크루세이더 퀘스트/결투장

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1. 개요
2. 결투장 보정
2.1. 보상
3. 역사 및 문제점
4. 주요 용사들
6. 투기장(BETA)
6.1. 티어 시스템
6.2. 밴 시스템
6.3. 특징
6.4. 보상


1. 개요[편집]


크루세이더 퀘스트의 주요 컨텐츠 중 하나로, 결투를 통해 고기와 명예를 얻을 수 있으며, 주간 정산 보상으로 랭킹에 따라 보석이 차등 지급 된다. 2시간 마다 한장씩 충전되는 결투장 티켓을 이용하여 입장가능하며, 자연적으로는 최대 5개까지 충전된다.[1]

과거에는 누구나 꾸준히만 하면 마스터 30%내도 여유로웠지만, 초월 무기 추가와 결투장 AI가 귀신같아진 이후로는 고도의 스펙을 요구한다.

현재는 마스터 진입 가능 스펙은 6성 2~3강 결투장 1티어 용사(초월무기 착용)+보조용사 2마리 정도로 가능하며 30퍼 이상으로는 6성 초월무기 및 맥강, 고계승을 필수적으로 요구한다.[2] 특히 5퍼 이상부터는 하나같이 라카슈, 라카아, 카정란, 라아리, 서아게 등이 주로 나오며, 이외의 조합은 아주 가끔 만나는 수준에 지나지 않다.

여담으로 크루세이더 퀘스트라는 게임이 보석, 고기 등의 중요한 자원을 소모하는 게임인 이상 결국 최종적으론 결투장이 최고 메인 컨텐츠가 될 수 밖에 없다. 일단 이기게 되면 고기를 주고, 연승을 하면 나름 쏠쏠한 고기를 챙길 수 있고 결국 이것이 던전을 돌아 철이고 골드 등의 자원을 얻을 수 있게 되고 또 계속해서 이기게 되면 등급이 올라 주간 보상인 보석의 지급 갯수가 늘어남에 따라 또 자신의 용사단의 스펙업을 할 수 있게 되는 무한순환이 일어나기 때문이다. 하지만 이게 다 결투장을 적어도 마스터를 갈 수 있을만큼이 되어야하며 더욱더 빠른 스펙업을 원한다면 일단 가장 기본적으로 운빨이 필수라는게 문제이다. 아무리 보석을 잘 모아서 십연속 용사팩을 까도 나오는 용사가 시나리오에서만 좋거나[3], 아니면 그냥 다 안좋거나 하는 경우엔 결투장에서 쓸만한 용사가 없기 때문에 더욱더 올라가는 것이 힘들고.. 올라가는 것이 힘드니 주간 보상은 더 적고.. 하는 악순환이 반복된다. 여러모로 강자에겐 관대하고 약자에겐 영 아닌 컨텐츠. 크린이 시절에는 결투장보다는 쫄작으로 보석을 모아서 저격하고자 하는 확업 캐릭을 기다리거나 임시방편으로 마찍은 해두자.

11월 패치로 로딩시 도트 일러스트가 추가되었다.

2. 결투장 보정[편집]


결투장에서는 스텟 등에 보정이 적용된다.

□ 결투장에서 모든 피해량 40% 감소, 힐량 40% 감소, 체력 50% 증가, 방어력 65% 증가, 저항력 65% 증가, 결투장 최초 시작 시, 양측은 여신 게이지를 1칸 보유.[4][5][6][7][8]


2.1. 보상[편집]


  • 연승별 명예와 고기와 획득 경험치[9]

랭크
1
2
3
4
5
승급시 필요 경험치
브론즈
명예
60
10
10
10
10
300
고기
1
1
2
2
2
승리 시 획득 경험치
10
10(20)
20(40)
20(60)
30(90)
패배 시 손실 경험치
0
0
0
-5(35)
-5(55)
실버
명예
60
10
10
10
10
1000
고기
2
2
2
2
3
승리 시 획득 경험치
20
20(40)
30(70)
30(100)
40(140)
패배 시 손실 경험치
0
-5(15)
-5(35)
-5(65)
-10(90)
골드
명예
60
10
10
10
10
2500
고기
2
2
3
4
5
승리 시 획득 경험치
30
30(60)
40(100)
50(150)
60(210)
패배 시 손실 경험치
-10
-15(15)
-20(40)
-25(75)
-30(180)
마스터
명예
60
10
10
10
10
996200
고기
3
3
4
5
6
승리 시 획득 경험치
30
40(70)
60(130)
90(220)
120(340)
패배 시 손실 경험치
-20
-30(0)
-40(30)
-80(50)
-150(70)[10]

