지에 높은 인접보너스를 챙길 수 있는 문명이나, 크메르, 러시아처럼 성지에 여러 부가보너스가 주어지는 문명이나 아예 농장으로 인접을 만들어 내는 테오도라 비잔틴이 아닌이상 4인접 이상의 성지를 확보할 수 있는 지형은 한정적이므로 대부분의 도시에서 얻을 수 있는 이득은 6~8 망치 정도이며 이것조차 확보할 수 없다면 다른 특수지구를 짓는 것이 낫기에 스타팅 주위가 전부 산이 없는 평지가 뜬다거나 하면 다른 교리를 고르거나 아예 종교플(선성지)을 하지 않는 것이 맞다.
반대로 주변의 2~3멀티를 할만한 지형까지 산이나 자연경관으로 4인접 이상의 성지를 여럿 챙길 수 있다면 거의 무조건 고르는게 좋을만큼 게임을 터트릴 잠재력을 가지고 있다. 인구를 배치하지 않고 망치를 얻을 수 있는 수단이 지극히 한정되는 극초반에 성지를 짓기만하면 거의 인구 2~4명을 배치해야 얻을 수 있는 생산력을 묻지도 따지지도 않고 주는 직업윤리는 특별한 제약없이 모든 종류의 스노우볼링을 굴리기에 적절한 교리가 된다.[25]
벨런스를 망가뜨린 주범은 맞지만 징징이 심하다는 의견도 있다. 유독 프리내정이라 쓰고 한무 재시작에 천착하는 한국 유저들과는 달리 해외에선 직업윤리에 대한 반발이 그리 심하지 않다는 것. 실제로 재시작 없이 게임을 해보면 덮어놓고 직업윤리를 갈만한 스타팅은 거의 나오지 않는다. 또한 4인접 이상의 성지를 도배할 수 있는 지형은 애초에 직업윤리를 고르지 않아도 승리당하는 사기적인 스타팅이다.[26] 요약하자면 유리한 상황을 굳히는데 좋은 교리.

  • 참선
르네상스 시대 사회 정책인 계몽주의를 연구해야 나오는 자유주의 정책 카드의 능력을 신자 교리로 들고 왔다. 쾌적도에 대한 부담이 줄어드니 유흥단지를 굳이 지을 이유가 줄어들며, 전쟁에 대한 부담도 줄어든다. 이도 저도 애매하면 무난한 교리지만 겨우 1만 준다는 게 약간 아쉽다.

  • 합창곡
종교에 집중하는 문명이 문화까지 챙겨갈 수 있는 최상급 교리 중 하나. 성소와 사원을 모두 지으면 문화 6을 뽑아낼 수 있는데, 이는 원형 극장이 있는 극장가와 맞먹는 수치다. 기아 대책과 동일하게 정책 카드로 신앙이 오른다고 문화가 더 오르진 않는다. 매우 좋은 교리임에도 불구하고 AI선호도가 매우 낮아 먹기 쉬운 교리였으나 뉴프론티어 패치 이후 AI 선호도가 매우 높아졌다. 첫 종교를 가져가지 않는다면 1, 2순위로 가져가게 선호도가 바뀌었으므로 먹기 대단히 힘들어졌다.

  • 전투승
보통기준 신양 200으로 생산(구입) 가능한 이동력 3, 전투력 35의 근접유닛을 뽑을 수 있게 한다. 기본적으로는 검사정도의 스펙이지만 위대한 장군의 버프를 받지 못하는 대신 진급들이 무조건 전투력 +10~+15를 준다거나 은신, 연속 공격같은 효과가 있어서 잘만 진급시키면 나름 한 두 시대정도는 더 뻐길 수 있다. 다만 원판부터가 좀 애매하다보니 유저들 사이에선 일종의 예능트리 취급으로 바루까지 동원할 수 있는 인도가 아니고서야 써먹기 힘든 유닛. 그런데 왠지 AI 선호도는 높아서 열에 아홉은 1~2번째로 가져가기 때문에 쉽게 보기도 힘들다.

4.2. 창시자 교리(Founder Beliefs)[편집]


창시자 교리
효과
교황직(Papal Primacy)
사절을 보낼 때마다 종교 압력 200 추가.
성지순례(Pilgrimage)
해당 종교를 믿는 도시 하나당 신앙 +2
십일조(Tithe)
해당 종교를 믿는 각 도시마다 금 +3
의무금(Stewardship)
해당 종교를 믿는 각 도시의 캠퍼스 특수지구에서 과학 +1, 상업 중심지 특수지구에서 금 +1
초교파교회(World Church)
해당 종교를 믿는 신자 4명당 문화 +1
평 성직자(Lay Ministry)[27]
해당 종교를 믿는 각 도시의 성지 특수지구에서 신앙 +1, 극장가 특수지구에서 문화 +1
이문화 언어(Cross-Cultural Dialogue)☆
해당 종교를 믿는 신자 4명당 과학 +1
단일 종교(Religious Unity)☆
각 도시국가를 개종할 때 처음 1번에 한해 사절 +1
신성한 장소(Sacred Places)
불가사의를 가지고 이 종교를 믿는 도시마다 과학, 문화, 금, 신앙을 +2 제공
교회 재산권(Church Property)[*삭제 ]
해당 종교를 믿는 도시 하나당 금 +2

