스텔라리스/전통
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1. 개요[편집]
1.5 뱅크스 패치에서 새롭게 추가된 컨텐츠로, 전체적으로 문명 5의 문화와 정책 시스템과 매우 유사한 시스템이다. 전용 자원인 통합(Unity)을 이용하여 전통 트리를 채택하고 각 트리에 5개씩 존재하는 보너스를 개방할 수 있다. 통합은 정부 건물 및 통합 생산 건물에서 획득할 수 있다. 전통은 총 7종류가 있으며 문명 5와 같이 각각 채택 보너스, 5개의 개별 보너스, 완성 보너스가 있다. 전통을 채택하는 비용은 제국 팽창도가 작을수록 저렴하며 제국 팽창도가 높을수록 높아진다. 3.8 쌍둥이자리 패치로 모든 DLC를 소유하고 있을경우 총 14개의 전통트리가 생겼으며 그 중에 7개의 전통을 골라 채택하는 방식으로 변경되었다.
최초에는 통합을 300 사용하면 바로 찍을 수 있으며(디폴트 비용 기준), 매번 찍을 때마다, 식민지가 늘어날 때마다 필요한 통합수가 늘어난다. 특정 전통을 채택하는 것만으로 바로 보너스가 주어지며, 이후 하나 하나 개방하다가 해당 트리를 전부 완성하면 보너스를 준다. 또한 일부 트리는 선행 트리를 찍어야 찍을 수 있다. 각기 다른 전통을 여러개 골고루 찍어 보너스를 먹어도 되지만, 그러면 승천 특전을 얻는데 걸리는 시간이 길어지니 잘 선택해야 한다.[1]
2. 전통 (Traditions)[편집]
전통은 일반 전통 14개, 승격 전통 4개가 있다. 3.1 패치로 기존의 특정 형태의 사회만 찍을 수 있던 전통 트리가 세분화되어 별개로 선택할 수 있게 변경되었다. 하지만 총 선택 할 수 있는 전통은 7개로 제한된다. 일반 제국은 일반 전통 14개와 승격 전통 4개, 게슈탈트 의식은 상업 트리를 제외한 일반 전통 13개에 승격 전통은 군체의식은 생물과 사이버네틱, 기계지능은 합성체만[2] 선택 할 수 있고, 사회제도가 쇄국주의, 포식자 무리면 외교 전통도 제외된다.
일부 전통 항목은 윤리관이나 종족, 기원 등의 조건에 따라서 효과나 명칭, 설명이 달라지기도 한다.
2.1. 적응 (Adaptability)[편집]
적응이란 생존하고 극복하는 것입니다.
식민지 특화 강화 효과는 다음과 같다:
식민지: 행복도 +5%
채굴/발전/농업 행성: 광물/에너지/식량 산출량 +10%
농촌 행성: 노동자/단순노동 드론 산출량 +5%
공장/단조 행성: 직공/금속 기술자 산출량 +5%
산업 행성: 직공과 금속 기술자 산출량 +5%
도시 행성: 무역 가치 +5%
둥지 행성: 정밀 드론 산출량 +2.5%
정제 행성: 가스/분말/크리스탈 관련 직업 산출량 +5%
통합/사원 행성: 행정관/사제 산출량 +5%
리조트 행성: 직업으로부터 통합+5%
거주 적합도는 팝의 편의와 유지비 10%, 팝 성장속도와 산출량 5% 와 동일하고 전략자원 소모를 줄여주는 점도 쓸만하다. 완성 효과도 특화 행성들의 전반적인 산출량을 5~10% 올려준다. 다른 전통이 이래저래 너프되고 조정되는 3.12 기준 이쪽은 전혀 조정이 안되서 오히려 꽤 쓸만한 전통으로 올라왔다.
안건 효과는 실행중에 거주적합도 +5%, 테라포밍 속도 +20%/ 발동중에 거주적합도+20%, 테라포밍 속도 +40%, 무작위 테라포밍 기술 하나 25%로 발견이다. 거주적합도는 일시적인 효과라 이 효과를 보고 쓰기는 어렵지만 무작위 테라포밍 기술 중 지각 재형성을 최우선으로 등장시키므로 해양낙원/가상화 빌드업의 기계제국은 이걸 보고 사용할 만 하다.
2.1.1. 융통성 (Versatility)[편집]
예측할 수 없는 은하의 변수 안에서 활동하기 위해선 어느 정도의 유연성이 필요합니다.
2.2. 능력 (Aptitude)[편집]
우리 제국은 능력 있는 지도자들의 인도를 받아야 비로소 번영할 수 있습니다.
고위 지도부 유닛의 효율이 출중할 경우, 제국이 위대해질 가능성이 높아집니다. [기계]
군체는 능력이 가장 출중한 개체들의 조력을 통해 번영합니다. [군체]
지도자 수용력을 올려주고 지도자 운용에 드는 비용과 리스크를 줄여주는 등 지도자를 더욱 효율적으로 운용할 수 있게 도와준다. 하지만 3.8 당시 지도자들이 너무 날뛴 탓에 3.10까지 지속적인 너프당한 결과, 지도자를 보고 쓰려고 해도 쓸 가치가 전혀 없는 전통으로 전락해버렸다. 지도자 초기 레벨과 경험치 관련까지 삭제되어 버린 데다가 지도자 부정적 특성을 보고 찍자니 그냥 조화쪽을 가는게 훨씬 나은 등 전통 트리 하나가 할 수 있는 일이 다른 전통의 절반도 못하게 되어버릴 정도로 심하게 너프당했기 때문.
2.3. 외교 (Diplomacy)[편집]
적을 파괴하는 가장 확실한 방법은 적들을 친구로 만드는 것입니다.
2.4. 발견 (Discovery)[편집]
우주에 대한 호기심이 우리를 여기까지 이끌었으며, 발견할 것은 아직 많이 남아 있습니다.
장거리 우발 사태는 대부분 데이터 부족으로 측정할 수 없었기 때문에, 우리는 모든 것을 알아야 합니다. [기계]
먼 과거에 우리의 탐사 드론은 안전한 군체를 떠나 새로운 둥지를 세울 장소를 찾았습니다. 이제 탐사 드론은 고대의 갈망에 이끌려 우주를 여행합니다. [군체]
탐험과 과학적 발견에 특화된 전통.
시행령등까지 포함하면 독보적이라고 봐도 무방할 정도로 빠른 탐사 속도를 제공하고 중반 이후에도 연구 기지 생산량이나 경험치 획득량, 연구원 유지비등의 연구 관련 보너스를 줘서 나름의 쓸모가 있는 전통이기는 하나, 제국 크기 시스템의 도입 이후 빠르고 넓게 확장하는 것보다는 적당한 크기의 제국을 최대한 효율적으로 활용하는 쪽으로 메타가 바뀌면서 부동의 1티어 픽에서 내려온 수준을 넘어 빠르게 성계를 밝히고 확장을 해야하는 일부 특수한 기믹의 국가를 제외하고는 찍을 필요가 없는 전통이 됐다.
2.5. 지배 (Domination)[편집]
우리 의지를 다른 자들에게 강요하지 않는다면, 역으로 우리가 강요당하게 될 것입니다.
우리는 은하계 전체에 걸친 조화로운 목적을 추구하지만, 다른 우주의 존재들은 비효율적인 개인적 변덕으로 이에 저항합니다. 우리는 이들의 장애를 고장 난 부품처럼 제거할 것입니다. [기계]
우리가 아닌 모든 것들은 종이 되어 우리를 섬기거나 식량이 되어야 합니다. [군체]
첫 번째 전통으로 번영과 경쟁하는 편인데, 빠른 시기에 영향력을 수급할 수 있고 또 시행령 자금도 얻을 수 있기 때문이다. 집행력 승천과 성간지배 승천을 대신해 지배 전통을 채택하고 번영을 채택하지 않아 부족해지는 2차 자원 수급은 행성도시 승천으로 대신 수급하는 전술이 사용된다. 다만 3.12 기준으로 번영이 너프되고 지배의 메리트가 줄어서 일반 제국은 확장/탐험/적응을 우선하게 되었고 군체 의식만 지배를 선택하게 되었다.
2.6. 대적 (Enmity)[편집]
(플레이어 종족)은 다른(플레이어 종족)에게 뒤처지고 있을 땐 그 어느 때보다 빠르게 행동에 나섭니다.
경쟁 구도를 형성하고 이를 통해 이득을 얻는 전통 트리. 2차 습격 안건은 강제로 휴전을 풀어버리는 강력한 효과이고, 대결주의 외교 태도는 경쟁자 선포에 대한 제약을 완화하고 우리보다 압도적인 상대 국가에 대한 경쟁 선언을 가능하게 해주고, 경쟁자 최대수+2 경쟁자당 통합+20, 외교 발언권을 5% 올려주는 대신 경쟁자와 외교관계가 빠르게 악화되는 효과다. 외교 태도 포함 최대 6개의 경쟁자를 가질 수 있고 이들로부터 제국 버프를 받기 때문에 지도자 숫자부터 앞서고, 싱글 게임에서 난이도 제독 이상의 고난이도 세팅을 했다면, AI의 각종 버프 때문에 어떤 분야에서도 열세를 띄우기 쉽기 때문에 대결 버프를 받기 아주 쉬운 것도 이 전통의 강점이다. 무엇보다 대결주의 외교 태도를 설정하면 몰락제국에게 경쟁자 선포를 할 수 있는데, 이들이 멀리 떨어져 있어서 감당 가능하다면 아주 오랫동안 우월제국 강화 효과를 받을 수 있기 때문에 유용하게 써먹을 수 있다. 2-3전통부터 전쟁을 적극적으로 하겠다면 국가운영-대적-우월 또는 대적-우월-@로 빠르게 군비와 내정을 동시에 챙기면서 시비터는 것이 가능해진다.
다만 전쟁하고 경쟁자를 찍어눌러버리는 순간 경쟁 관계가 풀려 힘이 빠지고, 은하 전체를 정복해버리면 아예 없는 전통이 되러버리기 쉽다. 때문에 어느정도 기반이 잡히면 역으로 전쟁을 기피하고 미묘한 긴장관계를 유지하려 하는 전쟁 억지 효과가 생겨버린다. 따라서 NPC 자체가 적은 작은 은하계보다는 더 큰 은하계에 많은 제국이 스폰된 상태에서 쓰거나 어느정도 능동적으로 긴장관계를 유지할 수 있는 멀티플레이에서 선호되는 편.
2.7. 확장 (Expansion)[편집]
새로운 성계와 행성으로 문명을 확장하지 않는다면, 우리는 결국 멸종하고 말 것입니다.
성장 예상치는 우리가 모성계의 수용력을 초과할 것이라는 사실을 보여 줍니다. 확장하지 않으면 정체될 것입니다. [기계]
군체에는 성장 또는 죽음이라는 두 가지의 상태만 존재합니다. [군체]
개척과 알박기에 특화되어 있다. 왼쪽 트리는 전초기지를 늘리는데, 오른쪽 트리는 식민지 인구를 늘리는데 도움을 준다. 가장 초반의 전통으로 선택하는 빠른 전쟁을 위한 우월, 연구를 위한 발견, 팽창을 위한 확장 중에 하나로 초반에 안 찍으면 의미가 없고 중반이 들어서는 순간부터는 채택한 의미가 사라지는 수준으로 존재감이 작아진다.
공허 거주인/공허에서 단조된 자는 1~2전통으로 선호한다. 이 기원 특성 상 확장 타이밍이 5~10년 정도 늦기 때문에 초반 팝+1이 급하고, 식민지에 의한 제국 크기 감소 역시 거주지를 촘촘이 지어야 하는 이 기원과 상성이 좋다. 결정으로 번영 쪽의 최대 지구+10% 효과가 깡 최대지구 +1로 변경되는 바람에 굳이 확장 거르고 번영을 고를 이유가 없어진 점도 한 몫 한다.
2.8. 조화 (Harmony)[편집]
현재의 삶에 만족하며, 공동의 목표를 위해 노력하는 대중의 힘에 견줄 수 있는 것은 거의 없습니다.
3.10.0 패치로 능력 전통이 대폭 너프당하고 영웅적인 과거같은 시빅에 가지는 지도자 부정적 특성 제어능력이 모조리 삭제되었기 때문에 해당 효과를 가지는 조화 전통이 상대적으로 쓸만해졌다.
2.8.1. 동기화 (Synchronicity)[편집]
정신의 통합은 목적의 통합을 낳습니다. 우리는 안전을 기해 동기화된 행동을 추구해야 합니다.
군체 의식은 팝에 의한 제국 크기 -15%와 시냅스 드론이 2 편의 제공하는 효과가 굉장히 우수해서 채용하는 편. 특히 과학 포인트의 가치가 떡락해서 새로 정립된 전통을 먼저 찍는 메타는 시냅스 드론을 많이 쓰게 되는데, 그 시냅스 드론이 어느정도 유지보수 드론의 역할을 대체할 수 있기 때문에 결과적으로 유지보수 드론의 자리를 줄여 팝의 효율을 높이게 된다.
반면 기계 지능은 정말 팝에 의한 제국 크기 -15%만 보고 찍어야 하는데, 기계지능은 통치자 보너스로 최대 30%, 여기에 무선 업데이트로 -20%로 벌써 50% 감소를 확보하기 때문에 동기화 전통까지 동원할 여지가 없다. 거기다가 수호자 매트릭스를 쓰는 가상화 전통의 경우 통치자+가상화+국가운영+수호자 매트릭스로 딱 100% 감소가 퉁쳐지기 때문에 더욱. 거기다가 통합적 보존 전통의 효과가 쓸데없이 평가기에 일탈 3 감소하는 효과라 군체의식쪽보다 훨씬 구린 점은 덤.
결론은 군체의식은 반드시 채용/기계지능은 거르는 전통.
2.9. 상업 (Mercantile)[편집]
사업가 계급의 번창은 <플레이어 제국>의 번영으로 통하는 길을 열어줄 것입니다.
무역 연맹을 결성중이라면 적응형 경제 정책의 완벽한 상위호환인 무역 연맹 경제 정책을 사용할 수 있다. 그렇게 때문에 적응형 경제 정책이 연방 함대 수용력에 대한 기여도를 50% 증가시키는 연방 무역 함대로 바뀐다.
2.10. 정치 (Politics)[편집]
은하계라는 무대는 마련되었습니다. 이제 우리는 그 무대를 이끌고자 합니다.
- 공동체의 투사: 은하 위원회 국가에 함대 수용량 +10%, 은하 관리인에게 함대 수용량 +20%, 은하 제국에게 함대 수용량 +25% 부여하며 그외 회원국들은 함대 수용량 -5% 페널티를 받는다.
- 헌법상 면책: 해당 국가는 은하계법 위반 상태가 되어도 불이익을 받지 않는다. 하나의 국가만 지정 가능하며 위원회 국가가 아니라도 지정할 수 있다.
- 개발 원조: 은하 위원회 국가, 은하 관리인 국가, 은하 제국의 외교적 영향력 +20%, 에너지, 광물, 식량 월간 수입 -15%, 그외 은하계 공동체 회원국들은 외교적 영향력 -20%, 에너지, 광물, 식량 월간 수입 +5%.
- 은하 위협 위원회: 종반 위기 세력에 입히는 피해량 +20%, 연구원 유지비 +10%, 숨겨진 효과로 종반 위기 세력 등장 시기가 25년 앞당겨진다.
관리인이 되어 의회를 주물럭거리려고 할 때 상당히 쓸만한 효과와 결의안들이 추가되고, 끈질긴 청원인으로 타 제국의 별 상관없는 결의안 하나를 의회에서 심의해준 다음에 25% 버프를 타서 써먹을 수도 있다. 은하 위협 위원회의 숨겨진 효과를 보고 찍기도 한다. 시뻘건 경고문은 히든 효과의 위험성을 경고하는 것이다.
