킹(철권)/기술

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1. 딜레이 캐치
2. 타격기
3. 잡기
3.1. 일반잡기
3.2. 얼티밋 태클
3.3. 다운 잡기
3.4. 공중 잡기, 벽 잡기
3.5. 타격잡기, 타격잡기 연잡
3.6. 연속 잡기
3.6.1. 원더풀 멕시칸 콤보 / 벨우드 스페셜 콤보
3.6.2. 스페셜 콤비네이션 1
3.6.3. 스페셜 콤비네이션 2
3.6.4. 멕시칸 마그마 드라이브 1 / 2
4. 삭제된 기술
5. 철권 8 콤보
6. 철권 7 콤보
6.1. 쉬운 콤보
6.2. 어려운 콤보
6.3. 벽 및 기타 콤보


아래 기술표는 모두 철권 8 기준이다. 기술 커맨드는 철권 시리즈/조작 체계를 참조. 정보 출처 링크

기술명 표기는 혼동을 막기 위해 일본어 기술명 영문 기술명 (예: 장저 팜 스트라이크)명칭으로 서술한다. 구분이 없는 기술은 양 언어 모두 명칭이 같은 기술[1]. 일본어 명이 원본이긴 하지만, 영문 기술명도 일본외에 정발된 모든 언어판에서 정식으로 수록된 기술이라 틀린 것이 아니다. 다른 철권 캐릭터들이 그렇듯 커뮤니티 등지에서는 기술명이 아닌 특수한 고유명칭으로 불리는 기술이 많아 질문할 때에는 기술명 말고 커맨드명이나 통용되는 별칭을 기억해두는 편이 좋다.

\> 부분은 철7까지의 영문판 기술명에는 투(to) 였던 부분인데, 철8에서 일괄적으로 >로 바뀌었다. (예: 팜 스트라이크 투 헤드 재머 → 팜 스트라이크 > 헤드 재머)

앉은 상대를 잡는 하단 잡기는 철7까지는 잡풀이 가능했으나 철8에서 모두 풀기 불가가 되는 버프를 받았다.


1. 딜레이 캐치[편집]


딜레이 캐치 (각 기술 설명은 해당 항목 참조)
선 자세
10F
장저(LP RP), 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼(RP LP)
12F
스프린트 훅 - 크로스 어퍼(4LP RP)
14F
엘보 훅 (3LP RP), 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보(4RP LP, 벽꽝기)
15F
엘보 임팩트(6RP LP, 벽꽝기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기)
16F
스러스트 킥(4LK, 벽꽝기), 길로틴 드롭(4LK 히트 시 AP)
18F
브루탈 사이클론(AP LP, 벽꽝기), 브루탈 스팅 (AP LK, 벽꽝기)
23F
아틀라스 해머(2AP, 시동기)
앉은 자세
10F
짠손(2LP)
11F
토 스매시(기상 RK)
12F
하단잡기(2AL or 2AR, 상대가 앉은 자세일 시)
14F
라운드 트립 촙(기상 RP RP, 호밍기, 벽꽝기)
15F
보디 스매시(앉아 3RP, 시동기), 점핑 니 리프트(9RK, 시동기)
18F
쳐올려 엘보(기상 AP, 시동기)


2. 타격기[편집]


  • 히트 중 강화점
    • 강화된 재규어 스프린트(6AK) 기술들이 사용 가능 (스프린트 중 LP, 스프린트 중 RP 등)
재규어 스프린트 자체도 파워 크러시로 강화된다.
  • 특정 잡기가 히트 게이지 회복 (666AR, 214AP, 641236LP, 2LP+RK)

  • 히트 발동기
엘보 임팩트(6RP LP), 숄더 태클(6RP+LK), 머슬 아머 - 에메랄드 엘보(1AP RP), 래피드 킹 온슬로트(재규어 스프린트(6AP) 중 AL or AR), 프리덤 페이스 버스터(2LP+RK or 1LP+RK)
공콤 중 히트 대시를 쓸 때는 타수와 대미지를 조절하며 써야하는데, 엘보 임팩트는 전체 대미지는 높으나 2타로 타수와 타수 보정을 하나더 잡아먹고, 숄더 태클은 전체 대미지는 낮으나, 단타로 대미지가 높아 타수를 1타만 쓰는 장점이 있다.
타격 잡기 + 잡기류 히트 발동기는 히트 대시는 안되어 콤보 파츠로는 쓸수 없고, 대신 걸리면 풀 수 없다.

  • 히트 버스트 (RP+LK)
정수리 당죽 쪼개기(1RP) 모션으로 내리친다.

  • 히트 스매시: 울티모 아구아르[2] (RP+LK, 가드시 재규어 스프린트)
제자리 깍폭으로 한대 치고 튕긴 상대를 파워밤으로 메치는데, 7의 누운상대도 치는 레드보다는 판정이 떨어진다. 다른 캐릭들은 힛스가 대부분 50 언저리에서 딜이 노는데, 킹은 CNT 기준 64딜로 저혼자 다른 캐릭보다 2~30%는 세다!
깍폭이 막히면 밀어찬 다음 달려가며 재규어 스프린트를 써서 스프린트 강제 이지를 한번 걸수 있다.

8의 레이지 아츠. 중단 래리어트 후 상대를 어깨에 들고 공중에 던지고, 공중의 상대를 뛰어 잡아 만자 굳히기 비슷한 서브미션을 걸며 착지한다. 굳히기 모션이라 호쾌하게 내려꽂는 7 레아보다는 박력이 덜하지만, 카메라 연출과 이펙트 등으로 만회한다. 굳히기 마무리지만 쓸데없이 밀어내기 때문에, 상대가 바로 앞에 떨어지는 것은 아니라 기상 심리를 걸기는 힘들다.


  • 장저 掌底 팜 스트라이크 (LP RP)
손바닥으로 치는 장타인 원투라서 명칭부터 손바닥이라는 뜻의 장저. 평범한 10프렘 발동에 막히고 -1인 원투중에 가장 대미지가 높아 철권7 기준 22 대미지으로 상당한 똥파워에 맞추고 +6으로 후상황도 매우 좋다. 이렇게 가드, 히트시 평균 이상을 되는 원투인데 문제는 안닿는 상황이 많다는 것. 키가 큰 킹이 손바닥으로 쳐서 점프하는 상대는 잘잡는데 고엘기녹 아니고서야 잘 안뛰니 그리 좋은 것도 아니고, 주먹아닌 손바닥이라 가로로 그리 길지도 않다. 판정이 구리면 움직임이라도 좋아야 하는데 킹의 움직임은 크기도 큰캐가 움직임도 굼떠서...

  • 장저 - 잡고 던지기 掌底~投げ掴み 팜 스트라이크 > 헤드 재머 (LP RP AR) <토네이도>
장저 - 하단 잡고 던지기 掌底~下段投げ掴み 팜 스트라이크 > V 드라이버 (LP RP 2AR)
원투 후 추가 입력으로 나가는 잡기로, 저단 상대용 날먹 이지.
상단 잡기는 지상에서 잡으면 30 대미지, 바닥을 깰 수 있을것 같지만 안깨진다. 공중에서 잡으면 8부터는 토네이도가 걸린다.
하단 잡기는 45 대미지 + 사원맵 바닥붕괴도 일어나며 저단에선 원투자이언트 생각하고 앉는 상대 엿먹이기로도 좋다. 참고로 4때까지 이 원투하단잡은 헤이하치의 기본잡기와 같은 모션인 점핑 파워봄이 나갔었다.

  • 장저 어퍼 팜 스트라이크 어퍼컷[3] (LP RP LP)
장저 어퍼 - 잡고 던지기 掌底アッパー~投げ掴み 팜 스트라이크 어퍼컷 > 수플렉스 (LP RP LP AR) <토네이도>
장저 어퍼 - 하단 잡고 던지기 掌底アッパー~下段投げ掴み 팜 스트라이크 어퍼컷 > V 드라이버 (LP RP LP 2AR)
원투원. 딜레이도 줄 수 있고 10단콤보 시동기로 5타까지 나가서 후속타 줄줄이 때리면 잘 얻어걸린다. 막히면 -4로 손해가 늘고 맞춰도 +5로 이득이 적어지지만 소소한 카운터기로 3타가 카운터나면 +10프레임 상황이라 원투, 투원이 확정으로 들어가니, 원투 막고 기술 내미는 상대에게 쏠쏠한 대미지를 먹일 수 있다.
원투 다음 원이 딜레이를 꽤 많이 줘도 연계되는 대신 원투 다음에 다시 쌩으로 쓰는 원잽은 선입력이 불가능하다. 장저 어퍼가 나가버리기 때문. 1프레임의 여유도 없이 10프렘 기술을 연계하려면 원투 다음에 투원이나 짠손으로 연계해야 한다. 딜레이를 주면 상대가 원투막고 바로 원투로 개길때 킹이 카운터로 맞는 건 주의. 투원과 달리 어퍼 부분이 잭, 곰빼고 반시계로 시원하게 털리는데, 딜레이를 주면 잭곰마저 피한다.
원투원 잡기, 원투원 하단잡은 상단 잡기가 지상에서 잡히면 40이라는 점을 빼면 원투 잡, 원투 하단잡과 동일하다.
10단 콤보 시동기로 원투원원투(LP RP LP LP RP)가 있는데, 4타와 5타 모션은 엘보 훅(3LP RP)과 같으며 3타 째가 히트하면 카운터 여부 관계없이 4타+5타가 확정이다. 후속 2타는 둘다 7댐, 참고로 4타는 맞춰도 -8손해, 5타는 +1이득인데 막히면 4타는 무려 -19, 5타는 엘보훅처럼 -10이다. 물론 이걸 4타로 끊는 사람은 거의 없어서 아는 사람도 적지만 10단콤보인 만큼 LP RP연타시 4타까진 얼추 나가고 5타가 안나가는 일이 많으니 주의. 8에서 엘보훅 모션이 변경되었지단 10단 4,5타는 여전히 7의 엘보훅 모션을 쓴다.

  • 라이트 스트레이트 - 레프트 어퍼 잽 > 어퍼컷[4] (RP LP)
투원. 원투와 똑같이 10프레임 발동에 판정은 상 중. 대미지는 25로 원투보다도 대미지가 높고, 다른 캐릭터와 비교해보면 밥 원원투나 펭 원투투와 비슷한 대미지로 진짜 엄청 세다. 사실상 킹의 강력한 기본기는 원투, 투원이 다해먹는다 봐도 과언이 아니다. 원투와 함께하면 딜캐만 잘때려도 순식간에 50 대미지 언저리를 술술뽑으니 상대는 기술을 함부로 내밀지를 못하게 된다. 시즌3에 와서 가드시 프레임이 -1에 히트시 이득이 +7이 되어 개싸움이 좋아졌고 투원 첫타인 투잽의 히트백이 줄어들어 끝거리에서 시전해도 잡기범위 안에 남는다.
위의 원투든 투원이든 킹이 키가 크고 자세가 높은데다, 손바닥이라 미묘하게 타점이 위로는 높고, 앞으로는 별로 길지 않다. 본격적인 상단회피 기술들에는 대놓고 씹히고 어정쩡하게 약간 숙이는 기술의 경우에도 자주 피해진다. 가끔 기술 성능을 설명할때 판정 높은 잽, 높은 상단을 피한다~ 따위의 설명에서 그 높은 상단, 높은 잽의 대표격이 킹 원투라 보면 된다.

  • LK / RK
기술표에 없는 기본기인 왼발과 오른발. 왼발은 발동 17F, 가드시 -14인 상단으로 벽 근처에서 띄우고 벽 보내기 전 딱 한대 때릴 때나 쓰는 그런 용도.
오른발은 통칭 하이킥, 대미지는 20으로 약간 높지만 하이 킥류 중에서는 매우 안좋은 편에 속한다. 하이킥은 평균 12프레임, S급은 11하이킥이라 해서 빠른 상단 카운터기로 쓰이는 기술인데 킹머킹은 판정도 좋지 않고 발동도 느리고 12프레임 퀵훅이 역할을 완전히 대체해 보통은 공콤 첫타용으로나 쓰인다.

  • 브루탈 사이클론 헤드 스피너 (AP LP, 4로 취소 가능)
판정 중 중. 18F 발동, 1-2타 연속히트 하며, 막히고 1타는 후딜 -11, 2타는 후딜 -13인 월바운드기. 1타만 쓰면 뒤자세가 되는데, 2타 사이클론이나 스팅이 꽤 아파서 개기기 쉽지않아, 후속타 생각하고 가드 땡긴 상대한테 심리전을 걸 수 있다.
시즌 2까진 봉인기였으나 시즌3에 월바운드로 변경되어 킹의 벽앞 한방역전기로 떡상한 기술. 푸싱 (66n AP) 근거리 카운터시 확정으로 들어가 킹을 벽 앞에 두고 상대가 기술 내밀다가 푸싱카운터나면 기존의 야쿠자 킥 (4RK) 월바운드보다도 더 아픈 월바콤을 통해 상당한 똥딜을 넣는것이 가능해져 은근 주력기가 되었다. 시즌 4에서 2타 발동 전에 4입력으로 캔슬할 수 있게 되었는데 -18로 상대가 캔슬을 예상하면 뜰 수도 있지만 이걸 보고 반응해서 때리는 건 원투정도가 한계고 개기면 1타가 가드되어도 2타가 확정으로 맞아서 벽을 등진 상대를 굳힐 수 있고 필드에서도 킹이 캔슬 후 빠른 싸훅이나 투원 등으로 한박자 늦은 개기기의 역카운터를 노릴 수 있다.

  • 브루탈 스팅 (AP LK) <토네이도>
통칭 브루탈 발, 브루발. 판정 중 상. 18F 발동, 1-2타 연속히트 하며, 막히고 후딜 -3인 스크류기. 필드에서는 잘 쓰이지는 않으나 강하면서 커맨드도 매우 쉬우면서 2타 스크류기중에선 가장 강해서 초심자용 콤보에 단골로 등장하고 벽바운드 콤보에도 자주 활용된다. 필드에서 써도 손해는 크지않고 딜캐 없이 안전하지만 2타가 상단이라 앉아 피해진다. 되려 브루발을 자주 깔아서 상대를 앉게 유도하고 결정적인 순간에 브루탈 사이클론으로 월바를 노리는 케이스도 종종 있지만 브루탈 사이클론이 벽앞 리턴이 너무 커서 상대는 보통 앉지 않고 가드를 땡기는 편.

  • 재규어 스텝 (AK, 홀드로 회전 계속)
#재규어 스텝 문단 참조.

  • 엘보 임팩트 (6RP LP) <히트 발동기>
통칭 앞투원, 쿵따. 15F 발동, 중 상 판정. 1-2타 연속 히트, 히트시 상대 다운, 막히고 -9. 철권7 신기술로서 아머킹의 기술을 이름만 바꾼 채로 그대로 물려받았다. 리치 길고 빠른 중단 벽꽝기로 원본과 마찬가지로 벽앞 붕권딜캐기에 공콤중 벽몰이는 물론 헛친 거 주워먹는 용도로도 요긴하게[5] 쓰인다. 거리따라 가드백이 생기면 시원하게 헛치며 2타가 상단이라 앉으면 피해진다. 대신 아머킹과 달리 킹은 후술할 파생기가 있어 막장이지가 가능. 참고로 시즌 3까지는 원본인 아머킹보다 킹의 앞투원이 조금 더 강했다.
아머킹의 원본과 동일하게 매우 짧은 딜레이를 줄 수 있고 1타가 노멀히트해도 딜레이를 주면 2타가 가드되며 카운터시 딜레이를 줘도 확정. 히트하는 걸 보고 2타 누르기는 불가능에 가깝고 공콤 벽몰이중 딜레이를 주면 상대가 살짝 더 멀리 날아간다. 히트시 벽꽝은 되지 않았지만 벽에 막혀 그리 멀리 거리가 벌어지지 않은 경우 알리 킥 2타 - 스피닝 스매시(2AK RK RP)가 확정으로 들어간다.

  • 재규어 스매시 콤보 (6RP 2LP RP)
앞투아래원, 엘보 임팩트 1타에서 파생한 중 중 중 판정의 연속기. 마덕의 훅 스매시와 똑같은 기술이나 이쪽은 1타가 중단이라 중 중 중에 2타 히트시 3타 확정인 공콤시동기다. 앞투원과 막장이지를 걸 수 있지만 1타(-11) 2타(-13) 3타(-15) 모두 막히면 최소 딜캐에 최대 공콤한방이다. 좀 빡세지만 2타 히트하는 걸 보고 3타 딜레이를 걸 수 있고 상대와 킹 모두 서로 맞거나 막히면 죽는기술이라 2타에서 끊어도 딜캐하는 사람은 적은 대신 2타를 퍼지가드로 파훼하는 사람들도 많아 사용률은 낮고 보통은 횡보나 로프 던지기로 뒤를 잡은 상황에서 억소리나게 아픈 콤보시동기로 쓴다. 철7 ver.4.00부터는 3타를 늦게 끌어쓰면 드물게 가드시 -14가 되기도 하므로 15딜캐를 날리는 상대를 낚을 수 있다. 킹 앞투원 프레임트랩 공략(철갤) 참조. 8에서 이 기믹은 삭제되어 일괄 -15.

  • 토 킥[6] 프런트 킥 (6LK)
토 킥 - DDT 프런트 킥 > DDT (6LK 히트 후 정프레임 AP)
발동 15프레임 중단기. 정말 발가락으로 톡 건드리는듯한 깜찍한 모션을 갖고 있지만 카운터시 이펙트 터지는 적지않은 대미지에 판정이 발끝까지 있어 사거리가 제법 되고 막혀도 딜캐없고 카운터시 +9~10의 빵빵한 이득 프레임 챙겨주고 히트시 정프레임 AP입력으로(원 애시드처럼 입력타이밍이 빡세진 않고 연타해도 발동) 연계잡기까지 나가는 킹의 중단 효자기술. 사실상 킹 중단기의 핵심으로 어중간한 근중거리에서 깔아두거나, 근샤&자이언트 등을 적절히 깔아 상대가 잡기에 부담을 느끼고 앉기를 남발할 때 때려주고 후속잡기를 굳혀주면 훌륭한 이지선다가 완성된다.
토킥 노말 히트 - DDT는 18 + 20에 총합 38뎀이며 상대가 세로로 누워서 가위바위보 심리가 굴러간다. 누워있기와 옆/앞구르기시 대시 다운잡이 확정이고[7] 뒤기상/제자리기상[8]이나 기상킥류로 개길시[9] 앞투원이 확정, 상대하는 입장에선 파훼법은 있으나 다소[10][11] 빡세다. DDT 이행 이후 가위바위보가 싫다면 아리킥 1타가 상황 구분 없이 무조건확정이니 톡 치고 끝내도 된다. 마덕 이상의 뚱캐와 곰 캐릭들에겐 짠발이 확정히트한다.

철권 최고의 호밍기 중 하나. 호밍기 + 중단 + 리치 길고 + 막히고 딜캐 없고 (-9) + 발동 나쁘지 않고 (18프레임) + 벽 스턴 유발 + 점프 스테이터스까지 달린, 어찌 보면 철권에서 가장 이상적인 기술. 흔히 클라우디오의 쿄강발 (6LK)이 사기라고 하지만 진짜 원조는 이 기술이다. 단점은 의외로 꽤 높은 중단 판정이라 성능 빵빵한 상단회피기에 가끔 피해지고 점프 스테이터스라 잽류와 맞부딛칠 경우 공중에 건져진다는 정도.

막혀도 거리 따라 -1 ~ 0인 상단 기습 돌진기. 맞으면 한바퀴 빙 돌아 머리를 앞으로 엎어지는데, 비 레이지시 알리 킥(2AK)이, 레이지시 레드-엘보 드롭(1AP-8RP)까지 확정이다. 다운잡기(1AL, 1AR)도 상대의 기상방법에 관계없이 확실히 잡히기는 하는데(풀릴 수는 있음), LK/RK로 나가는 기상하단/중단킥은 못잡지만 보통 이거맞고 기상 발차기로 개기는 상대는 없으므로 고대미지를 노리고 쓸만하다. 이론상 발동 자체는 16프레임이라 아머킹보다 빠른데, 그냥 입력 즉시 나가는 다른 기술들과 달리 홀드하면 나가는 가불기 재규어 임팩트(6AP 홀드)때문에 버튼을 떼야 나가기 때문에 실제로는 빨리 쓰기 매우 힘들다. 선입력으로 기술 후딜중 6AP 버튼을 입력후 입력을 떼기까지 한 경우에는 16F으로 잘나가므로 가드 허물기(66nAP) 카운터시에는 쓸만하다. 아머킹의 것과는 달리 전진거리도 좀 짧고[12] 가드백도 없다시피 한데 상단이라 필드에선 잘안쓰며, 전진 + 왼팔로 래리어트를 먹이는 기술이라 공콤중에 썼다간 축이 비틀어진다.
8에서 재규어 임팩트(6AP 홀드)가 없어지며 16딜캐로 바로 쓸수 있게 되었다.

  • 재규어 스프린트 (6AK, 4로 캔슬, 히트 상태에서 파워 크러시)
#재규어 스프린트 문단 참조. 8 신 자세, 삿대질 후 달려간다.

  • 머슬 임팩트 보디 체크 (6LP+RK)
몸자랑, 배치기, 찌찌어택, 갑빠 등 여러 호칭으로 불리는 17프레임 발동 중단 이득기. 가드시 +3이득에 히트시 +7이라는 무시못할 이득프레임을 끼얹어주는 고성능의 압박기지만 리치가 과도하게 짧고 후술할 가드해체라는 걸출한 벽공방기가 있어 자주 쓰이진 않는다. 상대를 벽에 몰아둔 상황에서 박아넣어 이득프레임으로 잡기 공방을 벌이는 용도로 아주 탁월하고, 벽콤에서도 최대 대미지을 뽑을 때 가끔씩 사용된다. 참고로 상대의 빠른 기상낙법에 맞춰서 가드시키면 가드시 최대 +5까지 이득 프레임이 늘어날 수 있다. 아메리칸 잽 - 헤드버트(4RP AP) 히트시 이걸 써서 아프게 퍼올려 맥 대미지콤보를 넣을 수 있다.

  • 숄더 태클 (6RP+LK) <히트 발동기>
통칭 몸통박치기, 킹까킹까. 발동 23~30에 중단, 미겔의 루드차지와 같은 모션이자 킹의 유일한 파워 크러시 기술이다. 거리에 따라 막히고 -12~5라지만 일반적으로 노딜인 경우는 없고 -12라고 생각하면 된다. 6와 태그2에 비하면 대미지가 많이 약해졌으나 파워 크러시이니만큼 상대가 원투 잽 등의 압박 플레이 할때 던지기 안성맞춤이며, 중거리 신경전 벌어지는데 손해보더라도 일단 좀 패고 싶을때 냅다 지르면 시원하게 밀어버린다. 돌진 거리에 비해 공격판정 자체는 좀 짧아서 실제 비거리는 그다지 길지 않으니 유의하자.
8에서 모션이 양 팔을 앞으로 교차하는, 달리기 몸통박치기 모션과 상당히 유사하게 변하면서 히트 발동기가 되었지만 파크 속성이 지워지고 막히고 -9가 되었다. 사거리와 판정, 후딜은 비슷해 기존처럼 특정 기술 히트 후 추가타로 쓰이는건 여전하나 돌진 과정이 약간 빨라지고 전체적으로 판정이 발생하고 유지되는 시간이 짧게 압축되어 추가타로 쓰일 때 안정성이 상승했다.

  • 엘보 스매시 (3LP) / 엘보 훅 엘보 스팅 (3LP RP)
발동 14프레임. 판정 중 중. 1타 히트 시 2타 확정, 1타는 막히고 -1에 히트시 +3이며 2타는 막히고 -10, 히트 시 +5다. 7FR 기준 15 + 15 = 30대미지. 딜레이를 줄 수 있고 1타 히트시 2타 확정이지만 딜레이를 주면 막아지며 1타 카운터 시에만 딜레이를 줘도 확정이다. 7 오리지널에선 짠손어퍼와 똑같이 막히고 딜캐가 없어져서 개싸움 주력기였으나 FR로 오면서 다시 예전처럼 원 투 딜캐를 맞게 됐다. 근중거리에서 아래의 훅싸 1타처럼 안전한 중단 견제기 및 사실상 다른 캐릭의 왼어퍼 역할을 하는 기술로 2타가 양횡을 꽤 잡고 전혀 안 그래 보이는 1타도 시계를 잡는다. 1타 막고 기술 내미는 상대에게 딜레이 2타로 낚는 운용이 많으며 상대가 움직일 때 바닥판정이 생기기 때문에 콤보 이후 낙캣 용도로도 간간히 사용된다. 철 6, TT2에서는 공콤이나 벽에서 맞으면 2타가 확정이었으나 7와서는 2타가 어지간해서는 안맞게 판정이 너프되었다. 8에서는 모션이 변경되었으며 판정 및 성능은 동일.

  • 스매시 훅 스매싱 훅 (3RP)
발동 13프레임의 판정 중, 대미지 12. 막히고 -6에 히트시 +4 다. 위의 엘보 스매시와 함께 킹의 왼어퍼 역할을 하는 기술로 킹은 스펙 다른 왼어퍼가 2개 있다고 보면 된다. 대신 엘보 스매시 1타와 마찬가지로 반시계에 널널하게 피해지며 발동이 1프레임 빠르지만 막히고 손해가 훨씬 크다. 대신 이득이 1 더 많아 히트시 스매시훅을 또 쓰면 개기는 상대에게 계속해서 절판이다. 상기한 엘보스매시와 달리 2타는 킹과 상대방 모두에게 리스크가 큰 기술이라 타수장난 심리로 자주 등장하진 않는다.

  • 더블 훅 임팩트 더블 훅 디재스터 (3RP LP)
훅싸. 발동 13프레임에 판정은 중 상의 소콤보 시동 및 공콤 스크류기. 노멀히트 시 1타를 맞춰도 2타가 확정이 아니지만 카운터히트 시 2타까지 확정. 딜레이를 넣을 수 있어 1타 카운터나는 걸 보고 2타를 넣을 수 있다[13]. 막히고 -4라 안전하지만 리치가 좀 짧고 2타가 뻔한 상단이라 상대가 숙이면 시원하게 헛치고[14] 공콤 한사발을 먹기 때문에 필드에선 엘보훅처럼 1타만 쓰며 간보다가 카운터 나면 추가타 꽂는 용도. 확정타 및 전용콤은 콤보 항목에 후술.

  • 미들 킥 - 연수베기 [15] 라소 킥 Lasso kick (3LK RK)
발동 14프레임 중단기로 쭉 뻗어 걷어차기에 사거리가 토킥보다 긴 중원거리 견제기. 막혀도 딜캐없고 히트시 +6[16]프레임의 빵빵한 이득을 주지만 모션상 상대가 반시계방향으로 제법 틀어져서 이득을 써먹기엔 좀 난이도가 있다. 카운터시 확정인 RK 추가타가 많이 아프게 들어가서 한두번 맞으면 상대는 어줍잖게 뭘 내밀기 힘들어진다. 추가타는 막혀도 우선권 동등이지만 바닥에 세로로 드러누으므로 사실상 손해이며 2타에 딜레이를 줄 수 없어서 카운터 터지는 걸 눈으로 보고 쓸 수는 없다. 킹이 호밍기가 좋기는 해도, 호밍기를 빼고 개싸움에서 반시계를 잡는 건 딱히 없는데 상대방이 자꾸 반시계를 돈다면 이게 완벽히 잡는다.

  • 슈팅 킥 콤비네이션 민서 Mincer[17] (3RK LK RK)
슈팅 킥 로 드롭 민서 로 Mincer Low (3RK LK 2RK)
슈팅 킥 콤비네이션은 로하이 다음 롤링 소배트를 날리는데 막히고 -15라 필드에서 쓰긴 어렵고 간단 벽콤 마무리로 쓰기 좋다. 3타 소배트 이후 4유지시 뒤돈상태가 되는데, 벽콤 소배트 이후 백턴 문설트가 앞구르기와 스프링킥 제외 모든 낙법 및 기상에 확정히트한다.
슈팅 킥 로 드롭은 로하이 다음 로 드롭킥이 나가지만 느려서 이지선다는 힘들다. 3타 로우킥이 단독카운터일 경우 앉아 3LP 손나락이 확정이다.
킹의 로하이이자 콤보 주력기로 매우 중요한 기술. 발동 14프레임에 1타만 시전시 막히고 -14에 히트시 -5, 2타 시전시 막히고 -5에 히트시 +6이다. 잽 대신 쓰다가 선입력 자이언트 스윙 날리기도 편한데다 하단이 있어서 살짝 갉아먹기도 좋다. 또한 상대가 스프링킥으로 발악할 경우 퍼올리는것도 가능해 빡센 기상심리가 걸린다. 7부터는 기상시스템이 변경되면서 퍼올리긴 힘들어졌으나 공콤 러닝 재규어 봄 이후 가만 누워있기를 제외한 모든 행동에 첫타가 확정히트한다. 이후 2LK - 중단기와 마찬가지로 3RK 피하려고 침대철권하는 상대에게 웨이브 블랙밤이나 오왼다운잡의 이지를 걸어볼 수 있다.

  • 프랑켄슈타이너 (3AK, 상대가 정면 근거리시 잡기로)[18]
발동 28의 특수중단 타격잡기. 15 + 30의 대미지를 주며 잡기 범위 내인 근거리라면 가드땡겨도 무조건 잡혀서 30댐을 맞고 킹은 뒤돈자세, 상대는 킹쪽으로 머리를 놓은 상태로 눕는다. 짠손처럼 앉아서도 막아지는 특수중단이지만 잡기는 서서만 맞는 상단인 복합적인 판정. 끝거리라면 히트해도 15만 맞고 서있어도 가드되며 가드 및 타격만 히트시 상대는 앉은자세고 킹은 드러눕는다. 맞춰도 킹이 -7손해이며 막히면 -18이라서 밟기류가 확정. 자주 쓰이는 기술은 아니나 필드 샤이닝 히트 이후 뒤기상 및 극기상 후 서있으면 무조건 잡고 뒤로 꽂는다. 히트 후 뒤자세 심리가 이어지는데 뒤돈자세 2RK 하단드롭킥이 확정이며 기상킥으로 개기다가 카운터나면 최속발동 블랙봄(6 n 23 AP)이 추가타로 맞는다. 상대의 기상을 예상했다면 뒤돌아 보디 스매시도 들어간다. 태그 1,2에서는 잡기 파생되면 공용 태그 대응 잡기다.

  • 레프트 스트레이트 - 라이트 어퍼 잽 > 어퍼컷[19] (2LP RP, 앉아 LP RP)[20]
짠손어퍼. 발동 10프레임. 판정 특중 중. 후딜은 -11. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 아머킹의 짠손무릎처럼 상대가 잽, 원투로 계속 압박할 때 자주 질러주면 좋다. 상대의 압박을 끊음과 동시에 자이언트 스윙 선입력할때 깔아두기용으로 자주쓰이며, 1타만 쓰고 락바텀 (앉아 121 AP)이 선입력되기 때문에 원투딜캐하려고 가드땡기던 상대 잡아메치기 좋다. 공용 짠손인 1타만 쓰고 6입력시 짠손다음에 선자세가 되니 더 강한 잡기도 가능. 다만 히트백때문에 끝거리 가드시 잡기가 헛치는 건 주의. 7 오리지널 시절엔 2타 막히고 -9로 딜캐조차 없었지만 FR로 넘어오며 다시 예전으로 회귀. 7까지는 공용 왼어퍼 모션을 좌우반전시켜 썼으나 8에서는 모션이 좀 더 간결하고 자연스럽게 바뀌었다.

  • 2RP
오른 짠손. 11F 발동에 좀더 길고 딜이 높다. 일부러 쓰는 이유는 딱히 없고 보통 커맨드 삑사리로 등장.

