히어로(메이플스토리)/스킬
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상위 문서: 히어로(메이플스토리)
1. 개요
2.1. 인빈서블 빌리프
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)
4. 2차: 파이터(파이터의 길, 레벨 30)
5. 3차: 크루세이더(크루세이더의 모든 것, 레벨 60)
6. 4차: 히어로(궁극의 히어로, 레벨 100)
7. 하이퍼 스킬 : 히어로(레벨 140)
7.1. 스킬 강화 패시브
7.1.1. 어드밴스드 콤보-리인포스
7.1.2. 어드밴스드 콤보-보너스 찬스
7.1.3. 어드밴스드 콤보-보스 킬러
7.1.4. 어드밴스드 파이널 어택-리인포스
7.1.5. 어드밴스드 파이널 어택-보너스 데미지
7.1.6. 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스
7.1.7. 레이징 블로우-리인포스
7.1.8. 레이징 블로우-엑스트라 타겟
7.1.9. 레이징 블로우-보너스 어택
7.2. 공격 / 버프 액티브
8.1. 스킬 코어
8.1.1. 오라 웨폰(전사 공통)
8.1.2. 블리츠 실드(모험가 전사 공통)
8.1.3. 바디 오브 스틸(전사 공통)
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복
8.1.5. 소드 오브 버닝 소울
8.1.7. 콤보 인스팅트
8.1.8. 소드 일루전
8.2. 강화 코어
9. 관련 문서
1. 개요[편집]
메이플스토리의 직업 히어로가 사용하는 스킬을 정리한 문서.
2. 0차: 초보자#스킬 (모험의 기술)[편집]
자세한 내용은 초보자 문서를 참고하십시오.
2.1. 인빈서블 빌리프[편집]
모험가 3전사의 링크 스킬. 팔라딘이나 다크나이트에게 전수받을 시 6레벨까지 마스터하면 재발동 대기시간을 줄일 수 있다.
3. 1차: 검사(전사의 기본, 레벨 10)[편집]
3.1. 슬래시 블러스트[편집]
1차 다수 공격기. 들고 있는 무기로 내려벤다. 어떤 무기를 들어도 범위 차이가 없기 때문에 두손무기보다 공격속도가 빠른 한손무기를 드는 게 낫다.
3.2. 워리어 리프[편집]
- 2차 전직 이전
- 2차 전직 이후
모험가 3전사의 더블 점프. 파이터로 2차 전직을 하면 이펙트가 노란색에서 빨간색으로 변경된다.
3.3. 리프 어택[편집]
공중 강하형 다수 공격기. 공중에서 사용 시 즉각 낙하하여 전방의 적 다수를 공격한다. 이 스킬로 원킬이 난다면 적어도 슬래시 블러스트보다는 빠른 사냥이 가능하다. 그러나 사용할 수 있는 높이에 상한선이 있고, 사용 후에 찾아오는 경직이 무시할 수준이 아니기에 쓸만한 공격기라고 할 수는 없다. 또한 발동 높이에 제한이 있기 때문에 높은 곳에서의 급하강기로도 사용하기 힘들다. 그나마 강제이동기 판정을 받아서 슈퍼 넉백을 경직으로 치환해 저항할 수 있다.
후술할 어퍼 차지와 마찬가지로 공격기 판정인지라 마이스터 빌이나 자유시장 같은 장소에서는 쓸 수 없다. 커맨드가 있어도 잘 쓰지 않는 일반 공격 키를 요구하기 때문에 대부분은 따로 스킬 키를 등록한다.
3.4. 아이언 바디[편집]
방어 능력치 증가 패시브.
3.5. 워리어 마스터리[편집]
이동 및 방어 관련 능력치를 증가시키는 패시브.
4. 2차: 파이터(파이터의 길, 레벨 30)[편집]
4.1. 브랜디쉬[편집]
2차 주력 공격기. 무기를 2회 상하로 휘두르며, 각 휘두르기 공격의 판정이 나눠져 있다는 것 외에는 평범하다.
4.2. 콤보 포스[편집]
끌격+단일 대상 강제 이동기. 아래 방향키를 같이 누르면서 사용하면 보우마스터, 신궁의 슈타이크 아이젠처럼 명중한 1명의 적에게 곧장 날아간다. 어퍼 차지로 뛰어오르고 워리어 리프로 점프하면서 콤보 포스를 사용해 순식간에 먼 곳을 이동할 수 있게 되어 좋은 시너지 효과를 낸다.[2]
경직 효과가 보스 몬스터에게도 일부 적용되기 때문에, 매그너스의 돌진 패턴을 저지할 수 있다. 피에르가 화염 회오리 패턴을 사용중일 때도 잠깐이나마 경직이 가능하지만, 큰 의미는 없다.