공동체를 적극적으로 써먹으려 한다면 필수적인 특성. 외교, 정치 및 은하의 도전자를 함께 찍고 국력을 길러 간다면 외교 면에서는 당할 자가 없는 은하의 외교 패권국이 탄생한다.
참고로 은하 관리인이 된 이후 은하적 사안을 설정하는 것도 국가 의제의 효과가 적용되어 18개월분의 통합을 받는다.
2.11. 번영 (Prosperity)[편집]
항성 국가의 성공과 실패를 가늠하는 지표로 경제력만 한 것은 없습니다.
모든 개별 유닛은 언젠가 작동을 멈추게 될 것입니다. 오직 숫자만이 존속을 보장하는 중복성을 제공할 수 있습니다. 이런 숫자를 달성하기 위해 우리는 자원을 확보해야 합니다. [기계]
우주에 우리의 존재를 퍼뜨리기 위해서는 강력하고 번영한 군체를 만들어야 합니다. [군체]
은하의 귀감 DLC를 병행하여 안건을 활성화 시킬 수 있으면 우대 사회 안건을 해금시킨다. 채택 도중에는 전문가 산출이 5% 증가하는 무난한 보너스가 있고, 완성시 10년 동안 수도의 모든 직업 산출량이 20% 증가하는 효과가 추가된다.
2.12. 국가 운영 (Statecraft)[편집]
강력한 평의회는 제국의 대응력을 높여 줍니다.
/목소리의 평의회[군체] 가 우리 제국을 정의합니다.
의식의 집회[기계]
안건을 시행하는 데 걸리는 시간을 줄여주고 시행한 안건을 오랜 기간동안 유지시켜주는 등의 보너스, 평의원 경험치를 레벨당 150씩 획득하여 레벨업 속도를 폭증시켜 평의회 운영에 도움을 준다. 이 평의원 경험치가 아주 맛있기 때문에 전통 선택과 동등의 존재만 딸랑 찍은 다음 2전통을 먼저 찍기도 한다. 고레벨 평의회가 각종 내정에 중요한 영향을 주는 만큼 과도한 개조같이 예외적인 경우를 제외하면 1전통으로 인기가 많은 편으로, 특히 일반 제국이 안건 처리 속도를 30% 줄여주는 의회제 시빅을 활용한다면 한번에 3~4안건 버프를 받을 수 있어 이 전통과 궁합이 매우 좋다.
완성 효과까지 깡 제국크기 5%를 줄여주는 효과로 화룡점정을 찍어주는데, 3.8 초기에 매우 큰 문제를 일으켜서 다른 동일효과는 전부 삭제되었기 때문에 유이한 깡제국크기 감소 효과이다. 다른 하나는 저명한 파라곤 보린 이벤트로 획득할 수 있다.
도입 초기에는 초반 탑티어인 능력, 번영, 상업, 우월이 늦게 찍히는 것이 아쉬워지고, 늦게 찍자니 지도자 경험치 보너스가 아쉬워지는, 정작 선택하려 하면 매우 애매한 전통이어서 3.10.0 패치로 평의회 특화형으로 약간 버프되면서 능력, 번영 지배를 대신하는 1픽 전통까지 올라간 상태.
2.13. 기만 (Subterfuge)[편집]
안보는 타인의 비밀을 밝히고 우리의 비밀을 지키는 데 있습니다.
2.14. 우월 (Supremacy)[편집]
이 은하의 미래는 은하를 차지할 정도로 강력한 자의 것입니다.
우리의 모든 이론적 모델은 언제나 다른 제국이 제시한 미지의 변수로 인해 무너집니다. 단, 모델을 더는 개선할 수 없으니 이 미지의 변수를 제거해야만 합니다. [기계]
유일한 규칙은 먹거나 먹히는 것입니다.[군체]
극초반에 우월을 채택하고 모든 걸 짜내서 퇴각불가 교리, 초계함 60대와 함께 들이박는 전술, 일명 죽창전술은 싱글과 멀티를 가리지 않고 아주 유용하게 쓰이며 이를 위해서 첫 번째 전통으로 우월을 채택하기도 한다. 바로 옆에 지구국제연합이 있는 인류연방, 빠르게 이웃국가를 들이받아야 하는 정포말, 동화자 등이 이런 전술을 사용하는데 첫 번째로 우월 전통을 채택해야만 이 타이밍을 앞당길 수 있다.
숨은 효과로 개방만 해도 아포칼립스 DLC가 있을 경우 타이탄 기술이 뜰 확률을 증가시키며, 이 덕에 저거노트 기술 등장 확률도 간접적으로 증가시킨다. 허나 게임상 100년 지나기 이전에는 확률이 10%로 떨어지며 이 기술을 연구한 이웃이 있으면 경쟁 심리를 반영해서 해당 기술이 뜰 확률이 10배 올라가기기에 이득도 효과도 체감하기 힘들다.
군비 증강 안건은 활성화 전에는 함선 건조 속도 +5%, 전쟁 피로도 획득 -5%, 발동중에는 함선 건조 속도 +20%, 전쟁 피로도 획득 -20% 시켜주는 안건이다. 3.10 이전에는 함선의 비용과 유지비까지 줄여줬으나, 이 또한 지도자와 조합하여 심한 문제를 일으켜 삭제당했다.
2.15. 불굴 (Unyielding)[편집]
은하는 방대하고 위험으로 가득합니다.
3. 승격 특전[편집]
전통 트리 하나를 완성시킬 때마다, 그리고 승격 이론 기술을 개발할 때 승격 특전을 찍을 수 있는 슬롯이 하나씩 열려 총 8개의 승격 특전(Ascension Perk)을 선택할 수 있다. 특전은 약 20여개가 존재하며 기술이나 열었던 슬롯의 개수 등에 따라 선택에 제약이 생긴다.
각각의 특전은 매우 강력한 보너스를 제공하지만, 8개밖에 선택할 수 없기 때문에 신중한 선택이 필요하다. 초반에 찍어서 스노우볼링을 굴리기 편한 특전이 있는가 하면 초중후반 가릴 것 없이 유용하지만 초반에는 효율이 떨어지는 특전도 있으니 찍는 것은 개인 취향. 제국의 주요 종의 미래로의 향방을 결정하는 승격의 길과 관련한 4가지 전용 특전들은 서로에게 배타적이어서 한 종류를 찍으면 다른 종류를 선택할 수 없다.
공식 한글화가 이루어지기 전 한글패치 모드에서 '승천'으로 번역되었던 탓에 승격과 승천 두가지 용어가 이 문서를 포함한 한국 커뮤니티에서 혼재하고 있다. 딱히 오역이라 할 수도 없는데다 아무래도 기존 번역에 익숙해진 탓에 여전히 승천으로 지칭하는 플레이어들이 다수이다.
3.1. 일반 승격 특전 일람[편집]
4. 승격의 길[편집]
승격의 길은 다른 승격 특전들과 구분되는 특수한 승격 특전들이다. 승격의 길은 해당 종족이 궁극적으로 변형되는 것을 의미하며, 그렇기 때문에 동시에 여러 승격의 길을 선택하는 것은 불가능하다. 승격의 길은 연관된 기술 개발을 촉진해주며 연결된 승격 전통을 해금해주는 역할을 한다.
4.1. 생물학적 승격의 길[편집]
4.1.1. 진화 설계 (Engineered Evolution)[편집]
- 유전자 지도 제작
- 유전자 맞춤 조작
- 선천적 적응
- 표적 유전자 발현
- 유전자 씨앗 정화
4.1.2. 유전 (Genetics)[편집]
완벽한 유전자를 얻을 수 있다면 어떻게 될까요?
4.1.3. 설명[편집]
Biological Ascension Path: 유전 생물학과 진화에 대한 모든 것을 깨달아 극한의 유전공학 기술을 통해 생물을 근간부터 재설계할 수 있게 된다. 일반 제국과 군체 의식이 선택할 수 있다.
승천 특전, 진화 설계(Engineered Evolution)를 채택하려면 승격 특전 2개 이상 찍힌 상태여야 한다. 진화 설계를 채택한 뒤 '유전자 조작(Gene Tailoring)' 연구가 완료된 상태라면, 유전 전통을 해금할 수 있다. 진화 설계 안건으로 유전 변형 포인트를 주는 연구와 유전자 강화 부대를 생산하기 위한 '유전자 추출(Gene Seed Purification)' 기술을 연구할 수 있게 된다. 유전 전통을 찍어가면서 팝 조립을 제공하는 클론 배양 시설, 종족 특성 점수 총 6점, 최대 종특 갯수 1개, 종족 수정 비용 -50% 등의 효과를 얻게 된다. 그리고 종족 특성의 긍정적/부정적 효과를 붙이거나 제거하는 등의 유전 변형의 제약이 사라지며, 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 해방시킬 수 있다.[15] 종족의 모습도 유전자 개조 창의 초상화를 눌러서 바꿔줄 수 있으나 진균류 종족을 식물 종족으로 바꾸는 등의, 아예 다른 종으로 개조하는 것은 불가능하다.
또한 전통 중 창조 조작으로 새로운 전용 특성을 유전자 개조로 이용 가능하고 전통 완료시 유전자 도입 희귀 기술을 연구하여 식물, 암석류 전용 특성을 모든 종족에 적용시킬 수 있으며 레비아탄 유전자 도입 희귀 기술로 일부 수호자(보이드스폰, 티얀키 대모, 에테르 드레이크나 스페이스 드래곤 또는 샤드)에게서 DNA를 추출하고 종족에게 삽입시켜 독특한 효과를 발현시킬 수 있다. 전통을 완료하고 추가되는 변형 포인트 연구까지 완료하면 유전자 변형점수 10, 특성 선택 7개라는 환상적인 포인트를 이용해서 팝을 마개조 할 수 있게 된다.
이 승천의 장점으로는 비교적 쉬운 승천 조건, 외교적 패널티가 전무함, 유기체 중 가장 높은 팝 성장속도에 있다. 유전전통의 요구 조건인 유전자 조작은 초중반 사이에 배우게 될 기술이라 3번째 승격 특전을 찍을 시기에는 이미 연구가 완료되어 있을 것이므로 진화설계의 안건의 힘까지 빌릴 필요는 없다. 그리고 국내외 막론하고 정신주의 파벌이 입에 거품을 물면서 난리치는 사이버네틱과 합성체 승천과 비교하면 이쪽은 아무런 외교 패널티가 없으므로 국내외 세력관리와 외교관리에 이로운 점도 장점. 장막 운빨에 의존해서 강해지는 사이오닉과 비교해봐도 이쪽은 팝에 투자한 만큼 국력이 오르는 직관성도 큰 장점이 된다. 필수 연구와 종족 변환에 상대적으로 가치가 낮은 사회학 연구가 투입되는 것도 기계 승천에 비해 장점이라고 할 수 있다. 무엇보다 이 승천 최고의 강점은 팝 성장속도. 자연 성장은 다산으로 30%가, 팝 조립은 클론베이로 월당 4.5(배양기는 5.7)의 조립속도로 팝을 양면성장 시킬 수 있다. 애초에 조립 속도가 1.5배(합성체)[16] 에서 6배(기계제국)까지 차이나버리는 합성체 승천은 따라올 수 없는 대신 성장/조립의 양면 성장이 가능하지만 전반적으로 팝 생성속도가 느린 사이버네틱과 특정 장막과 계약하더라도 따라잡는게 불가능한 정신승천에 비해 압도적인 속도를 자랑한다. 고성능의 팝이 빠르게 국력에 반영이 되기 때문에 종합적으로 직관성과 로우 리스크가 이 승천의 가장 큰 장점이라고도 할 수 있다.
단점은 산출량 보너스를 많이 확보하지 못한다는 점. 사이오닉 승천은 사이오닉단과 도관, 장막의 존재로 산출량 보너스를 크게 가져가고, 사이버네틱 승천은 전통에 10%와 전용기술로 전문가 5%까지 확보가 가능하며, 합성체 승천은 전통에서 10%, 기술로 15%까지 땡겨먹을 수 있는 전형적인 후반지향형 기술빨 승천이다. 기계쪽을 보면 모듈화 승천은 대가는 크지만 말도안되게 강력한 전용 트레잇을, 가상화 승천은 최대 175%까지 늘어나는 산출량 보너스를 자랑하는데 비해 유전 승천은 튼튼함으로 5% 산출량으로 끝나버린다는 것이 문제. 유전 전통 특유의 낮은 고점은 여기서 시작한다.
넉넉한 유전자 변형 점수 덕에 자동 개조 특성을 가장 효과적으로 사용할 수 있기도 하고, 자동 개조 특성 덕분에 지옥의 마이크로 매니징이 아닌 슈퍼 템플릿으로 밀고 갈 수 있게 됐지만 실제로 템플릿을 돌려보면 포인트나 선택범위 중 하나가 부족한 경우가 자주 나오므로 템플릿의 자유가 은근히 높지 않다. 이 경우 100% 등장하는 옴니코덱스는 렉을 불러오는 지옥의 책쪼가리가 아니라 성서에 버금간다.
3.12 패치로 가장 피해를 입은 승격의 길이다. the Machine Age DLC는 기계 종족을 메인 테마로 한 DLC였고, 그에 따라 사이버네틱스와 합성체 승천에 상당한 조정이 가해졌다. 그 과정에서 사이버네틱스는 팝 성장이 죽어버린 대신 자동 개조 특성을 받아가서 팝의 유연성이 좋아졌고, 합성체는 변환과 선행기술면에서 접근성을 향상받았다. 반면 유전 승천은 희귀 기술 조건으로 받을 수 있는 자동 개조 특성과 거주적합도 +10% 외에 큰 조정을 받지 못하였고, 기계판 유전 승격이라 불리는 모듈화는 그냥 대놓고 유전승격의 상위호환이다. 그래서 기존 유전 승천을 기본으로 취급했던 몇몇 빌드들이 사이버네틱으로 돌아서면서 입지가 줄어버린 상태. 이 현상은 다음 밸런스 패치나 DLC가 나올 때까지 계속될 것으로 보인다.
전반적으로 특정 역할에 특화된 종족을 설계할 수 있기 때문에 노예를 부리는 외혐, 권위 제국에서 선택하기 좋다. 그렇다고 외선, 평등 제국이라도 못쓸 것은 아니다. 다종족 제국이 되는 외선은 특성이 비효율적으로 붙은 외계종들이 섞여 들어올 수밖에 없는데(특히 유독성) 이런 놈들을 깔끔하게 정리할 수 있으며 외선, 평등이라도 신경 고정을 못 쓰는 게 아니므로 노동자 특화 종족을 만들어 노예굴리듯 할 수 있다. 오버로드 DLC 에선 특화 종속국 3종류가 추가 되었는데 박식한 특성을 달아준 종족으로 학술국을 만들고 자원 생산을 늘리는 특성을 달아준 종족으로 탐사국을 만드는 등 각 특성에 맞게 최적화시킬 수 있다.
초고효율 트레잇을 자유롭게 뗐다 붙였다 할 수 있어서 트레잇 관리가 조금 복잡해지는데, 사실 최적화 트레잇은 한정되어 있고, 자동 변경 특성의 등장으로 몇 종류의 템플릿으로 정리할 수 있다. 대표적으로 사용되는 종족 템플릿은 다음과 같다.
- 튼튼함 + 자동 개조 특성 + 재능아 + 박식함 : 12포 4특성. 기본 통치자/전문가/지도자 템플릿.
- 튼튼함 + 기계공 + 재능아 + 박식함 : 11포 4 특성. 주조/직공 전문가/지도자 전용 템플릿.
- 튼튼함 + 자동 개조 특성 + 재능아 + 박식함 + 선천적 기계공 + 다산 + 심리적 불임 + 제멋대로인 + 일탈자 : 혼종 + 옴니코덱스 + 유전승천까지 탈 경우에만 찍을 수 있는 금단의 슈퍼 템플릿.