7에서 아머 킹에게 물려받은 기술로 통칭 악마발, 빠직. 빠그작 하는 소리와 함께 상대의 발을 밟는 모션이며, 막혀도 -12로 대부분 기상킥 딜캐만 맞는다. 히트 시 1프레임 이득이라 상대가 서서 개기면 원투로 무조건 카운터 낼수 있다. 샤이닝 공콤 마무리 이후 써주면 상대의 칼기상 후 하단가드와 스프링킥을 제외한 모든 상황에 확정히트한다. 거의 국룰급의 활용도를 보여서 숫자단도 극기상 후 하단가드부터 땡기는 경우가 많은 편. 여기서 하단 막는 상대에게 중단인 컷킥이나 1RP같은 콤보시동기, 토킥이나 블랙밤으로 안전한 추가타 등의 중하단 심리를 거는게 가능하고 스프링킥은 로하이를 쓰거나 막고 딜캐하는 것으로 대처하자.

  • 2RK
짠발. 공용 모션의 짠발은 모두 12F이고, 뚱캐는 16F으로 공용 모션이 아닌 대신 딜캐가 없다. 근데 킹머킹 둘만 14F(앉은 상태 짠발도 동일)에 가드시 -13으로 딜캐가 있다. 아머킹은 모션 개편으로 사거리가 굉장히 길어졌지만 킹은 그런 것도 없는데, 대신 앉아 짠발이 선자세와 동일하게 막히고 -13이라(아머킹 포함 공용 앉은자세 짠발은 -15) 기상13 띄우기가 있는 특정 캐릭터를 제외하면 앉아 짠발이 막혀도 뜨지 않는다는 소소한 장점이 있다. 8에선 짠발이 -15로 통일되면서 이점은 사라졌다.

  • 아틀라스 해머 (2AP) <토네이도>
태그2 신기술로, 흔히 밥상 뒤집기라고 불리는 회피성 콤보시동기. 상단은 물론 타점 높은 중단을 씹으며, 상대를 엄청 높게 띄우고 대미지도 높다. 발동 23프레임으로 매우 느린 편은 아님에도 모션이 매우 크고 너무 잘보여서 예측회피 못하고 쌩으로 지르면 십중팔구 다 막힌다. 회피판정은 6프레임부터라 어지간해선 피하고 띄우지만 사거리가 은근히 짧고 가드시 프레임이 무려 -24라 소점프 컷킥까지 들어온다. 7 시절에는 막아도 엄청난 가드백으로 딜캐가 힘들었으나 FR 와서 가드백이 대폭 감소해서 맞으면 죽이고 막히면 내가 죽는다는 심정으로 지르는 위험부담이 높은 기술이 되었다. 발동 느린 리리 캐논이라고 보면 좋지만 킹의 밥상은 콤보 안정성도 좋지 않고 총합 콤딜도 다른 시동기에 비해 압도적으로 높진 않아서 한방역전기로써의 메리트가 부족해 사용률은 굉장히 낮다.
8에서 토네이도기가 되었는데, 강벽꽝 후 1타 토네이도를 노리는 경우를 빼면 일부러 쓸 일은 없고 그마저 단순 단타 토네이도는 66RK가 더 강하며 공콤 중 단타 토네이도기는 대미지와 판정이 좋은 9AK를 쓰는게 낫고 딱히 의미가 있는 변경점은 아니다. 밥상 콤보 자체도 대점프킥 발동이 느려지고 CBT 기준 기상LK의 단타딜이 너프되어 딱히 아프게 때리기도 힘들어졌다. 어쩌다 상대가 공중에서 맞았을때는 토네이도가 터지니 그나마 좀 나아진 정도. 쓸 일이야 없겠지만 일단 컷킥 - 하이킥 - 밥상이 들어가서 쉽게 2타 토네이도를 할 수 있긴 하다.

  • 알리 킥 스태거 킥 (2AK RK RK[21], 앉아 3RK or 대시 2걸음 이후 6RK[22]로도 가능)
알리 킥 모어 스태거 킥 플러리[23] (2AK RK RK RK (카운터 히트))[24]
스피닝 스매시 스태거 킥 스피닝 어퍼컷 (알리 킥 중 RP)
통칭 아리킥[25], 킹 얍삽이. 어찌 보면 킹의 상징이자 철린이 양학용으로 더 유명한 기술. 발동 16 하단, 노말히트시 +7에 1타 카운터시 4타입력으로 4-5타가 발동되며 전부 맞고 +15로 보디블로와 컷니가 확정으로 들어간다. 하단 연속기라서 2를 눌러 막으면 후속타가 안 막아지며, 추가타 중단 역시 1타 2타 3타 언제든 쓸 수 있기 때문에 보고 반응 못하는 저구간대에선 이만한 깡패기술이 없다.이 타수장난은 프로급에서도 성급하게 버튼부터 눌렀다간 추가타를 맞기 때문에 아리킥은 끝날때까지 보고 딜캐하는 게 기본이다.
뉴비구간 외의 시점에서 보자면 어지간한 연잡 마무리 이후 1타가 확정으로 들어가지만 그때와 딸피싸움을 제외한 모든 상황에선 봉인기다. 발동은 빠른 편이지만 1, 2타는 맞히고 -9, 막히면 -25~29에 추가타 오손도 -15로 컷킥이 널널하게 들어온다. 맞고 있어도 중간에 레버 당겨서 가드가 가능하고 흘릴 수도 있기 때문에 첫타 보고 못막는 철린이도 일단 후속타는 막는다. 카운터를 맞춰도 3타부터 멀쩡히 가드 가능해 상대가 하단 방어를 아예 할 줄 모르지 않는 이상 뭘 던져도 막히면 무조건 공콤 한사발 먹는, 막히면 죽음 맞아도 죽음인 기술. 일단 사거리는 제법 되는 편이고 보통 딸피 막타싸움에서 자주 등장한다. 앉은상태 3 RK로도 발동되며 대시 슬라이딩 킥 대신 훨씬 빠르고 강력한 아리킥이 나가지만 첫타만 발동 14에 22 대미지으로 조금 세고 히트/가드 시 프레임과 후속타까지 아리킥과 스펙이 동일해서 봉인기다. 철린이들을 위해 간단히 팁을 주자면 1타 이후 후속타를 막는방법을 몰라서 다맞는경우가 있는데 이는 레버를 2로 땡겨서 그렇다 연속으로 하단이 나가는 모든 기술들은[26] 전부 레버를 2가 아니라 1로 땡겨야 가드된다

  • 플래싱 엘보 코퍼레이트 엘보 (2RP+LK)[27]
대미지 25, 발동 30~35의 중단기, 막히고 -8~5, 히트시 +0~5. 일단은 중단기지만 대부분 다운상태 공격기로 쓴다. 이때는 발동 35로 보는 편이 좋으며 플로어 브레이크 기능이 있다. 원래는 아머킹과 같은 2AP 커맨드였으나 태그 2에서부터 아틀라스 해머가 생기면서 변경. 보통 레이지 드라이브 공중히트 후 풀릴 수 있는 다운잡 대신 리스크 없는 확정타로 쓰거나 벽콤의 특정 변종에서 쓴다. 느리지만 사거리가 의외로 긴 편으로 훅싸 지상히트 이후 확정이며, 연이어 상대가 후방기상시 앞투원 확정에 숄더태클도 확정으로 밀어버리고[28] 안일어나면 대시 다운잡이나 엘보를 한번 더 꽂을 수 있어 훅싸 깍폭콤이 들어가지 않는 여캐와 판정 좁은 남캐들에게도 심리 성공시 엇비슷한 대미지를 넣을 수 있다. 놀랍게도 엘보를 찍기 직전 드러눕는 순간에 한쪽 다리를 들면서 공중판정을 받고 하단회피가 생긴다.

  • 정수리 당죽가르기[29] 브레인 촙 (1RP)
오른손으로 크게 당수를 날리는 기술. 대회 해설 등에선 한자를 그대로 읽은 뇌천당죽가르기 정도로 부르며 기술명부터 정수리에 브레인이라 상단일 것 같지만 중단에 막히고 -5라 안전하고 바닥붕괴도 일어나는 대미지 좋은 콤보시동기. 다만 발동이 25로 느리고 모션도 매우 커 알아보기 쉽고 사거리도 길지 않아 필드에서 지르기도 어렵고 깔아두기용으로 쓰기도 애매한 기술. 보통 콤보 마무리 기상심리로 2LK 자주 털어서 상대를 앉도록 유도한 다음 뚝배기를 가르는 데 쓰면 상대가 좋아죽는다. 뻔한 잡기패턴 깔아두고 상대 앉게 유도한 다음 토킥 + 타격잡기 대신 좀 아프게 때리고 싶을때 던지는 기술로 똑같이 콤보시동용 중단이면 컷킥의 발동이 더 빠르지만 1RP는 찍기실패해서 가드시켜도 딜캐 없이 안전하다. 대신 모션이 하도 커서 보막이 매우 쉽고 기상 하단 톡(기상하단-뒤구르기 킥)과 스프링킥에는 진다. 원기술은 자이언트 바바가 사용한 동명의 기술.

  • 시트 스매시 크라우칭 로우 킥 (1LK)
발동23에 맞추고 +2, 막히고 -16인 킹의 큰 하단. 상단과 타점 높은 중단을 피하며, 중저단에선 보막 안 되는 발동에 리치도 길고 맞추고 이득에 카운터나면 콤보까지 들어가는 나쁘지 않은 성능의 하단. 일반히트시 상대가 발악하면 기상킥이 확정이지만 상대가 횡을 돌면 피해진다. 여기서 호밍기인 기상RP RP와의 이지가 걸리고, 무난하게 가드 땡기면 자이언트나 락바텀으로 잡아버리는 나름 빡센 심리가 걸린다. 물론 막히면 심리고 뭐고 없고 널널하게 뜬다. 그래도 그런 류의 하단치고는 후딜도 매우 적어서 상대가 반응 늦으면 살 수 있다. 시즌3에서는 카운터시 브라이언 스네이크처럼 뱅뱅 돌며 뜨도록 상향되어 기상RP RP 대신 66LK로 토 킥을 넣고 좀 더 아프게 콤보를 때릴 수 있다. 8에선 카운터 콤보가 삭제, 추가타로 변경되어 큰하단의 역할이 사라진 대신 막히고 -14로 변경되었다.

  • 로 드롭 킥 (1RK, 뒤자세 중 1 or 2 or 3RK)
말 그대로 하단 드롭킥. 시트 스매시와 마찬가지로 리치가 매우 길며 상단과 타점 높은 중단을 피하고 매우 짧은 점프판정도 있어 일순간 하단을 피하지만 대신 상중단을 맞고 건져질 수 있다. 발동은 29프레임으로 아주 느리지만 막혀도 드러눕는 기술이라 뜨지 않으므로 막기보단 흘리기가 답이며 흘리기 할 줄 모르는 저단에선 거의 완벽한 하단기. 구진 발동의 리스크에 비해 이득은 적어서 일반적으로 자주 보이는 기술은 또 아닌지라 예측하기도 힘들다. 필드 카운터시 짧대시 플레싱 엘보가 확정, 벽앞에서 카운터 히트시 다운잡기가 확정으로 들어간다. 뒤돈 상태에서 2RK로 발동되는데, 이 때는 발동이 22프레임으로 빨라져 주로 머슬버스터 가위바위보 심리에서 활용된다.
뒤자세에서 나가는 것은 정자세 것보다 발동이 빠르다. 상단을 회피하는 크라우치 스테이터스가 발동 1F 즉시 나오므로 역가드 패턴에 걸렸을 때 마구 갈겨주면 상단에 한해서는 회피를 노릴수 있다. 중단은 어쩔수 없지만... 머슬 버스터(214AP)나, 머슬 버스터로 끝내는 연잡 다음에는 킹이 뒤를 본 자세가 되므로 이게 거의 확정이다.

  • 머슬 아머 - 에메랄드 엘보 머슬 아머 > 에메랄드 엘보 (1AP RP) <히트 발동기> <파워 크러시>
8 신 자세 및 기술. 머슬 아머에는 파크가 붙었고, 중단인 에메랄드 엘보로 타격잡기 - 히트가 발동된다. 히트 발동 후엔 달려가지 않고 제자리 대치. 파워 크러시로 견디는 부분은 기가스의 하울링(2AK)와 메커니즘이 거의 동일한데, 수동으로 RP를 입력해야 하고 엘보 이행시 파크가 즉시 사라지기 때문에 견디기에 성공했어도 후속타가 확정이 아닐 수 있지만 머슬 아머 발동 후 아무 입력도 안 하면 파크 판정이 사라지면서 약 2초정도 대흉근을 한대 톡 치고 자세를 푸는 모션이 나오데 이때까지 딜레이를 줘서 엘보를 한박자 늦게 발동해 타이밍을 꼬아서 상대를 엿먹일 수 있다. 엘보 공격은 막히고 -9에 가드백이 상당히 벌어진다.

  • 머슬 아머 - 재규어 스프린트 머슬 아머 > 재규어 스프린트 (1AP AK, 4로 캔슬, 히트 상태에서 파워 크러시)
8 신 자세. 스프린트로 연계하며, 계속 파워 크러시가 유지된다.

  • 스프린트 훅 퀵 훅 (4LP)
스프린트 훅 - 크로스 어퍼 퀵 훅 > 어퍼 컷 (4LP RP) <토네이도>
스프린트 훅 - 닐 킥 퀵 훅 > 힐 킥 (4LP RK)[30]
통칭 싸훅[31] / 싸대기 벌러덩. 싸훅은 킹의 12프레임 딜캐기이자 주력 카운터기로 아주 중요한 기술이고 개싸움에도 빠지지 않지만 2타째가 막히고 -13 딜캐가 들어오고 뻔한 상단이라 앉아피해지니 딜캐용도가 아니라면 2타는 봉인하는게 좋다. 1타 카운터시 각 캐릭터 크기별로 다양한 콤보가 들어가며 2타 히트 후 선입력자이언트가 상대의 모든 발악을 씹고 잡는다. 스러스트 킥, 재규어훅과 공유하는 특징으로 공격판정이 끝난 시점부터 약간의 상단회피가 있어 잽종류 상단이 알아서 피해진다. 추가타는 어퍼와 킥 둘 다 딜레이가 가능하며, 4LP 1타 카운터후 2타 RP가 입력되면 쓰러지려다가 도로 일어나지만 딜레이가 생기거나 축이 틀어지면 그대로 2타가 헛친다.
닐 킥 파생기 4LP RK 발꿈치 내려찍기는 상 중 판정에 킹이 드러누워서 필드에서 2타 상단 예상하고 앉거나 1타 견제만 생각하고 개긴 상대 엿먹일때 가끔 쓰인다.
8에서 11~12 카운터기의 대대적인 조정 때문에 1타 카운터시 잠깐 공중 판정으로 살짝 뜨고 상대가 다시 선자세로 돌아와 2타까지 써야 1타 토네이도 후 공콤이 들어가는 아주 큰 너프를 먹었다. 즉 기존처럼 카운터 콤보를 노리려면 확실할 때 2타까지 질러야 하며 막히고 -12, 2타상단인 건 여전해서 위험부담이 매우 커졌고 성공시켜도 킹에겐 벽으로 몰거나 아프게 때리기가 상당히 애매한 1타 토네이도라서 리턴이 크게 줄었다.

  • 아메리칸 잽 추파카브라[32] (4RP) 파생기
4RP, 6에서 추가된 기술로 통칭 미국잽. 발동 14프레임이며 단독 기술로는 큰 의미 없고 후술할 파생기들로의 연계가 필수적으로 전제되는 기술이다.

  • 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보 추파카브라 > 스피닝 백 엘보 (4RP LP)
시즌3에 추가된 신기술로 보통 신스크류, 뒤투원, 오른싸훅 등으로 불리며 훅싸를 제치고 국콤 스크류기로 등극했다. 14프레임 딜캐기에 대미지 좋고 막히고 -9라 딜캐도 없고 벽꽝도 되는 효자기술. 하이킥 카운터 이후 앞투원으로 날리는 대신 뒤투원으로 스크류를 넣을 수도 있다. 다만 뱅글 돌며 팔꿈치로 후리는 모션이라 몇몇 콤보루트에선 섀도우 래리어트처럼 반시계 횡을 살짝 타야 안정적으로 들어간다.
스크류 기능이 토네이로 대체된 8에선 무난평범한 맞히고 넘어지는 상상14딜캐기.

  • 아메리칸 잽 - 토 킥 추파카브라 > 헤드 버트 (4RP RK) / 아메리칸 잽 - 올림피아 슬램 추파카브라 > 올림피아 슬램 (4RP RK 정면 히트 시)[33]
4RP 이후 파생기 RK는 딜캐없는 사거리 긴 중단기에 필드에서 히트시 타격잡기인 올림피아 슬램이 이행[34]이 되기에 어중간한 거리에서 헛친 척 가끔 던지면 때때로 얻어가다 걸린다. 왠지 개기고 싶어지는 모션인지 숙이고 싶은 모션인지 1타가 가드되도 2타 토킥 루트는 기이하게 잘 맞아준다.
7에서는 상대를 뒤집어서 벽걸이 좋게 멀리 보내는 단타 기술로, 스크류 이후 대시해서 넣기엔 미국잽이 타점높은 상단이라 거의 안들어가지만 토 킥이 사거리가 제법 길어 적당한 거리에서 미국잽을 헛치고 토 킥만 공콤중에 넣는 식으로 썼는데, 8에서는 이럴 용도로는 더 센 러닝 엘보 스매시(재규어 스프린트 중 LP)를 쓰는게 낫다.
8에서는 용도가 상당히 변해 판정은 높지만 후딜과 딜이 적당하단 점을 살려 콤보 파츠용으로 쓰인다. 일반적인 정축 상황에서 띄우고 하이킥 - 4RP LK - 4LK 혹은 짧대시 4LP RP로 토네이도가 되는데 이게 띄우기 시동으로만[35] 쓸 수 있어 로하이 루트보다 안정성은 떨어지지만 대미지가 더 강하다.

  • 아메리칸 잽 - 헤드 버트 추파카브라 > 헤드 버트 (4RP AP)
4RP 이후 파생기 AP로 나가는 통칭 미국박치기는 6~태그2까지 주력 바운드였지만 7에서 시스템 변경으로 봉인기로 전락. 2타 히트 시 콤보에 가드시 2~3프레임 이득이긴 하지만 상단이라 앉아서 피해진다.

  • 스러스트 킥[36] 톨(Toll) 킥 (4LK) <토네이도> <파워 크러시>
뒤왼발. 16프레임 발동, 상단. 앞으로 살짝 전진하며 밀어찬다, 즉, 슈퍼킥. 붕권/벽력장/용차 등의 딜캐기. 사거리가 길고 전진성이 있어서 앞투원처럼 가드백 상황 따라 헛치는일도 거의 없고[37] 바로 아래의 타격잡기때문에 안정적이면서 강하다. 막히고 -10에 거리별로 -8이지만 가드백이 길어 중거리에서 쓰면 사실상 딜캐는 없으며, 차면서 싸훅과 재규어훅처럼 몸을 살짝 틀어서 후딜동안 아주 잠깐 상단을 회피하기 때문에 헛쳐도 판정높은 잽류는 알아서 피해진다. 이런 특징과 특유의 긴 사거리를 활용해 어중간한 거리에서 내밀기도 나쁘지 않지만 이런 류 기술들이 다 그렇듯 횡에 털린다.
8에서 토네이도, 파크 두 속성이 붙어 꽤 버프 먹었는데, 공콤에서 한계까지 타수를 쓰면 원투-스러스트 킥이 안들어가고 원투-9AK는 들어가며, 둘의 딜은 같으니 유의.
시즌 4에 추가된 신기술이자 4LK 파생 타격잡기로 히트 후 저스트입력을 누르면 달려가서 다리로 상대의 안면을 찍어버린다. 총합 대미지는 43으로 저스트 입력만 성공하면 앞투원보다 6댐이 더 강하고 정 저스트입력에 자신이 없다면 4LK 입력직후 AP를 매우 빠르게 연타해도 된다. 앞투원이 확정인 대부분의 가드백있는 딜캐 상황에서 뒤왼발도 확정이기 때문에 시즌 4부터 푸싱 카운터/붕력장 딜캐기는 벽앞에선 앞투원을, 무한맵이나 필드에선 뒤왼발을 쓰면 된다. 히트 후 상대가 머리를 킹쪽으로 한 채 눕기 때문에 뒤기상,극기상,기상중/하단킥은 앞투원이 확정, 누워있기나 옆구르기는 짧대시 다운잡이 확정이라 이지를 걸 수 있다. 참고로 뒤왼발을 횡 돌거나 뒤를 잡고 쓸 일은 없지만 일단 타격잡기답게 일정 각도 이상 횡으로 틀어져서 측면/후면 히트시 정프레임 입력을 해도 타격잡기로 이행되지 않는다.[38]

  • 893 K (야쿠자[39] 킥) 디스그레이스풀 킥 (4RK)
뒤오발. 시즌 3 이전까진 킹의 유일한 월바 기술이었으나 브루탈 사이클론이 월바기가 되면서 빛이 바랬다. 발동 17프레임에 가드시 +2이득프레임이지만 상단이라 앉아서 피해진다. 시전 후 뒤돈상태가 되어 가불기인 래리어트와 문설트, 뒷발차기로 심리전을 걸 수 있지만 필드에선 보기 힘들고 보통 벽앞 용차나 붕벽딜캐기 등등으로 쓰이는 기술. 참고로 4RK로 뒤돌고 이득프레임에 상대의 반격을 재규어 스텝으로 피하고 래리어트/문설트 등의 역심리를 걸 수가 있다. 벽콤으로 뒤오발 - 문설트 연계가 과거작에서 국콤이던 때도 있고 철7 현재에서 써도 문설트가 공콤보정을 안받아 대미지 자체는 쏠쏠히 나온다. 후상황이 좀 구려서 안쓰일 뿐.
8에서 월바가 사라지고 그냥 큰 이득을 갖게 되었다. 벽이라면 벽꽝은 된다.

  • 리버스 재규어 스텝 (4AK)
#재규어 스텝 문단 참조. 재규어 스텝(AK)과 같으나 뒤로 빠지며, 1회전까지만 가능하다.


  • 역 수평 (7LP)[40] <호밍기>
호밍기에 약간의 횡신이 붙어 있고 노멀 히트여도 66RK나 숄더태클이 확정으로 들어간다. 20f라는 그저그런 발동과 상단 판정, 쥐꼬리만한 횡신성능 짧은 사거리가 단점.. 호밍기로 쓰기엔 롤링 소배트가 건재하고 카운터를 노리고 쓰기엔 더 빠르고 콤보이행까지 되는 싸훅이 있는데 굳이 이걸 주력기로 넣을 필요는 없다. 다만 막히면 죽는 그런 큰 하자가 있는 기술은 아니라서(막히고 -3) 재미로 쓸 정도는 된다.

  • 너클 봄 캐피탈 퍼니시먼트 (8AP or 7AP)[41]
발동 35프레임 원거리 중단 이득기, 통칭 깍폭. 초창기 때부터 있는 기술로 아머킹을 포함해 로저, 오우거도 이 기술을 가지고 있다. 가드시 +2~3이득에 히트 후 로하이로 건져 공콤으로 이어갈 수 있다. 아무리 전진 기술이라지만 발동이 느리기 때문에 잽에 쉽게 건져지거나 횡이동에 무력하게 당할 수 있으니 조심.

  • 슈퍼 너클 봄 버닝 너클 (8AP 홀드 or 7AP 홀드)[42]
아머킹이 썼던 슈퍼 너클 봄으로 철권 4 이후부터 사용할 수 있게됐지만 가불기라는 이유로 준비 동작이 있었다. 태그 2까지만 해도 그냥 쓰면 엄청나게 느렸으나 철권 5부터 "8~9AP" 저스트 입력으로 빠르게 나갈 수 있는 비기가 있었고,[43] 철권 7부터는 유용하게 쓰일 수 있을 정도로 상당히 빨라졌고 후에 추가된 아머킹도 킹의 스펙을 그대로 가져가서 속도가 같아졌다. 훅싸콤보와 바닥붕괴 등의 뒤잡 스크류 이후 대부분 확정타로 들어가며 점프 스테이터스를 받아 하단을 회피하고 꽂아버리지만 발동이 많이 느려서 보고 회피가 가능하며 이걸 알아채고 웬만한 공격에 격추될 수도 있고 횡신에 굉장히 취약하다는 단점이 있다. 여튼 갖가지 상황에서 한 번 쯤 써볼법한 가불기로 여러 패턴을 발굴하여 낙캣을 노려보자.

  • 엘보 드롭 하이 엘보 드롭[44] (7 or 8 or 9RP)[45]
공중으로 붕 날아올라 팔꿈치로 내려찍는 기술. 발동 47에 막히고 -18~12프레임이지만 시전 후 드러눕기에 그냥 다운 공격 한번 맞고 말 정도. 멀리 날린 뒤 기상킥 예측하고 붕 날아 꽂거나 수비상황에서 공참각이나 추가타를 노리고 뛰어오는 상대에게 기상하자마자 써주면 카운터맞고 바닥에 쳐박힌다. 대미지는 35지만 보통 이걸 노말히트로 맞는 일은 없고 레이지 드라이브 다운히트시 확정으로 들어가서 여러 벽콤 등에서 쓰인다. 7과 9를 입력하면 각 방향으로 뛰며 발동 되지만 9로 쓰면 보통 상대를 넘어가고 7로 써서 거리를 벌릴까 싶어도 상대가 그냥 냅다 대시로 붙을 수 있다.

  • 플라잉 닐 킥 폴링 힐 킥 (9LK)
발라당 뒤집으며 발꿈치로 내려찍기. 발동 22~4, 대미지 23의 중단기로 근거리와 중거리의 2가지 판정이 있는 기술이다. 첫 판정은 근거리 서 있는 적에게 히트 및 가드하면 킹이 그자리에서 세로로 떨어지며, 이때의 프레임은 히트시 킹이 -1에 둘다 다운, 가드시 -10이지만 누워서 아프게 맞지 않는다. 극기상 하면 하단 톡을 대부분 막거나 흘릴 수 있는 역심리도 가능. 다만 2번째 판정인 중~원거리 히트시 18댐으로 줄어들어 이펙트도 안 터지며 막히고 -20이라 밟기류를 맞는다. 대신 히트시 킹이 +1. 물론 둘다 다운이고 거리가 멀기때문에 의미는 없다. 다운판정도 있지만 이 2번째 판정에만 있으며 맞추고 -7으로 킹이 손해다.

  • 점핑 니 리프트 (7 or 8 or 9RK)
철 6부터 컷킥을 대신한 컷니. 그리 쓸모없는 높은 판정이 약간 낮아지고 반격이 되지않게 바뀌었고 컷니류가 다 그렇듯이 대가로 여타 컷킥에 비해 사거리가 아주 미세하게 짧은 편이다. 그외에는 일반적인 컷킥.

  • 포 패드[46] 부츠 솔 크러셔 (9AK, 재규어 스프린트 이행, 4유지로 스프린트 이행 안함) <토네이도> <파워 크러시>
8 신기술, 중단. 점프하며 밀어찬다. 파크에 점프에 토네이도에 온갖 속성이 다 붙고, 막혀도 상대를 꽤 밀어내고 스프린트로 이행해 기회가 한번 더있다. 파크를 깨는게 잡기와 하단인데, 점프 기술이라 공잡이 있는 캐릭 상대할게 아니면 둘 다에 면역이 붙어 더 안전하다. 대신 막히고 -12~3 딜캐가 들어온다.
좋은 대미지와 판정 덕분에 쉬운 콤보에선 싸훅2타에 이어 1타 토네이도기로는 1순위이긴 한데 대미지 위주에선 4LK에 밀리는 편. 단 히트대쉬까지 다 쓰는 콤보에선 특유의 긴 사거리 덕분에 막타로 뻥 걷어차는 용도로도 쓰인다. 공콤 때는 9AK4로 스프린트를 캔슬하고 공샤 마무리 짓는게 보통은 딜이 좋고, 단타 공격으로 벽으로 갈수 있으면 스프린트 LP로 벽에 거는게 낫다.

  • 9n RP
다른 캐릭터들은 이커맨드로 점프 다운공격이 나가나, 킹머킹 기묘하고 매우 느린 점프 너클이 나간다. 중단에 막히고 딜캐는 없는데 암킹은 맞으면 상대가 날아가 벽꽝용으로라도 쓰나, 킹은 날리기도 없어 완벽히 예능용 기술.

  • 딜레이 라이징 토 킥 딜레이드 라이징 토 킥 (9n RK)
기술이름이 붙은 공용 기술, 소점 컷킥. 7까지는 킹의 큰 딜캐 중 가장 딜이 높아 쓸만했으나 8에서 딜이 20으로 줄어, 그냥 보디 스매시(앉아 3RP), 아틀라스 해머(2AP)를 쓰면 된다.


  • 그랜드 or 그라운드[47] 스매시[48] 스터먹 스매시 (66n RP) / 재규어 해머 (66n RP 카운터 시)
아머킹의 동일 커맨드 기술처럼 우리손주라고도 불린다. 최속발동 19의 하단기로 사거리도 제법 길고 바닥판정도 있고 눈으로 보고 막기 힘든데다 카운터시 잡기이행으로 레인 메이커를 날려 무시무시한 대미지를 준다. 시즌 2까지는 막히고 -15로 막히면 뜨는 기술이었지만 시즌 3에서 막히고 -14에 히트시 +1이득으로 상향되어 킹의 부실한 하단을 채워주는 꿀기술로 재규어훅/가드해체 위주 운영에서 섞어 쓰면 상대의 발악을 봉인하고 앉게 유도해서 심리전을 걸 수 있다. 다만 최속이 19지 커맨드상 21~23발동인 일이 많아 아슬아슬한 보막라인에 걸쳐있으며 14기어가 있는 여러 캐릭터에겐 막히고 뜬다.
카운터시 이행되는 타격잡기는 7이전까진 10단콤보의 마지막처럼 상대를 들쳐메고 제자리에서 폴짝 뛰는 백브레이커였는데, 기묘하게도 카운터시 + 저스트 양손 입력이라는 2단 구성이었다. 입력 유예야 널널했지만 양손 이후 추가입력을 해야 점핑 파워 봄으로 내려찍으며 60댐을 주는 제약이 많은 기술이었으나 7에서 모션 변경 + 카운터시 자동이행으로 변경. 참고로 상대의 축이 크게 틀어진 상황에서 카운터가 날 경우 잡기 이행이 발동되지 않는데, 이때 상대는 7와서 거의 사라진 풀기 가능 스턴 상태라[49] 콤보 이행은 불가능하다.
8에서는 굉장히 빨라진 것으로 보였으나 ~7까지 잠깐 멈칫하고 톡 치던 느긋한 모션이 아머킹의 것과 거의 유사하게 역동적으로 변했을 뿐 프레임 데이터가 공개된 후엔 자체발동 18로 성능 자체는 이전과 동일한 것으로 확인되었다. 대신 히트 이득이 아머킹의 손주처럼 무려 +7로 늘어났는데 막히고 -14인 점과 카운터시의 타격잡기 이행 등의 스펙이 그대로 유지되는 초상향을 받아 최주력 하단이 되었다.

  • 가드 허물기 ガード崩し 레이 오프 Lay Off (66 n AP)
순수 발동 9프레임 판정 중인 킹의 푸싱기. 보통은 푸싱, 속칭은 슴만튀(;;)로 불리는 기술. 7 들어서 주력기 중에 주력기가 된 기술로 최속발동은 10~11프레임이나 커맨드상 그게 가능한 사람은 거의 없고 보통 12~14정도로 보면 된다. 대미지는 없지만 가드시 +-0이며 히트시 +7F, 카운터시 무려 +18F의 이득을 주는 기술. 구작에선 카운터쳐도 아프게 때릴 게 없었지만 7에서 아머킹 앞투원도 받아오고 레이지때 푸싱카운터 - 래리어트 - 레드 - 엘보드랍 확정이라 일발역전 뒷심도 세졌다. 시즌3,4부터는 벽앞 근거리 카운터시 브루탈으로 월바를 넣어 무식한 폭딜을 넣는게 가능해졌고 필드에선 4LK - 레그드랍&기상심리로 공콤급 대미지를 뽑는게 가능해져 근중거리에서 슴만튀 위주로 필드운영을 하는 킹의 핵심 기술로 쓰이게 되었다. 덩치가 큰 잭과 기가스에게는 근거리 카운터시 컷킥 확정이다. 짤방(철갤) 참조.
8에서는 브라이언의 도발과 함께 0타 가드허물기가 콤보 타수를 소모하여 후속타가 대미지 감소 보정을 받도록 변해 예전보다는 약해졌으나 세트로 묶이는 앞투원이 히트 발동기가 됨에 따라 푸싱의 자체 활용도는 오히려 커졌다.