4.3. 콤보 어택[편집]
히어로의 특성화 스킬. 활성화 후 공격 시마다 콤보 카운트가 일정 확률로 생성되며, 최대 5개까지 쌓을 수 있다. 생성된 콤보 카운트는 몇몇 스킬의 비용으로 활용되며, 이후 관련된 패시브 스킬(콤보 시너지, 어드밴스드 콤보)로 강화된다.
4.4. 웨폰 부스터[편집]
공격 속도 증가 액티브 버프.
4.5. 분노[편집]
반격 효과를 포함한 공격력 증가 액티브 버프. 피해 흡수나 공격 반사 효과는 히어로 자신에게만 적용된다. 반사 피해는 적의 공격 반사에 감응하지 않는다.
4.6. 웨폰 마스터리[편집]
숙련도와 공격 관련 능력치를 증가시키는 패시브. 도끼를 착용하면 데미지가 증가하지만, 증가량도 적고 매물도 없어서 보통은 두손검을 쓴다. 단, PC방 아케인셰이드 무기나 제네시스 무기[3] 처럼 영구 교환 불가인 아이템이라면 두손도끼를 쓴다.
4.7. 파이널 어택[편집]
추가타 유발 패시브. 4차 이후 어드밴스드 파이널 어택으로 강화할 수 있다.
4.8. 피지컬 트레이닝[편집]
주스탯 상승 패시브. 부스탯 부담이 있었던 시절에 추가되었기 때문에 부스탯인 민첩도 올려준다.
5. 3차: 크루세이더(크루세이더의 모든 것, 레벨 60)[편집]
5.1. 브레이브 슬래시[편집]
- 검 착용시
- 도끼 착용시
[4]
다수 공격기. 무기를 세 번 휘두른다.
5.2. 돌진[편집]
모험가 3전사 공통 밀격. 붉은 이펙트를 남기며 전방으로 치고 나간다. 전 직업을 통틀어 최상위권의 이동거리[5] 를 가지고 있으며, 발동도 매우 빨라 주로 회피기로 사용된다. 다만 사용 후에 찾아오는 경직이 길어 위험한 상황에 처할 수 있으니 남발은 금물이다.
설명에는 적혀 있지 않지만 팔라딘의 돌진과는 달리 모험가 3전사 중에 다크나이트와 함께 시전 중 슈퍼 스탠스 효과가 부여된다.[6] 덕분에 슈퍼 넉백을 남발하는 보스전에서는 매우 유용하게 쓰인다. 또한 돌진기라 텔레포트 판정은 아니지만, 체공 판정을 받는다. 반반의 어스퀘이크 패턴과 피에르의 석화 모자, 벨룸의 종유석 또한 타이밍을 잘 맞춰 쓰면 회피할 수 있다.
5.3. 패닉[편집]
파일:암흑디버프.gif
디버프기. 장착한 무기 종류에 상관 없이 푸른 검을 만들어 내려벤다. 공격당한 적은 암흑 상태 이상에 걸려 찬스 어택의 대상이 된다. 찬스 어택을 발동시키기 위한 가장 능동적인 수단이지만, 이펙트가 힘빠져서(...) 욕을 꽤 먹는 스킬이다.[7]
5.4. 샤우트[편집]
다수 공격기. 사용 시 호랑이가 큰 소리로 포효하는 이펙트가 터지며 주위의 적을 공격한다. 5차 이전의 히어로는 사냥이 부실하기로 악명높다 보니 그 이후로도 보조용 사냥 스킬로 꾸준히 쓰이게 된다. 다만 아래쪽으로는 잘 안 맞는 게 단점. 하향 점프로 떨어지면서 쓰기보다는 위쪽을 노리고 쓰는 게 낫다.
5.5. 어퍼 차지[편집]
상향 이동기(윗점). 3차 전직 후에 자동으로 습득된다. 사용 시 무기를 위로 휘둘러 솟아오른다. 솟아오르는 높이는 다른 직업의 윗점과 비슷하거나 더 높은 수준이지만, 지면에 발을 붙인 상태에서만 사용할 수 있기 때문에 사냥에서의 효율은 다소 떨어진다. 선행 동작도 길어서 점프로 피해야 하는 보스 패턴은 타이밍을 제때 맞추지 못하면 얻어맞게 된다.
5.6. 콤보 시너지[편집]
특성화 스킬인 콤보 어택을 강화하는 패시브. 이때부터 콤보 카운터당 최종 데미지 증가 효과가 붙게 된다.
5.7. 셀프 리커버리[편집]
자동 회복 패시브. 4초마다 HP와 MP가 회복되며 퍼센티지가 아닌 고정량 회복이라 HP의 실제 효율은 체감하기 어려우나, MP는 최대치가 낮고 소비되는 MP의 양도 그리 많지 않기에 이 정도 회복량이면 충분하다. 다만 5차 전직 이후 데스폴트를 난사하며 사냥을 하다 보면 MP가 모자라는 경우도 가끔 생긴다.