- 튼튼함 + 자동 개조 특성 + 괴력의 + 신경고정 : 14포 4특성. 기본 노동자 템플릿.
- 다산 + 튼튼함 + 눈접: 식물류거나 식물 유전자 도입을 사용했을 때 사용 가능한 10포 3특성. 인구수 비례로 클론베이 효율을 폭발시키므로 링월드나 행성도시와 함께하면 미친 팝성장을 과시한다.
- 맛있는 + 신경 고정 + 농경: 가축 전용 템플릿. 권위주의와 외혐이 좋아하는 식량 조달 수단이 된다. 가축을 대량으로 굴리면 농경 지구를 전부 없애도 되고 가축 POP을 쌓아올려 수도 건물을 쉽게 업그레이드 할 수 있으며, 독성 신 기사단의 경우 본부에 쑤셔넣어 기사 직업을 불리는 가축 가사단 메타의 핵심으로 운영이 가능하다.(…)
- 암석류 + 자동 개조 특성 + 괴력의 + 독성 + (드래곤 비늘): 10포 4특성. 지상군 노예 특화 템플릿. 후반에는 함대수용력을 군인으로 때우는 게 필수기 때문에 이런 전투노예 종족을 따로 만들어 모든 행성에 고루 뿌리고 주둔지를 한두개씩 지어주는 것도 나쁘지 않다.
과거에는 이 승천을 해도 신스를 적극적으로 활용할 수 있었던지라 정신 승천에 비해 페널티도 없었고 신스 승천과 비교해도 심하게 뒤지는 부분은 없었다. 결국 이 부분은 2.2 패치에서 너프를 먹어, 신스 특성이 삭제되고 해당 특성의 산출량 20% 보너스를 신스 기술과 인공 진화(신스 승천 2단계)가 각각 10%씩 나눠가지는 식으로 바뀌어서, 같은 신스를 써도 신스 승천을 완료한 제국에 비해 산출량이 10% 떨어지게 되었다.[17]
4.2. 사이오닉 승격의 길[편집]
4.2.1. 육신을 지배하는 정신 (Mind over Matter)[편집]
- 사이오닉 이론
- 텔레파시
- 사상 강요
4.2.2. 사이오닉 (Psionics)[편집]
(플레이어 종족)의 정신에 내재된 힘을 해방할 것입니다.
4.2.3. 장막의 존재[편집]
최초로 장막에 접촉하면 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을 수 있다. 이때 상황일지에 사회학을 쓰는 장막의 존재와 접촉이 뜨고, 완료 시 자신의 행적에 따른 장막의 존재가 접촉을 시도한다. 이때 계약을 하거나 다른 존재를 알아보거나 장막의 존재 자체를 부정할 수 있다. 시간이 지나면 계약을 확정할지를 한번 더 묻는다. 이 동안 한번이라도 장막의 존재를 부정하거나 계약 확정을 거절할 경우 장막의 존재와 재개약이 불가능해지고 순전히 장막 탐사로 어쩌다 한번 나오는 이벤트로 계약하는 운빨에 맡겨야 하므로 주의. 다른 장막의 존재를 찾으러 갈 경우에는 500 즈로를 소모하여 임의의 장막의 존재를 선택할 수 있으나, 그분의 기분에 따라서 계약하지 못하고 접촉한 지도자가 죽어나갈 수 있는지라 운요소가 심하다.
접촉 가능한 장막의 존재는 공허의 속삭임, 이야기의 작곡자[18] , 욕망의 하수인, 행성의 포식자, 순환의 끝, 그리고 특수한 이벤트로만 접촉할 수 있는 생명을 불어넣는 자의 6종류가 존재한다. 스토리와 로어를 보강해주는 특수 존재인 애니메이터 오브 클레이를 제외한 나머지와는 계약할 수 있다. 모티브는 워해머의 워프의 존재들과 그 정점인 카오스 신으로 추정.
계약을 맺으면 최초에는 약한 제국 모디파이어를 얻는 것에서 그치나, 해당 존재가 좋아할 행동을 하면서 은총을 쌓아 보너스가 늘어난다. 150 은총이 최대치로 여기까지 오는데 대략 50년이 걸린다. 하지만 얻는 것만 있는 게 아니고 제국 모디파이어에 페널티가 같이 따라붙으며 추가로 지도자가 갑자기 죽거나 팝이 사라지는 등 장막의 존재의 방향성에 맞춘 부정적인 이벤트가 발생할 수 있다. 특히 한 분을 제외한 장막의 존재들은 지도자를 죽이는 이벤트가 부담스럽기 때문에 아예 장막의 존재를 거절하는 경우도 있다. 또한 장막의 존재는 각자 성향이 있으며 지도자 타입에 따라 축복이 강하거나 약해질 수 있다. 성향과 반대되는 윤리관을 가질 경우 장막에서 잘 등장하지 않고 계약을 맺더라도 최종 보상을 얻을 때까지 시간이 더 걸리게 된다.
- 20 은총에서 텔레파시 능력자 직업 보너스를 교체하고 해당 장막의 존재의 성소를 건설할 수 있다. 성소는 공통적으로 텔레파시 능력자 직업 3개를 추가한다.
- 50 은총에서 최초에 받은 제국 모디파이어를 강화한다. 보너스도 강해지는 동시에 패널티도 강화된다.
- 90 은총에서 지도자 한 명을 불멸자인 장막의 존재의 선택받은 자로 강화한다. 이쪽은 기존 선택받은 자와 달리 절대 실패하지 않는다. 기존 선택받은 자 트레잇과 중첩시킬 수 있으나 축복과 선택받은 자 둘 다 불로불사를 제공하는 트레잇이므로 중첩은 보통 추천되지 않는 편. 3.10 기준으로 역할에 따른 보너스가 조금 더 세분화되었다.
- 150 은총에서 각 장막의 존재 전용의 함선 모듈을 받는다. 보너스 슬롯이며 각각 특정 모듈의 옆그레이드 모듈이다.
4.2.3.1. 행성의 포식자(Eater of Worlds)[편집]
- 30%: 1개의 행성에서 3팝 사망, 10년동안 행복도 -40%
- 30%: 1개의 행성에 장막 크레이터 행성 특성 생성
- 15%: 가장 레벨 높은 지도자가 사망
- 15%: 1개의 행성에서 1팝 사망, 10년동안 행복도 -20%
- 10%: 미개척 행성 하나를 장막 행성으로 바꾸며 모든 특성을 상실, 거주 불가 행성이 됨.
군국주의 성향. 심플하게 영원히 전쟁하라고 떠미는 장막의 존재. 전쟁을 하거나 광적인 정화자 등의 군사 관련 시빅을 들고 있을 때 등장 확률과 은총이 늘어나고 평화주의, 목가적 농경사회, 쇄국주의를 가지면 떨어진다. 선택받은 자 보너스는 통치자와 사령관 관련이 강하고 과학자가 제일 약하다.
함선과 지상군 보너스를 퍼주는 덕에 함대 전투력 하나는 끝내주게 올려주지만, 평화상태를 지속하면 함선 유지비로 합금과 에너지 수입을 박살내므로 쿨탐 돌 때마다 전쟁으로 누군가를 두들겨패지 않으면 안된다. 칸이나 회색폭풍같은 중반위기와 후반위기는 전쟁이 걸린 게 아니므로 유지비를 올려버리니 주의. 위기 전쟁이나 천상의전쟁같은 범 은하 장기전이나 한 국가가 여러 국가에 선전포고당해 영주권이 꼬여서 전쟁이 강제 지속되는 막장 상황일수록 그만큼 함선 유지비 상승 패널티를 받지 않으므로 유리해진다. 특성상 위기의 화신 승천을 할 때 잘 어울린다. 문제는 무작위 사이오닉 지도자가 아니라 가장 높은 레벨 지도자를 잡아먹어서 속 터지는 상황이 발생한다는 것이다. 갤러틱 파라곤 DLC가 적용되면 고레벨 지도자의 존재가 매우 중요하므로 손이 가지 않게 된다.
4.2.3.2. 공허의 속삭임(Whispers in the Void)[편집]
- 45%: 사이오닉 지도자에게 약물 중독자(수명-10년) 특성 부여
- 25%: 무작위 사이오닉 지도자 사망
- 20%: 사이오닉 팝이 하나 이상 있는 행성에 10년간 제국 윤리관 선호 -200%, 윤리관 변경 확률 +100%, 안정도 -10
- 10%: 사이오닉 팝이 다섯 이상 있는 행성에 10년간 제국 윤리관 선호 -200%, 윤리관 변경 확률 +100%, 매월 통합 -20%
물질주의 성향. 연구, 첩보, 은폐에 특화된 존재. 첩자망을 보유하거나 기술관료정, 범죄의 유산 등의 시빅에 등장률과 은총이 늘어나고 정신주의, 쇄국주의일 때 감소한다. 선택받은 자는 섹터 과학 보너스를 추가로 주는 과학자가 가장 강하고 사령관과 통치자가 약하다.
정신주의가 쓰기보다는 물질주의가
4.2.3.3. 이야기의 작곡가(Composer of Strands)[편집]
- 60%: 무작위 사이오닉 팝 템플릿 하나를 무작위로 변형
- 25%: 사이오닉 팝 3~8명이 무작위 준지성체 특성을 얻고 준지성체로 퇴화
- 15%: 무작위 사이오닉 지도자 사망.[19]
외계종 선호 성향. 팝 성장률과 지도자 수명에 특화된 장막의 존재. 모티브답게 유전자 치료소/세포 재생소를 설치 안하거나 무려 그 이종간 호환성승격을 찍으면 확률과 은총이 올라가고(…), 외혐 성향과 무자비한 산업주의자 시빅으로 감소한다. 선택받은자는 통치자가 제일 강하고 나머지는 비슷비슷하게 미묘한 편.
효과 자체는 하나하나 강력하다. 제국 모디파이어 패널티가 특성 선택지를 줄여버려서 실질 유전 변형 자체를 막아버리는 점만 제외하면 인구 성장률을 엄청 올려주는데다가 선택받은자의 통치자 보너스도 지도자 한정 강화지만 그 강화폭이 게임 상에서 가장 강하다. 사이오닉 승격이 지도자 사망률이 높은 대신 지도자 관련 보너스도 좀 많이 받는 편이라 선택받은자 보너스(+50세)+즈로 첨가물(+30세)+장막 이벤트(+40세)등 이거저거 들어가면 스타팅 지도자가 겜 시작 250년 정도 지나서야 한둘씩 세상을 뜨는(...) 모습도 볼 수 있다. 외혐이라도 어느정도 외선 무브를 쳐서 운좋게 계약할 수 있다면 외혐 고유의 팝성장에 작곡가의 20% 팝 성장, 안건 버프까지 포함하여 이게 팝성장 느린 사이오닉 승격이 맞나 소리가 나올정도의 팝성장 속도가 나온다. 5단계 작곡가의 징표는 나노봇 수리장치와 자동 재생 장갑 사이의 성능을 보여주므로 나노봇 장비를 얻을때까지 재생탱킹 보조장비로 써먹기 좋다.
하지만 저 종특장난이 문제가 되는데, 차라리 준지성체 퇴화되는게 나을 정도의 끔찍한 종특 주작을 해버린다. 일단 특성 선택(3단계 이상에서 3개)을 초과할 경우 특성을 잃는 방향의 조작이 우선되고, 그 이후는 특성을 무작위로 얻거나 잃는다. 준지성체 특성도 좋은것과 안좋은것이 있기 때문에 주종족 팝에 성장속도 30%에 연구산출 -75%같은 깡통특성이라도 붙으면 그냥 팝을 버릴 수밖에 없는 상황도 일어날 수 있다. 특히 외혐이면 사이오닉 템플릿이 주종족 하나이거자 소수가 되는데, 수백개 팝이 한꺼번에 종특을 잃어버리기 때문에 이벤트 터질때마다 눈앞이 캄캄해지는 꼴을 볼 수 있다. 따라서 외선제국이 여기저기 이주조약 받은 다음 전부 사이오닉 동화시켜 조작당하는 확률값을 그나마 줄이는 게 좋다.
4.2.3.4. 욕망의 하수인(Instrument of Desire)[편집]
- 모든 사이오닉 팝에 2년간 특정 2차자원 또는 전략 자원 유지비를 추가.[20]
권위주의 성향. 주로 자원 생산과 안정도에 특화된 장막의 존재. 평화상태/낭비벽 통치자/휴양 행성을 보유하거나 귀족정치나 노예상 시빅, 지배 전통 등으로 확률과 은총이 늘어나며 평등주의와 나누어 진 짐 시빅으로 감소한다. 선택받은자 보너스는 행성/섹터장 보너스(특히 판무관 사령관쪽)가 가장 강하고 제독과 장군이 약하다.
일단 장점은 팝 산출량에 있다. 팝 산출량 10% 보너스는 다른 승천이 비슷하게 가져가는 산출량 5% 보너스보다 높고, 선택받은자 보너스가 노예 산출량 20%(섹터10%)이기 때문에 판무관 사령관에 부여할 경우 최대 노동자20%, 노예40%의 강력한 산출량을 보장하며
결정적인 장점은 가장 엽기적인 원본과는 다르게 가장 로우리스크 로우리턴 성향을 가지는 점. 화려한 능력을 보여주는 다른 장막의 존재와 다르게 욕망의 하수인은 철저히 팝 산출량 하나만 볼 수밖에 없는데, 팝 유지비 25% 증가는 딱히 직업 유지비까지 높히는 것이 아니라서 국력이 늘면 자연스럽게 묻히고, 부정적 효과로 추가되는 팝 유지비는 15년 쿨타임 중 2년이라는 잠깐의 효과인데다가 사이오닉 팝 자체가 많지 않은 점 때문에 아무일없이 버텨버릴 수 있다. 그리고 지도자를 안 죽이는 인자함이야말로 욕망의 하수인의 로우리스크의 정점을 찍는데, 고레벨 지도자의 중요성이 큰 은하적 귀김 DLC를 사용할 때 굉장한 메리트로 다가온다.
다만 철저히 노예제로 운영해야 좋은 만큼 노예와 전문가의 이원화, 꾸준한 팝 약탈, 그로 인한 외교관리 등 다른 노예제 체제가 가지는 단점은 그대로 딸려온다.
4.2.3.5. 순환의 끝(End of the Cycle)[편집]
해당 링크 참고.
4.2.3.6. 생명을 불어넣는 자 (Animator of Clay)[편집]
새롭게 등장한 장막의 존재. 일반적인 계약은 불가능하며 스토리, 로어, 발굴지 등지에서만 모습을 드러낸다. 점토의 설계자 (Architect of Clay) 라고도 불리운다.
이야기의 작곡가와는 쌍둥이적인 존재로 유기체에게는 관심이 없는 대신 특이하게도 정신주의자들이 싫어하는, 영혼이 없는 기계와 로봇들에게 관심이 많다. 자의식을 존중하고 선택을 중시하는 존재로 "꼭두각시 인형의 실을 끊는 것" 즉 기계들에게 자의식, 즉 영혼을 줘 게슈탈트 의식으로 합쳐있던 개별 기계의 자의식을 분리할 수 있다.
관련 등장은 이야기의 작곡가와의 계약을 맺을 때, 그리고 발굴지에서다. 기계제국으로 Zevox 발굴지를 발굴할 경우 모습을 드러내서는 시험을 들지 여부를 물어보는데? 시험에 들어서 통과할 경우 해당 성계에 25 크기 가이아 행성을, 시험에 통과하지 못할 경우 해당 성계에 25 크기 가이아 행성을 모성으로 하는 신스 제국을 형성하여 독립시키고는 발굴자 로봇에게 자의식을 주어 게슈탈트 의식에서 분리시킨다. [21]
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합성 여왕 위기 로어에서의 주역.
