아머드 코어 시리즈 (r20220720판)

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1. 개요
2. 특징
2.1. 어셈블리
2.2. 그 외 커스터마이징
3. 아머드 코어 6?
4. 관련 문서
5. 커뮤니티
6. 시리즈 판매량
7. 기타


1. 개요[편집]


일본의 게임 제작사 프롬 소프트웨어에서 제작하는 메카닉 액션 게임 시리즈.

아머드 코어라고 불리우는 로봇을 조종하여 의뢰를 수행하는 메카닉 액션 게임. 보통 거대 기업들이 플레이어에게 의뢰를 해오며, 대개 의뢰의 대가로 자금을 지불하지만 간혹 파츠로 지불하기도 한다. 이렇게 기업들의 의뢰를 해결해가며 스토리에 얽히는 것이 시리즈의 기본 골자.

초창기에는 프롬 소프트웨어의 직원이 취미로 만들어본 프로그램으로 직원들끼리 대전하는 게 재밌어서 본격적으로 게임으로 제작하게 되었다...라는 루머가 떠돌아 다녔으나 제작진의 확인에 따르면 처음부터 이런 게임으로 제작된 소프트웨어라고. 게임의 인기에 힘입어(?) 일본의 프라모델 회사인 코토부키야에서 프라모델도 발매중이지만, 아무래도 마이너 장르다 보니 아머드 코어의 인기라기보단 메인 디자이너 카와모리 쇼지의 힘인 것 같다.

프롬 소프트웨어의 타이틀이 아니랄까봐 문라이트 소드[1]가 개근한다. 그것 뿐만 아니라 개발 중추에 선 스탭의 이름을 딴 무기나 설정이 존재한다는 것도 특이한 점. 대표적으로 카라사와라는 이름의 하이 레이저 라이플과 아예 설정에서 중요한 역할을 담당하는 코지마 입자.

국내에서 정식발매된 작품으로는 AC3, AC3SL, ACNX, ACNB, ACFF, AC4, ACfA, ACV, ACVD가 있으며 AC3, AC3SL, ACNX의 한글화는 YBM 시사닷컴이, ACNB는 음성을 제외한 나머지 부분을 SCEK가, ACFF는 SNH가 담당했다. AC4부터는 사이버프론트 코리아가 매뉴얼 한글화 수입 중. ACV부터는 인트라링스에서 자막 한글화로 수입한다.

AC3는 쉬운 난이도, 흥미 있는 스토리 진행을 잘 살린 YBM의 뛰어난 한글화와 적절한 성우 기용 등으로 SCEK가 주최한 제1회 User's Choice Award에서 Best Localization 부문을 수상했으며, PS2 소프트웨어 국내 판매량 2위를 기록했다.

국내에서는 인지도가 약간 있는 메카닉 게임 정도의 위치이지만, 북미권에선 Mech 게임의 일종으로 여기는지 의외로 고정 유저가 많아서, 시리즈가 나올 때마다 북미판 또한 꾸준히 발매되고 있다.

그리고 PS 소프트웨어가 비공식적인 루트로만 유통되던 시절 한국의 게임 잡지에 일본 현지의 제작사가 일부나마 공식적으로 정보 소스를 제공하던 몇 안되는[2] 게임 중 하나. 모 게임잡지에서는 일본에서 발매되기도 전에 게임 디스크를 제공받아 공략기사를 실었던 적도 있다.


2. 특징[편집]


장르 자체가 마이너하고, 또 그 중에서도 조작이 난해하고 게임 자체의 난이도가 높다는 평이 다수다. 또, 스토리 진행에서 막힐 경우 이를 해결할 수 있는 아이템이나 공략법 등이 크게 없고, 플레이어의 조작 실력을 키우는 수밖에 없는 경우도 다수. 난해한 조작 + 상대적인 고난이도의 시너지 효과로 크리티컬이 터진다. 때문에 올드 팬이 다수고, 신규 플레이어의 유입은 적다.