5.8. 찬스 어택[편집]
크리티컬 보정 및 조건적 최종 데미지 증가 패시브. 상태이상 중에서도 기절, 암흑, 결빙, 행동 불가 상태의 적에게 최종 데미지를 증가시킨다. 언급된 상태 이상 외의 상태 이상에는 적용되지 않는다. 히어로가 직접 걸 수 있는 상태 이상은 콤보 포스의 기절[8] 과 패닉의 암흑, 에르다 노바의 행동 불가이다.
5.9. 인듀어[편집]
상태 이상 저항 겸 내성 증가 패시브.
6. 4차: 히어로(궁극의 히어로, 레벨 100)[편집]
- 필요 마스터리 북
마스터리 북 20: 7개
마스터리 북 30: 7개
마스터리 북 30: 7개
6.1. 레이징 블로우[편집]
- 검 착용 시(기본/강화)
- 도끼 착용 시(기본/강화)
주력 다수 공격기. 착용한 무기의 종류에 따라 불꽃으로 이루어진 검 혹은 도끼를 휘두르며 다수의 적을 공격한다. 인레이지를 활성화하거나, 하이퍼 스킬인 발할라 혹은 소드 오브 버닝 소울을 사용하면 강화된다.
이 스킬은 강화 여부에 따라 각각 별개의 스킬이 된다. 우선 기본 레블은 겉보기에도 이펙트가 초라한데다 범위도 속 터지게 좁다. 가지고 있는 더블 점프로는 어지간한 복층 구조 필드를 감당하기도 힘들 정도. 반면 강화된 레블은 거대해진 검 혹은 도끼를 빠르고 넓게 휘두르는데, 이펙트에 맞게 범위가 넓어지고 실제 동작 속도도 강화된 레블이 더욱 빠르다. 그리고 스킬 데미지가 소폭 증가하며, 마지막 두 번째 공격까지 확정 크리티컬이 적용된다.
인레이지를 제외한 둘 다 재사용 대기시간이 있어 필연적으로 공백이 생기게 되지만, 코강 수준에 따라 이 공백을 10초 이하로까지 줄일 수 있다.[9]
6.2. 인사이징[편집]
디버프 겸 다수 공격기. 검에 깃든 화염을 휘둘러 전방과 위쪽의 적 다수를 공격한다. 크리티컬 공격 시 적이 받는 데미지가 증가하는 디버프를 건다.[10] 스킬 자체의 상향 및 전방 범위가 넉넉하므로, 콤보 카운터를 잘 수급하기만 하면 사냥용 스킬로 유용하게 쓸 수 있다. 게다가 5차 전직 전까지는 대상 제한 없는 인레블을 쓸 기회가 없으니, 좁아터진 레블보다는 이 스킬을 주력으로 삼는 쪽이 훨씬 편하다.
6.3. 매직 크래쉬[편집]
모험가 전사와 미하일에게 있는 버프 크래시 스킬. 버프 해제 대상은 하드 스킨까지며 공격 반사나 공격 및 마법 무효화, 버프형 무적은 발동 전에 걸어서 버프 효과를 제한해야만 효과를 볼 수 있다. 자가 버프를 잘 걸지 않는 상위 보스전에서는 무용지물. 그나마 친위대장 듄켈 및 엘리트 보스를 잡을 때는 쓸만한 편.
6.4. 스탠스[편집]
모험가 전사 공통 스탠스 증가 패시브. 1차 패시브인 워리어 마스터리에서 스탠스 확률을 40%만큼 확보하므로 이 스킬을 마스터하면 확정 스탠스를 확보하게 된다.
6.5. 인레이지[편집]
- 시전 이펙트
- 종료 이펙트
대인전 강화용 온/오프형 액티브 버프. 사용 시 콤보 카운터를 소비해 모든 공격 스킬의 대상 수를 1/3로 제한하는 대신, 최종뎀과 크뎀을 대폭 증가시킨다. 또한 레이징 블로우가 강화되어 이펙트 자체가 바뀌면서 공격 범위와 공격속도 또한 넓어지며 퍼뎀이 증가한다. 그 대신 타점이 여러 군데라 부위별로 일일이 다 때려야 하거나, 잡몹 소환 패턴이 있다면 잠시 비활성화해야 한다.
6.6. 메이플 용사[편집]
6.7. 용사의 의지[편집]
6.8. 어드밴스드 콤보[편집]
특성화 스킬을 강화하는 엑스퍼트 계열 패시브. 캐릭터 주변을 돌던 콤보 카운터가 5스택 이후 콤보 스택이 한 번 쌓일 때마다 하나씩 빨간색으로 변하며, 10개를 쌓고 나면 모든 콤보 카운터가 빨갛게 된다. 이로써 이 스킬로 확보할 수 있는 최종 데미지 수치만 무려 100%인데, 여기에 하이퍼 패시브까지 걸리면 20%p가 추가로 증가한다. 막대한 양의 최종 데미지와 무기 숙련도, 또한 인레이지 투자조건이 걸린 만큼 마스터 1순위.[11]
참고로 콤보 2개 충전 확률은 2~3차 스킬인 콤보 어택과 시너지와는 별개로 책정된다. 다시 말해 콤보가 1개만 충전될 때도 있고, 2개 충전될 때도 있으며, 아예 충전되지 않는 경우도 있다. 물론 하이퍼 패시브 중 어드밴스드 콤보 - 보너스 찬스를 기용하면 반드시 2개씩 차지만, 콤보는 피격 시에도 충전될 수 있고 확률이 그리 낮지도 않다. 굳이 그렇게까지 콤보 충전 확률에 연연할 필요는 없다.