  • 교황직
사절을 보내면 해당 도시국가에 종교 압력이 200 추가된다. 이는 선교사 1회 전파와 비등한 수준[28]으로, 쉽게 말해 사절 파견에 종교 전파 기능이 더해진다고 생각하면 된다. 사절 확보에 적극적이지만 종교 플레이를 할 여유가 나지 않는다면 유용하게 사용할 수 있다. 도시국가 퀘스트를 수행하기만 하더라도 도시국가들이 알아서 개종되어 있어서 참 편하다. 흥망성쇠 이전엔 해당 종교를 믿는 도시국가의 유형 보너스를 50% 더 받는 교리였다.

  • 성지순례
사도와 전도사를 뽑는 데 필요한 신앙을 주는 만큼, 종교 승리를 노리기에 적합한 교리 중 하나다.

  • 십일조
종교 승리를 고려하고 있지 않고 내정을 한다면 무난하게 고를 수 있는 교리. 과거에는 신자 4명당 금 +1을 얻는 효과였다가 뉴 프론티어 이후로 도시마다 고정 금 +3으로 바뀌었다.

  • 의무금
십일조의 하위호환 같은 느낌이다. 물론 일반적으로는 과학 1의 가치가 금 1의 가치보다 높긴 하지만 도시에 캠퍼스나 상업 중심지가 있어야 한다는 전제조건이 붙는다.

  • 초교파교회
패치 이전에는 타문명에서 4시민당 1문화라 가치가 크게 떨어졌지만 패치로 버프가 된 이후 효용성이 엄청 높아졌다. 보통 문화가 과학보다 고평가되기에 이문화언어보다 자주 채용되지만 초교파교회의 문화는 도시 경계 확장 속도에 영향을 주지 않아 문화 산출 타일보다 가치가 떨어지는 편이기 때문에 반드시 이문화언어보다 우월하다고 볼 수 만은 없다.

  • 평 성직자
대상 도시에 극장가나 성지가 있어야 한다는 조건이 붙는데, 성지를 잔뜩 지어 놓은 문명은 보통 자기도 종교를 창시하는 편이라 계속해서 이단심문으로 종교를 지우려 할 것이므로 종교 승리에는 성지순례만큼 효과적이지는 않다. 원하는 것이 종교 승리라면 성지순례나 초교파교회를 빼앗겼을 때 울며 겨자먹기로 선택하게 된다.

  • 이문화 언어
종교문명이 uu러쉬를 갈때 채용하는 교리. 단순히 과학의 가치가 문화보다 낮다고 초교파교회보다 열등하다 보면 안된다. 캠퍼스는 성지와 입지를 경쟁하기 때문에 고인접 성지를 가져갔으면 캠퍼스 인접은 낮아 필연적으로 뒤쳐지는 종교문명의 과학을 끌어올릴 수 있다.

  • 단일 종교
도시국가를 개종시키면 사절을 하나 더 넣어준다. 다만 도시의 종교 압력으로 개종될 만큼 가까이 있는 도시국가는 많지 않을 것이므로, 보통은 일일이 종교 유닛을 보낼 필요가 있어서 교황직보다는 좀 번거로운 편이다. 종교 플레이를 주력으로 삼으며 도시국가 외교까지 신경쓰고 싶다면 선택할 수 있다. 참고로 조지아의 경우 지도자 특성으로 인해 도시국가를 자기 종교로 개종시키면 사절 하나가 두 명으로 취급되어 개종 즉시 사절 두 명이 늘어나는 효과를 볼 수 있다.

  • 신성한 장소
2020년 6월 패치로 추가된 교리. 직접 여러 도시에서 불가사의를 건설해도 되지만, 불가사의를 열심히 먹는 AI에게 전파하여 효과를 볼 수도 있다.

  • -교회 재산권-
종교를 믿는 도시 수에 따라 금을 받는 심플한 교리. 적극적으로 전파할 생각이 없다면 아주 무난하게 선택할 수 있다. 십일조와 비교하면 도시의 평균 신자가 8명 이상이라면 손해다. 도시의 수가 많은 대제국이라면 고려할 만하다. 뉴 프론티어 이후 교리가 대거 개편되면서 십일조와 통합되어 삭제됐다.