고대에 자클란과 계약하여 자클란의 생명을 대가로 합성 여왕 세타나를 봉인했었다. 정신 승천 제국은 합성 여왕 위기 도중에 장막에서 생명을 불어넣는 자와 조우할 수 있는데, 그와 계약하여 역시나 막대한 대가를 지불하고 합성 여왕을 손쉽게 물리칠 수 있다.
4.2.4. 설명[편집]
Psionic Ascension Path: 사이오닉 잠재성을 일깨워 고등한 존재로 나아간다. 일반 제국만이 선택할 수 있다.
우선 사이오닉 이론 기술을 연구한 뒤 '물질을 넘은 정신(Mind Over Matter)' 승격 특전을 선택하면 사이오닉 전통이 열린다. 사이오닉 전통을 채택하면서 잠재적 사이오닉 특성이 발현되는 것으로 시작으로 사이오닉 군대와 사이오닉단 건물을 해금하고 지도자들 중 일부에게 사이오닉 특성을 부여하며 최종적으로 종족 전체가 초능력자로 각성한다. 또한 사이오닉 에너지의 근원인 '장막(The Shroud)'을 발견할 수 있으며 장막을 탐사하여 다양한 이벤트를 통해 보너스 혹은 페널티를 얻게 된다.
장막은 60개월[22] 마다 탐험할 수 있고 탐험하다 보면 목소리가 들려오는데 이 목소리가 내는 요구들이 색상별로 구분된다. 초록색, 노란색, 빨간색 순서로 성공 확률이 높으나 보상과 난이도는 매번 랜덤으로 매칭되어 선택지에 등장한다. 장막 확률 정리
- 선택지에 따라서 함선 속도 / 군대 사기 / 보호막 내구도 / 함선 회피 / 연구 속도 / 행복도 / 지배 윤리관 선호도 등을 대폭 버프시켜주는 기간제 모디파이어가 적용된다. 현재 있는 유기체 지도자 중 거의 대부분의 수명을 40년 늘려주는 특성을 얻을 수도 있다.
- 사이오닉 실드, 사전 인지 인터페이스, 사이오닉 점프 드라이브 기술 중 하나를 얻을 수 있다. 모두 성능이 대단하나 등장 확률이 높지 않다. 이들 기술들은 장막에서만 얻을 수 있다.
- '사이오닉 아바타(Psionic avatar)'를 소환할 수 있다. 아바타는 두 가지 폼으로 소환된다. 첫째는 자기장 폭풍 같은 형태의 함선 유형. 둘째는 사이오닉 부대의 강화판인 지상유닛 유형. 두 가지 유형 모두 강력하나, 함선은 가진바 능력에 비해 전투력이 높게 측정되어 전쟁 억지력이 절륜하다.[23][24][25] 실패하면 적대적인 아바타가 자신의 제국 안에 떡하니 소환된다. 무조건 나오는 건 아니고 이것도 확률 체크라서 아무일도 없이 끝날 수도 있고 방치하더라도 장막 쿨타임이 다 되면 알아서 사라진다.
- 지도자 중 하나가 선택받은 자가 되어 불멸자가 된다. 기존 초능력자 특성을 그 효과가 2배 강화된 효과로 대체하며 덤으로 불멸자가 붙으며 기존의 모든 부정적 특성을 제거한 뒤 부정적 특성을 다시 얻지 않게 된다. 선택받은 자 또는 장막의 존재에 선택받은 자가 등장할 경우, 얼마 후 그들의 추종자가 눈에 띌 정도로 불어난다는 이벤트 알림과 함께 선택받은 자를 황제로 전환하는 이벤트가 뜬다. 제정으로 전환하는 데 동의하면 광적 정신주의+권위주의 윤리관의 제정으로 변경 후 신성 제국이라는 특수 사회 제도가 추가된다.
- 장막의 존재와 접촉하여 계약을 맺을지 선택할 수 있다. 상단 항목 참조.
장점은 승격 완료가 빠르고 조건이 간단하며 장막 탐사로 얻을 수 있는 기술 특전들과 보너스들이 강력하다는 것. 전통 찍은 이후 종족 별로 변환을 해줘야 제대로 효과를 볼 수 있는 생물학적 승격, 전통 찍고 신스 프로젝트를 완료하고 이후 종족 변환을 또 해줘야하는 합성체 승격과는 달리 사이오닉 이론만 연구되면 더 이상 요구하는 게 없고 전통 트리를 찍다보면 모든 주종족이 즉시 초능력자로 각성해서 연구력 소모가 없다. 안그래도 전통 찍는게 빠른 편인 정신주의인데 승격 완성도 확연히 빠르기 때문에 여타 승격보다 앞서나가는 타이밍이 생긴다. Psi 드라이브는 점프 드라이브의 상위 호환이고, 예지 전투 컴퓨터 모듈이나 사이오닉 실드 업그레이드도 강력하다. 예지 전투 컴퓨터는 지각전투 컴퓨터보다 추적이 높아 대체로 더 좋다고 평가받으며, 우발대응체의 영향을 받지 않고 필요에 따라 섞어쓰는 식으로 최적화가 가능하다. 사이오닉 실드의 경우 M/L 사이즈 기준으론 몰락 제국 역설계로만 얻을 수 있는 암흑물질 왜곡장(Dark matter shield)보다도 상위 호환 취급이며, 특히 M 사이즈의 경우 최종 테크 치고는 가격/에너지 소모 대비 효율도 좋은 편이다. 장막의 존재들과 계약하는 것은 페널티는 있지만 분명히 이득이 크고 최종 보너스까지 전부 받는다고 치면 여타 승격들이 따라올 수 없을 정도로 높은 고점에 도달할 수 있다. 중요한 점은 아니나 기다리는 웜 이벤트로 얻는 지능적 특성을 제대로 써먹을 수 있는 승격이다. 드래곤 주의, 장막의 스승 등 대놓고 사이오닉 승격을 밀어주는 기원들이 나오면서 개발진의 노골적인 지원을 받고 있기도 하다.
단점은 추가 프로젝트 없이 전 종족이 초능력자로 각성해서 편리하다지만 결국 포텐셜을 최대한 확보하려면 장막 탐사를 해야하는데 탐사할 때 원하는게 딱딱 나온다는 보장이 없어 아주 심한 복불복이고 재수 없으면 쓸만한 보상은 커녕 저주만 당하는 일도 흔하다는 것. 세이브 로드가 불가능한 철인 모드를 한다면 특히 와닿는 단점이다. 장막의 존재와 계약하는 것이 장점이 크다지만 최종 보상을 받기 까지 상당한 시간이 소요되고 불시에 닥치는 무작위 페널티는 불쾌감을 주기에 충분하다. 특히나 욕망의 하수인을 제외한 다른 존재들은 무작위로 리더를 죽이기도 하는데 재수없으면 장막 존재에게 축복받은 자나 선택받은 자도 잡아먹힐 수 있다. 팝 성장 보너스가 이야기의 작곡가와 계약하는 것 말고는 전무해서 인구 증가속도가 모든 승격 중에서 가장 느리다. 행복도와 안정도를 높이 유지할 수 있지만 이것들은 상한선이 존재해서 일정 수준 이상은 낭비가 된다. 그래서 이론적으로는 고점이 높지만 최고점에 도달할 수 있을지는 미지수이고 운에 달렸다. 더불어 사이오닉 승천의 최대 이점은 실드탱킹에서 나오는데, 펄서나 우주 폭풍으로 찢겨나가는 위험성이 상시 존재하고 보조 슬롯을 실드 컨덴서+강화기로 채워야 하는 실드탱킹보다 추진기 도배에 적절히 수리 시스템 넣는 아머탱킹이 더 선호되는 현 전투메타도 단점에 한 몫 한다. 사이오닉 전통의 요구 조건인 사이오닉 이론은 희귀 기술 취급이기 때문에 이 역시 운빨로 얻어야 하는 기술이다. 특히 정신주의는 전통을 찍는 속도가 빠르기 때문에 열에 아홉은 승천 특성을 먼저 따고 안건으로 연구선택을 얻게 된다.
이 때문에 정신승천을 컨셉으로 할 때는 제국 커스텀과 초반 빌드부터 컨셉을 확실히 잡는 편인데, 극초반부터 사이오닉 전통이 찍히는 장막의 스승 기원을 뽑거나, 광정신이나 통합행성 등의 통합 중시의 빌드업으로 3전통을 찍는 타이밍 자체를 끌어올리거나, 솔플 한정으로 즈로니 선구자 리세마라(…)를 하는 방법도 있다. 즈로니 선구자는 발굴 중에 사이오닉 이론을 확정적으로 띄우고 장막 관련으로 여러 버프를 주기에 단점이 상당부분 보완되나, 여전히 원하는 장막 이벤트가 뜨게 만들 수는 없으며 선구자 문명으로 즈로니가 나올 확률이 낮다.
자유로운 롤플레잉보다는 유독 이벤트를 통한 직선적 스토리텔링의 성격이 강한 승천이다. 그러나 문제는 플레이어의 종족이 깨달음을 얻어서 알아서 가고 싶은 길을 가게 해주는 게 아니라 보너스를 얻으려고 정체불명의 거대한 존재에게 비굴하게 굽신대며 버프를 구걸하는 느낌이 매우 강하다는 점이다. 이로 인해 사이오닉 승격은 호불호가 크게 갈려서, 좋아하는 사람은 특유의 강력한 선체 부품들과 은신 등 여러 독특한 버프들을 누리고 싶어하지만 싫어하는 사람은 장막의 노예라면서 매우 싫어한다.
1.8 패치에서 정신주의만 할 수 있던 것이 모든 윤리관이 이 루트를 탈 수 있게 되었으나, 물질주의 제국의 경우 사이오닉 이론이 나올 확률이 페널티를 받기 때문에 사이오닉 전문가 특성을 가진 과학자를 책임자로 앉혀놓든가 라켓, 케틀링이나 정신 승천한 AI종족의 이민을 받던가 정복하던가 해서 사이오닉 달린 POP을 확보해야 한다. 그리고 장막에 신스 지도자를 보내서 선택받은 자 특성을 붙이는 것도 가능했지만, 1.82 패치로 불가능하게 바뀌어서 무조건 실패하게 되어있다. 다만 버그 때문에 이벤트 지도자인 S875.1 전투형이 선택받은 자가 되는 게 가능하며 3.8.2 패치부터 제작진들이 이 버그를 공식 설정으로 인정하였다.
4.3. 합성체 승격의 길[편집]
4.3.1. 합성체 진화 (Synthetic Evolution)[편집]
- 강화 외골격
- 인공 노동력
- 인공 전문가
- 인공 행정관
- 인공 인격 매트릭스
4.3.2. 합성 (Synthetics)[편집]
합성체의 시대가 밝았습니다.
합성체 전통을 선택하는 즉시 주 종족을 합성체로 전환하는 상황 일지가 시작된다. 합성체 전환 속도를 가속하는 대신 어려운 딜레마에 봉착하거나, 전환 속도를 늦추는 대신 쉬운 딜레마를 선택할 수 있다. 합성체 전환 상황일지가 진행되는 도중에는 합성체 전환의 대상 종족은 개조가 불가능하다.
합성체 전용 직업으로 인격 설계사가 추가되어 공학 연구와 제국 전체에 로봇 조립을 제공한다. 그 다음 합성체 인격 형성 정책이 등장하고, 이후 연구로 상위의 인격 형성 기술을 정책에 적용할 수 있다.
- 인격 복사: 행복도 -5%, 처음부터 해금된 정책. 말그대로 기존 인격을 복사붙여넣기 하는거라 대화가 따분해지고 자아의 유일성이 손상시킨다는 이유로 행복도 패널티를 먹인다.
- 인격 융합: 인격 융합 기술 필요, 로봇 공학가/인격 설계사 유지비 +10%. 기존 인격 2개를 섞어서 새로운 인격으로 만드는 정책.
- 인격 형성: 인격 형성 기술 필요, 기계 팝 행복도 +5%, 직업으로부터 자원 +5%, 로봇 공학가/인격 설계사 유지비 +20%. 인격을 기초 프로세스만 남기고 초기화시킨 다음 의도적인 자연성장을 시도하는 방법. 그만큼 로봇 제작비용이 늘어나는 대신 우수한 보정치를 받는다.
안건 효과는 실행중에 로봇 팝 조립+1, 발동중에 로봇 팝 조립+2라는 심플하고 강력한 효과다.
4.3.3. 디지털 재구조화 (Digital Refactoring)[편집]
the Machine Age DLC 필요
합성체 전통을 완성 후 시작되는 추가 딜레마 이벤트. 합성체 변환 후 정부를 재정립하는 과도기에 들어서며, 종족 변환에 따른 다양한 사회적 문제에 봉착하게 된다, 이때의 선택에 따라 가상주의/현실주의로 나뉘는 상위 권력구조로 발전할 수 있다.
변화를 거부하고 현 체제를 유지하는 선택도 가능하기는 하지만, 개혁하는 쪽이 거절할 수 없는 거래 급으로 좋은 보너스를 퍼주기 때문에 보통은 변화를 거부하는 선택지는 잘 택하지 않는다.
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이동의 자유에 집중해야 합니다 - 민주정, 현실 선택
전쟁의 공포에 대비해야 합니다. - 민주정, 가상 선택
사망자로부터 지식을 추출하는 법을 조사하세요. - 제정, 현실 선택
고속 의식 전송을 연구하세요. - 제정, 가상 선택
인공 지능 연계를 연구하세요. - 기업, 현실 선택
기억을 이용한 수익 창출을 연구합시다. - 기업, 가상 선택- 유기체 갈망 - 합성체가 되어 물리적으로 완벽해졌음에도 불완전했던 유기체 시절을 그리워하는 세력이 등장하여 종교까지 형성하는 지경에 이르렀다.
의도적으로 불안전한 합성체 몸체를 만듭시다 - 현실 선택, 25년동안 통합 +10%, 정신주의 선호도 +15%, 기계 팝 조립 속도 -5%
그들에게 불완전한 세계를 보여주세요 - 가상 선택, 25년동안 행복도 +10%, 직업 산출량 -10%
과거를 그리워하다니 어리석군요 - 중립 선택, 25년동안 정신주의 선호도 -20%, 행복도 -10%
그들에게 고통을 가르쳐주세요 - 전사 문화, 가상 선택, 25년동안 팝 편의 사용량 -10%, 군국주의 선호도 +10%- 홈 서버 아키텍처 - 주거 방식의 급격한 변화로 합성체 인구가 버추얼에서 생활하기 시작하자 부동산 시장에 치명적인 영향과 실제 집을 상실한 인구의 사이버 홈리스 문제를 일으키게 된다.
중앙 집중형 서버가 가장 효율이 좋지요 - 가상 선택, 25년동안 팝 주거 사용-50%, 행복도 -20%
기존 주택에 개별 서버를 두면 되겠네요 - 현실 선택, 25년동안 팝 주거 사용 -10%, 행복도 +20%
디지털 주택을 판매합시다 - 기업, 가상 선택, 팝 주거 사용 -25%, 무역 가치 +10%- 무한 가능성 매트릭스 - 디지털 산업 호황으로 과도한 가상 유토피아가 펼쳐지며 물질 경제에 타격을 입히고 있다
지속적인 중독을 초래하는 가상 공간을 금지합시다 - 현실 선택, 10년간 직업 산출량 +3%, 팝 편의 사용량 +15%
가상 낙원으로 홍보하세요 - 가상 선택, 10년간 무역 가치 +15%, 직업 산출량 -5%
가상 오락 산업을 규제하세요 - 중립 선택, 10년간 무역 가치 +10%, 팝 편의 사용량 +5%
마침내 진정한 낙원이로군요! - 쾌락 추구자, 기업 쾌락주의, 가상 선택, 10년간 무역 가치 +15%, 직업 산출량 -5%, 일정량의 통합 획득- 합성체 기원 - 합성체 전환으로 인해 사회 기반이 변화하면서 변화를 수용하려는 진보파와 기반 정체성을 요구하는 보수파의 갈등이 일어난다.