스토리와 배경은 보통 어떤 형태로든 디스토피아적인 세계관이라 시리즈는 거의 항상 어두운 분위기를 유지한다. 단 NB나 FF 같은 시리즈는 예외인데, 이 쪽은 사실상 스토리가 없는 시리즈이기에 예외적으로 다른 시리즈와는 다르게 위화감 넘치는 밝은 느낌을 준다. 또 세계관은 몇번씩이고 바뀌었지만, 거의 항상 국가가 아닌 기업이 모든걸 지배하고 있는 구조이다. 또 세계관이 갈아엎어진 V에서는 이 설정이 변했지만, 여전히 기업이 흑막적인 존재로 등장한다.

AC3에선 난이도를 낮춰 신규 플레이어를 끌어들인다는 전략이 맞아 떨어졌지만, AC3는 ACSL의 난이도가 급상승[3]해 3에서 유입된 플레이어들이 죄다 도주(…).

거기에 고수들은 고수들끼리 계속 파고들어서 실력을 키우고, 그것이 멀티플레이에 진입장벽이 된다. 설레는 마음으로 멀티 대전을 시작했다가 자신이 공들여 만들고 열심히 훈련한 사랑스러운 기체가 몇초만에 순삭당하면 상대가 어떤 예의바른 말을 하든 분노하게 된다. 다만 이는 슈팅 게임 등 타 게임에서도 자주 보이는 현상이긴 하다. 첫 작품이 나온지 20년이 다 되어가는 게임으로써는 어찌 보면 당연한 일.

하지만 프롬 소프트웨어 특유의 적응하기는 엄청 어려운데, 적응하면 엄청 재밌어지는[4] 게임성은 여전해서, 한 번 빠지면 정말 답이 안 나오는 상황도 종종 있다. 때문에 유저의 충성도는 매-우 높은 편.

대대로 프롬 소프트웨어의 뛰어난 CG 기술을 보여주는 무대 중 하나이다. 시리즈가 공개될 때마다 OP 무비는 낚시 사기는 제외하고 호평받는 편이고 수많은 사람들이 OP에 반해서 게임을 구입하기도 한다. 그 외에도 게임 내적 영상에서 메카닉물로써의 연출들이 뛰어나고 상당히 멋있기에, 실제 게임플레이보다 영상과 그걸 바탕으로 한 매드무비들이 더 멋있다는 평가(...)를 자주 듣고 그 영상들에 반해서 게임 플레이를 시작한 사람도 많다. 물론 정작 게임해보면 영상 같은 멋짐은 그닥 없고 지옥이 펼쳐져 있어서 때려치는 경우가 대부분이다


2.1. 어셈블리[편집]


Assembly. AC에서 가장 중요한 시스템이자 시리즈의 특징.

다양한 파츠를 조합해 2족형, 탱크형, 4족형, 플롯형,[5] 역각형 등 엄청나게 많은 형태의 로봇을 만들 수 있다. 하지만 중량, 속도, EN 소모량 등 여러 가지 패러미터를 고려해야 하며, 그렇지 않을 경우 중량 초과[6] 등의 여러가지 페널티를 받게 된다.

ACfA까지는 각 부품마다 세부적인 내역을 구분하는 것이 없었지만 ACV부터는 부품과 무기가 실탄, 폭발, 에너지로 세부적으로 구분되어져 있어서 부품 선택이 더욱 중요해졌다. 특히, 한 스탯에만 몰빵하면 나중에 약점이 잡혀 박살나니 신경을 매우 써야 한다.

다른 메카닉 게임과는 달리, 각 파츠 별로 다양한 디자인을 자랑하기 때문에 성능보다 외양을 중시하는 경우도 있다. 특히 플레이어가 늘 AC의 뒷모습을 보기 때문에, 뒷모습을 특별히 신경써서 디자인했다고 한다.[7] 또, 메인 디자이너 카와모리 쇼지가 담당한 작품의 등장 메카들과 비슷한 파츠도 있다. 그 외에도 수많은 부품 조합이 가능해서,


이렇게 아예 다른 작품을 찍기도 한다.