□ 주간 보상

랭크
등급 내 범위
보상 보석의 수
브론즈
전원지급
3
실버
전원지급
6
골드
전원지급
10
마스터
50% ~ 100%
15
30% ~ 50%
20
10% ~ 30%
30
5% ~ 10%
40
4등 ~ 5%
55
3등
70 + 무용담 [11]
2등
85 + 무용담
1등
100 + 무용담


3. 역사 및 문제점[편집]


  • 이 문단은 어디까지나 결투장 시스템 자체의 문제점을 서술한다. 게임 전체적인 문제점은 크퀘/비판 항목 참조 바람.

크퀘 결투장의 역사는 꽤나 복잡하기 때문에 이 부분부터 짚고 넘어가야 현재 결투장의 문제점을 이해할 수 있다. 문제점은 하단에 후술.

과거에는 1장 당 10판씩 돌려야 해서 엄청나게 오래 걸리는데다, 지독하게 호구 같은 결투장 AI의 문제점을 파고들어 스네이쿠[12]를 중심으로 한 초스피드 클리어 덱이 유행했고 이를 악용한 매크로로 몸살을 앓았었다. 실제로 당시 5퍼 컷은 어지간한 크창들도 학을 땔 정도로 더럽게 힘들었는데, 어느 정도냐면 1주일 동안 잠자는 시간 빼고 포포작[13]만 해도 5퍼 컷이 힘들었다. 이 중 인간의 힘으론 달성이 거의 불가능에 가까운 순위권[14]매주 마다 올려대는, 누가 봐도 매크로 유저로 보이는 유저들이 있었다. 크퀘갤에서 이들을 대대적으로 저격한 적이 있었는데 그들 중 악질 유저가 친구랑 번갈아 돌리며 한다. 매크로 따위 쓴 적 없다. 못 믿겠으면 다른 사이트 가서 찾아 보던가.라는 어처구니 없는 말을 남기고 간 적이 있다.

이를 해결하고자 결투장 AI 패치, 결투장 판수 감소, 매크로 저격 패치[15] 등 갖은 패치를 해왔다. 매크로에서 한숨을 돌리니 이젠 일부 용사들[16]이 오버 밸런스를 일으켰고, 이들은 너프 패치를 때리며 진정시키기는 커녕 너프하면 다른 하나가 올라오고 너프하면 다른 하나가 또 올라오는 상황이 연속으로 발생하고 있다.

이렇게 다양한 패치들로 기존의 문제점들은 많이 고쳐졌으나, 그렇다고 문제점이 없는건 아니다. 오히려 일부 문제점들은 아직도 남아있고, 일부는 다른 쪽으로 빠져서 다시 자라난 것도 있다. 전체적인 문제점들은 다음과 같다.


  • 아직도 활동하고 있는 매크로
대 매크로 시대라 불렸던 달마로 이전 시기에 비하면 확연히 줄은 게 사실이지만, 시스템이 바뀌면 매크로 짜는 놈들도 그에 맞춰 고치고 있기에 일시적으로 사라질 뿐, 고치고 나면 조용히 기어나오고 있다. 이는 결장이 매크로를 돌리기에 용이한 환경이기 때문인데, 현재 가장 문제시되는건 결투장 매칭 문제[17]가 지목되고 있다. 대난투 매크로는 대난투에서 승점을 못 먹도록 패치돼서 해결됐다.

  • 불합리한 티켓 및 연승/점수제
결투장 개편[18] 이전에는 그리 문제되는 점이 아니었다. 막말로 '지는 새끼가 등신'이라고 할 정도로 결투장 AI가 호구였으니깐; 얼마나 멍청했냐면 개막 이후 5초간 멍 때리다가 그제서야 뜨문뜨문 블록을 쓸 정도. 개막 직후 블록을 난사하는 지금 AI와는 비교도 못할정도다. 그당시 문제점은 1장 뜯는데 도합 10분이나 걸릴정도로 토나오는 로딩시간+10연속 전투에 상술한 매크로 때문에 점수 인플레가 극심한 마스터 상위 티어였었다. 이를 해결하기 위해 결투장 AI 대폭 상승+초월무기 적용, 10연전->5연전으로 바꿨는데 이게 다른 문제점을 불러왔다.

