리니지W/논란 및 사건 사고

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1. 개요
2. 발매 이전
2.1. 대외적 요소 관련
2.1.1. 2차 쇼케이스
2.2. 인게임 관련
2.2.1. 표절 논란
2.2.2. 캐릭터 그래픽
2.2.3. 해외 유저 차별
2.2.4. 국내 유저 차별
3. 발매 이후
3.1. 대외적 요소 관련
3.1.1. 불공정을 야기하는 BJ 프로모션
3.1.2. 리니지W BGM 저작권 등록 논란
3.1.3. 크로스 플랫폼 약속 불이행
3.1.4. 평점 조작
3.2. 인게임 관련
3.2.1. 일부 서버에 몬스터가 스폰되지 않는 버그
3.2.2. 가짜 대기열 의혹
3.2.3. 유저를 기만하는 가챠 연출
3.2.4. 전작보다도 퇴화해버린 게임성
3.2.5. 떨어지는 최적화 수준
3.2.6. 수준 낮은 발번역
3.2.7. 서버내 잠수 인원과 그로 인한 악순환
3.2.8. 우편 복사 버그
3.2.9. 채널링 문제
3.2.10. 자동사냥 문제
3.2.11. 12서버 문제
3.2.12. 의뢰게시판 무한 수행 버그
3.2.13. 마일리지 행운상자 구매횟수 변경 논란
3.2.14. 명예코인 무한복사 악용 무제재
3.2.15. 소통 논란
3.3. 과금 모델 관련
3.3.1. 지속적인 과금 모델에 대한 거짓 인터뷰
3.3.2. 확률 논란


1. 개요[편집]


리니지W엔씨소프트가 나름대로 야심차게 준비한 작품이지만, 이미 곪을대로 곪은 엔씨소프트의 맹독성 과금 구조, 처참한 수준의 게임성 등으로 세간의 혹독한 평가를 받았다.

그러나 엔씨소프트는 이러한 비판과 지적에도 불구하고 별다른 변경 사항이나 개선이 없는 모습으로 일관하였다. 이 때문에 리니지W는 정식 출시되기도 전부터 각종 논란과 비판, 사건 사고가 끊이질 않는 문제작이 되었고, 결국 정식 출시가 된 이후로 예상대로 수준미달의 폐기물임을 증명했다.

하지만 린저씨들 덕에 오딘이 2022년 2월 매출 1위를 탈환하기 전까지 매출 1위를 유지하였고, 매출만 보는 언론에서는 지속적으로 띄워주었다.


2. 발매 이전[편집]



2.1. 대외적 요소 관련[편집]


  • 사전공개 영상에서 국가대항전인 양 캐릭터 머리 위에 국기를 띄웠는데 9월 현재 혈맹마크로 바뀌었다. #

  • 조회수가 3.7만회가 넘는 영상에서 댓글이 고작 20개가 넘지 않는데, 악플블라인드 처리하고 있기 때문이다.@




  • 문화체육관광위원회 국정감사에서 더불어민주당 이상헌 위원이 문체부 황희장관을 상대로 질의할 때 비판의 대상이 되었다. 이상헌 위원은 하프라이프 알릭스의 플레이 화면[1]리니지W의 트레일러 영상을 비교하면서 두 게임사의 설립연도가 얼마 차이나지 않는데(밸브는 1996년 8월, 엔씨는 1997년 3월) 결과물이 이렇게 다르다면서, 밸브가 게임의 수준을 올릴 동안 엔씨소프트는 비즈니스 모델만 죽어라 개발했다며 엔씨소프트의 확률형 과금 모델을 비판했다. 디스이즈게임이 보도한 기사의 말미를 보면 알 수 있지만, 이에 대한 문체부 장관의 답변은 '국내 게임사 VR 기술을 지원하겠다'이다. 전형적인 동문서답으로 장관부터가 게임에 대한 상황 인식을 전혀 못하고 있음을 보여주고 있다. 오죽하면 질의한 의원이 "그런 대답밖에 못 하다니 실망이 크다."고 대놓고 면박을 주었을 정도.


2.1.1. 2차 쇼케이스[편집]



2021년 9월 30일 2차 쇼케이스를 진행했다.
<주요 질의응답 전문>(펼치기/접기)

질문
답변
리니지W는 TL 프로젝트에서 파생된 게임인가?
아니다. 별개의 프로젝트로, TL은 현재도 개발 중이다.
1차 쇼케이스에서 김택진 대표가 말한 '마지막 리니지'가 역시나 엔씨스러운 말장난이었다는 걸 스스로 인정했다. 더구나 주가가 대폭락하고, 2차 쇼케이스를 열게 된 원인은 따로 있는데 왜 이런 질문을 첫 번째 순서로 배정했는지 의문. 별 것 아닐지 몰라도 '유저의 질문에 답한다'는 취지가 시작부터 믿음을 주지 못한다.
처음부터 다른 나라 유저를 만날 수 있는가? 국가전은 어떻게 진행되나?
유저들만 다양한 국가로 확장된 것이다. 어떻게 혈맹을 구성할지는 유저의 선택이다. 같은 국가 사람들끼리 혈맹을 이루는 경우가 많을 것이니 자연스레 국가 간 대립 구도가 되지 않을까 한다.
결국 기존 리니지 우려먹기이다. 다른 나라 사람들이 한국 리니지M에 접속하는 것과 근본적인 차이가 무엇인지 알 수 없어졌다. 1차 쇼케이스 때의 국기 마크도 낚시였다. 번역 퀄리티는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만, 쟁이 일어났을 때 외국인을 닉네임으로 구분해서 타겟팅하는 게 용이할까? 일본어처럼 나름 알려져 있거나 기타 한자문화권이라면 어떻게 될지 몰라도, 가령 같은 1권역의 아랍어라면...
전세계 동시 런칭이라면 시차는 어떻게 극복할 것인가?
실시간 전투가 가능한 시간대별로 권역을 나누어 서비스할 것이다. 먼저 서비스할 1권역은 한국, 대만, 일본, 동남아, 러시아, 아랍 등이고 이후 2권역은 북남미, 유럽이 될 예정이다. 글로벌 사전 예약자 1,000만을 달성했으며, 이는 타 국가들이 사전예약 문화에 익숙지 않은 점을 감안하면 매우 고무적인 일이다.
1권역만 해도 아랍, 러시아 서부와 한국은 무려 6시간의 시차가 발생한다. 세계로의 진출을 내세울 거라면 애초에 시차의 영향을 덜 받는 시스템 및 컨텐츠를 준비했어야 한다. 이는 근본적으로, 타겟층은 전세계로 확장해놓고 정해진 시간대 공성전과 같은 기존 리니지 시스템을 답습함으로 인해 생긴 모순이다. 이러니 실제로는 기존 검증된 시장인 아시아권만을 목표로 우려먹으면서 겉으로만 세계를 표방하는 것 아니냐는 의심의 목소리도 나온다. 그리고 바로 직전의 블레이드&소울2가 사전예약자 700만을 넘겼다. 현재 엔씨의 화제성을 감안하면 1,000만이라는 숫자 대부분이 한국 내에서만 이루어진 것이라고 해도 이상할 것이 없다. 실제로 쇼케이스에서도 "한국이 가장 높긴 하지만 글로벌 국가 또한 상당히 높은 비중을 차지하고 있다"는 괴상한 표현이 나왔다. 어차피 한국 빼면 다 글로벌이다. 게임 특성 상 한국 비중이 나머지 모두를 합친 것보다 높다는 건 절대 좋은 소식이 아니다.
단일서버로 운영되는가?
서버를 월드 단위로 묶어서 서비스하는 건 리니지M과 동일하다. 국가나 지역에 상관없이 어떤 컨텐츠도 쾌적한 환경에서 플레이할 수 있도록 기술적인 준비가 완벽히 끝난 상태다.

기존 리니지에서 계승되는 부분과 달라지는 부분은 무엇인가?
게임의 근간을 이루는 대부분의 컨텐츠들을 계승하고 있다. 라인과 중립 상관없이 치열한 전투 구도를 만드는 데 초점을 맞췄다. 스토리적 요소가 매우 중요한 부분이 되었다.
애초에 중립은 대체로 싸우기 싫어하는 무소과금 유저들이다. 이런 사람들을 작정하고 이기려 드는 핵과금 라인들과 같은 전장에 몰아넣겠다는 것인가? 그간 유저 간에 의도적으로 갈등을 조장하고 상대를 짓밟아 감정이 상하게 만드는 걸 부추겨 그걸로 이득을 챙긴다고 비판 받아온 모습을 말 그대로 계승하고 있다. 직전작인 블소2를 보면 스토리 측면도 기대가 되지 않는다. 스토리를 '수집'한다는 표현도 불길하다
초반 클래스는 어떻게 시작하는지?
군주, 기사, 요정, 마법사이고, 추가 클래스는 다크엘프로 예상한다. 기존에 없었던 새로운 스킬들을 대거 차용한다거나 하는 변주는 전혀 없었다.
결국 바뀐 것 없이 재탕에 재탕을 반복한 것일 뿐이다.
변신/마법인형 시스템과 BM은 존재하는지?
리니지를 상징하는 핵심 컨텐츠이며, 전작과 유사한 형태의 BM으로 제공될 것이다. 다만 획득 루트를 다변화하여 사냥을 통한 도감작으로 변신, 마법인형 카드를 획득할 수 있다.
빛 좋은 개살구다. 상위 등급 몬스터 사냥은 결국 라인들이 독식하게 될 것임이 자명하다.
출시 시기에 변신/마법인형 외에 어떤 BM들이 존재하는지? 룸티스와 스냅퍼도 등장하는지?
현재 변신과 마법인형을 제외한 다른 메인 BM은 전혀 기획하고 있지 않다. 게임 내 보스쟁탈을 통해 획득하는 악세사리 슬롯만을 남기고 BM악세사리 슬롯은 존재하지 않을 예정이다.
질문에 굳이 '출시 시기에'라는 표현이 들어간 시점에서 전혀 믿을 수 없다. 언제든 말을 뒤집을 수 있다는 선언이나 다름없다.
아인하사드의 축복 시스템이나 용옥과 같은 월정액 상품이 존재하는지?
단언컨대 서비스 종료 시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템 또는 이에 준하는 어떠한 컨텐츠도 내놓지 않을 것을 약속한다. 아인하사드는 매출적인 측면 외 작업장을 견제하기 위한 목적도 있었고, 따라서 이를 없앰으로 인해 다시 작업장이 활개치는 문제는 내부적인 시스템 개선을 통해 해결할 수 있도록 준비되고 있다.
기존 게임들은 아인하사드가 있음에도 작업장의 수가 엄청났다. 내부 시스템 개선으로 잡을 수 있다면 출시까지 근 한 달 남은 시점에 기존 게임들의 작업장을 먼저 근절하는 게 순서이다.
기존 리니지 시리즈에 있었던 문양, 수호성, 정령각인 시스템들을 차용할 계획이 있는지?
서비스를 종료하는 그 날까지 문양, 수호성, 정령각인 시스템은 나오지 않으리라 약속하겠다.
추가설명 없이 단 한마디로 질답이 종료되었다. 마찬가지로 서비스 종료 시까지 약속한 아인하사드 항목과도 확연히 비교되는 부분이다. 이는 이름만 바꾼 유사한 형태의 BM이 있기 때문이라는 합리적 의심을 초래한다.
거래방식은 거래소를 이용하는가? 리니지W에서도 개인거래는 존재하지 않는가?
개인거래와 거래소가 모두 가능하다. 개인거래를 막은 것 역시 작업장을 견제하기 위함이었으나, 유저의 부담이 지나치게 커짐을 인식했다. 고가치의 아이템에 한하여 개인거래를 지원할 것이며, 수수료는 매우 낮게 책정될 것이다.
작업장 핑계는 전혀 믿을 수 없다. 리니지M 역시 출시 초기부터 개인거래를 광고했음에도 마땅한 설명도 없이 수 년동안 아무런 조치가 없었다. 거래소 수수료 및 다이아 장사가 주 목적이었다는 것이 기정사실이다. 그리고 많고 적음을 떠나 개인거래에 수수료가 붙는 건 도대체 무슨 이치인가? 또한 고가 아이템을 제외하곤 대부분 거래소를 이용해야 한다는 사실은 여전히 변함이 없다.

