WOW RPG/전략 및 조합

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1. 개관
2. 직업 조합
2.1. 정석 조합
2.2. 비정석 조합
3. 정석 전략
3.1. 진행 방식
3.2. 장점
3.3. 단점
3.4. 대처법
4. 비정석 전략
4.1. 선만렙 후앵벌 올인
4.1.1. 진행 방식
4.1.2. 장점
4.1.3. 단점
4.2. 극견제 플레이
4.2.1. 진행 방식
4.2.1.1. 은신캐를 활용한 암살 전략
4.2.1.2. 선만렙 후 상대 저레벨 학살
4.2.2. 장점
4.2.3. 단점
4.3. 1딜러 올인
4.3.1. 진행 방식
4.3.2. 장점
4.3.3. 단점
4.4. 탱커 + 생존이 쉬운 4딜러 조합
4.4.1. 진행 방식
4.4.2. 장점
4.4.3. 단점
4.5. 1솔플 + 1솔플 + 3파티
4.5.1. 진행 방식
4.5.2. 장점
4.5.3. 단점
4.6. 4딜러 +1힐러 → 직업변경
4.6.1. 진행 방식
4.6.2. 장점
4.6.3. 단점
4.7. 모두 뭉쳐다니기
4.7.1. 진행 방식
4.7.2. 장점
4.7.3. 단점




1. 개관[편집]


이 문서는 워크래프트3 유즈맵WOW RPG에서 사용되는 팀플레이 캐릭터(직업) 조합과 그에 따른 전략이나 전술을 나열한 것이다.

WOW RPG2006년에 처음 나왔으니 올해로 벌써 13년째 된 유즈맵이다. 그동안 대부분의 와알은 주로 공방이 아닌 카페 회원이나 고정멤버들끼리 모여 비방으로 해왔다. 그래서 다른 유즈맵을 하는 사람들보다 더 친하기도 하고, 동시에 경쟁심도 강했다.

게다가 이 유즈맵의 성격 자체가 RPG이면서 PVP요소를 함께 포함하고 있다보니 자연스럽게 팀플레이가 강조되었으며, 그에 따른 다양한 전략들이 나왔다. 따라서 여기 서술할 전략들은 대부분 비방으로 카페회원들과 함께 게임을 하던 시절에 사용되었던, 다시말해 판다리아 버전보다 이전에 사용했던 전략들이다.

한편, 실제 WOW판다리아 확장팩이 나오면서 폭망하게 되고, 워크래프트3를 하는 유저수도 줄어들면서 사실상 WOW RPG가 과거에 누려왔던 인기는 사그라들었다. 여러 원인이 있겠지만, 특히 가장 치명적인 원인은 본체 게임, 즉 워크래프트 3 자체의 인기가 크게 식어버렸기 때문. 따라서 이전에 카페회원들 또는 고정멤버들끼리 사용했던 정교화된 전략 및 전술은 대부분 사장되었으며, 그대신 과거에 막장행위로나 취급되었던 선만렙 후 앵벌 올인 전략이라고는 보기 힘든을 훨씬 많이 사용하게 되었다.

이는 군단 버전 WOW RPG가 나오면서 더욱 심화되었으며, 사실상 2017~2018년에 와알을 하던 유저들은 "전략? 그냥 대충 하면되는거 아냐?" 또는 "무슨 이따위 유즈맵에 전략따위가 필요해?"라며 같은 팀원들끼리 상의하여 미리 조합을 짜서 각자 역할을 정해 세심한 전략을 펼치기보다는 그냥 말그대로 대충대충, 즉 썰자식으로 이 유즈맵을 플레이했다.

따라서 WOW RPG판다리아 버전이나 군단 버전으로 즐겼던 사람들은 이 문서의 내용이 생소할 수 있을 것이다. 뭐 어쨋든 시간이 지나고 상황이 변한 것은 사실이니 이걸 읽으면서 각자 받아들일 부분은 받아들이길 바란다.


2. 직업 조합[편집]



WOW RPG에는 실제 WOW에 존재하는 모든 직업과 특성이 구현되어 있으며, 이에 따라 다양한 직업 조합이 존재한다.

여기서는 10명 기준 5:5라고 가정하고, 일반 버전을 기준으로 설명하도록 하겠다.


일단 직업 조합은 크게 2가지로 나뉜다. 힐러가 있는 조합은 정석 조합이라고 하며, 반대로 힐러가 없는 조합은 비정석 조합이라고 한다.

WOW RPG/레이드 문서에는 정석 조합을 탱/딜/힐이 모두 갖춰진 경우로 정의했는데, 이건 레이드를 할 때의 이야기다. 즉, PVP에서는 탱커의 역할이 거의 없다보니 탱커의 존재유무가 정석/비정석을 구분짓지는 못한다.

다시 말해, 오직 레이드만 하기 위해 배틀넷 방에서 한쪽 진영만 채우고 상대 진영은 아무도 넣지 않은 상태로 게임을 시작하거나, 아예 빠른 레이드 진행을 위해 PVP 기능이 존재하지 않는 빠른 버전을 할 때에는 탱커가 필수다. 이미 WOW RPG/레이드 문서에서 언급했듯이 탱커가 없는 상태로 레이드를 돌기는 버겁기 때문이다.

그러나, 순수하게 5:5 또는 4:4, 그것도 일반 버전의 WOW RPG를 즐긴다면 이야기는 달라진다. 대부분의 배틀넷 방은 일반 버전이며, 결국 레이드만을 하기보다는 PVP가 함께 동반되어야 하기 때문에 탱커의 존재유무 보다는 힐러의 존재유무가 훨씬 더 지대한 영향력을 미치며, 이는 결국 같은 팀에 힐러가 있는지에 따라 조합 자체가 달라지게 된다.

여기서 착각하면 안 되는 게 그렇다고 탱커가 필요없다는 건 아니라는 것이다. 실제로 탱커가 없이 4딜러 + 1힐러로 게임을 해보면 탱커의 공백이 굉장히 크게 느껴진다. 따라서 무조건 가장 안정적인 직업 조합은 1탱커 + 3딜러 + 1힐러다.


2.1. 정석 조합[편집]



힐러와 함께라면 뭐든지 가능
중요한 건 힐러의 존재유무가 아니라 해당 힐러가 밥값을 하는지가 중요
같은 팀이 지원을 안해 힐러가 성장을 제대로 못하면 힐러가 없는 비정석 조합과 다를게 없다는걸 인지해야


이미 언급했듯이 힐러가 포함된 조합을 정석 조합이라고 한다. 힐러는 얼라와 호드 각각 3개의 캐릭이 존재한다.

얼라이언스 진영에는 신사, 수사, 회드가 있으며 호드 진영에는 신기, 복술, 운무가 있다. 이들 중에 하나라도 포함되면 '정석 조합'이 되며, 어느 누구도 이들을 선택하지 않으면 '비정석 조합'이 되는 것이다.

참고로 WOW RPG에는 리픽이 없다. 따라서 같은 팀에 힐러가 없다는 것을 눈치채고 이미 내가 고른 캐릭을 다시 지우고 리픽을 하는 것은 불가능하다.

정석 조합은 수십가지가 존재하지만, 일단 각 진영별로 대표적인 정석 조합 몇 가지를 적어보자면

먼저, 얼라이언스의 경우 <수드 + 분전 + 암도 + 비법 + 신사> 조합이나 <보기 + 징기 + 풍운 + 정술 + 수사 > 조합 또는 <수드 + 암도 + 무도 + 비법 + 회드> 조합이 많이 쓰인다. 이외에도 <분전 + 징기 + 격냥 + 화법 + 회드 > 조합으로 게임을 하다가 상황을 보고 복수 악마사냥꾼이나 냉기 죽음의 기사로 1~2명이 직업을 변경하는 전략도 자주 쓰인다. 물론 이것 말고도 훌륭한 직업 조합은 수없이 많다.

호드의 경우에는 <양조 + 잠도 + 야드 + 야냥 + 신기 >가 거의 절반 이상을 차지하는 조합이다. 경우에 따라서는 야드고술로 대체되기도 한다. 따라서 얼라이언스의 경우 가장 많이 상대해야 하는 이 직업 조합을 파해할 방안을 마련하는 것이 필수다. 이것 외에는 <전탱 + 무전 + 야냥 + 조드 + 신기>도 많이 쓰인다. 참고로 호드 직업조합은 얼라이언스에 비해 다양성이 적다. 왜냐하면 호드에는 강력하지만 어려운 캐릭이 많아 대부분의 사람들이 어려운 캐릭은 고르지 않기 때문이다.


여기서 한 가지 기억해야 할 것이 있다. 힐러가 있다고 해도 힐러 역할을 못하면 그냥 힐러가 없는 비정석 조합과 똑같다는 것이다.

힐러가 제대로된 힐러 역할을 하려면 2가지 조건이 필요하다. 하나는 힐러 개인의 컨트롤 실력이고, 다른 하나는 같은 팀 딜러들의 지원이다.

1. 만약, 힐러를 잡은 사람이 WOW RPG를 처음 하는 뉴비이거나 지금까지 탱커딜러만 해왔던 초보 힐러라면 이야기는 달라진다. 다시 말해, 힐러가 힐을 제대로 못하고 무빙 능력도 좋지않아 계속해서 죽는다면 오히려 힐러가 없는 편이 더 낫다. 왜냐하면 차라리 그 자리를 다른 딜러로 채웠다면 딜이라도 해서 상대 진영 캐릭 1명이라도 죽일 수 있었을 것이기 때문이다. 심지어 힐러의 마나관리가 잘 안된다면 문제는 더욱 심각해진다. WOW RPG힐러의 실력을 가르는 가장 큰 기준이 바로 마나관리이기 때문. 게임 초반에야 펑펑 자기마음대로 힐을 남발하지만 후반에는 얄짤없다. 따라서 지금 누구에게 힐을 해줘야 하는지 판단하는 능력이 가장 중요하다.

2. 사실 위의 1번처럼 초보가 힐러를 하는 경우는 많지 않다. 애초에 WOW RPG를 처음 하는 사람이 가장 먼저 힐러부터 할 확률도 그리 높지 않을 뿐더러 반대로 경험자의 경우 생각보다 금방 힐러 컨트롤에 익숙해지는 경우가 많기 때문. 따라서 힐러가 자기 역할을 제대로 못하는건 힐러 개인의 컨트롤 문제가 아니라 같은 팀 딜러들이 지원을 제대로 하지 않았기 때문일 확률이 크다.

정석 조합의 딜러들이 힐러에게 해줘야 할 지원은 크게 2가지가 있다. 하나는 힐러를 인스턴스 던전이나 상대 진영과의 한타에서 지키는 것이고, 다른 하나는 힐러에게 골드 코인을 지원하는 일이다. 그러나 실제로 WOW RPG에서 이 역할을 제대로 하는 딜러를 찾기는 힘들다.

실제로 한타가 벌어지면 대부분의 딜러들은 상대 진영 캐릭을 쫓아다니며 공격하기에 바쁘다. 같은편 힐러는 쳐맞고 있는데도 말이다. 실제로 WOW RPG의 한타를 한 마디로 요약하면 우리 힐러는 지키고 상대 힐러는 죽이는 것이라고 정의할 수 있다. 따라서 우리 힐러는 살아있는데 상대 힐러가 먼저 죽으면 사실상 한타에서 승리했다고 보면 된다.