'패배를 해서 깎이는 점수가 너무 크기 때문에 이런 불합리한 상황을 바꿔야한다.' 라는 말도 있으나 상식적으로 생각해보면 그는 앞문단 에서 서술했듯이 점수 인플레를 해결하기위한 일종의 제도일뿐이다. 어지간한 고계승 결장덱을 몇개정도는 꾸릴수있어야 마스터 상위5%를 노려볼수있게 상황이 조성된건 그저 우연이 아니다. 흔히들 말하는 '크창력'이 어느정도 받쳐주는 사람만 상위 랭크에 매김될수있는건 어찌보면 당연하디 당연한 수순이다. 인성덱을 상대로도 5연승을 할수있어야 그 '크창력'이 증명되는것이고 말이다.

  • 상식 이상의 AI 블록/여신 난사 등으로 인한 과도한 어드밴티지
상술한 패치 이후 AI가 상향이 됐는데, 이게 말그대로 인간의 상식을 초월하는 난사로 인해 결투장 난이도가 상상 이상으로 증가했다. 오죽하면 친선전보다 결투장이 더 어렵다고 할 정도. 대표적인 정신나간 마재 위자드+활력 뮤가 있는데, 한번 시동이 걸리면 거의 5초간 3체인을 계속 난사하고 덤으로 여신 스킬도 딜레이 없이 지속 시간이 되면 칼같이 써제낀다. 과거 토뮤귀가 미쳐날뛰던 이유도 바로 이 미친 스킬 난사로 도저히 뚫을 수가 없었기 때문. 로컴에선 이 AI는 정상적 이라고 생각하는지 수정을 하지 않고 있다. 참고로 여신 난사는 이게 한번 너프 먹인 거다. 설원 에피소드 추가 당시 3힐+디오네 조합을 결장에서 만나면 시작하고 전멸할 때까지 잇달아 땅을 찍어대는 디오네를 볼 수 있었다. 지금처럼 그나마 양심적으로 지속 시간이 다 되고 찍은 것도 아니고, 쿨타임 따위 없이 되는대로 쾅쾅 찍어대서 절대 뚫을 수 없는 벽을 만들 정도니 말 다했다. 하지만 사실 지금 속도도, 사람이 플레이하면 딜레이 때문에 그와 같은 속도로는 잇달아 쓸 수 없는 걸 생각하면 양심 없는 건 매한가지다.
이제 이건 옛 이야기다. 다만 라운드에 따라 상대 ai가 리더 블럭 2개를 들고 시작한다거나 블록생성 속도에 어드밴티지가 있다던가 해서 아테나등 일부 3체인 용사의 상대가 까다롭다.


4. 주요 용사들[편집]


크퀘 결투장에서 자주 만날 수 있거나 강력한 성능을 뽐내는 용사들을 서술하는 문단. 물론 이 평가에는 개인의 차가 존재하고 AI로 만났을때 유독 멍청한 용사들도 있긴 하지만, 내가 쓸때는 상당히 강력한 용사들이기에 일정 퍼센티지 이상 올라가면 70퍼 이상 후술할 용사들만 주구장창 만나게 된다.[19]. 이렇게 용사별로 대처법을 적어놔도 인성캐 3명 조합이 나오면 매우 골때리는 문제지만...

현재로선 워리어와 팔라딘을 메인으로 한 조합이 메인이며 개발팀 인터뷰에서 차후 개선해 나가겠다고...

  • 클래스 별로 정리하고, 내가 쓰던 AI가 쓰던 매우 강력한 용사는 강조를, 평범하게 강하거나 유저/AI가 쓸때 제 성능이 안나오는 용사[20]는 별다른 표시 없이 서술해주세요. 평가 기준은 'AI 상대로 아이템 구매[21]없이 얼마나 수월하게 잡을수 있는가'입니다.


4.1. 워리어[편집]



저계승에도 자주 보이지만 고계승으로 갈수록 거의 고정으로 보이는 용사이다. 딜 자체도 세지만 범위와 이동 속도도 좋기 때문에 자신의 딜러가 유리몸이라면 조금이라도 자석을 늦게 키는 순간 바로 갈려나가는 딜러와 티켓을 보게 된다.
2022.04.28 나온 직후 카운터 배포캐 레드나스로 1차 견제, 돌진 거리 너프로 2차 견제를 때리며 약자가 되었다. 걱정하지 않아도 좋다.

회피율 상한선이 75%인 탓에 고인이 되었었지만 본인에 회피율을 올리는 거에 더불어 상대방의 명중률도 같이 낮춰주는 버프를 받은 덕에 그럭저럭 보이는 편. 물론 여전히 알렉산더는 못 뚫기때문에 자신이 알렉이 있다면 그냥 붙어도 크게 상관없다. 카정란의 등장으로 인해 카이네우스가 죽지 않아를 만들게 하는 버퍼가 되었다. 란이 딜러이므로 알렉이 있다면 정성껏 갈아주자.