4.3. 예배 교리(Worship Beliefs)[편집]


전작에서는 건물 하나를 지은 후 다른 종교로 개종하여 다른 종교 건물도 지을 수 있었으나, 이번 작에서는 한 도시에 하나의 예배 건물밖에 짓지 못한다. 그래서 아라비아의 특성을 두 배로 누릴 수는 없다. AI는 종교를 창시할 때 대부분 신도 교리와 더불어 예배 교리를 선택한다. 예배 건물들은 생산력 or 구입 신앙 대비 효율이 상당히 훌륭하지만 기념비성 황금기를 선택해서 나오는 건설자와 개척자보다 훌륭하다고 하긴 다소 애매한 측면이 있다.
예배 교리
건설 가능 건물 및 효과
구르드와라(Gurdwara)[29]
구르드와라(신앙 +3, 식량 +2, 주거공간 +1)
대성당(Cathedral)
대성당(신앙 +3, 걸작 예술품 종교물 슬롯 +1)
모스크(Mosque)
모스크(신앙 +3, 선교사와 사도 유닛의 종교 전파 횟수가 1회 증가)
예배당(Meeting House)[30]
예배당(신앙 +3, 생산력 +2)
와트(Wat)[31]
와트(신앙 +3, 과학 +2)
파고다(Pagoda)[32]
파고다(신앙 +3, 외교적 환심 +1)
회당(Synagogue)
회당(신앙 +5)
다르 에 메르흐(Dar-e Mehr)[33]
달-에 메르(신앙 +3, 지어지거나 수리된 이후 시대 수마다 추가로 +1, 자연재해로 파괴되지 않음)
사리탑(Stupa)[34]
사리탑(신앙 +3, 쾌적도 +1)

  • 구르드와라
다른 좋은 교리들이 많아 잘 가지 않는 기아 대책과는 달리 이쪽은 대체로 대동소이해서 수요가 좀 있다. 평원 언덕이 너무 많거나 사막, 툰드라 비율이 높아 식량 수급이 어렵다면 가뭄의 단비가 되어주는 예배건물. 특히 범람원이나 오아시스라도 있는 사막에 비해 정말 아무것도 없는 툰드라 타일에서 시작하는 문명이라면 반드시 챙겨야 하는 건물이다. 원래는 예배당과 와드처럼 식량+2 뿐이였으나 파고다에 있던 주거 1이 여기에 통합되어 꽤 좋은 교리가 되었다. AI선호도는 다소 높은 편

  • 대성당
성유물 슬롯이 아닌 종교품 걸작 슬롯인 것에 주의. 성유물은 사원과 성 바실리 대성당, 몽생미셸 수도원에 있는 성유물 전용 슬롯이나 궁전이나 아파다나, 국립역사박물관 등에 있는 만능 슬롯에만 넣을 수 있다. 예술가는 러시아가 아닌 이상 르네상스 쯤에나 나오므로 후반에나 효과를 보는 교리인데 성능도 그닥이다.

  • 모스크
전파 횟수 1 증가 덕택에 종교 승리에 매우 안성맞춤인 건물. 모스크 교리를 선택하고 모스크는 필요한 도시에만 짓고 변두리 도시에는 타종교를 받아서 다른 효과 좋은 예배 건물을 짓는 식의 응용도 가능하다. 사실 모스크는 제국 전체에 한두개만 지어도 충분하기 때문에 AI에게서 받아서 쓰면 제일 좋은 교리였겠지만 AI 선호도가 거의 없는 교리이므로 기대하지 말자.

  • 예배당
심플하게 망치를 주는 언제 어느때나 무난한 선택지. AI 선호도가 높아 챙기고 싶다면 빠르게 가져가야 한다. 신자 교리의 직업윤리와 함께 고른다면 성지를 제2의 산업구역처럼 사용할 수 있다.

  • 와트
과학에 집중하고 싶을 때 가는 건물. 오리지널에서는 AI 선호도가 낮았지만 흥망성쇠부터는 높아져 먹기 좀 힘든 편. 크메르 도전 과제인 와트와 앙코르와트 불가사의를 앙코르와트 도시에 건설할 때 필요하기 때문에 선점하려면 빠르게 창시할 필요가 있다.

  • 파고다
주거공간 1을 제공하는 효과였으나 구르드와라도 통합되고 외교적 환심으로 교체되었다. 환심 1은 일반속도 기준으로 8골드 정도로 판매 가능하므로 꽤 괜찮은 교리가 되었다.