만약, 상대 진영의 직업 조합이 힐러가 없는 '비정석 조합'이라면 더 쉽다. 상대방에 힐러가 없으니 우리팀 힐러의 힐을 믿으면서 상대 진영 캐릭에게 폭딜을 넣으면 된다. 그러나 문제는 이것도 우리팀 힐러가 지속적인 힐을 해줄 때 가능한 이야기라는 것이다. 다시 말해, 상대 비정석 조합 딜러들이 정석 조합의 힐러를 먼저 일점사해서 끔살시켜 죽여버렸다면 어떻게 될까? 이러면 정석 조합보다 비정석 조합에 포함된 딜러의 수가 더 많기 때문에 결국 정석 조합이 비정석 조합에게 한타 싸움에서 밀리게 된다. 즉, 정석 조합이 비정석 조합을 이기는 것은 맞지만, 힐러가 먼저 죽으면 정석조합이 아니게 되어 결국 비정석 조합이 한타는 이긴다는 것이다.

두번째로 딜러가 지원해야 할 것은 바로 이다. 이미 WOW RPG/기본 시스템에서 설명했듯이 이 유즈맵에는 같은 팀에게 돈을 지원할 수가 없다. 따라서 오로지 잡동사니 상인으로부터 구입한 골드 코인으로만 다른 플레이어를 지원할 수 있다. 그러나 이미 여러 번 언급했듯이 WOW RPG의 힐러는 공격 스킬이 없어 솔플이 불가능하다. 신기 제외 따라서 반드시 같은 편 딜러힐러에게 골드 코인 쿨다운이 될 때마다 사서 지급해줘야 힐러가 제대로된 성장을 할 수 있다.


이런 식으로 같은 편 딜러힐러를 제대로 도와주지 않으면 차라리 힐러가 없는 편이 낫다. 따라서 힐러를 플레이하다가 초중반 게임 흐름을 보고 같은 편 딜러들이 지원을 안해주면 머뭇거리지 말고 즉시 죽음의 기사악마사냥꾼으로 직업을 변경하도록 하자. 어차피 힐러 없으면 정석 조합이 아니라 비정석 조합이 되고, 이러면 결국 딜러들 손해니까.

2.2. 비정석 조합[편집]



일반적으로 '비정석 조합'은 '정석 조합'을 이길 수 없다.


힐러가 없는 조합을 비정석 조합이라고 한다.

참고로 탱커의 경우 각 진영별로 게임 시작 후에 직업변경(죽기나 악사)을 통해 고를 수 있지만, 힐러WOW RPG에서 다시 고를 수 있는 방법이 전혀 없으므로 맨 처음 캐릭을 골랐을 때 힐러가 없다면 게임 시작부터 '비정석 조합'으로 시작하는 것이다.

따라서 비정석 조합은 직업구성이 둘 중 하나다. <1탱커 + 4딜러> 혹은 <5딜러>.


비정석 조합의 경우 정석 조합과 비교했을 때 WOW RPG를 플레이하는 방식이 매우 달라진다. 일단 던전을 갈 수가 없다. 따라서 기껏해야 검은심연 나락이나 붉은십자군 수도원, 마라우돈 정도만 가고 그 이후 인스턴스 던전은 포기하게 된다. 파티원들의 실력이 부족하면 이마저도 못갈수도 있다.

이렇게 던전을 못가니 할 게 없다. 따라서 상대 진영은 힐러와 함께 '정석 조합'을 갖추고 우리팀은 힐러가 없어 인던을 못가 시간이 굉장히 많이 남는다. 따라서 비정석 조합이 활용하는 전략들은 모두 "이렇게 남는 수많은 시간에 할 게 없으니 뭐라도 해보자."는 식에서 나온 전략들이다.

즉, 가만히 있으면 정석 조합에 아무것도 못하고 패할 것 같으니 견제를 가든 아니면 레벨을 먼저 올려 스텟을 올리든 뭐든 발버둥이라도 쳐보자는 생각에 나온 전략들이라는 뜻이다. 다시 말해, 엄밀히 봤을 때 전략이라고 보기는 힘들다.

심지어 힐러가 없어 마을 전쟁도 버겁다. 정석 조합을 갖춘 진영이 가능한 인스턴스 던전을 다 돌고 충분한 성장을 마친 후에 이제 슬슬 마을 공격을 오게 되면 이걸 비정석 조합은 막을 수가 없다. 왜냐하면 WOW RPG의 특성상 힐러의 입지가 너무 크기 때문이다. 이 유즈맵을 해보면 알겠지만 여기서는 힐러 혼자 마을 방어도 가능하다. 그만큼 WOW RPG힐의 존재유무가 게임의 판도 자체를 바꾸는 유즈맵이다.

반대로 비정석 조합이 마을 공격을 가기에는 너무 부담이 크다. 정석 조합과 비교했을 때 레벨만 높을 뿐, 장비 아이템은 저레벨이거나 심지어 없는 경우도 있다. 누군가는 상대 진영 마을 경비병 NPC를 향해 돌진을 해야 하는데 힐러가 없으니 너무 위험하다. 그렇다고 가만히 있을 수는 없으니 누군가 경비병을 조금씩 끌어 하나씩 잡긴 하는데 그마저도 시간이 굉장히 오래 걸린다. 왜냐하면 힐러가 없어 경비병에게 맞는 대상을 계속해서 바꿔줘야 하기 때문이다. 힐러가 없으므로 한 명만 계속 경비한테 맞으면 금방 피가 빠져 죽게 된다.

게다가 정석 조합을 갖춘 상대 진영 누군가 1명이라도 방어를 오면 문제는 더욱 심각해진다. 비정석 조합은 몇십분씩 개고생을 해도 겨우 마을 하나를 미는 정도인데 여기에 누군가 방어까지 한다? 그럼 아예 마을은 못민다.

하지만 정석 조합은 가능하다. 비정석 조합 진영에서 누군가 마을 방어를 와서 방해를 한다 해도 우리 팀에는 뒤에 든든한 힐러가 있기 때문에 힐 2~3번이면 금새 풀피가 된다. 따라서 힐러를 믿고 상대 진영 마을 공격을 할 수가 있는 것이다.

한타도 마찬가지다. 필드에서 전쟁이 벌어졌을 때 힐러가 있는 정석 조합이 훨씬 유리하다. 따라서 비정석 조합이 할 수 있는 것은 딱 하나 뿐이다. 바로 상대도 힐러가 없는 비정석 조합으로 만들어버리는 것이다.

이게 무슨 말이냐면 쉽게 설명해서 그냥 닥치고 힐러일점사하라는 것이다. 단순하게 생각해서 상대 힐러가 살아있어야 그게 '정석 조합'이지 상대 힐러가 죽어서 없으면 그건 '정석 조합'이 아니기 때문이다. 상대 진영의 힐러가 죽는 순간 우리팀이나 상대팀이나 똑같은 '비정석 조합'이 되는 것이다. 그런데 상대 진영은 힐러가 한 자리를 차지하고 있다가 죽어버렸으니 결국 딜러의 수는 우리 진영이 더 많게 된다. 이렇게 되면 결국 비정석 조합이 정석 조합을 이기는 상황이 연출된다. 결국, 정석 조합 vs 비정석 조합의 싸움은 정석 조합 팀의 힐러의 생존 유무가 가장 중요하다고 볼 수 있다.


그런데 이번에는 다르게 생각해보자. 꼭 상대 진영이 정석 조합이라는 보장은 없지 않은가? 우리팀도 비정석 조합이고 상대팀도 비정석 조합일 수도 있다. 그리고 비정석 조합 vs 비정석 조합은 생각보다 굉장히 많이 나온다.

위와 같은 경우에는 순수하게 개개인의 컨트롤 실력에 따라 승패가 결정된다. 한 명이라도 경험자가 더 많이 포함된 진영이 이기거나 직업 구성이 더 좋은 쪽이 이긴다. 또, 죄다 딜러들 밖에 없기 때문에 밸런스 문제가 가장 심각하게 대두되기도 한다. 제발 부탁인데 제대로 된 정석 조합이나 좀 갖추고 밸런스 이야기를 하도록 하자. 힐러도 없이 딜러들끼리 극딜 싸움이나 해놓고 제작자에게 누가 쎄니 약하니 이런 소리좀 하지 말라는 것이다.



3. 정석 전략[편집]



여기서는 가장 일반적인, 가장 무난하면서도 가장 효율이 좋은, 가장 정형화된 정석 전략에 대해 써보도록 하겠다.

중요한 것은 정석 조합 = 정석 전략은 아니라는 것이다. 꼭 우리 진영이 정석 조합을 갖추었다고 해서 반드시 정석 전략을 택한다는 보장은 없다. 심지어 게임 시작할 때에는 분명히 우리 팀에 힐러가 있었는데 극악의 난이도를 극복하지 못하고 나가버릴 수도 있고, 같은 팀 딜러가 전혀 지원을 안해줘 빡친 나머지 직업을 아예 죽음의 기사악마사냥꾼으로 바꿔버리는 경우도 있다. 이런 경우에는 당연히 정석 전략을 사용할 수 없으며, 결국 어쩔 수 없이 비정석 전략으로 바꿀 수밖에 없다.

또, 비정석 조합의 경우에는 이 정석 전략을 사용할 수가 없다. 아래 후술하겠지만, 정석 전략은 지속적으로 인스턴스 던전을 가서 고급 아이템을 얻어야 하기 때문이다. 비정석 조합은 힐러가 없어 던전을 못가므로 애초에 이 전략을 선택하는 게 불가능하다.


3.1. 진행 방식[편집]



한 마디로 정의하면 헤쳐 모여라고 할 수 있다. 즉, 인스턴스 던전을 가기 위해 뭉쳤다가 다시 레벨업 및 앵벌을 위해 흩어지고를 반복한다는 뜻이다. 따라서 반드시 팀을 이끌어갈 리더, 즉 실제 WOW처럼 공대장이 필요하다.

보통 게임 시작 후에 30레벨 정도까지 1~2인끼리 흩어져 레벨업을 하다가 잿빛 골짜기로 모여 검은심연 나락을 간다. 그리고 45 레벨제한이 되어 나락에서 튕기면 다시 1~2인끼리 흩어져 레벨업을 하다가 다시 뭉쳐 붉은십자군 수도원이나 마라우돈을 간다. 그리고 다시 흩어지고 뭉치기를 반복하다 마지막으로 가는 인스턴스 던전증기 저장고 혹은 안카헤트가 된다. 파티원의 실력이 우수하다면 안카헤트도 충분히 공략해볼만 하다.

그러다가 만렙 110이 되면 이제 최종적으로 15~20분 정도 스텟을 위한 앵벌이를 한 후에 잘 갖춰진 고급 장비 아이템과 폭풍성장한 힐러와 함께 마을 전쟁에 돌입한다. 웬만한 정석 조합의 경우 약 40분 정도면 모든 마을을 무난하게 밀어버릴 수 있다.

이렇게 마을을 점령해 번 돈으로 다시 책을 사서 스텟을 올린다. 그리고 이후로는 그림 바톨이나 어둠달 지하묘지 또는 영생의 탈르나와 같은 상급 던전이나 필드보스를 공략하거나 상대 진영을 더욱 압박하여 경우에 따라서는 국왕킬을 노릴 수도 있다.

이런식으로 플레이 하는 것이 바로 '정석 전략'이며 이게 가장 효과적으로, 그리고 가장 재밌게 WOW RPG를 플레이하는 것이 되겠다.


3.2. 장점[편집]



정석 전략의 가장 큰 장점은 고품질의 희귀 아이템을 많이 얻을 수 있다는 것이다. 실제로 WOW RPG에서 얻을 수 있는 좋은 아이템은 90% 이상이 인스턴스 던전에서 드랍된다. 이 인던을 가지 않으면 아이템을 얻을 방법은 오직 필드몹 아니면 전문기술 둘 중 하나인데, 이 둘 모두 던전에서 드랍되는 아이템에 비하면 성능이 매우 낮다.