자석 효과가 기본으로 달린 덕에 상당히 안정적인 운영이 가능하다. 다만 몸 자체는 알렉산더에 비해 좀 부실한 편이기때문에 부반이 없으면 의외로 쉽게 갈려나갈 수도 있고 트윌리 3체인 사용시 자석효과가 해제되기 때문에 어이없이 전복될수도 있다.
너무나도 강한 근접딜러들과 일반 스킬에 상태이상기를 가진 원거리딜러들의 등장과 함께 3선으로 밀려났다.
블럭스킬 자체 딜이 강하기도 하고 아군 3체인에 반응해 본인 공격력의 3000%만큼 무속성피해를 가하는 용사. 패시브가 발동되면 거의 고정으로 상대를 갈아버리긴하지만 패시브 발동시 체력이 퍼센티지로 감소하고 블럭스킬도 체력을 감소시키기 때문에 역으로 갈릴수도 있다. 자석 효과가 있는 알렉산더나 트윌리와 조합하거나, 치명저항 80% 버프의 카이네우스가 사실강 강제된다.
강하지만 블록 발동까지의 시간이 길어지고 더 좋은 용사들이 나옴에 따라 그다지 쓰이지 않게 되었다.

리더 3체인에 반응해 무속성 피해 20000을 날린다. 다만 고계승 용사들 상대로는 소용이 없기때문에 보통 체력이 낮은 저계승존에서 주로 활용된다.
(2022.04.28) 정신나간 괴물이 되었다. 3체인에 반응해 자석무시/공격력 계수를 지닌 무속성 피해/넉백을 가진 검기를 내뿜는다. 맞으면 후방 딜러는 갈려나간다 생각하는 편이 좋다.

과거에는 등에 맨 칼을 땅에 박은 뒤 공중제비를 한참 돌며 똥폼을 잡다 공격하는 모션때문에 쓰이지 않았으나, 약진후 공격으로 모션이 패치되고 쓰이고있다. 본인 방어력 비례 상대 방어력 무시+ 쳬력 계수가 붙어있는 패시브 덕에 꽤 살벌한 딜을 박는다.
잔다르크와 함께라면 단 한 대도 맞지 않고 이길 수 있다. 너무나도 빈약한 배신자다.

결장에서는 거의 볼 수 없게 되었지만, 투기장에서는 심심할 때 보인다.


4.2. 팔라딘[편집]



시즌 2 계승 및 각인 패치 최고의 수혜자. 계승과 각인덕에 결장에서는 체력을 15만 단위까지 찍는 것이 가능하다. 체력 비례 보호막 자체도 뚫기 어려운 편이지만 체력 비례 데미지도 정말 살벌하다. 대처법이라면 보호막도 딜도 모두 아군 버프 이후 치명타 공격을 해야 발동이 되기 때문에 버프 해제가 있는 용사나 아누트로 버프해제를 함으로써 대처할수있다. 하향으로 실드량이 하향되고 카운터인 카이네우스가 등장해 입지가 줄었다.

체력 500% +공격력 500% 비례딜. 혼자 딜탱 다 한다. 다만 자석 발동 시 밀림 저항이 없는 탓에 나머지 아군 둘은 적하고 싸우는데 혼자만 저 뒤에서 팔돌리기 하는 모습이 종종 나오는 편. 용사 치명타 확률이 높아진 환경에서 피격 기반의 3체인 트리거로도 사용된다. 주로 메샤홍을 이용한 오토덱이 결장덱으로 채용된다.

드레이크와 마찬가지로 계승 및 각인 패치의 수혜자. 10만 단위의 체력 덕에 패시브로 올라가는 방마저가 4000을 넘어간다. 초월무기 덕에 자석효과도 해제되지않는데다 마법 피해는 10회 면역인 건 덤. 다만 버프해제에 자석효과는 해제되지 않지만 상승한 방마저는 사라지기 때문에 상대조합이 버프해제를 잘 한다면 주의해야하고, 상대로 만나게 될 때는 아군 용사가 버프해제를 못한다면 아누트를 데리고 가는 것이 정신건강에 좋다.
2022.04.28 약하다. 가성비가 좋은 탱커긴 하지만 카이네우스와 라이언마스크의 등장으로 너무나도 연약한 탱커가 되었다. 이제는 잘 쓰이지 않는다.