  • 회당
깡신앙을 주는 건물. 극초반에 기념비성 내정 스노우볼을 굴릴 때 쓸모가 있을 수도 있지만 정작 그때는 건설자나 개척자를 뽑느라 신앙이 남아돌지 않아 가는 타이밍이 좀 애매하다. 그래도 종파 공동 사용권 정책 카드[35]를 사용한다면 최우선적으로 선택할만한 교리이다. 그래서인지 AI 선호도도 상당히 높은 편

  • 다르 에 메르흐
가장 애매한 건물. 늦게 뚫는다면 그냥 신앙 +3~4 외에는 아무것도 없는 바닐라 건물이 되어버린다. 2020년 7월 현재 직업 윤리를 선택했다가 성지가 약탈되어버리면 추가 생산력이 영원히 날아가버리는 심각한 버그가 있는데, 이걸 지어도 다르 에 메르흐 건물만 남고 성지는 약탈 당하기 때문에 생산력이 날아가버리니 더더욱 찍을 필요가 없다. 수정되긴 했지만 여전히 선호도는 낮다.

  • 사리탑
불교의 스투파이다. 쾌적도가 부족하거나 다른 좋은 종교건물들이 먹혔을 때 꿩 대신 닭 격으로 가는 평범한 선택지. 쾌적도 1이라는 효과 자체는 과학 2나 신앙 2보다도 가치는 크지만 쾌적도가 이미 3 이상이면 더 늘어도 효과가 없는지라 상황을 봐서 선택할만한 교리이다. 보통 AI는 거의 가지 않는 선택지지만 스코틀랜드는 예외적으로 쾌적도 관련 특성이 있다보니 이걸 최우선으로 간다. 쾌적도 패치 후 최대효과를 보려면 쾌적도가 5까지 필요해져서 쾌적도를 신경 쓴다면 더 가져갈만하다.

4.4. 종교 강화 교리(Enhancer Beliefs)[편집]


종교 강화 교리
효과
개혁 운동(Crusade)[36]
전투 유닛은 이 종교를 믿는 외국 도시의 경계 내에서 전투력 +10
선교 열정(Missionary Zeal)
종교 유닛이 지형과 지형 특성에 의한 이동력 비용을 무시함.
성서(Scripture)
도시 영향력으로 인한 종교 전파력 25% 증가, 인쇄술 연구 완료시 증가율이 50%로 상승.
수도원 격리(Monastic Isolation)[37]
신학 전투에서 패배하더라도 플레이어 종교의 영향력이 감소하지 않음.
순회 전도사(Itinerant Preachers)
종교의 전파 거리 30% 증가.
신앙의 옹호자(Defender of the Faith)
이 종교를 믿는 우호적인 도시 영토 내에서 전투력 +5
상급 성직자(Holy Order)[38]
선교사와 사도의 구매 비용 30% 감소.
성수(Holy Waters)
자신의 주요 종교를 믿는 도시에 소속된 성지에서 종교 유닛이 받는 치유 효과가 +10 증가함
종교 식민지화(Religious Colonization)☆
해당 종교를 주류로 하고 있는 문명에서 새 도시를 지으면 자동으로 개종됨.
매장지(Burial Grounds)☆[삭제]
성지 완성 시 문화 폭탄 발동.


  • 개혁 운동
전투력 +10은 파격적이지만, 정복전에 이걸 쓰기에는 개종하는 과정을 일일이 다 거쳐야 해서 득을 보기 위해 판을 깔아야 하는 것이 생각보다 귀찮고 힘들다. 그래도 모두 개종해준 뒤 전쟁을 선포해보면 전쟁이 엄청나게 쉬워지는 느낌을 받을 수 있으며, 멀티에선 선교사로 개종시키고 정복을 하는 식으로 활용할 수 있어 유용도가 매우 높다. 아니면 상대 유닛을 처치할 경우 상대 도시가 내 종교로 개종되는 비잔틴의 경우 상당히 유용하게 써먹을 수 있다. 또 많은 신앙과 종속국 예레반을 보유했다면 사도 물량을 몰고 가 일부는 의무병을 대체할 수 있는 사제로, 일부는 전파에 보너스가 붙는 진급을 시켜주고 몽땅 다 전파하며 플레이하는 것도 괜찮다.

  • 선교 열정
있으면 편리한 능력이기는 하다. 숲이나 언덕이 많아 먼 곳을 가는 길이 귀찮을 때가 나올 때가 있다. 다른 승리를 우선적으로 노린다면 다른 좋은 교리들이 많아 잘 가지 않는 선택지이지만 종교 유닛들의 기동력을 폭발적으로 올려주기 때문에 종교승리를 1순위로 노릴 때엔 종교를 창시하자마자 1순위로 가져가는 경우도 많은 편이다.

  • 성서
사실상 의미가 없다시피한 교리. 좋은 교리들이 죄다 먹혔을 때 울며 겨자먹기로 가게 된다. 그나마 도시가 적게 있는 문명이 새 도시 펼 때 이 전파로 자동 개종시킬 때 득이 있기는 한데 어지간해서는 의미가 없다. 자동 개종시키고 싶으면 차라리 종교 식민지화가 훨씬 낫다.

