엘소드/레이드/프뤼나움

덤프버전 :

분류

파일:나무위키+상위문서.png   상위 문서: 엘소드/레이드



파일:엘소드 로고.png
역대 레이드 보스





※ 취소선이 그어진 레이드는 현재 플레이할 수 없는 삭제된 레이드입니다.




1. 개요
2. 일반 모드
2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성
2.2. 비원의 제단
2.3. 보상
2.4. 팁
2.4.1. 스트팟 팁
2.4.2. 칭팟 팁
2.4.2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟 팁
2.4.2.2. 비원의 제단 칭팟 팁
2.5. 평가
3. 도전 모드
3.1. 야성에 잠식된 백귀의 성
3.1.1. 하드론의 분신 [전사]
3.1.2. 하드론의 분신 [마법사]
3.1.3. 하드론
3.1.4. 하이반
3.2. 비원의 제단
3.2.1. 베르드
3.2.2. 폭주하는 베르드
3.2.3. 멸렬하는 자
3.3. 보상
3.4. 평가


1. 개요[편집]


파일:Pruinaum_Raid_Poster_1.jpg
레이드 포스터
2020년 8월 13일 업데이트로 추가된 프뤼나움 지역의 레이드. 전체적인 특징은 바니미르 레이드와 비슷하지만, 무적을 무시하는 빈도가 훨씬 늘었고 체력 비례 데미지 패턴이 거의 없고 일반 데미지의 피해량이 매우 높다. 마계 디버프 또한 80%나 적용되므로 적응력, 데미지 감소, 보스 피해 감소를 제대로 갖추지 않으면 1던 1페에서 부터 광탈하기 쉽다.

전반적으로 보스들의 방어력이 매우 높아 방어 무시를 가진 스킬이나 치명적인 특성이 있는 스킬이 빛을 발한다.

약 1년 뒤인 2021년 8월 5일 패치로 스토리 모드가 추가되었으며, 로쏘레처럼 스토리 모드에서도 혼백무 획득이 가능하다. 제한 전투력은 75만, 인원 제한은 3~6명이다. 스토리 모드에서는 일부 패턴에 안내 문구가 추가되므로 일반 모드 플레이 전 패턴 숙지 용도로 활용할 수 있다.

역시 레이드의 이름이 길기 때문에 야성에 잠식된 백귀의 성은 1던, 비원의 제단은 2던으로 줄여 부르며, 베르드 레이드 출시 당시 신레라고 호칭한 것이 풍습이 되어 란 레이드가 나온 2022년 하반기까지 신레라고 부른다. 베르드와의 결전인 레이드이기에 베르드 레이드라고도 부른다.

패턴 정리 시 무적을 무시하지 않는 패턴 혹은 기믹 혹은 데미지가 없는 기믹형 패턴의 경우엔 검은색, 무적을 무시하는 패턴은 빨간색, 무적과 모든 부활 효과를 무시하는 패턴은 보라색으로 서술한다.


2. 일반 모드[편집]



2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성[편집]


파일:16-5new2.png

한때 찬란한 위용을 자랑했던 백귀의 성은 이제 차가운 적막만이 감돌고 있다.

  • 레벨 제한: 99
  • 제한 전투력: 1,500,000 / 750,000(스토리)
  • 플레이 인원 : 5명 ~ 6명 / 3명 ~ 6명(스토리)
  • 방어력 : 하드론의 분신, 하드론, 하이반 - 71.92%


1페이즈 - 하드론의 분신
1페이즈 BGM
1페이즈가 시작되면 성 지붕에서 대기하고 있던 하드론의 분신 두 명이 내려와 수색대를 맞이한다. 빨간색과 파란색이 각각 좌우에 1체씩 있다.

하드론의 분신 둘 중 한쪽이라도 처치되면 클리어가 된다. 주의할 점으로 하드론의 양 쪽 분신에 최소한 1명씩은 배치해야 한다. 만약 어느 한 쪽에 사람이 단 한 명도 없다면 사람이 몰린 보스는 지속적으로 공격력 증가와 데미지 감소 버프를 얻게 되어 클리어 난이도가 상당히 높아지기 때문. 이 때문에 베르드 레이드를 1인 격파로 도전하는 용자들의 경우 비원의 제단보다 백귀의 성이 체감 난이도가 더 높다.

붉은색 분신의 패턴 난이도가 높기도 하고 푸른색 분신의 즉사기를 파훼할 때 해당 맵에 미리 있는 편이 굉장히 편하기도 해서 보통 푸른 색 분신에 많은 사람이 배치되는 편이다.

  • 붉은 분신의 패턴
    • 쇼크 웨이브 - 커터
하드론의 붉은 분신이 전방으로 거대한 붉은 검기를 발사한다. 이 공격은 강한 넉백과 함께 높은 데미지의 연타 공격을 주기 때문에 피하지 못하면 높은 확률로 녹아버린다. 다행히 스킬 무적으로 회피 가능하다. 1페이즈 패턴 중 유일하게 스킬 무적으로 회피가 가능한 패턴이기도 하다.
  • 돌진
하드론의 붉은 분신이 전방으로 돌진한다. 돌진은 무적을 무시하면서 보기보다 피격 범위가 넓고, 맞으면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 하드론의 분신보다 높게 점프를 해서 피하거나 아예 멀리 달려가서 피하는 방법도 있다.
  • 버티컬 슬라이서
전방을 크게 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 앞쪽보단 뒤쪽의 판정이 훨씬 좁은 편이라 거리가 가깝다면 뒤쪽으로 피하는 것이 좋다.
  • 대상 지목
하드론의 분신이 대상을 지목합니다.
하드론의 붉은 분신이 맵의 왼쪽 구석으로 달려간 후 대상을 지목한다. 지목당한 사람은 붉은 분신의 맵으로 강제로 소환당하며 움직일 수 없다. 보스가 서서히 지목당한 사람을 향해 돌진해올 때 그 사람 앞에 파티원들이 띄엄띄엄 서서 맞아주면 돌진의 데미지가 경감된다. 돌진 공격은 무적을 무시한다. 따라서 이 패턴의 파훼법은 파티원들이 지목당한 파티원을 대신하여 앞에서 맞아주는 것. 하지만 파티원끼리 제대로 떨어지지 않고 붙어있다면 데미지가 경감되지 않기 때문에 대참사가 벌어질 수 있으니 주의. 해당 패턴은 구름이나 npc 카드 등의 소환물을 통해서도 데미지를 경감시킬 수 있다. 아무도 막아주지 않는다면 지목된 파티원은 즉사급 데미지를 입는다.
  • 힘 모으기
하드론의 분신이 힘을 모읍니다.
하드론의 붉은 분신의 앞에 적색 이펙트가 생기며, 파티원들은 그 적색 이펙트 안에 들어가 있어야 한다. 전원 그 이펙트 안에 모이는 것에 성공하면 파티원들이 일정 수준의 데미지를 입은 후 그로기 상태에 빠지나, 모이지 못하는 등 파훼하지 못하는 상황이 오면 분신이 강하게 땅을 내려치고 모든 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 피해를 입힌다. 해당 패턴은 게임이 시작하고 1분 30초마다 마력 충전 패턴과 해당 패턴 중 랜덤으로 시전한다.

  • 푸른 분신의 패턴
    • 원형 폭발
하드론의 푸른 분신의 주위에 작은 폭발이 일어난다. 붉은 분신의 버티컬 슬라이서 패턴과 같이 무적을 무시하고 폭발을 맞을 경우 굉장히 아프지만 범위 자체는 붉은 분신의 것보다 작다. 대신 짧은 시간 동안 잔상이 남아있어 주의해야 한다. 해당 패턴에 피격되면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프에 걸리게 된다.
  • 불꽃 생성
하드론의 푸른 분신이 무작위 대상의 아래에서부터 불꽃을 생성해낸다. 장판으로 위치를 파악할 수 있으니 쉽게 피할 수 있다. 이 패턴도 다른 패턴들과 마찬가지로 5초간 업화 디버프에 걸리며, 무적을 무시한다.
  • 마기 연결
마기의 힘이 엘 수색대의 주변에 모여듭니다.
무작위 2명의 주변 주위에 원 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 어떤 방식으로든 한 맵에 모여서 5초간 붙어있어야 원이 사라지게 된다. 서로 떨어진 상태로 일정 시간 유지하면 그 두 사람은 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입으며, 두 사람이 같은 맵에 있을 때 두 사람이 떨어지면 두 사람을 연결해주는 사슬이 나타나게 된다. 이 사슬은 무적을 무시하는 틱 데미지를 주기 때문에 파티원이 잘못 스치면 사망할 수 있다. 따라서 지정된 두 사람이 한 맵에 모여 뭉쳐있는게 해당 패턴의 파훼법이다.
  • 마력 충전
하드론의 분신이 마력을 충전합니다.
하드론의 푸른 분신의 맵에 (남은 인원수 - 1)개의 발판이 생성되어 하드론의 붉은 분신 담당 1명을 제외한 나머지 파티원들이 빠짐없이 밟아야 파훼된다. 만약 모든 발판을 밟지 못하거나 적색 지역 담당이 사망하여 생존 인원과 발판의 개수가 동일해지면 전멸기를 발동한다. 해당 패턴은 게임이 시작하고 1분 30초마다 힘 모으기 패턴과 해당 패턴 중 랜덤으로 시전한다. 여담으로 해당 패턴의 전멸기는 굉장히 화려하고 아름다운 편이다.


2페이즈 - 하드론
2페이즈 BGM

제법이군, 하지만 여기까지다.

2페이즈가 시작되면 하드론 본인이 패배한 분신을 발찌 형태로 압축한 뒤 수색대와 전투를 치른다. 바니미르 홍염의 요람과 동일하게 낭떠러지로 떨어지면 즉사하니 이점을 유의하자.

  • 블랙홀 주먹 지르기
허아아압!
하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 적을 끌어들이는 기를 발산한다. 무적을 무시하며 데미지는 꽤 아프지만 버틸 수 있는 수준의 데미지다. 끌어들이는 기를 발산하는 만큼 지른 위치에 홀딩되는 특성이 있다. 이 패턴은 하드론의 HP가 240줄 아래가 되면 사용하지 않는다.
  • 넉백 주먹 지르기
허아아압!
240줄 이하부터 사용하며, 블랙홀 주먹 지르기 패턴을 대신하여 사용한다. 끌어들이는 기를 발산하는 것에서 기를 앞으로 내보내는 패턴으로 변경된다. 여전히 무적을 무시하고 데미지는 동일하지만 끌어들이던 이전 패턴과 달리 적을 멀리 밀어낸다.

  • 기 구체 발사
허아아압!
하드론이 150줄 이하가 되어 공중전에 돌입할 때부터 사용하며, 넉백 주먹 지르기 패턴을 대신하여 사용한다. 지속적으로 연타 데미지를 입히는 원형 구체를 만든 후 주먹을 내질러 앞으로 내보내는 패턴으로 변경된다. 무적을 무시하지 않게 변경 되었지만, 구체에 피격 시 엄청난 넉백을 유발해서 낙사를 당하는 경우가 잦다.

  • 내려찍기
건방진 것!
몸을 피더니 엄청난 속도로 점프 후, 조금 뒤 유저중 한명을 주목해 그 유저 머리위로 떨어진다. 무적을 무시하지만 데미지는 버틸 수 있는 수준의 데미지다. 후술할 잔상 돌진 패턴 이후에 확정으로 연계되기도 한다.
  • 잔상 돌진
하드론의 체력이 240줄일때부터 사용하는 패턴으로 공중 날기 시전 후 필드에 전조가 나타나는데 조금 뒤 하드론이 돌진해 상처 디버프와 함께 무적을 무시하는 데미지를 준다. 보통 3~4번 사용하고 다시 떨어지나 가끔 6~7번 사용하고 떨어질 때도 있다. 하드론이 150줄 이하가 되어 공중전에 돌입할 경우 잔상 돌진의 수가 증가하고, 밀집도가 크게 증가한다.
  • 공중전 돌입
하하하! 어디 한번 따라와 봐라!
하드론의 체력이 150줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론에게 날개가 생기며, 공중으로 올라간다. 그 뒤로 밑에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 혼란 디버프가 7초동안 걸리면서 위로 올라간다. 이때 올라가지 않으면 잠시 후 땅이 무너지면서 낙사를 유도하며 또한 화면 전체에 잔상돌진 패턴을 사용해 사망으로 유도한다. 또한 슈퍼아머 효과가 있으면 이 구슬을 밟고 올라갈 수 없으니 이점 유의하자. 또한 공중전으로 돌입하면 패턴이 일부 강화 및 추가된다.
  • 깃털 날리기
건방진 것!
이것도 한 번 버텨봐라!
하드론이 150줄 아래가 되어 공중전에 돌입 했을 때 사용하는 패턴이다. 오른쪽, 왼쪽 사이드 끝의 위, 아래 총 4곳의 위치 중 한 곳을 랜덤으로 잡고 순간 이동하며 5갈래로 화살을 5개를 쏜다. 해당 패턴은 무적을 무시하고 데미지가 높아서 제대로 맞으면 꽤나 아프다. 피할 수 있으나 회피 난이도가 높아 덜 맞는 위치에서 회복 등으로 버티는 것을 권장한다.

땅을 기어다니는 것들이, 이 나를 상대할수 있을 것 같으냐!
하드론이 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만들고 양쪽으로 깃털을 3갈래, 4갈래로 반복하며 쏜다. 깃털은 무적을 무시하고 데미지가 상당히 높은 편이다. 3갈래는 점프로 피하고 4갈래는 가만히 있어서 피하는 등의 컨트롤을 하면 안 맞고 생존이 가능하다. 이때 바람은 조금씩 넉백 시키는 판정이 있는데 밀려 낙사할수도 있으니 최대한 이동 컨트롤을 잘하는 것이 중요하다. 중앙 하드론의 회오리에 직접 맞으면 포션 쿨타임이 활성화되고 무적을 무시하는 큰 데미지가 들어간다. 회피가 어렵다면 슈퍼아머 효과를 받은 상태로 포션으로 버티는 방법도 있다.



3페이즈 - 하이반
3페이즈 BGM

내가 원하는건 백귀왕의 시대의 완전한 종결이야. 백귀왕을 구하길 원해? 그럼 날 쓰러뜨려!

3페이즈가 시작되면 하이반이 자신의 목적을 밝힌 후, 입에 방독면을 장착하고는 소형 비행선에 탑승한 뒤 자신을 쓰러뜨리라 말하며 전투가 시작된다.

하이반과의 전투에서는 거의 모든 패턴이 무적을 무시하는 패턴이다. 양 옆에는 지나갈 수 없는 라인들이 있는데, 봉인장치를 부술때마다 라인이 비활성화 되지만, 활성화 될 때 라인 바깥에 있으면 사망한다. 간헐적으로 이 라인에 붙어 있거나 라인쪽으로 돌진 할 경우 라인 바깥으로 나가지는 치명적인 버그가 있으니 유의하자.

봉인장치는 총 3개가 있으며, 모두 파괴 성공 시 하이반과 직접 전투가 가능하다. 봉인장치는 보스 몬스터가 취급이 아니기에 보스 몬스터 데미지 증가 효과가 적용되지 않는다.
봉인장치의 공통된 패턴으로 봉인장치가 충전하는 이펙트를 보이다 10초 후에 EMP 쇼크를 발산한다. 파장은 무적을 무시하는 데미지를 주며 데미지가 높지는 않지만 각종 디버프를 건다. 봉인장치마다 주는 디버프가 다른데 1번째 봉인장치의 경우 15초의 포션 쿨타임을, 2번째 봉인장치의 경우는 7초간 침묵을,[1] 3번째 봉인장치의 경우 2초간의 기절을 건다. 디버프 해제 스킬로 해제하거나, 폭발 직전에 멀어져 회피하면 파훼가 가능하다.
드론은 2번째 봉인 장치 진입 시 부터 구역을 나아갈때마다 1개체씩 등장하며, 하이반과 직접 전투를 할때는 총 3개체까지 등장한다. 드론은 파괴기 불가능한 오브젝트로 주기적으로 날아다니며 일부 패턴들을 하이반 대신 시전한다.
2번째 봉인장치 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 이동하며 지뢰를 설치한다. 하이반이 사용하던 지뢰와 같은 사양의 지뢰다. 2, 3번째 드론들도 지뢰 패턴을 사용하므로 드론 3개체 모두 지뢰 패턴을 사용한다.
3번째 봉인장치 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 파티원을 향해 레이저를 발사한다. 하이반이 사용했던 레이저와 같은 사양의 레이저다. 3번째 드론도 레이저 패턴을 사용하므로 드론 2개체가 레이저 패턴을 사용한다.
하이반 전투 진입 시 등장하는 드론부터 사용하며, 드론이 주기적으로 파티원을 향해 생체폭탄을 발사한다. 하이반이 사용했던 생체폭탄과 같은 사양의 생체폭탄이다. 마지막에 등장하는 드론만 사용하는 패턴이므로 드론 1개체만 패턴을 사용한다.
발사!
하이반이 정면을 바라보고 하이반의 기체를 기준으로 양 옆으로 수많은 미사일을 발사한다. 근접한 상태에서 맞았을 땐 무적을 무시하는 매우 강한 데미지가 들어오므로 주의 해야한다. 하이반의 위에 있거나 조금 거리를 벌리고 있으면 쉽게 피할 수 있다.
이건 쉽지 않을걸?
하이반이 파티원 중 랜덤으로 한 명을 지정한 다음, 그 파티원에게 집중 포격을 가한다. 패턴은 무적 무시이며 데미지가 상당하기에 제대로 피하지 않으면 대부분 사망한다. 단, 하이반보다 높은 위치에 있거나 거리가 멀 경우 피격 당하지 않지만, 지정 당한 플레이어 뿐만 아니라 포격을 가하는 경로에 다른 파티원이 있을 경우 그 파티원도 데미지를 입기에 최대한 멀리, 그리고 높이 있는 것이 낫다. 하이반이 집중 포격 시 굉장히 유도 성능이 탁월하므로, 미리 범위에서 벗어나는 것이 아니라면 이동이 빠른 스킬들로도 피할 수 없다.
발 밑을 조심하라고~!
하이반이 1번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 지형에 지뢰를 하나 설치한다. 무적을 무시하는 패턴이며 밟지 않을 시에는 일정 시간이 지난 후 폭발하지만 밟을 경우에는 즉시 폭발 하며 데미지를 준다. 높은 데미지를 주지는 않지만 하이반 특성상 생각보다 의문사가 자주 발생하는 패턴이다.