  • 재규어 훅 (66LP) <호밍기>
발동 23프레임에 막히고 -5인 중단 호밍기. 태그 2까지만 해도 자주 안쓰이는 기술이었으나[50] 7에 와서 많이 쓰이게 되었다. 노멀히트시 큰 이득에 카운터시 콤보도 되고 킹의 주력기 대부분이 반시계에 취약한지라 그걸 보완해주는 좋은 기술. 대신 모션과 후딜이 전부 커서 상대가 백대시로 반응하기 쉽고 헛쳐버리면 지극히 위험하다. 단 싸훅과 스러스트 킥처럼 모션상 몸을 크게 비틀기 때문에 헛친 순간부터 몸을 되돌리기 직전까지의 짧은 시간 호밍성능이 없는 원투류 상단을 전부 회피한다. 킹 스크류기중 거의 유일한 단발기라 재규어 훅을 쓰는 콤보가 가장 대미지가 높지만 원투 재규어 훅은 원투 다음 상대의 높이에 따라 66LP를 입력해야 하는 여유 프레임이 2~3프레임 밖에 안되어 굉장한 난이도를 지니고 있기에 제대로 쓰려면 상당한 연습과 노력이 필요하다.
8에서 카운터시 단타 스크류되어 공중 콤보가 되던 성능이 삭제된 대신 발동이 미묘하게 빨라졌고 화랑의 슈돌처럼 상대가 공중에서 뱅글 돌아 머리를 킹 쪽으로 하고 엎어지게 변경되었다. 단타 기술 중에선 여전히 강한 편이기 때문에 보디 스매시 - 재규어 훅으로 스타트하는 콤보에 쓰인다. 참고로 딱히 가드시에 킹이 큰 이득이 되거나 하진 않았으나 상대가 7의 벽비틀 가드 모션을 취한다.

  • 비스트 엘보 (66RP) <가드 대미지>
8 신기술, 중단. 7까지 있던 롤링 엘보(66RP)를 이은 기술로, 2타 상단 래리어트가 사라졌고 캔슬 심리도 없어졌고 가드시 1이득에서 ±0 우선권 동등으로 변했으나 히트시 12프레임 동안 상대가 앉은 상태가 되어 빠른 중단이나[51] 하단 잡기가 확정으로 들어간다. 하단잡기류가 8에서 풀기불가가 됐고 히트 발동기도 있어 사실상 히트 발동기라고 봐도 무방한 스펙. 원본 기술과 동일하게 발동이 상당히 느리고 전진성이 커 카운터에 쉽게 노출되는 건 단점.

  • 제일(Jail) 킥 콘빅트(Konvict) 킥 (66RK) <토네이도> / 제일 킥 - DDT 콘빅트 킥 > DDT (66RK 카운터 시)
순수 15, 최속16프레임 발동 중단기로 노말히트시 상대를 날려버리며 카운터시 DDT 잡기로 이행해 바닥에 처박아버린다. 이 때의 대미지는 50. 중거리에서 카운터 노리고 깔아두는 기술 같지만 사거리도 길지 않고 가드백도 거의 없고 매우 높은 중단이라 기상하단은 물론 갖가지 상단회피기에 다 지고 헛친 후딜은 엄청나게 큰데 막히고 노딜도 아니고 무려 -15로 뜨는 성능 대비 리스크가 아주 개판인 완벽한 봉인기. 보통 역 수평춉이나 공참니 확정 추가타로 주로 쓰인다.
8에서 공중에서 히트 시 토네이도가 되게 바뀌었는데, 제일 킥이 단타 토네이도 중 딜이 가장 높긴해도 후딜이 길고 판정이 약간 메롱해서 9AK보다 안정성이 떨어진다. 또한 카운터 히트 잡기가 콤보 보정이 먹게 바뀌어 전체딜이 상당히 깎였다.

  • 드롭킥 익스플로더 (66AK)[52] <가드 대미지>
상단, 히트시 낙법가능 상태로 뒤로 길게 밀려난다. 분명 드롭킥인데도 히트 및 가드시 공중에서 몸을 비틀어서 제자리로 돌아오는 탈인간급 신기를 보여줘서 막히고 +7~9의 빵빵한 이득프레임을 가져간다. 다만 상단에 30프레임 언저리의 느린 발동때문에 눈으로 본 다음 앉아피할수 있으며 사거리가 생각보다 짧아서 헛치면 그대로 누워서 다운공격이 확정. 666AK으로 시전할시 강력한 회전 드롭킥을 날리는데 해당항목 참조.

  • 다이빙 보디 프레스 (66RP+LK)
알라뷰, 안아줘요라는 별명도 있는 예능기. 중단 판정, 뛰어 들어 배로 깔아 뭉갠다. 근거리에서 맞으면 타격 잡기가 이행되어 좀 세지는 것 말고는 장점이 없다. 커맨드도 불편, 구린 딜, 막히고 -10 이상인데 막히면 아주 위험한 옆을 내주고 엎드린 자세다.

  • 스트롱 니 (666LK) <가드 대미지>
플라잉 니킥이자 킹에게 있는 공참니. 7신기술로 가드시 킹이 +3F인 공참니. 히트 후 칼입력 66RK가 확정에 끝거리 히트시 숄더태클도 들어가며 헛치면 킹이 죽지만 짧대시 다운잡 이지도 걸린다. 멀리 날려버리고 대시 샤이닝 예상하고 앉은 상대 밀어버릴때 가끔 쓰이고, 5.00까진 가드시 +-0인 봉인기였으나 5.01패치로 무난한 공참류로 성능변경. 대신 킹이 적은 이득으로도 사기칠게 많은 잡기캐릭인지라 심히 짧은 사거리 + 점프 스테이터스 없음(즉 하단에 씹힘) + 기상 하단킥과 맞부딛치면 잘해야 동시 카운터에 보통 공참니가 진다는 구린 판정의 소소한 페널티가 있다.

  • 새틀라이트(Satellite) 드롭킥 러닝 익스플로더 (666AK)
킹의 실질적인 공참각 강화 드롭킥. 막고 17~23프레임 이득을 가져가지만 킹도 눕는다. 발동이 느린대신 대미지가 일반 공참각의 30보다 좋은 40이다. 보통 멀리 날린 뒤 달려가다 돌진공격 카운터치려고 각재는 상대에게 머리 비우고 지르는 기술. 드롭킥 이후 이득이 매우 커서 킹이 평범하게 기상 중하단을 걸어도 완벽이지가 걸리기 때문에 상대가 완전실피인 상황이라면 킹이 막장이지를 걸 수 있다. 참고로 666AK는 킹의 전신에 판정이 있어서 상대가 기상하단킥 등으로 급기상할 때 킹이 타이밍을 잘 맞추면 뒤로 넘어가면서 역가드를 노릴 수 있다.
8에서 공참각이나 공참각 같은 강력한 666 기술들이 대부분 가드 대미지를 주게 바뀌었는데 이건 안준다...

  • 기합 모으기 気合い溜め 기 차지 (AP+AK)
철권 5부터 독자 모션이 생긴 이후 타이거 마스크의 스텝을 밟으며 기를 모으는데 조금씩 횡을 돌아서 가끔 직선형 공격을 피할 수도 있다. 구작에서는 제때 캔슬하지 않으면 엄청난 후딜을 가진 후속 모션을 계속 봐야했지만 신작들어서 발동 일정시간후에 아무때나 캔슬이 잘들어가게 바뀌었다.

  • 10단 콤보 1 (LP RP LP LP RP RK RK RK LP LK)
10단 콤보 2 (LP RP LP LP LK LK RK LK RP AP)
철7에서 10단이 대거 짤릴 때 남은 10단들. 각각 6~8타, 7~9타가 하단인데 킹 것은 잘 알려져 있어서 하단 1타에서 흘려지기 일쑤다. 기모으고 10단 콤보 5타 (LP RP LP LP RP)를 쓰면 가드 대미지가 총 12다. 공콤중 상대 피가 애매하게 남을거 같으면 기모은 다음 10단 5타로 가댐사와 개기는 상대에게 파크로 엿먹이는 이지를 쓸 수 있으나, 5타가 막히면 -10에 기를 모아 가드도 안되는 위험한 상태라는 것은 주의.
10단 콤보 1은 뒤를 잡았을때 6타에서 상대를 넘어뜨려 이후 전타가 확정이라는 기묘한 성능이 있긴하나 2,8타가 축에 따라 잘 안맞아 안정성이 떨어져서 뒤잡고 앞투아래원 시동이 훨씬 안전하고 강한데다 딱 붙어 뒤를 잡은 특이상황이래도 같은 10F발동에 상단인 스트레치 버스터 (상대의 뒤쪽에서 46AP)가 딜이 더 높아서...
10단 콤보 2는 9타가 스턴을 유발시켜 상대가 6입력으로 풀지 못하면(4입력으로는 안풀린다!) 공콤부터 시작할 수 있기는 하다.

  • 비스트 스텝[53] (6n23)
킹은 66으로 대시후 n23을 써도 풍신스텝이 나가지 않는다. 킹 웨이브가 어려운 이유, 짧팁 참조. 따라서 연속으로 풍신 스텝을 쓰기 굉장히 힘들어서 그리 압박이 되지는 않는다. 연속으로 쓰려면 6n23 사이사이에 8로 횡이동을 넣거나, 4로 뒤이동을해 캔슬을 넣어야 한다.
스텝중 3RP를 입력해도 보디 스매시(앉아 3RP)는 나가지 않는데 3LP를 입력하면 아주 스무스하게 레그 브레이커(앉아 3LP)가 나가는 특징이 있는데, 게임의 기술표에는 없지만 내부 기술표 데이터를 뜯어보면 애초에 6n23LP 커맨드에 레그 브레이커가 할당되었기 때문.
일반적인 6n23 스텝은 2입력에서는 앉기 판정이지만 3입력시 앉기 판정이 사라지는데, 킹은 3을 입력하여 스텝을 완성해도 계속 앉기판정이 지속되어 상단을 완벽히 피하는 것은 장점이다. 물론 방향키 외에 버튼을 눌러 기술이 발동되면 상단회피는 사라진다.(레그 브레이커 제외)
  • 니 리프트 점핑 니[54] (6n23+RK)[55]
순수발동 16, 최속 발동 19의 중단기로 막히고 딜캐 없고 일반히트시 추가타도 있고 카운터시 콤보지만 리치가 잽보다 짧아 모든 장점을 다 씹어먹는다. 그 짧다는 아머킹의 동일커맨드 기술 발산보다도 짧은 수준으로 웨이브 끝까지 타고 써도 그냥 보디스매시보다 짧다. 대신 후딜도 더 짧아서 아머킹처럼 헛친다고 하늘구경은 않는 편. 보통 웨이브 왼잡이나 웨이브 기상킥 삑사리로 자주 나가며 노멀히트시 브라이언의 사이드킥과 똑같이 상대가 배를 부여잡고 뒤로 자빠지는데 이때 아리킥 1타가 확정으로 들어간다. 덩치 작은 여캐의 경우 전타에 추가타까지 확정. 일반적으로 보이는 기술은 아니지만 프로급으로 가면 웨이브기상킥을 제외시 웨이브중 가장 리스크 대비 리턴이 큰 중단이라 치열한 초근접 심리에서 등장하는 일이 많다.
  • 블랙 봄 (6n23+AP)[56]
순수발동 20, 막히고 -5인 중단기. 웨이브 이후 나가므로 실제 발동프레임은 최속 23~4다. 웨이브 이후 연잡이나 하단쓸기를 예측하고 앉는 상대에게 빅엿을 먹이는 기술. 히트시 뒤로 자빠지는듯 하다가 공중에서 바운드기맞은거마냥 머리를 앞으로 한 채 엎어지며, 공콤 마무리 후 하단/중단기 이지선다에 토킥과 함께 안전한 선택지로 들어가며 다운판정이 있어 안 일어나고 침대철권하는 상대한테 다운잡 대신 냅다 찍어주면 좋아죽는다. 카운터시 공콤 이행 가능하며 벽앞에서 히트시 벽꽝이 된다. 상체가 긴 곰 캐릭의 경우 일반히트하고 아리킥 1타가 확정이다. 막히고 -5에 상대는 앉은자세라 횡으로 기상킥을 못피하지만 끝거리 가드시 -4라 기상킥이 피해지며 바디체크처럼 상대의 빠른낙법에 맞춰서 가드시키면 -3으로 줄어들어 10프레임 공용 기상어퍼까지 피하고 빅토리 장타(횡 RP)를 역으로 넣어줄 수도 있다.


  • 라운드 트립 촙 (기상 RP RP) <호밍기>
촙을 두번 돌린다고 통칭 찹찹이. 태그 2 신기술이자 기상 14프레임 딜캐기이자 벽꽝기, 스크류기. 판정 중 중. 1타 히트 시 2타 확정에 1타와 2타에 딜레이를 줄 수 있으며 웨이브중 나가는 빠른 중단 + 호밍 + 벽꽝을 다 갖춘 기술이라 필드에서도 중단 심리 및 견제기로 자주 쓰지만 1타가 맞아도 딜레이를 주면 2타 확정이 아니고 2타 막히고 -12~11이라 딜캐가 들어오기에 남발은 금물.
1타 시작시 상체를 크게 틀어서 기묘한 회피판정을 지녔는데, 다른 상중단은 특이사항 없지만 폴의 개풍 (4RP LP)과 줄리아의 후소천궁퇴는 1타만 가드하면 완벽파훼[57]가 가능하다.

  • 기상 LK
아머 킹의 그것을 가져 온 것인데, 16 발동, 상단, 막히고 ±0, 히트시 날려버림 등의 성능도 같다. 막히고 딜캐가 있거나 손해가 커보이는데 우선권 동등이니 카운터를 노려볼만 하다.
8에서 보디 스매시(앉아 3RP) - 기상 LK - 3RK LK 루트가 안정적으로 바뀌면서 이 강력한 딜을 콤보로 넣기 좋아졌었으나 CBT에서 대미지가 너프되어 재규어훅같은 다른 단타기와 동일한데 커맨드만 복잡해져서 다시 사용되지 않게 되었다.

  • 토 스매시 (기상 RK)
통칭 기상 킥, 기상 오발. 평범한 발동 11~12짜리(거리별) 기상킥이지만 스쳐도 이펙트 터지는 깡딜(20)에 판정이 괴랄하게 좋고 킹에겐 앉아 12~13딜캐기가 좀 메롱해서[58] 어지간한 하단 막고 딜캐는 보통 이걸로 다 하게 된다. 웨이브 도중 나가는 가장 빠른 중단이라 활용도가 좀 있고 준뚱캐 미만 한정으로 바디블로 히트 or 점핑니 카운터 히트 이후 웨이브로 딜레이를 준 다음 바닥에 엎어지는 상대를 이 기상킥으로 건지고 콤보를 넣으면 일반 국콤보다 대미지가 더 높게 나온다.

  • 쳐올려 엘보[59] 스냅 어퍼컷 (기상 AP)
발동 18~9F에 막히고 -10~9인 기상 어퍼, 짧고 느리고 보디스매시보다 약한데다 구작까진 상대를 뒤집어 띄워서 봉인기였지만 7에선 정축으로 뜨게 바뀌었고 아프게 때려줄 신콤보 루트도 생겨서[60] 큰 하단 막고 써볼 법 한 기술이 됐다. 그래도 여전히 자주 보이는 기술은 아니며 대부분은 웨이브 심리중 커맨드상 쓰기 힘든 보디스매시와 막히고 -13을 맞는 컷킥 대신 연잡과 이지를 거는 중단 띄우기로 사용된다. 이때 오히려 애매하게 느린 프레임이 발동프레임 고정인 연잡과 얼추 맞아서 제대로 이지가 걸리기 때문에 퍼지가드 등이 원천차단된다.

  • 레그 브레이커 (앉아 3LP or 6n23LP)
바닥쓸기 혹은 손나락. 앉은상태 발동 32프레임의 하단 콤보 시동기로 한걸음 크게 내딛으며 왼손으로 바닥을 쓸어버리는 모션에 엄청난 리치를 갖고있지만 그 이상으로 느려 터진 발동 때문에 대부분 보고 막는데 무리가 없고 흘리기도 매우 쉽다. 흘리지 않고 가드시 -12프레임으로 기상킥 딜캐만 들어오지만 거리에 따라 -10까지도 된다. 고단으로 넘어가면 자연히 봉인되며 중저단에서도 보고막기 충분한 속도라 노리고 써먹긴 굉장히 힘들지만 웨이브 도중 나가는 하단기에 노멀히트에서 공콤으로 이어지는 유일한 하단기이기 때문에 중저단에선 안쓰기도 애매한 기술. 참고로 7아케이드때까진 노딜이었어서 가드시키고 기상킥을 발반격으로 받아치는 악랄한 패턴이 유명했다.
8에서 히트시 바로 단타 토네이도가 된다.

  • 보디 스매시 보디 블로 (앉아 3RP)
앉은상태 발동 15프레임에 막히고 -14인 중단 콤보시동기. 18프레임인 기상 양손 대신 쓰는 콤보시동기이자 기상 어퍼 역할이다. 단 커맨드상 반드시 앉기 유지의 딜레이가 있어 앉자마자 바로 훅 내밀기도 안 되고 발동은 15지만 15딜캐기로 쓰기엔 제법 힘들어서 보통은 컷킥을 쓴다. 대신 모션이 오른발을 앞으로 내밀며 배에 죽빵을 꽂는 모습이라 안맞을거 같은 거리에서도 히트하는 마법의 리치를 갖고 있어 폴의 용포 하단도 가드백이 괴랄하게 커지지만 않으면 딜캐가 되고, 양횡도 꽤 잡는다. 덕분에 앉은상태로 대기하다[61] 헛친거 건져먹기에서 자주 쓰이며 오다맞아라 식으로 지르기에 매우 좋고 후딜이 짧아서 헛쳐도 자이언트같은 빠른 잡기를 깔아두면 헛친거 딜캐하려다 와서 맞는다. 단 이런 스펙에 걸맞개 막힌 후 딜캐도 아프게 맞고 일부 캐릭한테는 뜨게 되니 함부로 지르지는 말자.
8에서 보디 히트 후 상대가 바로 배를 부여잡고 엎어지는게 아니라 옆구리 쪽을 감싸쥐며 서 있다가 쓰러지는 모션으로 변경되어 잡기를 포함한 여러 상단기가 무난하게 히트되도록 편의성 측면에서 상향을 받았지만 마찬가지로 그렇게 때리기 좋은 단타 상단기의 대미지도 너프되어 큰 변경점은 없게 되었다.
벽에 몰아 넣은 상황일때 맞추면 퍼올리기 기술이 그닥 강하지 않은 킹이 공콤 대미지를 많이 손해 보게 되는데 그냥 슈퍼 너클 봄(9AP 홀드)으로 한방 꽝 때리는게 좋다.


  • 빅토리 장타(掌打) 빅토리 팜 (횡이동 중 RP)
횡이동 도중 발동되는 단 둘뿐인 기술. 악마의 손가락을 한 오른손으로 강하게 후려친다. 발동 19프레임에 대미지도 준수하고 막혀도 딜캐없고 적중시 스크류라 재규어훅 카운터와 똑같이 콤보가 들어가는 아주 좋은 기술. 호밍기는 아니지만 자체가 횡을 치고 나가서 나름 추적도 되는 편이다. 다만 아래의 레그 래리어트과 같이 상단이라 상대가 횡이동 공격 예상하고 앉아버리면 헛치고, 후딜도 제법 길어 위험해서 자주 나오는 기술은 아니다. 꽤나 자주 변경된 기술인데 태그1에는 아머킹 암두산과 같은 스펙이었고[62] 4와 5에선 아머킹의 횡오손 1타를 그대로 가져왔다가 6에서 아머킹에게 도로 넘겨주고 지금 기술으로 변했고 7에서 스크류가 붙어 시동기가 되었다가, 8에서 공콤이 안되게 바뀌어 다시 사용률이 줄었다.

  • 레그 래리어트 데들리 부메랑 (횡이동 중 AK) <가드 대미지>
킹의 모든 기술중 가장 강력한 단발 대미지를 가지고 있다. 발동이 원체 느리고 뻔한 상단이지만 바로 엎어져서 드르렁하기에 위험성도 낮아 어쩌다 카운터라도 한 번 뜨면 본전 뽑고도 남는 기술. 필드 보정이 높았던 6에선 폴의 붕권보다 강해서 이걸 레이지에 카운터로 맞으면 반피를 가까스로 못 넘는 피가 한방에 나가곤 했다. 물론 그 보정도 없어진 7에선 실전성은 없다. 발코니 브레이크 벽바운드 콤보중 이 기술을 날려서 억소리나는 고대미지를 뽑는 맥 대미지 전용콤도 존재한다. 뜬금없이 시즌 4 추가 시스템 패치에서 신벽꽝 유발을 받았는데, 히트시엔 똑같이 벽꽝이고 필드 가드시 +13, 벽앞 가드시엔 +24~28(거리별) 가드가능 이득을 가져온다. 문제는 쓰고 나서 킹이 드러눕는 기술이라 기상 중하단킥의 막장이지밖에 걸 수 없는데 심지어 킹이 매우 불리한 사선 엎드린 상태라서 기상 중단은 -14, 기상 하단은 -17이다. 근데 킹이 이 이지를 성공해도 잘해야 28~40댐인데[63] 상기한대로 킹은 뭐든 막히면 이지 실패한 죄로 14시동기가 있는 캐릭부터는 최소 공콤한방으로 돌려받는다. 그리고 그냥 맞추고 일어나면 킹이 딱 일어서는 순간에 상대 경직도 같이 풀려서 상황 리셋이다.
8에서는 이 최악의 평가를 받았던 벽비틀 시스템이 다시 삭제되고 가드대미지를 주는 기술이 되었는데, 상대가 킹의 기술을 모르는 게 아니면 이걸 서서 막아 줄 일도 거의 없지만 가드대미지가 재규어훅 노말히트보다 더 높아서 일단 가드만 시켜도 상대의 체력바를 뭉텅뭉텅 깎아버릴 수 있다.

  • 회전 스프링 킥 回転スプリングキック 월링(Whirling) 스프링 킥[64] (상대를 다리쪽으로 두고 다운중 4AK)
에디, 아머 킹등이 같이 가지고 있는 강화 스프링 킥. 8들어와 공용 스프링 킥(다운 중 AK)은 상대를 다운시키지 않게 되었는데, 이건 그대로다. 대미지가 높고, 발동도 빠르며, 점프 판정이 생기는 프레임이 빨라 하단 무적이 되는 프레임이 빠른 대신 막히면 뒤를 잡혀 반피가 빠지는 리스크가 있다.

  • 급소차기 急所蹴り 블라인드 킥 (뒤자세 중 LK) <토네이도>
고자킥. 아머킹의 것과 달리 노말히트시 +9로 끝이며 카운터시에만 스턴으로 콤보시동이 되지만 대신 막히고 -13으로 딜캐도 덜아프게 맞는다. 참고로 기술 후 자동으로 앞자세로 돌아오므로 딜캐당하면 그냥 앞자세로 맞는다. 노말히트나 카운터나 AP 저스트 입력으로 타격잡기 스터너가 나가며 야쿠자 킥(4RK)을 가드시키고 쓰면 양횡을 잡는다. 바닥판정도 있기 때문에 보통 머슬버스터 잡기 이후 상대 기상상황에 따른 심리를 걸 때 자주 쓴다. 8에서 뜬금없이 토네이도 성능이 붙어서 회전 스프링 킥 맞고 똑같이 스프링킥으로 개기는 상대한테 히트하면 토네이도가 터지는 정도의 소소한 차이가 생겼다.
철갤 역가드 패턴 팁글 역가드 패턴으로 급소차기를 배후에서 히트시키면 상대가 안앉았으면 투원 - 원투원 잡기 (LP RP LP AR)이 확정, 앉았으면 컷킥 후 공콤이 된다.
  • 급소차기 - 스터너 블라인트 킥 > 넥 브레이커 (급소차기 히트시 저스트 AP)
급소차기 노멀 히트시에도 추가 대미지를 넣게 해주는 저스트 잡기. 바닥이 깨지는 잡기인데 머슬 버스터(214AP)로 바닥을 깬 것처럼 킹이 뒤를 보고 떨어지므로 뒤돌아 앉아 잽 - 라운드 트립 촙(기상 RP RP)으로 스크류를 넣으면 된다.

  • 턴 래리어트 아토믹 블래스터 (뒤자세 중 AP)
발동 28에 대미지도 50이라 쏠쏠한 상단 가불기. 익숙한 유저라도 아차하면 맞고 후속타까지 맞는 빠른 발동이 장점. 정자세 가불기인 재규어 임팩트(6AP 홀드)와는 히트시 후상황이 다르니 확정타도 다름을 주의해야 한다.

  • 문설트 보디 프레스 (뒤자세 중 LP+RK)[65]
높이 뛰어 한바퀴 크게 돌며 몸으로 덮쳐버리는 가불기. 정면에서 쓸 때보다 뒤돌아 쓰는 편이 더 빠르고 강하다. 문제는 발동 52프레임에 뒤돌아써도 41프레임으로 느리고 누가 봐도 저건 맞으면 아프다 하는 필살기급 이펙트 떡칠을 보여주지만 사실 정면시전 23, 뒤돌아시전 30으로 가불기치고는 치곤 별로 안 아프다. 보통 잽이나 하이킥에 끊기고 콤보한세트지만 분명 느려터졌는데 어어 하다 맞는 마법의 기술로 뒤돈상황에서 냅다 지르면 의외로 성공률이 높고 스프링킥 히트 이후 뒤기상에 확정히트, 아머킹과 비슷하게 스크류 이후 특정 패턴에서 확정이 들어가는 콤보도 있고 머슬버스터 후속 가위바위보 심리에도 자주 쓰인다. 다만 생긴대로 횡신에 탈탈 털리는데 가끔 초근접이면 횡신으로 뒤를 잡다시피 해도 겹쳐맞고 눕는 일이 있으니 상대하는 입장이라면 주의.
8에서 커맨드가 겹치는 기술이 생긴 것도 아닌데 어째선지 LP+RK로 정면에서 쓸수 없어졌고 뒤자세에서만 발동되게 너프되었으며 정면에서 입력시 잽이 나간다.

  • 벽 반동 공격 (벽을 등진 상태에서 447)
벽을 타고66RP+LK의 안아줘요를 시전한다. 클린히트시 풀기불가한 잡기로 이행되며 대미지는 45로 높은 딱하나 장점을 제외하고 모든게 구린 벽반동 공격. 공격 발생도 느리고 클린 아니면 대미지도 구리고 발동도 느려터졌고 사거리는 정말 코앞에 떨어져서 무지무지 짧다. 일단 447이라 무적 구간에만 들어가면 어지간한 공격은 카운터로 눕히긴 하는데 잡기 발동도 아닌 2타 타격대미지는 약해빠졌고 둘이 같이 누워도 손해는 킹이 더 큰 기묘한 구성. 애초에 킹은 벽을 등지면 잡기로 뒤로 던질 생각이 만만이라 있는 줄도 모르는 사람이 더 많다. 근거리 가드시에는 우선권 동등인 상태에서 킹이 다운된 상태라 다운공격을 노리는 상대를 기상해 가드하고 딜캐를 넣을 수 있긴하지만 조금만 멀면 -9에서 다운된 상태가 되므로 기상후 가드도 잘 안되고 뻥발류가 되려 반확정. 일단은 발동 5F부터 점프 판정, 8~13F 동안 무적판정이다.


재규어 스텝 (AK)
가볍게 뛰어 한바퀴 빙글돌며 전진 및 후진하는 스텝. 발동 24프레임에 4버튼 모두 파생기가 있으며 재규어 스텝 이행 이후에만 나가는 연속잡기류도 있다. 발동 6F부터 점프 판정이 붙어 하단을 회피하며, 홀드로 연달아 돌고 전진하는데 2회전에 잡기를 제외한 각 파생기의 공격력이 상승하고 가드시 프레임 손해가 줄어들고 3회전에 최대공격력이 된다. 파생기 자체는 5회전까지 모아서 쓸 수 있지만 6회전째에 킹도 어지러운지 스턴에 걸려 쓰러진다. 후퇴기로 쓰다가 가끔 전진하려고 생각없이 6AK 눌러서 드롭킥이 나가는 실수가 생기니 주의하자. 뒤돈상태에서 누르면 그상태로 뱅글 돌며 거리를 벌린다. 참고로 스텝 연잡은 공중/벽잡기시 공샤/벽샤로 나가는데 공샤콤보 마무리 후 4AK로 뒤스텝 후 연잡을 쓰면 스프링킥으로 발악한 상대를 그대로 잡아서 다시 공샤로 메다꽂는다.

  • 재규어 스텝 훅 재규어 스텝 > 훅 (스텝 중 LP)
훅싸의 2타 모션으로 상단을 후린다. 자체발동은 19프레임에 막혀도 딜캐는 없지만 스텝 발동하고 착지 이후 시작이기에 실제 발동프레임은 43. 적중시 상대가 싸훅 카운터맞은거마냥 엎어지며, 콤보가 이어지나 후딜이 길어 축보정을 반드시 해 줘야 하고 싸훅과는 다른 콤보로 이어야 한다. 대부분 스텝 밟는 걸 보면 잡기 예측하고 앉거나 막고 풀 생각을 하지 이걸 맞아주는 일은 거의 없어서 봉인기.

  • 재규어 스텝 엘보 재규어 스텝 > 엘보 (스텝 중 RP)
속칭 꿀밤. 이름은 엘보지만 손날을 세워 밑으로 후려치는 기술로 자체발동 11프레임이나 스텝 파생기들이 다 그렇듯 실 발동은 훨씬 느린 35프레임이다. 히트시 이득프레임이 무려 +12로 하단잡기가 확정으로 들어가고 스텝연잡과 발동프레임이 거의 같아서 스텝을 못 끊었다면 상대는 매우 강력한 이지가 걸리며 무조건 반반 찍거나 잡기는 걸리고 푼다는 생각으로 그냥 서서 막아야 한다. 기본 막히고 -9에 2회전부턴 -2, 3회전엔 0이지만 이걸 2~3회전 돌고서 쓸 일은 없다.

  • 재규어 스텝 소배트 재규어 스텝 > 소배트 (스텝 중 LK)
재규어 스텝 소배트 프레스 재규어 스텝 > 소배트 & 프레스 (스텝 중 LK RP+LK)
재규어스텝 이후 한바퀴 더 돌며 롤링 소배트를 날리는 기술. 점프 스테이터스라 상대 하단을 씹고 들어가며 막혀도 딜캐 없고 전진거리도 길고 2스텝으로 페이크 주다가 내밀면 가끔 얻어걸리는 정도의 예능기.
소배트 이후 RP+LK를 입력하면 다이빙 보디 프레스가 나가는데, 66RP+LK로 나가는 원본과 동일하게 자폭기다. 소배트가 막히면 상대 원잽에 공중에서 건져지고 소배트를 맞춰도 상대가 누워서 멍때리지만 않으면 전부 막거나 피해지고 킹한테 밟기류 확정이다.

  • 재규어 스텝 하이 재규어 스텝 > 하이 킥 (스텝 중 RK)
발동 17(41)의 상단기. 단발 딜이 강하고 가드시 +8의 빵빵한 이득프레임을 준다. 하지만 대부분 스텝연잡 예상하고 앉기 때문에 자동으로 피해지는데다 후딜도 어마무지해서 널널하게 뜬다. 단발 카운터시 스크류에 레이지 드라이브 이후 맥 대미지 콤보엔 가끔 쓰이지만 후딜때문에 콤보난이도도 높아 그다지 존재의의가 있지는 않은 기술. 2회전부터 이펙트를 대동한 강력한 가불기로 바뀌며, 3회전부터는 레그 래리어트보다도 단발딜이 강해지지만 스크류 기능은 사라진다.