아머드 코어 시리즈의 무기는 명중률이 좋은 무기면 높은 실전성을 기대해볼 수 있다는 지극히 당연한 상식으로 게임 밸런스가 잡혀 있어서 스나이퍼 라이플류, 근접시 좋은 명중률을 기대해볼 수 있는 샷건, 요격 수단이 없으면 적의 회피 기동을 강제하는 미사일류 등이 항상 강하다. 거기에 NX 시절 이후 통용되는 아머드 코어 시리즈의 암묵적인 룰인 총 싸움에 칼 들고 오면 죽는다는 걸 뼈저리게 느낄 수 있을 정도로 블레이드의 취급이 좋지 않다. 보통 게임의 재미를 위해 명중률이 낮지만 위력이 강력한 컨셉의 무기도 실전에서 사용할 수 있게 밸런스를 잡지만 아머드 코어에선 블레이드로 상대를 이길 수 있다면 어떤 무기로도 상대를 농락 가능할 정도로 성능차가 크다.

플레이하기 전에 자기가 직접 임의로 부품 조합을 시키는 것이 가능하다. 이 링크를 통해 들어가면 멀티 서버에 등록되어있지 않아도 자신이 직접 만들어볼 수는 있다(ACVD 기준). 다만, 시간을 너무 오래끌면 기껏 만든 기체의 세이브 파일이 사라질 수 있으니 부품을 미리 둘러보는게 중요하다.[8]


2.2. 그 외 커스터마이징[편집]


  • 도색
전체 도색에서 세부 지정 도색까지 다양하게 가능. 넥서스 이후부터는 제한적이지만 무기도 도색할 수 있게 되었으며, 4계부터는 무기 역시 기체와 동일하게 컬러링의 RGB값 지정 및 패턴 설정이 가능하도록 변화되었다. 기본적으로는 메인 컬러링(또는 메인1/메인2)/서브 컬러링 1/서브 컬러링 2/발광부를 지정 가능.

  • 데칼(decal, decalcomania)
도색뿐만 아니라 특정 패턴의 데칼[9]을 붙일수 있다. 특히 5계열에선 엠블렘 시스템이 대폭 강화되어 다양한 컨셉으로 기체를 디자인할 수 있다. 이타샤마냥 아예 특정 캐릭터의 얼굴을 붙이는 경우도 있다.기체 디자인

  • 엠블럼
라스트 레이븐까지는 게임 내의 적 레이븐의 엠블렘을 그대로 쓰거나, 플레이어가 패드도트 노가다를 해서 직접 만들어야 했다. 그러고도 멋지게 만드는 사람도 물론 있다 4와 fA에선 레이어 시스템으로 변경되었으나 기능이 매우 빈약해서 원성을 샀다. 역시 굴하지 않고 멋지게 만드는 사람은 늘 있지만 최신작 아머드코어 V에서는 포르자 모터스포츠 시리즈에 준하는 성능으로 강화되었다.


3. 아머드 코어 6?[편집]


예전에는 1~2년 간격으로 꾸준히 시리즈가 나왔었으나 2013년에 발매된 버딕트 데이를 마지막으로 2021년 시점에서도 아무런 소식이 들리지 않고 있다. 이런저런 문제가 많았던 작품인 아머드 코어 V의 실패 이후 대부분의 작품을 담당한 프로듀서인 나베시마 토시후미는 스퀘어 에닉스로 이직했다.[10] 또한 2시리즈와 3시리즈를 제작한 츠쿠다 켄이치로는 진작에 나가서 마벨러스로 이직했고 데몬 x 마키나라는 메카 게임을 만들었다. 디렉터로 남아 있는 건 4계열을 담당한 미야자키뿐이다. 인터뷰에 의하면 사내에 아머드 코어때 일하던 직원이 남아있고 아직도 아머드 코어 개발에 열의를 가지고 있다고 한다.인터뷰