하이반이 2번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 왼쪽 혹은 오른쪽에서 위에서 아래로 혹은 아래에서 위로 이동하며 레이저를 연속으로 발사한다. 패턴에는 특이한 문제가 있는데 레이저의 이펙트보다 히트박스가 넓어서 본인은 이펙트에 맞지 않았는데도 데미지를 입는 경우가 있다. 레이저는 무적을 무시하고 총 4번 발사 후 패턴을 끝낸다. 데미지가 높은 편이라 시너지가 든든한 것이 아니라면 피하는 것이 좋은데 레이저를 이미 발사 했던 곳으로 이동하면 쉽게 피할 수 있다. 레이저는 잔상이 길어서 이팩트가 사라져도 잠깐은 타격 판정이 남는다.
날아가라~!
하이반이 3번째 봉인장치에서만 사용하는 패턴으로 하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 랜덤으로 파티원 한 명의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 큰 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다.
하이반이 다음 봉인장치에 폭탄을 설치합니다.
봉인장치를 부수고 차단된 라인이 비활성화 될 때마다 나오는 패턴으로, 15초 안에 부수지 않으면 폭발하며 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 준다. 포스 액티브 스킬의 갈취와, 둠 브링어의 슈퍼소닉 스킬 사용 시 체력 비례 데미지로 들어가니 이를 잘 공략하여 패턴을 쉽게 파훼 할 수 있다.
이것도 피할 수 있을까?
모든 봉인장치를 부순 후 하이반과의 전투에서만 나오는 패턴. 하이반이 사라지고, 공습 경보음과 함께 맵의 한 곳을 제외하고 타겟팅을 한 후 폭격을 개시한다. 폭격에 피격 시 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 입는다. 히트박스 판정이 빡빡한 패턴인데, 아인과 같이 자신의 캐릭터가 커질 경우, 특정 커스텀 앉기 모션을 취하지 않으면 타겟팅이 되지 않은 영역에 위치할 경우에도 피격당하여 사망할 수 있으니 주의하는 것이 좋다. 레이저와 비슷하게 이팩트가 사라진 이후에도 잠깐이지만 타격 판정이 남는다. 피격 안전 구역은 4곳이며, 모두 대칭으로 존재하고 고정이므로 어려운 위치에 있지는 않다.

3페이즈 클리어 시 비행선이 파괴되고 하이반은 지상으로 내려오며 마무리된다.


2.2. 비원의 제단[편집]


파일:16-6new2.png

중앙 포탈이 위치한 제단. 엘리오스로 떠난 이들의 무사 귀환을 바라던 장소였으나 이제는 폐허 뿐이다.


신규 레이드답게 바니미르 첫 레이드 이상의 난이도를 들고 왔다. 보스도 보스인 만큼 2던 1페이즈의 경우 봉헌의 제단 BGM을 어레인지했으며, 봉헌의 제단처럼 특정 스킬을 사용하지 못하는 기믹이 존재하여 스킬난사 플레이가 불가능하다. 2페이즈의 BGM은 과거 레이드인 엘트리온MK2 2페이즈 머리방 브금을 그대로 가져왔다.

2020년 8월 19일에 첫 2던 클리어 파티가 나왔다.[2]


1페이즈 - 베르드
1페이즈 BGM

네놈들은 오랜 시간 동안 내 계획을 방해했었지. 이번에야말로 모든 걸 끝내겠다! 으하하하하하하...

1페이즈가 시작하면 베르드가 제단 뒤에서 등장한다. 그리고 두 발을 들어 두번 할퀴고 하울링을 쓰며 전투가 시작된다. 2족 보행을 했던 봉헌의 제단과는 달리 4족 보행을 하며, 아이스 블래스트를 쓰기 전이나 하울링을 쓸 때, 얼음 가시를 생성할 때만 상반신을 일으킨다.

이제 그만 죽어라! 백귀왕 곁으로 보내주마!
봉헌의 제단 하울링의 강화 버전으로, 색깔에 따라 3가지 버전으로 나뉜다. 하울링 중에는 당연히 무적이다. 파란색은 강인한 스킬(1필)에 해당하며, 보라색은 강렬한 스킬(2필), 빨간색은 초월한 스킬(3필)로 나뉜다.[3] 각 색깔에 해당하는 스킬을 사용할 경우 금제 디버프가 걸리며, 금제 디버프가 3중첩일 경우 다음 패턴에 무조건 하울링을 시전한다. 하울링은 무적을 무시하고 즉사급 피해를 입힌다.[4] 하울링을 쓴 후에는 약 20초 동안 몸에서 아우라가 생긴다. 아우라가 없어지면 스킬 난사가 가능하다.
베르드 도전 시 이 패턴으로 광탈하는 경우가 많다. 그러므로 하울링의 색깔에 따라 사용할 스킬을 골라야 하며 이에 따라 일반적으로는 스킬 난사 플레이가 불가능하다. 150줄 밑으로 깎이면 다른 색깔의 하울링을 2번 연속으로 시전한다. 이 경우에는 두 색깔에 해당하는 스킬을 모두 사용하지 말아야 한다. 단, 액티브와 하이퍼 액티브, 마스터 클래스 스킬은 적용되지 않는다. 하울링은 한 번 시전 후 약 50초간 사용하지 않으며, 초월한 봉인이 나올 확률이 낮은 편이다.
베르드가 전방으로 두번 할퀸다. 무적을 무시하는데 기본 공격치고는 데미지가 높은 편이다. 연계 패턴으로 패턴 종료 후 얼음 기둥 패턴이 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다.
베르드가 땅을 내려치며 전방에 베르드 정도 크기의 얼음 기둥을 생성한다. 가시는 최소 1개 ~ 최대 2개가 생성되는데 랜덤이다. 대부분 2번 할퀴기 패턴 이후에 연계 패턴으로 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다. 피격 시 동상에 걸린다.
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 2번 할퀴고 땅을 내려 찍어 얼음 기둥을 소환한다. 마찬가지로 가시에 맞으면 동상에 걸린다. 데미지는 기본 3번 할퀴기와 비슷하며, 무적을 무시한다.
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 달려가다가 한바퀴 구르면서 1번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지가 높지는 않다.
할퀴기 직후 소환하는 가시 외에 베르드가 바닥을 내리쳤을 때 모든 파티원의 바닥에 잔상이 짧게 나타나고 얼음 기둥이 솟아오른다. 해당 기둥은 통상 얼음 기둥보다 데미지가 더 강하고 동일하게 무적을 무시하기에 뭉쳐있을 때 의문사를 굉장히 자주 당하는 패턴 중 하나라 주의하는 것이 좋다. 마찬가지로 기둥에 맞으면 동상에 걸린다.
날파리 같은 것들!
봉헌의 제단에서 보였던 아이스 블래스트의 강화 버전이다. 봉헌의 제단 때와는 달리 무적을 무시하고 데미지가 상당히 증가했다. 추가적으로 단타가 아닌 연타에 동상이 아닌 5초간 빙결을 걸며[5] 코드: 사리엘의 파티클 레이처럼 점점 각도가 아래에서 위로 올라간다. 해당 패턴도 하울링과 동일하게 일정 시간[6]마다 주기적으로 발동한다. 낮은 확률로 한 번에 연속으로 여러 번 시전하기도 하며, 방향을 바꿔서 재시전 하기도 한다. 해당 패턴을 사용중인 베르드는 높은 피해 감소 버프를 가져 데미지가 적게 들어간다.

베르드를 처치하면 베르드가 제단으로 이동하면서 2페이즈로 넘어간다.


2페이즈 - 폭주하는 베르드
2페이즈 BGM

으윽, 뭐지 이건? 나는 굴복하지 않는다. ...너희들의 세계를 모조리 찢어놓을 때까지!

베르드가 제단으로 착지하지만 백귀왕의 혼이 베르드의 육체 속에서 깨어나 베르드의 정신을 몰아붙이고 있기 때문에 베르드의 몸이 백귀왕과 유사한 흰색으로 변한다.

2페이즈 부터는 행동 불가 면역[7] 상태다. 사실상 2페이즈가 베르드 레이드 중에서 제일 어렵다고 본다.

1페이즈인 베르드의 하울링처럼 색깔에 따라 특정 스킬을 봉인해야 하는 패턴이다. 일정 체력마다 봉인되는 스킬의 종류가 정해져있으며, 봉인이 해제되는 시점 또한 정해져 있다. 특히 30줄 이하부터 20줄 까지는 모든 스페셜 액티브가 봉인이 된다. 다만, 1페이즈와 동일하게 액티브와 하액과 마클 스킬은 봉인되지 않는다. 1페이즈의 베르드와 마찬가지로 봉인 구간에서 해당하는 스킬을 사용 할 경우 금제 디버프가 중첩되며, 금제 디버프가 3중첩이면 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 하울링을 시전한다. 특정 스킬이 봉인되는 체력과 해제되는 체력 조건은 다음과 같다.
남은 체력
봉인되는 스킬 종류
해제 조건
강인
강렬
초월
240줄


O
210줄
150줄
O
O

120줄
90줄

O
O
75줄
30줄
O
O
O
20줄
사라져라!
페이즈 시작 2분마다 나오는 패턴으로 폭주하는 베르드가 왼손을 번쩍들며 생존 인원의 절반만큼 다른 장소로 이동시킨다. 이동시킨 곳과 원래 있던 곳 양쪽에 혼의 조각이 나오는데, 이 혼의 조각은 스킬로도 타격 할 수 있으며 소환 후 일정 시간이 지나면 사라지면서 본인이 있지 않은 장소인 반대편에 광역 공격을 한다. 광역 공격은 무적을 무시하고 매우 높은 데미지를 입힌다. 혼의 조각들이 모두 스폰되고 일정 시간이 지나면 다시 원래 맵으로 모두 돌아오고 베르드가 그로기 상태가 되며 딜타임이 나온다. 혼의 조각은 2개씩 1세트로 총 8개, 즉 총 4세트 진행된다. 혼의 조각은 내구도가 높은 편이지만 부술 수 있다. 부술 경우 혼의 조각은 반대편에 광역 공격을 하지 않는다. 혼의 조각의 체력이 원체 높고 혼의 조각을 타격 시 폭발이 지연된다는 사실이 알려져 있기 때문에 여러 혼의 조각이 동시다발적으로 폭발해서 참사가 일어나는 것을 막기 위해 혼의 폭발 속도를 조절하는 파훼법도 있다.
날파리 같은 것들!
완전히 뭉개 주마... 크아아아아!!!
여기까지다! 크아아아아아!!
귀찮게 하는구나... 크아아아아아!!!
폭주하는 베르드가 머리 옆의 구슬로 기를 모은 후 레이저를 발사한다. 발사하기 직전 기를 모을 때 모으는 구슬의 위치를 잘 살핀 후 반대쪽 위치로 가면 피할 수 있다. 무적을 무시하고 데미지가 굉장히 강하지만 즉사기 수준은 아니라 몸이 단단하면 맞으면서도 어느정도 버틸 수 있기 때문에 2페이즈의 극딜 타이밍이다.
상술한 구슬 레이저 패턴 시전 후 연계해서 무조건 시전하는 패턴. 맵 중앙을 기준으로 양 쪽으로 각각 2가지의 디버프를 주는데, 2종류의 디버프 중 1가지라도 10중첩이 되면 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입힌다. 해당 데미지는 주위에 있는 파티원들에게도 영향을 주므로 조심하는 것이 좋다. 한 쪽 디버프가 4~5중첩 정도가 될 때 반대쪽으로 이동하는 식으로 파훼하면 된다. 다만 디버프는 무적을 무시하고 지속적으로 쌓이며, 캐릭터가 중앙에 위치하고 있다면 두 디버프가 동시에 중첩되므로 주의해야 한다.[8] 또한 디버프가 쌓일 수록 이동속도와 점프력이 감소한다.
폭주하는 베르드가 손을 밖에서 안으로 움켜진 뒤 다시 밖으로 할퀴는 패턴이다. 할퀴는 손 반대쪽으로 피하면 된다. 해당 패턴의 경우 무적도 무시하고 데미지도 약한 편은 아니지만 무엇보다 무서운 건 강한 넉백으로 슈퍼아머가 강제되는 이유이다. 범위도 생각보다 넓은 편이다.
폭주하는 베르드가 궤적을 보여준 후 그 궤적을 따라 빠르게 손으로 한 번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지도 약한 편은 아니다. 두 번 할퀴기와 동일하게 상당한 넉백으로 슈퍼아머가 강제된다.
폭주하는 베르드가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이 얼음 기둥은 평타 및 액티브로만 타격이 가능하나 체력이 로쏘 레이드에서 나오는 가시와 달리 어마무시하게 늘어났다. 이동할 때 상당히 걸림돌이 되므로 원활한 클리어를 위해 수시로 깨주는 것이 중요하다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다.

폭주하는 베르드를 처치하면 베르드가 쓰러진다.


3페이즈 - 멸렬하는 자
3페이즈 BGM

백귀왕, 네놈이 날... 윽, 크윽... 끄아아아악!

백귀왕이 자멸을 각오하고 제대로 폭주하면서, 쓰러진 베르드의 몸에서 불길한 색반전이 일어나더니 배경이 짙은 안개가 깔린 흑백의 평원으로 변하고 베르드의 육체가 백귀왕에 가깝게 압축된다. 이 상태는 사실상 베르드가 아니라 베르드의 외형 일부만이 남은 채 자아와 이성이 사라진 백귀왕이라고 봐도 무방한 상태.

2페이즈처럼 행동 불가 면역 상태이며, 멸렬하는 자가 레이저 패턴을 실행할 때와 전멸기 이후 그로기 때 행동 불가 면역 상태가 아닌 모든 디버프에 영향을 받는다.