여기에서 밝힌 내용만 본다면 의외로 파격적이다. 대표적으로 리니지의 맹독성 과금 시스템으로 꼽히는 아인하사드는 서비스 종료까지 그 어떠한 유사한 상품도 출시하지 않을 것이라고 공언하였다. 이외에 유료 악세서리나 문양, 수호성, 정령각인 등의 시스템도 전혀 존재하지 않으며, 과금 매출 BM은 변신/마법인형 시스템만 공개하였다. 또한, 무과금 유저도 이들을 획득할 수 있는 경로를 확대하고 개인 거래 활성화 등을 거론하면서 근본부터 다시 시작할 것을 예고했다.링크

그러나 이 소식을 접한 대부분의 일반인들은 역시나 혹평 일색이다. 일단 다 떠나서 곧 출시될 게임의 쇼케이스면서 "게임성에 대해서 홍보할 생각은 않고, 왜 과금요소들이 없다는 부분만 계속해서 어필해대는지 모르겠다.", "과금요소가 없다고 자꾸 어필하는게 오히려 더욱 심한 맹독성 과금요소를 사방에 숨겨놨다고 역으로 어필하는 것 같다."는 반응이 대다수다. 엔씨소프트 나름대로 파격적이게 보이도록 과금유도를 줄이겠다고 정책을 발표했지만, 소수의 린저씨들 외에 다른 유저들과 유명 BJ들까지 반응은 그저 냉담하기만 하다.[2]

사람들의 반응이 이렇게 차가운 것은 말 그대로 잘못된 길만 골라서 걷고 있는 NC의 행보를 먼저 이해할 필요가 있다. 2021년 기준으로, 30대 이하의 일반 게이머들은 굳이 리니지를 할 이유가 없었다. 그나마 30대 중반이 넘는 정도만 기존에 했던 리니지를 추억하는 정도. 그 이하의 일반인들은 아예 리니지를 접해본 적이 없어서 단순히 '리니지 성주는 월급쟁이 이상으로 돈을 번다더라.' 같은 뭔가 대단하다는 인식과, '리니지 그거 집행검이라는 단순 템에 몇 천씩 쓰는 정신나간 겜 아니냐'는 식의 부정적인 인식을 동시에 갖고 있었다. 즉 구체적으로 뭔지는 몰라도, 대충 두루뭉술하게 돈이 엄청 드는 이상한 게임이라는 부정적이지만 동시에 막연한 인식만 깔려있었을 뿐이었다.

그런데 NC는 이런 상황에서 정신을 차리지 못하고, 리니지의 자가복제판인 트릭스터M, 블레이드 앤 소울 2이라는 처참한 게임을 내놓았다. 이 게임들과 그로 인해 촉발된 여러 유저, 유튜버 등의 게임 분석 덕분에 그동안 엔씨소프트가 고수하다 못해 신성시 여기고 있던 맹독성 과금 정책, 수준 이하의 게임성이 드디어 수면 위로 떠오르게 되었다. 또 엔씨소프트는 거짓말만 하지 않을 뿐, 이 두 게임들에서 집요할 정도로 계속해서 말을 돌리면서 유저들을 기만해왔다. 그러니 이제 와서 아무리 달라지겠다, 획기적으로 변하겠다며 부르짖어봤자 사람들이 믿어줄리가 만무하다.#

파일:블소2 거짓말.jpg
]

거기다가 트릭스터M과 블소2는 게임성이 훌륭하다는 소리는 못 듣는 리니지만도 못한 게임성, 조악한 UI, 더 기괴한 과금 상품들로 혹평받았다. 예를 들자면 트릭스터M에서 확률 조작 논란이 터졌었는데, 5%의 확률로 성공하는 컬렉션 아이템을 420회나 넘게 실패했다는 것이었다.[3] 일반인들은 대부분 '420회라는 미친 횟수를 시도해도 실패하는 확률 조작 게임이다.'라는 식으로 놀랐지만, 린저씨들은 놀라는 핀트가 달랐다. 이쪽에선 반대로 '적어도 리니지에서조차도 유료 컬렉션은 있었을지언정 확률 컬렉션 아이템은 없었다.'며 기겁을 했다. 왜냐하면 리니지에서 컬렉션은 돈은 들지언정 과금을 하면 확정적으로 맞출 수 있는 것이었기 때문이다. 이외에도 리니지의 자체적인 BM을 깨고 출시 일주일도 안 돼서 수십만 원대 패키지를 판매하는 등, 리니지보다 과금 요구액은 적을지언정 과금 요소 자체는 훨씬 더 악질로 변하고 있다는 시각이 팽배했다. 즉 NC가 거짓말을 하고 있고 앞으로도 되려 더 많은 과금을 유도할 것이라는 의혹은 이러한 전적들 때문에 단순 설레발이나 억까가 아닌, 되려 현실적인 예측으로 평가받고 있다.

이 상황에서 나온 쇼케이스 영상의 내용들을 꼼꼼히 따져보면 교묘한 표현을 통해 어떻게든 빠져나갈 여지[4] 명확히 만들어놨기 때문에, 결국 NC가 또 약속을 어기고 기존 리니지 BM의 모든 과금모델 상품을 팔아먹으리라는 관측이 우세하다.

일단 대표적으로 가장 단호히 밝힌 아인하사드 시스템의 개선을 봐도 모순점이 명확히 지적되고 있다. 리니지는 전통적으로 레벨링이 가장 중요한 스펙업 방법이었다. 그래서 남들보다 더 빠르게 레벨 업할 수 있는 방법은 충분히 과금을 유도할 수 있는 상품이 되었다. 아인하사드는 이걸 찌른 상품으로, 아인하사드 시스템의 핵심은 얻은 경험치를 소모성 축복을 사용해서 몇 배로 뻥튀기를 시켜주는 것이다. 그래서 정말 NC가 이번에는 바뀐다는 것을 보여주려고 했다면, 아인을 판매하지 않는다고 하는게 아니라 '어떤 방법으로든 유상으로 경험치를 판매하는 일은 없을 것이다.' 라고 했어야 한다. 하지만 NC는 블레이드 & 소울 2때와 매우 유사하게 오직 '아인하사드'만 판매 계획이 없을 것이라고 밝혔는데, 결국 이는 또 다시 조악한 수준의 말장난에 불과할 확률이 크다는 것이다. 예를 들어 게임 출시 후 아인하사드가 아닌 새로운 아이템, 아인 사탕을 유료 뽑기로 판매한다고 하면, 이는 아인하사드를 판매하지 않는다는 약속을 지키면서 경험치를 유료로 팔 수 있는 방법이 된다.

아인 시스템을 없앤다는 것도 진정성이 의심받고 있는데, 해당 내용 발표 이후 리니지M과 2M에서도 아인 관련 개편이 들어갔다. 그런데 핵심이라고 할 수 있는 아인하사드의 축복[5]은 남겨두고 가호[6]만 인게임 재화로 살 수 있게 변경했다. 즉 해당 과금 모델에 대한 집착을 아직도 버리지 못하고 있음이 드러난 셈이다. 또, 얼마 전에는 PC판 리니지에서 단순 계산으로 하루에 약 500만 원이 드는 경험치 던전이 열린 적이 있다. 물론 단순 계산상으로 그렇다는 것이고 두 달 정도 되는 이벤트 기간 내내 돌아도 500 x 일수만큼의 돈이 드는 것은 아니었지만 어찌됐든 경험치 복사비용으로만 최소 수천만 원이 들었다고 한다. 이처럼 NC는 경험치를 적극적으로 과금 상품으로 만들고 판매하기에 사람들이 과연 NC가 정말로 경험치 장사를 안 하는 게 맞는가?, 더 나아가서는 정말로 과금 모델 개선을 하기는 하는가?라는 의문을 가질 수 밖에 없는 것이다.

그나마 단호한 아인하사드 시스템 관련 항목은 양반이고, 다른 요소들은 더하다. 분명 영상에서는 유료템 악세서리는 전혀 없을 것이라고 밝혔고, 다른 과금 상품들 또한 존재하지 않으며 어디까지나 변신과 마법인형 시스템만 존재한다고 밝혔다. 허나 여기에 '일단 출시 시점에서는'이라는 말을 붙여서 발표했다. 반대로 말하자면, 굳이 저런 말을 붙여놓은 이유는 이후에 어떤 방식으로든 자신들이 약속한 것을 뒤엎어버리고 맹독성 유료과금 상품을 다시 출시할 수 있다는 여지를 남겨놓은 것이다. 이 때문에 대부분의 유저들은 다른 유료 과금유도 상품들을 지금 당장은 아니라도 언젠가는 100% 출시한다는 것을 이미 기정사실로 받아들이고 있는 중이다.

파일:리니지w 악세.jpg
NC는 출시 시점에서는 악세가 없다고 했지만 위와 아래를 비교해 보면
흐릿한 검은 원은 지형지물이 아님을 알 수 있고,
따라서 원래 추가 악세서리 칸이었을 것이라는 추측이 나온다.

쇼케이스 영상을 보면 문양, 수호성, 정령 각인 등은 굳이 별도의 개별 항목으로 떼어놨음에도 불구하고 영상이 굉장히 짧고 뚝뚝 끊긴 듯한 느낌이 든다. 이러한 정황들 때문에 아인 시스템을 비롯한 다른 과금유도 상품들은 아예 개발한 적이 없는 것이 아니라, 과거 쇼케이스 영상들과 트릭스터M, 블소2의 전적을 보아서 개발은 다 해놓았으나 유저들의 민심을 깊게 살피고 시장의 반응을 자세히 바라보면서 일시적으로 몸을 사리려고 급하게 삭제한 것이며, 영상이 어색한 것은 이 때문이라는 추측이 많다. 그리고 실제로 이러한 BM을 개발해놓고 게임에도 적용을 다 해놨으나 급히 삭제했다는 것은 애널리스트를 통해 사실로 밝혀졌다. 따라서 이미 개발을 다 해놨으므로, NC 입장에서는 언제든 적용만 하면 되기에 안 할 이유가 없다.

또한 이번 쇼케이스에서도 꽤나 망발을 했는데, 사전예약이 글로벌 1000만을 달성하자 당연하다는 듯이 한국인이 가장 많다고 했다. 글로벌도 어느 정도 비중이 있다는 말과 함께 글로벌 시장이 사전 예약이라는 문화를 잘 모르는 것을 감안했을 때 굉장히 고무적인 일이라는 망발을 또 쏟아냈다. 게임 좀 해본 사람이라면 누구나 이게 말도 안 되는 소리라는 사실을 알 수 있다. 콘솔 게임들은 예약 구매(Pre-order)가 게임의 인기도와 추후 흥행 여부를 측정하는 가장 중요한 지표이며, PC 게임은 아예 예약 구매를 넘어서 얼리 액세스라 하여 개발 도중인 게임을 돈주고 팔아서 지원을 받으며 완성하는 시스템까지 도입됐다. 1000만 사전예약은 한국에서 1주일 만에 달성되는 수치다. 즉, 열의 아홉은 한국에서 사전예약을 했기 때문에 당연히 앞뒤가 전혀 안 맞는다는 소리를 듣는 것이다. 해외 게임 문화를 모를 리가 없는 게임 회사가 애초에 이런 발언을 당당히 한다는 사실 자체가, 이 발언이 자신들의 게임을 즐겨주는 고객이 아닌 다른 누군가에게 하는 말임을 알 수 있다. 뭐 그 사람들은 바보인가?

개발 계획에서도 이해가 안 가는 부분이 많은데 1차적으로 동아시아와 동남아를 먼저 오픈하고 이후 러시아와 아랍권에 오픈할 것이며, 마지막으로 북미, 유럽, 남미 쪽으로 순차적으로 서비스를 오픈할 것이라고 한다. 그래서 린저씨들은 유럽과 남미권에서는 확률형 아이템이나 유료과금 상품을 출시하는 조건들이 대부분 한국의 법률보다 매우 엄격할 것이 뻔하고 불법으로 지정되어 발매를 못할 것이 뻔한데 NC 측이 도대체 무슨 입장인지를 잘 모르겠다는 것이다. 그리고 당연히 중간에 계획이 바뀔 수 있으며, 이후 다른 나라에서도 추가로 오픈할 수 있다는 계획도 발표했다.