6.9. 컴뱃 마스터리[편집]
방어율 무시 상승 패시브. 타 직업들의 방어 무시율은 보통 3~40%대나 그 미만에 그치지만, 히어로는 유일하게 50%를 받는다. 코강을 제외하곤 스킬들의 자체 스탯에 방무가 없는 히어로에겐 단비 같은 스킬이다.
6.10. 어드밴스드 파이널 어택[편집]
파이널 어택의 강화 패시브. 대인전 보조 역할을 담당한다.
7. 하이퍼 스킬 : 히어로(레벨 140)[편집]
7.1. 스킬 강화 패시브[편집]
어드밴스드 콤보-리인포스/보스 킬러, 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스, 레이징 블로우-리인포스/보너스 어택으로 굳어진다. 단 유니온 육성이 목표인 경우에는 어드밴스드 파이널 어택-보너스 데미지나 레이징 블로우-엑스트라 타깃도 골라볼 만 하다.
7.1.1. 어드밴스드 콤보-리인포스[편집]
필수. 콤보 카운터 10개 기준 최종 데미지 증가량이 100%에서 120%로 20%p 증가한다.
7.1.2. 어드밴스드 콤보-보너스 찬스[편집]
무조건 콤보 스택이 2개씩 충전된다. (80% → 100%) 콤보 소모량이 막대한 콤보 데스폴트, 콤보 충전 확률을 대폭 깎아내는 콤보 인스팅트로 인해 포인트를 투자할 여지는 있지만, 어차피 때리고 얻어맞고 하는 과정에서 금방 스택이 채워지므로 별 의미가 없다. 더욱이 인스팅트 켜져서 충전율이 토막나는 상황에서조차 콤보를 빠르게 채워주는 소드 일루전이 있으므로, 아예 선택할 필요가 없다.
7.1.3. 어드밴스드 콤보-보스 킬러[편집]
필수. 보통 하이퍼 스킬 중 보스 킬러는 특정 스킬에만 적용되는 경우가 더 많은데, 이 스킬만은 스탯 창에 포함되는 보공을 주는 보기 드문 효과를 지니고 있다.
7.1.4. 어드밴스드 파이널 어택-리인포스[편집]
아무리 파이널 어택의 비중이 높다 해도, 다른 하이퍼 패시브의 효용에 비하면 미미하다.
7.1.5. 어드밴스드 파이널 어택-보너스 데미지[편집]
육성 과정에선 찍어볼 만하지만, 190레벨 이후 시점에선 더 좋은 하이퍼 스킬이 많아서 우선도가 낮아진다.
7.1.6. 어드밴스드 파이널 어택-보너스 찬스[편집]
필수 하이퍼 패시브. 습득 시 어드밴스드 파이널 어택의 발동확률이 75%까지 올라간다. 히어로는 파이널 어택의 피해량 비중이 크므로 반드시 찍어줘야 한다.
7.1.7. 레이징 블로우-리인포스[편집]
주력기의 데미지 증가인 만큼 필수 스킬이다.
7.1.8. 레이징 블로우-엑스트라 타겟[편집]
레이징 블로우의 기본 대상 수가 8명으로 평균 수준이고, 스킬 자체의 범위도 좁아서 대상 수를 늘려도 효율이 적다. 그나마 이 스킬을 찍고 나서 인레이지를 켜면 3명까지 때리긴 하지만, 굳이 그러지 않더라도 V 매트릭스에서 레블 강화 20레벨 이상을 달성하면 대상 수가 1명 늘어난다.[12] 그러므로 육성 초반에만 유용한 스킬이다.
7.1.9. 레이징 블로우-보너스 어택[편집]
필수 스킬. 레이징 블로우는 주 공격기라 대부분 리인포스와 보너스 어택을 필수로 찍는다. 공격 횟수가 7회에서 8회로 증가하기에 사실상 최종 데미지 약 14.3% 증가 효과와 같다.
7.2. 공격 / 버프 액티브[편집]
7.2.1. 발할라[편집]
일시적으로 레이징 블로우를 강화하는 액티브 버프. 사용 시 강화된 레이징 블로우를 사용할 수 있으며 슈퍼 스탠스 효과가 적용된다. 보통 사냥 시 소드 오브 버닝 소울의 공백을 메우거나 슈퍼 스탠스가 필요할 때 사용한다.