멸렬하는 자가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이전 페이즈들과 달리 얼음 기둥의 색깔이 전반적으로 흰색이 되어 나타난다. 2페이즈인 폭주하는 베르드와 마찬가지로 패턴을 파훼하는 데에 상당히 방해되므로 수시로 제거해주어야 한다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다.
멸렬하는 자가 갑자기 웅크리다가 몸을 펴면서 옆동네이 분마냥 흰색과 검은색의 구체를 소환한다. 구체는 데미지도 상당히 높으며 무적을 무시한다. 특히나 멸렬하는 자와 가까이 있을 때 피격 시 순식간에 녹을 수 있으므로 주의 해야한다. 흰색 구체에 피격 시 물리/마법 공격력을 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리고, 검은색 구체에 피격 시 이동 속도를 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 디버프에 걸린다. 패턴을 시전하기 전에 웅크리면서 비명을 지르므로 사운드로 패턴 파악이 가능하다.
멸렬하는 자가 맵의 가장 왼쪽 위의 발판으로 이동하여 왼쪽, 중앙, 오른쪽 순서로 가장 위의 발판들로 텔레포트하며 이동하면서 시전하는 패턴으로 각각 2배 더 많은 양의 구체를 소환한다. 구체의 사양은 기본 패턴과 동일하게 무적을 무시하며 데미지가 높다. HP가 150줄 미만으로 내려가면 패턴이 대폭 강화되어 추가로 조금 작은 하얀 구체가 나오며 훨씬 더 많은 구체가 나와서 피할 수 있는 공간이 매우 좁아진다. 마찬가지로 해당 구체들에 피격 시 색에 따른 디버프 효과를 받는다. 해당 패턴 이후에는 높은 확률로 파티원 중 랜덤 1명에게 텔레포트 후 위의 일반 구슬 소환 패턴을 시전한다. 구체를 피할 수 있는 안전 구역이 있는데 그 구역에서 다 피한후 다음 안전 구역으로 이동하고를 반복하면 된다.
유도 기능이 있는 노란색 작은 구체 3개를 소환하며, 해당 구슬에 피격 시 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리게 된다. 이 유도 구체는 사라지지 않아 누군가는 반드시 맞기 때문에 상대적으로 딜량이 적은 파티원이 대신 맞아줘야 한다. 무적을 무시하지만 데미지가 높은 편까지는 아니다.
맵에 레이저가 발사될 궤적이 가로 또는 세로로 표시되고, 잠시 후에 그 궤적대로 레이저가 2회 발사된다. 레이저는 데미지가 단타지만 데미지가 상당히 높으며, 무적을 무시한다. 레이저 간 간격 안에 캐릭터가 들어갈 공간이 있다. 세로 또는 가로 중 하나의 레이저만 나오는 1줄 레이저와 십자로 동시에 나오는 2줄 레이저가 있으며 2줄 레이저의 경우 2줄을 동시에 맞을 확률이 매우 높아지기에 굉장히 아프므로 조심 해야한다. 150줄 이후에는 총 4회 시전으로 변경된다. 모든 레이저 패턴을 시전하는 중에는 멸렬하는 자가 움직이지 않으며, 이때를 노려서 받는 데미지 감소 시너지 및 파티 데미지 증가 시너지들을 몰아서 극딜을 하는 것이 중요하다.[9]
체력이 150줄 미만으로 깎이면 레이저의 궤적을 4연속으로 먼저 보여준 후 그걸 따라 4연속으로 레이저를 발사하는 예고형 레이저 패턴이 추가된다. 예고형 레이저는 1줄 - 2줄 - 1줄 - 2줄 순서로 발사된다. 즉발 레이저처럼 무적을 무시하며 데미지도 동일하다.모든 레이저 패턴을 시전하는 중에는 멸렬하는 자가 움직이지 않으며, 이때를 노려서 받는 데미지 감소 시너지 및 파티 데미지 증가 시너지들을 몰아서 극딜을 하는 것이 중요하다.[10]
멸렬하는 자가 두 손을 번쩍들면 노란색의 문양이 나타나며 맵의 무작위 지점 2군데에 흰색 장판과 검은색 장판이 나타난다. 이후 흰색 장판에 흰색 구체를, 검은색 장판엔 검은색 구체를 떨어뜨린다. 흰색 구체를 맞으면 [억제의 불꽃] 디버프가 제거가 됨과 동시에 20초간 버프를 받으면서 그동안은 모든 디버프에 면역이 된다. 검은색 구슬을 맞으면 구속 상태가 되고 1명이라도 검은색 구체를 맞았다면 보스의 HP 회복을 막을 수 있다. 흰색 구체를 맞아 버프를 받은 사람들만 구속을 파괴 할 수 있으며, 구속에 걸린 사람은 무적 상태가 아니고 초당 최대 체력의 10% 만큼의 도트 데미지를 구속 해제까지 계속 받음과 동시에 포션 봉인 15초 디버프에 걸리므로 흰색 구체를 맞은 사람들이 회복 수단을 사용해 버티며 최대한 빠르게 구속을 처리하는 것이 중요하다. 구속은 후술할 진혼의 불꽃 패턴 시전 후나 흰색 구체 버프를 받은 사람이 부수지 않으면 절대로 사라지지 않고 영구적으로 지속된다. 검은색 구체를 획득하지 못한 경우엔 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복한다. 다만 파티의 속도가 매우 빠른 경우 고의적으로 검은색 구체를 무시하고 딜을 집중해서 빨리 깨기도 한다.
멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 약 100초마다 사용하는 패턴으로 이 패턴이 나오면서 전 위의 흑/백 구체 낙하 패턴이 확정으로 동시에 나오는데, 여기서 검은 구체를 맞아 구속에 걸린 유저를 중심으로 방어막이 생기는 연출이 발생한다.[11] 이때 이 방어막 이펙트 내부에 들어가면 패턴을 피할 수 있으나 만약 흰색 구체를 맞아 버프를 받아 버렸다면 방어막 이펙트 내부에 들어가도 꼼짝없이 즉사한다.[12] 해당 패턴을 시전한 직후 부숴지지 않은 구속구는 사라진다. 일반 흑/백 구체 낙하 패턴과 같이 검은색 구체를 먹지 않으면 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복된다. 패턴을 시작하면 보스가 뒤로 가며 암전되면서 화면이 줌아웃 되므로 흑/백 구체 낙화 패턴과 쉽게 구분이 가능하다.

2.3. 보상[편집]


파일:혼백무2.png
혼백의 잔영 - 진혼의 무기
드랍 던전
비원의 제단
고정 효과
적응력 +5% (최대 55%) (던전)
각인 옵션 3줄
마력석 슬롯 오픈[13]
(해방 퀘스트에 따라 효과 추가)
강화 효과
레벨 10: 물리, 마법 공격력 +10%
레벨 11: 물리, 마법 공격력 +10Lv
레벨 12: 양극화: 타격/피격 데미지 +7%
레벨 13: 크리티컬 데미지 +10%

파일:프뤼나움_게이지.png

바니미르 레이드와 보상 체계가 동일하다. 무기 큐브 드랍률 증가 게이지 뿐만 아니라 스토리 모드, 징표, 결정체, 회수권, 심지어는 무기 장착 및 외형 적용 시 궤적 변화 및 각성 시 색상 변화까지 모든 시스템이 바니미르 레이드와 완전히 동일하다. 다만 무기 궤적의 색은 노란색으로 붉은색인 바니미르 레이드와 다르다.

혼백의 잔영 무기의 경우 제네시스 무기마냥 해방 퀘스트가 존재한다. 총 5단계로 구성되어 있고 보상 대비 상당히 힘들고 오래 걸린다. 해방 퀘스트 진행 중 무기를 한 번이라도 빼거나 다른 무기로 교체 시 해당 판은 카운트 되지 않는다. 그러므로 해방 퀘스트 진행 중엔 무기를 빼거나 교체하지 않도록 주의하는 것이 좋다. 겨우 무기를 획득한다고 해도 무기의 성능을 강화하기 위한 성장 퀘스트가 극심한 노가다를 요구하며 특히 3해방 부터는 무기가 최소한 11강, 그 이상 받춰져야 수월하게 할 수 있으며, 그렇다고 강화 효과가 노가다값을 해주는 것도 아니다. 그나마 무기 획득은 본캐가 퓨딜이라도 투력캐라는 수단이 있었지만 성장퀘는 직접 무기를 들어야 하기에 그것도 불가능하다. 유저들에게는 어떻게든 컨텐츠 소모 속도를 늦추려는 수작으로밖에 보이지 않아 비판이 이어지고 있다. 후에 패치로 요구 횟수를 반으로 줄였지만 여전히 부담이 큰 편.

전용 타격 효과인 유고의 빛의 경우, 스페셜 액티브 타격 성공 시 30% 확률로 발동되며 노란색 단발성 레이저가 3회 떨어지는 형태이다. 데미지, 각충, 마회부터 성능 외의 이팩트까지 전부 기존 단죄무의 검은 거인의 광선보다 한참 못하다는 평가를 받는다. 별개로 스페셜 액티브 타격 시에만 발동한다고 되어 있으나 실제로는 스페셜 액티브 자체를 포함해 꺼지지 않는 불꽃의 지속 데미지와 스액으로 판정되는 펫의 스킬[14], 심지어는 레전드 패시브 포스인 잔류하는 엘의 의지와 빛구를 제외한 모든 수정구에도 터진다. 강화된 유고의 빛의 경우 타격 횟수가 5회로 증가하나 여전히 검은 거인의 광선에는 미치지 못한다.

바니미르 레이드와 동일하게 각 페이즈 클리어 시 드랍 보상으로 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 1개 확정으로 획득 할 수 있으며, 보상 받기로 획득한 프뤼나움 레이드 클리어 보상 큐브에서도 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 큐브당 1개 획득 가능하다. 스토리 모드도 큐브에서는 랜덤한 정제된 혹은 찬란한 각인석을 1개씩 획득할 수 있지만 페이즈 클리어 시 드랍 보상은 완전히 랜덤이며 확률도 낮다. 즉, 혼백의 흔적 회수권을 제외하고 스토리와 일반 모드를 모두 할 경우 매주 확정 획득 가능한 정제된 혹은 찬란한 각인석은 총 18개다.

출시 한 달이 지난 9월 25일, 헤르셔 유저가 최초로 혼백무 큐브를 드랍하는 데 성공하였다.

혼백의 잔영 - 진혼의 무기 해방 및 프뤼나움 레이드 칭호의 판당 카운트를 2배로 올려주는 메달이 엘리오스 패스(시즌2) 보상 목록에 있다.

파일:레이드귀걸이.png
군단 간부의 장식
드랍 던전
야성에 잠식된 백귀의 성
장착 위치
액세서리 - 귀걸이
능력치
적응력 +2% (최대 55%) (던전)
크리티컬 데미지 +3%
피격 시 10% 확률로 피격 위치에 10초간 위압의 마법진 생성
마법진 위에 있는 적은 물리,마법 공격력 10% 감소(재발동 대기 시간 60초)
파일:혼의왕관.png
혼의 왕관
드랍 던전
비원의 제단
장착 위치
액세서리 - 얼굴(상)
능력치
적응력 +2% (최대 55%) (던전)
각성충전속도 +5%
각성 시 물리/마법 공격력 +5%
레전드 악세사리의 경우 세트 옵션이 존재하지 않는다. 그래서인지 두 악세서리들의 성능은 획득 난이도 대비 높지 못하고 거의 체감을 느낄 수가 없는 수준이라 있으면 좋고 없으면 마는 수준이라는 평이다. 두 악세를 모두 획득하여 착용하여도 실제 딜량은 2%도 오를까 말까 수준이다.

군단 간부의 장식에 있는 위압의 마법진 옵션은 해당 마법진 안에 있는 대상에게 디버프를 부여하는 효과로 그 디버프를 받은 대상은 공격력의 10%만큼 곱연산으로 감소 시킨다. 마법진은 디버프를 걸 때 경직과 데미지가 없는 평타 판정의 공격을 일정 주기로 줘서 평타 타격으로 터지는 효과들[15]이 발동 될 수 있다. 파츠가 귀걸이라 세팅에 따라 사용하지 못하는 유저들도 있기에 세팅에 따라 쓰는 사람과 안 쓰는 사람이 갈리는 편이다.

혼의 왕관은 마목의 면류관보다 압도적으로 전투력을 올려주며 세팅에 제약을 받지 않아서 선호도가 군단 간부의 장식보다는 다소 높다. 적응력 2%라는 수치를 제외하면 마목의 면류관이 더 데미지 증가량이 높기에 환경 디버프가 없는 곳에선 왕관보다 면류관이 더 좋다. 또한 대전에서는 각성 지속 시간이 짧은게 무조건 유리하므로 보통 대부분의 유저들은 대전에선 면류관을 낀다. 일부 유저들은 던전에서도 각성 지속 시간이 짧은 것을 선호하기에 여러모로 말이 많은 편이다.

2.4. 팁[편집]



2.4.1. 스트팟 팁[편집]

베르드 스트는 일반적으로 메인딜러 한두명, 녹힐, 셀레스티아와 미클 두세명으로 조합된다. 이중에서 특히 셀레스티아는 파티 화력이 애매한 경우 비원의 제단 2페이즈를 안정적으로 넘기게 해줄 뿐더러 그냥 존재 자체가 체감 딜량 상승에 상당한 영향을 주기 때문에 어지간해서는 파티마다 한명은 고정적으로 자리를 차지한다. 나머지 녹힐, 시너지의 경우에도 최근 베르드 레이드가 딜찍누의 성향이 강해졌기 때문에 본인 캐릭터의 시너지 취급만 괜찮으면 무리없이 입장이 가능하다.

퓨어딜러 성격이 강한 캐릭터는 베르드부터는 사실상 육성이 막힌다고 봐도 과언이 아니다. 로쏘 레이드에서부터 어느정도 체감이 가는 사실이지만, 시너지가 적은 캐릭터가 한명씩 파티에 늘어날 때마다 클리어 타임, 파티 안정성이 상당히 차이가 난다. 게다가 초기 8인이었던 수색대 인원이 베르드 레이드 부터 6명으로 줄었기 때문에 굳이 저시너지 캐릭터를 파티에 넣기보다는, 조금 더 기다려서 시너지 능력이 좋은 캐릭터를 파티에 넣어가는게 훨씬 쾌적하기 때문에 베르드 이후로는 퓨어 딜러형 캐릭터는 스펙이 매우 높지 않으면 파티에서 거절당한다. 반대로 말하면 어정쩡한 스펙의 퓨어 딜러 캐릭터를 육성하는 유저가 레이드를 하고 싶은 경우, 본캐릭터의 직업을 변경하거나 부캐릭터를 육성해야하는데 양쪽 모두 쉬운 결정은 아니다.[16]

베르드 레이드부터는 공략 숙지가 필수다. 아무리 딜찍누의 성격이 강해졌다고한들 베르드 자체가 워낙 위험한 패턴이 많고 파티 전체에게 피해를 줄 가능성이 있는 패턴도 많아서 한명의 실수가 전멸, 광탈까지 이어지는 경우도 발생한다. 아무리 못해도 1던 3페에서 폭탄과 주시 패턴, 2던 전체의 주요 패턴정도는 쭉 알고 가야지 사고 발생을 줄일 수 있다. 가장 중요한 것은 실수를 했을때 즉각적으로 자신임을 밝히고 사과를 해야된다는 점이다. 실수는 누구나 하는 행동이지만, 나 하나쯤이야 하고 모른척 넘기면 파티 분위기도 안좋아지고 클리어 하기전에 파티가 쫑날 가능성도 높기 때문에 실수를 했으면 바로 자수를 하자.


2.4.2. 칭팟 팁[편집]

베르드 칭팟의 경우에도 조합 자체는 스트팟과 크게 달라지지는 않는다. 따로 용병을 구하지 않았다면 대체로 혼백무 11강[17], 홍예항마 10~11강 15재련 4부위[18]에 캐릭터 별로 약간의 고려 요소[19]로 채용이 결정된다.

1, 2던 공통으로 베르드 칭팟은 딜찍누의 성향을 띈다. 최대한 많은 딜을 빠르게 구겨넣어서 가능한 모든 패턴을 스킵하는 플레이가 중심이 되긴하지만, 그럼에도 주요 패턴은 완벽하게 숙지를 해야지 사고 발생, 클리어 타임 지연이 없기 때문에 패턴 숙지는 기본중의 기본이다. 칭호 카운트를 줄이기 위해서 클리어 직후에 비결수를 끼는것도 잊지말자.


2.4.2.1. 야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟 팁[편집]

야성에 잠식된 백귀의 성 칭팟(이하 1칭)에서는 2칭보다 조합이 덜 까다롭다. 비원의 제단에서는 필수나 다름없는 셀레스티아도 경우에 따라서는 로드 아조트나 코멧 크루세이더 같은 디버프 제거가 원활한 전직으로 바꿔도 상관없다. RDPS가 정말 떨어지는 파티가 아니라면 1, 2페는 별다른 패턴을 안보고 넘어가는 경우가 많고, 약간 모자라는 파티라고 해도 1페때 왼고를 지정하고 플레이하면 원활하게 넘어갈 수 있다. 2페이즈 초반 150줄까지는 슈퍼아머 효과가 있는 모든 스킬, 아이템을 사용하지 않아야한다는 점만 유의하자.

3페이즈의 하이반이 주요 난관이다. 본체인 하이반이 나오기 전까지는 모두 보스판정이 아닌 적들을 공격해야 하므로 육참골단을 빼고 공격해야하며, 일반 몬스터 판정인 폭탄은 포스 갈취 혹은 둠 브링어의 슈퍼소닉 등을 활용해도 좋다. 기계장치를 전부 파괴하고 마지막 시한폭탄을 파괴했을 경우 하이반이 내려오는데 이때 녹힐이 빠르게 숔빙으로 굳혀주고 이세상 모든 딜링스킬을 퍼부어서 빠르게 처치하면 된다. 중간 중간 생체폭탄, 주시 등의 패턴을 센스껏 피하지 않으면 애먼 파티원이 사망해서 RDPS가 내려가는 참사가 발생하니 꼭 피해주자.


2.4.2.2. 비원의 제단 칭팟 팁[편집]

비원의 제단 칭팟(이하 2칭)은 파티원의 딜링 능력에 따라서 오히려 1칭보다 쉽다는 평가도 종종 나올정도다. 하지만 공통적으로 1, 2페이즈에서 본인이 사용하는 스킬의 종류인 강인, 강렬, 초월은 명확하게 숙지를 하고 있어야 하울링 패턴을 안보기 때문에 필수로 암기하자.

1페이즈에서는 160~180줄 사이로 베르드의 체력을 깎아내고 쇼크-빙결로 빠르게 150줄 이하까지 깎아내서 2연속 봉인 패턴을 스킵한다. 대체로 무난하게 스킵을 할경우에는 이후 페이즈에서도 RDPS가 크게 모자라지 않을 가능성이 높기때문에 일종의 파티 딜체크 페이즈라고 봐도 무관하다. 간혹 빙결 스킬의 범주가 초월한이 아닌 닉스, 데메의 경우에는 별도로 물구를 지참하는 편이 좋다.[20]

2페이즈에서는 파티의 딜링 능력에 따라서 240 봉인, 150 봉인 대처법을 다르게 정하고[21] 그 이하에서는 대부분의 파티에서 최대한 딜을 구겨넣어 하울링을 보기전에 체력을 깎아내는 플레이가 주가된다. 만약 하울링이 터졌다면 셀레스티아가 센스껏 막아서[22][23] 파티원 전멸을 막을수는 있지만 그래도 무지성으로 딜링을 하게될경우 셀레스티아를 포함한 전원의 피로도가 누적되기 때문에 상황에 따라서 의견을 조율하여 적절하게 봉인 패턴을 넘겨야한다. 대체로 2페이즈가 가장 까다롭기 때문에 2페이즈만 무난히 넘기면 사실상 클리어라고 봐도 좋다.

