아라: 히스토리 언톨드
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1. 개요[편집]
파이락시스 게임즈, EA, Microsoft 퇴사자들이 모여 설립한 옥사이드 게임즈에서 개발하고 Xbox Game Studios Publishing이 유통하는 턴제 대전략 게임. 게임은 '시드마이어의 문명이 크루세이더 킹즈를 만났다'로 정의된다. 정식 공개 이전에는 개발 코드명 '프로젝트 인더스'라는 이름으로 알려져 있었다.
2. 시스템[편집]
2.1. 시민과 황금기[편집]
지역에 산업 건물을 건설하면 지역 시민의 건강이 떨어진다. 지역을 다른 지역과 병합시켜 더 많은 공간을 제공하면 시민들이 조금 더 행복해진다. 학교를 건설하면 시민들의 학력이 증가한다.
- 행복 : 행복이 높을수록 지방 생산력, 이민자 수가 증가하고 지방이 적의 포위 공격에 더욱 맹렬히 저항한다. 행복이 낮으면 수치가 감소하고 가장 낮은 단계에선 반란을 일으킨다.
- 건강 : 건강 지수가 높을수록 인구 증가 속도가 빨라지고 질병에 대한 저항력이 높아진다. 수치가 낮으면 사람들이 죽고 질병에 쉽게 감염된다.
- 번영 : 금화 생산량을 결정. 번영 지수가 높으면 시설물의 내구도가 회복되고, 번영 지수가 낮으면 시설물의 내구도가 감소한다.
- 교육 : 연구 생산량을 결정. 학력이 높은 지방의 시민일수록 플레이어에게 더욱 많은 요청을 해온다.
- 미적 만족감 : 종교 전파속도를 결정. 다른 모든 시민 능력치에 긍정적인 영향을 준다.
전체 지역의 시민 통계의 평균 수치를 계산한 다음 이에 기반해 황금기 미터를 조정한다. 시민 관련 통계수치가 낮으면 황금기 미터가 오히려 줄어들 수도 있다. 황금기에 들어가면 매 턴 명성을 얻게 되고, 다른 곳에서 명성을 얻으면 추가 명성이 곱해져 더욱더 많은 명성을 획득할 수 있다.
3. 특징[편집]
공개된 내용이 몇 없다.
예술과 문화 개발, 외교, 자원 탐색, 기술 개발, 전쟁 메커니즘이 있는 것으로 보인다. 다양한 기술을 연구하여 새로운 종류의 자원을 발견하거나, 개선 사항을 획득하거나, 상품 및 장비를 잠금 해제할 수 있다.
스크린샷에서 피라미드, 치첸 이트사, 콜로세움을 확인할 수 있다.
3.1. 지도자[편집]
3.2. Triumph[편집]
4. 기타[편집]
- 이 게임을 만든 옥사이드 스튜디오에는 파이락시스 게임즈 출신 개발자들이 정말 많다. 크리에이티브 디렉터 브라이언 웨이드는 문명 5의 프로그래밍 리드를 역임했으며 BAFTA 수상 경력이 있다. 선임 프로듀서 스튜어트는 문명: 비욘드 어스의 선임 프로듀서였다. 선임 디자이너 폴 머피는 문명 3와 문명 4의 게임 매뉴얼을 작성하고, 게임 내 텍스트를 작성하던 내러티브 디자이너였다. 수석 디자이너 미셸 머나드는 문명 5의 작가진이었다. 선임 소프트웨어 엔지니어 마렉 보즈코는 문명 5, 문명 6의 그래픽 엔지니어로 근무했다. 그래픽 아키텍트 수석 댄 베이커는 Microsoft에서 D3D9, D3D10 개발에 참여했으며, 이후 파이락시스 게임즈로 넘어와 문명 5를 위한 세계 최초의 멀티스레드 D3D11 엔진 기술을 개발했다. 게임의 아트 디렉터 도리안 뉴컴은 문명 4와 문명 5의 리드 아티스트였으며, BAFTA 수상 경력이 있다. 리드 3D 모델러 저스틴 로드리게즈는 엑스컴: 에너미 언노운과 엑스컴 2의 환경 아티스트로 근무했다. 시스템 아키텍트 수석 팀 킵은 문명 5의 수석 시스템 개발자를 역임했다. 선임 테크니컬 디렉터 내이선 히즐릿은 F.E.A.R. 3의 선임 테크니컬 아티스트였다. 오디오 디렉터 마이클 쿠란은 문명 4 확장팩들의 리드 오디오 디자이너였으며, 문명 5 당시 오디오 부서 총괄 매니저를 역임했다. 리드 컨셉 아티스트 매튜 웨더는 다크 에이지 오브 카멜롯의 아트 디렉터였고, 엘더스크롤 온라인의 리드 아티스트를 역임했다.
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