그래서 게임을 출시한다면 대부분 북미권와 유럽권, 일본, 대만 쪽에 먼저 시작하는 것이 맞을텐데 자신감이 없다는 것을 무슨 자랑이라도 하는 듯이 동남아 권역을 시작으로 중동권 지역에 먼저 출시하겠다는 계획이 상당수의 유저들에게도 전혀 이해를 할 수 없다는 부분이다. 그래서, 과거 리니지 1에 있었던 테스트 서버라도 미리 만들어놨는지 의문점이 든다는 것이다.

게다가 아인하사드 시스템이 원래는 작업장을 견제하는 장점이 있다는 망발을 하는 바람에 웃음거리가 되었다. 리니지에서 큰 작업장이 없기는커녕 아인하사드를 구매하고도 돌아가는 작업장 계정이 차고 넘친다. 당장 리니지M이나 2M 홈페이지를 보면, 비정상 계정(작업장)을 징계하고 제재했다는 공지사항이 수두룩하게 널려있다. 심지어 한 게시물에 많으면 작업장을 수천개 이상 적발했다는 내용까지 있다. 결국, 작업장이 아인하사드 값을 뽑아먹고도 남을 정도로 수익을 내야하므로, 오히려 재화 값만 높여버려서 NC 측과 작업장 세력의 배만 불리던 상황이었다.

그러면서도 NC 측에서는 내부 적발 프로세스를 확립해서 이제는 아인하사드 시스템이 없이도 작업장 계정들을 잡아낼 수 있다고 밝혔는데, 리니지W 출시가 이제 겨우 한 달 밖에 남지 않은 이 시점에서 도대체 운영진들이 얼마나 획기적인 해결책과 방법을 고안했는지도 의문점이 들 수 밖에 없다. 정말로 작업장을 걸러내는 획기적인 기술을 발명했다면 다른 리니지류 게임에서도 리니지W에는 작업장이 없네? 그럼 여태까지 우리 게임에서는 고의적으로 작업장을 안 잡은거냐? 혹은 '이제 아인이 없어도 작업장을 잘 잡는데 왜 우리 게임에서는 아인하사드 안 없애냐?'는 비판을 들을 것이며, 리니지W 출시 후에도 작업장이 잘 돌아간다면 2차 쇼케이스에서 스스로 거짓말을 한 것이 되어버린다. 결국 굳이 할 필요가 없는 '아인하사드가 작업장을 견제하는 순기능이 있다'와 '이제는 아인 없이도 작업장을 잡을 수 있다.'는 소리를 한 덕에, 스스로 가불기를 걸어버린 꼴이다.

그렇다고 리니지W가 완전 망한 게임이라고는 볼 수 없다. 리니지 시리즈는 아직까지도 매출 최상위권이고, 이는 핵과금러들 개개인이 지불하는 액수가 많아서 객단가가 높아서이기도 하지만 중장년층이 실제로 많이 즐겨서이기도 하다. 애초에 리니지 시리즈가 남을 짓밟는 쟁이 기본 재미인 이상 밑에 소위 말하는 '깔개'들이 어느 정도 있어야 한다. '남보다 세진다'는 것이 기본 재미인데 자신과 비교할 '남'이 있어야 하는 것은 당연지사이기 때문이다. 이처럼 민심이 부정적인데도 2차 쇼케이스가 끝난 이후 오전 11시부터 6시간 동안 진행하는 서버마다 유저들이 플레이하는 캐릭터의 직업과 이름을 미리 선점하는 이벤트에서도 많이 참가했다는 것은, 회사 측 알바가 있을 수 있음을 고려하더라도 아직까지 리니지류 쟁게임 수요가 있긴 하다는 뜻이다.

오히려 문제는 NC 스스로 경쟁자와 적을 너무 많이 만들었다는 것이다. PC판 리니지와 리니지 2는 매우 다른 게임이지만, 모바일판 리니지M과 2M은 거의 유사한 게임이다. 즉, 이 둘끼리 벌써 같은 무한경쟁, 무한과금 PVP 쟁 모바일 게임이라는 파이를 나눠먹고 있다. 여기다가 NC는 굳이 그렇게 낼 필요가 없었던 트릭스터M과 블소2마저도 스스로 리니지M의 열화복사판으로 내놓았다. 이들 게임을 통해 기존에 쟁 게임에 관심이 없던 젊은 신규 유저층을 어느 정도 유치했을 수 있지만, 게이머들의 성향차이와 과금력 등 여러가지 요소를 종합해보면 그 유입된 미약한 유저들보다 스스로 갈라먹은 파이가 더 컸을 가능성이 훨씬 높다.

그런데 리니지W는 제대로 된 정보가 알려지지도 않았고, 그나마 나온 정보조차도 기존 리니지M의 복사판이라 또 하나의 리니지M 자가복제판일 것이라는 추측이 유력하다. 이렇다면 현재 리니지M이나 2M을 즐기고 있는 린저씨들이나 스트리머들도 굳이 위험을 감수하고 넘어갈 이유가 없다는 것이 중론이다. 앞서 지겹게 설명했지만 리니지의 재미는 주로 돈을 들여서 남을 찍어누르는 것인데, 굳이 기존에 돈까지 쓴 계정을 정리하고, 비슷비슷한 곳에 새 둥지를 틀 하등의 이유가 없기 때문이다.

물론 NC가 어떻게 게임을 운영하느냐에 따라 이들도 리니지W로 넘어갈 수도 있다. 대표적으로 리니지라이크 카피게임으로 불리는 오딘을 꼽아볼 수 있다. 오딘은 상식 이하의 게임성, 리니지 수준의 과금 유도 등으로 젊은 게이머층이 많은 대부분의 온라인 커뮤니티에서 리니지 짝퉁으로 멸시당했으며 아직도 오픈 초에 찍힌 '회피가 불가능한 보스의 붕붕이 공격' 짤 같은게 돌아다닐 정도이다. 그러나 역으로 린저씨들에게는 리니지라이크 게임인데도 '그나마' 리니지보다 그래픽이 훨씬 낫고, '그나마' 리니지보다는 과금 유도가 훨씬 적다는 점 때문에 충분히 이주할 요소가 되어 핵과금 린저씨들이 많이 넘어갔고 한동안 꾸준히 구글 모바일 게임 매출 1위를 수성하고 있다. 즉, 일반인이 보기에는 오딘도 뽑기에 적어도 수천만 원이 들고, 리니지의 아인하사드를 베낀 미미르의 샘물을 파는 등 리니지나 오딘이나 비슷한 쓰레기 게임이라는 멸시가 강하지만, 즐기는 사람들 입장에서는 그 작은 차이로도 충분히 이주할 명분이 생긴다는 것이다.

다만 앞서 말했듯 실질적으로 리니지라이크 게임들이 신규의 유입은 거의 없다시피 한 장르고, 그들 사이에서 파이를 나눠먹는 현실이다보니 앞으로 NC가 어떻게 리니지W에 사람들을 유치할지가 관건이 될 것이다. 어차피 일반 게이머들 사이에서는 NC가 이렇게 과금유도를 줄인다고 공언한다고 했는데도 100% 거짓말이라고 확신할 만큼 NC의 위상은 더 떨어질 곳도 없을 만큼 박살이 났기에, 실질적으로는 기존 리니지 시리즈와 오딘에 뺏긴 유저들을 긁어모으는 것을 최우선 목표로 삼아야 할 것이다. 다만 기존 리니지 유저들에게는 리니지W가 나온다는 소식이 들리자마자 '우리한테 뽑아먹을 거 다 뽑아먹고 버린 다음 리니지W를 운영할 것이냐'는 말이 있었을 만큼 은근히 리니지W에 반감이 있고, 오딘으로 이주한 사람들 역시 어느 정도 찍먹은 해 보러 오겠으나 기존 리니지와 NC에 학을 떼고 나간 사람들이 대부분인 만큼 쉽지 않을 것이다.


2.1.2. 2021 도쿄 게임쇼[편집]


2021년 10월 3일 오후 4시, 도쿄 게임쇼에서 리니지W 발표가 예정되었다. 발표 시작 전부터 여론은 차가웠고,#, 국제적인 망신이나 안 당하면 다행이라는 식의 조롱섞인 반응이 대다수였다. 소수지만 "그래도 형편없었던 1차, 2차 쇼케이스보다는 더 잘 준비하려고 하지 않았겠나"라고 예상하던 사람들도 있었다.

그런데, 2021 도쿄 게임쇼에서 엔씨소프트가 준비한 내용은 앞서 장난스러운 표현인 "국제적인 망신"을 넘어서 정말 재앙이나 다름없는, 대체 무슨 근거 없는 자신감인지 의문이 들 정도로 처참하다 못해 끔찍한 수준이었다. 1차 쇼케이스에서 공개한 시네마틱 트레일러를 재탕하더니,[7] 디아블로 시리즈, 로스트아크 등 타 온라인 게임의 맵을 카피한 듯한 필드에서 진행되는 인게임 플레이 영상을 짧게 보여줬을 뿐이었다. 심지어 국내 쇼케이스 이후 지적되었던 다크 소울 3의 보스 패왕 워닐을 표절한 보스 몬스터 영상과, 두 캐릭터가 가만히 서서 어떠한 컨트롤도, 어떠한 타격감도 없이 무기만 붕붕 휘둘러대는[8] 허접하기 그지없는 전투 모션 영상까지 고스란히 방송에 나왔다. 리니지를 잘 모르는 외국인들 사이에선 혹시 RTS 장르냐는 질문이 나왔을 지경이다. 이런 영상 내용을 본 일본인 패널들은 어처구니가 없어 표정관리를 전혀 하지 못한 채, 기계적인 리액션만 반복했다. 리니지W 쇼케이스 이전, SEGA 아틀라스에서는 기대작 배틀필드 2042, Back 4 Blood의 쇼케이스를 선보였고, 일본 국내에서도 몬스터 헌터 라이즈같은 굵직한 타이틀의 쇼케이스를 진행했는데, 애초부터 이런 고래들이 나오는 곳에 리니지 시리즈는 명함도 내밀어선 안 되는 수준이었다. 이런 중요한 쇼케이스 자리에 한국 게임계의 문제점을 총집한 기형 쓰레기를 들이댔으니 패널의 반응이 당황스러운 것도 무리가 아니다. 게임스컴 2021에 출품한 웬만한 인디작들도 이것보단 수십 배는 나았다.

본래 일본 미디어의 패널들은 일반적으로 한국인이 봤을 때는 반응이 오버에 가깝다고 느낄 정도로 동작이 과하거나, 몸짓과 탄성을 동반하여 갖가지 표현을 사용한다. 그런데, 리니지W 쇼케이스의 일본인 패널들은 게임의 상태가 너무 나쁘다는 걸 눈치채고 포커 페이스마저 유지하지 못했다. 그 패널들은 인게임 영상이 나오지 않던 쇼케이스 중반까지만 해도 김택진은 역사에 이름을 남길 위인이라느니 MMORPG의 선구자라느니 온갖 립서비스를 날렸지만, 실제 게임플레이 영상이 나오자마자 당혹스럽다는 표정[9]과 함께 말수가 확 줄어들고,[10] 태도가 바뀌었다. 웬만해선 립서비스를 해 줘야 했지만 게임 퀄리티가 해도 해도 너무 낮았던 것이다. 그와중에 일부 언론사들은 분위기 파악도 되지 않는지 민망한 자화자찬 기사를 내며 호의적인 반응이 나온 것인 양 언플을 했다.