3페이즈는 칭팟에서 큰 문제가 발생하는 경우가 드물다. 끽해야 베르드가 초반부터 왼중오 구체방출을 하거나, 레이저 패턴을 안쓰고 구체방출만 하는 경우가 아니라면 레이저 두어번에 보스가 죽는 경우가 대부분이다. 파티 딜링이 조금 모자란 경우에도 전멸기 한번을 넘기면 죽기 때문에 적절하게 돌사과만 먹어도 대부분의 패턴에서 살아남을 수 있다. 가장 중요한것은 최대한 버프를 돌리는 것, 그리고 디버프 면역이 풀렸을때 바람의 수정구를 던지는 것이다. 특히나 주요 딜타임인 레이저, 그로기 때는 디버프가 먹히기 때문에 평소보다 딜링이 훨씬 더 잘 박히기 때문에 이때 바구를 던지는 플레이가 필수다. 어쩌다가 한번 보게될 전멸기때 녹힐은 검구를 먹고 부활 칭호를 끼면되고 다른 캐릭터들은 흰구를, 부석 여유나 부활칭호를 이미 썼다면 아무것도 안먹으면 된다. 만약 녹힐이 제때 힐을 못쓰고 검구로 굳었을 경우에는 옆에서 빛의 수정구[24], 혹은 소소한 힐링 스킬, 다 없다면 비결수 양파 각성이라도 해서 녹힐이 죽지않게 도와주어야 한다. 만약 녹힐이 죽어있는 상황에 전멸기 패턴이 나왔다면 가능한 아무나 대신 검구를 먹어야한다.[25] 번외로 녹힐은 보스 피통이 간당간당한데 구속구 패턴이 나왔다면 센스껏 검구를 먹어서 보스 체력회복을 막아도 좋다.[26]

2.5. 평가[편집]


현재까지 출시된 3개의 레이드 중에서 가장 평가가 좋지 않다.

로쏘 레이드와 달리 베르드 레이드는 지나치게 던전 설계가 허술하다. 레이드 보스가 다채로운 패턴으로 유저를 압박하는게 아닌 단순히 강한 데미지로 밀어붙이는데, 문제는 대부분의 공격이 선딜이 짧고, 범위가 무식하게 넓은데다 무적을 무시하기까지 해서 대놓고 맞을 수 밖에 없는 구조다.[27] 추가로 로쏘 레이드에서도 우려먹었던 가시 패턴을 또다시 들고 나와서 이 패턴에 대해서는 역시 우려먹기냐는 의견이 많다.
이외에도 로쏘 레이드에서 유저들이 빙결 후 로쏘를 목각처럼 패는 방식을 사용하자 이를 막겠답시고 디버프 면역 상태, 일명 '보라 슈아'를 추가했는데, 다른 모든 디버프에 면역 상태로 만들기 때문에 디버프 위주의 퓨어 딜러는 딜 능력이 크게 제한됐고, 디버프 위주의 시너지 또한 제 힘을 내지 못하게 되었다. 추후 패치로 보라 슈아를 없애지도 않아서 베르드 레이드 한정으로 디버프 위주의 전직들은 큰 힘을 쓰지 못했다. 현재는 패치되어 행동불가 디버프를 제외하면 정상적으로 적용되지만, 개선 패치가 란 레이드가 끝물이 다되가는 시기에 진행되었고, 그 기간동안 디버프형 캐릭터가 받아온 차별이 너무 오래되었던 나머지 현재까지도 디버프 시너지가 정상 적용된다는 사실을 망각하는 유저들이 상당히 많다.

봉헌의 제단의 베르드의 패턴을 강화해서 가져왔는데 패턴 자체가 부조리한 경우가 다수 발생하는 문제점이 존재한다. 스킬 등급에 맞는 스킬을 사용하도록 제한되는 패턴이라 의도는 '특정한 스킬을 배제한 나머지 스킬로 공격하라'였겠지만, 출시 초기에는 특정한 소수의 캐릭터를 제외하면 강렬, 초월한 봉인에서 딜이 곤두박질 칠 수 밖에 없어서 가뜩이나 심각했던 캐릭터 차별을 가속화시키는데만 일조하였다.[28] 시간이 지남에 따라서 유저들의 화력이 상향 평준화되자 그냥 하울링 패턴을 시전하기 전에 딜로 밀어버리는 전략이 보편화되기 시작했고 이에 쐐기를 박은게 셀레스티아의 쌍둥이자리 뎀감 효과였다. 결과적으로 23년에 들어서는 1페이즈에서 150줄 이하에서 어쩌다가 한번쯤 보게되는 하울링을 제외하면 2페이즈는 하울링 자체를 신경쓰지 않고 그냥 딜로 밀어버리는게 스트레스를 안받다보니 거의 대부분 파티에서 이를 전제로 파티를 구성하게 되었다.

전개적으로 하이반과 베르드의 경우 문제점이 없지만, 1던의 1~2페이즈 보스인 하드론은 이놈이 왜 레이드 보스로 있는지 모르겠다는 의견이 대다수다. 레이드 보스인만큼 어느정도 비중이 있을 것처럼 보이지만 에픽에서는 정말 지나가듯 데보라의 옛 부하라는 언급만 존재할 뿐, 하드론이 왜 엘 수색대 전체를 상대할만큼 강한지 납득 가능한 서술이 없다. 이전 에픽 스토리부터 살짝이라도 언급이 되었다면 모를까 갑작스럽게 레이드 보스로 등장하다보니 다소 뜬금없다는 느낌을 들게 한다. 란 레이드 2던의 보스인 뮤리코너스도 하드론과 비슷하게 다소 뜬금없이 등장한 경우지만, 뮤리코너스의 경우에는 대놓고 정확히 어떤 존재인지는 알지만 어떻게 들어왔는지는 전혀 모르겠다는 식으로 적마왕 본인이 넘기기도 했고, 추후 뮤리코너스와 모조엘이 심연을 확장시키는 역할을 하고 있었다고 암시를 해두어서 에픽 스토리에서 어느정도 개연성도 만들었지만 하드론의 경우 이후 어떻게 되었단 언급조차 존재하지 않는다.

1던 1페이즈는 인트로 연출 및 웅장한 BGM이 더해져 간지나는 연출로 호평받는다. 이후 1던은 2페이즈부터는 살짝 호불호가 갈리지만 2던 1페이즈는 봉헌의 제단 보스방 BGM을 적절히 어레인지한 덕분에 다시 호평받는다.

란 레이드의 경우 베르드 레이드의 문제점들을 어느정도 개선한 채 출시된지라 베르드 레이드는 가장 퀄리티가 나쁜 레이드로 평가된다.

3. 도전 모드[편집]


파일:베르드 도전모드.png
프뤼나움(베르드) 레이드는 2023년 3월 16일에 업데이트 되었다. 기존 레이드보다 더 어려운 난이도와 높은 스펙을 요구하도록 하며, 기존 레이드에서 패턴이 대폭 추가되거나 변경 및 강화된다. 일명 하드모드, 또는 헬모드라고도 부른다. 공격대 시스템으로 진행되고 무조건 4인/4인 분리 입장인 심연(란) 레이드와 달리 8인 전원으로 입장 가능한 페이즈도 있다.

입장 전투력은 공통적으로 전부 600만이며, 특이하게 던전 단위가 아니라 보스 하나하나를 던전으로 만든 구성을 하고 있다. 그에 따라 난이도가 크게 올랐으며, 부활석도 1개로 제한된다. 그 이상 사망할 경우 자동으로 탈락한다. 그리고 하나의 던전 테마당 제한 시간이 존재한다. 제한 시간 내에 마지막 보스를 깨지 못했을 경우 클리어가 초기화되어 해당 던전 테마의 보스를 처음부터 다시 도전 해야한다. 심연(란) 레이드와 동일하게 환경 디버프에 크리티컬 확률을 감소시키는 디버프가 있다.

바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드와 격주로 오픈되며, 바니미르(로쏘) 레이드 레이드 도전 모드가 오픈되면 해당 주에는 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다. 반대로 프뤼나움(베르드) 레이드 도전 모드가 오픈되면 바니미르(로쏘) 레이드 도전 모드의 플레이가 불가능하다.


3.1. 야성에 잠식된 백귀의 성[편집]


파일:프뤼도전1.png
제한 시간은 1시간 30분이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 40% 감소한다.

3.1.1. 하드론의 분신 [전사][편집]

파일:하드론의 분신 도전.png

로쏘 도전 모드의 고요한/칠흑의 주시자, 고독한 자 [불]/[마족]처럼 하나의 페이즈의 다른 두 형태가 나눠진 던전 중 하나다. 로쏘 도전 모드의 홍염의 영혼이나 고요한/칠흑의 주시자처럼 각 던전끼리 공유하는 패턴 같은 것은 없다. 패턴들의 범위가 매우 넓고 평타임에도 선딜이 매우 짧으면서도 즉사에 준하는 데미지가 나오는 패턴이 많아서 난이도가 악의적으로 상당히 높고 흔히 말하는 억까가 많다. 해당 던전은 하드론의 분신의 전사 타입과 전투를 하는 던전으로 전사 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 하드론의 분신 [전사]의 난이도가 하드론의 분신[마법사]에 비해 어렵다고 평가된다.

하드론의 붉은 분신이 전방으로 거대한 붉은 검기를 발사한다. 이 공격은 강한 넉백과 함께 높은 데미지의 연타 공격을 주기 때문에 피하지 못하면 높은 확률로 녹아버린다. 다행히 스킬 무적으로 회피 가능하다. 1페이즈 패턴 중 유일하게 스킬 무적으로 회피가 가능한 패턴이기도 하다. 기존과 달라진 점은 피격 시 업화 디버프가 5초간 걸리며, 신규 기믹인 겁화 스텍을 엄청나게 많이 채워주니 꼭 무적으로 피해주는 것이 좋다.
하드론의 붉은 분신이 전방으로 돌진한다. 돌진은 무적을 무시하면서 보기보다 피격 범위가 넓고, 맞으면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프가 부여된다. 하드론의 분신보다 높게 점프를 해서 피하거나 아예 멀리 달려가서 피하는 방법도 있다. 기존과 달라진 점은 돌진 도중 및 돌진 후 잠깐 디버프 면역 상태가 되며, 데미지가 대폭 강화되었다.
전방을 크게 내려치며 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 앞쪽보단 뒤쪽의 판정이 훨씬 좁은 편이라 거리가 가깝다면 뒤쪽으로 피하는 것이 좋다. 기존보다 데미지가 많이 높아진 편이라 의문사 당할 수도 있다.
하드론의 분신이 랜덤한 대상 1인을 지목한다. 지목당한 사람에게 하드론의 분신이 지목된 대상에게 돌진하는 것은 동일하나 패턴이 대폭 변경되었다. 바뀐 것은 날개 표식 추가로 기존의 지목과 비슷하게 지목 대상 1명을 제외한 나머지가 모두 지목을 맞아주면 되지만 날개 표식이 생긴 유저가 가장 먼저 맞아줘야한다. 두번째 형태의 지목이 끝난 후엔 돌진한 반대 방향으로 즉사급 데미지를 주는 돌진을 1회 더 시전하는데 끝난 후 그로기 상태에 빠진다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다. 다만 2차 돌진은 부활 효과를 무시하지 않는다.
하드론의 붉은 분신의 앞에 적색 이펙트가 생기며, 파티원 1명을 지목하여 본인의 앞으로 데려온다. 하드론의 분신 앞에는 사각 형태의 적색 이펙트가 있으며, 지목 대상 외 파티원들은 그 적색 이펙트 안에 들어가 있어야 한다. 지목 대상 외 전원 그 이펙트 안에 모이는 것에 성공하면 파티원들이 약간의 데미지를 입고 파훼가 가능하다. 모이지 못하는 등 파훼하지 못하는 상황이 오면 분신이 강하게 땅을 내려치고 모든 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 피해를 입힌다. 기존과 달라진 점은 파티원 1명을 지목하여 본인의 앞으로 데려오는 점이 있고, 랜덤으로 사용 위치를 정하는데 그중 맨 처음 시작 위치에서 시전 하는 경우도 있어서 그 경우엔 빠르게 포탈을 이용해 시작 위치로 이동하여 파훼해야한다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다.

하드론의 분신의 기믹 패턴이다. 기존 레이드의 왼고/오고를 아예 리메이크 한 기믹이라 보면 된다. 하드론의 분신의 공격 중 업화 디버프를 유발하는 공격에 피격 시 피격 1회당 1스텍 씩 쌓이는 겁화 디버프에 걸린다. 겁화 디버프는 15초간 유지되며, 최대 20스텍까지 쌓인다. 20스텍 이전까진 별 다른 효과는 없으나 20스텍이 쌓일 경우 스텍이 초기화 되고 하드론의 분신이 '광폭화' 상태에 들어가며 강화된다. 광폭화 상태는 총 3단계까지 있으며, 단계마다 공격력이 증가하고 받는 데미지가 감소한다. 또한 광폭화 상태에 들어가면 하드론의 분신의 공격에 피격 시 하드론의 분신의 HP가 회복된다. 겁화 디버프의 지속시간이 끝나면 5스텍씩 감소한다. 광폭화 상태로 돌입하면, 사실상 클리어가 불가능에 가깝기에 빠르게 리트라이 하는 것이 좋으며 그에따라 하드론의 분신의 공격에 맞지 않는 것이 좋다.
전방과 후방을 크게 올려치며 한 번 벤다. 베는 공격은 무적을 무시하는데 어지간해선 한 번 맞으면 골로 가기도 하고, 설령 맞고 살았더라도 5초간 업화 디버프에 걸리므로 이 패턴은 가능한 회피해야 한다. 선딜이 짧고 앞과 뒤를 모두 맞는 패턴인데 데미지도 높아서 의문사 하기 매우 좋은 패턴이다. 또한 피격 시 혼란 디버프에 걸린다.
하드론의 분신이 점프한 후 빠른 속도로 낙하한다. 낙하 시 땅의 모든 범위에 즉사급 데미지를 주며, 생각보다 속도가 빨라서 의문사하기 쉬운 패턴이다. 파훼 방법은 하드론의 분신이 점프한 것을 본 후 유저도 같이 점프를 하면 데미지를 입지 않고 피할 수 있다. 정확하겐 낙하는 순간에 땅과 발이 떨어져있으면 된다.
하드론의 분신이 랜덤한 3명의 대상을 지목하고 하드론의 분신이 지목 대상들의 코앞에서 돌진 준비를 한다. 이때 하드론의 분신을 타격 시 하드론의 분신을 밀 수 있으므로, 돌진 하기 전에 최대한 밀어서 지목 대상자들에게까지 돌진이 닿지 않는 거리까지 밀면 파훼가 가능하다. 돌진은 모든 부활 효과를 무시한다.
하드론의 분신이 맵 왼쪽 끝으로 가고 모든 유저를 그쪽으로 강제 이동 시킨다. 그 후 하드론의 분신쪽으로 끌어오는 블랙홀 판정이 발생하는데 이후 모든 부활 효과를 무시하는 공격을 시전한다. 파훼를 위해선 블랙홀로 끌려가는 반대 방향으로 빠르게 이동 후 포탈을 이용해 시작 위치로 이동하여 공격을 피하면 된다. 해당 패턴이 끝난 이후엔 하드론의 분신이 일정 시간 그로기 상태에 빠진다.

3.1.2. 하드론의 분신 [마법사][편집]

파일:하드론의 분신 도전.png

로쏘 도전 모드의 고요한/칠흑의 주시자, 고독한 자 [불]/[마족]처럼 하나의 페이즈의 다른 두 형태가 나눠진 던전 중 하나다. 로쏘 도전 모드의 홍염의 영혼이나 고요한/칠흑의 주시자처럼 각 던전끼리 공유하는 패턴 같은 것은 없다. 패턴들의 범위가 매우 넓고 평타임에도 선딜이 매우 짧으면서도 즉사에 준하는 데미지가 나오는 패턴이 많아서 난이도가 악의적으로 상당히 높고 흔히 말하는 억까가 많다. 해당 던전은 하드론의 분신의 마법사 타입과 전투를 하는 던전으로 마법사 타입 패턴에 대해서만 다룬다. 패턴의 특성상 하드론의 분신 [마법사]의 난이도가 하드론의 분신[전사]에 비해 쉽다고 평가된다.

하드론의 푸른 분신의 주위에 작은 원형 범위의 폭발이 일어난다. 무적을 무시하고 폭발을 맞을 경우 즉사급 데미지를 입지만 범위 자체는 생각보단 작다. 대신 해당 패턴에 피격되면 5초간 피해 흡수를 유발하는 업화 디버프에 걸리게 된다. 기존보다 데미지가 크게 늘었으니 꼭 피해주는 것이 좋다.
하드론의 푸른 분신이 무작위 대상의 아래에서부터 불꽃을 생성해낸다. 장판으로 위치를 파악할 수 있으니 쉽게 피할 수 있다. 이 패턴도 다른 패턴들과 마찬가지로 5초간 업화 디버프에 걸리며, 무적을 무시한다. 기존보다 데미지가 매우 높아져서 2개 이상의 폭발을 동시에 맞으면 즉사급 데미지를 입으므로 꼭 피해주는 것이 좋다.
무작위 2명의 주변 주위에 원 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 모여서 5초간 붙어있어야 원이 사라지게 된다. 서로 떨어진 상태로 일정 시간 유지하면 그 두 사람은 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입으며, 두 사람이 붙어있을 때 두 사람을 연결해주는 사슬이 나타나게 된다. 이 사슬은 무적을 무시하는 틱 데미지를 주는데 기존과 달리 체력 비례 데미지가 메인으로 바뀌어서 의문사 할 일은 다소 줄었다. 따라서 지정된 두 사람이 뭉쳐있는게 해당 패턴의 파훼법이다.
맵 전체에 랜덤으로 발판이 생성된다. 기존과 비슷하지만 한 번에 모든 발판이 나오는 것이 아니라, 처음은 하나의 발판이 나오고 그것을 밟으면 다음 발판이 하나씩 공개되는 형태이다. 순서대로 4개의 발판을 모두 밟으면 파훼가 가능하다. 실패 시 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다.