따라서 정석 전략은 단점이랄 게 딱히 없는 가장 완벽한 전략이다. 즉, 탱커힐러가 제대로 된 역할만 해준다는 가정 하에 약점이 아예 없다고 보면 된다. 다른 어떠한 전략이나 조합도 이 정석 전략을 이길 수가 없다.


3.3. 단점[편집]



단점이라곤 딱 하나다. 말 그대로 정석 전략다운 정석 전략이 되어야 한다는 것이다. 윗 항목의 '정석 조합'에서도 설명했듯이 말로만 정석이라고 백번 떠들어봤자 소용 없다. 같은편 딜러들이 제대로 탱커힐러를 지원해주고 팀 리더, 즉 공대장의 지시에 잘 따라서 다같이 하나가 된 상태로 게임이 진행되어야 이게 정석 전략인 것이다.

반대로 힐러가 아예 시작부터 없는 '비정석 조합'이거나 혹은 힐러가 처음에는 있었지만 기타 다양한 이유로 힐러가 게임 중반에 없거나 제대로된 역할을 못한다? 그럼 이건 정석 조합이 아니게 되고, 결국 정석 전략도 사용할 수 없다. 뿐만 아니라 같은 팀 리더의 말을 제대로 듣지 않거나 독고다이 식으로 오직 솔플만 고집하는 사람이 같은 팀에 있다? 이런 경우에도 정석적인 플레이를 하기가 어렵다.

따라서 여러 조건들이 지대로 갖춰지면 가장 완벽한 플레이를 할 수 있지만, 그렇지 않으면 아예 정석적으로 게임을 하는 것 자체가 불가능하다는 것이 이 전략의 유일한 단점이다.


3.4. 대처법[편집]



배틀넷으로 방을 파서 WOW RPG를 해보면 생각보다 힐러가 포함된 정석 조합은 많이 나오지 않는다. 그럼에도 불구하고 와알을 하는 사람들이 정석 조합에 의한 정석 플레이를 무서워하는 이유는 이미 언급했듯이 가장 강력한 전술이기 때문이다.

아래 '비정석 전략'에도 적겠지만, 비정석 전략이라는 것 자체가 이 정석 조합에 대처하기 위해 나온 것들이다. 물론 아무리 발버둥 쳐봐야 비정석 전략으로 정석 전략을 이길 확률은 극히 낮다. 물론 이것 또한 서로 동실력이라는 가정을 했을 때의 이야기지만 말이다.

따라서 아래 길게 서술되어 있는 비정석 전략들 모두가 정석 전략에 대한 대처법이라고 볼 수 있다. 물론 각 전략마다 카운터를 할 확률은 제각각이지만. 주저리 주저리 써있는 말들을 한 마디로 정리하면 인스턴스 던전을 가는 것을 최대한 방해해 성장 속도를 늦추고, 반대로 우리편의 성장은 조금이라도 앞당기는 것이라고 할 수 있다.

물론, 아무리 탱커와 힐러가 함께 포함된 정석 조합이 갖춰진 진영의 성장을 빨리 못하게 흔든다 한들 결국 그들의 성장을 막을 수는 없다. 어찌되었건 우리 팀은 탱커나 힐러가 없어 던전을 못가기 때문이다. 그러니 조금이라도 상대 진영이 던전에서 희귀 아이템을 얻지 못하게 한타를 최대한 많이 유도하고 그와 동시에 우리 진영 캐릭은 그걸 커버칠 만큼의 성장, 즉 앵벌이를 통한 스텟작이나 전문기술을 활용해 대체 아이템을 만드는 등 최대한의 노력을 하는 것이다.



4. 비정석 전략[편집]



비정석 전략이라는 것을 딱 한마디로 정의하기는 매우 어렵다. 왜냐하면 정석 전략이 아닌 것들을 모두 비정석 전략이라고 일컫기 때문이다.

그래도 굳이 정의를 내려보자면 인스턴스 던전을 거의 가지 않고 WOW RPG를 플레이 하는 것이라고 할 수 있겠다. 물론, 비정석 전략이이라 할지라도 던전을 갈 수는 있다. 그러나 대체로 비정석 전략은 힐러가 없는 비정석 조합이 사용하는 전략이기에 어느 정도 맞는 정의라고 할 수 있겠다.

이미 여러 차례 언급했지만, 서로 동실력이라는 가정 하에 비정석 전략으로는 정석 전략을 활용하는 상대를 이길 수 없다. 이는 이미 13년간 수차례 경험적으로 확인된 사례다. 아무리 딜러 5명이서 발버둥을 친다 해도 결국 게임 후반부에 탱커나 힐러, 특히 힐러가 없으면 마을을 못밀기 때문에 버는 돈에 차이가 생겨 정석 전략을 택한 상대 진영에게 밀리게 된다.

허나, 그렇다고 같은 팀에 힐러가 없다고 게임을 포기할 수는 없지 않은가? 안그래도 세이브 기능이 없는 유즈맵인데다 최근에는 인기도 식어 사람도 잘 안모이는데 또 리방을 하기엔 너무 아깝다. 그래서 지금까지 13년간 WOW RPG를 하는 사람들은 수많은 비정석 전략을 개발해왔다.

경우에 따라서는 비정석 조합으로 비정석 전략을 택해 플레이 하더라도 정석 조합을 이길 수도 있다. 어찌되었건 다들 알다시피 아무리 감독이나 전술이 좋아도 선수가 바보면 의미가 없기 때문이다. 따라서 정석 전략을 사용하는 상대 진영 플레이어가 실력이 부족하다면 충분히 비정석 전략으로도 게임을 이길 수 있다.

그럼 대표적인 비정석 전략 몇 가지를 한 번 살펴보도록 하자.



4.1. 선만렙 후앵벌 올인[편집]



전략이라고는 보기 힘든 최악의 막장 플레이임에도 불구하고 가장 많이 사용되는 전략
할 게 아무것도 없을 때 울며 겨자먹기 식으로 어쩔 수 없이 택하게 되는 플레이 방식


일단 이 글을 읽는 사람들에게 한 가지 말하고 싶은 것은 선만렙 후앵벌 올인을 하는 것은 전략이 아니라는 점이다. 읽어보면 알겠지만, 전략이라는 것은 어떤 생각과 의도를 가지고 게임을 이기기 위해 전반적인 플레이 방식을 조절해나가는 것을 말하는데, 이건 어떠한 의도도 없으며, 아무 생각 없이 그냥 게임을 하는 것과 별반 차이가 없다. 심지어 이 전략대로 게임을 플레이하면 99% 게임에 진다.

그럼 이걸 읽는 사람들은 질문이 생길 것이다. "전략이 아니라면서 왜 씀? 그것도 가장 맨 처음에?" 그렇다. 이런 전략이라고 말하는 것조차 부끄러운 게임 플레이 방식을 그것도 가장 처음에 적는 이유는 사실 따로 있다. 그건 바로 이 전략이 WOW RPG에서 가장 많이 쓰이는 전략이기 때문이다.


이 전략을 한 마디로 정의하면 다음과 같다. "할 게 없으니 만렙이나 빨리 찍고 돈벌어 스텟이라도 빨리 올리자."


그럼 어떤 경우에 이 전략을 주로 사용할까? 대체로 아래 나열한 상황 중에 2개 이상 부합되면 이 전략을 선택하게 된다.

1. 같은 팀 캐릭이 딜러뿐이다. 또는 탱커힐러가 있지만, 여러가지 이유로 인해 자기 역할을 하지 못한다.

2. 각자 솔플만 한다. 즉, 리더의 말을 전혀 듣질 않는다.

3. 같은 팀에 경험자가 거의 없고, 대부분 WOW RPG를 처음 해보는 뉴비다.

4. 우리 팀도 인스턴스 던전을 가고 싶은데, 상대 진영이 먼저 던전 내 자리를 선점한 후에 주구장창 그 안에서 살고 있다.

5. 상대 진영과의 한타 싸움에서 연이은 패배로 인해 팀의 사기가 극심하게 떨어지고, 모두 게임 포기 직전까지 온 상태다.


대충 이해가 가는가? 다시 말해, '선만렙 후앵벌 올인' 전략은 우리 팀의 상황이 너무나 절망적일 때 어쩔 수 없이, 그래서 이것밖에 할 게 없을 때 선택하는 전략이다.


4.1.1. 진행 방식[편집]



뭐 거창하게 쓸 말도 없다. 그냥 닥치고 만렙부터 찍고 무한 앵벌이를 하면 된다.

어차피 우리 팀에 탱커힐러도 없으니 골드 코인을 지원해줄 필요도 없다. 게다가 인스턴스 던전도 못간다. 어떤 경우에는 같은 팀 리더가 뭘 좀 하자고 해도 말을 안듣는다. 심지어 같은 팀에 뉴비가 많아 설명만 하기에도 너무 벅차다.

그러니 그냥 모든 것을 깔끔하게 포기하고 만렙 110을 위해 쭉 달리면 된다. 참고로 빠른 속도로 사냥만을 해서 레벨업을 하면 실력에 따라 약간씩은 다르지만 보통 40분, 빠르면 30분만에도 만렙을 찍을 수 있다.

그럼 만렙이 되면 뭘 할까? 당연히 할 게 없다. 자기 캐릭의 레벨이 110이기 때문에 70레벨 이하 몹들은 강타로 인해 한방에 죽어버려 아이템이나 돈을 얻을 수 없다. 이러니 저레벨 아이템 앵벌이도 안 된다. 그나마 잡을만한 필드 네임드는 노스렌드에 있는 서리고룡 정도이며 그마저도 솔플로는 쉽게 안잡힌다.

오직 만렙만을 위해 달렸으니 당연히 전문기술도 신경을 못썼을 터, 사실상 만렙이 된 이후로 솔플로는 어떠한 아이템도 얻을 방법이 없다.

만약, 상대 진영이 정석 조합이라면 '선만렙 후앵벌 올인' 전략을 택한 쪽이 만렙을 달았을 때 상대방은 이제 겨우 아탈학카르 신전 정도를 돌고 있을테니 거기로 쳐들어갈 수도 없다. 왜냐하면 저레벨 인스턴스 던전은 입장 레벨제한이 있기 때문.

결국, 할게 하나도 없으니 하게 되는건 필드에 있는 71레벨 이상 일반몹이나 잡으면서 돈을 버는 것 뿐이다. 그렇게 천천히 모은 돈으로 대도시에 있는 세나리온 학자에게 책을 사서 스텟을 올리는 게 유일하게 할 수 있는 일이다.

그럼 언제까지 이 지루한 앵벌이를 해야 할까? 답은 우리 진영이 직업 조합을 무시하고 오직 스텟만으로 상대 진영을 압살할 수 있을 때까지다. 이렇게 되려면 보통 2~3시간 정도가 소요된다.

그런데 여기서 심각한 문제가 하나 발생한다. 그러면 상대 진영 플레이어들은 놀고 있느냐는 것이다. WOW RPG를 해본 사람이라면 다 알겠지만 오직 필드에 있는 일반몹 앵벌이로만 스텟을 사서 캐릭터를 성장시키는 속도보다 인스턴스 던전 안에서 드랍되는 아이템과 던전 내 몹들이 2배로 주는 돈을 활용해 게임 후반부에 한꺼번에 스텟을 올려 캐릭터를 성장시키는 속도가 당연히 훨씬 빠르다.


한 마디로 정의해서, 제발 이 글을 보는 사람들은 WOW RPG를 하면서 선택하지 말았으면 하는 전략이라고 할 수 있겠다.


4.1.2. 장점[편집]



이 전략으로는 어떠한 다른 전략을 택한 쪽도 이기기 힘들다. 실력 차이가 많이 나지 않는 한 말이다.