  • 재규어 스텝 미들 재규어 스텝 > 미드 킥 (스텝 중 3RK)
위 기술의 중단버젼. 발동프레임은 같다. 딜이 좀 떨어진 대신 사거리가 증가하고 중단이 되어 꿀밤과 비슷하게 앉은 상대 엿먹이기로 스텝 후 이지를 거는 기술이지만 리스크가 너무 커서 역시나 봉인기. 1회전은 막히고 -17으로 콤보가 들어가므로 후속잡기도 되는 꿀밤보다 나을 게 하나도 없지만 2회전부터 가드시 +8~+10의 이득프레임을 주는 기술로 돌변한다. 단점은 이득은 이득인데 스텝2회분, 대충 24+24+17 = 65프레임을 킹이 미리 손해보고 시작한다는 것.


재규어 스프린트 (6AK)
8 신 자세. 삿대질 후 달려가며, 발동 30F부터 파생기를 쓸 수 있다. 스프린트는 히트 때 강화되어 달리는 내내 파워 크러시 속성이 붙는다. 파생기 중 타격기들도 히트 때 강화되는데 이 파생기들은 쓸 때 히트 게이지를 일정량 소모한다. 4입력으로 멈춰설 수 있지만 가드가 가능해지기까지의 경직이 길다.

  • 러닝 엘보 스매시 (스프린트 중 LP)
16F 발동, 중단 엘보 어퍼. 막히고 손해 프레임에 맞으면 날아가고, 히트 상태면 공콤가능하게 토네이도 상태를 만든다. 공콤중에 맞히면 뒤집어져 벽에 걸리기 좋게 날아간다.

  • 재규어 액스 (스프린트 중 RP) <가드 대미지>
18F 발동, 상단 래리어트. 가드시 킹이 +3이며 히트시 맞은 상대는 다운되고 달리 추가타 등은 없다.

  • 스프린트 K 스프린트 K.[66] (스프린트 중 LK) <호밍기>
22F 발동, 중단 돌려차기. 점프판정이 있어 하단을 피하며 히트시 상대는 날아간다. 호밍기라 횡으로 잡기와 후속타를 피하려는 상대를 억제할 수 있으며 이득이 큰 상황이면 23F발동인 상단 잡기와 완벽 이지가 성립한다. 다만 높은 중단 판정이라 빵빵한 회피 성능을 지닌 기술로는 피해진다.

  • 대시 로 드롭 킥 대싱 로 드롭 킥 (스프린트 중 RK)
20F 발동, 하단. 아머킹에게도 있는 대시중 로 드롭킥을 쓴다. 상대를 넘어뜨리진 않고 앉은 자세로 만들며, 킹은 누워서 후상황은 별로고 횡캐치 성능도 전혀 없지만 다운 판정이 있어서 RKO 후속 스프린트 심리에서 킹이 달려오는 걸 보고 누워 버티는 상대를 때릴 수 있다.

  • 래피드 킹 온슬로트 (스프린트 중 AL or AR) <히트 발동기>
23F 발동, 풀기 불가 상단 잡기. 기술명은 RKO역두문자어다. 히트 발동기이나 잡기라서 히트 대시로는 쓰지 못한다. 히트 상태에서는 이걸로 잡으면 게이지가 15~20%정도 회복된다.
공중의 상대를 잡으면 AL로는 공자가 나가 대미지가 좋지만 바로 콤보가 종료되고, AR로는 공중 오잡이 나가 토네이도가 된다.

  • 다이빙 보디 프레스 (스프린트 중 RP + LK)
21F 발동, 중단 덮치기. 달리다 66RP+LK 커맨드의 동명의 기술을 쓰며 스펙이 동일해서 똑같이 봉인기.


3. 잡기[편집]


거의 모든 연속잡기는 철권 7로 오면서 잡기 대미지가 상대적으로 상향된 점과 강제로 왼손, 오른손, 양손의 삼지선다가 걸리는 잡기들로도 충분히 무섭지만 거의 모든 연속잡기가 아리킥 1타가 확정으로 들어가서 체력의 반정도를 날릴 수 있다. 혹은 일부 연속잡기는 상대를 엎어진 상태로 만들기 때문에 쿵따&다운잡기[67]의 추가적인 이지선다를 걸게 한다. 쿵따 히트시 아리킥 1타는 덤.

8에서 일부 잡기는 빨리 입력하면 강화되는 옵션이 붙었다. 강화되면 잡으려고 손을 내밀 때 푸른불이 붙으며, 잡은 다음에는 관객들의 환호 소리가 들리고 카메라 구도가 역동적으로 변하면서, 기본 대미지가 5정도씩 늘어난다. 공콤에 넣는 공잡들은 타수 보정이 들어가면 타수에 따라 +1~2정도 올라가는것에 그치므로 크게 신경쓸 것은 없다.

8에서 상대가 공격 중 잡기가 들어가는 소위 '카운터 잡기' 상황일 때 잡기 풀기 타이밍 좁아졌다. 공격을 갈기면서 어쩌다 풀기 커맨드가 들어가는 경우를 빼면 사실상 풀기 풀가라서 잡기를 많이 쓰는 플레이에 버프받은 셈이 되었다.


3.1. 일반잡기[편집]


기술명
커맨드
풀기
대미지
발동
프레임
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
스윙 DDT
AL
LP or RP
35
12
-6
근거리
머리쪽 누움
브레인버스터
AR
LP or RP
35
12
-3
근거리,
머리쪽 누움
아르헨틴
백 브레이커

좌측에서 잡기
LP
40
(20,20)

-4
중거리, 위치 변경
측면 누움,
킹에게 크게 유리
니 크러셔
우측에서 잡기
RP
42

-4
근거리
발쪽 누움
하프
보스턴 크랩
배후에서
AL
×
60

×
근거리
측면 엎드림
코브라 트위스트
배후에서
AR
×
60

×
근거리
측면 엎드림
스트레치 버스터
배후에서
46+AP
×
75
10
×
근거리
측면 누움
코코넛 크러시
3RP+LK
RP
40
12
-2
근거리
발쪽 누움
피겨 포 레그락
1RP+LK
AP
40
(15,25)
12
-6
근거리
발쪽 누움
넥 행잉 스로
9AP
AP
30
12

원거리
발쪽 누움
넥 행잉 스로
(뒤로)
9AP 4
AP
30
12

원거리, 위치 변경
발쪽 누움
툼스톤
파일 드라이버

16+AR
RP
53
11
-2
근거리
머리쪽 누움
재규어 드라이버
236LP
LP
30
11
-2
근거리
발쪽 누움
아치 록
페이스 버스터
재규어 드라이버 중
AP,AP
RP
35

-7
근거리, 머리쪽 엎드림
킹에게 크게 불리
보스턴 크랩
재규어 드라이버 중
AP,LK,RK,AP
AP
45
(30,15)

-7
근거리
측면 엎드림
머슬 버스터
214AP
AP
50
11
-6
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움, 뒤돈 자세
자이언트 스윙
641236LP
LP
65
(45,20)
10
-8
위치 변경
다운버스트
641236RP
RP
50
(15,35)
12

근거리
좌측 누움
샤이닝 위저드
666AR
or 달리다가 AR
AP
40
10
-5
위치 변경
근거리
발쪽 누움
락 바텀
앉아 121AP
AP
45
12
-6
근거리
측면 누움
호완 래리어트
앉은 상대에게
2AL
×
35
(10,20,5)
12

원거리
머리 쪽 엎드림
비아그라 드라이버
앉은 상대에게
2AR
×
35
12

근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
프리덤
페이스 버스터
앉은 상대에게
2LP+RK
×
35
12

근거리, 위치 변경
머리쪽 엎드림
암 휩
상대의 RP 공격에 맞춰
4+AL
×
25+α
2+
×
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
회전 아킬레스건
조이기
상대의 LK 공격에 맞춰
4AR
×
25+α
2+
×
근거리, 위치 변경
측면 누움
드래곤 스크류
상대의 RK 공격에 맞춰
4AR
×
25+α
2+
×
근거리, 위치 변경
발쪽 누움
피겨 포 레그락
드래곤 스크류 중 AK
RP
33

-6
근거리
발쪽 누움

  • 스윙 DDT 와인딩 넛 Winding Nut (AL or 6AL) / 브레인 버스터 수플렉스 (AR or 6AR)
기본 왼 / 오른 잡기. 6AL / 6AR로 쓰면 발동이 15가 되고 리치가 길어진다. 벽에서 풀면 역가드 가능.
스윙 DDT는 풀리면 킹이 자신의 왼손쪽 90도 방향으로 밀려난다. 즉 자신의 오른손 쪽에 벽이 있는 경우 풀리면 상대를 벽으로 몰아넣게 하는 축보정 용으로 쓸 수 있다.
두 기본 잡기 모두 잡기 성공시 상대가 뒤로 기상하면 쿵따(6RP LP)가 확정이다.
8에서 일반 캐릭들이 롱 레인지 잡기(6AL / 6AR)가 없어졌는데, 킹은 남아 롱레인지 잡기로 쓸수 있다.

  • 아르헨틴 백 브레이커 (상대의 왼쪽에서 잡기) / 니 크러셔 (상대의 오른쪽에서 잡기)
기본 왼 / 오른 옆잡기. 40 / 42 대미지. 기묘하게도 이득프레임이 35F / 22F나 되어 온갖 다운 공격기가 들어가고, 벽에 닿아 멀어지지 않으면 다운 잡기도, 레이지면 레이지 드라이브까지 확정이다.

스트레치 버스터 (상대의 뒤쪽에서 46AP)
기본 왼 뒤잡기 / 기본 오른 뒤잡기 / 커맨드 뒤잡기. 대미지는 60 / 60 / 75로 기본 대미지도 억소리 나는데 후상황도 꽤 괜찮아 알리킥이 제자리 기상외에는 모두히트, 제자리 기상시에는 3LP RP가 확정 히트한다.
특히 스트레치 버스터는 발동 10프레임이며 뒤잡기답게 일단 걸리면 풀기불가다. 대미지는 75로 킹의 모든 단발성 잡기중 가장 강하고 사원맵 바닥붕괴까지 유발한다. 4AP 로프잡기 도중 AP입력으로 뒤를 잡고 사용하면 제법 성공률이 높으며, 잡기 발동 이후 상대가 발악하다 뒤를 돌아서 정면으로 잡히면 즉시 머슬버스터로 이행된다.

  • 코코넛 크러시 니 배시 Knee Bash (3RP+LK)[68]
킹에게 있는 상당수의 커맨드잡기는 레버 조작이 의외로 간편하지 않은데 코코넛 크러시는 매우 간단한 커맨드의 오잡이라 가끔 쓰인다. 발동속도와 모션차는 있지만 커맨드상 대시 도중에 쓰기 편리해서 킹이 달리다가 쓰면 샤이닝인줄 알고 양손으로 푸려는 상대를 엿먹이는 용도로도 가능하다. 7까진 뭔가 부자연스럽게 스무스한 움직임이지만 8에서 모션 속도가 살짝 변경되어 무릎에 콱 찍어버리는 느낌이 확 살도록 변했다.

  • 피겨 포 레그락 (1RP+LK)[69]
평범하게 풀기도 가능하고 빠르지도 더 세지도 후상황이 좋지도 않고 바닥붕괴같은 기능도 없는 그냥 양잡인데 대미지가 들어갈때 저스트로 상대가 AK입력으로 반격 가능되는데 킹에게 26대미지를 주는 기함할 단점 때문에 사실상 봉인기에 가깝다. 8에선 킹이 상대를 들이밀쳐 바닥에 엎어치고 홀드를 거는 자연스러운 모션으로 변경되었다.

  • 로프 던지기 ロープ投げ 스로 어웨이 (4AP, 스프린트 이행, 4AP 66으로 이행하지 않음)
로프 던지기 - 되돌리기 ロープ投げ~振り戻し 스로 어웨이 > 백 스윙 (4AP AP, 스프린트 이행, 4AP AP 66으로 이행하지 않음)
양손 잡기. 8에선 7까지 있던 로프 던지기 파생기들이 다 삭제되고 던진 다음 스프린트 이행하는 게 남았다. 던질 때 벽으로 던지면 벽꽝은 되므로, 토네이도 후 간단한 벽콤 정도를 넣을 수 있다.

  • 넥 행잉 스로 엑시큐셔너 드롭 (9AP, 4유지로 뒤로 던짐)[70]
발동 11프레임의 양손잡기. 상대의 목을 잡아 들어올려 던지는 잡기로 잡기 이행 후 4,6방향에 따라서 상대를 전방 및 후방으로 던지고 상대가 벽에 닿으면 대미지는 15로 줄어드나 그대로 벽꽝상태가 되어 벽자이언트가 여유롭게 들어간다. 대미지도 30으로 높진 않고 즉시 낙법도 되기 때문에 필드에서 나오진 않으나 상대를 벽에 몰거나 킹이 벽에 몰린 상황에 관계없이 위치를 바꿔버리는 무시무시한 잡기로 특히 벽을 등진 상황에선 자이언트의 벽댐과 목잡기 - 벽꽝 후 벽자이언트의 대미지가 거의 차이가 나지 않아 상대에게 이지나 앉기를 강요하는 높은 포텐셜을 지니고 있다.
스크류 시스템인 7에서는 벽으로 던진 다음 그리 큰 대미지를 주지 못하나, 6의 바운드, 8은 토네이도 시스템에서는 몇대 더 때릴수 있어 좀더 좋아진다.

  • 툼스톤 파일드라이버 (16AR)[71]
발동 11프레임의 오른잡기. 다운버스트와 거의 비슷하지만 이 쪽은 미묘하게 발동이 빠르고 53(7까지는 58) 딜을 넣는다. 푸는 손은 같으며 후상황은 상대 머리가 킹을 보고 똑바로 누워 이런 상황이 으레 그렇듯이 제자리/후방/일어나며기상킥 시리즈는 앞투원이 확정, 누워있기/옆구르기는 대시 다운잡이 확정으로 들어가 심리를 걸 수 있다. 시즌 4 패치로 다운버스트와 함께 반시계 횡을 어느정도 추적하도록 바뀌었다지만 여전히 큰 차이는 없다.

킹의 최주력 잡기 상징과도 같은 기술 2. 발동 10프레임, 대미지는 40, 상대가 벽꽝시 사용하면 벽자이언트와 동일한 벽잡기로 바뀌며, 공중에서 사용시 러닝 재규어 봄(통칭 공중 샤이닝, 샤이닝, 공샤)으로 변형되며 바닥 붕괴가 된다. 커맨드는 666AR이지만 푸는 손은 양손이다. 자이언트 스윙과 잡기모션이 똑같아 이지선다에 활용되니[72] 킹 유저라면 반드시 근거리 샤이닝(근샤)를 익혀둬야 한다. 66 6AR, 혹은 6 66AR 등 편한 커맨드로 연습해두자.

  • 재규어 드라이버 파일 드라이버 (236LP)
아치 록 페이스 버스터 더블 암 페이스 버스터 (재규어 드라이버 중 AP AP)[73]
보스턴 크랩 (재규어 드라이버 중 AP LK RK AP)
과거 커잡은 안풀리던 철1,2 시절 자이언트 스윙 삑사리용으로 넣은 듯한 커맨드의 왼잡으로 페널티라는 성격을 구현하듯 유일한 왼손모션 커맨드잡기고 풀기시간도 매우매우 넉넉하다. 재규어 드라이버, 아치 록 페이스 버스터는 바닥을 깨는 잡기라서 과거보다는 조금 상향된 것이지만 노리고 쓸 이유는 없다. 여담으로 창작이 아닌 기술로 원본은 2대 타이거마스크 미사와 미츠하루의 타이거 드라이버91이다.

발동 11프레임의 양손잡기. 대미지는 50. 잡히면 바닥 붕괴가 된다. 잡힌 후 시전자는 상대를 등지고 서있으며, 상대는 머리를 시전자쪽으로 향해서 누워 있게 된다. 이때 상대는 구르면 문설트와 급소차기에, 뒤로 기상하면 턴 래리어트와 로 드롭킥에 이지가 걸린다. 푸는 손은 양손. 7발매 이후 여러 가지 문제로[74] 활용되지 않는 잡기였으나 시즌 4에서 패치를 통해 버그가 고쳐지면서 활용도가 올랐다.

  • 자이언트 스윙 (641236LP, 낙법시 대미지 감소 빠른 입력시 강화, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복)[75]
킹의 최주력 잡기이자 상징과도 같은 기술. 발동 10프레임으로 선입력이 가능하다. 대미지는 45+20으로 총 65에 벽 히트시 무려 70에 달하는 대미지를 뽑지만 상대가 낙법을 치는데 성공하면 45만 맞는다. 상대가 벽꽝시 사용하면 샤이닝 토피도라는 벽잡기(벽자이언트, 벽자 혹은 벽이닝)로 바뀌며, 공중에서 사용시 스윙식 점핑 파워봄(통칭 공중 자이언트, 공자)으로 변형되며 바닥 붕괴가 된다. 이 벽잡기와 공중잡기의 스펙은 각 항목에 후술. 왼손으로 푸는 잡기이나 모션은 양손이라 양손 잡기와 이지선다가 걸린다.[76].
퓨마가 써서 유명해진 퓨자 테크닉이 있는데 6 4234666LP으로 쓰는 것. 양잡모션에 10F발동인 자이언트 스윙과, 샤이닝 위저드가 발동모션이 동일해지므로 잡기 이지가 매우 강력해지지만 쓰기가 매우 어렵다.
태그 2에서 마덕과 태그 대응 잡기.

  • 다운버스트[77] 티후아나 트위스터 Tijuana Twister(641236RP, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복)
발동 12~14프레임의 오른잡기. 상대를 들쳐업고 공중에 던진 뒤 다시 잡아 메다꽂는 호쾌한 잡기로 자이언트와 왼오이지를 걸때 활용되어 보통 오른자이언트로 불린다. 자이언트처럼 모션과 푸는 손이 다른 트릭을 걸지 않고 정직하게 오른손으로 잡는데다 발동도 조금 느리지만 대미지가 깡으로 50이라 낙법성공한 자이언트보다 좀 더 강하며 잡는 손 보고 푸는 피지컬보단 보통 자이언트가 더 많이, 자주 나와서 예측으로 푸는 경우가 훨씬 많기 때문에 자이언트 대신 종종 섞어주면 훌륭한 이지가 완성된다. 상대를 바닥에 꽂은 뒤 킹이 일어서는 모션이 좀 있어서 다 끝나고 부숴지기엔 어색하기 때문인지 바닥붕괴는 되지 않는다. 참고로 벽꽝 후 다운버스트를 쓰면 무조건 공중에서 메다꽂는 '스윙식 점핑 파워 밤'이 나가서 사원맵 등지에서 벽꽝 후 오른자이언트 - 바닥붕괴 - 벽콤을 넣을 수 있다.

  • 락 바텀 클로즈라인 프레스 (앉아 121AP)
발동 12F의 양손잡기로 커맨드가 좀 이상하지만 앉은 상태 스테이터스에서 121를 비비듯 입력하면[78] 나간다. 특성상 선자세에서 쓸 수는 없지만 대신 다른 잡기류와 다르게 앉은상태에서 선입력이 가능해 짠손, 1LK, 하단가드 등등의 상황에서 모션 없이 기습적으로 넣을 수 있다. 적중시 사원맵 등지에서 바닥이 깨진다.
8에서 다른 캐릭들의 앉아 323 / 121 잡기류가 앉아 3 / 1로 커맨드가 많이 간략화 되었는데 킹만 그대로다.

  • 얼티밋 태클 (앉아 AP)
#얼티밋 태클 문단 참조.

  • 호완(豪腕) 래리어트 아이언 래리어트 (앉은 상대에게 2AL or 1AL)
비아그라 드라이버 V 드라이버 (앉은 상대에게 2AR or 1AR)
프리덤 페이스 버스터 (앉은 상대에게 2LP+RK or 1LP+RK, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복, 히트 대시 불가) <히트 발동기>
리버스 고리 스페셜 봄 (앉은 상대에게 33AL or 33AR)
바른 분류는 '하단잡기'[79]이나 잘못된 분류인 '중단잡기, 중잡'으로도 많이 불린다.[80]이나, 발동 12프레임. 대미지는 모두 35, 연잡은 최대 103. 앉아 있는 상대만 잡을 수 있어서 후딜이 -12이상에 앉은 상태를 유지하는 몇몇 하단기 딜캐용으로나 쓰였지만, 철권 7부터 재규어스텝-RP 히트시 12프레임이 이득에 상대를 강제로 앉은 상태로 만들어서 하단잡기가 확정으로 들어가도록 변경되었다. 푸는 손은 각각 왼손, 오른손, 왼손/오른손 으로 푸는데 풀기 가능 타이밍이 일반 잡기보다 적다. 일반 필드에서 확정타는 없지만, 사원맵에서는 연잡 제외 왼/오른다운잡 모두 바닥붕괴가 되어 추가 콤보가 있다.
8에서 자체 대미지는 줄었지만 하단잡기류가 풀기 불가가 되어서 진짜 하단 딜캐나 확정타로 쓸수 있게 버프를 먹었다. 새로 생긴 프리덤 페이스 버스터는 페디그리 모션이며 히트 발동기고 히트 대시는 안된다.

  • 암 휩 (상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL)
킹의 상중단 손 특수반격기로[81] 대미지는 기본 25, 발동 2~14F 중 반격 판정.[82] 상대의 팔을 휘감고 그대로 우드득 소릴 내며 바닥에 꽂는 멋들어진 동작에 모션도 1초가 채 되지 않아 상대는 보통 당황해서 굳는다. 후상황이 +4라 알리킥이 확정히트한다 위치변경 + 상대가 킹 쪽에 머리를 두고 사선으로 누운 상태가 되어 킹의 아리킥 1타가 확정이며 바닥붕괴도 된다. 반격기답게 상대 공격에 따라서 대미지가 올라가는데 특정 기술들은 막고 딜캐하는것보다 반격하는게 더 강하다[83]. 단점은 손반격 한정에 또 오른손 한정이라는 2단 조건 때문에 실패 확률이 너무커서 필드에서 일반 반격기처럼 깔아놓기가 어렵다. 특이사항으로 오손반격기지만 양손기술도 반격하며[84], 오른/양손기술 중에서도 특정한 몇개[85]는 반격이 되지 않는다.

  • 회전 아킬레스건 굳히기 스피닝 힐 홀드[86] (상대의 왼발 킥 공격에 맞춰 4AR)[87]
드래곤 스크류 레그 스크류 (상대의 오른발 킥 공격에 맞춰 4AR)
드래곤 스크류 - 피겨 포 레그락 레그 스크류 > 피겨 포 레그락 (드래곤 스크류 중 AK)
킹의 상중단 발 특수반격기로 발동 2~10F 중 반격 판정, 대미지는 25+@로 손반격과 동일. 왼발 반격시 회전 아킬레스건 조이기, 오른발 반격시 드래곤 스크류가 나간다. 둘다 다리가 킹 쪽을 바라보며 똑바로 누운 상태지만 왼발 반격은 살짝 사선으로, 오른발 반격은 정축으로 누워 다운잡을 포함한 기상심리를 걸 수 있다. 드래곤 스크류의 경우 프레임이득이 +27로 굉장히 커서 다운잡기, 레드, 몇몇 다운 공격이 확정으로 들어간다.
위의 손반격과 달리 관절기만 아니면 발기술은 가리지 않고 전부 반격하기에 특정 패턴이나 기술 등을[88] 전부 카운터칠 수 있지만 분명 관절기가 아닌 일반기술인데도 반격이 되지 않는 기술들이 섞여있어[89] 사용에 숙지가 필요하다.


3.2. 얼티밋 태클[편집]


얼티밋 태클
 ┣ 태클 펀치
 ┣ 팔꺾어 십자 굳히기
 ┃┗ 레이지 윈드
 ┗ 무릎 십자 굳히기
  ┗ 카제 스페셜
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후
상태
잡기 후 상대위치
얼티밋 태클
앉아 AP
RP or AP[90]
5
유불리 없음
근거리
발쪽 누움
태클 펀치
태클 중 LP RP LP RP
or RP LP RP LP
LP or RP[91]
5,5,5,15
상대 다운
근거리
발쪽 누움
팔꺾어 십자 굳히기
태클 중 or
태클 펀치 3타 후 AP
AP[92]
25
-9
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
레이지 윈드
팔꺾어 십자 굳히기 중 AP
×
10
×
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
무릎 십자 굳히기
태클 중 or
태클 펀치 3타 후 AK
AK[93]
20
±0
근거리
발쪽 누움
카제 스페셜
무릎 십자 굳히기 중 AP
×
30(15,15)
×
근거리
측면 엎드림

  • 얼티밋 태클 (앉아 AP)[94]
발동 26F. 발동이 느린 대신 상대가 앉든 서든 다 잡히는 태클이다.
3~7에서는 팔 꺾기, 다리 꺾기 루트 둘다 풀기 커맨드가 상이하긴 하지만, 실제로는 양손 연타시 다 풀리는 치명적인 단점이 있었는데, 철8에서 커맨드가 확 나뉘어 진짜 찍어야되게 변경되었다.
진과 데빌 진, 폴, 드라구노프, 킹, 머덕, 니나 같은 놈들은 팔꺾기든 다리꺾기든 오른손 연타 회수가 일정 이상이면 오히려 자기가 되돌려 꺾으니 주의.
  • 태클 펀치 얼티밋 펀치 (태클 중 LP RP LP RP or RP LP RP LP)[95]
괜히 펀치 넣자고 강력한 연잡 루트로 가기 전에 풀릴 수 있는 기회 한번 더 주지 않기 위해 킹은 바로 꺾기로 들어가는게 낫다.
  • 팔꺾어 십자 굳히기 腕拉ぎ十字固め 크로스 암 록 (태클 중 or 태클 펀치 3타 후 AP)
레이지 윈드 암 트위스트 (팔꺾어 십자 굳히기 중 AP)
암락 루트는 후속 연잡의 대미지는 그냥 잽 한번 으로 별볼일 없지만, 타이밍은 널널하고 시간을 매우 많이 잡아먹어 체력적으로 유리할 때 시간끌기에 좋다. 상대가 후방기상을 하면 앞투원이 확정이다.
  • 무릎 십자 굳히기 膝十字固め 레그 크로스 홀드 (태클 중 or 태클 펀치 3타 후 AK)
상대의 발을 꺾어버리는 잡기. 보통은 아래의 카제 스페셜 노리다가 삑으로 이거만 쓰고 끝나는 일이 많은데, 잡기 후 후상황이 +13이라 알리 킥과 시트 스매시가 확정타로, 레이지면 레드까지 들어간다.
  • 카제(カゼ) 스페셜 스트레치 콤보 (무릎 십자 굳히기 중 AP)
다리꺾기 후 그대로 상대의 팔을 꺾고 뒤집어 드래곤 슬리퍼를 넣는 잡기. 대미지가 총합 50으로 꽤나 강하지만, 입력 타이밍이 꺾기 이펙트가 들어가는 찰나의 저스트 타이밍이라 연습이 필요하다. 위의 양손루트보다 킹과 상대의 거리가 가까워 상대가 후방기상하면 컷킥이 확정, 토킥은 후방기상엔 지상히트, 옆구르기엔 바닥딜로 들어가며 옆구르기를 예측했다면 짧대시 다운잡이 후술할 하프 보스턴 크랩으로 들어가 2번 연속으로 확정이다.


3.3. 다운 잡기[편집]


기술명
커맨드
대미지
잡기 후 상대위치
자이언트 스윙
누운 상대 발쪽 1AL or 1AR(짧게)
30(20,10)
원거리, 위치 변경, 발쪽 누움
골든 헤드버트
누운 상대 발쪽 1AL
25
근거리, 발쪽 누움
피겨 포 레그락
누운 상대 발쪽 1AR
28
근거리, 발쪽 누움
스트랭글 홀드
누운 상대 머리쪽 1AL or 1AR
28
근거리, 측면 누움
턴 오버
누운 상대 측면 1AL or 1AR
0
근거리 측면 엎드림
하프 보스턴 크랩
엎드린 상대 발쪽 1AL or 1AR
30
근거리, 측면 엎드림
서핑보드 스트레치
엎드린 상대 머리쪽 1AL or 1AR
32
근거리, 머리 쪽 엎드림
카멜 클러치
엎드린 상대 왼쪽 1AL or 1AR
35
근거리, 위치 변경, 측면 엎드림
활시위 굳히기
엎드린 상대 오른쪽 1AL or 1AR
37
근거리, 측면 엎드림

모든 다운 잡기는 1AL은 왼손으로 풀고, 1AR은 오른손으로 푼다.[96] 풀기 가능 프레임은 일반 잡기보다 매우 짧지만, 언제 나올지 매우 잘 보이므로 타이밍 때문에 찍기틀린게 아니고 반응이 늦어서 못푸는 경우는 거의 없으며 상대의 기상에 다운잡기를 헛치면 중단레아도 넉넉하게 들어갈 만큼 킹이 큰 손해다.
엎드린 상태가 덜 자주 나오는 상태라서 그런지, 엎드린 상대에게 거는 다운 잡기의 대미지가 약간씩 더 세다.
8에서 벽콤 마무리로 쓸 경우 콤보 타수 보정을 먹게 바뀌면서 벽콤으로는 쓰지 말란 소리가 되어버렸고, 다운잡기를 확정으로 넣게 만드는 레이지 드라이브와 로프잡기 AR / 로프잡기 AL이 싹다 사라져서 다운 잡기의 비중이 크게 줄었다.

  • 자이언트 스윙 스윙 어웨이 (누운 상대 발쪽 1AL or 1AR (방향키 입력을 짧게))
일반 자이언트 스윙처럼 벽 히트시 추가 피해(+5)를 주지만, 필드로 던져지면 낙법도 되므로(대미지 -10) 거의 안쓴다.
  • 골든 헤드버트 헤드 보머 Head Bomber(누운 상대 발쪽 1AL)
바닥이 깨지는 잡기긴한데 쌩으로 깨면 모를까, 벽콤으로 원투 - 다운잡으로 깨봐야 추가타도 제한적이고 보정도 강하게 걸려 간당간당한 피가 아니면 바닥은 아끼는게 낫다. 보통은 여캐 상대로 정신적 대미지를 주기 위해 쓰는 기술
  • 피겨 포 레그락 (누운 상대 발쪽 1AR)
철7 시즌4 들어 전 캐릭 벽콤딜 하향에 맞춰 대미지가 너프되어 33 → 28. 선자세 피겨 포 레그락과는 달리 반격에 당하지 않는 것은 다행.
  • 스트랭글 홀드 숄더 크래커 (누운 상대 머리쪽 1AL or 1AR)
  • 턴 오버[97] (누운 상대 측면 1AL or 1AR)
자체 대미지는 0. 걸리면 그냥 뒤집고 이득프레임이 매우 크다. 다운잡 한번더가 확정으로 들어가긴 하지만 풀릴 거 같으면 타격기로 확정타가 가능, 물론 레드도 들어간다.
자체 대미지도 괜찮은데 이후 이득 프레임이 매우 커서 반응만 안 늦으면 다운잡기가 한번더 들어가므로 대미지 기대값이 매우 크다. 참고로 레드도 확정으로 들어간다. 보스턴 크랩 - 레드 이후 다시 횡을 타서 보스턴 크랩을 또 걸면 다시 잡기가 1번 더 확정. 물론 레드 이후에도 상대는 다운잡을 찍어 풀 수 있다.
  • 서빙보드 스트레치 윙 테어러 Wing Tearer[98] (엎드린 상대 머리쪽 1AL or 1AR)
상대 머리를 누르고 양 팔을 붙잡아 땡겨버리는 잡기.
엎드린 상대의 목을 잡아당겨 꺾는 기술. 원본은 조르기지만 킹은 냅다 잡아꺾는다.
  • 활시위 굳히기 弓矢固め 보우 & 애로 스트레치 홀드 (엎드린 상대 오른쪽 1AL or 1AR)
상대의 목과 다리를 붙잡고 몸 사이에 무릎을 끼워 허리를 활모양으로 꺾어버리는 잡기. 참고로 현실에선 조르기를 유지하는 기술이며 킹처럼 진짜 꺾어버리면 보통 사망 내지는 치명상인 무시무시한 기술이다. 기술의 원본인 일본 프로레슬링에선 영문명칭을 보우 & 애로라는 이름으로 쓴다.