하드론의 분신의 기믹 패턴이다. 기존 레이드의 왼고/오고를 아예 리메이크 한 기믹이라 보면 된다. 하드론의 분신의 공격 중 업화 디버프를 유발하는 공격에 피격 시 피격 1회당 1스텍 씩 쌓이는 겁화 디버프에 걸린다. 겁화 디버프는 15초간 유지되며, 최대 20스텍까지 쌓인다. 20스텍 이전까진 별 다른 효과는 없으나 20스텍이 쌓일 경우 스텍이 초기화 되고 하드론의 분신이 '광폭화' 상태에 들어가며 강화된다. 광폭화 상태는 총 3단계까지 있으며, 단계마다 공격력이 증가하고 받는 데미지가 감소한다. 또한 광폭화 상태에 들어가면 하드론의 분신의 공격에 피격 시 하드론의 분신의 HP가 회복된다. 겁화 디버프의 지속시간이 끝나면 5스텍씩 감소한다. 광폭화 상태로 돌입하면, 사실상 클리어가 불가능에 가깝기에 빠르게 리트라이 하는 것이 좋으며 그에따라 하드론의 분신의 공격에 맞지 않는 것이 좋다.
하드론이 땅을 내리찍으면 정해진 족보 중 랜덤한 위치에 불꽃을 많이 생성한다. 대부분의 족보는 사이사이 빈공간이 있으니 그곳으로 피하면 된다. 1층 바닥 전부에 생성되는 족보도 있는데 이 경우엔 3층 이상의 높이로 점프 하여 피해야한다. 이 불꽃 장판들의 Y축 폭발 범위는 매우 높아서 1층에서 생성된 폭발이 3층에서도 피격 될 수 있으므로 굉장히 높게 점프 해야한다.
하드론의 분신이 원형 폭발과 유사한 모션을 취하고 전방으로 푸른색의 대차륜을 앞으로 발사한다. 대차륜은 엄청난 데미지가 매우 빠른 다단히트로 들어오기에 데미지, 겁화 두 이유 모두로 꼭 피해주는 것이 좋다. 대차륜은 1층 범위를 모두 커버하기에 보스의 뒤로 가거나 대차륜을 맞기 전에 2층 이상으로 올라가면 피할 수 있다.
기존 마기 연결 패턴의 반대판이다. 무작위 2명의 주변 주위에 십자가 형태의 링크가 생성된다. 이 2명이 떨어져서 5초간 떨어져있어야 원이 사라지게 된다. 서로 붙어있는 상태로 일정 시간 유지하면 하드론의 분신이 둘 중 1명에게 순간 이동하여 즉사급 피해를 원형 범위에 입힌다. 따라서 지정된 두 사람이 떨어져 있는게 해당 패턴의 파훼법이다.
마력 충전 패턴과 비슷하지만 처음부터 모든 발판이 나오는데 발판에는 사슬이 2개 혹은 1개가 있다. 그 사슬의 수에 맞는 인원이 들어가야만 파훼가 가능하다. 예를들어 2개의 사슬이 있는 발판에 무조건 2명만, 1개의 사슬이 있는 발판엔 무조건 1명만 있어야한다. 실패 시 모든 부활 효과를 무시하고 사망한다.
란 레이드의 던전인 피어난 광물지대 눈 뜬 뮤리토너스의 별빛 폭발 패턴과 유사한 패턴으로 맵 전체에 수많은 마력 충전 패턴의 발판이 나오며, 랜덤한 1명의 파티원이 보스와 연결 상태가 된다. 수많은 발판 중 밟아야하는 진짜 발판은 총 5개인데 해당되지 않는 그 외 가짜 발판을 연결 되지 않은 다른 파티원이 밟을 경우 맵 전체에 즉사급 피해를 입힌다. 링크 대상자는 발판을 밟을 수 없으며, 대신 진짜와 가짜를 구별 할 수 있는 시야를 가진다. 링크 대상자는 진짜 발판의 위치 5개를 모두 브리핑하여 다른 파티원들이 가짜 발판을 밟지 않고 진짜 발판만 밟을 수 있도록 도와주면 된다. 해당 패턴이 일정 시간이 지나면 맵 전체에 광범위한 폭발을 일으키는 전멸기를 사용한다. 진짜 발판을 밟으면 사라지며 총 5개를 밟으면 왼쪽의 포탈이 열리면서 전멸기를 이동하여 피할 수 있다. 해당 패턴 진행 중 하드론의 분신은 자유 행동이 가능하기에 모든 평타 패턴을 사용하기에 그것을 꼭 전부 다 피하면서 천천히 파훼하는 것이 관건이다. 또한 모든 부활 효과를 무시한다.

3.1.3. 하드론[편집]

파일:하드론 도전.png

기존과 다르게 공중전 페이즈와 동일한 외형으로 시작한다. 체력도 400줄로 크게 늘었으며, 특히나 패턴의 데미지가 전체적으로 거의 모든 패턴이 즉사급일 정도로 매우 높아졌다. 패턴 자체가 매번 피하는게 물리적으로 불가능에 가까운 패턴이 일부 있는데 그런 패턴도 전부 즉사급 데미지를 주기에 난이도가 매우 더럽다. 거기에 통상적으로 사용하는 패턴들도 선딜이 매우 짧아서 시전이 긴 캐릭터들은 수 없이 의문사를 당할 수 밖에 없다.

하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 적을 끌어들이는 기를 발산한다. 무적을 무시하시하는 것은 동일하며 데미지가 매우 크게 늘어서 데미지 감소 시너지가 아예 없다면 확정으로 고시문이 빠질 정도가 됐다. 끌어들이는 기를 발산하는 만큼 지른 위치로 홀딩되는 특성이 있다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다.
하드론이 기를 모아 주먹을 지르면서 앞으로 내보낸다. 타격은 여전히 무적을 무시하는데 타격이 1회에서 다단히트 공격으로 변경되면서 데미지가 굉장히 높아졌다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다.
하드론이 지속적으로 연타 데미지를 입히는 원형 기 구체를 만든 후 주먹을 내질러 앞으로 내보낸다. 무적을 무시하게 변경 되어서 낙사 뿐만 아니라 엄청난 데미지로 의문사를 많이 유발하므로 꼭 피해주는 것이 좋다. 또한 해당 패턴에 피격 시 5초간 업화 디버프에 걸리게 변경되었다.
하드론이 몸을 피더니 엄청난 속도로 점프 후, 조금 뒤 유저중 한명을 주목해 그 유저 머리위로 떨어진다. 무적을 무시하는 것은 동일하고 데미지가 크게 올라서 피하는 것이 좋다. 후술할 잔상 돌진 패턴 이후에 확정으로 연계되기도 한다.
하드론이 공중 날기 시전 후 필드에 랜덤으로 잔상 전조가 나타나는데 조금 뒤 하드론이 돌진해 피격 시 상처 디버프와 함께 무적을 무시하는 데미지를 준다. 데미지가 매우 크게 올라서 스치면 거의 죽을 정도가 됐으며, 기존과 동일하게 전조가 조금씩 천천히 나오며 피하는데 크게 어려움이 없는 편이며, 마찬가지로 공중전에서 조금 더 많은 수가 나온다. 잔상 돌진 시전 시 새로 추가된 고정 잔상 돌진과 해당 패턴 중 하나를 랜덤으로 시전한다.
하드론의 체력이 300줄, 100줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론이 올라갈 잡고 공중으로 올라간다. 그 뒤로 밑에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 혼란 디버프가 7초동안 걸리면서 위로 올라간다. 이때 올라가지 않으면 잠시 후 땅이 무너지면서 낙사를 유도하며 또한 화면 전체에 잔상돌진 패턴을 사용해 사망으로 유도한다. 또한 슈퍼아머 효과가 있으면 이 구슬을 밟고 올라갈 수 없으니 이점 유의하자. 딱 2회만 나오는 패턴으로 이 패턴 이후엔 위 지형에 있는 공중전 페이즈에 돌입하게 된다. 공중전에 돌입하면 일부 패턴이 추가 및 강화된다. 기존과 달라진 점은 부활을 무시하게 되어서 아래에서 잔상 돌진을 맞을 경우 지형이 파괴되기도 전에 모든 부활을 무시하고 죽는다.
하드론이 300줄, 100줄인 공중전 돌입 이후부터 사용하는 패턴이다. 오른쪽, 왼쪽 사이드 끝의 위, 아래 총 4곳의 위치 중 한 곳을 랜덤으로 잡고 순간 이동하며 5갈래로 화살을 6를 쏜다. 해당 패턴은 무적을 무시하고 데미지가 높아서 제대로 맞으면 꽤나 아프다. 기존에는 일반 데미지만 주던 것이 체력 비례 데미지도 주게 되어서 2개 이상 맞으면 거의 고시문이 빠질 정도로 아파졌다.
하드론이 300줄, 100줄인 공중전 돌입 이후부터 사용하는 패턴으로 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만들고 양쪽으로 깃털을 3갈래, 4갈래로 반복하며 쏜다. 깃털은 무적을 무시하고 데미지가 상당히 높은 편이다. 3갈래는 점프로 피하고 4갈래는 가만히 있어서 피하는 등의 컨트롤을 하면 안 맞고 생존이 가능하다. 이때 바람은 조금씩 넉백 시키는 판정이 있는데 밀려 낙사할수도 있으니 최대한 이동 컨트롤을 잘하는 것이 중요하다. 중앙 하드론의 회오리에 직접 맞으면 포션 쿨타임이 활성화되고 무적을 무시하는 큰 데미지가 들어간다. 기존과 다르게 회오리에서 양쪽 방향으로 공중전 돌입 때 볼 수 있던 여러 깃털 구체가 이동한다. 이 깃털 구체는 파괴가 가능하다. 구체에 닿으면 역시나 매우 높게 점프되어서 깃털을 피하기 힘들어지는 것도 있지만 구슬이 낙사 지역까지 밀려나면 하드론에게 흡수되어 HP를 많이 회복하므로 꼭 파괴 해주는 것이 좋다. 구슬은 하나 당 하드론의 HP를 15줄 회복시킨다.

하드론이 준비 자세를 취하고 그대로 강하게 어깨로 박치기를 한다. 피격 시 슈퍼아머를 무시하고 매우 멀리 날아가므로 맵의 양쪽 끝이 낙사존인 하드론 특성상 위협적이다. 데미지도 상당히 강력하기에 데미지 감소 시너지가 없다면 날아가기 이전에 죽을 수도 있으므로 꼭 피해주는 것이 좋다.
하드론이 랜덤 유저 1명 위치의 대각선 위 방향으로 텔레포트하여 깃털을 부채꼴로 날린다. 패턴은 30초마다 사용하며, 달라진 점은 데미지가 매우 높아진 것과 더불어 체력 비례 데미지까지 존재한다. 또한 연속으로 사용하던 기존과 달리 딱 1회 시전한다. 그래서 1개만 스쳐도 죽을 수 있고 산다해도 2개 이상부턴 거의 확실하게 죽는다고 보면 된다. 또한 피격 시 5초간 상하좌우 모든 방향키가 바뀌는 혼란 디버프에 걸리며 해제 스킬로 해제 할 수도 없다. 엄청난 데미지와 난감한 디버프까지 가지고 있으나 패턴을 피하는 것이 사실상 매우 힘들어서 불합리하다는 의견이 절대적인 패턴이다.
하드론이 8명 각각에게 ㅡ, l, /, 반전/을 각각 두 명씩 랜덤으로 빠르게 4연속 고정 타겟팅한다. 8명 모든 유저의 위치 기준으로 생성되기에 8명 모두가 모여서 천천히 이동하면서 구석에 빼고 잔상이 생겼으면 빠르게 그곳을 나오면 된다. 다만 8명 모두가 합을 맞춰야하고 잔상 수가 많기에 피하는 난이도가 꽤나 높은 편이다. 데미지는 기존 잔상 돌진과 동일하며, 잔상 돌진 시전 시 기존의 랜덤 잔상 돌진과 해당 패턴 중 하나를 랜덤으로 시전한다.
하드론의 체력이 200줄이 되면 나오는 패턴으로 하드론이 내려갈 자세를 잡고 아래로 내려간다. 그 뒤로 근처에 구슬이 추가되는데 이 구슬을 밟으면 붉은색 방어막이 생긴다. 해당 방어막은 내려갈때 생기는 잔상 돌진에 데미지를 입지 않게 해준다. 또한 하드론이 내려갈 때 유저 1명을 지목하고, 그 유저 머리 위에서 구체를 발사한다. 그 구체에 맞은 지목 대상자는 지상에서 구속된 상태가 된다. 지목된 1명을 제외한 다른 7명이 빠르게 구슬을 먹고 잔상 돌진을 피해 내려와 평타와 액티브를 이용해 해당 구속을 풀어주면 된다. 풀어주지 못할 시 지목 대상자 위치에 하드론이 내려찍기를 사용하여 지목 대상자 및 근접한 유저들을 즉사시킨다. 구속의 맷집이 상당하여 웬만한 조합은 그냥 지목 대상자가 희생하는 것이 정공법이다. 해당 패턴 중엔 모든 부활 효과가 무시된다. 해당 패턴 이후엔 100줄까지 400줄~300줄 동안 하던 지상전으로 전환되며 강화 됐던 일부 패턴이 다시 돌아온다.
하드론이 300줄 이전과 200줄~100줄인 자상전에만 사용하는 패턴으로 중앙으로 이동해 몸을 회전시켜 회오리를 만든다. 기존 공중전 회오리의 아래 지형 버전이다. 맵의 중심에서는 하드론이 회오리를 일으켜 본인 쪽으로 유저를 끌어오고, 맵 밖에서 기존 레이드 공중전 돌입 때 볼 수 있던 깃털 구체가 하드론 쪽으로 다수 끌려오는 것을 볼 수 있다. 해당 구체를 밟을 경우 점프하여 2층으로 올라갈 수 있으며, 해당 층에도 수많은 깃털 구체가 존재한다. 이 깃털 구체를 모두 파괴 해야하며 1층에 있는 구체가 하드론에게 흡수되거나, 2층에 있는 구체를 일정 시간 내에 파괴하지 못하면 하드론이 HP를 많이 회복하고 모든 범위로 대형 깃털을 발사한다. 구슬은 하나 당 하드론의 HP를 15줄 회복시킨다. 그러므로 2층을 담당할 유저들은 슈퍼아머가 아닌 상태로 깃털 구체를 밟아서 2층으로 올라간 후 거기서 모든 구체를 파괴해주면 되고, 1층의 유저들은 왼쪽과 오른쪽을 나눠 다가오는 구체들을 모두 파괴해주면 된다. 중앙의 회오리에 피격 시 여전히 15초간 포션 쿨타임이 도는 디버프에 걸리며 데미지를 입는다.

3.1.4. 하이반[편집]

파일:하이반 도전.png

도전 모드 컨텐츠 자체가 기존 레이드 패턴이 많이 달라지는 편이지만 하이반은 특히나 더 많이 바뀐 케이스 중 하나다. 이전 페이즈인 하드론이 무식한 패턴 데미지와 회피하기가 매우 힘든 패턴 속도 등으로 난이도가 높다면, 하이반은 단순하게 딜찍누 형식의 페이즈에 가깝다. 난이도 자체는 이전 페이즈인 하드론의 분신이나 하드론보다 훨씬 쉽지만 오브젝트의 수나 이팩트가 상당히 많은데다 맵도 큰 편이라 렉도 재앙의 홍염 이상으로 심한 편이다.