생방송 반응 또한 몹시 나빴다. 스팀과 유튜브에서 진행한 생방송의 실시간 댓글에는 엔씨소프트를 비웃거나 욕하는 댓글, 혹시라도 이 게임에 관심을 가질지 모를 외국인들에게 각종 언어로 번역한 문구로 엔씨소프트 게임 특유의 저질 게임성과 맹독성 BM을 경고하는 채팅 및 댓글이 남기도 했다. 이런 부정적 반응은 한국인뿐만 아니라 방송을 시청 중이던 외국인들도 마찬가지였다. 쓰레기 게임이라는 악명으로라도 시청 수가 많았다면 "전세계적으로 뜨거운 반응을 얻었다"며 되도 않는 언론플레이라도 할 수 있었겠지만, 이번 도쿄 게임쇼에서 리니지W는 시청자 수 약 2천 명이라는 최악의 흥행률을 기록했다. 좋아요, 싫어요의 비율도 1 대 12라는 입이 떡 벌어질 비율[11]을 달성했고, 영상 댓글마저 막히게 되었다.[12] 젤다의 전설 야생의 숨결 표절 논란으로 짱숨이라 욕을 바가지로 먹던 게임 원신도 해당 기능들은 닫지 않았다. 오히려 조회수 23만 명에 좋아요 1만, 싫어요 267개로 분위기가 리니지W와 정반대였다.#

도쿄 게임쇼에서의 발표 직후 사람들의 관심은 막말로 게임 자체보다는 화요일 개장과 함께 수직추락할 엔씨소프트 주식에 더 쏠린 모양새이다. 2021년 10월 6일 현재 리니지W 쇼케이스 영상에 달린 댓글 1천여개는 모두 하나같이 엔씨와 김택진에 대한 비난 뿐이다. 지난 금요일 국정감사로 1타, 실패한 도쿄 게임쇼 쇼케이스 2타. 확실한 악재가 두 번이나 끼었으니 폭락은 기정사실로 보인다. 그리고 실제로 장이 열리자마자 3% 폭락으로 시작했으며 장이 닫힐 때 즈음에는 5.38%나 폭락하였다. 결국 2차 쇼케이스 직전에 겨우 방어했던 57층이 무너졌다.

이후 증권사에서 예측한 2021년 예상 영업이익 액수가 약 5800억 원에서 5000억 원으로 하향되었다.

2.2. 인게임 관련[편집]



2.2.1. 표절 논란[편집]


해골형 몬스터 캐릭터가 해외 유명게임인 다크 소울 3에 등장하는 패왕 워닐과 상당부분 유사하다는 지적이 제기됐다. # ## 실제 리니지W와 다크 소울 3 게임 이미지와 영상 등을 비교해보면 해당 해골형 몬스터의 생김새, 머리에 착용한 왕관, 손의 반지 위치, 착용한 단검, 등장 장면 등이 상당히 비슷해서 표절 논란이 불거졌다. ## 반면 엔씨소프트는 이에 대해 해명으로 일본 서버 리니지 보스인 가샤도쿠로라는 해골형 몬스터를 모티브로 삼았고 다크 소울보다 3년 먼저 나왔다는 입장을 내놓았다. 리니지에 해골형 몬스터가 존재하는 건 맞지만, 리니지에서 등장한 가샤도쿠로는 왕관, 단검, 반지, 사슬 같은 요소는 하나도 없고 그냥 거대한 해골 몬스터로 등장했다는 점에서 엔씨가 내놓은 해명은 얼토당토않은 변명에 불과하다.###

가뜩이나 안 좋은 이미지에 시리즈의 고질적인 표절 논란이 또 터졌다 보니 과거 리니지가 게임 넷핵의 요소로부터 표절한 요소까지 다시 회자되기 시작했다. 악성 NC 팬덤들은 왠 듣보잡 게임을 들먹이면서 공연히 리니지에 묻어가려 하느냐고 주장하는데, 넷핵은 1985년부터 시작된 유서 깊은 로그라이크 게임이자 디아블로로 시작된 현대적인 액션 롤플레잉 게임의 시조 중 하나로 인지도나 평가가 리니지와는 불가능한 수준이다. 우리나라에서 유명하지 않다고 해서 '듣보잡' 취급하며 비하할 수도 없고, 똑같이 가져다 써도 되는 건 더더욱 아니다. 실제로 유명하지 않은 게임이라고 해도 이는 마찬가지.[13] 그리고 NC는 웹젠을 상대로 R2M에 BM 관련 저작권 침해 소송을 제기했다.

시간이 지나 논란이 잊힌 후 2022년 5월 12일 오만의 탑 트레일러 영상의 53초에서 다키스트 던전/던전/안뜰의 여백작과 유사한 디자인의 몬스터가 나왔다.

2.2.2. 캐릭터 그래픽[편집]


10월 14일, 리니지W 캐릭터별 클래스 라인업 영상이 공개되었다. 15초의 짧은 분량이지만 캐릭터별로 상세한 비주얼이 나타나 있어 관심을 끌었다. 하지만 블소2에서 출시전 사전공개 영상에서 고화질 그래픽을 내세워놓고 실제 게임에서는 조악한 그래픽을 내놓는 장난질을 한 것을 떠올리며 이번에도 사기 아니냐며 비판적인 시각으로 보는 사람들이 많다.#

실제 게임에서는 확대시킬 방법도 없고 굳이 확대를 시키지 않더라도 배경, 몬스터들과 같이 디테일은 훌륭하다 말하기 어려운 수준이다.

일부 BJ를 비롯한 몇몇 유저들은 2D에서 3D로 바뀌어서 그런지 이펙트부터 좋아졌다는 발언을 하기도 하고 디아블로 2 레저렉션과 다를바 없다고도 하지만 엄밀히 말해서는 다르긴 하다. 디아2 레저렉션은 구작을 백그라운드 코어 프로그램으로 응용해서 그래픽을 완전히 위에 새로 출력하는 형식에 편의성을 조금 손본 것이고 리니지W는 그나마 최신 완전 신작으로 낸 게임이긴 하다. 그러나 완전 신작이 리마스터인 레저렉션에 비교당할 정도로 게임성의 차이 따위는 존재하지도 않고 별개의 타이틀임에도 그래픽 변화가 가장 크기 때문에 나오는 말인 것이다.


2.2.3. 해외 유저 차별[편집]


W라는 이름을 붙인 만큼 글로벌 게임을 지향한다면서 정작 한국 이외의 시장에는 심각한 차별을 가하고 있다.

일단 외국(대만/동남아 등) 혈맹을 비롯해 현재 오픈되기를 기다리는 유저들에게는 창단 비용을 지원하지 않았다.[14] 수년의 개발기간을 가진 다양한 요소로 성공이 예상된다는 글로벌 게임으로써 홍보하고 해외 게임쇼까지 출품한 게임이 할 만한 일도 아니며, 극히 일부의 유저들에게만 특혜를 주는 행위이다. 상식적으로 생각해보면 길드 창단하는데 서비스업체에서 창단비용을 지원한다는 게 이상하다. 설령 창단비용을 지원한다고 해도 이벤트로서 일정기간 동안 특정한 기준 하에 지원하거나 이벤트 기간에 창단하는 길드 전체에게 지원하거나 길드 창단비용을 할인함이 상식이다.

마음에 맞는 유저들이 모여서 길드원들과 함께 성장하고 키워나가는 게 길드이지 서비스업체에서 길드 창설금을 지원한다 해서 만드는 게 아니다.[15]

혈맹창단비 지원은 여러 가지로 문제가 될 수 있다. 같은날 규모가 비슷한 혈맹이 다수 창단된다는 가정으로 길드들 전체에게 지원을 하는 게 아니라면 선정기준이 문제가 되고[16] 현물에 가깝다면 지급방법 등에 대해서도 문제가 될 여지는 차고 넘치며 지급하지 않는다고 하면 유저들을 속였다는 문제를 제기할 수 있다.

이와 더불어 해외유저들이 어느 서버를 선택했는지에 대한 정보를 서비스업체에서 제공했다는 말도 같은 시기에 나왔는데 이 또한 문제이다. 유저 당사자들이 직접 공개해도 사실인지 확인하기가 불가능하다. 그런데 업체에서 내부정보를 개인에게 전달했다면 그 자체가 상식을 벗어난 일이다.[17]


2.2.4. 국내 유저 차별[편집]


서비스 개시 후 초반에는 한국 국적 유저가 강세였으나 점차 대만쪽이 강세가 되고 이에 대만 유저들의 요구사항은 잘 들어주면서 정작 국내 유저들의 요구는 철저히 무시하는 추세가 많아졌다.

가장 큰 원인 중 하나는 매크로인데, 매크로가 합법인 대만에서는 고성능 매크로로 여러가지 계정을 파 작업장을 형성해 작업을 통한 재화를 한 캐릭에 몰빵하여 키우는 건 물론 부족한건 재산에 여유가 있는 자들은 현금을 투자하를 하는 반면 한국은 매크로가 불법이라 이를 사용도 불가능하여 일일이 한 캐릭 자동사냥을 켜놓아야 한다. 그렇다면 한국유저도 그냥 켜놔서 자동사냥 해두면 되지 않냐? 라는 의문이 들텐데, 게임에서 튕길 경우 2분내에 재접속하면 대기열 없이 재입장이 가능한데 대만 매크로는 튕기면 곧바로 자동으로 재접속을 해주는 반면 한국은 모니터를 주시하지 않으면 2분이 지나 다시 대기열을 기다려야 한다는 것이다.

이렇게 재접속 속도 격차가 심해 대만 작업장은 꾸준히 돌아가는 것은 당연지사고 이 재화를 몰빵받은 대만 유저는 한국 작업장을 공격해 통제하는 상황이 벌어진다. 그렇다면 매크로 금지를 게임 공식으로 해놔야 하는 것 아니냐는 의문일텐데 일단 리니지W 운영측은 작업장 계정을 잡아내는 공지는 한다. 그러나 문제는 게임사가 다클라 다계정을 막지 않는다는 점이다. 이러면 작업장 계정이 영정을 먹어도 다시 계정을 파서 새로 굴리면 그만이기에 대만 유저에게는 그리 큰 타격도 없다.

이렇게 매크로로 인해 국내유저들이 불만이 쌓인 와중에 린저씨 골수 유저는 썩어도 준치라고 리니지에 대한 지식이 빠삭해서 그 지식을 바탕으로 어스 바인드라는 스킬을 통해 대만 유저들을 농락시켰다. 그렇다고 이 스킬이 돈이 안들어가면 몰라도 최소 500만원에서 1000만원은 투자해야 나오는 스킬이었는데 대만 유저들의 너프 요구가 빗발치자 엔씨는 스킬 통계를 내서 하향시킬 것 상향시킬 것을 가리지 않고 그냥 어스바인드만 발빠르게 바로 너프먹이면서 국내 유저의 반발을 더욱 크게 샀다.

이렇게 대만 유저들 의견을 더욱더 잘 반영해주는 태도에 불만을 꾹꾹 눌러왔던 리니지W 국내 유저였으나 하술된 명예코인 복사에 관여된 유저 국적 대부분이 대만인이라는 사실과 엔씨소프트는 영정이 아닌 전량회수라는 전대미문의 조치를 보이며 대만유저 편애성을 더더욱 보이고 있다.


3. 발매 이후[편집]



3.1. 대외적 요소 관련[편집]



3.1.1. 불공정을 야기하는 BJ 프로모션[편집]


리니지W는 경쟁 게임이다. 딱히 특별한 컨텐츠는 없으며 유저들끼리 싸우는 것 자체가 유일하다 싶은 컨텐츠이다. 따라서 유저들은 상대보다 높은 스펙을 갖추기 위해 여러가지를 투자하며, 여기에는 대표적으로 시간과 함께 비용이 들어간다.

그런데 NC는 이전부터 꾸준히 특정 BJ를 프로모션이라는 이름하에 지원해왔다. 보통 솔로 플레이나 PVE 컨텐츠가 풍부한 게임에서 인터넷 방송인들이 업체로부터 돈을 받고 소위 '숙제방송'을 하는 것 자체는 그다지 욕을 먹는 일이 아니다. 어차피 업체가 어떤 방식으로든 광고를 하기 마련이고, 정말 '숙제'만 하고 말 BJ들은 게임에 큰 영향을 끼치지 않는다. 하지만 진짜 원래 하던 사람이라면 뉴비를 모으는 등 긍정적인 부분도 있거니와, 게임 출시나 서버 오픈, 큰 업데이트 따위를 실시할 적에 이벤트성으로 한두 번 주는 숙제가 대부분이라 NC의 프로모션만한 영향력은 없다. 또는 프로모션 자체를 뽑기 같은 재화소모 컨텐츠에 치중하거나 프로모션용 아이디를 제공하는 식으로 진행함이 일반적이었다.

그러나 리니지는 다른 게임들과 비교해서 그 정도가 심하다는게 문제이다. 특히 리니지W는 엄청나게 공격적인 프로모션을 실시하고 있는데, 정확한 금액이 밝혀지지는 않았지만 적어도 1인당 수천만 원 이상은 주었다고 추정들 한다. 이것이 고스란히 해당 유저들의 스펙이 된다. 컨텐츠라고는 단순 경쟁이 유일한 게임에서, 일반 유저는 자기 자신의 개인 자본력으로만 승부를 봐야 하는 반면, 업체의 지원을 받는 BJ들은 개인의 자본력+업체의 자본력을 통해 경쟁하는 상황인 것이다.