7.2.2. 레이지 업라이징[편집]
광범위 공격기. 사용 시 불기둥을 터뜨려 적 다수를 공격한다. 모니터 끝까지 닿을 정도로 위쪽 범위가 넓은 대신에 좌우 범위가 좁다. 공격 대상도 딱 10명이다. 그래도 강화되지 않으면 전방 사거리마저 심각하게 짧은 레이징 블로우, 광범위 공격기라기에는 범위가 아쉬운 샤우트, 귀중한 콤보 카운트를 소모하는 인사이징 등보다는 부담도 적고 활용성도 높다.
보스전에서도 이 스킬이 차지하는 비중이 의외로 크다. V 매트릭스 60레벨 강화를 기준으로 한 퍼뎀이 8,800%인데, 스킬 구조상 최종 데미지가 천정부지로 증가하는 히어로로서는 보기 드문 수치다. 게다가 소드 일루전-콤보 데스폴트-레이지 업라이징으로 이루어지는 순간 누킹 조합은 안정성과 화력을 모두 갖춘 최적의 사이클을 제공한다.
7.2.3. 에픽 어드벤쳐[편집]
전사 계열의 이펙트는 주황색이다.
8. 5차: 히어로(레벨 200) / V 매트릭스[편집]
8.1. 스킬 코어[편집]
전용 스킬 코어는 소드 오브 버닝 소울>콤보 인스팅트>소드 일루전>콤보 데스폴트 순으로 강화한다. 소오버는 레블 강화 지속시간이 달렸으므로 사냥과 보스 측면에서 중요하고, 인스팅트는 극딜 버프라 무적이 주력인 데스폴트보다 강화 순위가 앞선다. 데스폴트는 사용 중의 무적이 주된 목적이고, 소드 일루전보다 강화 시 퍼뎀 상승량도 낮으므로 제일 마지막에 마스터한다.
8.1.1. 오라 웨폰(전사 공통)[편집]
- 시전 이펙트
- 오라 파동
전사 직업군 공용 후속타 액티브 버프. 일정 주기로 오라 파동을 쏘아보내 전방의 적 다수를 공격한다.[17] 파동이 정직하게 직선 거리로 쭉 날아가기 때문에 전방 범위에 비해 상하 범위는 기대하기 힘들다. 조금만 어긋나도 몬스터의 머리 위로 휙 지나갈 정도. 그래도 소소하게 달라붙은 방무와 최종뎀, 파동의 쏠쏠한 피해량 덕분에 전천후로 활용할 수 있다.
8.1.2. 블리츠 실드(모험가 전사 공통)[편집]
- 시전 이펙트
- 폭발 이펙트
방어막을 생성하는 생존기이자 광범위 공격기. 사용 시 HP를 소비해 방어막을 만든다. 2초 동안 방어막이 깨지지 않았을 때 스킬을 다시 사용하면 방어막을 폭발시켜 주변의 적 다수를 공격한다. 사냥에서는 광범위 공격기로, 보스전에서는 긴급 생존기로 활용된다. 특히 HP 최대치는 건드리지 않고 일정 비율만큼 보호막을 만들어 방어하는 스킬이기 때문에, 최대 HP 비례한 피해를 주는 패턴에 효과적이다.[20]
8.1.3. 바디 오브 스틸(전사 공통)[편집]
- 시전 이펙트
슈퍼 스탠스를 부여하는 액티브 버프. 매그너스, 스우, 윌 등 슈퍼 넉백 패턴이 많은 보스에서 써먹을 수 있다. 굳이 강화하지 않아도 발할라와 조합하면 1분간 슈퍼 스탠스 상태로 버틸 수 있다.
8.1.4. 메이플월드 여신의 축복[편집]
8.1.5. 소드 오브 버닝 소울[편집]
- 시전 이펙트
- 일반 상태(기본/인레이지 상태)
- 고정 상태(기본/인레이지 상태)
레이징 블로우 강화형 액티브 버프이자 오브젝트 소환 스킬. 사용 시 등 뒤에 검을 소환하며, 강화된 레이징 블로우를 사용할 수 있게 된다. 코어 강화 시 지속시간도 2레벨마다 1초씩 증가하는데다, 25렙 기준 25% 이상의 피해량 점유율을 가진 핵심 스킬이며 사냥 능력도 향상시켜주니 1순위로 마스터한다. 이 스킬의 지속시간이 끝나는 즉시 발할라를 사용해주면 강화 상태의 레이징 블로우 가동률을 더욱 높일 수 있다.[31] 유일한 단점은 성능 외적으로, 소환된 검이 발할라 복붙(...)이라는 게 고작이다.
일반 상태의 검은 반드시 자신의 공격 이후에 공격하도록 되어 있다. 대체로 레이징 블로우 2번에 1번 공격하게 되는데, 따라서 고정 상태에 비해 공격 횟수가 떨어진다는 단점이 있으며, 주로 사냥에 많이 활용된다. 단, 인레이지 활성화 시 대상 수 감소가 그대로 적용되므로 사냥에서 인레이지 소오버를 쓸 가능성은 원천봉쇄된다.