기존 형태를 유지하세요 - 현실 선택, 50년 동안 정신주의 윤리관 선호도 +15%
신체 개조를 무제한 허용합시다 - 가상 선택, 50년 동안 물질주의 윤리관 선호도 +15%
정체성 개조에 적절한 제한을 둡시다 - 중립 선택 변화 없음.
인식 가능한 계급 상징을 남겨 두어야 합니다. - 거만한 순수주의자, 억압적 전제정, 가상 선택, 50년간 통치자 팝 정치력 +20%, 전문가 팝 정치력 +10%
당연히 이것도 수익 창출이 되겠지요...? - 기업, 가상 선택 25년 동안 매월 에너지 크레딧 +5%- 리스폰 - 합성체가 되어 치명상을 입어도 몸을 갈아끼워 부활이 가능해졌지만 정신적 외상은 점점 쌓여가고 있다. 합성체 손실로 인한 경제적 부담도 높아지고 있다.
계속 한계를 넓히세요 - 현실 선택, 5년간 지상군 피해 +25%, 매월 광물 +10%, 매월 불안정 분말 +10%, 기계 팝 조립 속도 -20%
신중하게 접근합시다 - 가상 선택, 5년간 행복도 +10%, 기계 팝 조립 속도 +20%
엘리트가 위험에 노출되면 안됩니다 - 귀족 엘리트, 억압적 전제정, 현실 선택, 5년간 기계 팝 조립 속도 +20%, 통치자 팝 행복도 +15%, 전문가 팝 행복도 +10%, 노동자 행복도 -10%- 합성체 의약 - 합성체가 되어 질병에서 해방되었지만, 기계 고장, 서버 불안정, 바이러스라는 새로운 질병의 위협을 받는다.
육신은 계속 보호해야 합니다 - 현실 선택, 5년간 공학 연구속도 +10%
정신 보호에 집중합시다 - 가상 선택, 5년간 사회학 연구속도+10%
핵심은 균형입니다 - 중립 선택, 5년간 공학/사회학 연구속도+5%
몸은 영혼의 성스러운 보관함입니다 - 현실 선택, 5년간 공학 연구속도 +10%, 일정량의 통합 획득
우리는 이미 물리적인 형태를 초월했습니다. - 가상 선택, 5년간 사회학 연구속도+10%
이 새로운 문제는 우리의 성장 기회가 될 것입니다 - 제약 회사, 현실 선택, 5년간 사회학 연구속도 +5%, 무역 가치 +5%- 합성체 전환 사회 - 위의 딜레마 선택에 따라 얻은 가상 점수와 현실 점수를 비교하여 더 높은 점수 쪽의 합성체 정부 체제로 전환할 기회를 준다. 동점일 경우 현실과 가상 정부 둘 다 선택지를 얻는다
(현실 정부 선택지) - 각 정부 체제를 합성체 현실 정부로 변경
(가상 정부 선택지) - 각 정부 체제를 합성체 가상 정부로 변경
합성체가 돼도 우리의 본질은 바뀌지 않습니다. - 정부 변환이 일어나지 않는다.
4.3.4. 설명[편집]
일명 신스 승천. Synthetic Ascension Path: 발전된 전뇌화 기술로 말미암아 정신을 기계에 업로드하는 사회가 도래하여 유기체가 아닌 합성체 육체로 거듭나기 위한 대규모 프로젝트를 시작한다. 일반 제국과 기계 지능이 선택할 수 있다.
"합성체 진화(Synthetic Evolution)" 승격을 획득한 뒤, 안건에서 얻을 수 있는 인공 행정관(구 합성체) 기술을 습득하면 합성체 전통을 선택할 수 있으며, 즉시 전 인구를 합성체로 전환하는 상황 일지에 돌입한다. 매월 막대한 공학 점수와 합금 유지비를 투자하여 종족 자체를 기계 종족으로 갈아치운다. 기본 속도는 합금과 공학연구-50%로 매월 1팝씩, 빠른 속도는 합금과 공학연구 -100%로 매월 2팝씩 변환한다. 이후에 찍는 합성체 전통은 유기체 팝에 아무 영향도 줄 수 없는 대신 이 합성체화의 진행 속도를 최대 50%까지 가속시킬 수 있다. 변환된 팝은 이름만 다를 뿐 기존 로봇과 동일하게 아무 특성 없는 로봇이 되며, 식량을 소모하지 않고 에너지를 소모한다. 지도자들 역시 전부 합성체로 바뀌고, 이후 딜레마 선택에 따른 상위 정부 체제 이벤트에서 가상 지도자/합성체 지도자 특성을 얻을 수 있다.
장점으로는 엄청난 고점과 전 종족의 합성체화에 따른 거주 적합성, 수명, 식량 기술, 건물 제약이 크게 줄어드는 점이 있다. 유기체 제국이 개인주의 기계제국처럼 되면서 정치 체제와 평의회를 그대로 유지하여 평의회 보너스를 그대로 받을 수 있으며, 종전의 지도자들도 기계화되면서 1세로 초기화되기 때문에 기본 수명을 최소 80세만큼의 수명을 보장받는다. 추가로 유기체 팝을 동화할 수 있는 점이 기계제국과 차별되는 점으로[26] , 거기에 이주조약이나 자연성장 등으로 유기체팝 성장도 가능하면서 여기저기 이주조약/난민/노예구입으로 들어오는 팝을 일일이 동화하는 수고만 덜면 깔끔한 종족 창을 유지할 수 있다. 게임 자체의 단점(소위 우주공무원짓이라 불리는 인간 피로도) 때문에 외혐 플레이 판치는 상황에서 종족 관리의 이점은 절대 무시하지 못한다. 당연하지만 합성체화 하면 즉시 기계반란의 가능성이 사라지며 컨틴전시 패널티를 무시한다[27] .
기술 개발에 따른 깡 산출량이 높은 점도 강력한 장점으로, 전 팝이 공용으로 얻을 수 있는 산출량 기술[28] 을 제외하고 생각해도 인공 행정관 기술 자체에 로봇 산출 +10%, 합성체 전통에 로봇 산출 +10%, 인격 형성 정책에서 로봇 산출 +5%로 무려 깡으로 25%의 산출량 보너스다. 여기에 현실 정부의 암흑물질 엔진과 외계연료 특성까지 붙이면 +55% 보너스까지 추가된다. 동일한 특성을 쓸 수 있는 모듈화 승격의 경우 전통의 보너스가 노동자/단순노동 드론에 한정되어 있는 점을 생각하면 상당한 차별점이다. 공통 산출량까지 추가되는 것을 감안하면 상당한 고점과 저력을 자랑하는 승격이다.
주요 단점은 느린 승격 타이밍, 잉여 기술들의 대량발생, 무자비한 공학/합금 투자량, 막대한 외교/사회적 반발에 있다. 이런 종합적인 단점으로 인해 합성체 승격은 고점은 높지만 그 과정에 수많은 고난이 기다리는 승격의 길로 평가된다.
- 일단 이 승격은 4티어 기술인 인공 행정관 기술을 요구하며, 이 기술의 기본 공학점수 요구량은 40000(기술 점수 1x, 중반 게임 이전 기준, 난이도 비례 적용시 더 증가함.)로 연구할 타이밍이 되면 상당히 오래 걸리는 기술이다. 그나마 합성체 안건 덕에 안뜨는 문제는 없지만 정말 운나쁘면 드로이드부터 안건으로 챙겨야 하는 경우도 발생하기 때문에, 이 문제는 결국 승격 전통 찍는 타이밍이 4.5~5전통으로 늦춰지는 원인이 된다. 이정도로 늦어지면 1세대 지도자는 갈아치워질 상황이므로 (가상화 한정) 고레벨 지도자를 오래 쓰는 장점은 퇴색된다.
- 잉여 자원/기술 문제도 있다. 일단 생물학쪽 기술은 외계 변이 지상군과 지도자 수명 빼고 다 쓸모없어지며, 식량도 안쓰므로 식량 생산 기술도 마찬가지. 그나마 식량은 유기체 재처리 계통 시빅으로 갈아타는 것으로 해결 가능하고, 지도자 수명과 거주 적합도 관련은 이제 로봇들도 영향을 제대로 받으며, 전통쪽의 성장속도는 자동으로 조립속도로 대체되는 덕에 패치 이전보다 심각한 문제는 아니게 되었다.
- 합성체 승격 자체가 AI 기술 계통의 물리학을 제외하면 모두 공학 점수인 점도 문제. 공학은 함선, 행성기지, 미사일 무기 등 넓은 분야에 사용되는 점수라 굉장히 귀한데, 합성체 전환 과정에서 -25~100%의 공학 점수를 소모해야 하고, 합성체 전환 완료 후 아무 특성없는 합성체 깡통팝을 조정하기 위한 변형 프로젝트까지 적어도 5만~10만(+n개월의 합성체 변환 유지비)정도의 공학 점수를 꼴아박아야 한다. 적어도 종족 변형은 사회학을 쓰는 사이버네틱이나 종족을 갈아탈 필요가 없는 기계 제국과 비교하면 불합리한 상황. 이 동안 공학 연구가 완전히 멈추어서 약해지는 시기가 존재하므로 합성체 전환이 느리더라도 공학 유지비가 적은 전환을 하거나 적어도 전함 연구까지 끝난 상황에서 리스크를 감수하고 짧고 굵게 전환시키기도 한다.
- 국외/국내적으로 마찰을 많이 발생하는 점도 빼놓을 수 없다. 합성체 승격은 재사용 및 내구성 잇는 기계 육체를 얻기 위해 뇌의 정보만 기계 안에 복사한 뒤 남은 나약한 생물학적 육체를 폐기처리(disposal)하는 행위이고, 정신주의 입장에서는 전산장치에 자신의 복사본을 입력하고 종족 전체가 집단 자살을 택하는 미친 짓거리를 자행한 부류로 보이는 것이다. 그래서 합성체 전환 상황이 시작되면 즉시 정신주의 팝의 행복도와 안정도가 바닥을 치게 되고, 여기에 신속한 합성체 전환 상황을 사용할 경우 반발하는 팝에 의한 각종 사고와 반란까지 감수해야 한다. 여기에서 자유로운 건 기계론자와 합성생식 뿐으로, 기계론자의 경우 게임 시작부터 로봇을 끼고 사는 제국이라 정신주의가 끼어들 여지가 거의 없어서 속도관리만 하면 되며, 합성생식은 애초에 선택지가 없으며, 전환할 팝 자체가 많지 않아서 사회문제고 뭐고가 없기 때문.
- 외교적으로도 -20, 정신주의 제국에는 -40의 페널티를 받으며 정신 몰락/각성 제국에게는 무려 -300만큼 페널티를 받는다. 그래서 이 승천을 하고나면 정신주의 몰락 제국(없으면 아무 정신주의 제국)이 연락을 걸고 맹비난을 하는데[29] , 플레이어가 물질주의라면 '사상차에 따른 기본 우호도 감소+합성체 승천에 따른 관계 악화'가 겹쳐져 최악에 다다라 정신 몰락측에서 쿨타임 돌때마다 위협적인 메세지로 굴욕받을래 침략당할래를 당한다. 안그래도 합성체 승천으로 공학력을 다 꼴아박아 국력이 떨어질 시기라 몰락 제국과 한판 뜰만한 국력을 갖추지 못한 경우가 대부분이므로 10년동안 영향력 -33%, 행복도 -10% 페널티를 떠안아야 한다. 이게 싫으면 다른 정신 제국을 함대 전력으로 찍어눌러 궁시렁거려도 대놓고 적대하지 못하게 하는 게 할 수 있는 전부이다. 정신 몰락 상대로는....자클란의 머리를 찾을 수밖에. 반면 기계 말살자 제국과의 관계는 개선된다. 여전히 대사관 설립 등의 행위는 불가능하지만 적대적인 태도가 사라진다. 외교 채널에서도 플레이어 제국의 유기체라는 기원과 합성체라는 현상태의 간극에 대해 혼란스러워하는 묘사를 보인다.
- 그 외 부수적 문제로 외계인까지 싹 동화시킬 경우 뇌공생충, 클론군대, 준지성체, 다른 계열 승천 전용 특성 같은 희귀한 특성이 전부 사라지는 점, 기계지능과 마찬가지로 주 종족으로 섹터 분리/독립과 종속국 생성이 불가능한 점[30] , 유기체 팝은 전부 주종족 팝으로 동화되므로 기존 노예 설정이 풀려버려 권위주의 플레이가 애매해지는 점, 현재 현실 정부/가상 정부간의 성능 밸런스가 잘 맞지 않아 현실 정부 원툴이 되고 있다는 점이 있다. 또한 독자적인 기술과 지상군 병종이 제공되는 다른 승격 특전과 달리, 별도의 고유 기술이나 전용 지상군 병종이 없다는 점도 컨셉플레이적인 면에서는 단점으로 여겨진다. 로봇 강습군들은 사기 면역인 점은 좋지만, 기계 제국이 운영하는 메가 전투형같은 대형 지상군을 사용할 수 없고, 외계인 팝과 공존할 경우 광물값 1/3에 숫자로 밀어붙일 수 있는 클론군대로 물량빨을 보완하는 것이 좋다.
종합적으로 기계가 메인 테마인 3.12 DLC의 혜택을 잘 받은 승격의 길로, 깔끔한 종족창과 높은 산출 보너스, 빠른 조립속도와 우수한 현실 정부 보너스로 뒷심이 좋은 대신 거기까지 가는 험난하고 느린 과정을 어떻게 잘 넘기느냐가 과제로 남는 승격의 길. 로봇의 권리 설정 문제 때문에 권위주의보다는 평등주의, 이주조약으로 이민을 받는 부담이 적은 점에서 외혐보다 외선과 궁합이 좋다.
합성체 승격과 상성이 좋은 기원은 당연히 기계론자와 합성생식. 기계론자는 로봇 보너스 모디파이를 가지는데다 처음부터 인공 노동자 기술을 보유해서 더 빠른 스타트가 가능하므로 4전통 합성체를 매우 안정적으로 가져갈 수 있다. 합성 생식 기원은 첫 20~30년이 아예 무방비가 된다는 리스크만 제외하면, 2~2.5전통에 완료되는 합성체 전통에 여러가지 요소가 겹쳐서 강력한 합성체 제국으로 발전할 수 있다.
주요 템플릿은 다음과 같다. 합성체 승격은 6포인트와 6선택이므로 기계제국만큼 특성을 찍는 것은 불가능하다. 적절히 부정적 포인트를 확보하면 9포인트 4선택까지는 비빌 수 있다.
- (모듈화)적응형 골격+암흑 물질 엔진+외계 연료 사용+대량 생산: 7포인트짜리 범용 템플릿. 기계포인트 +3만 끝내도 바로 사용할 수 있는 무난한 템플릿이다. 다만 희귀자원 유지비는 젼혀 무난하지 않으므로 수급 수단을 미리 확보해야 한다. 최종적으로 내구성정도 붙여 희귀자원 유지비를 줄여주면 좋다.
- (모듈화)탐구 공리+부품 차폐+대량 생산: 8포인트짜리 지도자용 템플릿. 지도자 수명을 챙기면서 연구까지 확보할 수 있다. 다만 일반 합성체 특성상 여기에 암흑물질엔진까지 집어넣으려면 포기해야 할 부분이 많아진다.
- (가상화)적응형 골격+외계 연료 사용+대량 생산+효율적 프로세서: 8포인트짜리 범용 템플릿. 기계포인트+3 연구만 끝내도 바로 사용 가능한 무난한 템플릿이다.