중년게이머 김실장도 이 부분에 문제가 있다는 의견의 영상을 올렸다.[18]

또, 다른 부정적인 측면도 있는데, 보통 모바일 게임에서 매출 순위는 주요 흥행 지표로 받아들여진다. 그런데, 업체가 BJ에게 지원금을 주고, 그 사람이 고스란히 게임에 과금하면 당연히 해당 금액이 매출에 잡혀서 매출 순위가 높아질 수밖에 없다. 즉 음원 사재기와 동일한 행태인 '뻥튀기 매출'이라는 것이다. 리니지W 매출이 100억원을 넘었다는 기사가 있지만, BJ 프로모션 비용을 생각하면 이것을 순수한 매출로 달성한 것이라 볼 수 없다는 것이다.

그리고 22년 2월 15일, 이와 관련된 정황증거가 쏟아져 나왔다. https://gall.dcinside.com/board/view/?id=dcbest&no=42470&s_type=search_subject_memo&s_keyword=%EC%97%94%EC%94%A8&page=112345

이 프로모션에 나선 인터넷 방송인중 도박공간개설 혐의로 기소됐다가 집행유예 판결을 받고 풀려난지 1개월여밖에 안된 사람까지 동원됐다는 뉴스가 나왔다. 일반인들의 시선에서는 흥행을 위해서라면 거칠 것도 없고 가릴 것도 없으며 범법자라도 상관하지 않는다는 말이나 다름없다. # 해당 BJ는 불법이 죄냐 라는 명언을 남기기도 했는데 집행유예는 장기 3년 이하 징역 또는 다액 500만원 이하 벌금에 해당하는 죄에 해당하는 다.

결국 이런 과도한 프로모션에 대한 지출이 부메랑이 되어 NC에게 타격을 주고 있다. 급기야 이에 대한 항의 시위까지 벌어지고 있다.#

3.1.2. 리니지W BGM 저작권 등록 논란[편집]


엔씨소프트가 리니지W 게임 배경 음악에 저작권을 등록해서 논란이 된 사건.

리니지W 오픈 날짜인 11월 4일 00시부터 유튜버들이 영상을 올리기 시작한 후 같은 날인 4일 정오에 리니지W OST가 발매 되며 일부 유튜버들 사이에서 게임 음악의 소유권 때문에 영상으로 수익을 창출할 수 없다는 메시지를 받으며 이에 대한 영상을 올리기 시작했다. 해당 영상들에서 공개한 '저작권 요약 및 상태' 화면으로 저작권 소유자가 지니뮤직으로 위임자는 NCSOUND로 정보가 확인되었다.

관련 영상들이 게시된지 얼마 되지 않아 영상들의 댓글로 NCSOUND 공식 채널 계정의 해명이 달리기 시작했다. NCSOUND에서 공개한 내용으로는 주요 소유권 주장은 의도치 않은 일시적인 '사고' 였으며 유통사와 해결 중이라고 하였고 당일 오후 6시부터 영상 관련 소유권 주장이 모두 해제되었다는 내용으로 업데이트 되었다. 이 후 각 유튜버들도 소유권 주장이 철회되었다는 내용을 대댓글을 통해 공개하며 일단락되었다.

이번 사태로 인해 유저들 사이에서는 NCSOFT에서 저작물 소유권을 통해 유튜브 영상을 통제하려는 의도가 아닌지에 대해 논란이 있었으나 현재 소유권자가 지니뮤직으로 되어 있으며 리니지W OST를 발매하며 등록한 Content ID 때문에 유튜브에서 펼치는 유튜브/노란딱지 정책으로 인해 자동으로 감지된 것으로 보인다. 이 후 엔씨소프트와 공식적으로 확인한 듯해 보이는 기사가 배포되었으며 일각에서 주장하던 유튜버 수익을 빼간다던 주장은 사실이 아닌 것으로 드러났다. #

다만, 해당 이슈는 최근 게임인 가디언즈 오브 갤럭시포르자 호라이즌 5의 경우에도 아예 일부 배경음악이 재생되지 않는 스트리머모드를 제공하고 있을 정도로 게임사들에서 주의깊게 살피기 시작한 부분이긴 하다.

펄어비스 [DokeV] OST 음원인 '락스타'(Rockstar)에도 동일한 일이 발생했고 유통사가 동일하게 지니뮤직인 것으로 보아 지니뮤직의 문제로 보이고 있다. #

3.1.3. 크로스 플랫폼 약속 불이행[편집]


"국가를 경계짓지 않는 것처럼, 플랫폼도 그에 맞춰 준비해보려고 합니다. 실제로 PS5와 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있는 빌드가 이미 개발이 완료된 상황이고요."

리니지 W 쇼케이스

리니지W 홍보 당시 엔씨소프트는 크로스 플랫폼으로 출시된다는 것을 크게 강조하였다. 예고했던 PS5닌텐도 스위치 판은 이미 빌드가 완료되었다고 밝혔음에도, PC는 퍼플이라는 구동기를 쓴다는 걸 감안하면 리니지W는 오로지 모바일로만 출시되었다. 리니지W 출시일로부터 901일이 지났지만 엔씨소프트는 크로스 플랫폼의 이행에 관해 일언반구도 없이 침묵했다.# 이대로 PS5와 닌텐도 스위치로 출시하지 않는다면, 위의 쇼케이스는 명백한 허위광고가 되는 셈이다. 2022년, 크로스 플랫폼에 관련된 이야기는 TL로 옮겨간 상황인데 DLSS 3.X를 지원한다는 언급과 게임속 환경의 다양한 효과나 연출 등이 실시간으로 이뤄지고 플레이에 직접적인 영향을 주고 받는다라고 한다. 이는 크로스 플랫폼이 실현될 경우 9세대급 콘솔에서 제대로 구동은 가능한 것인지 자체가 의심받고 있으며 PC에서도 하이엔드급 사양이 필요할 지 모른다는 예상도 나오고 있다.

1년하고도 절반이 지난 시점에서 개발자를 구하고 있다는 말이 나오면서 빌드가 개발완료 됐다는건 그냥 거짓말인 셈이다. 심지어 TL도 아니다. 이는 다른시점으로 생각해보면 TL 또한 개발은 시작도 안해놓고 홍보만 하고 있었다고 보기 충분하다. 더우기 국내에서 콘솔게임에 참여했거나 가능한 사람들중 경력이 있는 사람들은 진즉부터 라운드8, 네오위즈, 넥슨, 펄어비스, 스마게등등 시작부터 콘솔 발매를 내놓을 생각이었던 기업들이 모셔갔을 가능성이 높고 현 시점에서 가장 희망없는 리니지 원툴, 신규 개발도 아닌 이식작에 개인의 발전에 큰 이득이 없을것으로 보이는 게임에 시간을 낭비할 이유도 없다. 굳이 W인 이유야 알 수 없지만 반응이 안좋다는 디아블로를 보고 희망이 생긴게 아니냐는 농담이 있는데 디아블로가 아무리 욕을 먹어도 리니지하고 비교할 대상은 아니다.

3.1.4. 평점 조작[편집]


발매 이후로 플레이스토어 5점 이하 평점은 사실상 전무하다. 때문에 조작 및 낮은 평점 삭제 논란이 일고 있다.# 이는 NC의 전작 게임에서도 있었던 논란이다.

3.2. 인게임 관련[편집]





3.2.1. 일부 서버에 몬스터가 스폰되지 않는 버그[편집]


오픈 이후, 일부 서버에 몬스터가 스폰되지 않는 현상이 있었다. 심지어 아침까지 고쳐지지 않은 듯. 엔씨의 공지사항 아프리카TV에서 프로모션을 진행하던 BJ 만만"게임은 정상적으로 돌아가야 될 거 아닙니까", "몬스터가 없으니까 할 게 없다"라며 황당함을 드러냈다. 보스 몬스터가 공격을 안하는 버그가 생겨서 보스몹이 쉽게 잡히고 다니자 몹리젠을 막은 것으로 추정된다. 이때 나온 아이템들은 회수되지 않고 거래소에 올려져 있다.


3.2.2. 가짜 대기열 의혹[편집]


서버가 열린 후 대기열이 생겼는데, 시골 서버에 들어가서 캐릭터 생성을 눌렀다가 나오면 대기열을 무시하고 게임에 들어갈 수 있다는 사실이 밝혀졌다.#

일단 NC측에서는 '대기열 우회'라고 표현하고 있으며 고쳤다는 공지를 올렸다.# 실제로 공지 내용에 '대기열 우회 접속이 가능한 현상의 수정될 예정입니다.'[19]는 말이 있는 것으로 보아 우회 접속 자체는 가능했다고 보는 것이 맞다.

이 때문에 가짜 대기열을 만들어 놓고 유저수가 뻥튀기 된 것처럼 보이게 해서 흥행 수치를 조작하려는 것이 아니냐는 의혹이 일었다.


3.2.3. 유저를 기만하는 가챠 연출[편집]



변신 뽑기를 하면 페일러라는 이름의 NPC가 나와 체스판을 소환하고 거기서 체스말들끼리 서로 싸우면서 여기서 남은 10개의 체스말이 변신 카드로 변하고, 그중 레어한 카드가 있다면 체스말이 붉은 색으로 나오고 페일러가 붉은색 체스말의 정체를 직접 확인시켜주는 방식이다. 이외에도 합성 시 합성되는 카드 인물이 바포메트와 싸워서 결과에 따라 성공/실패가 나뉘거나 하는 등 연출 자체는 꽤 퀄리티가 높다고 호평을 듣고 있다. 문제는 레어 연출에서 희귀 등급이 나오면 썩소를 짓고 비웃으며 카드를 내밀고, 영웅 등급이 나오면 금니를 보여주며 따봉을 하면서 카드를 보여주는 모션이 나온다는 것.

일각에서는 유쾌한 분위기를 지닌 게임에 어울릴법한 연출이라 일러스트를 대충 조작하여 만든 트릭스터M의 가챠 연출보다 퀄리티도 높은 편이라는 평도 있다. 그러나 리니지W는 처음부터 디아블로 스타일의 다크 판타지를 지향하는 게임이라 유쾌함과는 거리가 있다. 리니지가 유쾌하다는 의견이 나오는 사람의 유형을 생각하면 공감하기도 어렵다. 그외엔 웃기긴 한다는 평가가 다수.

허나 이런 긍정적인 평은 대부분 리니지를 직접 하지 않고 방송이나 움짤로 뽑기 연출을 본 제3자들에게서 나오는 편이다. 즉 해당 게임의 뽑기를 안 하는 입장에서 남이 뽑는 것을 구경하는 입장에서는 꽤 잘 만든 연출이라 볼 수 있다. 그러나 이게 자기가 즐기는 게임의 뽑기에서 자기가 당하는 입장이라면 굉장히 기분 나쁜 연출이라는 데는 큰 이견이 없을 정도이다. 가뜩이나 이 시스템은 스펙경쟁 때문에 가산을 탕진하게 만드는 끔찍한 확률형 과금 유도 시스템인데다, 해당 연출은 금니가 나오기 전까지는 영웅 등급과 희귀 등급의 연출 차이가 없다.[20] 이러니 실제로 뽑기에 돈을 붓는 사람의 입장에서는 금니를 보여줄지 말지 입 씰룩거리는 것을 긴장타고 보다가 비웃음이 나오면 돈은 돈대로 쓰고도 조롱당하는 느낌이 들 수밖에 없기 때문에 도저히 좋게 평가해 줄 수가 없다는 평이다.#[21]

이 연출의 조건은 희귀 이상의 아이템이 나왔을 경우고 희귀도 안뜨면 이 연출조차도 없고 바로 체스판에서 저레어 카드들이 나오므로 엔씨소프트 딴에는 가챠에 나름 고레어를 뽑은 것을 축하하는 의미로 띄우는 걸 수도 있겠지만, 리니지에서 고작 희귀등급을 노리고 가챠를 하는 사람이 얼마나 될지를 생각하면 말도 안 된다. 이것이 비웃음으로 통함은 게임을 하든 안 하든 연출을 보는 사람들이 대부분 희귀 연출을 꽝카드 나와서 비웃는다고 해석한다는 사실에서 알 수 있다.