대부분 베아트리체를 대동하는데다가 피해감소 버프가 해제에 면역이기 때문에 끊기지만 않는다면 정말 단단해진다. 3체인 효과는 해체에 풀리긴 하지만 여전히 강력하고, 위력이나 판정만 3체인이 아니라 SP까지 60을 주는 쌩 3체인이라 소생처럼 결장에서 강력한 특수블록도 금방 뽑을 수 있다. 블록 요구량이 많아서 유료결장이나 크로노스 등으로 보조해줘야 하는 것이 흠.
결투장에서 보이지 않은지 약 2년이 되어간다. 현재는 쿠레나이 해금용 이외에 어떠한 용도로도 쓰이지 않는다.

이노의 버프 차단 효과를 가져와 특수한 상황에서 카운터용으로 쓰인다. 고계승시 확실히 단단하긴 하지만, 단일 탱커로 사용하기엔 주요 탱커보다 효율이 딸리는 감이 있다. 과거엔 버프 차단이 부활 반지의 회복 효과도 막아주는 기능이 있었으나, 패치로 막히면서 입지가 줄어들었다. 주 사용 조합은 알펜이.
토벌 16에서 루카펜 조합 이외에는 결투장, 도전에서 쓰일 일이 없다.

탱커계의 뜨거운 감자. 치명타 저항 버프로 원거리 딜러를 사실상 대부분 봉쇄해버리고, 드레이크나 펠릭스, 세이렌의 보호막까지 카운터친다.

진짜 겁나 세다. 철퇴 한방에 베아트리체, 여신의 보호, 아누트, 펠릭스같은 방어 버프를 줄줄 두른 용사단이 한번에 날아간다. 만난다면 꼭 캡틴이나 뮤같은 피해 무효화 수단을 들고가자.
2022.04.28 서문이나 나리같은 데미지를 넣는 팔라딘들의 등장으로 렘이 대체가능하게 되고 버프해제나 상태이상 후 갈아버리는 용사들이 많이 나와 현재는 거의 쓰이지 않는다.

4.3. 아처[편집]



관통 + 버프해제 + 방깎. 알렉산더나 드레이크 만큼은 아니지만 이쪽도 시즌 2패치로 이득을 좀 본 편. 버프해제 덕에 그럭저럭 쓰이기도 하지만 특히 알렉산더 상대시 매우 효과적이다. 결장 주요 탱커 트윌리가 물리탱+해제불가 자석이고, 3체인 반응형이라 블록빨이 심해 빛이 바랜 편. 대신 투기장에서는 특정 밴픽 주간에서 주로 보인다.

자석을 무시하는 후열 저격수 중 가장 강력한 용사. 케이론이나 한승 등으로 대체되기도 한다. 주로 케이론이 아라크네랑 대체되는 편.

강자에게 강한 자. 과거 이로운 효과를 마구 둘러대는 트윌리의 카운터로 급부상하더니, 카이네우스 등장 후에는 깃발 오러가 버프를 연속으로 거는 원리라는 것이 밝혀져 입지가 떡상하고 있다. 사용해보면 패시브가 파우스트 힐하듯이 터진다. 찰진 타격감은 덤. 기존엔 0.1초마다 단타로 들어가는 연속딜 형식이었지만, 매그너스의 블록 스킬 효과를 개편한 후 0.5초로 너프를 먹긴 했어도 들어가는 딜량이 묵직해져서 오히려 안정감을 얻게 되었고, 이는 렘마펠 상대에게 극상성을 선보이는 효과를 지녔다. 나머지 조합 상대로도 뛰어난 화력을 보인다.


4.4. 헌터[편집]



3체인 판정의 죽창. 한번 박으면 뒤가 없으므로 조심. 대신 첫 타만 막아내면 그 뒤는 장사 없다.

근접한 적에게 깜짝 딜을 퍼붓는 안티탱커. 카이네우스의 카운터로 종종 거론된다. 체인빨을 타지 않고 딜 이외의 유틸이 거의 없는 탱커 살해자라는 점에서 구 바이퍼를 연상시킨다.


4.5. 위자드[편집]


예열시간은 길지만 딜 하나만은 마딜 용사 중 손에 꼽힌다. 주로 문베베 조합을 사용한다. 바리에이션은 알베베, 알바베.

펜리르 버프차단 수준의 연속 해제를 날리는 탈모빔과 높은 관통력으로 카이네우스에게도 비비는 몇안되는 원딜러. 바리나 크로노스로 3체인을 챙기고, 3체인 반응 자동 탱커인 변검수를 조합하는 변바도 조합이 강세다. 현재는 묻혔다.