4.1.3. 단점[편집]



너무 많아서 다 적기가 힘들다. 수많은 단점을 다 적기보다는 그냥 깔끔하게 가장 큰 단점 2가지를 써보면,

1. 일단 재미가 없다. 도대체 내가 지금 뭘 하고 있는건지 알 수가 없을 정도로 재미가 없다.

2. 이기기가 매우 힘들다. 사실상 이 전략대로 게임을 하면 가진 아이템이 하나도 없게 되며, 게임 후반부에는 스텟마저 딱히 상대 진영보다 높지가 않게 된다.


다시 한 번 말하지만 제발 웬만하면 이런 식으로 게임을 하지는 말자. 진짜 재미가 없다.



4.2. 극견제 플레이[편집]



'극견제 플레이'란 대규모 한타 싸움 또는 게릴라를 통한 암살 등 다양한 PVP 상황을 의도적으로 많이 연출하여 상대 진영을 극도로 견제하여 성장 속도를 늦추는 전략을 말한다.

한 마디로 "너 죽고 나 죽자."라는 식으로 플레이 한다고 생각하면 쉽다.

사실 이 전략은 자주 나오는 전략은 아니다. 왜냐하면 아래 후술할 비매너라고 보일만한 요소도 포함되어 있고 이걸 하는 사람도, 당하는 사람도 굉장히 많은 피로감을 느끼기 때문이다. 게다가 사실 이 전략 또한 승률이 그리 높지는 않다.


4.2.1. 진행 방식[편집]



크게 2가지로 분류된다. 하나는 게임 초반부터 상대 진영 캐릭을 쫓아다니며 은신캐 위주로 암살을 통한 견제를 하는 방식이고, 다른 하나는 빠른 레벨업을 통해 만렙 110을 먼저 달성한 후에 상대 진영 저레벨 캐릭을 학살하고 다니는 방식이다.


4.2.1.1. 은신캐를 활용한 암살 전략[편집]


이 전략은 게임 초반부터 은신캐가 상대 진영 사냥터에 잠입하여 암살을 하러 다니는 플레이 방식을 말한다.

얼라이언스에서는 암살 도적이나 무법 도적이 주로 하게되며, 호드에서는 잠행 도적야성 드루가 할 수 있다.

비전 법사의 경우 투명화를 너무 고레벨에 배우기 때문에 이 전략에는 사용되지 않는다.

암살 전략은 특히 같은 팀에 해당 은신캐 2명이 모두 있을 때 활용되는 전략이다. 상대 진영에 WOW RPG를 처음 하는 뉴비가 많지 않는 한 은신캐 1명으로는 극견제 플레이가 잘 먹히지 않는다.

이 전략은 WOW RPG에서 은신 기술을 가진 직업들은 초반에 벨붕일 정도로 너무 강하다가 중반만 되면 너도나도 탐지 아이템을 갖춰 은신을 통한 암살이 전혀 통하지 않는다는 점을 이용한 전략이다.

따라서 게임 초반부터 은신캐 2명이 팀을 이뤄 암살을 하기로 마음을 먹었다면 빨리 9레벨 또는 15레벨을 찍고 스킬을 배운 후에 즉시 초반 상대 진영 지역으로 달린다. 참고로 얼라이언스의 초반 사냥터는 붉은마루 산맥어둠의 해안이고, 호드불모의 땅은빛소나무 숲이다.

그러면 상대 진영은 본인과 레벨이 비슷하거나 약간 낮을 것이다. 아니, 자신보다 높더라도 큰 문제는 없다. 왜냐하면 WOW RPG에서 초반 암살 캐릭 2명의 딜량을 버틸 수 있는 직업은 없기 때문이다. 따라서 지금부터 누구든지 눈에 띄는 상대 진영 캐릭마다 다 죽이고 다니면 된다.

이러면서 한 가지 중요한 것을 놓쳐서는 안 된다. 그게 뭐냐면 은신캐 2명을 제외한 다른 우리 팀원이다. 은신조 2명이 초반부터 상대 진영 플레이어를 암살하고 다닐 동안 나머지 우리 팀 캐릭들도 빨리 레벨업을 하든 성장을 하든 해야 한다. 상대 진영 캐릭의 성장 속도를 늦춤과 동시에 우리는 성장 속도를 높여야 승리를 확실하게 가져올 수 있다.


4.2.1.2. 선만렙 후 상대 저레벨 학살[편집]


이 전략은 모든 팀원이 빨리 만렙을 달고 상대 진영 캐릭을 쫓아다니면서 깽판을 치는 방식을 말한다. 위에서 언급한 전략처럼 2명 내외의 플레이어만 팀을 이뤄 초반부터 PVP 상황을 발생시키는 것과는 매우 다르다.

비정석 전략 중에서 첫번째로 설명한 '선만렙 후 앵벌 올인' 전략이 지나치게 도박성 플레이인데다가 딱히 승률이 높지도 않다보니 WOW RPG를 하는 사람들이 "그럼 만렙 먼저 찍고 앵벌이를 하지 말고 실제 WOW처럼 저렙 학살이나 하러 다녀볼까?"라는 생각에서 시작하게 된 전략이다.

특히, 우리 팀이 탱커힐러가 없는 '비정석 조합'인 반면에 상대 진영은 탱커힐러를 모두 갖춘 '정석 조합'일 때 즉, 누가 봐도 후반에 질 것이 뻔한게 예상될 때 사용되는 전략이다. 한 마디로 "우리도 망했으니 너희도 망해야 한다."는 고약한 심보로부터 나온 전략인 셈.

따라서 이 전략을 사용하기로 마음을 먹었다면 일단 빠른 시간 내에 만렙부터 찍어야 한다. 만렙을 찍은 후에는 이제 WOW RPG 전 지역을 돌아다니면서 상대 진영 캐릭만 찾아다닌다. 정말 스토커보다 더 심할 정도로 지독하게 찾아야 한다. 그러다가 상대 진영 캐릭을 발견하면 자신의 높은 레벨을 이용해 끔살을 시킨다. 그것도 1:1이 아니라 1:다수, 즉 다굴로.

이 전략의 핵심은 "우리도 던전 못가니까 너희도 던전 가지마.", 그리고 "힘들지? 그러니까 빨리 나가."라는 마인드다. 다시 말해, 정말 상대 진영 플레이어 입에서 쌍욕이 나올 정도로 야비하고 더럽게 견제를 함으로써 리방을 유도하는 전략인 셈이다.

이렇다 보니 온갖 더러운 플레이 방식이 다 나오게 된다. 예를 들어 상대 진영 마을 앞에서 대기하면서 나오기를 기다린다던지 인스턴스 던전 입구 앞에서 20분 이상씩 대기하기도 한다. WOW RPG에서 암묵적으로 금지되어 있는 룰인 벽치기경험치 스틸, 아이템 스틸 등 별별 그지같은 방법들을 총동원 해 상대방을 멘붕시킨다. 그것도 비슷한 레벨대끼리 PVP가 벌어지면 정정당당한 싸움이니 지면 패배를 인정하기라도 하지 이건 그것도 아니다. 먼저 만렙 찍어놓고 상대 진영 캐릭이랑 최소 40레벨 이상 차이나는데다 혼자 학살하는 것도 아니고 팀을 이루어 학살을 다니니 말 다한 셈.

이런식으로 플레이 하면서 가장 이상적인 결과는 상대 진영 플레이어가 도저히 못참고 게임을 나가 버리는 것이다. 즉, 이 전략을 사용해 리방을 유도했다면 가장 큰 수확을 거둔 것이다.

반면에 끝까지 저렙 학살을 버텨서 상대방도 만렙을 찍었다면 그동안 학살을 통해 번 돈을 활용해 책을 먹고 스텟을 올린다. WOW RPG에서는 영웅을 죽이면 무려 천원을 받기 때문에 경우에 따라서는 3만원이 넘는 돈이 쌓여 있을 때도 있다. 이와 동시에 극견제 플레이 덕분에 상대 진영도 딱히 이렇다할 성장을 제대로 못한 것을 역이용, 사실상 정석 조합이 정석 전략을 택했을 때 얻을 수 있는 이득을 모두 뺏어버려 게임에서 승기를 가져오면 된다.


4.2.2. 장점[편집]



1. 빠른 리방을 할 수 있다. 즉, 누가봐도 우리 팀이 게임 후반에 상대 진영에 비해 성장을 하지 못할 것으로 예상되어 질 것이 뻔한 경우 차라리 리방을 하는 게 낫다고 생각할 수도 있다. 이런 경우에 가장 선호되는 전략 중 하나가 바로 '극견제 플레이'다.

2. 엄청난 쾌감과 짜릿함, 심지어는 광기를 느낄 수 있다. 혹시 실제 WOW에서 필드쟁을 해본 적이 있는가? 그것도 뒤치기로? 상대방은 PVP를 할 마음이 전혀 없지만 나는 상대방을 살육함으로써 사실상 광기에 가까운 짜릿함과 쾌감을 느낄 수 있다. 만약, 나는 고레벨인데 상대방은 저레벨이라면 더욱 그렇다.

3. 같은 팀에 뉴비가 많아도 승기를 가져올 수 있는 전략이다. 특별히 초보에게 가르칠 것이 없기 때문에 상대 팀과 실력 차이가 많이 나더라도 게임에서 이길 수 있는 전략이 바로 '극견제 플레이'다.


4.2.3. 단점[편집]



1. 난이도가 상당하다. 일단 PVP 상황이 계속 발생하기 때문에 상대 진영 캐릭을 확실하게 죽일 수 있을만한 기본적인 실력을 갖추고 있어야 한다. 당연히 내가 플레이하는 캐릭에 대한 이해도 또한 필수다. 반대로 WOW RPG에 익숙하지 못한 초보들은 상대 진영 영웅을 킬하려고 돌진했다가 오히려 역으로 당하는 경우도 적지 않다. 특히, 레벨에 의한 스펙차이가 별로 크지 않은 이 유즈맵에서는 더더욱.

2. 상대 진영 캐릭들이 교묘하게 한타 싸움을 피하거나 모든 인원이 뭉쳐다니는 등 PVP 상황이 잘 일어나지 않으면 역효과가 난다. 다시 말해, 상대 진영 리더가 우리 팀이 극견제 플레이를 하려는 것을 눈치채면 최대한 싸움을 피하려고 할 것이다. 또는 반대로 1/2/2 또는 2/3 으로 흩어져 사냥을 하는 것이 아니라 5명 모두가 함께 뭉쳐다닐 수도 있다. 이러면 견제 플레이가 성공적으로 이루어지기가 힘들다. 특히, 상대방이 힐러를 갖춘 정석 조합이라면 더 힘들다. 힐러를 잘 지키기만 하면 그보다 레벨이 수십 더 높은 딜러 여러명이 달려들어도 쉽게 한타 싸움을 이기기 힘들기 때문.

3. 인스턴스 던전 순회공연 전략에 의해 사실상 파해되었다. 이는 판다리아 버전 WOW RPG 때 개발된 카운터 전략으로, 상대 진영이 지나치게 견제를 심하게 한다고 생각되면 일단 2~3번 정도는 즐겁게 영웅킬을 하도록 놔둔다. 그러면 안그래도 PVP에서의 이점을 차지하기 위해 레벨이 높을텐데, 영웅킬까지 몇 번 하면 레벨은 더욱 오르게 된다.