다만 연출의 퀄리티 자체는 준수하게 뽑힌데다 독특한 느낌 때문에 컬트적인 인기를 누린지라 다른 게임들 버전으로 패러디도 나왔고, 리니지W에서 몇 안 되게 연출 면에서 나름 좋은 평가를 받았다. 문제는 이걸 다른 게임도 아니고 '리니지'에서 이런 연출을 차용하는 바람에 논란이 일어난 것이다.









3.2.4. 전작보다도 퇴화해버린 게임성[편집]


2021년 11월 4일에 발매한 신작 게임이라고는 도저히 믿기 어려울 정도로 게임 퀄리티가 처참하다는 점 역시 굉장히 큰 논란이 되었다.

하다못해 트릭스터M조차 기존 리니지를 그대로 가져다가 베낀 수준이긴 했어도 나름 도트 그래픽을 그럴싸하게 잘 구현했고, 처참하게 망했다는 블레이드 앤 소울 2 역시 모바일 기준으로는 상당히 그래픽이 괜찮았거니와 가챠연출은 기존 엔씨소프트 출시작 중에서 손에 꼽을 정도로 훌륭했다. 그런데 엔씨의 야심작이자 사운이 걸렸다는 리니지W는 앞선 그 두 게임과는 비교할 수 없을 정도로 처참한 퀄리티로 출시되었다는 점에서 린저씨 유저층에게도 충격을 주었다.

심지어 2021년의 출시작들은커녕, 4년 동안이나 개발했다던 W가 출시되기 2년 전(2019년)에 발매되었던 동일 시리즈 내 전작 리니지2M과 비교해도 퀄리티가 형편없다. 게다가 그런 와중에 현질유도는 기존 리니지와 비슷하게 악랄한 BM으로 출시되어 트릭스터 그 이상으로 각종 커뮤니티에서 조롱을 받았다.


3.2.5. 떨어지는 최적화 수준[편집]


게임의 퀄리티까지 한심한 수준인데, 최적화 수준까지도 엉망이다.

출시 시점 가장 강력한 모바일 프로세서인 아이패드 프로의 M1과 아이패드 미니 6세대, 아이폰 13 PRO의 A15로도 '발열 없이' 프레임 드랍이 생기는 것으로 봐서는 게임 내 구현해야 되는 요소가 복잡해서 연산량이 많아 쓰로틀링이 걸리는 게 아니라 그냥 게임 자체에서 이유 없는 프레임 드랍이 걸리는 것이라고 추측할 수밖에 없다. 그보다 성능이 더 낮은 스냅드래곤은 발열까지 심각하다. 그나마 PC로 할 때는 눈에 띄는 프레임 드랍은 없는 것이 위안.


3.2.6. 수준 낮은 발번역[편집]


엔씨소프트는 리니지W를 공개하는 1차 쇼케이스때 글로벌 게임인 만큼 서로 소통에 아무런 문제가 없게 하기위해 엔씨소프트가 개발중인 AI를 적용한 번역기를 적용 되었다고 대대적으로 광고하였다. 그러나 오픈 이후 그 퀄리티가 매우 처참하기 그지 없는 수준이다.

중년게이머 김실장이 예시로 세운 이미지만 봐도 어떻게 이런 식으로 번역이 가능한지도 궁금할 지경. 이 외에도 엔씨소프트가 공식으로 내세운 예시만 봐도 자동번역기가 불안정하다는 것이 보인다. Dragon Valley는 그냥 드래곤 밸리 혹은 용 골짜기라고 해석하면 될 것을 굳이 줄임말로 용계(용 계곡)이라고 해석하였고 일본어 예시인 すぐに戦闘準備をしてください(곧바로 전투준비를 해주세요)라는 직역이 올바르나 엔씨소프트의 번역 결과 예시는 "모두 바로 전투준비를 해주세요"라고 되어있다. 만약 모두가 붙을려면 기본적으로 皆さん(みなさん, 모두의 높임말) 혹은 全員(ぜんいん, 전원 혹은 모두)이 앞에 붙어야 하는데 어떻게 저렇게 해석이 가능한지 궁금할 지경이다.

게다가 중국어도 간체와 광동어, 대만어, 정자 등 한자라도 여러가지로 파생된 언어가 있음에도 불구하고 전혀 구분하지 않은채 해석하다보니 중국 관련 번역 퀄리티가 처참해졌다. 오죽하면 중국 유저들이 홍콩어, 간체, 광동어 구별 좀 해달라고 요청을 할 정도다.

너무나도 조악한 발번역으로 인해 조금만 검색해도 이미지들이 있을 정도고 아예 대만 유저측에서는 한국 유저의 채팅을 해석해줄 통역가를 구한다고 할 정도다.


3.2.7. 서버내 잠수 인원과 그로 인한 악순환[편집]


현재 리니지W를 플레이하는 모든 유저들이 가지고 있는 불만으로 이런저런 논란에도 불구하고 초반 흥행에는 성공하면서 인기서버들은 대기열이 만 단위를 넘어가는 경우를 빈번하게 볼 수 있다. 문제는, 이 과정에서 게임을 종료하지 않고 마을에서 접속만 해놓고 잠수하고 있는 인원들이 엄청나게 발생했다는 것.

여기에 서버 인원은 한정되어있고 장기접속이 필수인 게임이다보니 유저들의 불만이 클 수 밖에 없고, 밀어내기[22]가 가능함이 알려지면서 잠수인원은 더욱 줄어들 생각을 안 한다. 마을 내 NPC 클릭이 불가능할 정도다보니 프로모션 중인 BJ들조차도 이 부분에 있어서는 엔씨소프트의 조치가 필요하다고 한 목소리를 낼 정도이다.

유저 커뮤니티 등지에서는 잠수 캐릭터가 AI 캐릭터가 아니냐는 의견도 나왔다. 몇 시간 뒤에 다시 접속해도 그 캐릭터가 그대로 있는데다 심지어 항상 같은 위치에서 대기하기만 하기 때문이다. 위의 허위 대기열과 연관지어 '일부러 흥행 수치를 뻥튀기하려고 업체 측에서 AI를 풀어놓은 게 아니냐?'는 의혹이 일었다.


3.2.8. 우편 복사 버그[편집]


첫날부터 우편보상을 중복으로 수령할 수 있는 버그가 있었다. 우편보상→ 로그아웃 → 다시접속→계정연동→우편보상을 반복하여 무한수령이 가능했다. 한번 수령할 때마다 50만 아데나씩 얻는 것이 가능했다.

해당 버그는 11월 6일 오전에 수정되었고, 중복수령된 아이템은 회수하겠다는 공지가 올라왔다. 그러나, 이미 중복수령한 아이템을 소모해버렸거나 해당 아이템으로 이득을 취한 경우는 어떻게 조치할 것인지에 대한 설명도 없고, 무엇보다 악의적인 이용에도 불구하고 공지 내에서 아이템을 회수한 후에는 해당 아이디를 아무런 문제없이 사용할 수 있는 것 처럼 고지되어 유저들은 해당 조치에 납득하지 못 하겠다는 반응이 많다. 여기에 전작인 리니지M에서도 회수를 못한 전적이 있는데다 이번에는 글로벌 타겟으로 스케일이 더 크다보니 회의적인 반응이 대부분이었다.

이후 11월 10일에 해당 버그를 이용한 계정에 대해서 조치를 취하고 획득한 희귀,영웅 등급의 변신, 마법인형을 회수를 완료하고 그외 아데나 및 소모품에 대해서는 회수를 진행 중이라는 공지가 올라왔다. 공지

3.2.9. 채널링 문제[편집]


사전에 고지도 되지 않았고 게임상에 표기도 되지 않지만, 필드에서 다수의 채널이 존재한다는게 밝혀졌다. 다른 게임이라면 그렇게 문제가 되지 않겠지만, 리니지 시리즈는 혈맹간 PVP나 보스레이드 중점인 게임인데 플레이어간 서로 위치가 갈리면서 위치찾느라고 고생하는 경우가 많다. 게다가, 게임 내에서는 전혀 채널 표시가 뜨지 않다보니 해결방법이 겨우 필드 이동을 반복하며 겹치기를 기대해야 하는 것 뿐이라 더욱 고생하였다.

이후 공지로 '인구 수 과잉으로 인해 생성된 채널맵이 제거됩니다.'는 안내를 했다. 즉, 의도적으로 몰래 넣어놨던 것.

3.2.10. 자동사냥 문제[편집]


자동사냥 시스템이 있는데, 탐색 거리 설정을 해 놓을 수 있다. 대부분의 유저들이 가장 좁은 20m 이내를 설정하는데, 이걸 무시하고 움직인다. 아마 '원래 탐색을 시작한 위치에서 20m'가 아니라 한 마리 사냥을 끝내고 그 후에 20m를 탐색하는 듯 한데, 그걸로도 설명할 수 없을 만큼 먼 거리를 이동한다. 사실상 아예 의미 없는 필터로, 대부분의 유저들이 자동사냥 켜놓고 자고 일어났더니 뜬금없는 곳에서 죽어 있다고 할 정도. 그러나 작업장 캐릭터들은 고정된 자리에서 말뚝 사냥을 잘만 돌리는 장면을 볼 수 있다.

아이템 루팅 또한 필터가 있음에도 불구하고 아무 템이나 막 줍는다. 때문에 무게 제한이 걸려 죽는 경우가 있다.


3.2.11. 12서버 문제[편집]


문서 작성 시점 가장 최근에 나온 데스 나이트를 제외하고, 모든 서버의 12서버가 제대로 작동하지 않는 기가막힌 버그가 있다. 핑이 튀는 것은 예사고 우편이 제대로 안 받아진다든가, 퀘스트 수락이 안 된다든가, 심지어는 몬스터를 잡았는데도 경험치가 안 오르기도 한다. 실제로 서버 목록에 들어가보면 모든 서버에서 12가 붙은 서버들만 통신상태 바가 빨간색이다.

12서버가 제2권역 서버를 테스트하기 위한 서버가 아니냐는 의문이 제기되었다. 해외인 미국이나 영국 쪽에서 접속했던 사람들은 랙이 없이 정상적으로 플레이하고 있다고 한다. # 그래서 해당정보를 제보받은 유튜버가 12서버 문제를 제기했던 시청자에게 한국에서 해외 VPN을 통해 접속해보라고 했더니 랙이 없었다고 한다. 사전에 의도한 것이든 버그든, 이미 일개 유튜버도 합리적인 추측을 할 수 있게 된 시점에서 NC가 문제를 파악하지 못했을 리가 없다. 그런데도 아직도 12서버에 정상적으로 캐릭터가 생성되므로 NC는 이를 의도적으로 무시하려는 작정인 듯하다. 바꿔 말하면 12서버의 고객들을 회사 차원에서 의도적으로 차별한다는 것이다.[23]

3.2.12. 의뢰게시판 무한 수행 버그[편집]


하루에 한 번으로 제한이 걸려있던 의뢰가 재접속을 하면 제한이 해제되던 버그가 있었다. 문제는 의뢰에 필요한 다이아만 있으면 경험치를 무한히 얻을 수 있었던 것. 한 유튜버에 의해 공개되고나서 각 커뮤니티에서 반발이 일어나고 있다.

기존의 버그 이용자에 대해 영구정지를 줬던 NC가 이번에는 미온적으로 회수만 하겠다는 공지를 올렸다. 이에 유저들은 핵과금러 또는 프로모션을 받은 BJ가 제재대상에 있어서가 아니냐는 의혹을 제기했고 버그 이용자의 명단을 공개하도록 요구했다.

실제로 버그를 이용한 BJ들이 회수를 위한 단순 임시정지만 받았으며 회수 후 정지가 풀리고 멀쩡하게 게임을 플레이하였다.


3.2.13. 마일리지 행운상자 구매횟수 변경 논란[편집]


11월 24일 NC는 마일리지 행운상자를 추가했다. 마일리지는 현금결제로 얻는 포인트이고, 이 행운 상자는 구매에 아무런 제한이 명시되지 않았으며, 낮은 확률이지만 영웅과 희귀 아이템을 얻을 수 있었다. 이에 큰손들은 상자를 되는 대로 구매하였다.

그런데 NC는 돌연 임시점검을 하면서 서버를 닫고, 해당 상품의 구매 수량을 무제한> 월 10회> 서버당 100회라는 문구를 급작스럽게 넣었다.