봉인장치는 총 2개가 있으며, 3개였고 순차적으로 잡아야하던 기존과 달리 2개의 봉인장치를 두 파티가 나눠서 잡아야한다. 봉인장치 2개를 모두 파괴할 경우 하이반과 전투가 가능하며, 보스 몬스터가 아니기에 보스 몬스터 데미지 증가 효과가 적용되지 않는다. 또한 기존과 다르게 봉인장치가 파괴되기 전에는 하이반은 시한폭탄 외에는 일절 다른 패턴을 사용하지 않는다.
두 봉인장치의 공통된 패턴으로 봉인장치가 충전하는 이펙트를 보이다 10초 후에 EMP 쇼크를 발산한다. 파장은 무적을 무시하는 데미지를 주며 데미지가 높지는 않지만 각종 디버프를 건다. 봉인장치는 기존과 다르게 3가지의 디버프를 모두 한 번에 사용하며, 지속적으로 3가지의 디버프 중 랜덤으로 1가지가 걸린다. 주황색 파장의 경우 15초의 포션 쿨타임을, 파란색 파장 경우는 7초간 침묵을, 보라색 파장의 경우 2초간의 기절을 건다. 디버프 해제 스킬로 해제하거나, 폭발 직전에 멀어져 회피하면 파훼가 가능하다.
드론은 총 3개체가 등장한다. 봉인장치에선 2마리/1마리가 갈라져서 등장한다. 드론은 기존과 달리 파괴가 가능한 오브젝트로 봉인장치 구간에선 리젠되지 않으며, 주기적으로 날아다니며 일부 패턴들을 하이반처럼 시전한다. 하이반과의 전투에선 특정 패턴에 리젠이 된다.
드론이 주기적으로 이동하며 지뢰를 설치한다. 하이반이 사용하는 지뢰와 같은 사양의 지뢰다. 지뢰는 닿을 경우 폭발하며, 아무도 닿지 않으면 일정 시간 후 자동으로 폭발한다.
기존과 다르게 시작부터 모든 드론이 사용한다. 드론이 주기적으로 파티원을 향해 레이저를 발사한다. 하이반이 사용하는 레이저와 같은 사양의 레이저다. 레이저는 기존과 다르게 체력 비례 데미지도 주기에 굉장히 아파서 의문사 할 수도 있으니 체력 관리를 미리 해두는 것이 좋다.
기존과 다르게 시작부터 모든 드론이 사용한다. 드론이 주기적으로 파티원을 향해 생체폭탄을 발사한다. 하이반이 사용하는 생체폭탄과 같은 사양의 생체폭탄이다. 파훼법은 기존과 동일하게 생체폭탄 대상자는 다른 파티원이 없는 곳으로 도망가면 된다.
하이반이 정면을 바라보고 하이반의 기체를 기준으로 양 옆으로 수많은 미사일을 발사한다. 근접한 상태에서 맞았을 땐 무적을 무시하는 매우 강한 데미지가 들어오므로 주의 해야한다. 하이반의 위에 있거나 조금 거리를 벌리고 있으면 쉽게 피할 수 있다. 기존과 거의 동일하지만 데미지가 높아졌다.
하이반이 지형에 지뢰를 하나 설치한다. 무적을 무시하는 패턴이며 밟지 않을 시에는 일정 시간이 지난 후 폭발하지만 밟을 경우에는 즉시 폭발 하며 데미지를 준다. 높은 데미지를 주지는 않지만 하이반 특성상 생각보다 의문사가 자주 발생하는 패턴이다. 패턴은 체력 비례 데미지가 추가된 것 말고는 변한 것이 없다.
하이반이 파티원 한 명을 랜덤으로 주시하고 일정 시간 후 수많은 미사일을 따라가며 발사한다. 기존과 달라진 점은 데미지말고 없다. 여전히 하이반과 엄청 멀어지거나, 하이반 위에 있을 경우 피할 수 있다. 달라진 점이 없다는 것은 주시에 잘못 맞으면 순식간에 녹아내릴 수 있으므로 잘 피해주는 것이 좋다. 유독 패턴 사용 빈도가 굉장히 낮아서 하이반을 진행 하는동안 아예 못볼 수도 있다.
하이반이 오른쪽에서 위에서 아래로 혹은 아래에서 위로 이동하며 레이저를 연속으로 발사한다. 패턴에는 특이한 문제가 있는데 레이저의 이펙트보다 히트박스가 넓어서 본인은 이펙트에 맞지 않았는데도 데미지를 입는 경우가 있다. 레이저는 무적을 무시하고 총 4번 발사 후 패턴을 끝낸다. 데미지가 높은 편이라 시너지가 든든한 것이 아니라면 피하는 것이 좋은데 레이저를 이미 발사 했던 곳으로 이동하면 쉽게 피할 수 있다. 레이저는 잔상이 길어서 이팩트가 사라져도 잠깐은 타격 판정이 남는다. 기존과 다르게 체력 비례 데미지가 추가되어 데미지가 상당하다. 패턴이 끝나면 하이반이 맵에 6개의 지뢰를 설치한다.
하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 랜덤으로 파티원 한 명의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 큰 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다. 기존보다 오히려 폭발 범위가 소폭 감소하였다.
기존과 다르게 일정 시간마다 나오는 패턴으로, 하이반이 거대한 시한폭탄을 발사하고 지형에 설치한다. 15초 안에 부수지 않으면 폭발하며 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 준다. 거기에 변경되어 부활 효과까지 무시한다. 포스 액티브 스킬의 갈취와, 둠 브링어의 슈퍼소닉 스킬 사용 시 체력 비례 데미지로 들어가니 이를 잘 공략하여 패턴을 쉽게 파훼 할 수 있다. 봉인장치 구간에선 각각의 파티에게 1개씩 총 2개를 동시에 생성하며, 각 파티가 둘 다 파괴 해야한다. 추가로 하이반과의 전투에서도 지속적으로 시전하며, 해당 패턴을 시전할 땐 드론 3체가 맵 왼쪽에서 리젠되며, 리젠되는 드론은 맵 전체에 레이저를 1회 무조건 발사한다. 레이저는 드론이 있는 위치 벽쪽으로 붙으면 회피 할 수 있으나 그럴 경우 시한폭탄을 부수는 시간이 줄어들기에 레이저를 맞딜하고 시한폭탄에 집중하는 것이 더 안전한 편이다.
하이반이 사라지고, 공습 경보음과 함께 맵의 전체를 타겟 후 폭격을 개시한다. 폭격은 총 2회 시전한다. 폭격은 맵 전체를 폭격하지만, 절반씩 나누어 순서대로 폭격하거나, 맵에서 작은 안전지대를 제외한 맵 전체를 폭격하는데 이는 폭격 전에 미리 표시해준다. 그러므로 절반씩 나누는 폭격은 처음의 안전지대에서 피한 후 다음 안전지대쪽으로 이동하면 되고, 작은 안전지대가 나오는 패턴은 그곳으로 이동하면 된다. 두 유형이 한 번씩 나올 수도 있다. 폭격에 피격 시 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 입는다. 또한 기존과 다르게 모든 부활 효과도 무시한다. 히트박스 판정이 빡빡한 패턴인데, 아인과 같이 자신의 캐릭터가 커질 경우, 특정 커스텀 앉기 모션을 취하지 않으면 타겟팅이 되지 않은 영역에 위치할 경우에도 피격당하여 사망할 수 있으니 주의하는 것이 좋다. 레이저와 비슷하게 이팩트가 사라진 이후에도 잠깐이지만 타격 판정이 남는다.

모든 드론이 사용하는 패턴으로, 드론이 주위에 작은 원형 범위의 주황색 전자파를 방출한다. 전자파는 데미지는 거의 없는 수준이지만, 닿을 경우 지속적으로 스킬 쿨타임을 1초씩 증가시키므로 딜로스를 피하기 위해 전자파에는 가까이 하지 않는 것이 좋다.
봉인장치 구간에서 등장하는 패턴으로 1파티에는 드론형 몬스터인 이젤른 가더 TYPE-W, 2파티에는 거치형 몬스터인 이젤른 가더 TYPE-T가 양 옆에 생성된다. 거신의 침소 1페이즈에서 등장했던 일반 몬스터들로 사용하는 패턴은 동일하게 1파티의 이젤른 가더 TYPE-W는 데미지가 높은 다단히트의 전기 공격들을 시전하고 기존과 달리 피격 시 스킬 쿨타임이 증가한다. 2파티의 이젤른 가더 TYPE-T는 공중에서 떨어지는 포탄 폭격과 록온 형식의 폭발을 일으키며, 기존 거신의 침소와 동일하게 피격 시 스킬 쿨타임이 증가한다. 두 이젤른 가더 모두 파괴 시 일정 시간 후 HP를 일부 회복하고 리젠된다. 봉인장치를 파괴 할 경우 즉시 그 파티의 모든 이젤른 가더가 사라진다.
하이반이 맵의 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며 10개의 지뢰를 투하해 폭발시킨다. 패턴 자체는 피하기 쉬운 편이지만 지뢰가 슈퍼아머 상태도 밀어내는 특성이 생겼으며, 10개라는 수많은 지뢰를 빠른 속도로 폭격하기에 잘못해서 피격 시 밀려나면서 여러개의 지뢰를 동시에 맞아 의문사 할 수도 있다.
하이반이 기체에서 생체폭탄을 발사해 파티원의 머리에 생체폭탄을 달아 놓는다. 기존 패턴과 다르게 8명 모두에게 생체폭탄이 걸린다. 디버프 해제 스킬로 해제가 불가능하다. 생체폭탄에 걸린 파티원 전원은 즉시 파티원들과 떨어져야 하는데, 그 이유는 생체폭탄 대상자는 폭파 시 본인을 제외한 주위의 파티원에게 무적을 무시하는 즉사급 데미지와 함께 15초 포션 쿨타임을 건다. 혼자 있을 경우 폭발하는 이펙트 외 아무런 효과나 데미지도 주지 않는다. 다만 8명 전원에게 부착되는 만큼 8명이 전부 일정 거리를 두고 서 있어야하고 폭발에는 잔상도 있어서 굉장히 까다롭다. 뿐만 아니라 해당 패턴을 위해 8명이 모두 거리를 벌리는 동안 하이반 및 드론이 계속 공격을 시도하기에 까다로운 패턴 중 하나다.
하이반이 맵의 오른쪽으로 이동하며, 맵에 랜덤으로 8개의 드론이 고정된 상태로 배치된다. 이후 하이반이 랜덤으로 유저 1명을 계속 바꾸며 타겟팅하여 레이저를 총 4회 발사한다. 레이저를 한 번도 맞지 않은 드론의 뒤에 숨을 경우 레이저에는 데미지를 입지 않으며, 드론이 레이저를 2회 맞을 경우 드론이 파괴된다. 2회째 맞는 드론은 레이저를 막아주는 기능이 빠르게 사라지므로 유도 후 빠르게 피해줘야한다. 만약 레이저를 총 4회 발사 한 후에도 드론을 파괴하지 못할 경우 파괴하지 못한 수의 드론만큼 시한폭탄을 생성한다. 즉 최대 8개의 시한폭탄이 생성될 수도 있다. 그러므로 드론 뒤에 숨으면서 총 4회의 레이저 횟수 안에 8개의 드론을 모두 파괴 해야한다. 패턴 진행 중 레이저에 맞는 것은 부활을 무시하지 않지만, 해당 패턴을 실패해서 등장하는 시한폭탄의 폭발은 부활을 무시하고 모든 파티원이 즉사한다. 해당 패턴 이후 바로 시한폭탄 패턴이 나올 경우 이론상 최대 9개의 시한폭탄을 동시에 볼 수도 있다.

클리어 시 보상으로 멸렬하는 혼백의 기운 10개를 획득한다.

3.2. 비원의 제단[편집]


파일:프뤼도전2.png
제한 시간은 2시간이다.
페이즈 공통적으로 환경 디버프는 90%이며, 크리티컬 확률이 40% 감소한다.

3.2.1. 베르드[편집]

파일:베르드 도전.png

패턴이 단순한 편이고 사실상 하울링말곤 크게 무서울 것이 없던 페이즈인 베르드지만 도전 모드에선 400줄의 HP가 되면서 위험한 패턴들이 다수 생겼다. 그러나 1페이즈인 것을 감안한 것인지 증오하는 자처럼 난이도 자체는 붉은 눈, 검붉은 홍염의 마인, 하드론 등 처럼 엄청 힘든 편은 아니다. 대신 하울링 패턴의 변경으로 인해서 흔히 말하는 사이버유격 문제가 꽤나 짙은 편이다.

기존처럼 3가지 색깔의 하울링 사용한다. 20초의 지속시간이었던 기존에 비해 10초가 늘어 30초의 봉인 시간이 되었고, 역시나 봉인 스킬 사용 시 하울링을 시전한다. 하울링은 체비뎀이 생겨서 데미지 감소 효과로 부활을 버티는 방식은 불가능해졌으며, 역시나 하울링에 피격 시 5초간 침묵 디버프에 걸린다. 거기에 기존에는 하울링을 단순하게 고시문 및 아괜 등으로 무시하는 등의 플레이를 했지만 변화된 하울링은 1번이라도 발생 시 부활 무시 디버프가 죽거나 얼음 감옥 패턴 파훼 전까지 무한정 생기기 때문에 사실상 하울링을 1번이라도 울리게 되면 파티 안정성이 대폭 내려가게 되므로 최대한 조심하는 것이 좋다. 패턴 자체가 부활을 무시하지는 않지만, 사실상 부활을 무시하는 것과 다름이 없는 패턴이다. 기존과 동일하게 HP의 절반인 200줄이 되면 하울링 2종 시전으로 강화되며, 추가로 40줄에 진입할 시 3종의 하울링을 모두 시전하게 된다. 또한 동일하게 200줄 이전의 1회 하울링때는 초월한 스킬 봉인 확률이 낮은 편이다.
베르드가 전방으로 두번 할퀸다. 무적을 무시하는데 기본 공격치고는 데미지가 높은 편이다. 기존보다 데미지가 높아진 것 말고는 변화는 없다. 연계 패턴으로 패턴 종료 후 얼음 기둥 패턴이 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다.
베르드가 땅을 내려치며 전방에 베르드 정도 크기의 얼음 기둥을 생성한다. 가시는 최소 1개 ~ 최대 2개가 생성되는데 랜덤이다. 기존보다 데미지가 높아져서 뎀감 시너지가 없다면 원킬 날 수 있을 정도로 아파졌다. 대부분 2번 할퀴기 패턴 이후에 연계 패턴으로 나올 확률이 매우 높지만 단일로 나오는 경우도 있다.
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 2번 할퀴고 땅을 내려 찍어 얼음 기둥을 1개 소환한다. 마찬가지로 가시에 맞으면 동상에 걸린다. 데미지는 기본 할퀴기 및 얼음 가시와 비슷하며, 무적을 무시한다. 기존과 달라진 점은 데미지를 제외하면 없다.
자주 사용하지 않는 패턴으로 베르드가 빠르게 달려가다가 한바퀴 구르면서 1번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지가 높지는 않다. 기존과 달라진 점은 데미지를 제외하면 없다.
통상 패턴인 얼음 가시 외에 베르드가 디버프 면역 상태가 되고 바닥을 내리쳤을 때 모든 파티원의 바닥에 잔상이 짧게 나타나고 얼음 기둥이 솟아오른다. 해당 기둥은 통상 패턴의 얼음 기둥보다 데미지가 더 강하고 동일하게 무적을 무시하기에 뭉쳐있을 때 의문사를 굉장히 자주 당하는 패턴 중 하나라 주의하는 것이 좋다. 도전모드에선 무려 8인의 인원이 있기에 더더욱 의문사 당하기 쉬운 패턴이다.
베르드가 입에 힘을 모으고 앞으로 강력한 빙결 광선을 발사한다. 광선은 단타가 아닌 연타에 동상이 아닌 5초간 빙결을 걸며[29] 코드: 사리엘의 파티클 레이처럼 점점 각도가 아래에서 위로 올라간다. 해당 패턴도 하울링과 동일하게 일정 시간[30]마다 주기적으로 발동한다. 낮은 확률로 한 번에 연속으로 여러 번 시전하기도 하며, 방향을 바꿔서 재시전 하기도 한다. 기존과 달라진 점은 데미지가 올랐고, 패턴 시전 중 디버프 면역인 보라슈아(하이퍼 아머) 상태가 된다. 또한 아이스 블래스트를 한 번이라도 맞았다면 맞은 대상은 '베르드가 냉기를 실체화 합니다.'라는 문구와 함께 얼음 감옥에 갇히게 된다. 해당 얼음 감옥은 후술할 패턴과 달리 커맨드/액티브로만 파괴가 가능하다.