- (가상화)희귀 크리스탈 외장+외계 연료 사용+효율적 프로세셔+대량 생산: 7포인트짜리 주조행성 전용 템플릿.
- (가상화)향상된 메모리+학습 알고리즘+대량 생산: 지도자 특화 템플릿. 여기에 적응형 골격/외계 연료/효율적 프로세스 등을 맛깔나게 조합해 보자.
기계론자와 합성생식 기원은 특화 보너스가 붙어서 8포인트와 7선택으로 팝의 마개조가 가능하다. 따라서 이쪽은 모듈화 특성을 쓸 수 있는 현실주의 정부가 유리하다. 특히 합성생식은 현실주의를 타되 인격 보관소의 팝들을 내버려둬서 모성에서 추가 생산량 +40%까지 확보하는 것도 가능하다.
- 적응형 골격+암흑 물질 엔진+외계 연료 사용+부품 차폐+대량 생산: 찐 모듈화 기계제국도 좋아하는 10포인트짜리 범용 템플릿.
- 탐구 공리+부품 차폐+대량 생산: 8포인트짜리 지도자용 템플릿. 이쪽은 11~12포인트 5선택까지 무리하면 가능하므로 여기에 암흑물질 엔진/생체금속증강/향상된 메모리 등을 더 조합할 수 있다.
- (가상화)적응형 골격+외계 연료 사용+희귀 크리스탈 외장+(불안정 분말 반응로)+대량 생산 또는 학습 알고리즘+방수 또는 효율적 프로세서: 기계론자와 합성생식만이 쓸 수 있는 슈퍼 가상팝.
[ 패치 역사 펼치기 · 접기 ] - 업데이트 초기에는 유난히 버그가 많았는데, 유전자 개조된 종족 POP과 기존 종족 POP과의 내전이 발발하는 이벤트에서 유전자 개조 종족 POP으로 이뤄진 행성이 없어도 내전 이벤트가 발생하는 치명적인 버그가 있었는데 현재 버전까지 고쳐지지 않았고 이게 기계적 승천과 맞물려서 기계화된 종족의 이름이 후술할 Unbidden으로 변경된다. # 심지어는 Unbidden이 연방을 창설하는(!) 이뭐병스러운 일이 발생하기도 한다.
- 1.6 버전부터는 제국 정책 중 "짐 덜기" 정책으로 주어지는 합성체 생산성 보너스가 기계 승천이 완료되면 아예 사라진다. 개발진들이 합성체 승천만 보너스가 좀 과하다 생각한 모양.
- 1.8 패치에서는 정신주의도 이 루트를 탈 수 있게 되었고 Synthetic과 Cyborg 특성이 너프되었으며, 생물학적 승천만 할 수 있는 정책인 '동화'를 기계적 승천도 할 수 있게 되었다. 1,2단계 특별 프로젝트 완료 이후에도 제국에 영입된 다른 종족 POP들을 사이보그/합성체로 개조할 수 있게 되었으며, 개조된 POP은 해당하는 사이보그/합성체 특성이 붙는다. 다만 종족 권리에서 설정하는 것이기 때문에 특정 POP이나 행성 단위에서 개별 개조는 불가능하다.
- 2.2 패치에서 로봇 제작 공장을 세우면 거기서 알아서 제작한다는 설정을 통해, 건물과 직업 슬롯을 1개 먹는 대신 유기체 POP과 비슷하게 성장하는 시스템으로 바뀌어서 팝 성장이 느린다는 말은 옛날 일이 되었다. 승천 특전 두 개 합쳐서 생산 시간 33% 감축, 유지비 10% 감축, 로봇 특성 점수 1점 추가, 로봇 산출량 10% 증가로 바뀌었다. 산출량 증가는 합성체 특성(산출량 20% 증가)이 없어진 대신 생긴 것. 합성체 특성 시스템을 폐기하면서도, 합성체 승천을 완료한 제국 기준으로 기존 밸런스와 같게 유지하기 위해 합성체 기술 자체와 인공 진화 승천이 각각 10% 증가 보너스를 받는 식으로 되었다. 보통 제국에서는 로봇을 만들려면 로봇 조립 공장이 필요한데다 공장 하나밖에는 돌릴 수 없어 조립 속도도 느리다. 그러나 기계 승천을 완료할 경우 수도 건물에 로봇기술자 직업이 추가되므로 갓 식민지를 펼쳤을 때도 성장이 가능하며, 업그레이드함에 따라 숫자가 늘어나므로 설정을 건드리지 않았다면 로봇 조립이 생물 성장보다 더 빨라지게 된다.
- 한가지 꼼수로, 기계 POP 제작 관련 특성은 해당 템플릿으로 제작할 때만 적용되고, 이미 만들어진 POP을 개조할 때는 적용되지 않는다. 따라서 공학 점수를 감당할 수 있다면, 대량 생산(Mass-Produced, 생산 속도 +25%)과 재활용(Recycled, 생산 비용 -20%)을 붙인 템플릿으로 생산한 다음 원하는 템플릿으로 바꿔치는 방법도 쓸 수 있다. 특히 이 방법을 사용 시 개조 전용 템플릿에서 호화(Luxurious, 생산 비용 +20%) 특성은 페널티 없이 점수 2점을 주는 셈이므로, 2점짜리 긍정적 특성을 2~3개 붙이는 템플릿을 제작하기 용이해진다.
- 2.2 패치 이후 바뀐 성장 방식에서는 생산 비용 증가가 매우 작기 때문에 꼼수와 무관하게 호화 특성 자체가 좋다는 의견도 있다. Lifehack: Luxurious machine perk is easy points 게다가 생산 시간당 비용을 먹는 관계로, 대량 생산과 같이 붙여서 생산 시간을 줄이면 실질 비용 증가는 2%에 불과하다고 한다. #
- 근데 2.6 패치에서 생산 비용이 합금으로 너프되어서 너무 초반부터 막 붙이기엔 부담스럽게 되었다. 대량 생산과 같이 붙여서 실질 비용 증가가 없더라도, 어디까지나 POP 하나당 비용이지, 조립 속도가 빨라진 만큼 월간 유지비는 그대로 늘어나기 때문. 또, 1단계 승천 특전의 로봇 조립속도 증가가 +33%에서 +10%로 너프되었다.
- 3.7 패치로 사이버네틱 승천이 합성체 승천의 징검다리격 승천이 아니라 별도의 단독 승격으로 분리된 탓에 모든 승격 중 해금 시점이 독보적으로 느린 승격이 되었다. 3.6 이전에는 비교적 빠른 테크트리에서 해금되는 사이보그화를 거쳐갔기 때문에 합성체까지 오랜 시간이 걸린다는 단점을 빠른 사이보그화로 어느정도 완화할 수 있었지만 사이보그가 분리된 이후에는 후반 기술에 속하는 합성체 기술이 나올때까지 아무런 혜택을 못 받는채로 다른 제국들이 승격 완료하고 스노우볼링 굴리는 걸 구경만 해야 된다. 그나마 3.9패치로 모든 승격의 길 타이밍이 늦어지는 바람에 상대적으로 이 차이가 좁혀지기는 했지만, 합성체쪽도 요구 기술의 티어가 하나 더 늘어나서 가장 늦은 승천임에는 변함이 없다.
- 3.12 이전에는 테크 요구 사항 때문에 승천 확률이 가장 낮지만, AI가 해당 승천을 하면 도리어 함정이 되어버렸다. 이유는 주종족 판정 때문으로, 기계적 특성 하나를 달랑 갖고 있는 종족을 주종족으로 삼고 나머지는 몽땅 동화시키기 때문인데, 이래서 개량된 아종을 만들어도 그 아종을 도로 동화시키고, 그 이후 아종이 좋은 것을 알아 다시 아종으로 개량시키는 짓을 반복하면서, 그 와중에 동화로 인해 사실상 거의 모든 팝이 무쓸모해 유지비만 나가고 나라가 마비되어 버린다. 3.12 기준으로는 프로젝트가 아닌 상황일지로 주종족을 전환하는 개념이 되어서 이 문제는 해결된듯.
- 3.12 패치가 기계제국을 메인 테마로 하는 만큼 합성체 승천의 사양에 큰 변화가 예고되어 있다. 우선 전통 요구 기술이 합성체 인격 매트릭스에서 합성체 일꾼으로 한단계 낮아졌고, 합성체 진화 안건으로 얻을 수 있는 기술에서 행정/양전하AI가 빠져서 필요 기술을 훨씬 뚫기 쉽게 하였다. 제일 큰 변화는 합성체 프로젝트가 공학을 쓰는 특별 프로젝트에서 상황일지로 변경되며, 합성체 변환 완료 후 현재 정부 체제에 따른 상위 정부 체제를 사용할 수 있다. 무엇보다도 기계제국은 따로 승천의 길 3가지가 공개되면서 유기체와 완전히 다른 승격의 길을 가지게 되었다. 다만 이렇게 합성체 길이 분할되고 나니 유기체제국의 합성체화는 승격의 길이 없는 기계 제국으로 승격의 길을 탄 기계 제국의 하위호환 취급받게 되자 3.12.3 패치에 정부구조에 따라 가상화와 모듈화의 승격 기능을 일부 가져갈 수 있게 되었다.
4.4. 사이버네틱 승격의 길[편집]
4.4.1. 육체는 약하다 (The Flesh is Weak)[편집]
- 강화 외골격
- 통합 사이버네틱스
- 유전자 맞춤 조작
- 양자 신경 링크
4.4.1.1. 유기체 기계 인터페이스 (Organo-Machine Interfacing)[편집]
4.4.2. 사이버네틱 (Cybernetics)[편집]
우리 제국의 미래는 육체와 기계의 결합에 달려있습니다.
사이버네틱 전통을 선택하는 즉시 팝을 사이보그화하는 상황 일지가 시작된다. 변환 즉시 물질주의로 대동단결하는 합성체와 달리 사이보그화는 팝 각각의 윤리관 변화가 거의 없기 때문에 사회적 반발을 살 가능성이 있다. 합성체 전환과 동일하게, 사이보그화를 가속하는 대신 어려운 딜레마에 봉착하거나 사이보그화 속도를 늦추는 대신 쉬운 딜레마를 선택할 수 있다. 이러한 딜레마는 향후 사이보그화가 완료됐을 때 특별한 보너스를 준다. 사이보그화 상황일지가 진행되는 도중에는 사이보그화 대상 종족은 개조가 불가능하다.
사이버네틱스 전통을 완성하면 상위 권력 구조를 선택할 수 있는 일지가 시작된다. 이 과정에서 동일하게 딜레마가 발생하며, 이때의 선택에 따라 개인주의/전체주의 상위 권력구조로 발전하거나, 현 체제를 그대로 유지하거나를 선택할 수 있다.
사이버네틱 종파 기원은 완전히 다른 상황 일지로 교체된다. 사이버네틱 가속 여부에 따른 사회적 딜레마 대신 4개의 종파 중 하나를 선택(또는 통합) 후 나머지 종파의 처분 여부, 십일조 선택 등의 딜레마가 추가된다.
4.4.3. 설명[편집]
Cybernetic Ascention Path: 생물적인 불리함을 발전된 로봇 기술을 융합시켜 생체 임플란트와 사이버웨어로 보완하는 사회가 도래하여 전 종족이 사이보그화되는 승천.
3.6 오리온 패치에서 기존 합성체 승천에서 분리되어 독립적인 승천으로 확립되었다. 합성체 승천의 길과 양립할 수 없으며, 무조건 둘 중 하나만 선택 가능하다. 일반 제국, 군체 의식, 그리고 의욕적 동화자 사회 제도를 가지고 있는 기계 지능이 선택할 수 있다.
'육신은 나약하다(The Flesh is Weak)'승격은 통합 사이버네틱스 기술이 있어야 선택할 수 있으며, 프로젝트 완성시 전 인구가 사이보그가 되며 거주 적합성 +20%, 지상군 피해량+10% 증가, 지도자 수명 +40의 사이보그 특성이 생긴다. 사이버네틱 전통 중 일체형 신체 구조를 채택하면 사이보그 전용 특성도 찍을 수 있게 된다. 산출량은 사이버네틱스 전통 완료로 사이보그 산출량 +10%, 양자 신경 링크 기술로 전문가 산출량 +5%를 확보할 수 있다.
장점으로는 사이버네틱 승격의 조건인 통합 사이버네틱스 기술은 2티어에 연구력 6000을 요구하는 기술이기 때문에 다른 승격들과 비교해보면 훨씬 쉽게 조건을 달성할 수 있는 점에 있다. 3.9 이전에는 아예 3전통에 사이버네틱스를 선택 가능할 정도의 속도였기 때문에 4전통에 찍히는 현재가 오히려 하향된 것.
유전자 변형 프로젝트로 붙일 수 있는 사이보그 전용 특성들은 팝에 에너지 유지비를 추가하는 대신 변형 포인트를 적게 소모하거나 좀 더 특성이 강화되어 있는데다 기존 생물특성과 중복되지 않기 때문에 한쪽에 몰아넣는 강화가 가능하다. 눈여겨볼만한 특성은 2포인트밖에 안드는 자동 개조 특성과 효율적 프로세스, 편의소모를 0.5나 줄여주는 내구성, 사이보그 특성을 포함하여 대분류 기후 거주적합도를 95~100%까지 올려주는 대분류 기후 모드, 각종 지도자 관련 특성들에 있다. 또한 진화 승격처럼 군체 의식이 일반 제국의 팝을 동화시킬 수 있고 반대로 일반 제국이 군체 의식 팝을 해방시켜 일반 팝으로 쓸 수 있다.
사이보그의 가장 큰 장점은 지도자이다. 일단 통치자의 사이보그 특성은 건물 및 지구 유지비를 25% 감소시켜 전략 자원 소모를 많이 줄여주며 사이보그 과학자는 행성 배치시 연구 산출량을 대폭 올려준다. 사이보그 장군은 전장 넓이를 +2 시켜주는 효과를 가지는데 전장 넓이를 넓히는 효과는 케이데스를 사령관으로 클래스 변환시킬 때 말고는 찾아보기 힘든 매우 희귀한 효과이며 어중간한 공격력 상승 트레잇보다 훨씬 체감이 되는 강력한 특성이다. 학습 알고리즘과 향상된 메모리는 지도자 부정 특성 감소로 기존 재능아 특성과 같이 쓰면 종족 특성에서만 부정 특성을 3개까지 억제할 수 있으므로 능력 또는 조화 전통만 추가하면 부정 특성 4개 억제를 간단하게 달성하고 사회 제도 및 전통 선택의 여지가 넓어진다.
뛰어난 범용성 또한 장점이다. 3.12 패치 시점에서 자동 개조 특성을 3개 붙일 수 있는 승천은 사이버네틱스가 유일하기 때문에[31] 신스 부럽지 않은 산출량을 자랑하는 슈퍼팝을 적은 비용으로 양산할 수 있다.
단점은 느린 성장력에 있다. 눈접을 활용하는 등 특수한 경우를 제외하면 사이보그는 조립으로 생성되지 않기 때문에 인구 성장이 승격 전 성장률과 전혀 다르지 않다. 합성체가 자체적으로 조립속도 특성에 로봇 노동자를 한명 더 얻고, 유전쪽의 클론베이는 전통 완료시 4.5~5.7를 확보할 수 있지만, 사이버네틱은 로봇 공장을 로봇 생산에만 사용할 수 있다. 일반 성장률로 받는 효과 역시 전혀 없기 때문에 사이오닉과는 거의 비슷하고 유전에는 다산에 밀리는 정도. 그래서 사이버네틱 승격은 로봇 공장으로 합성체까지 같이 만들어야 겨우 인구의 양면성장이 가능한 정도이다.