고정 상태의 검은 몬스터가 주변에 있을 시 연속으로 공격한다. 일반 상태에 비해 단발 화력은 떨어지나 캐릭터의 행동과 관계없이 1초 간격으로 공격하므로 공격 횟수가 좀 더 많아 보스전에서 잘 쓰인다. 고정형이거나 움직임을 조절할 수 있는 보스를 상대한다면 어렵지 않으나, 데미안이나 루시드 2페이즈, 벨룸처럼 움직임이 많은 보스의 경우 효율이 매우 떨어지므로 바인드를 건 게 아니면 일반 상태를 쓰는 것이 좋다.
8.1.6. 콤보 데스폴트[32][편집]
광범위 공격기이자 무적기. 사용 시 발할라를 들고 화면을 아래에서 위로 올려베며 반으로 가른다.[34] 이 스킬로 죽은 적도 똑같이 반으로 갈려 죽는다. 화려한 이펙트와 넓은 범위, 시전 중 무적이라는 효과가 집약된 스킬로서, 사냥과 보스전을 막론하고 유용하게 쓰인다. 콤보 카운터와 MP를 대량으로 소모하지만, 그 대신 소모된 콤보 카운터만큼 5초 동안 최종 데미지가 증가한다. 따라서 사용 직후 콤보 수급을 잘 한다면 일시적으로 16콤보의 효과를 낼 수 있다.[35]
그리고 다른 직업군들의 일반적인 무적기와는 다르게 재사용 대기시간이 매우 짧다. 이보다 회전율 좋은 무적기는 미하일의 로얄 가드나 섀도어의 절개, 호영의 몽유도원 정도밖에 없다.[36] 그러나 공격이 공격 반사를 무시하지 못하고, 시전하자마자 무적 판정이 되지 않고 잠깐의 딜레이가 있으며, 무적기임에도 무적 효과가 끝나고 난 이후에 공격 판정이 발동되기 때문에 공반에 취약하다는 단점이 있다.
8.1.7. 콤보 인스팅트[편집]
- 시전 이펙트
- 공간의 상처[37]
극딜형 액티브 버프. 30초간 콤보 카운터의 생성 확률이 급감하는 대신, 일정 주기마다 레이징 블로우에 '공간의 상처'라는 별도의 공격 판정이 발생한다.[41] 공간의 상처는 30초간 약 1,100타까지 추가 타격을 유발하며, 기존 피해량 대비 45%에 달하는 피해량 상승률을 자랑한다.[42] 소오버 다음으로 강화해야 할 정도로 비중이 높은 중요한 버프.
그러나 이 스킬은 재사용 대기시간이 240초나 되기 때문에 히어로의 딜링 사이클을 꼬아놓은 원흉이기도 하다. 일반적인 파티의 바인드 주기가 90초인 것을 감안하면 4분 주기의 극딜기는 서로 합을 맞추기 어렵기 때문. 따라서 히어로의 잠재력을 충분히 발휘하기 위해서는 120초 주기로 바인드와 극딜을 넣는 직업들과 파티를 짜는 것이 좋다.
성능 외적인 문제로, 공간의 상처의 이펙트가 너무 강렬한 나머지 투명도를 10% 이하로 맞춰 놓지 않으면 공격 대상이 가려져서 잘 보이지 않는다. 이 단점은 특히 공격 반사를 거는 보스를 상대로 두드러진다. 공간의 상처가 아무리 공반에 반응하지 않는다고 해도, 레이징 블로우는 별개 문제이기 때문이다. 즉 공간의 상처가 공반 마크를 가려서 멋모르고 레블로 공반을 때리는 순간 그 피해가 고스란히 명치에 박히게 되는 것이다.
8.1.8. 소드 일루전[편집]
반은 속사기, 나머지 반은 설치기에 가까운 속사형 공격기. 사용 시 들고 있는 무기에 노란 검기를 씌워 크게 벤 뒤, 전방에 잔상이 나타나 범위 내의 적 다수를 연속 공격한다. 자체 퍼뎀은 30레벨 기준 26,400%이다.[46] 언뜻 보면 낮은 수치로 보일 수 있으나, 최종 데미지 수치가 높고, 콤보 데스폴트로 이를 순간적으로 끌어올릴 수 있는 히어로의 입장에서는 적절한 수치이다.
그리고 1회 공격에 모든 퍼뎀을 쏟아붓는 대신 수차례 공격 판정을 발생시키는 공격이라, 실제로는 매 타격 판정마다 파이널 어택이 발동된다. 이를 고려한 실제 피해량은 단일 대상을 기준으로 표기된 수치의 약 1.55배다.[47] 같은 메커니즘으로 콤보 카운터 또한 빠르게 쌓을 수 있다.[48] 특히 일시적으로 콤보 카운터를 6개 소모하는 대신, 그 소모량만큼 최종 데미지를 증가시키는 콤보 데스폴트와 연계하면 16콤보 효과를 받아서 10초 극딜을 보다 확실하게 강화할 수 있다.[49] 고로 인스팅트만으로는 다소 부실한 10초 극딜 능력을 확실하게 끌어올리는 주역이라 할 수 있다.