도전 모드 베르드에서 새로 생긴 기믹으로 베르드에서 피격 시 어떤 공격이든 상관 없이 1회 피격 당 1중첩의 동상 디버프가 걸린다. 동상 디버프의 지속 시간은 10초이며, 모든 속도가 감소하고 최대 5중첩까지 쌓인다. 또한 해제가 불가능하다. 동상 디버프가 5중첩이 될 경우 모든 디버프가 초기화되고 15초간 빙결 속박 상태가 된다. 해당 상태에선 15초간 아무 행동도 할 수 없지만, 좌우키를 빠르게 연타하면 빠르게 해제가 가능하다. 기존 패턴인 아이스 블래스트에 피격 됐을 때의 효과와 같다.
베르드가 기존 얼음 기둥 지정 소환 패턴처럼 디버프 면역 상태가 되고 바닥을 내리쳤을 때 랜덤으로 파티원 중 1명의 위치에 잔상이 짧게 나타나고 그 위치에 작은 얼음 기둥이 생성된다. 얼음 기둥은 모든 공격으로 파괴가 가능하며, 생성될 때 약간의 데미지를 준다. 얼음 기둥은 주위에 냉기를 뿜으며 근처에 있는 유저에게 지속적인 데미지를 준다. 데미지 자체는 강하지 않지만 동상 디버프를 많이 유발하는 편이다. 소환된 얼음 기둥은 내려치기 패턴 시전 시 폭발하며 주위의 유저에게 데미지를 주고 일정 시간 빙결 상태가 된다. 또한 그 얼음 기둥의 힘을 베르드가 흡수하고 HP가 60줄 회복된다. 그렇기에 내려치기 패턴 시전 전에 얼음 기둥을 꼭 파괴 해줘야한다. 거대한 얼음 기둥 버전도 존재하지만 현재 발생 조건과 효과는 알 수 없다.
베르드가 앞발을 모으고 몸을 번쩍 일으켜 땅을 크게 내려친다. 땅을 내려친 순간에 땅에 닿아있을 경우 범위 상관 없이 즉사급 데미지를 입는다. 그러므로 하드론의 분신 [전사]의 낙하 패턴처럼 내려치는 순간에 공중에 있어야 데미지를 입지 않을 수 있다. 내려치기 직전 준비하는 그 순간에는 디버프 면역 상태이니 전조가 꽤나 뚜렷한 편이다.
베르드가 왼쪽 앞발과 오른쪽 앞발을 번갈아가며 1번씩 내려찍어서 파티원 모두의 위치에 잔상을 짧게 남긴 후 기둥을 소환하며, 총 2번을 내려치기에 빠르게 2번 기둥이 생성된다. 그 이후 두 발 모두 내려치면서 모든 파티원 위치에 거대한 얼음 기둥을 생성한다. 패턴이 꽤나 빠르게 나오고 마지막 거대한 얼음 기둥의 크기가 굉장히 커서 피하기가 생각보다 까다로운 패턴이다. 해당 패턴 시작의 전조가 보인다면 작은 얼음 기둥이 2번 나올 때 파티원이 산개 혹은 모인 후 다른 파티원의 휩쓸리지 않을만한 위치에 마지막 얼음 기둥을 빼주는 것이 핵심이다. 특히 거대한 얼음 기둥은 단 1개에만 맞아도 즉사급 데미지기에 더욱 조심해야한다.
베르드가 파티원 3명에게 파란색 원 범위의 지목을 시전하고 맵의 뒷 편으로 이동한다. 지목된 파란색 원의 대상자들은 잠시 후 얼음 감옥에 갇히게 된다. 대상자들끼리 붙어있으면 감옥이 폭발하며 전멸시키므로 대상자 3명은 서로 떨어져있어야 한다. 얼음 감옥 주위엔 파란색 배리어가 나오며, 이후 베르드가 유저들을 향해 강력한 얼음 브레스를 시전한다. 얼음 감옥 주위의 배리어에 있어야 브레스에 살아남을 수 있다. 그러나 이것으로 끝이 아니고 브레스를 모두 종료한 베르드는 다시 점프하여 유저들과의 전투 장소로 착지하는데 착지 시에 큰 충격파를 발생시키며 남아있는 얼음 감옥을 모두 폭발 시킨다. 해당 충격파의 파훼를 위해선 착지 전에 모든 얼음 감옥을 파괴 해야한다. 그러므로 패턴 중 얼음 감옥의 배리어를 이용 후 브레스가 모두 끝나면 충격파 발생 전에 얼음 감옥을 모두 파괴 해야한다. 그렇기에 3명의 대상자 중 1명의 얼음 감옥만 남겨두고 나머지 둘의 얼음 감옥은 아예 파괴하고, 1명의 얼음 감옥도 HP를 조금 까둔 후 배리어를 이용하여 모두 살아남고 화력을 모아서 감옥을 해제해주면 된다. 얼음 감옥은 모든 공격에 영향을 받는다. 해당 패턴은 브레스와 얼음 감옥 폭발 모두 모든 부활 효과를 무시한다.

3.2.2. 폭주하는 베르드[편집]

파일:폭주하는 베르드 도전.png

굉장히 이례적인 사례로 도전모드의 폭주하는 베르드는 거의 상시로 하이퍼 아머[31] 상태였던 기존과 다르게 특정 패턴 시 제외하곤 하이퍼 아머 상태가 아니게 변경됐다.. HP가 400줄로 늘고 그에 따라 하울링 패턴의 주기도 변경되었다. 패턴 자체는 1페이즈의 베르드와 동일하게 크게 변경점이 없고, 추가된 패턴도 크게 어려운 것은 아니라 쉽지만, 기본적인 변경된 봉인 효과 자체가 굉장히 거슬리는 편이고 특히나 120줄 이후엔 상시로 모든 부활 효과가 무시되기에 하울링 한 번의 실수로 다시 처음부터 해야하는 결과를 불러일으키기에 피로도와 스트레스가 굉장히 많은 페이즈다. 특히나 마지막 봉인의 경우 특정 캐릭터가 없으면 미는게 굉장히 오랜 시간이 걸린다. 스킬 봉인이 랜덤이라는 점에서 운의 영향도 굉장히 심한 편이다.

1페이즈인 베르드의 하울링처럼 색깔에 따라 특정 스킬을 봉인해야 하는 패턴이다. 일정 체력마다 봉인되는 시점이 정해져있으며, 봉인이 해제되는 시점 또한 정해져 있다. 스킬 봉인이 정해진 기존과 다르게 봉인 시에 모든 파티원이 각각 랜덤으로 스킬이 봉인된다. 그렇기에 A유저는 초월한 봉인, B유저는 강렬한 봉인처럼 사람마다 다 다른 봉인 상태가 된다. 다만, 기존과 동일하게 액티브와 하액과 마클 스킬은 봉인되지 않는다. 1페이즈의 베르드와 마찬가지로 봉인 구간에서 해당하는 스킬을 사용 할 경우 무적을 무시하고 즉사급 데미지를 주는 하울링을 시전한다. 역시나 1페이즈의 변경점과 동일하게 하울링을 울리면 그 이후부턴 사망 시 혹은 혼의 조각 또는 봉인 스킬 입력 패턴 전까지 부활 무시 디버프가 상시로 걸리게 된다. 별개로 HP가 120줄이 되면 스킬 봉인과 함께 하울링을 울리지 않아도 게임 클리어까지 부활 무시 디버프가 상시로 생긴다. 특정 스킬이 봉인되는 체력과 해제되는 체력 조건은 다음과 같다.
남은 체력
해제 조건
봉인하는 스킬의 수
360줄
320줄
1개
280줄
240줄
1개
200줄
160줄
1개
120줄
80줄
2개
40줄
30줄
3개
폭주하는 베르드가 왼손을 번쩍들며 생존 인원의 절반만큼 다른 장소로 이동시킨다. 이동시킨 곳과 원래 있던 곳 양쪽에 혼의 조각이 나오는데, 이 혼의 조각은 스킬로도 타격 할 수 있으며 소환 후 일정 시간이 지나면 사라지면서 본인이 있지 않은 장소인 반대편에 폭발하며 광역 공격을 한다. 광역 공격은 무적을 무시하고 매우 높은 데미지를 입힌다. 혼의 조각들이 모두 스폰되고 일정 시간이 지나면 다시 원래 맵으로 모두 돌아오고 베르드가 잠시 그로기 상태가 된다. 혼의 조각은 2개씩 1세트로 총 8개, 즉 총 4세트 진행된다. 혼의 조각은 내구도가 높은 편이지만 부술 수 있다. 부술 경우 혼의 조각은 반대편에 광역 공격을 하지 않는다. 기존보다 혼의 조각 HP가 크게 늘어서 사실상 2개를 모두 부수는 전법은 힘들어졌고, 기존에 사용하던 편법인 강경직을 이용한 방법은 도전모드에서도 불가능하다. 그러므로 최소 1세트에 1개씩은 부서줘야 반대편이 생존이 편해진다. 또한 해당 패턴 중에는 모든 부활 효과가 무시된다.
폭주하는 베르드가 머리 옆의 구슬로 기를 모은 후 레이저를 발사한다. 발사하기 직전 기를 모을 때 모으는 구슬의 위치를 잘 살핀 후 반대쪽 위치로 가면 피할 수 있다. 기존과 달라진 점은 데미지말곤 없다고 봐도 된다.
상술한 구슬 레이저 패턴 시전 후 연계해서 무조건 시전하는 패턴이다. 맵 중앙을 기준으로 양 쪽으로 각각 2가지의 디버프를 주는데, 2종류의 디버프 중 1가지라도 10중첩이 되면 무적을 무시하는 즉사급 데미지를 입힌다. 해당 데미지는 주위에 있는 파티원들에게도 영향을 주므로 조심하는 것이 좋다. 한 쪽 디버프가 4~5중첩 정도가 될 때 반대쪽으로 이동하는 식으로 파훼하면 된다. 다만 디버프는 무적을 무시하고 지속적으로 쌓이며, 캐릭터가 중앙에 위치하고 있다면 두 디버프가 동시에 중첩되므로 주의해야 한다.[32] 또한 디버프가 쌓일 수록 이동속도와 점프력이 감소한다. 기존과 달라진 점은 아예 없다고 봐도 된다. 다만 추가된 패턴인 혼의 조각 폭발과 겹칠 경우 상당히 난해해진다.
폭주하는 베르드가 손을 밖에서 안으로 움켜진 뒤 다시 밖으로 할퀴는 패턴이다. 할퀴는 손 반대쪽으로 피하면 된다. 해당 패턴의 경우 무적도 무시하고 데미지도 약한 편은 아니지만 무엇보다 무서운 건 강한 넉백으로 슈퍼아머가 강제되는 이유이다. 범위도 생각보다 넓은 편이다. 체력 비례 데미지가 생겨서 데미지가 더욱 높아진 점 말곤 달라진 것은 없다.
폭주하는 베르드가 궤적을 보여준 후 그 궤적을 따라 빠르게 손으로 한 번 할퀸다. 무적을 무시하며 데미지도 약한 편은 아니다. 두 번 할퀴기와 동일하게 상당한 넉백으로 슈퍼아머가 강제된다. 체력 비례 데미지가 생겨서 데미지가 더욱 높아진 점 말곤 달라진 것은 없다.
폭주하는 베르드가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이 얼음 기둥은 평타 및 액티브로만 타격이 가능하다. 이동할 때 상당히 걸림돌이 되므로 원활한 클리어를 위해 수시로 깨주는 것이 중요하다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다. 기존과 달라진 점은 280줄부터 패턴이 강화되어 얼음 기둥이 소환될 때 맞은 대상이 있다면 해당 대상을 얼음 감옥에 가둔다. 해당 얼음 감옥은 1페이즈 베르드의 아이스 블래스트로 나오는 얼음 감옥과 사양이 같아서 커맨드/액티브로만 부술 수 있다.

폭주하는 베르드가 왼팔을 무언가를 흩뿌리듯 휘두르면 맵의 고정된 위치에 총 8개의 혼의 조각이 위에서 낙하하게 된다. 해당 혼의 조각이 낙하하면 주위에 작은 폭발이 일어나는데 해당 폭발을 유저가 맞을 경우 패턴의 파훼가 성공한다. 혼의 조각의 폭발을 맞지 못했을 경우 해당 위치의 혼의 조각이 생성된다. 즉, 8개를 모두 실패할 경우 한 번에 8개의 혼의 조각이 생길 수도 있다. 그러므로 사전에 합의하여 혼의 조각을 먹을 위치를 선정하고 가야한다.
폭주하는 베르드가 기존의 혼의 조각 패턴과 동일한 모션을 취하면 1명의 파티원이 랜덤으로 반대 공간인 내부로 이동하게 된다. 해당 공간에선 랜덤한 위치에서 혼의 조각이 총 10개 낙하한다. 해당 혼의 조각을 공중에 있을 때 캐릭터가 직접 먹으면 된다. 만약 혼의 조각을 먹지 못하고 땅에 닿을 경우 반대편에 기존 혼의 조각이 폭발한 것과 동일한 데미지가 들어간다. 낙하 속도는 엄청 빠른 편은 아니니 차분하게 다 먹으면 파훼가 쉽게 가능하다. 폭주하는 베르드를 상대하는 외부는 랜덤 유저 1명이 반대 공간인 내부로 사라지면 아주 잠시동안 폭주하는 베르드가 그로기 상태에 빠지는데 그 이후부턴 특별한 점은 없으므로 그냥 딜을 꾸준히 넣으면 된다.
폭주하는 베르드가 양팔을 벌린 상태로 몸을 부들부들 떠는 자세를 취한다. 폭주하는 베르드의 HP바 아래에 봉인 스킬들의 아이콘이 여러개 나타나는데 해당 아이콘의 봉인 스킬들을 순서대로 틀리지 않고 전부 입력 해야한다. 아이콘은 최초는 6개지만 HP가 줄어들수록 아이콘이 추가로 최대 10개까지 생기며, 틀릴 경우 다시 처음부터 해야한다. 파티원 8명 중 누구나해도 상관 없으므로 해당 역할을 할 인원을 1명 구하고 가면 되는데, 강인/강렬/초월 스킬을 모두 사용하는 캐릭터가 담당하면 좋다. 입력을 모두 완료할 때까지 도트딜이 들어오는데 시간이 지날수록 도트딜이 점점 강력해진다. 어느정도 시간이 지나면 힐 스킬이나 포션으로는 도저히 버틸 수 없는 수준의 도트딜이 들어오므로 가능한 빠르게 파훼해주는 것이 좋다. 해당 패턴 중엔 모든 부활 효과가 무시된다. 추가로 13줄이되면 해당 패턴을 고정적으로 무한히 사용하는 발악 패턴을 사용한다. 해당 발악 패턴은 혼의 조각 패턴이 나올때까지 무한히 지속된다.

3.2.3. 멸렬하는 자[편집]

파일:멸렬하는 자 도전.png

폭주하는 베르드와 마찬가지로 기존과 다르게 일반적으로 하이퍼 아머 상태가 아니게 변경되었다. 그러나 텔레포트를 할때마다 디버프를 해제하기에 검붉은 홍염의 마인처럼 디버프 유지가 까다로운 편이다. 로쏘 도전 모드의 검붉은 홍염의 마인처럼 400줄의 HP를 가지고 있으며 패턴도 많이 추가되어 난이도가 많이 높아진 편이다. 다만 겹패턴과 일부 굉장히 불합리한 패턴들이 있어서 난이도가 어렵다기보단 더럽다는 평가가 많은 편이다.