아군 힐에 반응해 강력한 딜을 박는다. 그런데 이게 프레스티나의 힐, 심지어는 쓰이는 편은 아니지만 잔다르크 힐에도 반응하기 때문에 매우 발동이 쉽다. 다단힐을 하는 힐러와 조합될경우 블럭 하나만 발동시켜도 상대 용사들이 전멸할때까지 패시브가 발동되기때문에 운용도 쉬운 편이다. 주 조합은 알바리.


4.6. 프리스트[편집]



현재 중첩버그는 막혔지만 여전히 성가신 상대. 물마방 뻥이 엄청나며 혼자 남아도 자신의 덱이 로슈포르같은 반격캐를 들었다면 조금 오래걸린다. 베아 혼자남았다면 크게 위험한건 없으니[22] 그냥 결장 보정으로 피해량이 증가할때까지 기다렸다 녹이자. 힐량이 낮아지는 시간 전까진 혼자 남았을 경우엔 정신나간 자힐을 해대기 때문에 소생만 아니라면 딱히 까다로운 상대는 아니다.

버프 차단 때문에 걸리면 빅토의 깃발 방어, 로슈의 실드와 반격태세, 븨의 폭주, 롤랑의 블럭스킬 전부 차단된다. 상대하기는 어렵지 않지만 방심하면 이도저도 못하고 질 수도 있다. 거기에 2차 효과로 아군의 디버프 면역으로 인해 아리타도 차단이 가능하다. 주로 메이와 같이 나오는데 로슈가 버프차단에 걸리면 반격을 못해서 다른 용사처럼 메이에 갈려버릴 수 있다. 다만 이건 어디까지나 40%확률로 걸렸을때 얘기고 실제로는 잘 안걸리기 때문에 그냥 이노 먼저 잘라버리면 그만이다. 다만 앞서 서술했듯, 메이랑 같이 나오며 재수가 없거나 방심하게 되면 버프차단에 의해 질 수도 있다. 한정용사에 주력덱에 쓰는 용사도 아닌지라 이렇게 져버리면 멘탈에 타격도 상당히 크다.

결투장 3체인 용사들의 영원한 친구 1. 마르페이가 있고 없고의 차이가 결장 3체인 용사들의 채용 여부가 갈린다. 1타 무적 효과도 렘같은 단타 딜러를 방어할 때 소소한 도움을 준다.

결투장 3체인 용사들의 영원한 친구 2. 마르페이같은 폭발력은 없지만 장기적으로 3체인을 써야하는 용사들에게 유용하다. 부활을 차단하는 회복 봉인도 큰 장점.

카이네우스가 창궐한 결장 메타에서도 꿇리지 않는 보호막 힐탱. 해제불가 피해감소를 걸고 보호막 쿨타임도 짧은데다가 복구도 쉽기 때문에 방어형 힐러 중 원탑 자리를 먹고 있다.

워리어 계열의 심학규와 같이 나왔지만 심학규는 의외의 함정이었던 것에 비하면 슈브는 프리스트임에도 불구하고 성능 자체가 프리스트라고 볼 수 없을 정도로 딜러의 입지를 띄고 있다. HP 비례 15% 무속성 피해, 5초간 대상 1명 포박, 이로운 효과 해제, 입는 피해량 증가와 받는 피해량 감소, 2회 피해 면역이 붙어있는 초월무기 효과는 자석탱 카운터는 물론이며 딜러 견제 혹은 자체 딜러로도 활용할 수 있다. 다만 원딜로 쓰기에는 피해량이 프리스트 특성상 결장용 딜러들과 비교하면 밀리는 부분이 있어서 주로 딜러를 하나 더 넣고 보조딜의 역할을 한다. 사실 보조딜이라고 해서 그렇지, 자체 피해량은 상당하다. 슈브랑 같이 쓰이는 대표적인 캐릭터가 매그너스인 것도 이때문. 의외로 카운터는 같은 프리스트 계열인 펠릭스로, 디버프 면역 상대로는 잘 먹히지 않는다.


5. 대난투[편집]


항목 참조.

2016년 8월 18일자 패치로 폐쇄 되었다.


6. 투기장(BETA)[편집]


대난투 시스템을 대신해서 추가된 실시간 PVP. 아직까지도 베타 버전으로 운영하고 있기에 특별한 보상은 미구현 상태이다.