3.4. 공중 잡기, 벽 잡기[편집]


기술명
커맨드
대미지
잡기 후 상대위치
공중 무릎 십자 굳히기
떠있는 상대에게
AL
30
근거리
발쪽 엎드림
스파인 크래커
떠있는 상대에게
AR or AK,LP+RK or RP+LK
or 스프린트 중 AR
30
토네이도
더블 아킬레스건 굳히기
떠있는 상대에게
2AL or 2AR
15
근거리
측면 엎드림
플랩 잭[99]
더블 아킬레스건 굳히기 중
AP,AP
15
원거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
자이언트 스윙[100]
더블 아킬레스건 굳히기 중
RP,LP,LK,RK
12+13
원거리, 위치 변경
발쪽 누움
러닝 재규어 봄
떠있는 상대에게
666AR
65
근거리
발쪽 누움
스윙식 점핑 파워 밤
떠있는 상대에게
641236LP or 641236RP or 스프린트 중 AL
55
근거리
발쪽 누움
샤이닝 토피도
상대 벽에서 흘러내릴 때
641236LP or 666AR
or AK,LP+RK or RP+LK
65
근거리
측면 누움

모든 공중 잡기는 발동 속도는 원본 잡기의 발동속도를 따라간다. 풀 수 없지만, 더블 아킬레스건 굳히기에서 연계되는 플랩 잭, 자이언트 스윙은 연잡 판정이라 각각 왼손, 오른손으로 풀린다.

표기된 대미지는 기본 대미지로 공콤에 넣으면 타수에 따라 보정에 걸린다. TTT2까지는 공잡도 일반 잡기처럼 고정 대미지를 줬는데 철7보다 보통 대미지가 더 나았다.

  • 공중 무릎 십자 굳히기 空中膝十字固め 미드에어 크로스 홀드 (떠있는 상대에게 AL or 6AL)
공중에서 휘리릭 돌면서 십자굳히기를 거는 탈인간 피지컬의 기술. 기본 왼잡 중에 상대가 떴을 때 우연히 걸리는 정도였고, 마덕의 공중 왼잡 달리 실전성은 없다.

  • 스파인 크래커 (떠있는 상대에게 AR or 6AR or AK LP+RK or AK RP+LK) <토네이도>
8 신 기술, 공중 잡기면서 토네이도기. 기본 대미지 20의 타격기와 동일한 대미지를 주면서 토네이도 시킨다. 킹의 단타 토네이도기는 66RK, 9AK 모두 딜이 이것보다 높고 벽꽝 대미지도 들어가므로, 벽을 깨면 안될 때나 저 두 타격기도 못넣을 정도로 프레임이 빠듯할 때 쓰면 된다.
재규어 스프린트 중 AR 잡기도 이걸로 연결된다.

  • 더블 아킬레스건 굳히기 더블 힐 홀드 (떠있는 상대에게 2AL or 2AR)
공중 하단잡기. 모션은 하단잡기이지만 딱히 높이따라 잡고 못잡고 하는 별 차이는 없으며 오히려 판정이 좀 더 널널하다. 원투 - 하잡, 원투원 - 하잡에서도 연계된다. 공콤 타수에 따른 대미지 보정이 없었을 때는 연계 잡기까지 들어가면 꽤 아파서 대미지만 보고 쓸 용도도 있었으나, 보정이 생긴 뒤론 활용도가 높진 않고 타수 전부를 소모한 발코니 브레이크 후에 후속잡기로 상대를 다시 벽쪽으로 몰아넣는 용도로 쓰인다.
  • 플랩 잭 Flapjack (더블 아킬레스건 굳히기 중 AP AP)
아주 벽에 가까운 경우 벽꽝되고 약간 대미지가 오른다. 헌데 그래봐야 기본 대미지 자체가 시궁창에다, 아래 자이언트 스윙의 고정 벽꽝 대미지와 달리 이건 타수 보정까지 적용되고 직접 집어던지는 자이언트 스윙과는 달리 굉장히 거리에 따른 제약이 심해서 말도 안되게 구리다.
  • 자이언트 스윙 (더블 아킬레스건 굳히기 중 RP LP LK RK)
철7에서는 발코니 브레이크 다음에는 항상 뒤에 벽이 있기 때문에 발코니 브레이크 다음 자이언트 스윙 벽꽝 대미지를 노릴 때 쓴다. 고수층이 저 상황이 되면 읽히는 것에 주의.

  • 러닝 재규어 봄 (떠있는 상대에게 666AR, 빠른 입력시 강화, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복)
철5DR에서 추가된 강화된 공중잡기. 기본 대미지 65의 가장 강력한 공중잡기로 한때는 킹의 공콤 루트가 구린 대신인지 강력하게도 고정 30 대미지였던 적도 있었지만, TTT2에서 좀 줄어들더니, 철7에서 타수 보정까지 받게 되어 현재의 사양이 됐다. 다만 스크류 시스템에서는 바운드 시스템 보다 넣기 편해진 건 개선점. TTT2에서 챔피언 벨트 장착하고 상대가 이걸로 KO가 되면 바로 핀폴을 거는 특수 잡기로 이행된다.
잽 - 러닝 재규어 봄은 DR에서는 국콤 급이었고, 이후 작품에서는 몇몇 루트에 쓰이는데, 잽의 경직시간에 6을 한번 입력하고, 잽 경직이 풀리자마자 66+AR(두번째 6과 AR을 동시에) 같이 입력하는 식으로 쓰는게 기본이다.
바닥이 깨지는 잡기라 특정상황에서는 공콤 첫타로 넣을 수있는데 아틀라스 해머(2AP) 다음에는 쉽고, 컷킥 다음에는 빠듯하게 들어간다. 첫타로 넣으면 강력한 대미지에다 바닥을 깨고 이후 스크류후 또 넣을 수 있어 좋은 대미지를 보여줬으나 철7 시즌 4의 바닥 깬다음 보정이 세게 걸리게 되는 패치 후에는 이것도 그전처럼 세지는 않다.

  • 스윙식 점핑 파워 밤 에어리얼 재규어 봄 (떠있는 상대에게 641236LP or 641236RP or 스프린트 중 AL, 빠른 입력시 강화, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복)[101]
철5에서 추가된 첫 공중잡기, 바닥붕괴가 있으며 오른자이언트 커맨드로 쓰면 벽에서 흘러내리는 상태의 적도 벽자 대신 나가므로 강벽꽝 후 바로 무보정 바닥부수기 + 벽콤다운잡을 노릴 때 쓴다. 사원맵이 아니어도 아래의 샤이닝 토피도보다 후상황이 좀 더 좋은 편이기 때문에 후속 심리를 가미할 때 강벽꽝 이후 대신 사용하기도 한다.

  • 샤이닝 토피도 Shining Torpedo (상대 벽에서 흘러내릴 때 641236LP or 666AR, 빠른 입력시 강화, 히트 상태에서 성공시 게이지 회복)
깡 공격력이 러닝 재규어 봄과 같은 65로 높으므로 공콤 후 벽몰이에는 거의 안 쓰이고 강벽꽝 후 첫타로 노릴만 하다. 일반적인 강벽꽝 유발기인 앞투원과 같이 쓰면 억소리나는 대미지를 뽑아가는데, 사실 이것도 상당히 약화된 것으로 타수 보정이 없던 시절에는 이게 러닝 재규어 봄보다 대미지가 높았었다. 참고로 히트 후 상대가 뒤기상시 6AP 래리어트가 확정히트에 후속 로 드롭 킥(1RK)도 확정이다. 또 벽잡기 히트 후 상대가 앞구르기를 하면 킹을 바라보면서 수직방향으로 구르는[102] 기묘한 버그가 있다.


3.5. 타격잡기, 타격잡기 연잡[편집]


기술명
커맨드
대미지
잡기 후 상대위치
토 킥 - DDT
6LK 히트 시 AP
24,20
근거리, 위치 변경
측면 누움
올림피아 슬램
4RP RK, 2타 히트 시
(16,)28,20
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
제일 킥 - DDT
66RK, 정면 카운터 시
39,20
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
급소차기 - 스터너
뒤돈 자세 LK 히트 저스트 AP
20,20
근거리, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
재규어 해머
66nRP 정면 카운터 시
21
원거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
장저 - 잡고 던지기
LP RP AR
30
근거리
측면 누움
장저 어퍼 - 잡고 던지기
LP RP LP AR
40
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
장저 - 하단 잡고 던지기
장저 어퍼 - 하단 잡고 던지기
LP RP or LP RP LP
2AR
45
근거리
머리쪽 누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 가드)
3AK
30
근거리, 위치 변경
킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움
프랑켄슈타이너
(잡기 타이밍 내 히트)
3AK
15,30
근거리, 위치 변경
킹은 뒤돈 자세, 머리쪽 누움

원투 (하단)잡기, 원투원 (하단)잡기는 모두 AR 커맨드라서 오른손으로 풀린다. 발동 타이밍, 판정은 원본 기술과 같고, 잡기 설명은 원본 기술 참조.


3.6. 연속 잡기[편집]


야매 커맨드로 불리는 공통 버튼이나 올버튼 조합으로 겹치는 커맨드 입력하는 방법이 있다.

아래 이미지는 철권 7에서 연잡 루트, 푸는 손, 대미지 알려주고, 올 버튼 입력으로 쉽게 입력하는 방법을 알려준다. 원본은 레딧팁글이라(2차 출처 철갤) 기술명은 영판 기술명임에 주의.
파일:킹_연잡_1.jpg파일:킹_연잡_2.jpg


3.6.1. 원더풀 멕시칸 콤보 / 벨우드 스페셜 콤보[편집]


8에서 몇몇 연계의 커맨드 들이 매우 쉬워졌지만 대미지가 줄었다. 대신 전작의 커맨드를 입력하면 대미지가 돌아온다. 초보들이 막눌러서 끝까지 나가게 하는데에는 버프지만, 야매 커맨드를 쓰거나 정 커맨드 사용자들에게는 삑나서 약한 버전이 나가버릴 수 있기 쉬워져 너프인 셈이다.

아래 표의 커맨드는 각각 신(간략) 커맨드 / 구(정) 커맨드, 대미지는 각각 간략 커맨드 대미지 / 정 커맨드 대미지다.
[ 정보 펼치기 / 접기 ]
원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보
벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보
리버스 암 클러치 슬램
 ┗ 백드롭
  ┣ 캐논볼 버스터
  ┃ ┣ 맨하탄 드롭
  ┃ ┃ ┗ 닥터 봄
  ┃ ┃  ┣ 자이언트 스윙
  ┃ ┃  ┗ 머슬 버스터
  ┃ ┗ 파워 밤
  ┃   ┣ 자이언트 스윙
  ┃   ┗ 머슬 버스터
  ┗ 저먼 수플렉스
   ┗ 파워 밤
    ┣ 자이언트 스윙
    ┗ 머슬 버스터
 
리버스 고리 스페셜 봄
 ┗ 캐논볼 버스터
  ┣ 맨하탄 드롭
  ┃ ┗ 닥터 봄
  ┃  ┣ 자이언트 스윙
  ┃  ┗ 머슬 버스터
  ┗ 파워 밤
    ┣ 자이언트 스윙
    ┗ 머슬 버스터
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
리버스 암
클러치 슬램
3AL[1]
LP
19
-2
근거리, 위치 변경
머리쪽 누움
백드롭
리버스 암 클러치 슬램 중
LP or RP / RP LP AP[2]
LP or RP
7 / 15
-3
양쪽 다운
리버스 고리 스페셜 봄
3AR[3]
or 횡신 중 AR
RP or AP
20
-2
근거리, 위치 변경
발쪽 누움
리버스 고리 스페셜 봄
앉은 상대에게
33AL or 33AR
LP or RP
20
-2
근거리, 위치 변경
발쪽 누움
캐논볼 버스터
횡신 중 AR(상대의 좌, 우, 뒤에서)
LP or RP
or ×
7 / 15
-3
근거리
발쪽 누움
저먼 수플렉스
백드롭 중
LP / AK AP[4]
LP
7 / 15
-28[5]
근거리
측면 누움
파워 밤
저먼 수플렉스 or 캐논볼 버스터 중
LP / LP RP AK[6]
× or LP
12 / 22
×
근거리
발쪽 누움
캐논볼 버스터
백드롭 or 캐논볼 버스터 중
RP / RP RP AP[7]
RP or ×
7 / 15
-?
근거리
발쪽 누움
맨하탄 드랍
캐논볼 버스터 중
RP / AK AP AP+RK[8]
RP
7 / 15
-3?
근거리
머리 쪽 엎드림
닥터 봄
맨하탄 드랍 중
LP or RP / LP RP AK AP[9]
×
9 / 18
×
근거리
발쪽 누움
자이언트 스윙
파워 밤 or 닥터 봄 중
LP / RP LP LK RK[10]
LP
15 / 25
-3
원거리, 위치 변경
발쪽 누움
머슬 버스터
파워 밤 or 닥터 봄 중
RP / LK LP RP AK AP[11]
RP
20 / 30
-6
근거리, 뒤돈 자세
머리쪽 누움

원더풀 멕시칸 콤보 리버스 암 슬램 콤보와 벨우드 스페셜 콤보 리버스 스페셜 스트레치 봄 콤보는 특수 스텝(6n23) 연잡보다는 전체적인 공격력은 높지만, 분기가 많아 풀리기가 쉬운 점이 단점이다.

  • 시동 단계
    • 리버스 암 클러치 슬램 리버스 암 슬램 - 백드롭
발동 32F 상단 연잡 시동기로 왼손으로 푼다. 시작시 숙이고 앉기 판정이라 상단회피가 되긴 된다. 백드롭은 까지는 고정 루트인데 백드롭이 항상 LP로 풀리므로 안풀리기가 매우 힘든 루트다.
  • 리버스 고리 스페셜 봄 리버스 스페셜 스트레치 봄
3AR: 상단, 오른손으로 풀고 발동 32F
횡신 중 AR: 상단, 오른손으로 풀고 발동 38F, 4로 캔슬하고 앉은 자세가 됨
33AL or 33AR: 중단, 각각 왼손과 오른손으로 풀고 발동 12F, 풀기 가능 시간이 매우 짧음, 8에서 하단잡기들이 전부 풀기 불가가되었지만 이건 연잡 시동이라서 여전히 풀수 있다.
  • 캐논볼 버스터
횡신 중 AR로 옆이나 뒤를 잡았을 경우 바로 이걸로 시작한다. 풀기 버튼은 상대의 왼편이면 왼손, 우편이면 오른손, 뒤편이면 풀 수 없다. 상단에 발동은 38F.
  • 중간 단계
    • 파워 밤
중간 단계 연잡 1. 저먼 수플렉스에서 연계될 시 저먼 수플렉스에서 한번 풀기 분기가 돌아가므로 풀지 못하는 연잡이 되지만, 캐논볼 버스터에서 연계될 시 앞단계가 풀지 못하는 잡기므로 이 '파워 밤 vs 맨하탄 드롭' 풀기 분기가 돌아가서 LP로 풀린다.
  • 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 빅토리 봄
중간 단계 연잡 2. 파워 밤 쪽 보다 한 단계가 늘었으므로 대미지가 조금 높다. 이 루트로 가면 한번 상대와 위치가 바뀌므로, 끝나고 상대와의 위치가 파워 밤과는 다르다.
  • 마무리 단계
    • 자이언트 스윙
일반 자이언트 스윙처럼 벽꽝시키면 대미지 증가(+6), 일반적인 자이언트 스윙과 달리 연잡에서 자이언트 스윙은 낙법이 안된다.
  • 머슬 버스터
연잡의 머슬버스터는 사원맵 바닥붕괴가 안 되며 자이언트 스윙보다 커맨드는 복잡하지만 자체 대미지도 높고 후상황은 필드 머슬버스터와 동일하게 흘러간다.


3.6.2. 스페셜 콤비네이션 1[편집]


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스페셜 콤비네이션 1 스탠딩 힐 홀드 콤보
스탠딩 아킬레스 홀드
 ┣ 인디언 데스 록
 ┃ ┗ 로메로 스페셜
 ┣ S.T.F.
 ┗ 스콜피온 데스락
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
스탠딩 아킬레스 홀드
6n23RP+LK
RP
25
-2
근거리
측면엎드림
S.T.F.
스탠딩 아킬레스 홀드 중
LP RP AP[1]
LP
25
-10
근거리
측면 엎드림
스콜피온 데스락
스탠딩 아킬레스 홀드 중
RP LP AL[2]
RP
30
-10
근거리
측면 엎드림
인디언 데스 록
스탠딩 아킬레스 홀드 중
AP LP LK[3]
AP
20
-10
근거리
측면 엎드림
로메로 스페셜
인디언 데스 록 중
LK RK AP AK[4]
×
40
×
근거리
발쪽 엎드림

  • 스탠딩 아킬레스 홀드 스탠딩 힐 홀드[103]
6n23 특수 스텝에서 나가는 상단 판정 연잡. 자체적으로 아무리 빨리 입력을 해도 발동은 24F으로 보정되어 나가고, 6n23 스텝 중 12F 지난 후 버튼을 누르면 12F으로 나간다. 어쨌든 발동에 24F 이상은 걸린다는 말. 오른 잡기지만 양잡처럼 손을 뻗는지라 완벽히 왼손, 오른손 이지선다에 걸린다.
대미지가 다들 걸출한 연잡이면서 상대가 첫 웨이브 잡기를 못 풀었다면 풀 기회가 단 한번만 주어지고 찍기 실패하면 가장 아픈 루트의 경우 거의 100댐짜리를 끝까지 다 맞아야 하기 때문에 주어진 패널티인지 연계 잡기들은 풀리면 캐릭터가 킹을 걷어차 밀어내는 모션으로 킹 쪽이 10의 대미지를 받고 멀리 밀려난다.
8에서 연계 잡기들의 커맨드가 생색내기 정도로 조금 쉬워지고 끝까지 잡을시 대미지가 10씩 깎였다.
  • S.T.F. (Step over Toe hold with Facelock)
상대의 다리를 꺾으면서 동시에 페이스락을 거는 잡기. 시전 후 킹이 한바퀴 뱅글 돌아 상대 반대편 측면으로 넘어간다.
인디언 데스 록 - 로메로 스페셜에 상대의 경계심이 크게 끌리므로 왼잡루트인 S.T.F.나, 오잡루트 스콜피온 데스 록이 상대적으로 잘 걸리기 때문에 생각보다 자주 쓰게 되는 잡기. 대신 위의 S.T.F와 마찬가지로 실질적 딜량은 절반을 약간 넘는 정도다.
  • 인디언 데스 록
AP로 풀리는 루트. 이게 무서운게 아니라 여기서 연계되는 풀지 못하는 로메로 스페셜이 무서워서 스탠딩 아킬레스 홀드에 걸린 상대는 거의 AP를 눌러서 이걸 풀려 한다.
  • 로메로 스페셜 킹즈 브리지 King's Bridge
현실에서나 게임에서나 굴욕기로 유명한 기술. 인디언 데스 록에서 연계되는 건 이것밖에 없고 자체 입력 타이밍도 커맨드도 아주 쉬우며 그냥 올버튼 갈겨도 나가므로 쓰기는 매우 편하다. 엠아재 덕에 원양어선이란 이름으로 더욱 유명하다. 총합 95지만 잡기가 끝난 후 아리킥 1타가 확정이라 100을 넘는다. 참고로 연잡 시작 이후 12.5초가 지나야 막타 대미지가 들어가고, 후딜이 끝나 조작가능해지는 시점까지 재면 15초쯤은 지나는 아주 긴 잡기다.


3.6.3. 스페셜 콤비네이션 2[편집]


[ 정보 펼치기 / 접기 ]
스페셜 콤비네이션 2 암 브레이커 콤보
암 브레이커
 ┣ 트리플 암 브레이커
 ┣ 카와즈오토시
 ┃ ┗ 스트랭글 홀드
 ┗ 치킨 윙 페이스락
   ┣ 드래곤 슬리퍼
   ┗ 롤링 크레이들
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
암 브레이커
6n23+LP+RK
LP
20
-2
근거리
발쪽 누움
트리플 암 브레이커
암 브레이커 중
LP AP[1]
LP
30
(12,18)
-3
중거리
발쪽 누움
카와즈오토시
암 브레이커 중
RP RK AR[2]
RP
20
-3
근거리
측면 누움
스트랭글 홀드
카와즈오토시 중
LK RK AK AP[3]
×
20
×
근거리, 위치 변경
측면 누움
치킨 윙 페이스 록
암 브레이커 중
RP LP AL[4]
AP
20
-3
근거리 위치 변경
발쪽 엎드림
드래곤 슬리퍼
치킨 윙 페이스 록 중
RP LP LK AP[5]
LP
25
-3
근거리
머리쪽 누움
롤링 크레이들
치킨 윙 페이스 록 중
LP LK RK RP AP[6]
RP
60
-3
근거리
측면 누움

  • 암 브레이커
6n23 특수 스텝에서 나가는 상단 판정 연잡. 자체적으로 아무리 빨리 입력을 해도 발동은 24F으로 보정되어 나가고, 6n23 스텝 중 12F 지난 후 버튼을 누르면 12F으로 나간다. 어쨌든 발동에 24F 이상은 걸린다는 말. 왼 잡기지만 양잡처럼 손을 뻗는지라 완벽히 왼손, 오른손 이지선다에 걸린다.
8에서 연계 잡기들의 커맨드가 생색내기 정도로 조금 쉬워지고(드래곤 슬리퍼와 롤링 크레이들은 많이 쉬워지긴 했다.) 3단 연계잡기의 대미지가 조금씩 깎였다.
  • 트리플 암 브레이커
왼잡 루트. 총합딜이 50으로 상당히 낮은 편에 속해서 쓰는 사람이 적고 같은 이유로 이걸 푸는 사람도 적다. 대신 양손 두번만 누르면 간단히 나간다는 연잡중에서도 최상위권의 간단한 커맨드로 귀차니즘이 발동했거나 아직 연잡 커맨드 다 못 외운 저단유저들이 애용하는 편이다.
  • 카와즈오토시 헤드 재머
    • 스트랭글 홀드 strangle hold 스트러글 콤비네이션 Struggle Combination
오잡 루트. 양잡루트의 이지를 경계한 상대의 허를 찌르는 잡기류로 카와즈오토시를 풀지 못하면 후속 스트랭글 홀드까지 다 맞는다. 이 쪽도 총합 60라는 괜찮은 대미지. 둘 모두 기존에 있던 잡기가 짜깁기된 형태지만 영판, 일판 이름이 묘하게 다르다.
  • 치킨 윙 페이스 록
양잡 루트. 상대의 뒤로 돌아가 팔을 꺾고 페이스 락을 건다. 롤링 크레이들을 경계하는 사람들이 가장 먼저 누르는 잡기라서 생각보다 잘 풀리는 루트다.
  • 드래곤 슬리퍼 드래곤 슬리퍼 피니시
왼잡 루트. 치킨 윙 페이스 록에서 그대로 상대의 목을 감싸 잡고 꺾는다. 총합 65으로 이쪽도 그냥 맞아주기엔 굉장히 아픈데 상대가 잡기를 못 풀어서 여기까지 왔으면 롤링을 풀려 하지 더 약한 이 쪽을 풀려 드는 경우는 없어서 자주 얻어걸린다.
  • 롤링 크레이들 롤링 데스(death) 크레이들 파일:롤링 크레이지 크레이들.gif
오잡 루트. 킹 연잡의 꽃. 전 단계 합하여 총합 100의 강력한 대미지를 준다. 잡고 데굴데굴 굴러서 천천히 대미지를 주는 방식상 철7 들어서 랜뽑에 매우 취약한 잡기로 평가받는 단점이 생겼다. 쓰기 어렵다면 AL 한번 누르고 올 버튼 핫키를 네번 누르는 것으로 쓸 수 있다. 다섯번을 눌러버리면 드래곤 슬리퍼가 나갈 수 있으니 주의.


3.6.4. 멕시칸 마그마 드라이브 1 / 2[편집]


8에서 몇몇 연계의 커맨드 들이 조금씩(스크류드라이버는 많이) 간략해지고, 대미지가 조금씩 줄었다.
멕시칸 마그마 드라이브 1 / 멕시칸 마그마 드라이브 2
코브라 클러치
 ┣ 내동댕이 하프 넬슨
 ┗ 양다리 허리조르기 슬리퍼
  ┣ 트리플 너클
  ┗ 스트레치 머플러
코브라 클러치
 ┗ 코브라 트위스트
  ┗ 수직낙하식 리버스 DDT
   ┣ 사무라이 록
   ┗ 리버스 고리 스페셜 봄
    ┣ 캐논볼 버스터
    ┃ ┗ (벨우드 스페셜 콤보 참조)
    ┗ 백드롭
     ┣ 솔 나시엔테
     ┗ 버닝 해머
      ┗ 스크류드라이버
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후 상태
잡기 후 상대위치
코브라 클러치
AK LP+RK or RP+LK
LP or RP
20
-3
근거리, 위치 변경
발쪽 엎드림
내동댕이 하프 넬슨
플라잉 하프 넬슨
코브라 클러치 중
AP AP[104]
LP
25
-3
원거리
머리 쪽 엎드림
허리조르기 슬리퍼
(그냥) 슬리퍼
코브라 클러치 중
AK AP[105]
RP
15
-3
근거리, 위치 변경
측면 엎드림
트리플 너클
트리플 트러블
... 슬리퍼 중
LP LP LP[106]
LP
20(4,4,12)
±0
근거리, 위치 변경
측면 엎드림
스트레치 머플러
휴먼 넥타이
... 슬리퍼 중
LK RK AP[107]
RP
23
±0
근거리
측면 엎드림
코브라 트위스트
코브라 클러치 중
LP RK RP LK
×
12
×
근거리, 위치 변경
측면 누움
킹이 크게 유리
수직낙하식 리버스 DDT
(그냥) 리버스 DDT
코브라 트위스트 중
LP AL or RP AR[108]
LP or RP
13
-6
근거리
머리 쪽 엎드림
사무라이 록
... DDT 중
RP LK LP AP
AP
24
-6
근거리
측면 엎드림
리버스 고리 스페셜 봄
... DDT 중
AP LP AL or AP RP AR[109]
LP or RP
12
-6
근거리
머리쪽 누움
캐논볼 버스터
스페셜 봄 중
RP RP AP
×
13
×
근거리
발쪽 누움
캐논볼 버스터 루트 이하는 원더풀 멕시칸 콤보, 벨우드 스페셜 콤보 문단 참조
백드롭
... 스페셜 봄 중
AK AP
×
10
×
근거리, 킹 다운, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
솔 나시엔테
백드롭 중
AP RK RP AP[110]
AP
26
-3
근거리, 위치 변경
측면 엎드림
버닝 해머
백드롭 중
AP LK AL or AP RK AR[111]
LP or RP
18
-3
근거리, 위치 변경
머리 쪽 엎드림
스크류드라이버
버닝 해머 중
RP RK LK LP AL or AR[112]
LP or RP
31
-3
근거리
머리쪽 누움

  • 코브라 클러치 (재규어 스텝 중 LP+RK or RP+LK)
재규어 스텝 1~5 회전 중 발동되는 12프레임 연잡으로 각각 왼손/오른손으로 풀린다. 재규어 스텝 엘보(스텝 도중 RP)와 발동프레임이 거의 동일해 강제 이지가 걸리며 특이사항으로 AK 입력 직후 LP+RK 혹은 RP+LK 커맨드를 따닥 하고 빠르게 입력하면 재규어 스텝 도중 발이 바닥에 닿기도 전, 대충 기술이 2/3정도 완료된 시점에 잡기가 먼저 발동된다.

  • 내동댕이 하프 넬슨
허리조르기 슬리퍼 - (후속 잡기)
6n23에서 나가는 스페셜 콤비네이션 연잡 루트처럼 한두번만 추가로 연계되어 풀릴 분기 자체가 적은 이점이 있고, 최대 기대 대미지는 60 아래로 그냥 저냥한 루트. 아머킹의 연잡을 그대로 가져온 루트다.

  • 코브라 트위스트 - (후속 잡기)
이 루트는 최대 4~9번 연계되어 풀릴 분기가 많은 대신, 대미지 기대값이 100이 넘어가는 강력한 루트다. 연계잡기는 기본적으로 죄다 왼손 아니면 오른손으로 이지선다로 찍어서 푼다. 중간에 두번 들어갈 수 있는 양손 루트(사무라이 록, 솔 나시엔테)는 더이상 연계되지 않고 그 자체로 연잡의 끝을 내지만, 자체 대미지가 괜찮고, 양손으로 푸는 만큼 어중간하게 아는[113] 상대는 잘 못푸는 이점이 있다.

  • 백드롭 - (후속 잡기)
코브라 트위스트 - DDT - 리버스 고리 스페셜 봄까지 간다음 두가지 루트로 또 갈리는데 여기 백드롭 루트는 멕시칸 마그마 드라이브에서만 연계된다. 아래 캐논볼 버스터로 가도 이후 두번 풀 수 있는 기회가 있는 건 같지만, 백드롭 루트는 양손 루트인 솔 나시엔테가 있어 3지선다가 되므로 심리가 좀더 낫다.

  • 캐논볼 버스터 - (후속 잡기)
앞서 설명한 벨우드 스페셜 콤보 연잡 루트로 빠진다. 맨하탄 드롭 - 닥터 봄 - 머슬 버스터 루트로 가면 총합 120 즈음되는 눈이 휘둥그래지는 대미지를 넣게 된다.


4. 삭제된 기술[편집]


7의 레이지 아츠, 중단. 하늘을 향해 포효하고 롤링 엘보로 찍은 뒤 어정쩡한 삿대질런닝 스리마냥 상대를 들쳐메고 바닥에 찍어버린다. 미사와 미츠하루의 에메랄드 플로전이다. 시전 모션이 66RP로 나가는 롤링엘보랑 동일해 굉장히 느려보이지만 발동 20에 막히고 -22로 다른 레이지 아츠와 동일. 타점이 상당히 높고 꽤나 전진해서 꽂기에 판정은 좋다고는 볼수 없어서, 상황에 따라 상대 기술과 서로 엇갈리거나 헛치는 경우가 꽤 많다.
레아 히트 후상황은 상대는 엎드리고 킹이 상대의 다리쪽에 위치하는데 벽근처에서 써서 상대가 벽에 붙은 상황이면 킹이 유리한 상황이 된다. 슈팅 킥 콤비네이션 1타[114], 오른 짠발(2RK)[115] 등으로 추격하는게 좋다. 알리킥은 제자리 기상 하단가드에 막히는데 후상황이 매우 좋지않아서 목숨을 걸고 써야한다.
}}} 철7에서 King×Kazuchika Okada 아이템 3종(가면, 전신 코스튬, 벨트)을 다 착용하면 레아 모션이 오카다의 레인메이커로 바뀌는데 일반 레아와 후상황에서 차이점이 생긴다. 가장 중요한 부분은 자리가 바뀌느냐 마느냐 부분인데 보통은 자리를 바꾸는게 별로라... 히트 후상황은 상대가 뒤로 기상하면 알리킥은 닿지 않고, 쿵따(6RP LP)는 맞긴하지만 캐릭터 크기따라 닿을수도 안닿을수도 있다.(보통 여캐는 안닿음) 대신 뒤로 기상 외에 모든 상황에서는 알리킥이 확정 히트 한다.

* 레이지 드라이브 (레이지 상태에서 1AP)
7의 레이지 드라이브, 중단. 블랙 봄(6n23 AP)과 거의 동일한 모션으로 내리찍는다. 해외에선 이펙트에 빗대서 블루 밤이라고도 부른다. 지상 히트시 상대가 좌우로 뱅글 돌면서 하늘로 높게 떠 콤보 이행이 가능하며, 공중/다운히트시 바닥에 메다꽂히는데 공중히트시 K.O때처럼 상대 캐릭이 몸을 일으키려다 실패하는 모션이 나오며 다운 히트시 바닥에서 몸을 꿈틀거리는 피격모션이 나오고 둘의 경직시간이 달라 추가타가 다르다. 공중히트시 플래싱 엘보(2RP+LK), 지상히트시 엘보 드롭(8RP)이 확정이며 둘 다 여유롭게 다운잡 이지를 걸 수 있어서 다운히트시엔 실패확률을 감수한다면 다운잡을 거는게 더 세다. 참고로 블랙 밤과 같이 왼발을 살짝 들고 찍기에 초근접만 아니면 약간의 하단회피가 있다.