  • 수도원 격리
몽생미셸을 먹었을 때 가끔 쓸 수 있는 교리. 그 외에는 의미가 없다.

  • 순회 전도사
다른 문명의 종교를 개종시킬 때 편리한 교리. 문제는 AI가 이단심문관으로 지워버리면 도로아미타불이 된다. AI선호도는 꽤 높은 편. 6의 AI는 포교에 적극적이고, 이를 막으려면 전쟁을 벌이던가 종교 유닛을 통한 방어를 해야하기에 전작에 비해 위상이 떨어졌다. AI의 높은 선호도 역시 전작에서의 위상을 반영한 것.

  • 신앙의 옹호자
우호적인에서 알 수 있듯이 플레이어 말고도 동맹 문명의 도시에서도 작동한다. 도시안에만 있으면 전투유닛이든 종교유닛이든 죄다 적용돼서 상대가 개종하러 오든 침략하러 오든 어느쪽이든 방어에 편리하다. 보통 AI와 한다면 어느정도 자리잡힌 이후로는 플레이어가 공격을 가는게 대부분이라 잘 쓰지 않지만 고난이도 AI의 침략을 방어하려고 하거나 사람들과 할 경우, 또는 남 주기 싫은 경우[39] 선택한다. 실제로 좀 애매한 전투승 교리와 다르게 이 쪽은 실효성도 높은데다가 AI선호도 또한 상당히 높다. 오리지널엔 무려 +10이었으나 이 경우 아무리 그래도 지나치다 여긴건지 하향을 먹었다.

  • 상급 성직자
선교사든 사도든 구입할수록 가격이 높아지는데, 가격이 얼마든지 30%를 할인해주므로 종교 승리를 노릴 땐 최고의 교리. 물론 AI 선호도도 높아서 빨리 종교 테크를 올리지 않으면 빼앗길 가능성이 농후하다.

  • 종교 식민지화
확장형 플레이, 특히 알박기에 유능한 해양형 문명이 교회 재산권 등 자신의 신자 도시에서 보너스를 받는 교리를 가지고 있으면 고를만한 교리. 군도 맵 인도네시아나 페니키아처럼 도시간 거리가 필연적으로 멀어지는 문명에게 좋다. 다만, 섬 유형의 맵이 아니거나 정복 또는 종교 승리를 지향한다면 고를 일이 없다.

  • 성수
2020년 6월 패치에 추가된 교리. 사도를 대규모로 끌고 나가 상대국을 무작정 개종시키는 종교 승리에 유용하다. 불가사의 미낙시 사원을 먹고 구루를 동행시켜 대체할 수도 있으나, 미낙시 사원의 AI 선호도가 낮지 않아 미낙시 사원으로 대체할 일은 많이 없다. 다만 종교 승리를 위한 다른 교리와 경쟁하면서 중요한 신앙력에는 영향을 주지 못하는게 단점.

  • -매장지-
문화 폭탄이 늘 그랬듯 이것도 마찬가지로 성지를 짓기 전 미리 개종시켜야 하며 주변국의 어그로까지 끌기에 성능이 떨어지며(그나마 성지를 도시마다 짓는 러시아가 고려하는 정도) 2020년 6월 패치로 삭제되어 전투승 교리로 통합되었다.

5. 신학 전투(Theological Combat)[편집]


종교 유닛들은 단순히 도시에 종교를 전파하는 걸 넘어서 다른 종교의 종교 유닛들과 신학 전투를 수행할 수 있다. 신학 전투는 군사 유닛들의 전투와 비슷하게 종교 유닛들 사이에만 일어나는 또다른 전쟁이다. 이 전투로 종교 유닛들은 체력에 손실을 입고 파괴될 수 있으며 해당 결과에 의해 종교의 영향력이 증가하거나 감소할 수 있다. 자세한 규칙은 문명 6 전투 규칙 문서의 신학 전투 문단을 참조할 것.

쉽게 말해 군사적 전쟁이 도시의 직접적인 주권을 놓고 군사 유닛들끼리 힘싸움을 벌이는 것이라면, 신학 전투는 도시의 대중 종교에 대한 세력권을 놓고 종교 유닛들끼리 힘싸움을 벌이는 것이다. 이는 고대로부터 현대에 이르기까지 종교가 만들어지고 그것이 주위로 전파되면서 보이던 역사적 흐름과도 부합한다. 사교 선지자와 맞선 엘리야의 능력 대결, 조선에 서학이 전래되어 병인양요로 발전한 것, 레콩키스타십자군 원정으로 대표되는 중세 유럽에서 이슬람교를 바라보는 시각, 16세기 유럽의 구교신교간의 분쟁, 유럽에서 제국주의 시기 아프리카 토속 종교에 대한 기독교의 포교 등의 사례가 알려주듯, 토착화된 고등 종교가 있는 지역에 새로운 종교가 유입되는 건 곧 종교간의 물리적, 혹은 이념(신학)적인 전쟁을 의미했다. 문명 6에서의 신학 전투는 종교 플레이를 입체적으로 만드는 한편, 상술한 실제 역사 속 종교의 모습과 양상을 게임에 맞게 재구성하여 표현한 것으로 이해할 수 있다.