그러면 공대장 역할을 하는 리더가 극견제 플레이를 하는 쪽 영웅들의 레벨 상황을 잘 파악해서 저레벨 인스턴스 던전으로 들어간다. 이러면 상대 진영 영웅은 레벨이 너무 높아서 던전 안으로 들어올 수가 없게 된다. 이런 식으로 모든 팀원이 안전하게 던전 안으로 들어왔다면 이제부터는 무조건 인스턴스 던전 안에서만 생활하면 된다. 즉, 검은심연 나락 졸업 레벨이 되면 바로 붉은십자군 수도원으로 직행, 그러다 레벨 55가 되면 마라우돈 직행하는 식으로 말이다. 만약, 상대 진영 영웅이 던전 입구 밖에서 영웅킬을 하려고 계속 시도한다면? 우리에게는 '차원문 상인'이 있다. 던전으로 순간이동을 시켜주는 차원문 스크롤을 사용하면 아무런 방해도 받지 않고 던전으로 즉시 갈 수 있다. 어차피 상대진영 영웅은 던전 안으로 못들어오니까.

이렇게 되면 극견제 플레이를 하는 진영 입장에서는 정말 할 게 없어진다. 어떤 경우에는 정석 조합을 짠 진영이 증기 저장고안카헤트를 졸업할 때까지 단 한번도 상대방 영웅을 만나지 못하는 경우도 있다. 이러면 게임을 시작하고 약 2시간 정도는 멍때리고 있어야 한다는 뜻.

이런식으로 상대 진영에서 인스턴스 던전 안에서만 지내게 되면 2가지 중 하나를 선택해야 한다. 하나는 그래도 꿋꿋히 한 번이라도 영웅킬을 하기 위해 던전 주변을 서성거리는 것이고, 다른 하나는 어쩔 수 없이 만렙을 찍거나 그냥 조용히 일반몹이나 잡으며 돈을 벌어 스텟을 올리는 것이다.

문제는 위의 대처법 둘 다 애매하다는 것. 첫번째 대처법은 상대방은 나올 생각도 없는데 주구장창 30분이든 1시간이든 던전 입구 주변에서 무한대기를 한다는 것 자체가 무슨 의미인가? 두번째 대처법은 아예 위에서 언급한 '선만렙 후 앵벌올인' 전략과 다를 게 없다.


4.2.4. 비매너??[편집]



극견제 플레이는 항상 WOW RPG를 하는 사람들로부터 비매너 이야기가 나오는 전략 중 하나다.

혹시 이 글을 읽고 있는 당신은 실제 WOW를 플레이 해본 적이 있는가? 만약 그렇다면, 당신은 저렙 학살이나 시체 지키기 등이 난무하는 '필드쟁'에 대해 어떻게 생각하는가? 정당하다고 생각하는가?

만약, 저렙 학살이든 시체 지기키든 게임의 한 요소이기 때문에 정당하다고 생각하는 사람은 이 극견제 플레이 또한 아무런 문제가 없다고 생각할 것이다. 반면에 아무리 게임이지만 최소한의 게임 매너는 지켜야 한다고 생각하는 사람은 이 전략을 비매너라고 생각할 것이다.

이것은 순수하게 가치관의 차이이기 때문에 어느 쪽이 옳다고 볼 수는 없다. 따라서 매번 WOW RPG를 하는 사람들끼리 논쟁이 일어난다.


일단, 이야기를 하기 전에 알아둬야 할 것이 있다. 실제 WOW워크래프트 3 유즈맵WOW RPG든 게임은 게임일 뿐이라는 것이다. 즉, 어찌되었건 다같이 즐겁게 게임을 하는 것이 궁극적인 목표라는 것이다.

이러한 점에서 먼저 '필드쟁'에 대해 알아보도록 하자. 현재 월드 오브 워크래프트WOW RPG나 둘 다 RPG 요소와 PVP 요소를 모두 갖고 있다. 따라서 플레이어 간의 PK 또한 엄연히 게임의 한 요소로, 서로 간의 싸움이나 전쟁으로 인해 누군가의 캐릭이 죽더라도 이것에 대해 불만을 표시하지는 않는다. 왜? 게임일 뿐이니까. 허나, '필드쟁'이라는 것이 지나치게 범위가 넓은 개념이다 보니 어디까지가 게임의 한 요소로써 받아들일 수 있는 PK인지에 대해 의견이 서로 다르다.

가장 대표적인 논란이 바로 위에서 언급한 2가지다. 하나는 저렙 학살이고, 다른 하나는 시체 지키기다.

먼저, 저렙 학살에 대해 이야기해보면 사실 WOW를 하는 사람치고 저렙 학살을 당해보지 않은 사람은 없다. 심지어 만렙이 되어서도 정정당당하게 전장 또는 투기장에서 PVP를 즐기기보다는 나의 승률이 거의 100% 보장되는, 그러면서도 상대 플레이어를 죽임으로써 엄청난 쾌감을 느낄 수 있는 저렙 학살을 통해서만 PVP를 즐기는 사람들이 있다. 너무 화가 난 나머지 상대 진영에 1레벨 캐릭터를 만들고 귓말을 하면 이들은 오히려 더 당당하다. 대부분 돌아오는 대답은 "이것도 게임인데요?" 또는 "꼬우면 날 잡아보던가 ㅋㅋ" 와 같은 식이다.

시체 지키기도 똑같다. 나는 상대 진영 플레이어와 PVP를 할 마음이 없으며 순수하게 퀘스트만 빨리 하고 이곳을 떠나고 싶지만, 또라이 한 명한테 제대로 걸리는 날에는 얄짤 없다. 내 캐릭터의 시체 주변에 은신을 하고 숨어있거나 날탈을 타고 내가 다시 부활하기만을 기다렸다가 일어나자마자 바로 다시 죽인다. 이런 식으로 상대방이 지쳐 쓰려지거나 분노의 샷건을 치며 게임을 끌 때까지 무한반복한다. 심한 경우에는 허탈감마저 느끼고 제어판으로 가서 게임을 삭제하는 경우도 있다.

이러한 지저분한 필드쟁은 월드 오브 워크래프트가 처음 출시된 이후로 지금까지 12년이 넘도록 방치되었으며, 결국 이로 인해 뉴비의 수가 점점 줄어 결국 퇴물의 길을 걷게 되었다. 물론 지금도 훌륭한 RPG인 것은 변함없다.

결국, 올해 새로 나오게 되는 확장팩인 격전의 아제로스에서는 지금까지 단 한번도 건드린 적이 없는 '필드쟁'에 대해 블리자드가 칼을 빼들었으며 이제는 내가 원하지 않으면 PVP 기능을 꺼서 상대 진영 플레이어로부터 공격받지 않을 수 있게 바뀐다.


이제 다시 WOW RPG 이야기로 돌아오자. 극견제 플레이의 경우 위에서 언급한 '필드쟁'의 일부다. 따라서 필드쟁에 대한 논란이 이 극견제 플레이에 대한 논란과 아주 유사하다.

사실, 솔직하게 말해서 극견제 플레이를 하며 이 유즈맵을 즐기는 것이 평범하다고는 볼 수 없다. 본래 RPG라 함은 사냥이나 파티 플레이를 통해 자신의 캐릭터를 성장시키는 방식의 게임이다. WOW RPG는 거기에 PVP 요소가 포함되어 있으니 RPG를 하다가 상대 진영 캐릭을 만나면 서로 PK를 하면 된다.

그런데 극견제 플레이는 다르다. 사냥도 안하고 앵벌이도 안한다. 자기 캐릭터의 성장에도 별 관심이 없다. 오직 관심있는 것은 딱 하나, 상대 진영 캐릭을 죽이는 것이다. 그러기 위해 스토커처럼 상대 진영 캐릭만을 찾아다닌다. 그것도 비슷한 레벨대의 캐릭끼리 싸우는 것도 아니고 저렙 학살을 하러 돌아다닌다.

심지어 자신의 레벨이 더 높은 것을 이용해 던전 입구나 마을 주변을 수십바퀴 돌면서 상대 진영 캐릭이 나오기만을 기다리기도 한다. 정말 지독할 정도로 눈에 불을 켜고 상대 진영 캐릭을 죽이는 데에만 온 힘을 쏟는다.


어떤 경우에는 WOW RPG에서 금지된 룰을 어기기도 한다. 대표적인 예로 2017년 5월 17일 카페에 올라온 비방 리플레이를 들 수 있다. 해당 게시글은 http://cafe.naver.com/wowrpg/260 참조.

해당일에 플레이했던 게임을 요약하면 다음과 같다. 얼라이언스는 정석 조합을 갖춘 반면, 호드는 정석 조합을 갖추지 못했다. 따라서 호드 플레이어들은 극견제 플레이를 하기로 결정하고 선 만렙을 달성한 후에 저레벨 얼라 캐릭들을 쫓아다니며 학살을 하러 다녔다. 심지어는 아웃랜드에서 얼라이언스 마을인 '명예의 요새' 앞에서 농성을 시작, 무려 1시간 30분이 넘도록 대치 상황을 이어 나갔다. 게다가 호드 플레이어들은 벽치기막타 스틸, 심지어는 소환수 버그를 악용해 중립 마을의 건물을 부수는 악행까지 감행했다. 상황이 너무 악화되자, 제작자인 아크마 또한 "이제 좀 그만 합시다."라며 중재를 시도했지만 호드 플레이어들은 듣지 않았다.

결국, 게임을 시작한지 3시간이 넘었는데도 지루한 대치 상황이 계속되자 얼라 플레이어들이 분노를 표출, 심지어 몇 명은 이 유즈맵은 답이 없다는 욕을 하고 게임에서 나가버렸다. 이 날 더욱 안타까웠던 점은 이전까지만 해도 서로 함께 웃으면서 즐겁게 게임을 함께 하던 고정멤버들이었다는 것. 그러나 이 날을 끝으로 약 3~4명의 고정멤버들은 함께 WOW RPG를 할 수 없게 되었으며, 이 날이 이 사람들과 같이 와알을 한 마지막 날이 되었다.


앞으로 WOW RPG라는 유즈맵의 인기가 어떻게 바뀔 지는 알 수 없다. 그러나 이 극견제 플레이에 대한 논쟁은 분명히 계속 될 것으로 보인다. 위에서 예로 든 2017년 5월 17일 리플레이만 봐도 서로 간의 팽팽한 의견대립이 존재한다.

가장 심각한 문제는 "저렙 학살이든 시체 지키기든 스토킹이든 게임의 한 요소에 불과하다."라고 생각하는 사람들이 꽤 많다는 것이다. 실제 WOW에서도 이렇게 생각하는 사람들이 몇 명 있다보니 결국 격전의 아제로스라는 새로운 확장팩에서 PK 기능을 끌 수 있도록 바뀐 것이다.

와우 인벤에서도 여러 차례 이 '필드쟁'에서 발생하는 비매너 플레이에 대해 이야기 했었고, 와우저들이 내린 결론은 이것이다. "필드쟁은 답이 없다. 하루빨리 사라져야 한다."

그러니 WOW RPG에서도 견제를 적당히 좀 하자.



4.3. 1딜러 올인[편집]



1딜러 올인이란, 골드 코인을 1명의 딜러에게 몰아주어 성장속도를 극대화시키는 전략이다. 이렇게 몰아준 딜러가 게임 중후반부터 상대 진영 플레이어를 싹쓸이하면서 한타에서 우위를 점하고, 결국에는 마을 전쟁에서 승리하는 전술이라고 할 수 있다.

골드를 밀어줄만한 직업에 대표적으로 몇 가지가 있다. 얼라이언스의 경우 분노 전사징벌 기사가, 호드의 경우 야성 드루파멸 악마사냥꾼이 적합한 클래스다.