* 원투 펀치 (LP RP) / 원투 어퍼 (LP RP LP)
1~2의 기술. 원투는 다른 캐릭의 공용 기술과 별다를게 없었다. 3에서 손바닥으로 때리는 장저로 바뀌면서 삭제.
* 스트라이크 엘보 러시 (6RP RP LP)
5DR~태그2의 기술, 통칭 쿵쿵따, 상 상 상 판정. 벽몰이용 콤보로 쿵쿵-잽-쿵쿵따를 쓰거나 했다. 아자젤 공콤에서는 띄우고 쿵쿵따-쿵쿵따-쿵쿵쿵-쿵쿵따가 되었다.
* 롤링 엘보 러시 (6RP RP RP, 4로 캔슬 가능)
5~태그2의 기술, 통칭 쿵쿵쿵, 상 상 중 판정. 3타가 바운드라 바운드 시스템 작품에서 센 공콤으로 쓰였다.
* 재규어 임팩트 재규어 래리어트 (6AP 홀드)[2~태그1은]
2~7의 기술, 상단 가드불능. 홀드시 킹이 잠시 앞으로 걸어나오며 팔을 휘두르는데 기술 자체가 주먹이 아닌 팔꿈치 안쪽으로 가격하는 래리어트라 정면이 아닌 반시계 사선으로 왼팔을 휘두르기 때문에 일반보다 사거리가 줄어들며 축이 비틀려서 백대시로 적절하게 피해지고 옆을 잡힌다. 물론 판정 자체는 팔끝까지있어서 휘둘러지는 주먹에 맞아도 맞는다. 발동이 29F으로 가불기치고는 대단히 빨라 간혹 기습적으로 질러주면 어버버 하다 맞는 경우가 있고 월바운드 - 투잽 - 재규어 임팩트로 발코니 브레이크 루트의 공콤에도 쓰인다.
* 로 킥 (3RK)
?~5의 기술. 막혀도 딜캐는 약한데 자체 대미지가 15인 대단히 아픈 로우킥이었어서 안전한 하단으로 썼었다. 기술 자체는 고유모션으로 적어도 철3부터 있었는데, 기술표에는 철5에서야 들어갔다. 6부터 슈팅 킥 콤비네이션 들이 생기면서 삭제.(모션이 달라서 다른 기술화)
* 엘보 스팅 엘보 드롭 (2AP or 3LP+RK)[116]
2~태그1의 기술. 철4부터의 엘보 드롭인 코퍼레이트 엘보와 모션이 약간 다른데, 10단 콤보의 LP 막타 루트에 모션이 남아 있었다.
* 옥토퍼스 홀드 (알리 킥(2AK RK RK RK RK) 카운터 4타 히트 중 RK RP LP LK)
2의 기술. 일종의 숨겨진 기술 격인 기술로 80이라는 눈이 돌아가는 순수 깡딜을 자랑했다. 나중에 아이템 기술로 부활했다가 다시 삭제되었다.
* 애로 엘보 사이드와인더 (4RP) / 애로 스트레이트 스트레이트 애로 (4RP 홀드)[117]
애로 스트레이트 - 비아그라 드라이버 스트레이트 애로 > 점핑 파워 밤 (4RP 홀드 2AR)
엘보와 비아그라 드라이버는 4~5DR, 스트레이트는 3~5DR의 기술. 상단 판정.
원조 아머킹에게 있던 현 암두산의 원본 기술처럼 반시계로 빠졌다가 공격하며 일반시 엘보로 상단 풀차지시 주먹으로 회피성 기술이었다.

* 더블 니 드롭 (8AK or 9AK)[118]
1~2의 기술. 대점프 다운 공격류 기술.
* 넥 컷 킥 넥 커터 킥 (9AK)[119]
4~7의 기술, 상단. 아머킹과 모션을 공유하는 상단 판정의 연수베기 단독 발차기. 발동 24에[120] 28 대미지로 아머킹의 횡AK과 같지만 후상황은 완전히 다르다. 킹은 아머킹과 달리 상대가 스턴상태로 쓰러지지 않고 그냥 날아가 다운되며, 킹 쪽은 후딜이 길어 낙법으로 칼기상도 안 되고 추가타도 없으며 가드시 -16~15이라 킹이 하단공격류를 확정으로 맞는다. 여담으로 기술 발동시 반시계횡을 살짝 타지만 회피성능같은 건 없다.
* 재규어 백 브레이커 하이잭 백브레이커 (그랜드 스매시(66n RP) 카운터 시 AP)
점핑 파워 밤 재규어 드라이버 (그랜드 스매시(66n RP) 카운터 시 AP 82AK)
2~태그2의 기술. 그랜드 스매시 다음 추가입력을 해야만 확정타가 나갔었다.
* 재규어 스트레이트 (66LP)
4~6의 기술, 상단(4는 중단) 판정. 대시 잽을 공콤에 못넣게 하는 암덩어리 취급을 받았다.
* 스매시 어퍼 케이즈 플리커 K's Flicker (66RP)
1~4의 기술, 중단. 철1에서는 맞히면 띄우나, 철2부터는 카운터 나야 공콤되게 띄웠다.
* 롤링 엘보 (66RP) / 클로스라인 콤보 (66RP LP)
5~7의 기술, 중 상 판정. 멋드러지게 뱅글 돌아 팔꿈치를 때려박고 클로스라인으로 넘겨버리는[121] 중단 돌진기. 66RP4로 캔슬이 가능. 5때 추가된 신기술로[122]말도 안되게 느려 터진 32프레임 발동 기술이라 보통 우리손주 삑으로 나가며 써도 컷하려고 기술 내밀다가 타이밍 못잡고 카운터로 맞는 걸 빼면 아무리 철린이라도 보고 막기 충분한 속도에 타격판정도 중상이라 1타 막고 2타 앉아서 피할 수도 있다. 다만 1타만 사용시 막고서 2프레임 이득에 1타 맞으면 2타가 확정, 1타 후 딜레이를 주면 2타확정이 아니지만 개기는 상대를 낚을 수도 있고 입력 후 4유지로 캔슬할수도 있어 페이크치기 좋다. 국콤 스크류 이후 상대가 낙법을 안칠 시 66RP캔슬 - 토킥으로 타수초기화 콤보를 쓸 수 있다.
* 플라잉 크로스 촙 (66AP)[123]
1~7의 기술, 시작시 상단, 끝무렵에 하단 판정. 기묘한 포즈로 몸을 쭉 편 채 뛰어서 춉을 날리는 기술. 발동도 느려 터지고 대미지도 강한 편이 아닌데다 후상황도 구린 누가 봐도 봉인기인 기술이고 실제로도 푸싱 뻑나서 나가는 경우가 대부분이다. 하지만 거리에 따라 가드시 프레임이 -5에서 +14까지 왔다갔다하며 판정도 타격지점에 따라 상 / 하가 서로 갈리는 오묘한 판정을 지닌 기술로 제대로 활용할 수만 있다면 상대 기상에 맞춰 넣어서 가드시키고 싸훅 강제연결까지도 넣을 수 있는 의외의 성능을 자랑한다.
* 점핑 니 (6n23n RK)
4~5DR의 기술, 중단 판정. 태그1에서 아머 킹이 먼저 쓰던 기술, ㄴㅇㄱ밈과 같은 모양으로 뛰어 점핑 니를 날려 상대를 날려버리는 기술이었다.
* 다이너마이트 어퍼 크라우칭 어퍼컷 (기상 RP)[124]
1~6BR의 기술, 중단 판정.
* 어퍼컷 재규어 스러스트 (횡 RP)
5~6의 기술, 상단. 아머 킹이 가지고 있는 그것. 2타가 없었어서 역시 쓸모는 없었다.
* 10단 콤보 2 (LP RP LP LP RP RK RK RK LP LP)
10단 콤보 3 (LP RP LP LP LK LK RK RK LP LK)
10단 콤보 4 (LP RP LP LP LK LK RK RK LP LP)
2~태그2까지 있던 10단 콤보. 철7에서는 2,3,4는 짤리고 1,5번만 남아 각각 10단 콤보 1,2번이 되었다.
* 아이템 기술
* 쇼트 트렁크 아이템 기술 (1AP)
6의 아이템 기술 양손 잡기. 1AP로 나가는 피겨 포 레그락을 대신한다. 만자 굳히기로 잡는다.
* 데인저러스 체어 아이템 기술 (8LP+RK)
7의 기술, 중단. 등에 멘 의자로 체어샷을 쓰고 의자를 던지는에 의자는 게임이 끝날 때까지 그자리에 계속 남아있는다. 25 대미지로 가불이 아니고, 막히면 -9로 딜캐는 없다.
* 챔피언 벨트 아이템 기술[125] (자신이 정자세 다운 상태 시 AP)
6BR~7의 기술, 중단. AP를 누르시 시작하면 브리지 자세를 잡는데 AP를 떼면 텀블링을 하며 일어난다. 이때 발에 맞으면 다운되는데 거리가 멀어보이지만 4LP로 고정하고 공콤을 넣을 수 있다. 브리지 자세를 보고 뭘하는 거지 의문을 가지고 다가오는 상대를 엿먹이는 용도.

* M 드라이버 메가 봄 (AR4)
4의 잡기.
* DDT 폴링 헤드록 (2121AP)[126]
1~태그1의 커맨드 양잡. 딜이 굉장히 높았는데, 머슬 버스터 보다 높고 툼스톤 파일 드라이버보다 살짝 낮았다.
* 점핑 파워 봄 (2AL)[127]
3~5DR의 커맨드 잡기. 앉은 대상을 잡는다. 헤이하치의 기본잡과 같은 모션을 썼다.
* 하단 흘리기 下段さばき 로 패리 Low Parry (2 or 1 LP+RK or RP+LK)
3~태그1의 기술. 태그1에 모든 캐릭에 3으로 하단 흘리기가 추가되었지만 이 커맨드는 남아있었다가 철4에서 삭제.
* 공중 드래곤 스크류 미드에어 레그 스크류 (떠있는 상대에게 AR)
5~7의 기술, 상단 잡기. 공중 오잡. 냅다 다리째로 꺾어서 바닥에 박아버리는 호쾌한 잡기다. 원투 잡기, 원투원 잡기가 공중에서 걸리면 이걸로 연계되었었다.
* 아머킹 214AP / 제이시 21AL / 마덕 641236LP
태그 2에서 킹과 태그 대응 잡기. 본업 프로레슬러임에도 철권내 인간관계가 좁은지 태그 대응 잡기풀은 많이 빈약한 편이다.

로프 잡기
3~7의 잡기 및 연속 잡기. 8에서 대거 개편되며 구버전은 삭제되었다.
로프 잡기
 ├ 끌어오기
 ├ 잡아날리기
 ├ 내동댕이
 └ 후방잡기
기술명
커맨드
풀기
대미지
풀기 후
상태
잡기 후 상대위치
로프 잡기
4AP
AP
0

중거리, +9F, 등을 보임
로프 잡기 - 끌어오기
로프잡기 중 AL
LP
0
-3

로프 잡기 - 잡아날리기
로프잡기 중 AR
RP
8
-3
원거리, 킹 유리, 발쪽 엎드림, 위치 변경
로프 잡기 - 내동댕이
로프잡기 중 AK
AK
10
-15
근거리, 킹 유리, 머리쪽 누움
로프 잡기 - 후방잡기
로프잡기 중 AP
×
0
×
근거리, +5B, 등으로 보이고 섬

  • 로프 잡기 스로 어웨이 Throw Away (4AP)
상단, 발동 14F로 대단히 느릿하고 모션 자체가 특수 모션인데도 척봐도 알 수 있는 양잡이라 숫액들도 매우 잘 푸는 잡기로 유명하다. 그나마 과거 6시절 까지만 해도 4AP 자체는 못 풀고 이후 나오는 3지선다를 찍어야 풀리는 방식이라 곧 잘 쓰였지만 태그2 이후엔 4AP 잡기 부터 풀리게 바뀌어서 너프를 먹고 잘 안쓰이게 되었다.
킹의 정면으로 상대를 미는데 뒤벽꽝도 가능하다. 벽꽝은 근거리 벽 히트 시 등을 보이고 강벽꽝(5대미지) / 원거리 벽 히트 시 머리 쪽으로 다운(3대미지) 로 상황이 나뉜다. 원거리 벽 히트시 낙법이 되지 않아 레드가 확정에 다운 판정으로 맞아 8RP로 엘보 드랍까지 확정이다.
태그 2에서 아머 킹, 펭, 제이시와 태그 대응 잡기다.
  • 로프 잡기 - 끌어 오기 스로 어웨이 페인트 feint (로프 잡기 중 AL)
정면으로 선 상태, +14F라서 14까지 타격기가 다 들어간다. 철7 시즌 2 까지는 싸훅(4LP RP)정도만 썼으나, 시즌 3에서 14F 벽꽝기인 아메리칸 잽 - 스피닝 엘보(4RP LP)가 추가되어서 벽꽝+벽콤까지 노릴 수 있는 로또기가 되었다. 단 필드에선 사거리가 닿지 않아 헛치는 일이 많으니 주의.
  • 로프 잡기 - 잡아날리기 스로 어웨이 녹다운 (로프 잡기 중 AR)
이득 프레임이 커서 타격기로는 블랙봄이 들어가고, 잡기는 상대 반응에 따라서 칼대시 후 다운 잡기가 빠듯하게 들어가는데, 엎드린 발쪽 다운 잡기는 이득프레임이 또 커서 다운 잡기가 한번 더 들어가 총 2번이 들어간다.
  • 로프 잡기 - 내동댕이 스로 어웨이 디스트로이 (로프 잡기 중 AK)
이쪽도 대시 다운 잡기가 확정이긴 하지만 한번만 들어간다. 바닥을 깨는 잡기다. 푸는 커맨드가 AK라 로프잡기 단계에서 안풀렸다면 사실상 풀리지 않는거나 다름없다. 다만 일단 풀리면 자신이 배후를 잡힌 상태에서 -15라는 엄청나게 불리한 상황이 되어버리는 것은 주의.
  • 로프 잡기 - 후방잡기 턴 어라운드 (로프 잡기 중 AP)
그냥 로프잡기와 같게 뒤를 잡는 상황으로 만들 뿐이지만 벽꽝이 되지않고 서로 거리가 매우 가까운 상태가 된다. +5 상황이라 상대의 개기기를 잡기가 전부 이기고 멀뚱히 섰으면 뒤잡기가 들어가고 앉아뒤돌기는 컷킥이 띄우는 이지가 가능. 앞가드로는 10F 원투가 확정이지만 상대가 그냥 뒤 땡기면 타격류 확정은 없다.


5. 철권 8 콤보[편집]




6. 철권 7 콤보[편집]


  • 일반 콤보 시동기: 컷니 (9RK), 아틀라스 해머 (2AP) 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클 봄 (9AP), 정수리 당죽가르기 (1RP), 아메리칸 헤드버트(4RP AP)
  • 앉은 상태 콤보 시동기 : 레그 브레이커 (앉아 3LP), 보디 스매시 (앉아 3RP), 쳐올려 엘보 (기상 AP)
  • 카운터 시 콤보 시동기 : 스프린트 훅 (4LP), 시트 스매시 (1LK), 블랙 봄 (6N23AP), 니 리프트 (6N23RK), 재규어 훅 (66~LP)

여담이지만 킹이 사원맵에서 강한 이유가 킹의 거의 모든 커맨드잡기와 벽몰이를 제외한 모든 콤보는 샤이닝으로 마무리를 짓기 때문에 사원맵에서는 무조건 바닥 붕괴를 유발하여 추가타를 넣을수 있게된다.


6.1. 쉬운 콤보[편집]


  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23AP), 너클 봄(9AP), 보디 스매시 (앉아 3RP), 스프린트훅 (4LP) 이후
6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (60[컷니],68[보디],72[너클봄])
RK 대시 - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (62)
국콤, 훅싸국콤. 콤보를 넣는데 어려움이 없다. 킹 초심자에게 유용한 콤보이며 축이 시계쪽으로 틀어진 상황에서 띄울 시 후술할 신스크류가 맞지 않는 일이 많아서 대신 이 콤보를 써야 한다. 하이킥 루트는 짧대시를 해야 하지만 어렵지 않다. 공중에 뜨지 않는 보디와 싸훅(4LP)루트는 토킥루트만[128] 들어가며, 싸훅 카운터 후엔 그냥 써도 들어가지만 반시계를 살짝 타주면 더 안정적이며 아프게 때리고 싶다면 반시계횡 후 앉기캔슬 기상킥을 쓰면 되지만 후술할 신스크류 루트가 더 쉽고 세서 안 쓰인다.
AP LK - 666AR (63)
레버조작을 완전히 배제해 스크류까지 조작이 일체 필요없고 최종 대미지도 괜찮은 콤보다. 다만 AP LK 히트 후 후딜이 길고 스크류 거리가 짧아서 대시선입력에 근샤만큼은 아니지만 빠른666AR을 써야 해서 초심자들이 샤이닝 삑을 자주낸다.


  • 시트 스매시(1LK) 카운터, 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 RP RP - 666AR (65)
(6)6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR
기상 RP RP루트는 일체의 레버 조작 없이 그냥 오른손 두번 누른 다음 달려서 샤이닝을 하면 되며 축 따라서 기묘하게 헛친다거나 실패할 일도 거의 없어 프로들도 애용하는 매우 바람직한 쉬운 콤보다.
후자인 66LK는 보통 스크류 이후 샤이닝 대신 앞투원(6RP LP) 등으로 벽을 보낼 용도로 쓰는 토킥 훅싸 국콤 루트인데, 시트스매시 이후 6LK를 연타하면 기상LK가 나가지만 66LK로 입력하면 6으로 앉기자세가 캔슬 - 이후 짧대시 6LK가 자동으로 나간다. 666LK이 쎈무릎 커맨드라 광연타하면 삑이 날 가능성도 있지만 매우 빡센 근샤급 입력인 만큼 일부러 쓰지 않는 이상 그럴 일은 없다.


  • 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
딜레이 기상AP - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (69)
손나락 이후 기상AP에 약간의 텀을 주지 않으면 안정성이 떨어진다. 그 외에는 무난.


  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클 봄 (9AP), 정수리 당죽가르기 (1RP) 이후
3RK LK - 6LP - 3RP LP - 666AR (61)
토킥으로는 건지기 힘들거나 불가능한 콤보 시동기들은 바로 3RK LK로 콤보를 시작하고 모자라는 타수는 앞잽으로 대체해주면 된다. 너클봄을 초근접히트 시키거나 재규어 스매시 콤보 3타는 반시계로 틀어져 있는 상태로 히트시키면 토킥으로 콤보 시동이 가능하나 3RP LP의 2타가 거의 맞지 않게 되어 어려운 콤보(6LP RP - 66LP)로 이행해야 한다.


  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
AP LK - 666AR (71,74)
컷니 대신해서 시동기만 달라졌지, 중간은 그냥 AP LK로 대처하는 그야말로 간단하면서 쎈 콤보다. 다만, 위에서도 언급한 그대로 AP LK 히트 후 후딜과 스크류 거리 때문에 샤이닝이 삑사리가 날 가능성이 있지만 그래도 어려운 콤보 삑사리가 두려운 유저들에겐 나름대로 합리적이다.
9(대점프)RK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (73)
대점프 컷킥의 타이밍이 좀 빡빡하다. 너무 일찍 써서 소점프 컷킥이 나가면 3RK LK가 안 맞고, 대점프 컷킥도 너무 늦으면 3RP LP의 막타가 닿지 않아 스크류가 안 된다.

  • 더블 훅(3RP LP) 이후, 1타 카운터 기준
3RP LP - 2AK RK RP(45)
3RP LP - 2RP+LK(49+@)
3RP LP - 3RK LK RK(51)
3RP LP - 3RK LK - 3RP LP - 6n23RP RP or 6RP LP(59)
3RP LP - 3RK LK - 3RP LP(딜레이) - 9AP홀드(85~94~103)
킹의 주력 중단 견제기중 하나인 훅싸 1타 카운터시의 소콤보 시리즈.
아리킥(2AK) 루트는 이전작부터 쓰던 유서깊은 전캐릭 공통의 카운터 소콤보로 대미지는 가장 낮지만 가끔 애매한 벽앞에서 히트시 아리킥 추가타 이후 정축으로 벽에 걸리는 일이 가끔 있고 히트 후 킹이 대시로 붙어서 후속심리를 걸기 편해 가장 자주 쓰인다.
플래싱 엘보(2RP+LK) 루트는 심리형 소콤보로 상대가 뒤기상에 숄더 임팩트(6RP+LK)가[129] 확정(74), 눕거나 옆구르면 짧대시 다운잡(77), 극기상으로 다운잡 회피/파크 막고 딜캐를 노리면 재규어 스매시 3타를 뒤로 맞고 뜨는(130+@) 3지선다가 걸린다. 단 심리 실패시 킹쪽의 손해가 크고[130] 더블 훅 이후 상대가 기상 중하단으로 개겨서 심리를 봉쇄[131] 할 수도 있다. 참고로 더블 훅 히트 이후 상대의 레버입력에 따라 플래싱 엘보의 히트 후 프레임 상황이[132] 변한다.
슈팅스타 킥(3RK LK RK) 루트는 로하이(3RK LK)까지는 맞는데 그 다음 더블훅(3RP LP)이 헛치는 특정 캐릭터들한테 확정적으로 쓸 수 있는 최대 대미지 콤보지만 그다지 세지도 않고 상대를 날려버리기 때문에 후속심리를 걸기 힘든 게 단점.
로하이 더블훅(3RK LK - 3RP LP) 루트는 후술할 콤보에서 리스크를 최소화한 버전으로, 6n23로 자연스럽게 웨이브를 타 거리를 좁히면서 기상챱챱이가 돌려지고, 웨이브 쓰기 싫거나 멀리 날리고 싶으면 대시 또는 제자리에서 앞투원(6RP LP)을 쓰면 된다. 벽앞 축상황이 좋으면 옆벽꽝이 나서 대시 샤이닝까지 들어갈 때가 있다. 당연하지만 2번째 훅싸가 히트하는 캐릭터들에 한해서만 확정이다.
깍폭(9AP) 루트는 사실상 특수상황 콤보로, 반드시 두 번째 훅싸에 너무 늦지도 빠르지도 않은 딜레이를 줘야 하며[133] 딜레이가 잘 되지 않으면 상대의 낙법에 9AP가 헛친다. 상대는 낙법을 연타해 94댐 맞기 vs 뒤잡고 띄우기 가챠를 돌리던가 그냥 누워서 9AP 덜아프게 맞기[134] 를 해야 한다. 훅싸에 딜레이를 안 주고 그냥 대시깍폭을 넣어도 되지만 반격/패링이 있는 캐릭터들은 깍폭을 반격할 수 있다. 뚱캐는[135] 콤보루트가 다르고 준뚱캐와[136] 여캐(리로이/녹티스 포함)는 초미세 마이크로 대시 후에 로하이를 써야하고 거기에 초미세 횡캔 깍폭까지 더 필요한 여캐상대로는 사실상 안 된다고 봐도 무방하다[137]. 단 맞는 캐릭들은 13노딜중단 카운터난 죄로 최소 85가 뽑히는 기막힌 콤보니 익혀둬서 나쁠 건 없다. 상기한 내용을 자세히 정리해놓은 영상


  • 아메리칸 잽 - 스피닝 백 엘보 콤보
시즌 3부터 등장한 국콤이다. 특히 신스크류가 기존 6과 태그2의 바운드 기술 모션과 커맨드 및 타점이 비슷하다보니 오히려 6과 태그2에 익숙한 유저들에겐 6과 태그2의 콤보로 7에서도 사용 할 수 있게 되었다. 위의 콤보 중 3RK LK(로하이) - 3RP LP(훅싸)를 LP RP(원투) - 4RP LP(신스크류)로 대체하면 된다. 9AP(너클 봄), 1RP(당죽가르기) 루트는 3RP LP만 4RP LP로 대체하면[138] 된다. 벽으로 보내는 거리도 엇비슷하고 짧대시가 필요한 하이킥 루트의 경우 66N3이 아닌 그냥 66N하고 원투만 때리면 되기에 난이도가 훨씬 낮은데 대미지는 아래의 어려운콤보보다 꼴랑 2 약하다. 단점은 축이 시계로 틀어진 상황에서 띄우면 높은 확률로 신스크류가 헛치기 때문에[139] 대회 등에 나간 프로들은 더 센 신스크류 대신 훅싸콤을 더 자주 쓴다. 커맨드를 표기하자면 다음과 같다.

  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 이후 블랙밤(6N23AP) 이후
RK - 4RP LP - 666AR (62,77)
철권 6, 태그2에서 사용하던 콤보 루트다. 물론 그시절처럼 LP 대신 AP를 누르면 박치기가 나가니 주의. 대미지는 좀 심심하나, 어려운콤보 사용이 힘들거나 삑사리가 두렵거나 아직까지 철권6, 태그2 콤보가 익숙한 유저들에겐 무난한 콤보.
6LK - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(63)
RK 대시 - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(65)
무난한 시즌3 국콤. 신스크류가 기존의 아메리칸 헤드벗(4RP AP)과 같은 4RP 파생에 모션 및 타점이 비슷해선지 철권6, 태그2에서도 4RP LP만 4RP AP로 바꾸어 사용 가능하다. 다만 두번째 콤보는 어느 시리즈이던 원투가 타점이 높다보니 RK후에 로하이 루트보다 훨씬 짧은 대시를 해야해서 대시원투가 삑사리 날 가능성이 크다. 익숙해지면 사용 가능하겠지만 그래도 삑사리가 두렵다면 첫번째 콤보로 사용해도 괜찮다.
  • 시트 스매시(1LK) 카운터, 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상 LP - LP RP - 4RP LP - 666AR
기상 RP RP 루트에 비해 대미지는 고작 1 더 높지만 타수가 많아 벽몰이에 유리하다. 레그브레이커 한정으로 태그2 시절의 그 콤보를 사용해도 무난하다.
  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP), 보디 스매시(앉아 3RP) 이후
3RK LK - RP - 4RP LP - 666AR(66[당죽,보디],70[너클봄])76~88[재규어]
바운드 커맨드에서 스크류 커맨드 한끝 차이로 바뀐것 말고는 전체적으로 기존 태그2의 그 콤보 루트다. 시즌 3 부터 넘어온 철권 6, 태그2 유저들에겐 익숙한 콤보. 총합딜은 약해지지만 RP 대신 6LP를 써도 된다.
  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP) 한정
RP LP - 4RP LP - 666AR(75[스매시])
원투보다 좀 더 강한 투원이 들어가 총합딜이 더 강한 바리에이션. 재규어 스매시 콤보는 뜨는 높이는 평범하지만 킹의 후딜이 길어서 하이킥 등의 추가타가 들어가지 않기 때문에 고 대미지 콤보가 혼자 판이하게 다르다.
  • 보디 스매시(앉아 3RP), 시트 스매시(1LK) 카운터 한정
반시계횡캔 대시 6LK - 3RK LK - LP - 4RP LP - 666AR(73)
짧대시와 반시계횡, 7타스크류라는 3박자가 어우러져 난이도와 대미지가 크게 오른 콤보. 짧대시가 아니고 앞으로 아주 살짝 움찔할 만큼 걷는 정도여도 괜찮고, 짧대시 수준으로 대시모션이 보여도 괜찮다. 반시계횡캔과 대시의 순서가 바뀌어도 상관 없지만 상기한 시트스매시 콤보처럼 66LK로 자연스럽게 횡캔과 짧대시 토킥을 한번에 쓸 수 있기 때문에 반시계횡 - 대시 토킥으로 쓰는 편이 훨씬 쉽다. 다만 시트스매시의 경우 히트 후 앉은자세라 1P 자리에서 반시계횡이 안 되기 때문에 대시 - 반시계를 해 줘야 들어간다.
일단 레버를 톡톡 입력하는 박자감을 익히면 충분히 쉬운콤보지만 실전에선 짤없이 어려운 콤보에 속한다. 이유는 간단히 이 콤보는 반시계 각을 정확히 맞춰야만[140] 히트하는데 정작 두 시동기가 헛친 딜캐나 카운터 시동인 경우가 많아 축이 예쁘게 정축인 경우가 더 적기 때문. 되도록이면 축이 안정적인 앉은자세 15딜캐를 보디스매시로 캐치했을 경우를 노려보자.
반시계횡캔 4RP RK - 6LP RP - 4RP LP - 666AR(71, 뚱캐[141] 한정)
위의 콤보에서 난이도를 살짝 뺀 콤보. 철권 6, 태그 2의 1RP 바운드 - 투원 건지기처럼 4RP 1타는 허공을 치지만 후속 RK가 퍼올린다. 반시계횡캔은 정말 하는 척만 하는 수준으로 짧게, 아주 입력이 되긴 한 수준으로만 타면 된다. 애초에 축이 반시계로 좀 틀어진 상태에서 보디나 시트스매시를 맞췄다면 뚱캐가 아니어도 들어가고 축이 크게 틀어졌으면 대미지가 좀 낮아지지만 아예 원투를 빼고 4RP RK - 4RP LP로 안정성 있게 이을 수도 있다. 참고로 로하이 이후 신스크류를 때리는 루트는 시동기를 막론하고 다리가 짧은 곰한테는 거의 안들어간다.
  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9(대점프)RK - LP RP - 4RP LP - 666AR(76)
9(대점프)RK - 4RP LP - 666AR
첫 번째는 무난한 신스크류 콤보, 두 번째는 거기서 커맨드를 더 압축한 태그2의 그 대점프킥 콤보다. 7에서도 태그2의 대점프킥 콤보를 커맨드 하나만 바꿔 사용 가능하기에 기존 유저들도 무난하게 사용 가능한 콤보다. 대점프 컷킥의 안정성이 위의 훅싸콤보보다 훨씬 후해서 지나치게 빠르거나 늦지만 않으면 매우 안정적으로 들어가고 더 세다. 난이도상 쉬운콤과는 다소 거리가 멀어지지만 대점RK를 웨이브캔슬 기상LK으로 대체하면 더 강하게 때릴 수 있다. 레이지 드라이브 지상히트시에도 같은 커맨드로 가능하며 이때의 대미지는 79.
  • 스프린트훅 (4LP) 카운터 이후
반시계횡 6LK - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(67)
타이밍이 빡세고 들어가는 캐릭터가 한정적인 6AP 대신 반시계 횡으로 축을 맞추고 신스크류를 넣는 콤보. 축보정이 아니라 반시계 횡을 끝까지 쭉 탄 다음 끝나기 직전에 토킥으로 건져서 살짝 반시계로 틀어진 상태여야 하며 축보정이 조금이라도 모자라면 신스크류가 헛친다. 곰캐릭을 제외한 전캐릭에게 안정적으로 들어가나 벽몰이가 더 좋아진 대신 타수가 많아 필드에선 샤이닝까지의 거리가 멀어 난이도가 높아진다.
  • 하이킥 카운터
4RP LP - 666AR
4RP RK - 4RP LP - 666AR
철권6, 태그2 에서도 사용 가능한 하이킥 카운터 콤보다.(첫번째 콤보 한정) 끝거리 히트시 4RP가 하이킥 직후 즉시 나가야만 히트하고 조금이라도 늦으면 안 맞는다. 그냥 4RP LP를 바로 써도 맞지만 대미지가 1 낮고 철권6, 태그2에서도 바운드 후 거리가 짧았던것처럼 7에서 역시 스크류 후 거리가 짧아서 샤이닝이 좀 빡빡하다. 대신 축이 틀어진 상태에서 카운터시 4RP RK의 발차기가 닿지 않는데 시계로 크게 틀어진 것만 아니면 4RP LP는 비교적 잘 맞는다.


6.2. 어려운 콤보[편집]


훅싸(3RP LP)나 신스크류(4RP LP)로 하던 스크류를 원투 재규어훅(66LP)으로 대체하고 콤보 도중에 짧대시를 쉴새없이 넣어서 맥댐을 노리거나 실제로 뽑는 콤보들. 대미지는 유의미하게 높지만 원투 이후 재규어훅이 3프레임 안에 발동되어야 정상적으로 스크류가 들어가므로 난이도가 굉장히 높고 숙련자도 삑사리를 상당히 자주 내는 어려운 콤보들이다.