여기까지라면 미리 대량으로 못 산 핵과금러들만 배가 아프고 큰 문제가 되지는 않았을 것이다. 그러나 NC는 해당 상품을 101회 이상 구매한 이용자들을 운영 정책 위반으로 규정짓고 해당 계정들을 정지시켜버렸다.#

해당 유저들은 이틀동안 게임에 접속을 하지 못했고 결국 26일이나 돼서야 정지가 해제되었다.# 101회가 넘는 상자들은 일일이 로그를 찾아서 회수한다는 모양. 정지 대상자들에게는 보상을 했다.#[24][25]

트릭스터M이나 블소2 처럼 대중의 관심이 이미 빠져서 별 이슈가 안 됐지만, 만약 널리 알려졌다면 NC와 린저씨들의 더 떨어질 수 없는 인식을 나락에 쳐박게 하는 사건이었을 것이다. 애초에 게임사가 상품을 올려놓고 일방적으로 갑자기 '설명이 잘못됐다'며 구매 횟수에 제한을 둔 후, 일반 유저들도 아니고 핵과금러들을 정지시켜버렸는데 정작 그 유저들은 대부분이 별 불만 없이 나름 혜자 보상을 받았다고 게임을 계속하고 있으니 촌극도 이런 촌극이 없다.[26] 실제로 이 사건이 퍼진 몇몇 일반 커뮤니티에서는 NC나 그걸 사주는 린저씨들이나 다 한국 게임업계에 암만 퍼뜨리는 폐기물이라는 극단적인 반응을 하는 사람들이 대다수다.

비슷한 사건이 쿠키런 킹덤에서도 있었는데, 마일리지로 뽑기권을 무제한으로 구매할 수 있었다. 회사가 생각없이 상점에 구매횟수 제한 없는 상품을 올린 것, 해당 상품을 구입하기 위한 재화가 마일리지라는 것, 그리고 사측에서 뒤늦게 깨닫고 대량 구매자들을 일방적으로 운영 정책 위반자로 규정짓고 제재를 가한 것이 동일하다.

여담으로 NC 측에서는 진짜로 해당 유저들을 '이용 약관을 위반하는 악성 유저'로 보고 있는 모양이다. 실제로 한 언론과의 인터뷰에서 NC측이 직접 정지된 유저들은 게임상 버그를 악용한 사람들이라고 판단했다고 낙인 찍었다. 이후 논란이 되자 슬쩍 인터뷰 내용을 바꿔서 실수였다고 해명했다.


3.2.14. 명예코인 무한복사 악용 무제재[편집]


리니지 W에는 명예코인이라는 재화가 있다. 무과금이 대략 하루에 1100개 정도 수급할 수 있으며, 당연히 엔씨답게 현질로 구매도 가능하게 만들어놨다.

이를 소모하면 아이템을 살 수도 있고 휘장을 활성화해 영구적으로 스택을 올릴 수도 있으며, 경매도 가능한 등 무과금층이나 과금층 양 쪽에 여러모로 쓰이는 재화이다. 특히 리니지 특성상 린저씨들이 한 스탯에 수천만원을 부을정도로 리니지에서는 스탯 1수치 증가는 그야말로 목숨을 걸어야 하는 컨텐츠인만큼 민감한 사안이다.

그런데 2022년 3월 5일 명예코인이 무한으로 복사가 되며, 대만의 다수 유저와 국내의 유저들이 이를 악용했다는 사실이 드러났다.

보통 이런 경우 운영진 측에서는 서버를 롤백하든가 해당 유저들을 일정 기간 이상 정지 처리하고 해당 재화로 얻은 이득을 회수하고 음수값으로 만드는 방식으로 처리한다. 문제는 해당 버그가 대만에서 서버 오픈 초창기부터 알려진 버그였다는 것이다. 애초에 서버를 롤백하기도 힘든 상황이고, 다수의 유저들이 악의적으로 시스템의 헛점을 이용해 그야말로 게임 시작부터 이득을 취해온 셈이므로 대다수의 유저들은 해당 악용자들을 영구정지 처리해야 한다는 의견이 많았다.

그러나 엔씨소프트는 영정이 아닌 전량회수 조치를 취하기로 했다. 이는 대만 유저들을 의식한 조치로 풀이되는데, 가뜩이나 대만 유저층은 대만에서 매크로가 불법이 아니라서 합법적으로 작업장을 돌리거나 입장 대기열을 뚫는 등 여러 곳에서 이득을 보고 있었고 엔씨 또한 이전부터 대만이 매출이 높아서인지 혹은 한국 린저씨들을 다 잡아놓은 흑우라고 생각해서인진 몰라도 한국 유저들을 내놓고 무시하고 대만 유저들을 잡아놓으려는 행보를 취하고 있었다. 철저히 nc의 나팔수인 프로모션BJ들 조차도 이 행보를 비판하고 있으나 뭉개고 무시하려는 것으로 보인다.


3.2.15. 소통 논란[편집]


4월 28일 오후 7시에 프로모션 BJ이문주를 섭외해 디렉터스 토크 2라는 거창한 제목을 달고 대규모 업데이트에 대한 정보와 쿠폰을 뿌리고 유저 여러분과 소통을 하겠다고 나섰다. 게다가 간담회는 커녕 전부 거절하며 유저와 불통을 자랑하는 엔씨가 최근 엔씽 캐치프라이즈를 내미는 만큼 소통행보를 보이던 지라 기대도 어느정도 있는 편이었다.

그렇게 방송이 시작되자 국내유저의 기대는 산산조각났다. 다크 엘프 PV영상 퀄리티는 좋았지만 게임 플레이 시연 영상에서 구현이 불가능한 벽타기 모션으로 광고사기 아니냐는 지적도 나왔으며 프로모션 BJ는 방송을 제대로 진행을 못 하는 것은 물론 직원들은 회사의 입장만 대변하는 변명과 "문제점을 인지하고 있어서 고칠테니까 조금만 더 기다려달라" 하면서 자사 NFT가 도입된다는 등 일방적인 이야기만 하면서 이게 소통방송인지 그냥 변명방송[27]인지 모를 지경이라는 평이 대부분이다. 그렇게 방송이 끝나고 나서는 "소통방송이 아니라 소송방송이다."라며 운영진에 대한 반감이 더욱 커졌다.Q&A전문

그 이유는 NC 직원측이 방송에서 유저가 리니지의 작업장은 물론 공성전까지 매크로가 심하다에 대한 질문에 동접자 120만명을 운운하며 하술된 답안을 하였다.

이성구 본부장 : 이것은 여러 가지 이슈가 있다. 인터넷을 많이 하다 보니까 저희를 싫어하고 미워하는 분들의 쓴소리를 많이 보고 있으며, 그중에서 사실과 다른 이야기도 많이 나가고 있다. 저희의 업보라고 할 수 있지만, 사실과는 다른 얘기들이 나가고 있다.

동접자 수도 같은 얘기다. 실제로 리니지W를 런칭한 후, 하루에 접속하는 계정의 수가 180만까지 간 적이 있다. 최근에는 120만까지 유지하고 있으며 얼마 전에 보도자료를 낸 것처럼 공성전에는 8만 명의 유저가 참가했다. 갤럭시 게이머에는 정제되지 않은 데이터가 나오고 있다. 거기서 4천 명 정도 찍힌 것을 유튜브를 통해 봤는데, 현재 서버가 191개인데 유저가 4천 명이면 한 서버당 20명씩 들어가 있다는 얘기가 된다. 말도 안 되는 이상한 데이터로 사실과 다른 얘기를 하고 있다.

나온 김에 솔직히 말씀드리자면, 120만 유저 중 20만은 매크로 유저가 맞다. 매크로가 있는데 없다곤 거짓말할 순 없다. 20% 정도가 매크로 유저지만 계속해서 매크로 유저를 잡고 있다. 예전에는 사실과 다른 얘기들이 나와도 가만히 있었으나, 이제 사실과 다른 얘기가 나오는 것은 조금 생각을 해봐야겠다고 느끼고 있다.


사실상 소송을 하겠다 라는 의사가 느껴질 수 있는 의미심장한 발언을 한 것이 계기가 되었다. 소통방송이라면서 방송 진행도 개판으로 하면서 "우리 게임 동접자수 많은데 망해간다며 비판하고 매크로 많다는 것에 대한 이야기 함부로 하면 고소할 수 있다." 라는 식으로 협박을 한 것이나 다름없다. 게다가 방송서 뿌린 쿠폰 입력도 상당히 불편한지 리니지W 유저들도 "대체 누구 머리속에서 나온 입력 방식이냐"며 여론은 매우 안 좋다.

이후로도 마동석을 출연시키는 등 소통을 가장한 통보성 방송을 간간히 해오다가 6월 30일 대대적 업데이트 방송을 하였고 리니지 유저 2만명이 시청하였다. 여기서도 미숙한 진행도 진행이나 유저들에게 뿌려줄 사료내용을 자기들끼리 구슬뽑기로 진행하였으며 많은 사람들이 요구한 질문인 매크로에 대한 대처와 그에 관련된 질문 등등이 많이 올라왔으나 뜬금없이 프로모션BJ들을 전부 계약 해지한 이유를 말하였고 최근 업데이트가 느려지면서 TL프로젝트에만 집중하냐는 질문에는 "개발자들이 많이 힘들어 한다."라며 동문서답을 하는 모습까지 보이면서 방송을 본 많은 사람들이 버려진 겜이라며 비난하였다.

3.3. 과금 모델 관련[편집]



3.3.1. 지속적인 과금 모델에 대한 거짓 인터뷰[편집]




앞서 출시 전 항목에서 짚었던 우려가 역시나 실현되었다. 쇼케이스에서 아인하사드와 비슷한 별도의 시스템이 없다고 이야기 했는데, 일단 그런 시스템이 없는 건 맞긴 했다. 그 대신 경험치 증가 효과가 에게 이어졌다. 기존 리니지 시리즈 역시 펫 효과에 경험치 보너스가 존재하지만, 리니지W에서는 전작들과는 다르게 경험치 보너스 버프가 훨씬 더 크다. 리니지 2M의 경우 전설 펫이 25% 정도 경험치 보너스가 있지만, 리니지W의 전설 펫은 100% 경험치 보너스를 준다. 다만, 이 부분은 상술된 것처럼 이전 시리즈에서도 존재했던 효과고 아인하사드는 소모성 아이템으로 경험치 효과를 위해서는 지속적으로 구매해야 되는 아이템인 반면, 펫은 영구 지속되니 거짓말을 한 것은 아니다. 하지만, 위의 어느 BJ처럼 6천만 원을 과금하고도 원하는 전설 뽑기에 실패한 것을 보면, 오히려 구매만 하면 경험치 증가라는 효과를 확정적으로 받을 수 있었던 아인하사드보다 등급이 높은 인형을 뽑도록 바뀌었으니 경험치 증가만 원한다면 과금에 대한 부담과 불확실성은 아인하사드에 비해 훨씬 더 크다고 볼 수 있다.

문제는 이게 단순히 경험치에서 끝날 일이 아니라는 것이다. 트릭스터M이나 블소2를 거쳐서 지속적으로 거짓말을 해온 NC이니 만큼, 어떠한 방식으로든 유료 과금 형태로 경험치 획득량을 구매해야 할 것이라는 것은 이미 예측된 사항이었고, 때문에 욕을 할 지언정 놀랐다고 하는 반응은 아예 없다시피 하다. 그런데 위에서 설명했듯 이미 게임 내에 유료 악세서리 슬롯, 아인하사드 등 과금요소들을 전부 구현하였다가 출시 시점에서 급하게 뺀 것인 만큼, 경험치 외 다른 과금 요소들이 변신이나 펫, 그리고 컬렉션 등 다른 과금 요소로 탈바꿈해서 판매될 것은 명약관화이다.

결국 출시한 지 단 40일만에 업데이트를 빙자한 성수라는 아이템을 가지고 영웅등급 무기 가챠 BM을 도입하였다. 리니지에 비판적인 유튜버 휘재TV가 직접해본 후기로 10퍼센트대 확률에 출시한 패키지와 기존 상품을 구매를 해야 55만 원에 단 한 번 시도가 가능하다고 평했고 지존조세는 대략 30만 원어치를 지른 뒤 확률제작이라며 계산을 내놓았다. 심지어 이것도 패키지 구매 기준이고, 흔히 말하는 쌩으로 박치기를 한다면 더 든다.