이 4특성의 경우 급속도로 성장을 이루었을 때 효과가 200%이상 극대화되는 직업들이다. 실제로 1딜러 올인 전략을 택해 이 캐릭들에게 골드를 몰아주었을 때 아무리 정석 조합을 갖춘 상대 진영 캐릭들이라 할지라도 한타에서 이기기가 쉽지 않다.


4.3.1. 진행 방식[편집]



1딜러 올인 전략은 우리 팀에 탱커힐러가 없는 비정석 조합일 때 사용된다.

이 전략이 나오게 된 배경은 이렇다. 원래 같은 팀에 탱커나 힐러가 있었다면, 그들에게 딜러들이 앵벌이를 해서 모은 돈의 일부분을 골드 코인으로 바꿔 지원을 해줘야 한다. 그러나 정석 조합이 아닐 경우에는 지원을 할 대상이 없어 각자 모은 돈은 각자 쓰게 된다.

그러다가 어느 날 WOW RPG를 하던 카페회원 한 명이 문득 이런 생각을 하게 된다. "어차피 같은 팀에 탱커나 힐러가 있었으면 골드 코인 지원을 해줬어야 했는데, 이왕 이렇게 탱/힐이 없는거 이번에는 한번 딜러한테 골드 코인을 지원해보자!"

그 때 마침 같은 팀에 성장을 하면 할수록 파워가 급속도로 쎄지는 징벌 기사가 같은 팀에 있었고, 게임 중반부터 나머지 4명의 딜러들이 징기한테 돈을 몰아주기 시작했다. 그렇게 2시간을 몰아주다가 결국 상대 진영의 캐릭들과 필드에서 만나 한타 싸움이 시작되었다. 이 때 어느 누구도 정석 조합을 갖춘 팀이 질 거라고 생각하지 못했지만, 의외로 손쉽게 징기 한명이 하드캐리하며 상대 호드 캐릭들을 쓸어버렸다.

이 날 이후로 이따금씩 징기나 분전, 파멸 악사 등한테 골드를 몰아주어 빠르게 성장을 시키는 전략이 탄생했으며 생각보다 괜찮은 승률이 나오면서 인기있는 전략이 되었다.


읽어보면 알겠지만, 사실 이 전략을 구체적으로 플레이하는 방법에 대해 딱히 쓸 말은 없다. 그냥 '선만렙 후앵벌 올인' 전략처럼 플레이하되, 각자 모은 돈의 일부분을 올인을 하기로 한 딜러에게 몰아주면 된다.

한 가지 주의해야 할 점은, 나머지 딜러들의 역할이다. 한타 싸움이 벌어졌을 때 올인을 한 대상 캐릭 혼자 싸우는 게 아니다. 반드시 나머지 4명의 딜러들도 제 역할을 해주어야 한타에서 성공적인 승리를 거둘 수 있다. WOW RPG의 특성 상 한 명이 아무리 강해도 다굴 앞에는 장사없기 때문이다.


4.3.2. 장점[편집]



1. 승률이 상당히 괜찮다. 제 아무리 정석 조합을 갖춘 상대방이라고 해도 짧은 시간에 이상하리만큼 상당한 양의 스텟을 올린 딜러 한명을 처리하는 것은 쉽지 않다. 특히, 파멸 악마사냥꾼의 경우 탈태를 사용해 악마로 변신한 후에 원거리 평타만으로 상대 진영의 모든 캐릭을 끔살시키는 위엄을 보여주기도 한다.

2. 그렇다고 나머지 딜러들이 성장을 못하는 것도 아니다. 이 전략은 보통 올딜러인 경우에 사용되는데, 골드 코인을 지원한다 해도 쿨다운이 길어 제한이 있는데다 다른 4명의 딜러는 그동안 놀고 있는 게 아니기 때문이다. 즉, 올인이긴 하지만 결국에는 나머지 딜러들도 느린 속도로 성장을 한 후에 상대 진영과 PVP를 하는 것이기 때문에 생각보다 상대하기가 만만치가 않게 된다.


4.3.3. 단점[편집]



1. 올인을 한 캐릭터를 조종하는 사람의 역량에 따라 차이가 매우 크게 난다. 이건 뭐 길게 설명하지 않아도 알 것이다. 제아무리 성장을 잘했다 한들 운전수가 병신이면 아무 소용이 없다.

2. 올인이 아닌 나머지 딜러들은 소외되기 쉬우며, 재미가 없다. 사실 이건 어쩔 수가 없는게 한 명한테 돈을 몰아주기로 했기 때문이다. 게다가 한타 싸움이 벌어지면 나머지 딜러는 주로 메즈나 보조딜과 같은 서브 역할밖에 못하기 때문에 재미가 있을 수가 없다.

3. PVP는 가능할지 모르지만, 레이드는 불가능하다. 이 전략이 메인이 되지 못한 가장 큰 이유다. 일단 이 전략을 선택했다는 것 자체가 같은 팀에 탱커힐러가 없다는 것인데다 레이드는 한 명한테 몰아주면 망한다. 모든 캐릭이 골고루 성장을 해야 상위 인스턴스 던전을 가든 레이드를 가든 할 수 있다. 따라서 '1딜러 올인' 전략의 경우 대부분 상대 진영과의 한타 싸움 또는 기껏해야 마을 전쟁 정도밖에 할 게 없다.



4.4. 탱커 + 생존이 쉬운 4딜러 조합[편집]



이 전략은 가장 최신 WOW RPG 버전인 군단 시즌 때 새롭게 등장한 전략으로, 1탱커 + 4딜러 형태의 직업을 구성해 정석 조합과 유사한 플레이를 하는 전략을 뜻한다.

이미 여러 차례 설명했지만, WOW RPG 유즈맵에서 탱커힐러의 난이도는 상당히 어렵다. 그런데 탱커와 힐러 둘만을 비교해보면, 사실 비교하는 것 자체가 실례일 정도로 힐러가 압도적으로 어렵다. 그나마 탱커는 딜 관련 스킬이 있는데다 생존이 쉬워 어느정도 앵벌이가 가능한 반면, 힐러는 딜스킬이 전혀 없기 때문에 100% 순수하게 딜러로부터 받은 골드 코인으로만 성장할 수 있기 때문이다. 물론 탱커도 골드 코인 지원을 받아야 하는 것은 맞지만, 요구치가 힐러에 비해 훨씬 낮다.

이렇다보니 WOW RPG를 하는 사람들 입장에서는 차라리 탱커는 할지언정 힐러는 절대로 고르지 않았다. 그러다가 어느 날 탱커 + 4딜러로 구성된 팀의 리더"힐러는 없지만 탱커는 있으니 우리도 인스턴스 던전 한 번 가보죠?"라는 생각에 던전을 가봤는데 의외로 꽤 많은 아이템을 얻었다.

이 날 이후로 와알을 하던 고정멤버 몇명이 이 조합을 체계화시켰으며, 탱커를 제외한 나머지 4딜러를 힐러의 힐 없이도 비교적 생존이 쉬운 특성의 직업들로 구성해 조합을 완성시켰다.

실로 효과는 대단했다. 생각보다 꽤 고난이도의 인스턴스 던전까지 정복하는가 한편, 힐러가 있는 상대 진영의 정석 조합과의 한타 싸움조차 밀리지 않는 위력을 보여주기도 했다. 이 때부터 상당히 많은 사람들이 "탱커 + 자생가능한 4딜러"을 구성해 플레이하기 시작했다.


4.4.1. 진행 방식[편집]



사실, 진행 방식이랄건 없다. 왜냐하면 이 전략 자체가 어떤 플레이 방식을 말하는 것이 아니라 단순히 직업 구성 조합만을 뜻하기 때문이다. 즉, 직업 구성만 다를뿐 게임 플레이 방식은 '정석 조합'과 똑같다고 보면 된다. 따라쟁이


이 전략에 많이 쓰이는 딜러들은 다음과 같다.

1. 얼라이언스의 경우 징벌 기사풍운 수도사, 생존 냥꾼, 정기 술사, 악마 흑마 등이 많이 사용된다. 일단 소환수가 있는 경우 생존이 기본적으로 어느 정도 보장되기 때문에 좋다. 징기야 뭐 말할 필요도 없는 바퀴벌레이며, 풍운의 경우 기의 물결을 통한 광역힐과 범의 욕망을 활용한 빠른 도주, 거기다 마법 해소를 사용하면 모든 마법피해를 흡수하는 보호막까지 얻다보니 생존력이 대단히 뛰어나다.

2. 호드의 경우 잠행 도적, 고양 술사, 야성 드루, 조화 드루, 암흑 사제 등이 자주 쓰인다. 잠도랑 야드야 뭐 은신으로 생존이 보장되는데다 자체 생존력도 좋은 편이다. 고술 또한 낙뢰를 통한 힐, 헥스, 야수 정령 덕분에 생존력이 굉장히 훌륭하다. 조드는 캐스터 딜러치고 생존이 꽤 편한 직업이라 자주 쓰이며, 암사는 아예 힐스킬을 하나 갖고 있다.


이렇게 생존이 비교적 쉬운 딜러를 4개 고르고 나머지 하나는 아무 탱커나 골라 '정석 조합'과 비슷하게 헤쳐 모여 식으로 솔플파티플레이를 번갈아가면서 하면 된다.

이 조합은 인스턴스 던전도 갈 수 있다. 보통 마라우돈 정도까지는 쉽게 클리어 한다고 보면 된다. 파티원들의 실력이 좋다면 아탈학카르 신전까지도 노려볼만 하며, 경우에 따라서는 증기 저장고 1네임드인 풍수사나 3네임드인 스팀리거 정도는 잡을 수 있다. 장군님은 너무 어려워서 패스 ㅠㅠ

사실, 이 조합이 골때리는게 뭐냐면 힐러 없이도 '정석 조합'이 갖는 이득을 모두 챙긴다는 점이다. 솔직히 굳이 어려운 힐러를 포함한 '정석 조합'을 하는 이유가 무엇인가? 결국 인스턴스 던전을 가서 고급 아이템을 얻고자 하는게 가장 큰 목표일 것이다. 그런데 이 골때리는 조합은 힐러가 없는데도 '정석 조합'만 갈 수 있었던 던전을 가서 고급 아이템을 얻을 수 있다.


4.4.2. 장점[편집]



1. 힐러 없이 정석 조합과 가장 유사한 효과를 낼 수 있다. 이 조합의 가장 큰 장점은 인스턴스 던전을 갈 수 있다는 것이다. 심지어 성장만 잘하면 상위 레이드까지 가능하다.

2. 힐러에게 지원해야 할 골드 코인을 절약함으로써 딜러들의 성장 속도가 빨라진다. 물론, 탱커가 있기 때문에 골드 코인 지원을 안해도 되는 것은 아니지만, 탱커는 힐러에 비해 골드 코인을 약간 덜 받아도 되기 때문에 부담이 훨씬 적다.


4.4.3. 단점[편집]



1. 모든 팀원이 상당한 실력을 보유하고 있어야 한다. 일단, 힐러가 없기 때문에 내 캐릭의 피가 빠져도 힐을 해줄 사람이 없다. 인스턴스 던전이든 한타 싸움이든 언제나 내 캐릭은 나 혼자 살려야 한다. 이렇다보니 자기 캐릭터에 대한 섬세한 이해는 물론이고, 적당한 센스까지 필요하다. 필드나 던전 내 지도 또한 정확하게 알고 있어야 하며, 위기가 닥치면 온갖 방법을 통해 캐릭을 살릴 수 있을정도의 실력이 필요하다. 따라서 같은 팀에 뉴비가 많다면 이 전략은 오히려 역효과가 날 수도 있다.