전세계 최정상급 프로들은 이 콤보에 대해 난이도에 비해 이득이 적어 쓸 필요가 그다지 없다고 입을 모은다. +4~5댐 욕심내느라 스크류 헛치고 10댐 이상을 날리느니 그냥 안전한 콤보 쓰는게 낫다는 뜻으로 시즌3부턴 위의 신스크류(4RP LP)가 생기고 격차가 더 줄어서 대회는 물론 친선느낌이 강한 데스에서도 정말 대미지 1이 아쉬운 상황이 아니면 거의 시도를 안 하며[142] 현시점엔 전세계 최정상급 킹 유저들 중 재규어훅을 많이 쓰는 건 북미의 릴 마진 하나 정도다.

대부분의 킹 유저들이 콤보 가이드 영상을 보다가 이 콤보의 존재를 알게 되는데, 카즈야의 초풍이나 화랑 초스카이 등의 기술들과 달리 킹의 원투재규어 콤보는 아예 쓸 줄 모른다고 해서 킹 운영에 있어서 아무런 문제가 되지 않고 마스터해도 딱히 이거 때문에 이겼다 할 상황은 안 나온다. 정 쓰고싶다면 만족할 만큼 연습해봐도 좋으나 콤보가 좀처럼 안 된다고 해서 풀죽지 말고 그냥 가볍게 넘기자.


  • 컷니 (9RK), 기상엘보 (기상 중 AP), 블랙밤 (6N23~AP) 카운터 히트 이후
RK - 대시 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
(컷니 시동 시 대미지 67) 마지막에 원투 이후에 재규어훅을 넣기 매우 힘들다. 대미지는 조금 낮지만 안정성 부분에서 하이킥 부분을 토킥(6LK)으로 넣어도 된다.
RK - 대시 LP RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR
(마무리 69, 최대 딜)짧대시가 세번이나 들어가는 상급자용으로 대시 로하이보단 대시잽 대시원투가 더 자신있다면 이 쪽이 나은 선택.

  • 아메리칸 헤드벗(4RP AP), 9AP 이후
6LP+RK - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR (76 맥 대미지, 2타 박치기만 히트시 71)
비슷한 시동기인 뇌천당죽가르기는 후딜이 길어 갑빠(6LP+RK)가 안들어가고 깍폭(9AP)으로도 가능은 하지만 히트백때문에 마지막 재규어훅 맞추기가 더 어렵다. 컷킥 - 하이킥 루트와 헤드벗루트 이 두개는 로하이가 퍼올리는 높이가 좀 낮아서 다른 콤보들보다 재규어훅을 미묘하게 맞추기 힘든 감이 있다. 참고로 컷킥,기상엘보, 블랙밤 루트에도 하이킥 대신 이 루트를 똑같이 쓸 수 있고 최종 대미지도 같다.

  • 보디스매시(앉아 3RP), 점핑 니(6 n 23 RK) 카운터 이후
6N23 기상RK or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (보디스매시 시동 시 75)
상대의 상체가 바닥에 엎어지는 타이밍에 기상 RK로 건지는거라 처음 타는 6N23은 웨이브 처음써보는 뉴비마냥 웨이브 끝나고 멈추는 모션까지 나온 다음 써야 안정적이며 쓰는 타이밍도 제법 널널하다. 이후는 별다를 거 없는 원투재규어훅 루트. 남캐 한정으로 기상RK 이후 6LP RP - 대시 6LP - 대시 LP RP - 66LP 루트가 들어가고 이 경우 맥 대미지 77. 뚱캐 상대로는 기상 RK가 들어가지 않아 토킥으로 대신해야 한다. 마덕의 경우 기상RK에 3RK LK까지 들어가지만 이후 잽이 닿지 않는다.

  • 시트스매시(1LK) 이후
기상AP or 6LK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (기상AP루트 74, 토킥루트 72)
기상AP는 강하지만 살짝 엇나가면 헛치는 경우가 생기고 토킥은 반박자 늦게 써도 안정적으로 퍼올릴 수 있다. 쉬운콤 루트에 쓰인것과 마찬가지로 66LK로 입력하는게 좋다.

  • 레그 브레이커(앉아 3LP) 이후
기상RK or AP - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR
위의 시트스매시-기상AP와 대미지는 같다. 기상AP와 기상RK 둘 모두 대미지는 같으나 RK쪽이 약간 더 안정감있게 들어가며, 남캐의 경우 기상AP - 3RK LK - 6LP - 대시 LP RP가 들어간다.

  • 재규어훅(66LP) 카운터, 빅토리 팜(횡이동 중 RP) 이후
66LP - 3RK LK - 641236LP 혹은 6LP - 666AR (샤이닝 마무리 시 69, 자이언트 마무리 64)
재규어훅이 두번들어가서 대미지면은 좋으나 마무리의 공샤 부분이 까다로워서 비교적 난이도가 있는 콤보. 공샤가 어려우면 대신 공자를 써도 된다. 공샤 루트는 6LP 이후 짧대시 LP가 한번 더 들어가며 이때의 대미지는 71이다. 근샤를 무난히 쓰는 정도의 실력이면 여유롭다.

  • 재규어 스매시 콤보 3타 (6RP 2LP RP), 너클봄 (9AP), 뇌천당죽가르기 (1RP)이후
3RK LK - 6LP - 6LP RP - 66LP - 666AR (뇌천당죽가르기 시동 시 66)
상술한 신스크류 콤보가 겨우 2 대미지 낮은 정도에 그쳐서 자주 쓰이진 않는다.
3RK LK - RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR (뇌천당죽가르기 시동 시 70)
위 콤보의 낮은 대미지를 보완한 버젼.

  • 아틀라스 해머(2AP), 레이지 드라이브(레이지 도중 1AP) 이후
9NRK - AP LK - 666AR(아틀라스 해머 시동 시 76, 레이지 드라이브 시동 시 79)
대미지 괜찮은 간략한 콤보다. 하지만 AP LK 히트 후 후딜이 길고, 스크류 후 거리가 멀어서 진짜 선입력으로 미리 뛰지 않는 이상은 공샤가 들어가지 않기에 쉽지 않은 콤보다. 이것때문에 어려운 콤보로 속하게 되었지만...
9NRK - 3RK LK - 6LP RP - 66LP - 666AR (66LP 마무리 시 78)
대점프컷킥이 들어가서 상당히 높은 대미지를 뽑아낼 수 있는 콤보다. 대점프컷킥이 늦게 들어가도 충분히 콤보로 이행가능하니 쫄지말고 계속 때리면 된다.
웨이브캔슬 기상LK - 3RK LK - LP RP - 66LP - 666AR (마무리시 80)
웨이브캔슬 기상LK - 6LP RP - 대시 LP - 대시 LP RP - 66LP - 666AR (마무리시 82)
웨캔 기상LK가 거의 저스트로 입력되어야 하는 걸 빼면 크게 다를 점이 없지만 기상LK 자체가 좀체 쓸 일 없는 기술이다보니 타이밍 잡기가 쉽지 않은 편. 2번째 대시 잽 루트의 경우 대시잽의 난이도가 상당하지만 현시점 킹이 레이지를 소모하지 않는 일반 노멀히트 시동기로 가장 높은 대미지를 뽑을 수 있는 콤보다.

  • 레이지 드라이브 지상히트 후
시계횡캔 AK RK - 66LP - 3RK LK - 641236LP (마무리시 85)
강력한 단발기를 한방에 다 넣는 콤보. AK RK를 넣기 전에 시계횡을 어느정도 치지 않으면 스크류때 축이 뒤틀려 66LP가 간혹 빗나가게 된다.
AK RK - 666AR (마무리시 84)
위의 콤보를 극단적으로 간략화한 버전. 버튼 입력 난이도는 훨씬 쉽지만 1타 스크류라 거리가 매우 짧고 재규어스텝 하이킥의 후딜이 굉장히 길어서 근샤에 숙련된 유저들도 의외로 자주 삑내서 결코 쉽지만은 않은 콤보.
대시로 자리변경 후 뒤돌기 - RP - 4RP LP - 딜레이 9AP홀드 (마무리시 상황따라 83, 92, 101)
히트 이후 빙글 돌며 떠오를 때 대시로 자리를 바꾼 뒤 뒤를 잡아서 넣는 깍폭콤보. 상대가 낙법을 치면 92, 기상킥으로 개길시 깍폭이 카운터로 터지며 101, 가만 누워있어야 가장 약한 83 대미지으로 들어간다. 9AP 홀드 전 딜레이는 반박자 쉬는 정도이며 짧은 횡캔으로 대체해도 된다. 참고로 파쿰람은 절대 맞지 않으며 3 대미지이 낮아지지만 투잽 신스크류(RP - 4RP LP)를 로하이 훅싸(3RK LK - 3RP LP)로 대체해서 안정성을 살짝 올릴 수 있다. 로하이 훅싸를 사용할 시 대시 뒤돌기 대신 6RP 후 뒤돌기, 66RP(캔슬여부 관계없음), 4RK로 더 멋있게 넘어갈 수 있다.


  • 반시계 축에서 스프린트 훅(4LP),블랙 밤(6N23 AP) 카운터시
6AP - 3RK LK - 3RP LP - 666AR(66)
반시계로 살짝 틀어진 카운터시엔 무난하게 들어가지만 정축에선 특정캐릭터 한정이라는 조건이 붙는 특수상황 콤보로, 실전에서 노리고 쓰려면 많은 숙달이 요구된다. 정축한정은 남캐/여캐 구분에 소형/뚱캐/준뚱캐 구분조차 없이 캐릭터 개개인에 따라 되고 안되고가 정해져있어서 안되는 캐릭 상대로는 죽었다깨나도 래리어트(6AP) 이후 로하이(3RK LK)가 안 맞지만 맞는 캐릭터는 입력이 늦지만 않으면 안정적으로 들어간다. 또한 블랙 밤 카운터시에도 같은 커맨드로 콤보가 들어가는데, 안정성이 기존보다 훨씬 더 낮아진다.
6AP - 3RK LK - 6LP - 4RP LP - 666AR(71)
위 콤보의 최종진화버젼. 발동 12인 싸훅 카운터로 70대를 뽑아내는 신박한 콤보이나 반시계 축의 경우 처음 싸훅 카운터 단계에서 정확한 횡각이 갖춰져야 하고[143] 정축이라면 로하이(3RK LK) 이후 6LP 원잽을 정프레임에 가까운 어마무지한 칼타이밍을 맞춰서 입력해야 들어가고 아니면 신스크류(4RP LP)가 헛친다. 타수도 6타스크류로 샤이닝 거리도 멀어 재규어훅 루트가 아님에도 어려운 콤에 속해있다. 6LP 이후 마이크로 대시를 넣으면 4RP LP가 안정적으로 히트하지만 이 경우 훅싸 로하이 콤보급으로 난이도가 수직상승한다.
특이사항으로 파쿰람에 한해 퀵훅 카운터 후 반시계횡 - 래리어트(6AP)가 히트하기 때문에 다른 캐릭터와 달리 정축에서 카운터가 나도 반시계횡으로 횡각을 조정하고 콤보를 이행해 위의 2가지 루트를 전부 때릴 수 있다. 다만 이 경우는 또 횡과 래리어트의 발동 타이밍에 따라서 안정성이 더욱 요동치므로 숙련이 필요하고 곰의 경우는 다리가 짧아서 로하이 히트 이후부터 후속타가 들어가지 않는다.


6.3. 벽 및 기타 콤보[편집]


킹의 벽몰이는 간단하게 국콤 스크류 이후 러닝 재규어 봄(666AR), 이하 공샤 대신 훅싸나 앞투원을 넣어주면 쉽게 된다. 콤보 도중 벽으로 미는 상황은 타점과 후딜 모두 적당한 훅싸를 써 주면 되며, 스크류 이후 애매한 거리에서 1타만 때려 벽에 걸어야 할 경우엔 주로 4RP RK를 좀 멀리서 써서 1타를 헛치고 2타 발차기로 벽에 거는 식으로 쓴다. 필드에선 여러가지 기술이 있으나 대부분 가드해체(66NAP) 이후 앞투원이 강벽꽝 상황을 가장 쉽게 만들어준다.

이하는 일반 벽꽝 이후 들어가는 주력 벽콤들이며 괄호 안은 커맨드와 가장 일반적인 상황인 국콤 6타 스크류 이후 훅싸or앞투원의 2타를 추가한 총 8타 상태 에서의 대미지(벽에 처음 닿을 때의 +1 대미지을 뺀 각 벽콤들의 자체 대미지만을 표기)이다.

  • 타격류 벽콤
전체적으로 무조건확정인 타격류 벽콤은 지나치게 약해 일반적인 상황에서 잘 쓰이진 않고 확정킬인 상황에서나 취사선택된다.
벽꽝 - 3RK LK 2RK(16)
보통 공콤 후 앞투원으로 벽꽝을 시켰을 때, 벽꽝을 시키긴 했는데 벽까지의 거리가 멀어 다른 벽콤들이 안 들어갈 것 같을 때 사용하는 콤보. 로하이답게 판정이 낮아서 제법 안정적이다. 참고로 로우드롭킥 대신 일반 소배트는 13댐.
벽꽝 - RP LP - 6LP+RK or 기상RK(17)
벽꽝 이후 대시 투원을 하는 과정에서 66nRP가 나가는 일이 많아 대시 후 4입력으로 중립커맨드를 캔슬 한 뒤 쓰는 편이 좋다.
벽꽝 - LP RP - 6RK(뚱캐 전용, 18)
벽꽝 - 4RK - LP+RK(누워 맞으면 21, 살짝 늦게 써 벽콤 보정이 풀리면 30, 낙법을 써 서서 맞으면 36)
철6때도 쓰던 벽콤. 정축이면 웬만한 사이즈의 캐릭들이 낙법을 해도 넓은 범위의 문설트를 거진다 맞는다. 상대가 가만히 누워 맞으면 후딜이 빨리 풀려 상대의 기상 하단킥(대미지 7)을 맞아 그리 메리트가 없다. 그래도 이걸 맞고 상대가 죽을 체력이면 노려볼만하다. 4RK 대신 3RK LK RK4 다음 문설트를 쓰면 상대의 낙법이 빨라지니 중간에 끊길수 있어 리스크가 커진다.
벽꽝 - LP - 레이지드라이브 - 8RP(42)
레드가 들어가는 벽콤답게 타격류중 가장 강하다. 참고로 가끔씩 벽꽝 높이에 따라 원잽후 레드가 안 맞는 일이 있으니[144] 주의. 원잽을 넣지 않으면 레드가 공중히트가 되어 엘보드랍(8RP) 대신 플래싱 엘보(2RP+LK)만 들어가는데 총합딜이 21로 절반이니 원잽은 절대 잊지 말자. 마지막의 엘보드랍을 다운잡기로 대체할 수 있지만 시즌4와서 오른다운잡의 대미지가 엘보드랍과 같아져서 풀릴 위험성이 있는 잡기를 쓸 이유가 없어졌다. 참고로 엘보드롭 다음 킹 후딜이 길어서 상대의 기상하단킥이나 견제킥을 확정으로 맞기 때문에 한대 톡으로 죽을 피라면 사용을 자제하는 게 좋다. 필드에선 엘보드롭 히트 시 상대가 뒤로 튕겨나서 이런 일이 없지만 벽에선 밀려나질 않아서 생기는 일. 다행히 이걸 아는 사람은 별로 없고 알아도 보통은 식겁해서 바로 일어나려 한다.

  • 잡기류 벽콤
벽꽝 - 666AR or 641236LP (15)
벽꽝 - RP LP - 641236LP(뚱캐 전용, 22)
벽샤이닝. 잡기류 벽콤중 유일하게 확정으로 들어가지만 철7 시스템상 전체 타수에 비례해 딜보정이 적용되어 대미지가 가장 낮다. 당연하지만 벽이랑 가깝다면 자이언트, 멀다면 샤이닝 커맨드를 쓰면 된다. 참고로 콤보중 벽몰이 - 벽콤 시엔 엄청 약하지만 벽앞 앞투원, 챱챱이 등 필드 강벽꽝인 상황이라면 바로 넣는 벽샤, 벽자가 딜보정이 적게 걸리므로 36 대미지를 한방에 꽂아넣어 가장 강한 확정 벽콤이 된다. 뚱캐도 당연히 RP LP를 생략하는 첫 번째 루트가 더 세다.

  • 심리형 벽콤
이하는 확정이 아니라 수싸움의 영역으로 들어서는 리스크가 있지만 성공시 리턴이 매우 높은 강력한 심리형 벽콤들이다.
벽꽝 - 3RK LK RK 4유지 - 뒤돈상태 LP+RK(43,34)
간단한 심리를 지닌 타격류 벽콤. 기술 항목의 로하이에서 언급된 콤보로 3타 소배트 히트 후 살짝 뜸을 들이고[145] 백턴 문설트를 쓰면 모든 낙법과 기상킥류를 전부 이기고 확정히트한다. 기본 43에 스프링킥시 34의 딜을 넣으며 유일한 파훼법은 앞구르기다. 상대가 앞구르기로 피할 것을 예측했다면 4유지를 하지 않고 소배트 이후 다운잡 이지를 걸거나 플래싱 엘보 확정타를 넣을 수 있고 이때 다운잡 성공시 36~41, 플래싱 엘보는 34다. 당연하게도 레이지상태면 레드까지 들어가며 이땐 다운히트 판정이라 엘보드랍(8RP)이 무조건 확정으로 총 60이다.
벽꽝 - LP RP - 1AL or 1AR(31 or 34)
간단한 심리의 잡기류 벽콤이자 킹 벽콤의 기본형. 잡기류 콤보라 시즌 4의 벽&바닥딜 너프를 빗겨가서[146] 타격형보다 거진 2배가량 대미지가 높고 난이도도 매우 쉬워 열이면 열 이 벽콤을 쓴다. 왼잡은 약한 대신 사원맵 등지에서 바닥붕괴가 있고 오른잡은 대미지가 +3. 심플한 왼/오손 심리로 파훼법이 찍기 말고 없어서[147] 맵과 상황에 따라 달리 생각해야 한다. 찍기실패해서 잡기를 날리면 원투댐(6)밖에 안들어가므로 모든 벽콤중 가장 약해진다. 1유지를 안 하고 방향키 입력을 짧게하면 다운잡 버전 자이언트 스윙이 대신 나가는데, 이때 대미지가 36으로 2댐 높은 대신 원본 자이언트와 마찬가지로 대미지가 20+10 구성이라 상대가 낙법을 통해 총합 대미지를 26으로 줄일 수 있다.
벽꽝 - LP RP - 6LK(14)
빡센 다중 심리형 벽콤. 평범한 원투토킥이지만 강력한 심리를 걸 수 있는 벽콤으로 상대는 보통 원투 다운잡을 예상하고 풀기 위해 왼손/오른손을 연타한다. 이때 잡기 대신 토킥을 치면 상대가 자동으로 낙법을 하게 되는데 이후 웨이브 연잡으로 빅엿을 먹일 수 있다. 이를 막으려 상대가 낙법 후 앉으면 웨이브 블랙밤으로 옆벽꽝 - 횡신 이후 로하이(3RK LK) - 훅싸(3RP LP) - 대시 깍폭(9AP홀드)의 콤과 기타 벽돌리기 패턴 등이 확정. 상대가 토킥 이후 낙법을 치지 않고 기상킥을 넣으면 잡기가 헛치고 카운터를 당하는데 이때 킹이 앞투원(6RP LP)을 쓰면 강벽꽝이 되어 벽돌리기 콤을 넣거나 위의 심리가 처음으로 다시 돌아간다. 앞투원은 모든 기상킥을 이기고 스프링킥에 지는데, 스프링킥을 예상했다면 막고 딜캐로 앞투원 강벽꽝이 다시 들어간다.


  • 월 바운드 콤보
킹의 월바운드기는 가드허물기(66N AP, 이하 푸싱) 카운터나면 확정인, 야쿠자 킥(4RK, 이하 뒤오발)과 브루탈 사이클론(AP RP) 이하 브루탈 2가지다.
브루탈은 시작 리치가 좀 더 짧아 푸싱이 근거리 카운터에서야 맞지만, 일단 맞으면 2타 기술라 대미지도 월등히 좋고 1, 2타 사이 전진거리가 길어 벽과 거리가 멀어도 장거리에서도 벽바운드는 잘된다.
야쿠자 킥은 붕권 등 기술의 벽앞 딜캐로 들어갈 정도로 리치가 길어서 푸싱 중장거리 카운터에서도 맞기는 잘맞지만 타격시 거리는 덜 멀어진다. 시전시 뒤자세가 되어도 가드되면 오히려 프레임 이득이라 후딜은 문제없다.
월바콤보는 벽과 캐릭터의 거리별로 가능한 콤보가 달라지기에 대체로 원, 중, 근거리 3가지로 나뉜다. 월바운드 발생시 상대가 해당 시점 내 캐릭터의 바로 코앞까지 튕기는데, 여기서 직선거리가 얼마나 되냐로 구분할 수 있지만 이게 좀 애매해서 초심자 입장에선 구분이 어렵다. 보통 벽에 부딛친 뒤 앞보단 위로 붕 떠오르는 정도가 근거리, 앞/위방향이 균형있게 대각으로 튕기는 정도가 중거리, 위보단 앞으로 아예 발사되는 정도를 원거리로 구분한다. 더 쉽게 설명하자면 킹 기준 프랙티스 벽맵에서 초기화 설정 - 벽 앞에서 시작을 고른 뒤 백대시 1번까지가 일반적인 근거리, 거기서 백대시 2~3회분이 중거리, 백대시 3~4회+@ 거리부터가 평균적 원거리라고 보면 된다. 4~5번부턴 월바가 안 되며 맵 종류와 캐릭터의 몸집에 따라 경미한 차이가 있을 수 있으니 참고하자. 여기서 CPU 설정을 서서 추적으로 두면 벽바운스 연습 환경이 마련된다.
벽바운드 콤보는 원거리에서 근거리로 갈수록 약해지는 경향이 있으며 참고로 벽바운스 이후 콤보 루트에 따라 높벽꽝/강벽꽝을 넣고 벽콤을 이행하는 것이 최종 피해량은 더 높을 수 있으나 어떤 방식으로든 파훼가 가능한 다운잡or심리형 벽콤들을 제하면 전부 일반 벽바운스 확정콤보를 넣는 것이 더 강하니 재량껏 선택하자. 레드 콤보 제외 일반 루트는 대체로 원투/투원/벽샤/벽자 부분을 일반 벽콤으로 대체하면 잘 들어간다.

  • 원거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 뒤돌아 4LP RP - AK RP+LK or LP+RK(62)
4RK - 뒤돌아 AP LK - 666AR(65,64[148])
4RK - 9N RK - 6RK - 641236LP(70)
4RK - 9N RK - 6RK - LP - 레드 - 8RP(96)
1번 루트는 재규어스텝 연잡으로 손빠르기에 큰 관계없이 벽이닝이 가능하만 약하고 거리가 조금만 가까워도 벽이닝이 잘 안 들어간다. 2번 브루발(AP LK) 루트는 근샤는 아니지만 거리가 제법 짧아 벽이닝이 삑날 위험성이 높다. 3번은 대점프컷킥이 알아서 방향전환도 되며 소배트(6RK)중 선입력이 가능한 자이언트 커맨드라 난이도 대비 아웃풋이 가장 좋다. 4번은 레이지 상태 전용콤. 야쿠자 킥루트는 원거리 콤이 대부분의 중거리까지를 커버해 사실상 원-중거리라고 보면 된다.

  • 원거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - 백대시 4LP RP - 6RK - RP LP - 6LP+RK or 6LK[149](82,81)
AP RP - 백대시 4LP RP - 6RK - LP - 레드 - 8RP(115)
브루탈 이후 백대시 싸훅(4LP RP)으로 높벽꽝을 시키는 것이 핵심이며 난이도가 매우 높다. 싸훅을 맞으면 뱅글뱅글 돌며 벽에 부딛치는데 이때 너끈히 2회전 뒤에 벽에 닿아야 소배트(6RK)이후 투원(RP LP)이 히트하며 그 미만이면 헛친다. 백대시 타이밍이 늦으면 싸훅이 헛치고 정말 끝의 끝거리일 경우 백대시 없이 써야 한다. 싸훅이 헛치면 그대로 끝, 높벽꽝이 안된 것 같으면 그냥 소배트를 생략하고 일반 벽콤으로 이행하자. 높벽꽝이 안 되면 레드도 맞기 전에 빠른낙법으로 피해지며 백대시 싸훅에 자신이 없다면 그냥 아래의 중거리 루트를 써도 된다.

  • 중거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 8LK - 666AR(61)
4RK - 뒤돈상태 RK or LK - AK RP+LK or LP+RK(61)
4RK - 뒤돈상태 LK - 66RK - 641236LP(66)
굉장히 애매하다. 대점프컷킥으로 시작하는 원거리 월바콤이 어지간한 중거리까지 전부 커버하는 대신 컷킥으로 높벽꽝이 안 되는 정말 애매~한 근중거리에서만[150] 들어가는 콤보. 그것도 저 안에서 8LK는 살짝 먼 거리, 뒤RK와 급소킥(뒤LK)은 살짝 가까운 곳에서 성공률이 더 높다. 급소킥 - 66RK의 경우 재규어훅처럼 최속발동이 아니면 잡기가 헛친다. 각각 8LK, 급소킥 이후 원잽 레드 - 엘보드랍이 들어가며 이땐 8LK루트 86, 급소킥 루트 82다.

  • 중거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - AP LK - 666AR(79)
AP RP - AP LK - LP - 레드 - 8RP(106)
커맨드도 간단하고 커버 범위도 넓다. 브루발(AP LK)의 첫타가 벽딜로 들어갈만큼 가깝거나 2타 스크류로 벽에 닿지 않고 그냥 날아버릴 만큼 멀지만 않으면 어느 거리에서도 다 맞고 혹여 멀어서 스크류가 되어버려도 같은 커맨드로 공샤가 들어가며 이때도 꼴랑 1 낮은 78댐이다. 벽과 가까우면 샤이닝커맨드가 자연스레 근샤가 되니 못하겠으면 그냥 대시 벽콤 넣자. 너무 가까워서 AP부터 벽타수로 들어갔다면 후속타는 없고 후상황도 나쁘니 얌전히 가드땡기자.

  • 근거리 야쿠자 킥 루트
4RK - 뒤돈상태 RK - 641236LP(61)
4RK - 뒤돈상태 2RP - 기상RK - 641236LP(61)
지극히 간단하고 그만큼 약하다. 두개 루트 둘 다 자이언트 대신 원잽 - 레드 - 엘보드랍(82~85)이 들어가지만 2번 앉아오른잽 루트는 앉아오른잽이 너무 늦으면 기상킥에서 상대가 바로 바닥으로 미끄러져 버릴 때가 있는데 이땐 벽자이언트도 안들어가고 원잽도 헛치며 깡으로 레드를 갈겨도 빠른낙법이 피해버린다.

  • 근거리 브루탈 사이클론 루트
AP RP - 6AP or RK - 641236LP(78,77) or LP - 레드 - 8RP(100)
AP RP - 666AR(76)
래리어트/공샤 루트로 나뉜다. 래리어트(6AP) 루트는 클로즈업 연출로 벽자이언트 커맨드 넣기가 쉽지만 래리어트를 조금만 늦게 입력해도 상대가 벽에서 바로 미끄러져 후속타가 헛치고 자이언트도 래리어트 직후 입력이 늦으면 헛친다. 또 축이 조금만 틀어져도 래리어트가 벽꽝 대신 상대를 뒤집으며 벽 옆으로 띄우고 킹은 엇갈려 지나쳐버려 후속타가 전부 빗나가는 치명적 단점이 있어 보통 RK 하이킥이 대신 사용되며 공샤 루트는 근샤중에서도 난이도가 매우 빡세고 3댐 낮고 확정 레드 콤보도 없지만 벽샤도 아니고 공샤라서 강제다운으로 벽앞 기상심리를 걸 수 있고 근샤만 익숙하다면 절대 삑나지 않는다는 장점이 있다.


  • 플로어 브레이크(바닥붕괴)
사원맵 전용으로 킹의 거의 모든 콤보 마무리 기술인 샤이닝(666AR)이 벽잡기만 아니면 무조건 바닥붕괴를 유발하기 때문에 사원맵에선 일단 콤보시동기를 맞춘다는 가정 하에 한 번에 1층씩 강제로 내려갈 수 있으나 나락류 하단 콤보나 소콤보로 바닥을 부수거나 할 수는 없어서 킹이 바닥붕괴 성능 1티어는 아니다. 한 콤보 내에 1층의 바닥만 부술 수 있으며 당연하지만 사원맵이나 바닥붕괴 기믹이 없는 맵에선 사용이 불가하며 바닥이 전부 부숴져도 사용 불가하다. 참고로 바닥붕괴 콤 - 벽콤 왼다운잡 이행시 왼다운잡에도 바닥붕괴가 있지만 연속해서 바닥이 부숴지지 않고, 이 보정은 상대가 기상해야 초기화된다. 즉 바닥 붕괴가 끝난 뒤 상대가 침대철권으로 버틸 때 왼다운잡을 열 번을 넣어도 넣어도 상대가 일어나지만 않으면 절대 연속 바닥붕괴는 안 된다.
사원맵은 벽이 있고 런닝 재규어 봄, 이하 공샤가 상대를 공중에서 붙잡고 달려가서 내리찍는 형태라 이동거리가 굉장히 길어서 벽을 등지고 띄운 상황이 아니라면 어지간해선 바닥 붕괴 이후 앞투원(6RP LP) 혹은 훅싸(3RP LP)로 벽꽝이 되는 거리가 나온다. 대부분은 바로 벽 앞에 떨어질 텐데 그냥 원투나 로하이부터 시작해 상기한 벽콤을 이행하면 된다. 애매한 거리의 대각 벽이라면 그냥 내려오자마자 공자 한번 더 넣어주면 끝. 자리 바꾸기 싫다면 공자 대신 앞투원으로 멀리 날려도 좋다. 벽콤중 왼다운잡으로 바닥붕괴가 되었다면 벽콤 1회가 더 들어간다.
콤보시동기 - 근샤(666AR) or 공자(641236LP) - 바닥붕괴 - 국콤(4타스크류) + 공샤(666AR) or 벽콤
첫 1타수를 잡기로 넣어 타수보정 이전의 억소리나는 깡댐을 선으로 박고 시작하는 루트. 잡기가 1타를 먹으니 국콤에서 토킥or하이킥을 빼고 훅싸루트는 로하이(3RK LK)부터, 신스크류 루트는 원투부터, 재규어 훅은 원 - 대시 원투로 시작하면 된다. 다만 첫 잡기를 즉각 반응하기가 꽤나 어렵고 첫 잡기로 근샤를 쓰면 꽤나 멀찍이 가버리기 때문에 스크류 도중에 벽에 닿아버리는 일이 제법 있어 타수 조절을 잘 해야 한다. 대미지는 최소 80후반에서 벽콤 이행시 100 이상. 분명 쉽고 세지만 초고단이 아닌 이상 띄우기 이후 반사적으로 근샤 or 공자가 나오는 사람이 거의 없고 보통은 몸이 알아서 국콤을 먼저 때리는데 이 경우는 그냥 상기한 벽몰이나 공자 추가타로 끝내면 된다.