단, 공격만 속사기 판정이고 범위는 고정이라는 점에 주의해야 한다. 정확히는 잔상의 범위 안에서는 공격 판정이 발생하지만, 그 바깥으로 벗어나면 공격 판정이 발생하지 않는다. 그래서 잔상은 자리를 수시로 바꾸거나, 이동 범위가 넓고 움직이는 속도가 빠른 보스 몬스터를 안정적으로 공격하기 힘들다. 고로 반드시 적을 맞힌다는 생각으로 쓰기보다는, 콤보 카운터를 빠르게 채워야 할 때 부담없이 지른다는 느낌으로 쓰는 게 낫다.
8.2. 강화 코어[편집]
강화 1순위로는 주력기인 레이징 블로우와 보스전 기여도가 높은 파이널 어택, 딜타임 확보가 힘든 특정 보스에서 활약하는 레이지 업라이징을 선택한다.
2순위로는 보스와 사냥 양면에서 활약하지만 강화된 레블에 비하면 밀리는 인사이징 정도를 고려하는데, 1순위 스킬들에 비하면 강화하지 않아도 크게 불리하지는 않다. 코어 칸이 얼마나 남느냐에 따라 고려할 가치가 있을 뿐. 이외에도 패닉으로 보스전 데미지 증가나, 리프 어택/돌진/어퍼 차지로 약간의 사냥 속도 증가를 노리는 경우도 있으나, 효율이 워낙 좋지 않기에 강화 우선도는 낮다. 고로 1순위 스킬만으로 코어 강화를 노리는 게 가장 효율적이다.
9. 관련 문서[편집]
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[1] KMS 명칭을 Combo Death Fault로 본다면, 콤보(로 이루어진) 죽음(에 이르는) 단층 정도로 해석할 수 있다. Fault는 보통 잘못이라는 명사로 해석하지만, 단층이라는 의미도 있다.[2] 스피릿 세이비어나 지형간의 간격이 넓은 사냥터에서의 이동 유틸로서는 효과가 굉장히 좋다. 덕분에 모험가 전사 직업군 중에서 기동성이 좋다고 평가받는다.[3] 다만 이쪽은 팔라딘으로 자전할 수 있는 두손검을 선택하는 것이 더 좋다.[4] 이 이펙트들은 한손무기를 쓸 때만 나온다. 두손무기 이펙트는 첫타 범위를 가로로 늘이고 세로로는 줄인 것과 같다.[5] 전방으로 500px. 꽤 길다고 알려진 윈드브레이커의 윈드 워크의 이동거리가 350px다.[6] 보통 돌진기는 강제 이동 판정이라 슈퍼 넉백을 상쇄할 때 쓰면 긴 경직이 뒤따르는데, 다크나이트와 히어로의 돌진은 그렇지 않다.[7] 아무리 봐도 1차, 잘 쳐줘야 2차 스킬 수준의 이펙트에 공격 방식조차 매우 수수한데도 화면이 흔들린다.[8] 보스 몬스터 판정을 받는 적에게는 기절이 걸리지 않는다.[9] 콤보 인스팅트도 활용해서 소드 오브 버닝 소울>발할라>소드 오브 버닝 소울>콤보 인스팅트 순으로 반복해서 사용하면 사냥이 한결 수월해진다.[10] 스킬 설명에 어폐가 있다. 크리티컬 데미지 증가가 아니라, 보스 공격력과 합적용되는 데미지 증가가 크리티컬 공격에 한정해서 증가하는 것이다.[11] 컴뱃 오더스(쓸만한 스킬 포함)를 적용받아 31레벨 이상이 될 경우 콤보 당 최종 데미지가 11%로 증가하여 10스택 시 최종뎀 10%가 오르게 된다. 이 때문에 히어로의 컴뱃 오더스 효율은 최상위권에 속한다.[12] 대상 수가 11명까지 늘어난다 해도, 인레이지의 대상 수 감소는 자연수만 취급한다. 즉 9명이나 11명이나 인레이지 켜면 3명이다. 몬스터 라이프 레벨 40을 달성하고 쁘띠 빛 루미너스까지 가져온다 해도 12÷3=4명이 고작.[13] (80+스킬 레벨×2)초[14] (10+스킬 레벨÷5)%. 소수점은 버린다.[15] 기본 1%에 5레벨 마다 1% 증가[16] (500+스킬 레벨×20)%[17] KMS 1.2.324 패치 전까지의 오라 파동은 4초마다 직전에 사용한 스킬의 타수를 따라갔으며, 피해량 또한 해당 스킬에 비례했다.[18] 기본 15%에 5레벨마다 1%씩 늘어난다.[19] (500+스킬 레벨×20)%[20] 단, 고정 피해(999,999)로 판정되는 아카이럼의 즉사기나 파풀라투스의 청홍 레이저 교차는 감소시킨다 해도 큰 수치이기 때문에 못 막는다.