종교 유닛은 이단심문관을 제외하면 국경 개방 협정 없이도 다른 문명의 영토에 들어갈 수 있으며, 신학 전투는 문명과 종교가 다른 종교 유닛들 간에 일어날 수 있다. 군사적 전투와 가장 큰 차이점으로, 신학 전투는 마치 야만인과 문명이 항구적인 전쟁 상태에 있듯이 전쟁 선포 과정 없이도 문명과 종교가 다르기만 하면 언제라도 걸 수 있다. 심지어 동맹 사이라도 종교만 다르면 가능하다. 또한 신학 전투는 무력을 사용하는 전투가 아니므로 전투 자체로는 적대감과 전쟁 피로도를 생성시키지 않는다. 다만 신학 전투의 영향으로 상대 도시가 개종될 경우에는 개종 자제 경고를 받을 수 있으며 성전 선포의 조건도 만족시킬 수 있다.

신학 전투로 어느 한쪽의 유닛이 파괴되면, 파괴된 쪽의 타일 기준으로 10타일 이내의 도시에서 승리한 쪽의 종교 영향력이 증가하고 패배한 쪽은 감소한다. 그렇기 때문에 상대 종교 유닛들을 신학 전투로 꾸준히 없애면 종교 전파와 동일한 효과를 볼 수 있을뿐더러 상대 종교의 전파도 억제할 수 있다. 오히려 종교 전투에서 승리함으로써 발생하는 종교 전파 효과는 직접 전파하는 것과는 달리 광역으로 퍼지기 때문에, 신학 전투에서 승리한다는 전제 하에는 일일이 전도하는 것보다 더 효율적이기도 하다. 결국 신학 전투에서 우위를 점하는 것은 자신의 종교 영향력을 공고히 할 수 있으며 궁극적으로는 종교 승리로 향하는 지름길이 된다.

신학 전투는 군사적 전투와 마찬가지로 일반 전투 유닛의 전투력에 해당하는, 종교 유닛의 신앙력에 따라 결과가 결정된다. 종교 유닛의 신앙력을 증가시키는 방법은 아래와 같다.
  • 사회 제도 개혁 교회에서 잠금 해제되는 종교 교단 경제 정책: +5
  • 신권 정치 정부 체제 및 유산 카드: +5
  • 사도의 진급 중 변론가: +20
  • 2단계 이상 종교 동맹: +10[40]
  • 불가사의 미낙시 사원을 지으면 구루와 인접한 종교 유닛에: +5
  • 종교 유닛이 속한 국가의 영토에서: +5
  • 종교 유닛의 종교가 대중 종교인 성도의 영토 내부에서 전투시: +15(신성한 장소)
  • 군사 유닛에게 적용되는 전투력 보너스 중 군사 유닛에게 한정되지 않은 보너스: 지원 보너스, 측면 공격 보너스, 신앙의 옹호자 등 교리 보너스, 외교 시정 레벨 보너스, 고난이도 AI의 전투력 보너스, 문명 및 지도자 특성에 따른 보너스
자기 종교의 성도 영토 안에서는 방어에 유리하게 받는 신성한 장소(신앙력 +15) 보너스는, 다른 종교의 성도였다가 자신의 종교로 개종된 곳이면 내 소유의 도시가 아니어도 적용되는지라, 상대 문명의 성도를 개종하는데 성공했다면 그 주변에서는 신학 전투로 박살내고 다닐 수 있다.

신학 전투는 기본적으로는 종교 유닛들끼리만 일어나지만, 군사적 전쟁과 완전히 분리되어 있는 것은 아니다. 전쟁 중인 문명의 종교 유닛은 자신의 군사 유닛이 해당 종교 유닛과 같은 타일에 있을 때 "이단 비판" 기능을 통해 아무 피해 없이 제거할 수 있다. 이때는 신학 전투에서 패배했을 때의 절반만큼 해당 종교의 영향력이 주위 도시에서 감소한다. 즉, 포교로만은 종교 승리를 이룰 수 없고, 상대의 종교 박해에 저항하기 위한 군사력도 갖춰야 한다. 가령 군사 유닛이 종교 유닛을 호위하고 있고 그 군사 유닛을 막을 수 없다면, 해당 종교 유닛이 전도를 하는 것도 막을 수 없다. AI는 이런 짓을 잘 하지 않지만, 멀티에서는 사도에 전투에 도움이 되는 진급을 달아주고 군사 유닛들과 함께 전장에 내보내, 공격당하는 도시를 개종시켜서 개혁 운동 같은 전투력 보너스를 주는 교리를 강제로 발동시키기도 한다.