  • 잡기류 확정콤보
상기한 일반 콤보는 추가타를 국콤의 앞에 넣냐 뒤에 넣냐 정도의 차이고, 벽콤 왼다운잡 바닥붕괴시도 결국 벽콤 1+1의 개념을 벗어나지 않는다. 다만 킹의 잡기중 콤보 외적으로 들어가면서 바닥붕괴를 유발하는 것들이 제법 있는데, 이 잡기들의 개별적인 확정 콤보를 서술한다.
락바텀(앉아 121 AP) - 6LK - 3RK LK - 3RP LP - 666AR (76)
짠손이나 1LK 큰하단 이후 가드 땡긴 상대한테 패턴용으로 지르기 좋은 양잡. 단 뜨는 높이가 낮아 하이킥은 힘들고 토킥 - 신스크류는 원투가 헛치고 오로지 로하이로만 퍼올려진다. 토킥이후 로하이 원투 재규어훅도 들어가며 이 때는 79. 참고로 재규어 드라이버(236LP)로도 같은 루트가 가능하지만 15댐이 더 약해서 바닥붕괴까지 소모하고 그걸 쓸 이유는 없다. 대신 페이스 버스터(재규어 드라이버 중 AP AP)가 아래의 깍폭콤에 세트로 함께 들어가니 필드에서 자이언트 삑으로 나가면 AP를 연타해서 깍폭콤으로 이행하자.
하단 왼잡(앉은 상대에게 2AL) - AP LK - 6RP + LK(68~83)
래리어트 다운잡은 상대방과 거리가 멀어져서 브루발(AP LK) 외엔 딱히 안정적으로 건질 게 없고 건진 후에도 레이지때 레아나 대시 레드 공중히트 - 플래싱 엘보 넣을게 아니라면 그냥 파워 크러시로 미는게 가장 강하다. 짧대시 훅싸로 스크류가 가능은 하지만 캐릭터따라 난이도가 천차만별로 갈라져 안정성이 좋지 못하다. 왼잡 - 콤보댐만 따진 것이 68, 가장 일반적인 상황인 재규어 스텝 오손 히트 후 다운잡 강제연결시 +15로 83.
하단 오잡(앉은 상대에게 2AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(15 + 81,102,111)
툼스톤 파일 드라이버(16 AR) - 바닥붕괴(2 유지) - 기상 RP RP(딜레이) - 9AP 홀드(94,115,124)
깍폭 콤. 대미지는 순서대로 가만 누워 다운히트, 일어나 노말히트, 기상발악 카운터시. 기상 오손 모션이 멈칫 하는게 거의 보일 정도로 딜레이를 길게 주지 않으면 깍폭이 헛치며, 바닥붕괴 후 땅에 내려올때 2유지를 하지 않으면 선자세 오른잽이 나가서 2유지를 해 주는게 좋다. 중단오잡 루트는 재규어스텝 오손 히트시 +15, 툼스톤의 경우 미묘하게 거리가 멀어져 마덕같은 뚱캐는 후방기상에 깍폭이 피해지는데 이땐 짧대시로 반걸음만 앞으로 간 뒤 쓰면 패링도 전부 무시하고 확정히트한다.
머슬 버스터(214 AP) - 바닥붕괴 - 2RP - 기상 RP RP - 9AP 홀드(87,108,117)
머슬버스터는 커맨드부터가 2RP라서 딱히 2유지를 할 필요는 없지만 하고 있으면 삑사리를 덜 낼수 있으며 기상오손도 딜레이 없이 써도 되지만 남캐에게만 확정이고 몸집 작은 여캐는 바로 써도 미세 딜레이를 줘도 후방 기상과 양방향낙법 2개중 하나를 무조건 잡고 다른 방향 낙법에 피해진다. 참고로 모든 연잡의 마지막 머슬버스터는 바닥붕괴가 안 된다.
암 휩(상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL) - 바닥붕괴 - RP - LP - 4RP(딜레이) LP - 9AP 홀드
암 휩(상대의 오른손 공격에 맞춰 4AL) - 바닥붕괴 -시계횡 - 3RK LK - 3RP(딜레이) LP - 9AP 홀드[곰캐릭]
난이도는 그닥 어려울 게 없으나 반격기 자체가 맞추기 힘든 기술인데다 투잽과 원잽 후 신스크류의 딜레이를 줄 때 너무 늦으면 상대가 바닥에 떨어진다. 총합 대미지는 상대의 어떤 기술을 반격했느냐에 따라 다르며 다른 깍폭콤들처럼 벽이 걸치면 확정이 아니게 된다.

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[1] 대체로 철권 6~7쯤에 새로 생긴 기술들의 기술명이 이렇다.[2] A B 6유지 AP[3] ~7의 영문 기술명은 팜 어택 투 어퍼컷[4] ~7의 영문 기술명은 잽 어퍼컷[5] 킹의 안전한 중단기는 하나같이 사거리가 짧고 아머킹과 달리 블스도 암산고도 없어서 어중간한 거리서 내밀 빠른 중단이 별로 없었고, 벽몰이에도 써봐야 훅싸가 고작이고 심하면 아리킥 추가타까지 써야 했던 킹의 단점들을 한 방에 해결해준 꿀기술이다.[6] 원어 トゥーキック(투킥쿠)인데, 일본어는 toe를 トゥー(투)로 자주 옮긴다.[7] 앞구르기는 대시가 너무 길면 잡히기 전에 일어나며 가만누워있으면 뒤집기 다운잡이 나가니 이후 다운잡을 한 번 더 넣어야 한다.[8] 제자리 기상시 상대가 뒤를 잡히기 때문에 재규어 훅 스매시 콤보가 들어가서 뒤로 띄우고 뒤잡콤을 넣을 수 있다[9] 기상킥류 개기기는 컷킥이 카운터내고 띄워 리턴이 크지만 뒤/제자리기상이면 헛친다[10] 한 박자 늦은 기상과 늦은 하단으로 개기면 다운잡은 발동 도중에 일어나 피해지거나 하단10딜을 때리고 앞투원은 최소 10딜에 최대 하단카운터 콤보, 앞투원 발동을 보고반응할 순 없으나 완전예측했다면 1입력 기상앉기로 2타를 앉아서 기상어퍼류를 넣어 콤보한번을 넣을 수 있다.[11] 하지만 킹이 이를 예측하고 짧대시 컷킥을 넣으면 상대는 일어나다 맞고 카운터로 맞는다. 짧대시 다운잡과 짧대시 단계에서 구분이 안 가기 때문에 앞투원을 배제한 이지선다로 압축되는데 짧대시 컷킥은 기상하단에 카운터가 날 위험도 없고 헛칠 일도 없어서 킹이 늦어서 컷킥이 막히고 -13딜캐맞고 땡이니 상대입장에선 오히려 3지선다보다 리턴이 적어진다.[12] 웨이브 도중 발동이 아니라 그렇지 기술 자체의 돌진거리는 아머킹의 암산고랑 거의 동일하다. 상기한 스러스트 킥도 헛치는 붕권 최대끝거리 후방가드도 래리어트는 무난히 딜캐가 가능.[13] 대부분 모션 큰 기술이나 기합이 먼저 나오는 기술들일때고, 모션이 크지 않은 기술이나 기합소리 등이 없는 기술들은 카운터 눈으로 보고 넣기가 매우 어렵기 때문에 대부분 1타만 쓰다 히트하면 2타를 입력하는 식으로 쓴다. 이를 이용해 상대는 일부러 레버 밀어서 1타를 노멀히트로 맞아주고 카운터인 척 한 뒤 2타를 앉아 피하고 띄우는 역심리를 걸 수 있다[14] 엘보훅 앉을 줄 모르는 사람도 잘 앉아 피하며, 숫자단만 가도 더블훅은 거의 무조건 앉아서 피한다. 다행인 건 앉기만 하고 2타 앉고 띄우는 건 최소 빨강 이상부터 보이기 시작한다. 참고로 1타 막고 44를 입력하면 가드가 열리는 백대시 발동 딱타이밍에 딜레이 준 2타가 노멀히트로 걸리는 기술 중 하나다.[15] ミドルキック~延髄切り[16] v4.0 이전 +2[17] 고기 분쇄기를 뜻함[18] 숨겨진 커맨드로 3AK 2가 있는데 바닥에 떨어질 때 킹이 약간의 대미지와 큰 경직을 입는다.[19] ~7의 영문 기술명은 잽 어퍼.
투원(RP LP)과 이 짠손어퍼의 영문 기술명이 동일하다.
[20] 1~태그1은 앉아 or 앉으면서 LP RP, 4는 2 or 2유지 LP RP, 5~태그2는 2LP n RP[21] 1은 앉아 전진 중 RK로 발동[22] 2~7은 대시 3걸음 이후 RK[23] ~7은 알리 킥 (카운터 시) 스태거 킥스[24] 1~4는 5타까지 입력해야 5타가 나감[25] 원본 항목을 보면 알겠지만 실제 경기에서 나왔던 기술이고 알리 킥이 맞지만 국내엔 해당 경기가 그다지 알려져 있지 않아서 아리킥으로 명칭이 정착했다.[26] 줄리아의 선심후소연퇴 헤이하치 나락 2타 등[27] 4~6BR은 2AP[28] 캐릭터가 일어나는 모션 중일 때 중단판정으로 캐치하는 것이므로 판정이 상단인 4LK는 닿지 않는다.[29] 脳天(뇌천: 정수리)唐竹割り[30] 6~7 영문 기술명은 to나 >가 안붙은 각각 퀵 훅 어퍼컷 / 퀵 훅 힐 킥[31] 싸대기 - 훅을 줄여 부른건데 사실 이름도 모션도 1타가 훅이고 2타는 어퍼컷이라 이건 굳이 따지면 훅어퍼가 되어야 하지만 어째선지 이렇게 굳었다 위의 훅싸(3RP LP)는 반대로 훅 치고 싸대기라서 훅싸다.[32] 미국의 괴담 속 상상의 괴물[33] 6~7 시즌 1은 올림피아 슬램(4RP RK 카운터 히트 시)이었고, 노멀 히트 기술은 아메리칸 잽 - 토 킥 추파카브라 투 토 킥라는 다른 기술 취급이었다.[34] 과거작에서는 카운터 히트 나야만 잡기가 나갔음[35] 제자리 스턴이 걸리는 보디스매시 등에선 하이킥 이후에 뜨는 높이가 낮아 잘 히트하지 않음[36] 가타카타 음은 トラースキック토라-수 킷쿠, thrust를 일본어로는 보통 スラスト로 적는데 일본 프로레슬링에서는 관용적으로 스러스트에서 트를 빼고 저렇게 적음[37] 뒷걸음질 치면서 일부러 붕권을 최대끝거리에서 후방가드로 막으면 벽력장 후방가드보다 가드백이 길어지는데 이 때는 그 길다는 아머킹의 암산고도 끝거리에 겨우 닿을 정도로 멀어져 4LK를 포함한 어지간한 붕권딜캐기가 전부 헛친다.[38] 마찬가지로 레그드랍 히트 후/기본잡기 이후 등 일반적인 뒤기상/제자리기상시 앞투원 확정인 상황에서 대신 뒤왼발을 쓰면 상대 캐릭터가 일어나는 도중에 후면 또는 측면에 히트한 것으로 판정되어 타격잡기로 이행되지 않고 뒤왼발 - 레그드랍 - x2 의 반복은 불가하다.[39] 893이 야쿠자고로아와세[40] 4~5DR은 그냥 '수평 촙', 4는 4LP[41] 1~7은 9AP[42] 4~7에서는 9AP 홀드[43] 철권 5 한정으로 8~9AP로 잘 못쓰면 슬로우 모션이 걸린 듯한 일반 너클 봄이 나갈 수 있었으나 DR에서는 버그였던건지 일반적인 너클봄이 나간다.[44] 철1은 일본판, 영판 모두 그냥 엘보 드롭[45] 1,2은 대점프 시작 시 AR, 3~5오리지날은 7 or 8 or 9AR[46] Paw Pad, 동물의 발바닥, 즉 육구를 뜻한다. 킹의 부츠 발바닥에는 항상 육구 마크가 있었는데 이를 익살스럽게 표현했다. 영문 기술명의 솔(Sole)도 발바닥이라는 뜻[47] 일본어로 グランド는 똑같이 그란도 로 읽지만 그랜드(grand)와 그라운드(ground) 두 의미로 사용되며, 그라운도 라고 읽는 グラウンド 역시 두 의미 전부 쓰이지만 グランド가 더 많이 쓰인다. 보통은 문맥상의 의미를 통해 해석해야 하며 굳이 구분할 경우 경기장이나 운동장, 홈그라운드 등의 표현을 사용할때, 그랜드슬램같은 용어처럼 그랜드와 그라운드가 같이 쓰일 수 있는 야구 스포츠 등을 이야기할때, 땅 그 자체를 얘기할때의 그라운드를 별도로 グラウンド라고 구분짓는 일이 많다. 참고로 일어로 일어로 グランド スマッシュ라 하면 보통은 테니스 용어고 グランド도 그라운드의 의미다.[48] 철1은 미들 스매시[49] 배를 부여잡는 카운터 모션과 거의 동일하지만 모션 발생시 앞 입력으로 통상 선자세로 돌아오고 뒤입력 유지시 그자리에 쓰러지는데 중단 등으로 공격할 경우 선자세 지상히트로 맞거나 막고 상대가 아예 레버를 중립으로 놓거나 버튼을 막 눌러야만 공중에서 건져진다.[50] 기술 자체는 굉장히 오래되었으나 5까지만 해도 모션도 굉장히 엉성한 상단이었다. 6에서 지금의 모션으로 바뀌면서 중단이 되었으나 선딜이 크게 늘어났다.[51] 이론상의 이야기로 킹에겐 아머킹과 달리 12중단이 없기 때문에 확정히트를 때릴 순 없다. 상대가 엘보를 맞고 44나 횡입력 등으로 움직임을 시도한 경우엔 13중단이 노말히트하긴 한다.[52] 1~2는 66AK, 3은 66AK or AK, 태그1는 AK, 4는 66AK, 5~7은 6AK[53] 철8에서 처음으로 이름이 붙었다.[54] 4~5DR에 있던 점핑 니에서 니 리프트로 바뀌었는데 영판 기술명은 그대로라서 영판 기술명이 점핑 니다. 이전 기술은 삭제된 기술 문단 참조.[55] 4~5DR은 6n23n RK[56] 3~ 는 6n23n AP[57] 낙법칠줄 모르는 뉴비절단기로 악명높은 폴의 2단꿀밤은 2타 차징 비차징 구분없이 판정으로 회피하고 확정히트하며 줄리아의 후소천궁퇴는 2타까지 시전시 2타 중단을 판정으로 피하고 스크류시키며 1타만 쓰고 끊었을 경우 14딜캐로 들어가 타수장난을 전부 차단한다. 물론 두 케이스 모두 킹이 1타를 못 막고 맞았으면 그런 거 없다.[58] 12F 딜캐기인 하단 잡기(2AL/2AR)는 앉은 대상만 잡으므로 상대가 선 자세면 안잡히고, 7까지는 풀기 가능했었다.[59] かち上げエルボー , 엘보라는 이름이 붙었지만, 뜬금없이 주먹으로 쳐올리는 모션이라 이상해 보이는데, 슬로 모션이 떠야 아주 잠깐 엘보로 치는 게 보인다. 철8 킹 트레일러 해당 부분[60] 보디스매시는 제일 아프게 때려야 웨캔기상킥 - 원투재규어고 이것도 뚱캐부턴 안들어가기 때문에 보통은 안정성을 위해 토킥으로 시작하지만 기상양손은 캐릭을 타지 않고 하이킥을 넣고 시작할 수 있다[61] 조시의 휩 킥처럼 킹이 흘리기 입력도 아닌데 앉은상태로 잠깐 가만히 있으면 열이면 열 보디스매시를 장전하고 있다고 보면 된다.[62] 대신 원본기술처럼 히트 후 상대와 킹의 거리가 거의 지금의 붕권급이었고 킹은 횡 발동 기술이라 시계횡을 타고 쓰면 제자리로 돌아와서 때렸다.[63] 기상중단은 후딜때문에 원투다운잡이 안들어가며 축이 틀어져서 후술할 벽콤 루트의 로하이 4유지 문설트 패턴도 똑바로 안 들어간다. 기상하단의 경우 그냥 기상RPRP 두번 말고는 때릴 게 없으며 아예 시작부터 시계횡 AK - 기상하단 클린히트 - 횡캔 로하이를 정확한 타이밍에 타면(횡캔 커맨드 입력 문제상 2P자리는 반시계로 대체) 벽에 걸리지 않고 로하이 - 훅싸 - 웨이브 기상RPRP가 들어가서 40댐이 나오긴 한다.[64] 철8에서 기술 이름이 붙었다.[65] 2는 6LP+RK, 3~7은 LP+RK or 뒤자세 중 LP+RK[66] 영문 기술명은 K.로 마침표가 붙어 K가 약자임을 보이는데 Kick의 약자로 추정된다.[67] 참고로 2번이나 확정으로 들어간다.[68] 1,2는 AL[69] 2~태그1는 1AP[70] 6BR~7은 8AP or 7AP[71] 1~5오리지날은 16RP[72] 황금단 미만에선 눈으로 구분 불가하지만 일반 12프레임 양잡과 10프레임 양잡은 모션이 다르며 자이언트,샤이닝,스트레치 3개 뿐이다. 이중 스트레치는 뒤잡이라 실제론 둘 뿐이니 초근접 시전으로 눈에 보이는 모션을 최대한 줄여 이지를 거는 것. 허나 이것조차 제자리 움찔은 자이언트, 앞으로 움찔은 샤이닝의 구분이 가능하기 때문에 파랑~보라단 이상의 미친 피지컬들에겐 잘 통하지 않아서 아예 자이언트를 666 커맨드처럼 달려서 쓰거나 미세한 뒤움찔을 억지로 숨겨서 완벽한 1/2찍기 이지를 거는 테크닉들이 몇 존재한다. 퓨마 선수가 고안한 퓨자가 대표적.[73] 2~4는 재규어 드라이버 중 AP[74] 시즌 4에서야 선입력이 안되고 커맨드 입력 직후 AP 타이밍이 조금만 늦어도 대신 로프잡기가 나가는 버그가 고쳐졌는데, 초심자용 왼/양잡 이지 기술인데도 이전까진 잡기 발동 난이도가 상황 따라서 자이언트보다도 높았다. 더욱이 7 발매 이후 시간이 오래 흘러 유저층이 상향평준화 된 뒤로는 자이언트와 머슬버스터 잡기 모션 차이를 간파한 유저들이 많아져 더 이상 이지선다가 통하지 않는 일이 많아졌고 그 역할은 근샤가 대신하게 되었다.[75] 최소 필요 커맨드 64126LP[76] 다만 일반 양잡들과는 미묘하게 손 모션이 다르기 때문에 근샤가 잘 깔려야 이지가 걸린다. 자이언트의 대미지와 선입력 난이도 때문에 근접해서 쓸경우 백이면 백 이 잡기를 예상하기 때문.[77] Downburst, 하향격풍: 매우강한 하강기류를 뜻하는 말이며 주로 악뇌우 밑의 하강기류[78] 키보드의 경우 2입력 누적 + 44 AP로도 발동 가능해 매우 빠르게 쓸 수 있다[79] 공식 명칭도 下段投げ(하단잡기), Crouching Throws.[80] 중단잡기라는 표현은 철권5 시절 앉아있는 상대를 공격하는데 왜 하단잡기라는 표현을 쓰는가에 대한 반발로 중단잡기라는 표현을 쓰자고 주장하던 것이 고착화된 것으로 보인다. 다만 이 논리대로라면 오히려 기존의 상단잡기라는 표현도 잘못된 것이며(서서가드를 뚫으니) 진정한 의미의 중단잡기는 선 상태, 앉은상태를 모두 잡을 수 있는 얼티메이트 태클, 마운트류 잡기만이 해당된다[81] 발동이 조건부인 대신 일반 반격기와 달리 상대방의 재반격이 불가하며 일반 반격기보다 대체로 강하고 후상황이 좋다.[82] 일반적인 반격기는 3F부터라서 보통의 반격기가 끊지 못하는 연계 몇몇을 끊고 반격이 가능하다. 퓨마 반격 대충 쪄옴 참고.[83] 대표적으로 카즈야/카즈미의 왼어퍼 투, 폴의 왼어퍼 원 투 등이 이에 해당하며 미겔의 아이신나펀치도 오른손이라 반격성공시 무조건 절명이다.[84] 폴의 벽력장은 앞으로 나오는 손은 왼손이지만 커맨드가 양손이라서 정상적으로 반격한다. 양손을 반격해도 킹이 상대 오른팔을 꺾기 때문에 양손기술 반격시 상대 모션이 갑자기 확 바뀌어서 살짝 어색한 편.[85] 대표적으로 공참각류와 같은 커맨드인 666으로 발동하는 손기술들은 모션과 손에 관계없이 전부 반격이 안 되며 번외로 같은 킹과 아머킹의 9AP도 6BR까지는 문제없이 반격되었지만 이상하게 7오면서 반격이 되지 않게 바뀌었다. 한가지 기묘한 점은 여전히 두 캐릭 모두 9AP 홀드는 반격이 잘만 발동된다.[86] 4는 회전 아킬레스건 굳히기 더블 힐 홀드[87] 아래 발 반격기 모두 3,태그1은 4AL or 4AR, 4는 4AR 단독[88] 알리사, 카타리나같은 바운드성 2타 컷킥, 드라 연깎 후/로우 해머 후 기상킥 패턴이나 아스카의 국콤스크류 후 낙법캐치 회전 가불킥 등을 전부 잡아낸다.[89] 손반격과 마찬가지로 666커맨드로 발동되는 공참각류 발차기는 전부 반격이 안 되며 점프킥류도 로우의 슈날은 반격이 되는데 카즈야의 신달킥은 또 안 된다. 또 비슷한 점프 밟기류도 하단판정만 있는게 아니면 멀쩡히 반격이 되는 식으로 영 중구난방이라 제대로 쓸 생각이 있다면 하나하나 확인해 봐야 한다.[90] 잡힌 직후에는 RP, 쓰러진 직후에는 AP로 뒤집기[91] 첫타와 4번째 타에만 해당 손 버튼으로 풀기 가능[92] 3~7은 AP RP RP RP RP로 풀었고, RP를 더 연타시 몇몇 캐릭은 아예 되돌려꺾는다.[93] 3~7은 AP LP LP LP LP로 풀었다.[94] 3,태그1은 앉아 AP or 6n23유지 AP[95] 3~6BR은 5연타[96] 3~4는 잡기에 따라 AP, AK로도 풀어야 하는 등 크게 달랐다. 또한 5,5DR은 자이언트 스윙 다운잡기가 왼손으로 풀렸다.[97] 3~5오리지널은 굴리기 転がす 턴 오버[98] 윙 테어러[99] 벽꽝, 벽 히트 시 20대미지, 강벽꽝이지만 경직이 길어서 아무것도 넣을 수 없음[100] 벽꽝 가능, 낙법 시 12대미지,벽 히트 시 +10대미지[101] 5DR은 떠있는 상대에게 641236LP 단독, 6~7은 떠있는 상대에게 641236LP or 641236RP[102] 이동경로는 앞구르기의 경로가 맞는데, 정작 캐릭터가 킹을 정면으로 마주보고 구른다. 쉽게 설명하자면 캐릭터는 수평 →방향으로 구르고 있는데 정작 실제로 움직이는 건 수직인 ↑ 방향이라 히트박스가 크게 줄어서 후속타를 전부 피해버린다.#[103] 철2는 63RP+LK[104] 5~7은 AR AP AP[105] 5~7은 AK AK AP[106] 5~7은 LP LP AP[107] 5~7은 LK RK AP AK[108] 5~7은 RP LP AL or AR[109] 5~7은 AP LP RP AP+LK or AP+RK[110] 5~7은 AP RK AP AP+LK[111] 5~7은 AP LK RK AL or AR[112] 5~7은 AR AK AL AP AP+LK or AP+RK[113] 개초보는 아예 연잡 메커니즘을 모르니 올버튼 누르다가 양손 판정이 나서, 고수층에서는 양손의 전략적 이점을 알고 노려서 양손으로 풀 수 있음[114] 상대가 반시계방향 구르거나 가만히 있으면 히트하지 않지만 킹도 그리 불리하지 않음[115] 가만히 있는것 제외 모든 상황에서 확정히트[116] 2는 2AP[117] 3,태그1은 애로 스트레이트 녹아웃 펀치 (횡 RP)[118] 1은 전방 대점프 시작 시 AK[119] 4는 AK[120] 프레임데이터에는 발동 13-14라고 나오지만 이는 버그로, 실제론 아머킹과 같은 발동 24다. 프랙티스에서 직접 써 보면 가드시 -22인 중단레아를 막고 써도 딜캐로 안 들어가는데 막히고 -24인 킹 밥상뒤집기부터 퍼니시로 들어간다. 정확히는 아머킹은 횡을 탄 이후 발동이라 25를 넘어가서 킹의 것이 더 빠르다. 물론 의미는 없다.[121] 엄밀히 말하면 클로스라인은 빨랫줄이라는 뜻으로 상대가 달려와 부딪히는 것이라 킹이 밀어 넘기는 이건 클로스라인이 아니라 래리어트로 봐야한다.[122] 4까진 지금의 아리킥 추가타 모션의 발동 빠른 통발류 중단기였고 이는 5에서 아머킹이 부활하면서 가져갔다.[123] 태그1은 66n AP[124] 1은 기상 6RP, 2~태그1은 23유지 RP, 4는 앉아 3RP[125] 6BR~태그2에서는 루도 마스크 아이템에 붙은 기술이었다가 철7에서 챔피언 벨트로 옮겨 갔다.[126] 1,2는 11AP[127] 3,태그1은 2AL or 2AR, 4는 2AR[컷니] [보디] [너클봄] A B [128] 보디의 경우 안정성을 위해 짧대시 토킥을 넣어주는 게 좋다.[129] 앞투원은 상대가 뒤기상을 쭉 당기고 있으면 1타를 바닥으로 9댐 맞고 튕겨난다. 앞투원을 살짝 늦게 끌어서 쓰면 뒤기상에 앞투원도 확정(84)이지만 거리가 멀거나 너무 늦으면 1타가 헛쳐지고 상대가 극기상 가드를 하면 2타를 앉아져서 뜬다.[130] 파크는 극기상 가드에 막히고 12~13딜캐, 재수없으면 엇갈려서 뒤를 잡히고 재규어 스매시는 막히면 뜨고 상대가 엘보 이후 기상하단으로 개기면 1타를 피하고 카운터내서 콤보 한사발, 다운잡은 헛친 후딜이 30프레임을 가볍게 넘으니 오만 시동기가 다들어간다.[131] 플래싱 엘보 히트까진 일단 무조건 확정이다. 단 상대가 기상 중하단으로 개길 시 입력을 빨리 하면 카운터로 59댐을 맞는 대신 선자세에 프레임 손익 0~-2인 상태로 바로 기상상황으로 넘어가고 살짝 늦으면 누워 공중판정 카운터로 맞는데 51밖에 안 맞는데다가 캐릭터가 발이 킹을 향한 정자세로 180도 뱅글 돌아누워서 마찬가지로 후속 3지선다에서 벗어난다.[132] 상대가 가만히 있거나 좌우구르기를 입력할 경우 -5라서 플래싱 엘보 이후 아리킥 1타가 확정에 59댐까지 줄 수 있다. 단 뒤/앞을 당기면 -3, 극기상은 -2라 아리킥이 막아지는 거도 아니고 뒤기상에 피해져서 긴 어퍼나 컷킥에 킹이 떠서 공콤을 맞는다.[133] 1P 기준 상대 머리가 화면쪽을 향하게 스크류 되었는가 아닌가로 구분하는 방법도 있지만 이 상태로 스크류해도 9AP 홀드가 낙법에 피해지는 상황이 나온다.[134] 참고로 상대가 눕기를 고르면 깍폭을 못 피하기에 킹이 실수를 했더라도 85댐을 확정으로 맞는다.[135] 잭/기가스/마덕/파쿰람. 딜레이를 주면 훅싸 2타가 헛치기 때문에 딜레이를 빼고 대시 9AP를 쓰는 루트로 이행해야 하며 대시깍폭인 만큼 손반격이 있는 마덕은 깍폭을 역으로 반격할 수 있다(낙법 직후 앉은자세라 손반격 커맨드가 2AK인 파쿰람은 짠발이 대신 나가 반격 불가능). 따라서 짧대시 이후 아주 약간 늦게 써서 마덕의 반격기를 헛치게 하고 그 후딜에 꽂아버리는 킹과 그걸 예측하고 기상중단킥으로 끊는 마덕의 심리도 똑같이 굴러간다.[136] 킹/아머킹/밥/미겔/드라/네간. 로하이는 맞지만 후속 훅싸가 헛친다. 한대라도 더 때리려면 로하이 - 아리킥 1타 - 추가타 RP까지 넣을 수 있다. 일반적으로 준뚱은 킹머킹밥간류 넷을 말하지만 얕은 준뚱을 포함하면 헤이 펭 폴 등등까지 포함되는데 이중에서도 상기한 셋만 안 맞고 일반 준뚱도 밥은 안맞는데 간류는 잘 맞는 식으로 중구난방. 축상황 따라서 훅싸가 맞지만 깍폭콤으로 이행하기 위한 딜레이 훅싸는 절대 안 맞는다.[137] 흔히 세최킹으로 불리는 퓨마선수조차 준뚱캐는 몰라도 여캐 상대 훅싸깍폭콤은 대회같은 실전에선 성공률이 손에 꼽을 정도일 만큼 극악 난이도의 테크닉이다.[138] 시동기 히트 - 3RK LK - 6LP - 4RP LP 스크류[139] 그렇다고 너무 반시계로 틀어져도 헛친다. 특히 로하이 - 잽 - 신스크류 루트가 반시계 축에서 쓸 때 안정성이 오히려 시계축보다 더 불안정한 편이니 주의하자.[당죽,보디] [재규어] [스매시] 2타 히트 기준[140] 정축에서 써도 반시계를 너무 많이 타면 잽이 헛치고 너무 조금 타면 신스크류 2타가 헛치는데 때리는 도중에 보고 구분이 가능할 정도로 각도의 차이가 크지 않다. 심지어는 뉴트럴 포즈에 경미한 횡 움직임이 섞인 캐릭터들에겐 프랙티스에서 써도 시동기에 맞을때의 위치에 따라 성공 실패 여부가 갈릴 정도로 안정성이 개차반이다.[141] 마덕, 기가스, 잭[142] 특히 피격판정이 좁은 여캐와 특정 남캐들의 경우 재규어훅 난이도가 훨씬 더 올라간다.[143] 상기한 보디스매시 루트의 짧대시 반시계횡캔 콤보와 거의 비슷한 수준의 육안으로 거의 확인하기 힘든 아주 미세한 반시계 축틀어짐이 요구되는데, 기술이 피해지지 않을 정도의 아주 좁은 횡각이라서 반시계횡을 타서 상대 기술을 피하고 싸훅 카운터를 낸 일반적인 상황이면 이 각도는 이미 넘어간 상태라 콤보를 이행해도 안 맞는다. 프랙티스면 몰라도 실전에서 써보기는 매우매우 힘들다.[144] 레드의 선딜때문에 원잽 말고는 어떤 기술을 써도 빠른낙법으로 전부 피해지고, 어중간한 높벽꽝에서 원잽이 너무 빨리 들어가면 레드가 공중히트하거나 어째선지 피해진다. 킹은 기술 구성상 자력으로 높벽꽝을 시키기가 힘들고 시켜도 후딜이 지나치게 길어서 '높벽꽝- 1타수 더때리고 벽콤'이 잘 안 된다. 단적인 예로 벽앞컷킥을 빼면 원잽 - +@ - 레드가 들어가는 루트조차 아예 없다.[145] 소배트 후 칼입력으로 바로 쓰면 마찬가지 정프레임 칼입력한 누워 옆구르기가 아슬아슬하게 문설트를 피하지만 낙법설정해놓은 CPU 외엔 보통 확정히트라 보면 된다.[146] 벽&바닥보정 너프는 전 캐릭터 공통인데 다운잡기류는 보정을 받지 않기 때문에 거기 맞춰 오른잡만 5댐 낮춘 게 전부. 킹 입장에선 사실상 왼다운잡의 대미지 상향이라고 봐도 무방한 상황이다.[147] 초기엔 왼/오잡이 대미지가 같아 극악의 1/2찍기였고 이게 불합리하다고 왼잡의 대미지를 크게 낮춰 상대입장에서 풀기 예측이 어느정도 되게 바뀌었으나 시즌4와서 다시 대미지가 비슷해져 예전의 극악한 이지선다로 어느정도 회귀했다.[148] 벽꽝이 되지 않고 스크류되어 러닝 재규어 봄이 나갔을 경우[149] 몸집 작은 여캐의 경우 마지막 6LP+RK가 안 맞고 낙법이 쳐지는 경우가 많은데, 투원 이후 토킥을 쓰면 훨씬 안정적이고 대미지 차이도 1밖에 안 난다.[150] 벽콤 연습용 벽앞 초기화 설정 후 백대시 2번~2번 반 이하 거리. 실전에서 이정도 거리를 재는 건 거의 불가능에 가까우나 벽에 몰린 폴에게 붕권 후방가드시 딱 이정도 가드백이 나오고, 마침 야쿠자 킥은 붕권의 벽앞 딜캐기다.[곰캐릭]