2016년에 제작중이라고 발표한 3.5 라인중 남은 건 하나뿐인데[11][12] 여러 인터뷰에서 메카물이라는 암시를 남겼다. 20주년 방송에서는 시리즈는 계속 제작할 것이라고 언급했는데 이걸 단순한 립서비스일거라 생각하는 유저도 일부 있으나, 후쿠오카 스튜디오 신설때 메카물과 판타지물 위주로 개발할거라고 발표했고 2017년부터 메카 디자인이 특기인 디자이너를 우대 채용을 했었다. 이후에도 간접적인 경로를 통해 아머드 코어 시리즈를 끝낼 생각이 전혀 없으니 팬들은 좀 더(a bit while longer) 기다려달라는 이야기가 간간이 흘러 나오고 있다. 이미 메카 관련 디자이너 모집 공개를 낸지 오래니 아머드 코어인지는 몰라도 메카물 신작을 준비하고 있는건 거의 확실하다고 볼 수 있다.

2022년 1월 10일에 아머드 코어 6 스크린샷이 유출되었다는 포스트가 올라왔다. 하지만 아직 실제 여부는 확인되지 않은 루머샷 임에 주의. 루머를 올린 당사자의 말에 의하면 보여준 영상이 소울류 같다는 이야기를 하는데 중요한 건 자신은 아머드 코어는 해본적도 없는데다 메카닉 장르의 팬도 아니라고 밝혔다. 본인의 설명으로는 거대 병기의 공격을 회피로 요리조리 피하고 레이저 블레이드를 공격하는 모습이 마치 소울류의 보스전 같다고 이야기를 했는데 이건 소울류 특징이라기 보단 암즈 포트와 퀵부스터가 있는 FA에서 자주 볼 수 상황이다. 아머드 코어를 해본적이 없다고하니 그나마 자신이 알고 있는 지식 내에서 비슷한 것이 소울류라 겹쳐보는 것으로 보인다. 그외 원거리에서 총을 난사하는건 버추얼 온같다는 감상도 남겼다.[13]

위에 루머와 관련하여 4chan에 아머드 코어 신작의 배경 정보가 올라왔다.[14] 간단히 정리하면 멜란지라는 인류를 극적으로 발전시킬수 있지만 그만큼 위험성도 높은 물질을 발견하여 이의 소유권을 두고 여러 단체들이 싸우는 이야기라고 한다. 그런데 멜란지 설정부터가 코지마 입자와 유사한데다 멜란지 단어 자체도 을 그대로 차용한 것이고 출처도 4chan이기에 이건 단순 망상글일 가능성이 높다.

2022년 기준 프롬 소프트웨어의 유력 차기작이 아머드 코어 6으로 예상되고 있다. 미야자키가 인터뷰에서 메카물 관련 언급을 했으며, 위에서 언급된 것과 같이 유출된 스크린샷도 있는데다 최근에도 프롬 소프트웨어에서 메카물 관련 개발자를 채용한다는 공고도 올린 바 있다. 또 현재 구글에 from software를 검색하면 공홈의 이름이 armored core라고 뜨는 것을 볼 수 있다. 미야자키의 인터뷰에 따르면 이 차기작은 현재 개발 막바지에 있다고 한다. 시연 영상을 봤다는 루머글에서 제목에 대한 앙케이트도 실시했는데 넘버링을 빼거나 아예 새로운 이름을 쓰는 것도 고려하고 있다. 나온다면 2013년에 발매한 아머드 코어 버딕트 데이 이후로 10년만에 나오는 정식 타이틀이기 때문에 2023년에 출시 할 것으로 보인다.

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프롬과 별개로 E3 2018에서 DAEMON X MACHINA라는 마벨러스 산하 퍼스트 스튜디오에서 제작하는 신작이 공개되었는데, 아머드 코어 2·3을 제작한 츠쿠다 켄이치로가 프로듀서를, 아머드 코어 시리즈의 메카닉 디자인을 담당한 카와모리 쇼지가 메카닉 디자인을 맡는 등 아머드 코어 기존 제작진들이 대거 참여하는데다 게임성도 유사해 사실상 정신적 후속작 취급을 받는 중.[15]


4. 관련 문서[편집]




5. 커뮤니티[편집]


  • 아머드코리아 (폐쇄)
  • Armored Korea[16]
  • 디시인사이드 아머드 코어 마이너 갤러리


6. 시리즈 판매량[편집]