2. 생각보다 PVP에는 비효율적이다. 물론 약하다는 것은 아니다. 다만, 1탱커 + 4딜러 조합의 경우 일단 힐러가 없다. 게다가 구성한 4명의 딜러가 대부분 딜링 능력은 약간 딸리지만 그대신 생존 능력이 좋은 딜러다. 한 마디로 순수하게 딜 관련 스킬만 갖고 있는 퓨어 딜러에 비해 딜량은 딸린다는 뜻이다. 게다가 PVP에는 전혀 쓸모가 없는 역할인 탱커가 한 명 껴있다.

이렇다보니 막상 <1탱커 + 4딜러> 조합이 <1탱커 + 3딜러 + 1힐러>의 정석 조합이나 <5딜러>의 비정석 조합이랑 한타 싸움을 하면 그리 위협적이지는 않다. 정석 조합과 싸울 때에는 상대 진영 힐러의 힐을 무마시킬만큼의 강력한 딜이 안나와 힘들고, 5딜러 조합과 싸울 때에는 쓸모없는 탱커 때문에 4딜러 vs 5딜러 싸움이 되어 또 딜량이 밀린다.

정말 최악의 경우는 상대 진영 직업 조합이 <4딜러 + 1힐러>인 경우다. 이건 상성상 아예 PVP에서는 밀린다고 봐도 무방하다.

물론 이 모든 것을 컨트롤로 극복할 수는 있다. 왜냐하면 이 전략을 선택했다는 것 자체가 대부분의 파티원들이 뉴비가 아닌 중수 이상의 실력자들이라는 뜻이니... 문제는 정말 대단한 센스가 아니면 일단 이론상으로는 PVP에서 유리한 이점을 가져가기는 힘들다는 것.



4.5. 1솔플 + 1솔플 + 3파티[편집]



이 전략은 과거 판다리아 버전 혹은 그 이전에 쓰였던 전략으로, 2명의 플레이어가 각자 솔플을 하고 나머지 3명의 플레이어는 파티플레이를 하는 방식을 말한다. 솔플을 하는 플레이어 2명은 주기적으로 파티에 참여하면서 인스턴스 던전 지원 및 PVP한타 싸움을 도와준다.

사실, 이 전략의 가장 큰 장점은 융통성이다. 마치 다른 전략들의 장점들만을 쏙쏙 모아놓은 듯 것처럼 모든 파티원들이 유동적으로 게임을 이끌어나갈 수 있다.

일단 인스턴스 던전을 어느정도 갈 수 있다. 먼저 레벨을 많이 올린 솔플 캐릭이 던전 입구에서 지원을 해주기 때문에 충분히 가능하다. 물론 막넴이나 힐러가 꼭 필요한 어려운 네임드몹은 잡을 수 없지만 그래도 입구 근처에 있는 보스 정도는 무난하게 잡을 수 있다.

다시 말해, 이 전략은 '정석 전략'과 유사한 이득을 얻을 수 있다는 게 가장 큰 장점이며 '비정석 전략' 중 하나인 '1탱커 + 4딜러' 조합과 유사한 점이 많다. 다만, 2명의 플레이어는 미리 레벨을 올린다는 게 차이점이다.

또, 1/1/3 전략은 한타 싸움도 굉장히 강력하다. 레벨을 먼저 올린 2명의 캐릭이 있다보니 웬만하면 PVP에서 질 수가 없다. 특히 탱/딜/힐이 모두 갖춰진 '정석 조합'을 만나더라도 고레벨 캐릭 2명을 이용해 한타 싸움에서 우위를 점할 수 있다.


4.5.1. 진행 방식[편집]



일단 솔플을 할 플레이어 2명을 정한다. 정해진 2명은 게임 시작부터 쭉 만렙까지 달린다.

나머지 3명은 파티 플레이를 한다. 서로 뭉쳐다니며 천천히 레벨업을 한다. 전문기술도 각자 하나씩 정해서 올린다.

3명의 레벨이 35가 되면 첫 인스턴스 던전검은심연 나락을 간다. 이와 동시에 솔플을 하던 2명은 검은심연 나락이 있는 지역인 잿빛 골짜기로 온다.

3명이서 던전을 도는 동안 나머지 고레벨 2명은 던전 입구를 지키면 된다. 특히, 던전 안으로 진입하려는 상대 진영 영웅을 정확하게 저격해야 한다.

대충 상대 진영 플레이어들의 의욕이 꺾였다고 판단되면 다시 2명은 레벨업을 하러 간다. 만약, 만렙이 되었으면 앵벌이를 시작한다.

위와 같은 플레이를 반복하면 된다.


만약, 필드에서 5:5 한타 싸움이 벌어지면 고레벨 2명이 나머지 3명을 지켜주는 식으로 하면 된다. 특히, 상대 진영에 힐러가 있다면 빠른 시간내에 저격을 해줘야 한다.


이 전략은 전문기술이 중요한 역할을 차지한다. 왜냐하면 1/1/3 전략 자체가 "비정석 조합으로도 정석 조합이 얻는 아이템을 어느정도 얻어보자."는 마인드이기 때문. 따라서 던전에서 드랍된 아이템이나 전문기술로 제작한 아이템을 서로 공유해서 모든 파티원의 장비를 상당한 수준으로 맞출 수 있어야 한다.


4.5.2. 장점[편집]



1. 인스턴스 던전 아이템을 어느정도 챙길 수 있다. 일단 만렙을 먼저 달성한 2명의 솔플 캐릭이 던전 입구 근처로 빼낸 일반몹 무리를 처리해주기 때문에 던전에서 가장 어렵다는 '입구 뚫기'는 쉽다. 게다가 상대 진영 영웅이 던전 안으로 들어와 깽판을 치는 것을 사전에 차단해주기 때문에 맘놓고 던전을 돌 수 있다.

2. PVP에서 굉장히 강한 면모를 보인다. 5딜러로 이 전략을 시행한다 해도 2명은 이미 만렙을 달성한 상태이기 때문에 한타에서 상당히 강력하다. 게다가 이 전략은 나머지 3명의 캐릭이 던전 아이템 및 전문기술로 만든 제작 아이템도 만들어 같은 팀원들에게 지급하기 때문에 생각보다 꽤 괜찮은 장비 아이템 또한 갖출 수 있게 된다.

3. 정석 전략을 상대할 때 굉장히 강력하다. 일단 만렙을 먼저 단 2명이 깽판을 치는게 굉장히 강력하다. 게다가 나머지 3명의 캐릭은 여전히 던전 안으로 들어갈 수 있다는 게 매우 크게 작용한다. 즉, '선만렙 후앵벌' 전략의 경우 5명 모두가 먼저 만렙을 찍어버리기 때문에 이미 던전 안으로 들어간 상대 진영 캐릭을 견제할 수가 없다. 그러나 1/1/3 전략은 2명만 만렙이지 나머지 3명은 아니기 때문에 던전 밖에서는 만렙을 먼저 달성한 2명이 상대 진영 캐릭이 던전 안으로 들어오는 것을 견제하고, 나머지 3명은 던전 안에서 대기하면서 안으로 들어온 딸피 영웅을 죽여주면 된다. 따라서 정석 전략을 사용하는 상대방 입장에서는 정말 머리가 아프게 된다.


4.5.3. 단점[편집]



1. 난이도가 굉장히 높다. 다른 고난이도 전략보다 이 전략의 난이도가 훨씬 높다. 일단 5명이서 각자 해야 할 역할을 정확하게 정해서 완수해야 한다. 솔플 캐릭을 조종하는 플레이어도, 파티 플레이를 하는 플레이어도 이 전략에서 각각 해줘야 할 역할을 한 명이라도 제대로 수행하지 않으면 이 전략은 실패하게 된다.

예를 들어, 솔플 캐릭 2명 중에 1명이라도 실력이 부족하면 던전 밖에서 벌어지는 한타 싸움에서도 잘 이기지 못해, 결국 대부분의 상대 진영 캐릭이 던전 안으로 들어와버린다. 이렇게 되면 3명의 캐릭으로는 4~5명의 상대 진영 캐릭을 막을 수 없다.

파티 플레이를 하는 나머지 플레이어 또한 마찬가지. 정석 조합은 5명이서 인스턴스 던전을 돌지만, 이 전략은 겨우 3명이서 돈다. 그것도 대부분 힐러가 없는 비정석 조합일 터, 결국 자기 캐릭터에 대한 이해도나 WOW RPG 던전에 대한 체계적인 이해가 부족하면 3명이서 던전 네임드를 잡는 것은 불가능하다. 솔플 캐릭 2명이 도와줄 수 있는건 고작 입구 근처 일반몹 뿐이기 때문에 어찌되었건 던전 자체는 나머지 3명이서만 돌아야 한다는 게 어렵다.

2, 이도저도 아닌 굉장히 애매하게 게임이 진행될 가능성이 크다. 이건 위의 1번 단점과 연결되는 것이기도 하다. 1/1/3 전략 자체가 워낙 할 일이 많고 개개인의 컨트롤에 따라 성공여부가 좌우되는 전략이기 때문에 그렇다.

일단 한타 싸움에서 지면 안 된다. 왜냐하면 이미 말했듯이 상대 진영 캐릭이 던전 안으로 들어와 버리면 3:5로는 이길 수 없기 때문. 문제는 한타 싸움에서 져버리면 또 우리팀 3명은 던전 안으로 못들어간다. 이미 상대 진영이 자리를 차지하고 있기 때문이다. 어차피 우리 팀 솔플 캐릭은 레벨이 높아 못들어가니까. 그러면 인스턴스 던전 아이템을 거의 못건진다는 건데 이러면 이 전략을 선택한 의미가 없어진다.

그리고 전문기술을 올리는 난이도도 어렵다는게 이 전략의 걸림돌이다. 어찌되었건 만렙을 먼저 달성한 2명의 캐릭은 장비 아이템이 하나도 없으므로 나머지 3명의 플레이어가 던전 아이템이나 전문기술 아이템을 만들어 지급을 해줘야 한다. 그런데 3명이서 전문기술 아이템을 2~3개씩 찍어내는게 정말 어렵다. 왜냐하면 WOW RPG의 전문기술로는 아이템 하나 만들기도 벅차기 때문에...

이렇게 되면 결국 그냥 아무 전략도 아닌게 되버릴 가능성이 크다. 차라리 '선만렙 후앵벌'을 하기로 했으면 미리 만렙이라도 달고 앵벌이로 돈이라도 벌었을텐데 그렇지 않았기에 나머지 3명의 캐릭이 붕 떠버리게 되는 것.

따라서 1/1/3 전략은 확실하게 모든 팀원이 제 역할을 할 자신이 있는 경우에만 선택하는 것이 좋다.



4.6. 4딜러 +1힐러 → 직업변경[편집]



이 전략은 게임이 시작되고 4명의 딜러와 1명의 힐러를 선택해 키우면서 힐러로 얻을 수 있는 이득은 최대한 챙긴 후, 힐러의 난이도가 급상승하기 시작하는 게임 중반부터 죽음의 기사악마사냥꾼으로 직업을 바꿔 <5딜러> 혹은 <1탱커 + 4딜러> 체재로 전환하는 방식을 말한다.

이미 여러 번 언급했지만 WOW RPG의 힐러 난이도는 정말 상상을 초월한다. 하지만, 정확하게 말하면 사실 난이도가 갑자기 어려워지는 건 게임 중반부터다. 그 시기는 대략 레벨 60 후반 정도.

즉, 생각보다 초반의 힐러는 할만하다는 것이다. 실제로 WOW RPG의 힐러를 해보면 레벨 40까지는 의외로 마나가 극심하게 부족하지는 않다. 게다가 그 시기에는 풀 마나 상태에서 힐스킬을 5번 이상 사용할 수도 있으며, 하급 마나회복 물약 하나만으로도 충분히 모든 파티원의 체력을 손쉽게 채워줄 수 있다.