[21] 기본 30초에 5레벨마다 1초씩 증가한다.[22] 50+스킬 레벨[23] 기본 5번에 5레벨마다 1씩 증가한다.[24] (100+스킬 레벨×10)%[25] (5+스킬 레벨×0.5)%. 소수점은 버린다.[26] (60+스킬 레벨×0.5)초. 소수점은 버린다.[27] (320+스킬 레벨×12)%[28] (350+스킬 레벨×14)%[29] (290+스킬 레벨×11)%[30] (315+스킬 레벨×12)%[31] 소오버의 쿨다운이 120초이고 소오버 30레벨에 발할라를 사용하면 105초까지 강화 상태의 레이징 블로우를 사용할 수 있으니 실질적인 재사용 대기시간은 15초로 줄어들며, SS급 메르세데스 유니온 공격대원 효과가 있으면 전체 재사용 대기시간에서 5% 감소해서 9초까지 줄어든다. 여기에 5초 이상 쿨감뚝까지 있으면 금상첨화.[32] KMS 명칭을 Combo Death Fault로 본다면, 콤보(로 이루어진) 죽음(에 이르는) 단층 정도로 해석할 수 있다. Fault는 보통 잘못이라는 명사로 해석하지만, 단층이라는 의미도 있다.[33] (400+스킬 레벨×16)%[34] 화면에 띄워진 아이템창이나 장비창 같은 시스템 UI도 갈라진다. 이 효과는 시전자에게만 적용되며, 다른 유저들에게는 적용되지 않는다.[35] 이 경우 후술할 소드 일루전이 콤보 카운터를 빠르게 수급하는 핵심 수단이 된다.[36] 이마저도 로얄 가드는 반격기고, 절개는 더미 디버프 3중첩과 암살 막타 연계가 전제 조건으로 따라붙는데다가 패턴을 피하기에는 무적 시간도 짧다. 그에 비하면 콤보 카운터는 관대한 비용인 셈이다.[37] 이 이펙트 때문에 스킬의 별명이 김치싸대기가 됐다.[38] (5+스킬 레벨×0.5)%[39] 기존의 콤보 카운터 충전 확률을 절반으로 만드는 것이 아니라, 50%p만큼 깎아내는 것이다. 즉 어콤 마스터 기준으로 생성 확률이 40%가 아닌 30%가 된다.[40] (200+스킬 레벨×8)%[41] 공간의 상처는 인레이지, 발할라, 소오버 등으로 강화되지 않은 레이징 블로우의 실제 범위보다 약간 앞에 생기므로, 사냥에서는 소오버와 발할라의 공백을 메우는 역할로도 사용한다.[42] 재사용 대기시간인 4분을 기준으로 해도 상승률이 18%나 된다.[43] 인게임에서도 타 스킬들에 비해 묘하게 프레임이 높아보인다. 타 스킬이 30프레임이라면 이 스킬만 60프레임인 수준.[44] (125+스킬 레벨×5)%[45] (250+스킬 레벨×10)%[46] {(275%×4×12)+(550%×5×5)}+13,750%. 주력기인 레이징 블로우를 8번 때리는 데미지라고 보면 된다.[47] 참격과 폭발을 합쳐 순수 공격 판정이 총 17회 발생하는데, 파이널 어택-보너스 찬스 적용 기준 75% 확률로 추가타가 발생한다. 따라서 파이널 어택의 평균 발동 횟수는 약 13회가 된다. 퍼뎀으로 환산하면 강화 코어 60레벨 기준 170×3×2.2×13=평균 14,586%.[48] 콤보 인스팅트가 지속 중인 상태에서 데스폴트로 콤보를 소모한 다음에 써도 콤보가 빠르게 차오른다.[49] 보통 일루전이 시전 후 잠깐의 텀을 둔 다음에 공격 판정이 생긴다는 것을 이용하여 일루전-데스폴트 순으로 활용한다. 이렇게 하면 데스폴트가 발동되는 중에도 일루전이 자동으로 콤보를 채운다.[50] '분노'라는 수식어가 레이징 블로우 외 2개 스킬에 붙어있으므로 혼동하지 않도록 주의해야 한다. 인사이징(Incising)은 균열을 낸다는 뜻인데, 엉뚱하게도 샤우트에 균열 수식어가 붙고 인사이징은 분노 수식어가 붙었다. 원칙대로라면 샤우트는 포효나 외침으로 수식어를 바꿔야 하고, 레이지 업라이징은 노호나 (분노)폭발 등으로 바꿔야 한다.[51] 패닉 코어나 돌진 코어를 강화하는 순위가 이견이 많이 갈리는데, 보스 위주라면 패닉을, 사냥 위주라면 돌진을 추천한다.