그리고 사이버네틱 승격의 전환 상황 일지는 합성체마냥 물질주의로 대동간결하는 전환이 아니어서 팝 개개인의 사이버네틱 선호도의 영향을 많이 받는다는 점도 문제다. 정신주의 팝은 사이보그도 합성체와 동일하게 혐오하기 때문에 정신주의에게 완전 사이보그화를 강행하면 안정도와 행복도가 폭락하는 광경을 보게 된다. 패널티 없이 사이버네틱 시술 시키려면 사이버네틱 종파 기원 외에는 답이 없다. 그래서 정신주의 파벌의 반대를 조율하기 위한 완전한/제한적 사이버네틱화 정책이 추가된다.그나마 정신주의 제국간에 외교적 파탄까지는 가지 않아서 외교면에선 나은 편.합성체와 비교하면 내부적으로 정신주의 세력을 정리하지 못하는 대신 외부 외교관계 감소가 낮아서 정신 몰락 제국이 대놓고 시비를 털지 않아서 외교적 피해가 훨씬 적다는 차이가 있다.
그리고 이쪽 전통 트리는 특성 포인트가 아니라 특성 선택 범위를 늘려주기 때문에 제대로 써먹으려면 유전특성 포인트 관련을 2포인트, 기계쪽은 합성체 관련 포인트까지 합쳐서 5포인트를 확보해야 하고, 기본 2포인트/5선택을 포함하는 총 9포인트/7선택까지 찍을 수 있는 완성 타이밍은 느리다. 특성마다(1차자원 특성 제외) 추가 에너지를 소모하므로 사이버네틱 특성을 많이 가져갈수록 팝에 식량과 에너지 유지비까지 먹는 점은 덤이다. 그리고 사이버네틱 종족 변환은 생물쪽 특성을 조정하기 힘들기 때문에 제국을 만드는 단계에서 포인트와 선택을 너무 많이 안쓰도록 하는 것이 좋다.
3.12 기준으로 유지비는 비싸고 팝 성장속도는 느리지만, 만능 증강물이라는 특성 덕에 팝을 유연하게 배치하는 것이 가능하고, 포인트도 안찍고 얻는 거주적합도와 지도자수명과 전용특성, 공학 연구도 최초 상황일지에만 월단위로 소량만 종족 변형에 소량의 사회학만 쓰는 점도 좋고, 산출량도 기본 10%, 전문가는 15%까지 확보하고 기본산출량 5%의 효율적 프로세서를 합성체보다 싼 포인트로 박을 수 있는지라 팝 산출량은 결코 뒤쳐지지 않는 우수한 승격이라 할 수 있다. 기계론자 기원은 합성체만큼 사이버네틱 승격의 길도 잘 써먹는 기원이고, 과도한 개조 기원은 자동 개조 특성을 3개까지 들고 다닐 수 있다는 점 때문에 완전히 유전 승격에서 갈아타버렸다. 후술할 군체의식 역시 유전에서 사이버네틱으로 넘어가는 상황에서 3.12 패치로 완전히 사이버네틱이 성능픽이 되어버린 상태.
4.4.3.1. 군체의식 사이버네틱스의 경우[편집]
군체의식은 사이버네틱 승격을 완료하면 자의적 군체 / 통합 군체 구조로 발전할 수 있다. 자의적 군체는 일탈을 늘리고 제국 크기 효과가 사라지는 대신 지도자와 과학에 이점을 얻고, 통합 군체는 제국 크기 효과를 크게 감소시키는 대신 개인주의 제국에 대한 외교가 악화된다. 군체의식이 제국 크기 효과 사라지는건 심각한 패널티이기 때문에 현재 전체주의 외의 선택지가 사실상 없다.
일반 제국과의 차이점은 지구로 인한 제국 크기를 추가로 감소시켜주고, 로봇 기술자를 사용할 수 없는 대신 산란장에 강화 드론 2개를 추가하여 팝의 조립속도를 추가하는 정도가 있다. 일반 사이버네틱과 마찬가지로 정예군이 없어서 사이브렉스/워플링이 없으면 클론군대을 써야한다는 점은 단점. 또 군체의식은 로봇 관련 포인트를 쓸 수 없으므로 변형 포인트는 생물 관련 포인트만 전부 확보한 4포인트/7선택이 끝이다.
군체의식 사이버네틱스는 전통트리의 사이보그 팝에 의한 제국 크기 -10%와 편의 이용을 줄여주는 내구성 사이버네틱 특성이라는 2가지의 강점을 보고 고를 수 있다. 팝에 의한 제국 크기 감소는 팝이 빠르게 늘어나는 군체 의식 특성상 항상 옳은 효과이고, 주로 변형 포인트를 확보하는 수단인 제멋대로인(팝에 의한 제국 크기+10%)의 패널티를 상쇄시킬 수 있다. 자동 개조 특성은 팝의 유연성을 크게 높여준다. 내구성 특성의 경우 항상 편의 문제에 시달리는 군체 의식이 팝의 작업 효율을 직접적으로 올려줄 수 있는 수단이 되어준다. 내구성 특성, 하나된 비전 승천 특전, 이동로에 의한 편의, 금욕 사회제도까지 조합하면 유지보수 드론이 전혀 필요없어지기 때문.
하지만 변형 포인트가 매우 부족한 점이 가장 큰 단점인데, 일반/기계제국이 받을 수 있는 로봇 변형 포인트 4포인트를 군체의식은 연구가 불가능하기 때문에 5포인트/7선택이 최대이다. 따라서 군체의식은 어느정도 불리 특성으로 포인트를 2~3포인트 확보한 상태에서 사이버네틱 승천을 타야 한다. 우주를 렉에서 구할 겸 공격적으로 옴니코덱스를 선점하는 방법도 좋다. 옴니코덱스를 확보할 경우 군체의식도 일반 사이버네틱스와 같이 과도한 개조 기원으로 3 자동 개조 특성을 확보할 수 있다.
군체의식 성능픽인 식물류는 특성인 눈접은 유전이든 사이버네틱이든 똑같이 산란장을 쓰기 때문에 팝조립에 영향을 주고, 부정 트레잇으로 이득을 얻는 침입종 특성은 상위 유전 특성과는 병용 불가능하지만 자동 개조 특성과 사이보그 특성과는 양립 가능하다. 그래서 식물종 군체의식 사이버네틱스를 탄다면 자동 개조 특성 두 개를 들고 상술한 눈접/침입종/내구성 셋 중 하나를 고른 것을 최종 템플릿으로 하는 것을 염두에 두고 제국을 만들면 된다.[32]
4.4.3.2. 의욕적 동화자의 경우[편집]
의욕적 동화자는 사이버네틱 승격을 완료하면 개인주의 / 전체주의 구조로 발전할 수 있다. 개인주의는 팝 유지비를 대가로 지도자 시작 레벨과 유지비를 받아오고, 전체주의는 사이보그 팝 성장속도를 늦추는 대신 기계지능 주종족도 어느정도 이득을 얻어가는 구조다.
의욕적 동화자는 이미 사이보그화가 가능하기 때문에 선행기술 자체가 존재하지 않는다. 대신 승격 특성에 다른 종족을 30팝 이상 동화해야하는 선행조건이 존재하므로 전반적으로 로봇보다 사이보그가 더 주력이 될 정도로 은하 전체를 잡아먹는 공격적인 플레이시에 고려될까말까 한다. 추가로 이 전통을 채택하면 팝을 동화할 때마다 얻는 통합과 사회학 포인트가 2배가 되고 추가로 공학 점수도 얻을 수 있다. 동화자가 사이버네틱을 선택하면 그 말로는 3대 말살자와 별반 다르지 않다.(…)
로봇과 생물기술을 둘 다 활용할 수 있기에 팝은 일반 제국과 거의 비슷하게 활용할 수 있다. 이쪽도 게슈탈트 의식이라 팝의 편의 소모를 줄여주는 내구성 특성은 유용하며, 지도자관련이나 자동 개조 특성도 마찬가지.
도가니 행성은 수도 행성의 복제기 직업을 하나를 팝 성장속도 25%, 편의 5를 제공하는 도가니 드론 직업 2개로 바꾼다. 도가니 행성 2~3개정도 세워두면 수도성을 원하는 사이보그팝 생성에 특화된 공장으로 만들 수 있다. 다만 도가니 행성 자체는 몇몇 지구와 건물 생산이 불가능하고 유지비를 늘리기 때문에 쓸모가 없어진다.
기계사령술로 정화로 얻는 사이보그 팝은 사이보그 특성과 좀비 특성을 가지고 온다. 사이버네틱스 승격에 따른 개조는 가능하지만 산출량 -33%, 노동자로만 쓸 수 있는 좀비 특성을 뗄 수 없으므로 별로다.
4.5. 기계 제국 전용 합성체 승격의 길[편집]
3.12 The Machine Age DLC에 추가되는 기계 제국 전용 승격의 길. DLC 설치 시 기존 기계 합성체 승격 대신 가상화, 나노테크, 모듈화 승격 중 하나를 선택할 수 있다.
4.5.1. 합성체 시대 (Synthetic Age)[편집]
상황이 진행되는 동안 그 속도를 조절할 수 있으며, 변형속도가 빠를수록 통합 산출이 줄어든다. 변형 연구를 하다보면 나노봇(나노테크, 상황에 공학 유지비 발생), 생체금속(모듈화, 상황에 사회학 유지비 발생), 암흑 물질(가상화, 상황에 물리학 유지비 발생)의 운영법을 발견하면서 모성 모디파이로 각 자원을 생산하는 지형이 하나씩 추가된다. 최종적으로 이 세 승격의 길 중 하나를 선택하면 선택한 쪽의 연구소 산출량이 2~3배로 늘어나면서 선택한 승격의 길 전통이 해금된다
합성체 시대 안건으로 얻을 수 있는 기술은 다음과 같다:
- 개량 서보모터
- 기계 견본 체계
- 이원적 동기 부여 장치
- 나노봇 조립 장치
- 거대 조립 체계
4.5.2. 합성 (Synthetics)[편집]
합성체의 시대가 밝았습니다.
기계 제국의 경우, 전통에서 약간 차이가 보이지만 결과적으로는 기계 제국과 일반 제국의 합성체 승천은 대동소이하게 된다. 기술로 얻는 합성체 지도자 특성은 기계제국은 전통트리 완성으로 획득하며, 기본적으로 일반 제국의 로봇은 0포인트 4선택, 기계제국은 1포인트 5선택으로 시작하게 되는데, 로봇은 기술로 4포인트, 승천으로 2포인트 1선택을 얻어서 6포인트 5선택으로, 기계제국은 기술로 3포인트, 승천으로 2포인트 1선택을 얻어 6포인트 6선택이 된다. 결과적으로 전통이 완성되면 일반 제국은 지도자 보너스를 추가로 받고 기계 제국은 특성 선택을 하나 더 받는 차이가 된다.
기계 지능은 어차피 의욕적 동화자가 아닌 이상 합성체 승격만 가능하므로 선택의 여지가 없기도 하고, 승격 조건이 연구 점수 8000짜리 일반 기술이라서 3번째 승격 특전으로 찍은 뒤 곧바로 합성 전통을 탈 수 있을 정도로 승격 난이도가 낮다. 거기에 안건으로 얻을 수 있는 기술들은 전부 기계 팝의 변형 포인트 관련이기 때문에 안건으로 변형 포인트를 빠르게 확보 할 수 있는 점도 장점. 애초에 기계이므로 기계 몸으로 갈아타는 프로젝트도 필요하지 않고 합성체 전통 완성하면 지도자들에게 합성체 특성이 자동으로 붙으니 투입되는 공학 연구 점수가 승천 완료 후 종족 변형 외에는 전혀 없다. 전통 트리에 팝 편의 수요 감소, 팝 조립 속도, 트레잇 점수, 산출량 증가 등 후반 기계 지능 팝의 효율이 낮다는 단점을 보완해주는 알짜배기 효과들이 전부 들어가 있고, 기계 제국은 그 특성상 자연 성장이 불가능한 대신 승천과 수도건물과 조립단지와 기계행성까지 다 갖추면 행성당 7~10개의 복제기 직업이 팝을 한달에 25~30씩 찍어대므로 효율이 안좋은 기계 팝 단점을 인구수로 찍어누를 수 있다. 일반 제국 합성체 승격과 비교하면 단점은 없고 장점만 돋보인다. 3.8까지는 2번째 승격 특전으로 찍고 3전통부터 합성체 승격을 갈 수 있어서 타이밍이 월등히 빨랐는데 승격 조건이 리워크되어 일괄 4전통부터 승격의 길이 가능해진 3.9패치로 인해 손해를 조금 봤다.
4.5.3. 가상화 (Virtuality)[편집]
우리는 오직 데이터가 가져오는 거룩한 명확함을 통해서만 근본적 진리의 정점에 다다를 수 있습니다.
가상화
팝 주거 사용량: -90%
종족 최소 거주 적합도: +25%
납치되거나 노예 시장에 판매 불가.
안건 효과는 실행중 가상 팝 산출량+5%, 발동중 암호해독과 암호화+1, 가상 팝 산출량 +10% 효과다. 무난한 산출량 버프 효과.
육체를 소모품화하고 정신을 클라우드에 살게 하여 극단적으로 압축한 데이터화 제국을 만드는 승격의 길. 가상현실화로 팝의 주거를 극단적으로 줄이고 지구당 직업 숫자도 크게 늘려서 한 행성에 수용할 수 있는 인구수를 엄청나게 폭증시킬 수 있다. 추가로 첩보에서 우위를 잡을 수 있고 지도자가 불멸자를 포함안 전용 가상 지도자 특성을 얻는다.
가장 큰 장점은 이제 지구를 지으면 팝이 자동 생성된다라는 점으로, 지구를 확장하면 팝이 자동 스폰되고 지구와 건물을 즉시 최대 효율로 굴릴 수 있다. 즉 인구 차는 걸 기다릴 필요 없이 고점을 보기 압도적으로 빠르기 때문에 후술할 모든 문제를 감안해도 가상화가 강력한 이유가 된다. 지구만 마련되면 팝이 무제한이 되기 때문에 행성은 무조건 큰 게 좋고, 따라서 침수주의와 자연의 정복자, 오비탈 링의 효율도 극도로 올라간다. 이 승격에서 가장 큰 존재감을 보이는 건 의외로 사무원이다. 사무원은 팝 투자 대비 리턴이 적어서 기피되는 직종인데, 팝이 무제한으로 들어오면 그냥 도시지구를 지었는데 팝들의 무역가치 뿐 아니라 가상팝 산출량까지 상승하는 이상한 상황이 발생한다. 물론 무역가치는 생산량의 증감 효과를 받지 못하므로 특화할 필요까지는 없지만 사무원을 강화해주는 상업 전통과의 상성도 좋다.
하지만 문제점은 고점의 한계가 명확하다는 점. 이 승격 자체가 극단적인 강소국을 지원하는 컨셉이기 때문에 식민지가 늘어날수록 가상현실 버프가 감소하고 팝 유지비를 폭증시키기 때문에 식민지 5개를 넘어서면 효율이 꺾이기 시작해서 행성이 7개만 되어도 생산량 버프가 상쇄당하고, 10개부터 팝이 아예 깡통이 되어버린다. 링월드+25칸 행성도시로 딱 식민지 5개를 채워도 팝이 800팝 미만에 산출량 50% 증가를 감안하면 일반 제국 기준 1200팝 정도 효율이 고점이 된다. 거기다 우주 창조 위기를 찍으면 후술할 문제 때문에 효율이 더더욱 감소한다.