그러나 점점 레벨이 오르면서 총 마나량에 비해 힐스킬의 소모마나가 급상승한다. 게다가 힐러솔플이 안되기 때문에 무조건 같은 편 딜러로부터 골드 코인을 지원받아야 책을 살 수 있다. 허나 앞서 말했듯이 배틀넷, 특히 공방에서 그렇게 개념있는 딜러를 만나기는 어렵다.

그래서 과거의 몇몇 카페회원들은 "그럼 힐러가 어려워지기 전까지만 사용하다가 중반에 다른 직업으로 바꿔저리지 뭐."라는 생각을 하게 되었고, 결국 이 전략이 탄생하였다.


참고로, 이 전략 때문에 WOW RPG에서 힐러에게 월급을 주자는 건의가 도입이 안되고 있다...


4.6.1. 진행 방식[편집]



일단 힐러를 할 사람을 한명 정한다. 그리고 탱커는 제외하고 4명의 딜러와 1명의 힐러를 고른다.

그 이후로는 '정석 전략'과 똑같이 헤쳐모여 식으로 게임을 하면 된다. 힐러가 있기 때문에 초반 인스턴스 던전은 우습다. 게다가 아탈학카르 신전 정도까지는 탱커가 없어도 딜러가 충분히 탱을 할 수 있다.

대충 레벨 60 정도를 넘기면 이제 언제 힐러의 직업을 바꿀 것인지 정한다. 예를 들어 아탈학카르 신전까지만 돌고 죽음의 기사로 직업을 변경할 수도 있고, 아니면 증기 저장고도 1~2회 정도 트라이만 더 해볼 수도 있다. 또는 더 레벨을 올린 후에 악마사냥꾼으로 직업을 바꿀 수도 있다.

이런 식으로 직업구성을 <5딜러>나 <1탱커 + 4딜러>로 바꾼 후에는 만렙을 찍는다. 그리고 스텟 앵벌이를 해서 성장을 한 후에 마을 전쟁을 시작하면 된다.


이 전략이 다른 전략과 다른 점은 우선 꽤 괜찮은 던전 아이템을 많이 챙긴 상태로 성장을 한다는 것이다. 일단 게임 시작할 때 힐러가 있었기에 최소한 아탈학카르 신전에서 드랍되는 아이템은 건진 상태라서 우리 팀원의 캐릭이 결코 약하지 않게 된다. 아이템창이 상당히 좋은 상태이기 때문. 게다가 장비 아이템을 어느정도 갖춘 상태에서 앵벌이를 하는 것이기 때문에 속도도 훨씬 빠르다. '선만렙 후앵벌' 전략은 아무 장비 아이템도 없이 맨몸으로 앵벌이를 하는 것과는 차이점.


4.6.2. 장점[편집]



1. 탱커가 낀 조합을 상대로 굉장히 강력하다. WOW RPG탱커레이드에서는 꼭 필요한 존재지만, PVP에서는 전혀 쓸모가 없다. 그 레이드라는 것도 사실 고난이도 인스턴스 던전이라고 볼 수 있는 증기 저장고안카헤트 이상부터나 필요하지, 아탈학카르 신전까지는 탱커가 없어도 던전을 싹쓸이하는 데 별 무리가 없다.

특히, 이 전략은 한타 싸움에서 탱커가 낀 조합과 싸울 때 빛이 난다. <1탱커 + 3딜러 + 1힐러>로 구성된 '정석 조합'을 상대할 때 1명의 탱커는 무시할 수 있기 때문. 만약 상대가 <1탱커 + 4딜러> 조합이라면 더 쉽다. 이 두 조합과 한타 싸움이 발생하면, 우리 편 힐러만 안전하게 지킨다는 전제 하에 필승이 가능하다.

2. 저~중레벨 인스턴스 던전 아이템을 갖춘 상태로 후반 싸움 또는 앵벌이를 하기 때문에 훨씬 효율적이다. 특히, 아무 아이템도 없이 맨몸으로 앵벌이를 하는 '선만렙 후앵벌' 전략과 앵벌 속도가 크게 차이난다. 게다가 WOW RPG의 던전 아이템은 상위 던전 아이템이라고 해서 하위 던전 아이템보다 무조건 좋다는 보장이 없다. 특히, 마라우돈이나 아탈학카르 신전에서 드랍되는 몇몇 아이템은 게임 후반까지도 계속 착용하는 경우도 많다. 따라서 어떤 경우에는 '정석 조합'을 갖춘 상대 팀과 우리 팀의 아이템이 별반 차이가 없을 때도 있다.

3. 이 전략의 경우 같은 편 힐러에게 골드 코인을 지원하지 않기 때문에 딜러의 성장 속도가 빠르다. 어차피 힐러는 게임 중반에 직업을 바꿀 것이기 때문. 따라서 이 장점을 극대화하려면 정석 조합을 갖춘 팀이 충분한 성장을 하기 전에 미리 마을 전쟁을 시작해 의도적으로 한타 싸움을 끌어내는 것이 좋다.


4.6.3. 단점[편집]



1. 결국은 힐러가 문제다. 아무리 힐러가 어려워지기 전에 직업을 바꾼다고 해도 어쨋든 힐러는 힐러다. 그것도 초반 난이도가 후반보다 약간 쉽다는 말이지, 사실 크게 차이가 안날 수도 있다. 이렇다보니 누가 힐러를 조종하느냐에 따라 이 전략의 성공여부가 결정된다는 게 큰 단점이다.

2. 그냥 정석 전략을 택하는게 낫다는 반론도 존재한다. 즉, 다시 말해서 차라리 힐러를 끝까지 해서 후반을 도모하는 편이 낫다는 것이다. 아니면 힐러를 누군가 할거면 그냥 처음부터 맘먹고 힐러를 키워서 게임 끝까지 같은 편 딜러를 지원하는 게 훨씬 효과적이라는 것. 어떻게 보면 어렵게 힐러를 골라놓고 굳이 힐러를 다시 다른 직업으로 바꿀 필요는 없다는 말이 맞을 수도 있다. 그게 아니면 차라리 게임 시작부터 서로 상의해서 <1탱커 + 3딜러 + 1힐러>의 정석 조합을 하든가.

3. 어찌되었건 후반 레이드는 아예 포기하게 된다. 결국, 이 전략의 핵심은 힐러가 바꾼 직업을 활용해 초중반에 얻는 장비 아이템 빨로 마을 전쟁을 보다 일찍 시작하는 것이 목표다. 그런데 문제는? 마을 전쟁을 성공적으로 마쳐도 어쨋든 힐러는 없다. 그럼 할 수 있는 것은 상대 진영 캐릭들이 우리 아군 진영 마을을 공격하는 것을 막는 것 말고는 할 게 없다. 또, 어떤 경우에는 상대 팀이 힐러가 있다는 것을 역이용, 마을 공격에 무리수를 두지 않고 곧바로 상위 레이드나 필드 보스를 공략할 수도 있다. 이러면 장비빨로 스텟빨을 이겨버리는 모순이 생길 수도 있다. 게다가 아무리 <5딜러>가 스텟이 높다 해도 게임 후반에도 힐러를 갖춘 상대팀 정석 조합을 이기기는 쉽지 않다. 그것도 고급 장비 아이템을 갖고 있다면 더더욱. 이러면 게임 중반까지 '정석 조합'을 상대로 가졌던 유리한 점이 사라질 수도 있다.



4.7. 모두 뭉쳐다니기[편집]



이 전략은 같은 팀원이 제각각 흩어지지 않고 모두 뭉쳐다니는 전략으로, 가장 안정적이지만 느린 전략 중 하나다.

특히, 같은 팀에 WOW RPG를 처음 하는 초보가 많을 경우 가장 효과적인 전략이다. 왜냐하면 가장 생존률이 높은 전략이기 때문.


4.7.1. 진행 방식[편집]



특별히 쓸만한 내용은 없다. 그냥 모든 팀원이 한 지역을 싹쓸이 하고 비슷한 동레벨 지역으로 이동 → 강타를 맞지 않을 레벨이 되면 다음 레벨업 지역으로 이동하기를 반복하면 된다.

만약, 상대 진영 캐릭을 만났다면 5명 모두가 힘을 합쳐 PVP를 하면 된다. 보통 상대팀은 이 전략을 쓰지 않을 확률이 높으므로 일반적으로는 뭉쳐다니는 쪽이 한타에서 이길 확률이 높다.

이 전략의 핵심은 한 지역을 완전하게 차지하는 것이다. 즉, 쪽수가 많다는 것을 최대한 이용하여 필드 하나를 완전히 차지해 상대 진영 캐릭은 접근하지 못하게 하는 것이 중요하다.

필드 하나를 점령한 후에는 그 지역을 떠나기 전까지 그곳에서 얻을 수 있는 것은 최대한 얻어야 한다. 왜냐하면 이 전략을 사용할 때에는 한번 지나갔던 필드는 다시 오지 않기 때문이다.

보통 이 전략을 사용할 때에는 인스턴스 던전은 가지 않는 경우가 많다. 따라서 아이템은 필드 정예몹이나 전문기술로만 얻어야 한다. 그러나 다행히 이 전략은 레벨업 속도가 느리기 때문에 필드몹도 충분히 많이 잡을 수 있으며, 한 지역에 꽤나 오래 있기 때문에 재료도 많이 모을 수 있다.


4.7.2. 장점[편집]



1. 난이도가 매우 낮은 쉬운 전략이다. 따라서 초보자도 충분한 시간을 갖고 WOW RPG의 시스템을 이해하면서 게임을 즐길 수 있다. 특히, 이 전략은 뭉쳐다니다보니 오히려 몹 리젠 속도가 느리게 느껴지는데다 같은 팀 뉴비에게 설명을 해줄 시간도 넉넉하다.

2. 초중반 PVP에 매우 강력하다. WOW RPG에서는 생각보다 영웅의 레벨에 의한 스텟 차이가 크지 않으며, 이 유즈맵다굴 앞에 장사 없다는게 완벽하게 들어맞기 때문에 5명이 모두 뭉쳐있으면 정말 한타에서 지는게 쉽지 않다.

3. 필드 정예몹과 전문기술을 통해 얻은 아이템 덕분에 중간 정도 등급의 아이템은 얻을 수 있다. 따라서 아이템을 전혀 얻지 않고 순전히 만렙부터 찍는 다른 전략에 비해 몇 가지의 이점을 챙겨갈 수 있다.


4.7.3. 단점[편집]



1. 성장 속도가 정말 느리다. 모든 팀원이 뭉쳐다니기 때문에 레벨업 속도는 당연히 느리고, 돈도 못번다. 특히 막타를 잘 먹을 수 있는 스킬이 별로 없는 직업의 경우 만렙이 될 때까지 1만원도 못버는 경우도 있다. 모두가 안전하게 천천히 레벨업을 하는 것은 딱히 문제가 되지 않지만 성장이 너무 느리다는 것은 큰 문제가 된다.

2. 이렇다보니 후반에 매우 약한 전략이다. 물론 '선만렙 후앵벌 올인' 전략보다는 강하지만, 이건 어차피 전략이라고 보기도 민망한 수준이라... 성장을 제대로 못한 캐릭이 최소 2명 이상이 존재하다보니 만렙을 달고도 캐릭이 약해서 생각보다 할 게 많이 없다. 물론 전문기술을 차근차근 올렸기에 웬만큼 괜찮은 장비 아이템은 갖고 있을지 몰라도 그 이상은 안 된다. WOW RPG는 아이템도 중요하지만 어찌되었건 돈을 벌어 스텟으로 캐릭을 성장시키는 게임이기 때문.

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