멸렬하는 자가 왼손을 잠깐 드는 모션을 취하면 맵에서 얼음 기둥을 소환된다. 이전 페이즈들과 달리 얼음 기둥의 색깔이 전반적으로 흰색이 되어 나타난다. 2페이즈인 폭주하는 베르드와 마찬가지로 패턴을 파훼하는 데에 상당히 방해되므로 수시로 제거해주어야 한다. 가시가 나오는 위치는 파티원 중 한 명 랜덤이며, 소환될 때 무적을 무시하는 데미지를 입히고 강한 넉백을 발생시킨다. 오히려 도전모드의 얼음 기둥은 스펙 대비해선 생각보단 잘 파괴되는 편이다. 350줄 이하가 되면 황금색 냉기가 올라오는 얼음 기둥으로 변경되는데 이때는 얼음 기둥 파괴 시 멸렬하는 자가 사용햐는 흑/백 영혼 구체가 나온다.
멸렬하는 자가 갑자기 웅크리다가 몸을 펴면서 옆동네이 분마냥 흰색과 검은색의 구체를 소환한다. 구체는 데미지도 상당히 높으며 무적을 무시한다. 특히나 멸렬하는 자와 가까이 있을 때 피격 시 순식간에 녹을 수 있으므로 주의 해야한다. 흰색 구체에 피격 시 물리/마법 공격력을 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리고, 검은색 구체에 피격 시 이동 속도를 중첩 당 2%, 최대 60%까지 감소시키는 디버프에 걸린다. 패턴을 시전하기 전에 웅크리면서 비명을 지르므로 사운드로 패턴 파악이 가능하다. 바뀐 점은 구체가 체비뎀을 주게 되면서 더욱 아파졌으며, 두 디버프가 하나라도 30중첩이 쌓이면 어떤 디버프인지 불문하고 사망한다.
멸렬하는 자가 맵의 가장 왼쪽 위의 발판으로 이동하여 왼쪽, 중앙, 오른쪽 순서로 가장 위의 발판들로 텔레포트하며 이동하면서 시전하는 패턴으로 각각 2배 더 많은 양의 구체를 소환한다. 구체의 사양은 기본 패턴과 동일하게 무적을 무시하며 데미지가 높다. HP가 200줄 미만으로 내려가면 패턴이 대폭 강화되어 추가로 조금 작은 하얀 구체가 나오며 훨씬 더 많은 구체가 나와서 피할 수 있는 공간이 매우 좁아진다. 마찬가지로 해당 구체들에 피격 시 색에 따른 디버프 효과를 받는다. 해당 패턴 이후에는 높은 확률로 파티원 중 랜덤 1명에게 텔레포트 후 위의 일반 구슬 소환 패턴을 시전한다. 구체를 피할 수 있는 안전 구역이 있는데 그 구역에서 다 피한후 다음 안전 구역으로 이동하고를 반복하면 된다. 변경된 점은 구체가 데미지가 높아지고 체비뎀이 생긴 것 외에는 없다.
멸렬하는 자가 손을 앞으로 뻗고 유도 기능이 있는 노란색 작은 구체 3개를 소환한다. 해당 구슬에 피격 시 [억제의 불꽃] 디버프에 걸리게 된다. 이 유도 구체는 사라지지 않아 누군가는 반드시 맞기 때문에 상대적으로 딜량이 적은 파티원이 대신 맞아줘야 한다. 변경된 점은 크게 없이 데미지가 늘고 체비뎀이 생긴 것 외에는 없다,
멸렬하는 자가 양팔을 번쩍들면 맵에 레이저가 발사될 궤적이 가로 또는 세로로 표시되고, 잠시 후에 그 궤적대로 레이저가 2회 발사된다. 레이저는 데미지가 단타지만 데미지가 상당히 높으며, 무적을 무시한다. 레이저 간 간격 안에 캐릭터가 들어갈 공간이 있다. 세로 또는 가로 중 하나의 레이저만 나오는 1줄 레이저와 십자로 동시에 나오는 2줄 레이저가 있으며 2줄 레이저의 경우 2줄을 동시에 맞을 확률이 매우 높아지기에 굉장히 아프므로 조심 해야한다. 200줄 이후에는 총 4회 시전으로 변경된다. 기존에는 해당 패턴 중에는 멸렬하는 자에게 딜을 몰아넣을 수 있는 타이밍이었지만, 도전모드에서는 데미지가 즉사 수준으로 높아진대다가 사용 중에 멸렬하는 자가 무적 상태가 되기에 레이저를 피하는데 집중 해야한다. 그나마 도전모드에서는 해당 패턴 사용 시 유저가 소인화 상태가 된다.
체력이 200줄 미만으로 깎이면 레이저의 궤적을 4연속으로 먼저 보여준 후 그걸 따라 4연속으로 레이저를 발사하는 예고형 레이저 패턴이 추가된다. 예고형 레이저는 1줄 - 2줄 - 1줄 - 2줄 순서로 발사된다. 즉발 레이저처럼 무적을 무시하며 데미지도 동일하다.기존에는 해당 패턴 중에는 멸렬하는 자에게 딜을 몰아넣을 수 있는 타이밍이었지만, 도전모드에서는 데미지가 즉사 수준으로 높아진대다가 사용 중에 멸렬하는 자가 무적 상태가 되기에 레이저를 피하는데 집중 해야한다. 그나마 도전모드에서는 해당 패턴 사용 시 유저가 소인화 상태가 된다.
멸렬하는 자가 두 손을 번쩍들면 노란색의 문양이 나타나며 맵의 무작위 지점 2군데에 흰색 장판과 검은색 장판이 나타난다. 이후 흰색 장판에 흰색 구체를, 검은색 장판엔 검은색 구체를 떨어뜨린다. 흰색 구체를 맞으면 [억제의 불꽃] 디버프가 제거가 됨과 동시에 20초간 버프를 받으면서 그동안은 모든 디버프에 면역이 된다. 검은색 구슬을 맞으면 구속 상태가 되고 1명이라도 검은색 구체를 맞았다면 보스의 HP 회복을 막을 수 있다. 흰색 구체를 맞아 버프를 받은 사람들만 구속을 파괴 할 수 있으며, 구속에 걸린 사람은 무적 상태가 아니고 초당 최대 체력의 10% 만큼의 도트 데미지를 구속 해제까지 계속 받음과 동시에 포션 봉인 15초 디버프에 걸리므로 흰색 구체를 맞은 사람들이 회복 수단을 사용해 버티며 최대한 빠르게 구속을 처리하는 것이 중요하다. 구속은 후술할 진혼의 불꽃 패턴 시전 후나 흰색 구체 버프를 받은 사람이 부수지 않으면 절대로 사라지지 않고 영구적으로 지속된다. 검은색 구체를 획득하지 못한 경우엔 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복한다. 바뀐 점은 사실상 없고 생각보다 구속의 맷집이 약해서 크게 걱정은 안 해도 된다.
멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 이 패턴이 나오면서 전 위의 흑/백 구체 낙하 패턴이 확정으로 동시에 나오는데, 여기서 검은 구체를 맞아 구속에 걸린 유저를 중심으로 방어막이 생기는 연출이 발생한다.[33] 이때 이 방어막 이펙트 내부에 들어가면 패턴을 피할 수 있으나 만약 흰색 구체를 맞아 버프를 받아 버렸다면 방어막 이펙트 내부에 들어가도 꼼짝없이 즉사한다. 해당 패턴을 시전한 직후 부숴지지 않은 구속구는 사라진다. 일반 흑/백 구체 낙하 패턴과 같이 검은색 구체를 먹지 않으면 멸렬하는 자가 최대 HP의 5%를 회복된다. 패턴을 시작하면 보스가 뒤로 가며 암전되면서 화면이 줌아웃 되므로 흑/백 구체 낙화 패턴과 쉽게 구분이 가능하다. 패턴이 종료되면 멸렬하는 자가 맵의 중앙으로 이동하고 일정 시간 무릎을 꿇고 그로기 상태가 된다. 해당 그로기 상태에선 빙결이 가능하므로 이때 최대한 많은 딜을 넣어야한다. 변경된 점은 패턴 중 모든 부활 효과가 무시되기에 흰색 구체를 맞으면 무조건 죽어야하므로 검은색 구체만 먹어야한다. 또한 멸렬하는 자의 HP가 감소할수록 페이크 용 흰색 구체가 점점 많이 생겨서 전부 피해서 파훼 해야한다.

멸렬하는 자가 맵의 랜덤한 위치의 3가지의 금제 구체를 낙하한다. 금제는 베르드와 폭주하는 베르드에서 보았던 파란색의 강인 금제, 보라색의 강렬 금제, 빨간색의 초월 금제가 있으며 파티원 중 3명이 모두 획득하여 3가지의 금제 디버프를 모두 획득 해야한다. 금제 구체 획득 시 해당하는 금제 디버프가 30초간 생기며, 금제에 해당하는 스킬 라인을 사용 할 경우 모든 파티원들에게 즉사급 피해를 입히며, 멸렬하는 자의 HP를 5% 회복시킨다. 만약 금제 구체를 먹지 않을 경우 해당하는 금제 디버프가 모든 파티원에게 발동되므로 파티원 3명을 정해서 각각의 금제를 획득하게 하고 그 파티원들은 30초간 그 스킬 라인을 사용하지 않으면 된다. HP가 200줄 아래로 내려가면 금제 구체를 2배로 생성하여 강인, 강렬, 초월 금제를 총 2개씩 6개의 금제 구체를 낙하한다.
멸렬하는 자가 유저 두 명을 지정하여 둘은 연결 상태가 된다. 하드론의 분신 마법사의 마기 연결 패턴과 동일하게 두 유저는 혼의 연결이 모두 끝날때까지 붙어있으면 된다. 오히려 이 둘 사이의 연결선에 아무런 효과가 없기에 더 쉽다고 볼 수 있다. 그러나 둘은 같이 수 많은 구체나 레이저 패턴 등을 피해야하므로 호흡이 상당히 중요하다. 만약 떨어질 경우 연결된 대상의 주위가 폭발하여 즉사급 피해를 입는다.
멸렬하는 자가 맵 뒤쪽으로 가서 기를 모은 후 노란색 불꽃을 발사한다. 노란색 불꽃은 무적을 무시하며, 즉사급 데미지를 입힌다. 기존과 패턴의 기본은 같지만 파훼법이 아예 다른데 모든 파티원에게 각각 절반씩 검은색과 흰색에 해당하는 버프를 준다. 검은색 버프를 가진 파티원은 흰색의 발판이 보이고, 흰색 버프를 가진 파티원은 검은색의 발판이 보인다. 각 4개씩 총 8개의 발판이 있으므로 버프와 발판의 색을 일치시킨 곳에 서 있으면 파훼가 가능하다. 서로의 발판 위치를 브리핑 해줘야한다. 주의할 점은 검은색과 흰색의 버프를 가진 유저가 서로 닿을 경우 해당 위치에 흑/백 영혼 구체가 무수하게 나와서 사실상 즉사하기에 다른 색끼리의 유저는 서로 닿지 않게 조심 해야한다. 이 패턴은 모든 부활 효과를 무시한다. 패턴이 종료되면 기존 패턴과 동일하게 그로기 상태가 되며, 이때는 빙결이 들어가기에 최대한 많은 딜을 넣어야한다.
멸렬하는 자의 HP가 80줄이 감소될때마다[34] 사용하는 패턴으로 멸렬하는 자와 같은 생김새를 가진 분신을 최소 1개체 ~ 최대 ?개체 소환한다. 80줄씩 감소할수록 소환될 분신의 개체 수가 증가한다. 분신은 공격으로 제거가 가능하지만 중간보스 사양이므로 보스 몬스터 데미지 효과가 적용되지 않으며, 그에 따라 굉장히 단단한 편이다. 분신들은 흑/백 영혼 구체 패턴과 유도 영혼 구체 패턴만 반복하여 사용한다. 기본적으로 멸렬하는자 본체에게 딜을 쉽게 넣기 위해선 분신을 제거 해야하기에 소환되면 빠르게 제거 해줘야한다. 사실상 멸렬하는 자 공략에 있어서 가장 불합리하면서도 까다로운 패턴이다.

3.3. 보상[편집]


야성에 잠식된 백귀의 성의 하이반, 비원의 제단의 멸렬하는 자 클리어 시 보상을 획득 할 수 있으며 공통적으로 클리어 시 각각 멸렬하는 혼백의 기운을 야성에 잠식된 백귀의 성에서 10개, 비원의 제단에서 20개로 1주일에 총 30개 획득 할 수 있다.

또한 비원의 제단에서는 멸렬하는 자 클리어 시 확률적으로 포스 스킬인 '융단폭격'[35]와 '스피릿 챌린저'[36]를 획득 할 수 있으며, 포스는 1회 거래가 되는 유니크 포스다. 포스 스킬에 관한 툴팁은 엘소드/스킬트리 문서 참고.

멸렬하는 혼백의 기운으로 여러 아이템을 교환할 수 있다.
정예 공격대 제복 - 홍염의 경계 한 벌 아바타 (3일) 큐브[37]
프뤼나움 지역 액세서리 선택 큐브[38]
찬란한 적색or청색or황색 마력석 100개, 찬란한 거대 마력석 10개, 화염의 결정체 5개, 투지의 물약 30개, 거인의 돌사과 60개 중 택 1
이젤른 알파 Type-Z 커스텀 큐브
펫 : 멸렬하는 자의 자동인형
파일:멸렬하는 자의 자동인형.png

3.4. 평가[편집]


자세한 내용은 엘소드/레이드 항목을 참고 .

파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-11-22 22:07:55에 나무위키 엘소드/레이드/프뤼나움 문서에서 가져왔습니다.

[1] 디버프 해제 스킬로 해제가 가능하다.[2] 구성원은 코드: 얼티메이트, 센츄리온, 범황, 엠파이어 소드, 매드 패러독스, 블루헨.[3] 기준은 투사의 기술의 반지 색.[4] 실제로는 들어오는 데미지가 일반 데미지로 100만 정도라 즉사급이라고 언급했을 뿐, 데미지 감소가 높으면 죽지는 않는다.[5] 일반적인 빙결과는 다르게 좌우 방향키 연타로 해제할 수 있다.[6] 약 50초~60초 사이[7] 빙결, 석화, 단죄 등[8] 디버프의 지속시간은 2초 정도이나 디버프를 주는 간격이 짧다.[9] 비원의 제단을 최초 클리어한 유저도 이 패턴을 주 극딜 타이밍으로 여겼다.[10] 비원의 제단을 최초 클리어한 유저도 이 패턴을 주 극딜 타이밍으로 여겼다.[11] 기본 흑/백 구체 낙하 패턴에서 만들어진 구속에도 방어막이 생긴다.[12] 보통은 파티에 매드 패러독스가 있다면 시간의 문장, 없다면 컬렉션 시너지의 고장난 시간의 문장, 일명 고시문을 이용하여 흰색 구슬을 두번 다 먹고 디버프를 해제하면서도 전멸기 패턴에서 살아남는 방식으로 파훼한다. 하지만 앞에서 실수를 하여 시문이 빠졌다거나 하는 경우에는 두번째 구슬은 꼭 피해야한다.[13] 단죄무와 마력석 슬롯 수가 동일하여 단죄무의 마력석을 혼백무로 이전할 수 있다. 9강을 찍어야 마력석 슬롯이 열리는 단죄무와는 달리 혼백무는 처음부터 슬롯이 모두 열려 있다.[14] 예시로 각 캐릭터별 헤지호그 펫과 펜리르, 하모니&블리스 등이 있다.[15] 단죄무의 검은 거인의 광선, 무기 속성, 화마의 인장 등[16] 전자의 경우 최소 5만원, 녹힐로 바꾼다면 홍예항마 색상 변경권까지 추가로 금액손실이 발생하고 자신이 애정으로 키워온 전직을 바꿔야 한다는 심적 부담감과 함께 다른 전직군에 익숙해지는데 걸리는 시간까지 상당한 기회비용이 들어간다. 후자의 경우에도 부캐릭터를 레이드 입성까지 육성한다는것 자체가 본캐 육성에 투자한만큼 투자해야된다는 소리고, 마찬가지로 부캐릭터에 익숙해지는 과정이 필요하기 때문에 이러나 저러나 문제다.[17] 일반적으로 마력석 작까지 포함한다. 각인의 경우 비용 대비 딜 효율이 체감이 안될정도로 미미하기 때문에 크게 취급하지 않고, 속성의 경우에도 쇼크만 아니면 일반적으로 무엇을 사용하든 상관없다.[18] 딜링의 비중이 더 큰 캐릭터라면 11강 4부위까지가 필수고 시너지의 비중이 더 큰 캐릭터라고해도 최소 2부위, 녹힐이나 셀레라면 10강 4셋까지도 파티장의 성향에 따라서 용인되는 편이다. 9강 이하로는 정말 급한경우가 아니라면 채용하지 않는다.[19] 녹힐이나 셀레의 경우에는 최소 쿨감 20%과 패턴 대처 능력, 딜러라면 신들의 황혼 같은 칭호 정도가 있다.[20] 대체로 초월한 스킬이 주력기인 캐릭터가 많기 때문에 대부분의 상황에서는 초월봉인이 아닐때가 제일 체력이 잘 깎여나간다. 상술한 캐릭터가 아닌 캐릭터의 주력 빙결스킬인 한빙호기, 빌레 아우로라, 잡았다 모두 초월한 스킬이기때문에 큰 문제가 없지만 강렬 스킬인 빙하, 강인스킬인 루쓰러틱 스틱은 초월봉인이 아닌 상황, 즉 강렬이나 강인 봉인상태일때 빙결스킬을 사용할수 없기 때문에 물구를 지참하면 이런 돌발 상황에 대처하기가 더 원활하다.[21] 가능하다면 딜찍누, 불가능하다면 대체로 봉인 스킬을 제외한 스킬을 사용한다. 이때 하울링이 터진다면 봉인 스킬을 사용했다는 소리고, 순식간에 레이드 칭팟이 어몽어스가 되는 참사가 발생한다. 무조건 본인의 실수면 본인의 실수라고 자백하는 편이 오히려 좋게 넘어갈 수 있다.[22] 쌍둥이자리의 순간 데미지 방지 80%로 하울링 패턴 데미지를 급감시켜서 파티원을 살려내는 방식이다. 하지만 쌍둥이자리의 지속시간이 0.1초기 때문에 난이도가 조금 있는 편이다.[23] 번외로 안티테제도 퓨리파이로 막기가 가능은 하지만 보기 드물어서 보통 하울링 막기는 셀레스티아가 조디악으로 하는 경우가 대부분이다. 또한 조디악 자체에 디버프 제거가 달려있는 셀레스티아와 달리 안티테제는 디버프 제거를 퓨리파이와 병행할 수도 없어서 이후 딜누수가 발생하는건 똑같다.[24] 보통 안쓰긴 하지만 가끔 도움될 때가 있으니 소비칸에 여유가 있다면 넣어줘도 상관없지만, 차라리 바람의 수정구를 넣는걸 추천한다.[25] 이경우에는 대체로 부활한 녹힐이 빠르게 힐부터 돌리기 때문에 비결수 각성같은 효과를 안써도 된다.[26] 단, 여기서 만약 보스가 안죽었다면 녹힐의 부재로 인한 대참사가 발생하니 확신이 있을때만 먹어야 한다.[27] 일부에서는 베르드가 강력한 힘으로 밀어 붙이는 보스였지 지능적인 면모를 거의 보여준적이 없기 때문에 이런 설계가 맞다고 주장하기도 하지만, 결과적으로 레이드 패턴이 단순히 무적무시로 떡칠이 되어서 어려울뿐 파티원들간의 긴밀한 협동을 요구하는 패턴이 전혀 없다. 다른 게임의 힘으로 밀어붙이는 보스들과 비교해보면 그냥 개발진의 역량 부족일 뿐이다.[28] 특히나 캐릭터의 자가버프, 시너지 버프가 스페셜 액티브와 연관이 되어있을 경우 단순히 딜링기를 못쓴다 이전에 캐릭터의 운영 자체가 망가지는 케이스가 너무나도 많았던 나머지 봉인 전후의 딜량 차이가 극명한 상황이 상당히 많았다.[29] 일반적인 빙결과는 다르게 좌우 방향키 연타로 해제할 수 있다.[30] 약 50초~60초 사이[31] 유저들 사이에선 보라슈아라고 부르며, 효과로는 디버프 면역 상태가 된다.[32] 디버프의 지속시간은 2초 정도이나 디버프를 주는 간격이 짧다.[33] 기본 흑/백 구체 낙하 패턴에서 만들어진 구속에도 방어막이 생긴다.[34] 320줄, 240줄, 160줄, 80줄에 등장으로 추정[35] 전방 일정 범위의 적들에게 융단폭격을 실행하는 액티브 포스[36] 보스 몬스터에게 주는 데미지가 증가하는 패시브 포스[조건] A B C D 캐릭터 당 1회 교환 제한[37] 적응력 1%, 모든 스킬 데미지 증가 1%, 크리티컬/극대화 3%의 옵션을 가지고 있다.[38] 군단 간부의 장식, 혼의 왕관도 선택 가능하다.

관련 문서