일본
발매일
타이틀
패미통 판매량
발매 콘솔
1997.07.10
Armored Core
86,687장
PS1
1999.02.04
Armored Core : Master of Arena
134,282장
PS1
2000.08.03
Armored Core 2
205,103장
PS2
2001.04.12
Armored Core 2 : Another age
189,634장
PS2
2002.04.04
Armored Core 3
224,964장
PS2
2003.01.23
Armored Core 3 : Silent Line
162,143장
PS2
2004.03.18
Armored Core : Nexus
132,656장
PS2
2004.10.28
Armored Core : Nine Breaker
67,591장
PS2
2004.12.12
Armored Core : Fomula Front
62,678장
PSP, PS2
2005.08.04
Armored Core: Last Raven
80,491장
PS2
2006.12.21
Armored Core 4
104,945장
PS3, XBOX 360
2008.03.19
Armored Core : For Answer
149,462장
PS4, XBOX 360
2009.11.19
Armored Core: Silent Line Portable
43,647장
PSP
2010.03.04
Armored Core: Last Raven Portable
30,553장
PSP
2012.01.26
Armored Core V
253,592장
PS3, XBOX 360
2013.09.26
Armored Core: Verdict Day
121,125장
PS3, XBOX 360


7. 기타[편집]


  • 시리즈의 수가 많다 보니 미션 중에 정형화된 내용으로 구성된 미션이 조금 있다. 그 중의 하나가 구조조정에 반대하면서 공장에서 농성하는 노동자들을 플레이어의 AC로 진압(이라고 쓰고 몰살이라고 읽는다)하는 미션. 좀 더 구체적으로 말하자면 굳이 노동자만이 아니라 약자를 짓뭉개는 임무가 꼭 나오는 편.[17] 그 외에도 빠지면 아쉬운 미션으로 흔히 '속여서 미안하지만….'이라고 부르는 유형의 의뢰를 가장한 함정 미션이 들어가 있다.

  • 스토리에 인물들이 중요하게 작용하는 작품이지만, 그 어느 작품에서도 사람의 얼굴이 나오지 않는다는 특징이 있다. 처음에는 PS1 시절의 리소스를 아끼 위해서 그랬던걸로 보이지만, 시리즈가 거듭되면서 일종의 전통으로 자리 잡았고, 등장인물들은 보통 이름과 고유의 엠블렘, 그리고 탑승기체로 구별되는 편이다. 덕분에 프롬뇌를 돌리는 수많은 팬들에 의해서 대사나 성격을 바탕으로 외모를 추측한 팬아트들도 많다.


  • 또 아레나나 비슷한 유형의 컨텐츠가 있는 작품의 경우, 하위 랭커 중 다른 AC보다 특출나게 강한 AC가 꼭 한두 대씩은 존재한다. 통칭 초보자 살인마. 이를테면 LR의 크로우프레데터나 4의 로디, 2의 루키브레이커,[18] fA의 미세스 테레지아에이 플 등.

  • 아머드 코어 4 발매 직후 OVA로 FORT TOWER SONG이라는 애니화의 예정이 있었지만, 제작 담당자 중 한 명이 제작비를 홀라당 먹고 튀어서 취소되었다는 안타까운 흑역사도 있다. 후에 같은 이름의 소설로 발매되지만 팬들 사이에선 AC가 등장하는 휴먼 드라마 정도로 평가가 미묘하다.

기 → 승 → 전 → (하지만) 몸은 투쟁을 원한다프롬에서 아머드 코어 신작을 낸다.
공식 매체에선 해당 문구가 쓰인 적이 없었기에 해당 트위터의 트윗을 통해서 시작된 것으로 여겨지고 있다.

  • 나름 역사와 전통이 있는 메카닉 게임이지만, 아직 슈퍼로봇대전 시리즈에 등장한 적은 없다. 대신 액션 게임판 슈퍼로봇대전이라고 할 수 있는 Another Century's Episode 시리즈는 프롬 소프트웨어가 같이 제작했으며, 히든 보스로 나인볼이 등장했다.