6.1. 티어 시스템[편집]


기본적인 티어 시스템은 결투장처럼 브론즈-실버-골드-마스터를 따라가지만, 마스터를 제외한 티어의 경우 티어별로 총 5단계, 5개의 뱃지 시스템으로 구성되어있다.

투기장을 처음 시작할 때는 브론즈 V의 뱃지 1개로 시작한다.
실시간으로 같은 티어에 있는 아무 상대와 매칭을 한 후, 대결해서 이기면 뱃지를 1개 얻게 되며, 패배시 1개를 잃게 된다.

결투 중간에 전화가 오거나 네트워크 연결이 끊어지는 경우도 상대방의 연결이 끊기는 것의 판정으로 패배로 인정이 되며, 중간에 나가는 경우도 연결 끊김 판정으로 패배 처리된다.

뱃지 5개에서 1승을 할 경우 다음 단계의 뱃지 1개로 올라가게 되며, 반대로 뱃지 0개에서 1패를 할 경우 하위 단계의 뱃지 4개로 줄어든다.

기본적으로 각 티어의 최하위인 V 단계에서 뱃지 0개 이하로는 내려가지 않기 때문에, 올라가면 올라갈 수록 사람이 점점 적어져서 나중에는 만나는 상대만 만나게 된다.

골드 I의 5번째 뱃지까지 따낸 후 한 번 더 이기면 마스터 랭크에 진입하며, 그때부터는 뱃지 대신 고유의 숫자로 표기하게 된다.

마스터에서는 더이상 올라갈 곳도, 내려갈 곳도 없기때문에 승리할 경우 카운트가 1 오르며, 패배할 경우 카운트가 1 내려간다.

예외적으로 서칭을 홈키를 이용해서 강제로 나갔다 들어오는 경우 뱃지가 1개 깎이며, 여러번 이를 반복하게 될 경우 소프트 밴 10분을 먹는다.

6.2. 밴 시스템[편집]


투기장에만 있는 고유의 시스템으로, 한 주간 가장 많이 쓰인 용사 5명이 투기장 밴 리스트에 등록이 되어 2주간 사용할 수 없게 된다.

밴 리스트에는 최대 10명의 용사까지만 들어갈 수 있고, 매 주 로테이션이 되기때문에 밴 리스트가 어떤가에 따라서 사용 가능한 조합에도 변동이 생긴다.

2024-04-22 18:20:48 기준으로 주로 밴 리스트에 올라가는 용사는 몽테, 도로시, 제우스, 파우스트, 크람푸스이다.

정작 3주 로테이션이 도는 동안 PVP 최강캐인 렘은 밴 리스트에 전혀 올라가지 않는다.

6.3. 특징[편집]


  • 결투장과 다르게 방저보정이 없다.
  • 부활 옵션이 있는 반지의 효과가 무력화된다.
  • 스트라이커[23]를 사용할 수 있다.


6.4. 보상[편집]


당연하게도 미구현이다. 퀘스트에서 얻을 수 있는 것으로는 투기장 5판 하기의 보상인 찢어진 고대의 서 1장 1개, 투기장 30승 하기의 보상인 표지 없는 책이 전부.
이제는 투기장 주화가 생겨남에 따라 교환소에서 계승의 서, 지원용사 등으로 교환할 수 있게 되었다.