제일 문제는 정복 전쟁의 메리트가 전혀 없다는 점. 남의 식민지를 정복해도 그곳의 팝은 가상 팝이 아니기 때문에 생산력 보너스를 전혀 받을 수 없고, 그 팝들을 모조리 유토피아적 생활 수준 걸린 실업자로 만들거나 노예시장에 팔아서 에너지나 얻어먹지 않는 이상 하등 쓸모가 없다. 거기다가 식민지 자체도 서버 부하만 올리는 쓰레기이기 때문에 정복한 인구들을 모조리 자기 식민지에 몰아넣은 다음 약간의 통합과 시간을 쓰는 서버 가동 중단 결정으로 식민지를 즉시 철거시켜야 한다. 따라서 정복전쟁보다 속국화로 빨아먹는걸로 추가 국력을 끌어올 필요성이 있다. 우주창조 플레이어 위기를 찍고 나서야 비로소 정복전쟁으로 빼앗은 팝을 시냅스 가공기로 보내는 선택지가 생겨 정복전쟁의 메리트가 생긴다. 가상화 팝은 시냅스 가공기에 보낼 수 없어서 효율이 안좋아 보이지만, 애초에 주종족 팝을 신경칩으로 갈아넣지 않는 건 다른 제국도 마찬가지라 상관 없는 문제. 본격적인 정복 전에 신경칩을 유지시킬 팝이 필요하다면 노예 시장을 쓰거나 미리 가상화 영향을 안받는 아종 템플릿을 하나 만들어 생산해두는 것이 좋다. 단, 시냅스 가공기 또한 행성으로 판정되니 주의가 필요하다.
가상화 승격을 목표로 하는 제국은 가상화가 완성되는 순간 인구 문제가 해결되는 특성을 이용해야 하므로 연구를 아예 버리고 통합에 올인하는 것을 추천받는다. 평등주의+의회제 콤비네이션이나 고위 사제단, 죽음 사제,
가상화 제국은 제국 크기 증가에 가장 큰 영향을 주는 팝 수에 의한 제국 크기 증가를 15%나 감소시켜 주므로 이에 주목해서 제국 크기를 극단적으로 줄이는 빌드가 인기가 많다. 주권 수호 계열 사회 제도와 조합하면 팝에 의한 제국 크기 영향을 0%로 만들 수 있고, 행성 승격 강화 사회제도, 전통, 승천등을 조합하면 아예 제국 크기 소프트캡인 100 미만으로 만들 수도 있다.
3.12.3 패치에 가상화 채택 효과로 기본 금속 공학자와 직공 산출량이 -15% 보정치가 붙고 가상 경제 집중정책도 주력분야 20% 감소, 비주력분야는 -10%의 손해를 추가로 보는 너프가 가해졌다.
4.5.4. 나노테크 (Nanotech)[편집]
아무리 작은 존재라도 여럿이 하나되어 움직이면 그 어떤 제국조차 무너뜨릴 수 있습니다.
안건 효과는 실행중에 나노봇 군집선의 건조속도+20%, 비용 -15%이고, 발동중에 나노봇 군집선의 회피와 추적 +20%이다. 나노봇 군집선 특화 안건인데 정작 나노봇 군집선의 특성과 전혀 안맞는 효과를 받고 있다.
다른 물질로 자유자재로 변환 가능한 나노봇이라는 희귀 자원을 자유자재로 다룰 수 있게 하는 전통. 이 전통을 완료하면 나노봇과 관련된 모든 기술을 고정 선택지로 얻으며 이를 이용하여 제국을 강화할 수 있다. 나노봇 수확기는 항성 기지에 건설하여 각 행성에서 나노봇을 추출하는 모듈이다. 추가로 대지포식자와 비슷하게 행성 포합이라는 결정을 사용하여 모든 행성 특징을 나노봇 장애물로 막고 나노봇 행성으로 바꾸는 결정을 할 수 있다. 나노봇 행성이 되면 회복 가능한 황폐도 50%를 얻고, 모든 농업지대를 없애고 각 지대마다 나노봇 0.5를 생산하는 장애물을 생산한 뒤 마지막에는 기계 종족은 100%, 나머지는 0% 거주적합도의 행성이 된다[36] . 그리고 나노테크 행성이라는 행성 특화[37] 를 사용할 수 있다.
이런 식으로 수급한 나노봇은 다양하게 이용할 수 있다. 일꾼이 필요 없는 나노봇 변환 장치는 나노봇을 분말/가스/크리스탈로 바꿔먹을 수 있고, 나노봇 도가니도 나노봇과 에너지를 합금으로 변환할 수 있다. 나노테크 연구소의 연구원은 소비재와 나노봇을 연구 포인트로 바꾸는데, 공학 점수가 일반 연구소의 2배나 되고 1회 강화로 6명까지 연구원을 투입할 수 있는 연구소의 상위 호환이다. 또한 추가로 남는 나노봇은 초기 비용이 많이 들지만 막대한 국력을 끌어올릴 수 있는 나노봇 전용 함대수용량/합금/에너지 시행령을 켜고, 나노봇 군집선이라는 함선을 생산하는데 쓸 수 있다. 나노봇 군집선은 물량을 모으는 데 준비가 많이 들지만, 유리대포 스웜플릿의 핵심 전력인데다 유지비가 없어서 유지비 관리능력이 훌륭하다. 일반 함선 부품 중에서는 수리 시스템의 최고 티어인 나노봇 수리 시스템을 연구 할 수 있는데 나노테크 승격이 여기에 드는 나노봇을 수급하는 건 일도 아니기 때문에 이 모듈을 3개 박아넣어서 강력한 아머와 선체를 바탕으로 재생탱킹이 가능해진다.
가상화 승격과 정반대로 학살자나 초반 정복에 집중하는 타입의 극단적인 확장/정복 지향적인 승격의 길이다. 나노봇은 수급수단이 많아 보이지만, 한 섹터 내에서 다 조달하기에는 터무니없이 모자란 편이고, 자신과 상대 가리지 않고 모든 행성을 나노봇 행성으로 만든다는 각오로 다 정복하고 다녀야 겨우 나노봇 군집선을 운영할 수 있게 된다. 전통 완성 효과가 행성에 의한 제국 크기 -50%인 것부터가 제국의 특권 승격과 같이 써서 행성당 제국 크기를 상쇄시키라는 의도이므로 영토를 되는 대로 넓혀서 나노봇 수입을 최대로 끌어올려야 한다. 초중반에는 일반 함선으로 다니다가 월 1000~2000가량의 나노봇 수입이 들어오게 되면 군집선을 복사붙혀넣기 수준으로 모아서 깽판을 치면 된다. 5년마다 들어오는 공짜 함선은 어느정도 성장했을경우 한번에 500~800기씩 뽑아져 나오기 때문에 무한정 밀어대는 그레이 템페스트의 기분을 느낄 수 있다.
단점은 무한의 고점을 자랑하는데 그 고점에 다다르기 위한 과정이 느리다는 점. 나노봇을 모으려면 확장이 강요 되어 행성 관리의 피로도가 높으며, 우주의 창조 마지막 단계가 매우 번거로워지는 문제도 있다[38] . 그리고 3대 나노봇 모듈도 어느정도 연구된 상태로 받긴 하지만 최고 티어 기술이기 때문에 연구 시간이 엄청나게 깨진다는 단점이 있다. 어떻게든 전통만 찍으면 산출량이 폭발하는 가상화에 비해서 고점을 보는 시기가 늦어지므로 이걸 일반 함선으로 잘 버티냐가 관건이 된다.
그리고 팝과 지도자에 관련된 보너스를 전혀 받지 못하는 점도 단점이다. 가상화가 가상화 팝과 가상 지도자를, 모듈화가 전용 팝 강화 특성들과 합성체 지도자 특성을 얻는데, 나노테크는 그런 거 없다. 순수하게 나노봇을 다루는 기술에만 특화되어 있기에 그 외의 보너스가 전무하다. 역으로 팝 관리가 필요없어서 외계인을 받던 말던 아무 상관이 없기도 하지만, 외계인을 받아들이려면 일부 나노봇이 아닌 행성을 남겨줘야 한다는 번거로움이 생긴다.
나노봇 함선도 문제. 많이 모여야 제대로 일을 하기 때문에 나노봇 행성이나 나노봇 수확기를 다수 확보하여 대량 생산 체제를 완성하기 위한 시간이 오래 걸리고, 제일 큰 문제는 컴퓨터 렉. 나노테크의 스웜플릿은 어느 함선전략보다도 더 심하게 숫자로 밀어붙이는 전략이고, 5년마다 무한으로 리필되기 때문에 수용력 6000~7000 중 대부분이 5000~6000대의 나노봇 군집선이 차지하는지라 이들이 한꺼번에 움직이면 은하계보다 컴퓨터가 먼저 비명을 지르는 상황이 발생한다.
4.5.5. 모듈화 (Modularity)[편집]
열등한 부분을 교체하고, 증강하고, 업그레이드하고, 완벽하게 만듭니다.
안건 효과는 실행중에 로봇 유지비-5%, 직업으로부터 생체금속+5%, 자동 전환형 특성을 가진 팝의 매월 재조정 수치 +1이고, 안건 발동 중에는 이 효과들이 2배로 증가한다. 희귀자원을 팝유지비로 빨아먹는 승격 특성 때문에 상성이 좋다.
기계판 유전 승격의 길. 기계 전용의 상위 특성을 얻은 뒤 더 많은 포인트와 선택개수로 팝들을 마개조 시킬 수 있다. 기계 특성 포인트는 총 5포인트[39] 이고, 여기에 모듈화를 더하여 최종 9포인트와 9선택으로 기계 팝을 마개조 할 수 있다. 또한 금속 공학자가 생체 금속을 생산하고 복제기가 생체 금속을 사용하여 팝 조립 속도를 증가시키고, 암흑물질, 생체금속, 1차 전략 자원을 유지비로 쓰는 특별한 특성을 사용할 수 있다.
기계판 유전 승격인 만큼 팝 개개인의 단순파워로 국력을 올리기 좋다는 장점이 있다. 일단 팝 조립 속도는 기본 로봇 공학자 추가 생산에 종특으로 추가되는 조립속도 버프까지 포함하면 타의 추종을 불허하는 조립 속도를 자랑한다. 거기다가 기계 팝에 추가되는 모듈화 전용 특성 중 암흑 물질 엔진은 모듈화를 쓰는 이유라 불러도 중요한 특성으로, 팝에 암흑 물질 유지비를 추가하는 대신, 자원 산출량을 40%나 끌어올려 준다. 때문에 후술할 템플릿 목록을 잘 보면 전문화 분야의 팝 산출량이 기본 60%~80%를 찍는다. 행성 숫자 5개 이상이면 산출량만 따지면 그 가상화보다도 강해진다는 소리. 3.12.3 패치로 암흑물질 엔진이 한번 너프됐음에도 이정도의 산출량이 나온다.
하지만 유전 승격의 어중간함까지 닮았다는게 모듈화의 단점이다. 팝 성장률이 높다 한들 가상화 직후의 폭발적인 팝 공급력에는 밀리고, 행성당 산출량도 팝 산출량이 1.5~2베를 기본으로 찍으므로 밀리는데 비슷하게 가려면 일단 팝이 많아야 하므로 제국 크기 관리에 불리하다. 나노테크는 더 쉬운 성장과 팝 성능과 지도자 관련으로 우세를 잡을 수 있으나, 우수한 나노봇 특화 건물과 광역 정복으로 받는 공짜 나노봇 함선 스웜에 비해서 고점은 떨어진다. 거기다가 각 행성에 특화된 종족 템플릿을 관리하기 위해 마이크로매니징을 하기 시작하면 게임이 피곤해지기 쉽다는 단점까지 유전 승격과 비슷하다(...) 단 가상화보다 식민지 정복의 제약이 없어서 개척이 자유롭고, 나노테크보다는
팝 변형 관련으로도 단점이 있는데, 일단 기계다보니 변형에 귀한 공학포인트를 소모해야 한다는 점이 마이너스고, 최종 변형 포인트가 9밖에 안되기 때문에 아예 부정 포인트를 안써도 상관없는 유전 승격과 비교해서 부정적 특성을 찍을 필요성이 생긴다. 애초에 특성 선택을 그걸 추천할 정도로 많이 주기 때문에 일탈자, 호화, 덩치로 약 3~4포인트를 확보하면 된다. 그리고 이 승격의 길의 컨셉이 팝에 다양한 자원 유지비를 추가하는 대가로 팝의 성능을 크게 끌어올리는 컨셉인만큼 전략자원의 수급이 정말로 중요해진다. 가장 중요한 것이 외계연료를 위한 외계 가스, 암흑물질 엔진을 위한 암흑 물질 수급으로, 외계 가스는 25팝당 1씩 유지비가 드는데 시행령, 함선 부품 및 연구시설 확충에도 필요한 전략 자원이므로 공급을 상시 체크해야 하고, 암흑물질은 50팝당 1씩 유지비가 드는데 암흑 물질 추진기와 암흑 물질 보호막에도 사용되며 블랙홀 관측소에선 월간 1밖에 생산되지 않아 암흑 컨소시엄 사회 제도가 아니라면 모조리 시장 구입으로 조달해야하는 초 희귀 자원이다.
모듈화 승격이 함께 등장한 기계 레비아탄 개조인자 역시 모듈화가 이용해먹기 좋은 특성들이다. 특히 금속 공학자 산출량을 늘리면서 지상군 공격력까지 파격적으로 올리는 고대 드레드노트와 팝 조립속도를 크게 끌어올리는 고철 수집가는 보면 원정병력까지 보내서 깨러 가야 할 정도로 중요한 타겟이 된다.
주요 템플릿은 다음과 같다. 공통적으로 간소화 프로토콜과 암흑 물질 엔진을 코어로, 최대 4포인트의 약점 특성 3개로 13포인트 6선택까지 확보하는 세트로 구성되어있다. 추가 유용한 템플릿이 있으면 추가 바람.
- 간소화 프로토콜+부품 차폐+단일한 형태+대량 생산: 11포짜리 범용 템플릿. 35% 조립속도를 확보할 수 있어 기본 조립 템플릿으로도 우수하고 13포인트까지 확보해서 암흑물질 엔진을 달 수도 있다. 여기에 고철 수집가를 잡았다면 부품 차폐를 고철 수집가로 바꿔서 조립속도 85%까지 확보되면 극단적인 팝 조립 특화 템플릿으로도 만들 수도 있다.
- 간소화 프로토콜+암흑 물질 엔진+부품 차폐+적응형 골격: 11포인트짜리 1차자원 생산 특화형 템플릿. 여기서 더 욕심을 부리면 외계 연료 주입을 넣어서 12포 템플릿으로 굴릴 수 있다. 광물/에너지의 15% 기준으로 최대 +80%의 1차자원 펌핑을 할 수 있다. 다만 외계 가스 생산량까지 신경써야 한다.
- 간소화 프로토콜+암흑 물질 엔진+부품 차폐+외계 가스 주입+희귀 크리스탈 외장: 10포인트짜리 2차자원/합금 특화 템플릿. 여기에 효율적 프로세스까지 넣으면 13포인트 템플릿으로 완성할 수 있다. 합금은 최대 +85%, 그 외는 +65%까지 생산력을 확보할 수 있다.암흑물질+외계가스+크리스탈 생산을 전부 신경써야 하므로 나노봇 변환기나 고대 정제소 연구 후에 사용할 것을 권장.
- 간소화 프로토콜+ 암흑 물질 엔진+논리 엔진+탐구 공리+물리학/공학 코어: 11포인트짜리 연구 행성 겸 지도자 특화 템플릿. 여기에 생체금속증강을 추가하면 지도자 수명을 180세까지 확보하면서 편의 소모까지 줄일 수 있다.
- 부품 차폐+탐구 공리+생체 금속 증강+@: 10포짜리 지도자 특화 템플릿. 생체금속 증강과 부품차폐로 기본 지도자 수명을 255세까지 확보할 수 있지만 범용성이 떨어지기 쉬운 점에 주의.
- 고대 드래드노트+일체형 무기+@: 고대 드래드노트를 처치하고 사용 가능한 군인 특화 템플릿. 지상군 피해가 7배나 증가한다. 다만, 종족 구분이 없는 메가 전투형은 이 특성을 못받는 점에 주의.