물론 쇼케이스 당시 '현재는'이라는 단어를 굳이 포함한 시점에서 유료 스펙 뽑기가 나올 것은 이미 기정사실이었다. NC 측에서는 게임 출시 이후로 구상 및 출시된 BM인데요?라는 말을 하면 그만이기 때문이다. 물론 NC와 린저씨 외에는 아무도 믿지 않을 말이다. 단순한 과금 상품도 전날 부장님이 만들라고 했다고 하루만에 뚝딱 만들어지는 것이 아니고, 구상부터 실제 BM 설계, 그리고 뽑기 도입과 이를 위한 프로그래밍까지 최소한의 시간이 필요하다. 하물며 NC는 이쪽 분야의 재주 하나만큼은 정말 기가 막히기로 유명하다. 과금 상품에 대한 수요와 열망을 창출하고, 타이밍에 맞춰 그걸 충족시킬 수 있는 상품을 뽑아내는 기획력만큼은 3N 중 1등 수준이 아니라 전세계에서도 순위권에 들 정도이고 그러니 리니지 시리즈가 매출 1위를 밥먹듯이 해온 것이다. 즉 이게 사전에 기획되지 않고 나온 상품일 가능성은 거의 없다고 봐도 된다. 만약 정말 NC가 그럴 능력이 있었다면 반대로 다른 버그, 망한 기획 등은 하루만에 뚝딱 고칠 능력이 있는데도 일부러 방치하고 있다는 말 밖에 되지 않는다.

2022년 8월에는 '패스'라는 21일간 거의 아인하사드처럼 작동되는 과금 상품이 등장했다. 사실 이 패스같은 정기권도 언젠가 추가될 것이라는 건 기정사실이었다. 쇼케이스에서 "단언컨데 서비스 종료시점까지 아인하사드의 축복과 유사한 시스템 또는 이에 준하는 어떠한 컨텐츠도 내놓지 않을 것을 여러분들께 약속드립니다"라고 언급하긴 했으나, 그 전 내용을 보면 "리니지W에는 아인/용옥과 같은 '월정액' 시스템이 존재하는지?"에 대한 질문의 답변을 한 것이었으며, 또한 구태여 따지고 든다면 아인/용옥처럼 아이템 획득을 건드린 것은 아닌데다, 패스는 21일 기간제 상품인지라 월정액 시스템이 아니라고 우길 수도 있다. 결국 아인/용옥처럼 드랍 막지도 않았고 패스는 21일 기간제라서 월정액이 아니니까 아인 시스템이라고 볼 수 없는데요?라는 말장난으로 때울 수 있는 상황이다. 또 다시 빠져나갈 구멍을 만들어놓고 기만한 셈. 쇼케이스 당시를 생각해보면 참으로 씁쓸한 부분이다.


3.3.2. 확률 논란[편집]


  • 1억 원 과금 無전설 (2021. 11. 04)
발매 후 NC측에서 지원한 한 BJ가 방송을 키고 1억 원어치 뽑기를 했는데 전설이 안 떴다고 해서 화제가 되었다.# 실제로는 1억 원이 아니라 6천만 원 정도를 썼다고 한다. 지극히 낮은 확률과 천장이 없는 뽑기 구조로 인해서 어마어마한 과금을 하고서도 원하는 전설 뽑기가 나오지 않은 것이다. 애초에 저 6천만 원을 쓰고서 전설 뽑기시도는 달랑 2번만 가능했다. 기사화도 됐다. #

  • 2억 원 과금 無전설 (2021. 11. 07)

해당 BJ가 대리가챠를 진행하여 2억 원 넘게 과금하고, 위의 2회 도전 무전설 같은 케이스가 아닌 19회 도전 무전설 케이스이다.

[1] 녹화된 영상을 튼 것이 아니라 실제로 그 자리에서 직접 플레이했다.[2] 2021년 10월말 'CM의 비밀메시지'라는 공지에서 이벤트 상품으로 성장의 물약이라는 아이템이 확인됐다. 같은 이름의 버프 아이템은 이미 린2M 등에서도 존재하고 있으나 이것이 유사 아인하사드일 수도 있고 유료BM이 될 수도 있을지 모른다는 다양한 의견을 내고 있다. 게다가 변신에 스킬이 달려 있다. 극단적으로 해석할 경우 변신은 변신대로 스킬은 스킬대로 따로 준비해야할 수도 있다는 것이다. 즉 과금요소를 줄이기는 했지만 종류를 줄이고 과금에 들어갈 금액 자체는 비슷할 수 있다는 뜻으로 해석 가능한 상황이다.[3] 다만 잘못 알려진 점이 있다. 실제로는 102회를 시도했으며 고객센터에서 컬렉션 아이템의 제작재료인 강화된 스탠의 유물의 제작회수와 혼동하였다고 답변했다. 다만 102회가 실패할 확률도 0.005%에 불과하고, 게임을 안다면 혼동할 일이 없는 제작 아이템이기에 고객센터의 서비스 수준이 의심된다.[4] "출시 시점"에서는 없다, "현재"는 그럴 계획이 없다 등.[5] 소모성, 경험치 7배.[6] 정액제, 경험치 2배.[7] "도쿄" 게임쇼인데 자막 등 영상자료를 일본어로 번역하는 노력조차 하지 않았다. 하다못해서 일본에서 죽쑤는 엑스박스 게임 스튜디오나 NC와 더불어 도쿄게임쇼 참가가 뜬금없다던 평가를 받던 SKT도 발표는 제대로 일본어로 했다는걸 감안하면 애초에 의지가 있었는지도 알 수 없다.[8] 51분 48초에 보면 된다.[9] 표정이 반쯤 웃는 채로 고정된 여성 패널이나, 갈곳 잃은 눈빛으로 애써 말을 고르는 남성 패널들을 보고 있자면 안쓰러울 지경이다.[10] 일본인들은 국민 정서 상 부정적인 감정을 숨기는 것이 몸에 배어 있다. 그리고 패널들이라면 그 중에서도 잔뼈가 굵은 사람들인데, 이들 중 노다 크리스탈은 학창시절부터 리니지를 플레이한 경험이 있으며, 심지어 여성 패널 츄니는 일본 리니지 방송의 공식 MC이다. 그런 사람들조차 표정 관리에 실패했다는 것을 감안하면 얼마나 충격을 받았는지 알 수 있다.[11] 10월 4일 기준 좋아요 170, 싫어요 2000 이상, 참고로 TGS 리니지 영상의 재생수는 27000이다. 무엇보다 현재 영상들 중 싫어요 비율이 높은 게임은 리니지W가 유일하다.[12] 이번 TGS 참가 작품 중 영상 실시간 댓글 다시보기&영상 댓글이 막힌 영상은 리니지W와 그랑사가 둘 뿐이다. # 그러나 그랑사가는 리니지W처럼 극단적으로 싫어요 폭탄을 맞진 않았다.[13] 다만, 리니지 1의 경우 넷핵에서 공식적으로 사용을 허가한 오픈 소스를 사용해서 개발되었기에 어느정도 참작의 여지는 있다. 물론 게임 시스템을 하나부터 열까지 그대로 복붙한 것은 욕을 먹어도 싸다. (반박) 싱글 게임인 넷핵과 MMORPG인 리니지의 시스템은 큰 차이가 있고 넷핵 또한 톨킨 세계관과 DnD룰을 차용한 많은 CRPG 중 하나라는 점도 고려를 해야한다. 8, 90년대 당시엔 서로 머드게임 소스를 공유하며 대학마다 만드는 문화가 있었고 이런 문화에서 발전되어서 한국 온라인 게임 산업이 탄생할 수 있었다는 점 자체를 부정할 순 없다. 당장 넷핵 문서만 해도 반지의 제왕의 영향을 강하게 받았다고 서술되어있지 그것을 표절이라고 매도만 하진 않고 있다.[14] 심지어 이걸 게임이 출시되기 전부터 했다.[15] 오딘도 길드 창설시 지원했다는 말이 있어서 비판을 피할 수 없을지 모르지만 오픈 전부터 했는지도 알 수 없고 오픈 이후라면 이벤트 혹은 홍보를 위해서라고 빠져나갈 구석이 있다. 동일한 기준을 놓고 봐도 리니지W는 모든 유저들을 상대로 역차별을 하는 행위이다.[16] 보통은 대형 길드가 아니라 소규모 길드들이 성장할 수 있도록 지원하는 경우가 있을지언정 그 반대는 찾아보기 힘들다. 대형 길드에게 특혜를 준다는 것은, 심하게 표현하자면 대형 길드를 제외한 길드와 유저들은 유저취급도 안 하는 짓이다. 현재 유명 BJ들이 있는 혈맹은 창단금유 지원하고 있다고 한다. 여담으로 혈맹원 가입 요건으로 자기소개서와 면접을 내세웠다.[17] 사건이 있을 때마다 로그를 오픈하라는 압박을 넣어도 내부정보 혹은 영업기밀이라는 이유를 들이밀고 절대로 공개하지 않는 데다가 아예 국정감사 출석을 거부하는 평소 행위들을 생각해보자.[18] 오딘에서도 동일한 컨셉으로 프로모션을 진행했는데 왜 그 때는 말 안하고 리니지W에게만 이러냐는 클레임이 많았다고 한다. 이에 시작은 오딘이라는 점을 이미 이전 영상에서도 언급했고, 그럼에도 리니지W에서 언급한 이유는 그런 프로모션이 1회성에서 그치는게 아니라 유행할 것 같은 타이밍이라 짚고 넘어가야 할 시점이라 생각했다고 해명했다.[19] 오타인데 그대로 옮겨왔다.[20] 보통 다른 2D 가챠 게임에서는 고레어와 저레어간의 이펙트 차이가 시작부터 나온다.[21] 프로모션 하는 BJ나 유튜버들도 장난식이라고는 해도 해당 연출이 짜증난다는 언급이 잦고 몇몇 BJ는 아예 스킵해버리고 뽑기를 돌릴 정도다.[22] 접속 중일 때 다른 기기로 접속하면 대기없이 바로 접속하는 방법.[23] 특히 예전부터 '경험치 좆망겜'이라고 불릴 만큼 레벨링이 게임 플레이의 핵심이고, (한정 컬렉션 등 다른 요소들도 있긴 하지만) 이 때문에 리니지 신규 유저가 게임을 하는 유일한 방법은 신규 계정 생성이 아니라 기존 계정을 구매하는 것이란 말이 돌 정도인 리니지 시리즈에서 초반에 정상적인 플레이가 불가능해 레벨링이 제대로 안 된다면 그건 게임을 접으라는 소리와 똑같다.[24] 하지만 정지가 된 유저들은 대체 언제쯤 임시 조치가 해제되는지에 대한 아무런 통보도 받지 못했고, 그사이 해당 유저들의 랭킹은 나락까지 떨어졌다. 한 유저는 10위권 랭커였으나 해당 사건을 겪고 150위 바깥으로 굴러떨어졌으며, 이후 당연하게도 랭커 복귀가 불가능하다고 한다. 그동안 랭킹을 유지하기 위한 과금이 모두 물거품이 되어 고객센터에 불만을 표하려고 했으나, 현실에 존재하는 실제 상담원과의 전화 연결이 불가능하다고 한다.[25] 또한 공지에 남겨진 댓글에 따르면 NC의 프로모션을 받고 있는 리니지W의 BJ들은 NC측에서 해당 사건을 통해 회수해갔던 아이템들을 다시 돌려받았으며, 임시조치가 해제되는 순서도 프로모션을 받고 있던 BJ들을 우선으로 풀어줬다고 한다.[26] 아이러니한 점은 이 건에 대해 여전히 불만을 가지고 있는 소수의 유저가 이틀 동안의 정지 때문에 랭킹이 떨어진 핵고래들이라는 점이다.[27] 질문 중 스킬 밸런스 문제 등도 언급되었는데 이것마저 내부에서 조율후 개선해갈거고 바꿀 생각은 없으며 대만 유저 의견도 듣고 작업이 진행될 것이라는 답변하면서 일방적인 답변을 하였다. 이 외에도 스킬 이펙트를 더 멋있게 할 의향을 묻는 질문에는 스킬 이펙트를 더 멋지게 하는 것은 당장 가능하나 그렇게 하면 이펙트로 눈도 아프고 처리로 인한 버벅거림이 발생해 어쩔수 없이 자른 것이라는 답변을 하면서 붕쯔붕쯔 타격은 계속 유지할 것이라는 의사를 냈다.

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