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[1] 160310 패치로 3개→5개로 증가.[2] 크린이들은 마스터로 가고 싶다면 브론즈에 서식하는 약한 상대를 노리자.[3] EX) 대표적인 캐릭터로는 제네비에를 떠올리면 된다. 도전과 시나리오, 토벌 모두 논외수준의 적폐 캐릭이지만, 결장에서는 거의 안쓰인다. 어거지로 모모타로랑 쓰는 경우도 있지만, 다른 좋은 결장용 조합이 너무 많다.[4] 캐릭터의 스킬이 방어력, 저항력을 기반으로 계산되는 경우는 보정 전의 스탯을 기반으로 작동한다. [5] 결투가 진행될수록 용사들의 공격력은 계속해서 증폭된다. 1탱 2힐러 등의 좀비덱으로 지나치게 시간이 지연되는걸 막기 위함, 약 2분 정도 이후로는 평타를 몇대 맞기만해도 죽을정도로 강해진다. 주로 양쪽 팀의 딜러가 다죽고 힐러만 남게되면 볼수있다.[6] 파멸의 길 패치 이후 결투장에서 ai가 장착한 초월무기가 작동하기 시작하였으므로 예전처럼 느긋하게 플레이할 수는 없게 되었다.[7] 2017년 2월 16일 패치로 방어력, 저항력, 체력 보정치가 변경되었고 SP 증감 보정이 제거되었다.[8] 2017년 3월 9일 패치로 결장에도 피버모드(결투시작 60초부터 입히는 피해량이 10초마다 125% 증가하고, 회복량이 0%로 고정) 추가.[9] 파멸의 길 패치 이후 라운드 수가 5라운드로 줄고 보상이 커졌다. 물론 패배시 하락 경험치도 당연 증가(…) [10] 보다시피 마스터에서 지게 되면 골드에서 같은 승수로 지는것보다 훨씬 적은 경험치를 얻게 된다. 따라서 마스터 티어에서는 승리할 수 없는 덱만 나오면 과감하게 상대를 포기할 수 있는 강단도 필요하다. 시간 초과일 경우 경험치 손실은 없기 때문. 특히 4라운드나 5라운드는 못 이긴다 싶으면 상대를 돌려서 포기하는 선택도 있다. 어지간하면 그냥 명예를 써서 돌려보고 만만한 상대를 찾지만. [11] 이미 크퀘를 플레이한 유저들이라면 짐작가겠지만, 여신들이나 레드나스 또는 쇼콜라가 대화 또는 퀘스트에서 3등 이내 순위권에 오른 유저들을 언급한다. 역시 결투장 애호가들 답다.[12] 지금은 바이퍼[13] 결투장 티켓을 위해 스테이지를 계속 돌아 포포에게 티켓을 사는 것[14] 상위 보상인 1-3위[15] 대표적으로 포포가 파는 상품이 스테이지에 따라 바뀌도록 바뀐 것과 용사 순위 퀴즈가 있다. 전자가 왜 매크로 저격 패치인지 모르는 사람들이 있을 텐데, 당시 포포작 명당이었던 노말 1-4는 고기당 골드 효율이 너무 좋아서 뺑이치다가 티켓 사도 돈이 남을 정도였다. 이를 악용한 매크로로 인해 24시간 동안 돌려놓으면 보석과 돈이 수북히 쌓이는 어처구니 없는 상황이 벌어진 것. 고기가 떨어져도 보석으로 고기를 다시 사거나 결장에서 뜯으면 되는데, 이러고도 보석이 남았다. 이 패치 이후 포포작 장소는 노말 2-12로 바뀌었는데, 이곳은 1-4보다 골드 효율이 좋지 못해서 포포작을 한다면 무조건 손해를 보게 됐고 이로 인해 잠시 동안 매크로가 박멸됐었다.[16] 달마로, 롤랑, 토뮤귀, 네크론, 메이 등 한동안 하슬라를 혼란으로 몰고 간 놈들[17] 결장 랭킹이 높아지면 높아질수록 비슷한 티어가 아닌 게임을 접은 초보자 계정과 매칭 횟수가 급격히 늘어난다. 많은 크창들이 월요일 아침에 티켓을 빨리 찢을려는 이유가 바로 이것 때문. 시간이 여유로운 주말에 찢는다면 온갖 인성덱들과 만나며 전복 확률이 높아지기에 차라리 월요일 아침에 좀 고생해서 그 외 요일을 편하게 보내는 게 낫다는 게 이들의 생각이다.[18] 구체적으론 10판->5판으로 변경때[19] 나머지는 시나리오, 월보, 요새 등의 타 컨텐츠용 조합이 대부분이다. 결장에서 만나는 조합은 그 유저가 가장 마지막으로 사용한 조합이 나오기 때문. 그렇기에 절대 못 이길거 같은 조합이라면 인내심을 갖고 덱이 바뀌길 기다려보자. 물론 평일 아침이나 새벽은 답 없으니 끄고 자라 [20] 전자는 AI 특유의 정신나간 블록난사로 유저 이상의 효율이 나오는 경우(ex 3체인 용사), 후자는 유저가 블록 조절을 해주면 강력하지만 별 생각없이 누르면 효율이 떨어지는 경우(ex 아벨) [21] 리더 블록 2개, 블록 속도 20퍼 증가, SP 50 증가[22] 다만 인성캐2+베아트리체 조합으로 나온경우 가끔가다 베아트리체 혼자남았을 때 소생을 써서 플레이어에게 암을 유발할 수 있으니 그냥 최대한 빨리 죽이는게 좋다.[23] 일정 시간동안 게임 시작 전 내가 스트라이커로 선택했던 용사를 소환한다. 블록은 리더를 따라가며, 체력에 제한이 없어서 주로 자석탱을 스트라이커로 많이 채용한다. 최대 사용 횟수는 2회.