  • 2002~2003년에 온게임넷에서 경기가 중계되었다.
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[1] 단. 시리즈 후반으로 가면 점점 쓰기가 어려운 무기가 되는 경향이 있다. 초기에는 근접 전투용 에너지 무기로 소모량도 적고 위력도 엄청 높고 검기 같은 것이 나간다는 멋진 요소에 꼭 구하고 싶어지지만, 시리즈 후반으로 가면 에너지 소모가 매우 높거나 사용 제한이 점점 빠듯해지면서 아예 블레이더들의 무기로 쓰기도 좀 힘들어지거나 검기도 전용이 아니게 되기도 한다.[2] 비슷한 케이스로 랑그릿사 5가 있다.[3] 사실 평균적으론 그렇게 차이나지 않지만, AC3SL 초보자들의 '이라 불리는 AI 연구소 화재 진압 미션이 초반에 나와서 그렇게 보인다는 의견도 있다. 전체적으로 봐도 아카이브 습격 같은 S랭크 따기가 지독하게 어려운 미션이 툭튀어 나와있고.[4] 우리나라에서 꽤 알려진 프롬 게임인 소울 시리즈 같은 게임을 떠올려 보자.[5] 4와 fA에서는 4족에 통합되었다. 4 계열에서는 4족을 장비한 후 일반 주행 시 그냥 걷지만, 부스트 주행하면 4족이 플롯형으로 변형한다.[6] 흔히 1세대 세계관이라고 불리는 AC1~AC2AA까지는 중량 초과시 출격이 완전히 불가능하고 1회차 클리어 특전으로 중량 초과 페널티 완전 무시가 있으며, 2세대 세계관인 AC3부터 현재 ACfA까지는 중량 초과 최대 한도가 애초에 도입되어 있다.[7] 앞을 대충 했다는 건 절대 아니다. 적은 어쩔거야?[8] 2016년 1월 1일 기준으로 서비스가 종료되었다.[9] 프라모델에 동봉된 그 스티커[10] 이후 나베시마는 프론트 미션 시리즈의 개발 스텝으로 합류하여, 프론트 미션 시리즈의 외전 작품인 레프트 얼라이브를 만들게 된다[11] 세키로: Shadows Die Twice엘든 링. 0.5 라인은 Déraciné[12] 참고로 남은 프로젝트는 과거 인터뷰에서 '자신이 직접 제작한적이 있고 팬들의 기대를 만족시켜줄 수 있는 작품'이라 설명했다.[13] The boss fight looked quite Soulsy - the long range gunfire reminded me of Virtua On, that's my frame of reference, I'm not a mech fan and haven't played any AC games. The player character in a white mech went in close to the bigger robot boss and fought with like an energy or laser sword, this looked Souls-style.[14] 4chan에 올라온 원 글은 삭제되었다.[15] 단 이 작품은 전체적으로 4 이전의 고전 AC 시리즈의 정신적 후속작에 가깝다. 공중전 위주의 플레이 양상은 4시리즈에 가까운 감각이지만 어셈블리는 4 이전의 작품들과 5시리즈를 섞은 것에 가까운 편이며, 조작체계의 특성상 공중전을 주로 하게 되도록 게임이 구성되어 있긴 하지만 4시리즈에 비해 지상전의 비중도 보다 높다. 다만 지상전의 비중이 상대적으로 높긴 해도 5시리즈처럼 극단적으로 지상전을 강요하고 공중전을 배제하지는 않은 편이며, 오히려 앞서 말했듯이 기본적인 플레이 양상은 공중전을 위주로 진행된다.[16] 위의 아머드 코리아 카페와는 다른 곳으로 이름만 따왔다. 이쪽은 조금이나마 활동이 이어지는 중.[17] 작중 내내 약자의 편에 서는 V에서도 프롤로그격인 미션 00는 기업 측의 용병으로 레지스탕스를 박살내는 내용이다.[18] 이름에서 보이듯이 이 녀석은 설정상으로 실제 실력은 상위 랭커지만 대놓고 약자를 짓밟고 싶어서 하위 랭크에 머물고 있다.