만약 자신의 모든 도시가 상대 종교로 개종당하고 남은 원래의 종교 유닛도 없다면, 자신의 종교는 비잔틴의 문명 특성이나 록밴드의 '릴리저스 락' 진급[41] 같은 일부 특수한 경우를 제외하면 더 이상 복구할 수 없다. 종교 전쟁에서 패배한 것이다. 상대 종교를 받아들이는 것 외에는 방법이 없으며 자신의 종교가 완전히 소멸하는 것이라 외교적 항의나 성전 선포도 할 수 없다. 당연하지만 종교 승리도 불가능해진다. 종교를 창시했다고 이후 신앙 수급을 소홀히 하면 물밀듯이 밀려오는 이교도 무리들에 자신의 종교가 무력하게 지워지는 모습을 볼 수 있다.

문명특성 없이 완전히 사라진 내 종교를 완전히 부활시키는 유일한 방법은 릴리저스 락 록밴드로 개종시킨 적 도시를 뺏어오고 내 땅이 된 해당 도시에서 사도와 선지자를 뽑아 주변 도시로 전파시키는 방법 뿐이다. 록밴드는 내 땅에서 콘서트를 열지 못하기 때문. 종교가 이역만리 떨어진 타지에서 개같이 부활해 내 원래 성도로 포교를 오는 꼴을 볼 수 있다.

선지자를 늦게 뽑았고 당장은 종교 승리를 노리는 타 문명의 선교사와 사도 러쉬를 막아낼 여력이 없는 상황이면 종교 창시를 미루는 것도 방법이다. 종교를 창시하는 순간 성지가 지어진 내 모든 도시의 종교가 내가 창시한 종교로 고정되는 것을 이용해서 다른 문명의 종교 승리가 임박했을 때 이런식으로 종교를 갈아엎어서 상대의 종교 승리를 늦출 수 있다.

아예 종교에서 완전히 손 떼고 대륙 하나 먹고 있다 보면 바다 건너 각종 종교꾼 세력이 우리네 영토 위에서 괜히 종교전쟁을 되풀이하느라 보람없이 사라지는 모습을 팝콘 뜯으며 볼 수 있다. 가끔씩 양측 종교가 상쇄돼서 새로 만든 것도 아닌 도시인데 몇백 턴만에 종교관 표시가 다시 찍하는 진귀한 모습도 관람할 수 있다.


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[1] 보통 속도 기준 25[2] 수도에서 신앙 +1, 금 +1.[3] 초반 러시를 노릴 때.[4] 확장형 전략을 펼칠 때.[5] 종교보다는 과학이나 문화에 집중하려 할 때.[6] 러시아로 툰드라 신앙 보너스를 극대화하려 할 때.[7] 영토 내에 목장이 많을 때.[8] 영토 내에 재배지가 많을 때.[9] 영토 내에 채석장이 많을 때.[10] 인구 플레이를 하려면 식량 산출도 중요하지만 쾌적도와 주거공간도 챙겨줘야 한다. 문명 특성과 종교 교리, 정책 카드를 동반하는 숙련된 플레이가 요구된다.[11] 중상주의 사회제도 필요[12] 인구 감소 없음[13] 극초반에 신앙 산출이 높은 타일에서 시작하거나, 부족 마을에서 성유물을 얻는 정도가 아니면 선점하기 어렵다.[14] 종교 창시시 수도승 교리를 선택해 신앙으로 병력을 찍을 수 있는 경우 등[15] 環狀 列石. 원 모양으로 배열된 거석 기념물을 뜻한다.[16] 2019년 6월 업데이트로 추가[17] 혹시 용병은 고용주의 종교를 따라가지 않겠냐는 생각이라도 한 거라면 그야말로 안일한 건데, 가령 중세 이베리아 반도의 이슬람 국가들은 기독교도 기사들을 용병으로 부리는 경우가 많았다.[18] 정확히는 네덜란드 개혁교회. 루스벨트 가문이 네덜란드에서 유래한 가문이기 때문이며 빌헬미나의 개신교도 네덜란드 개혁교회로 보인다. 단 시어도어 루스벨트의 친척인 프랭클린 D. 루스벨트는 빅토리아의 종교이기도 한 성공회 신자였다.[19] 진급이나 모스크, 불가사의로 전파 횟수가 늘어나 있는 사도는 늘어난 횟수만큼 종교 전파를 하고 나서 교리 전도 기능을 사용할 수 있다.[20] 게임 내 설명은 오역이다. 캠퍼스와 극장가 자체를 신앙으로 구매할 수 있는 것이 아니라, 금으로 건물을 살 수 있듯 신앙으로도 구매할 수 있게 해주는 것.[21] 기아대책을 먹었다면 무리해서 삼각주 농장을 지을 필요가 없고, 그 자리에 제재소를 올려 망치를 땡기거나 고유시설 등이 올라간다는 뜻이다.[22] 해외 문명을 대상으로 하는 교역로. 여기서는 도시국가도 포함해 이야기한다.[23] 실제 플레이에선 지형인접 +6을 챙기고 숲이나 자연경관 등으로 인접 보너스를 추가로 챙겨야 나오는 수치이기 때문에 오로라의 춤을 먹은 러시아 말고는 거의 보기 어렵다.[24] 이전에는 도시의 신자 수 1당 생산력 +1%였다.[25] 물론 4인접 이상의 성지를 여럿 챙길 수 있는 상황은 절대 흔하지 않다. 오로라의 춤이나 사막의 전설처럼 지형 인접 보너스 교리를 챙기면 쉽게 고인접의 성지를 만들 수 있지만, 해당 교리를 채택하지 못했을 때 리스크가 지나치게 클 뿐만 아니라 막상 해당 교리를 먹는데 성공해 6인접 성지를 만들었다쳐도 이게 정말로 이득인지는 의문. 특히 사막 스타팅의 경우 아무리 고인접의 성지를 얻었다 해도 낮은 타일산출로 인해 도시의 잠재력이 매우 낮다는 한계는 극복할 수가 없다. 즉 배보다 배꼽이 크다는 것.[26] 현실적으로 3인접의 성지도 충분히 고인접 취급인데 4인접 성지는 빌더나 에딧으로 만든게 아니라면 흔하게 볼 수 없다. 이 정도면 고전 황금기도 무리없이 갈 수 있고, 수도 성지만으로도 기념비성을 위한 신앙 수급에 무리가 없는 수준. 뭣보다 4인접 성지를 만들기 쉬운 땅은 산맥이나 경관을 끼고 있다는 뜻인데 산맥을 끼고 있다는건 언덕이 많다는 뜻이며 경관을 끼고 있다는건 보너스 산출을 챙길 수 있다는 뜻이다. 이 정도면 굳이 성지를 박지 않아도 알아서 이기는 수준의 스타팅.[27] 평 성직자가 아니라 개신교 일부 교파에서 정식 성직자가 아닌 평신도가 자원하여 종교공동체의 성직을 수행하는 평신도 성직자를 의미한다.[28] 선교사의 전파는 자국 종교 압력 외에도 타 종교의 압력을 10% 제거하는 효과도 있어서 실질적으로는 선교사보다 낮다.[29] 시크교의 사원을 의미한다. 대형 시크교 사원들은 종교와 무관하게 방문객이 있으면 아무나 먹여주고 재워주는 것으로 유명하다.[30] 일반적인 예배당이 아닌, 미국 개척기에 초기 개척지에 위치한 마을 중심지에 세워진 개신교 집회당을 가리킨다. 이러한 예배당은 지역 정부기구의 역할을 수행하기도 했다. 서부개척시기를 다룬 서부영화에서 마을 사람들이 교회 비슷한 건물에서 모여 보안관과 목사의 주관아래 각 마을의 안건을 처리하던 것을 생각하면 이해하기 쉽다.[31] 태국, 캄보디아, 라오스 등지에 보이는 사원이나 불교 사찰을 뜻한다.[32] 동남아의 불탑과 동북아의 층탑을 뜻한다.[33] 조로아스터교의 사원.[34] 불교의 스투파, '솔두파'라고도 하며, 위쪽이 뾰족한 불교의 탑.[35] 성지의 건물에서 신앙 추가 제공 - 도시의 인구수가 10 이상이면 +50%, 성지의 인접 보너스가 3 이상이면 +50%[36] 원문 이름과 효과를 보면 '성전(聖戰)' 으로 번역해야 맞다.[37] 비슷한 단어인 묵언수행(Monastic Silence)을 참조한다면 폐관수련 정도가 적절하다. 봉쇄수도원의 특성을 의미하는 듯하다.[38] 성기사단을 포함한 가톨릭과 정교회 계열의 수도회를 의미한다. 역사적으로 수도회들이 해외 선교의 선봉 역할을 한 것으로부터 착안한 것.[삭제] 현재는 삭제된 요소.[39] 내가 전투력 +5를 받을 때 상당히 편하다는건 상대쪽에서도 똑같이 느낀다는 뜻이다. 즉 그걸 방지하고자 가져가는 셈.[40] 동맹국의 종교에는 적용되지 않음[41] 콘서트를 연 도시를 묻지도 따지지도 않고(해당 공연에서 은퇴가 당첨되더라도) 플레이어가 창시한 종교로 개종시킨다. 업적 중 플레이어 종교를 따르는 도시가 하나도 없는 상황에서 이 방법으로 종교를 예토전생시키는 '락의 신' 업적이 있다.