리얼 레이싱 3/트랙

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1.1. 주니어 코스
1.2. 로드 코스
2. 뉴욕 서킷
3.1. 스프린트
3.2. 뮬렌바흐
3.3. 그랑프리 서킷
4.1. 스피드웨이
4.2. 모토사이클 코스
4.3. 로드 코스
5.1. 클럽 서킷
5.2. 그랑프리 서킷
5.3. 언덕 서킷
5.4. 인터내셔널 서킷
5.5. 내셔널 서킷
5.6. 오벌 서킷
6.1. 포르쉐 다이나믹 서킷
6.2. 포르쉐 온 로드 서킷 (롱)
6.3. 포르쉐 온 로드 서킷 (쇼트)
7.1. 오후
7.2. 아침
7.3. 야간
7.4. 저녁
15.1. 그랑프리 서킷
15.2. 내셔널 서킷
15.3. 클럽 서킷
17. 브루클린 항구 트랙
18.1. 인디 서킷
21.1. 동쪽 서킷
21.2. 그랑프리 서킷
21.3. 서쪽 서킷
22.1. 더 브릿지 그랑프리 서킷 2009
22.2. 더 그랑프리 서킷
22.3. 더 인터내셔널 서킷
22.4. 더 내셔널 서킷
24.1. 스피드웨이 (오벌 서킷)
24.2. 로드 코스
27.1. 그랑프리 서킷
27.2. 내셔널
27.3. 쇼트
28. 홍콩 서킷



1. 국립 몬차 자동차 경주장[편집]


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출발 선상의 첫번째 커브가 폭이 좁고 굴곡이 심하다. 출발시 차량 수십 대가 밀집해서 주행하다 보면 여기서 정체 수준의 병목 현상이 발생한다. 싱글 플레이시 도로를 벗어나 가로지르면 꼴지에서 1위로 올라설 수 있는 곳이기도 하다.

1.1. 주니어 코스[편집]


첫 코너가 잘 알던 시케인이 아닌 서킷의 가운데를 뚫고 지나가는 말 그대로 주니어 코스. 직선 주로로 빠져나가는 3번째 90° 커브가 육안으로 보이는 것보다 훨씬 좁기 때문에 실수하면 직선 주로에서 뒤처질 수 있다.

1.2. 로드 코스[편집]


그랑프리 서킷. 실제 F1에서 가장 빠른 속도를 낼 수 있는 서킷이다.[1] 마지막 코너에서 브레이크를 잘만 조정하면 직선 주로에서 빠르게 주행 할 수 있다.


2. 뉴욕 서킷[편집]


6.4 업데이트로 나온 서킷. 이번에는 또 포뮬러 E 트랙이다. 그래서 아무리 실력이 좋은 프로, 고인물조차도 어려워하는 지옥 난이도를 자랑하는 서킷.


3. 뉘르부르크링[편집]


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뉘르부르크링의 GP 슈트레케 서킷으로, 뉘르부르크링의 노르드슐라이페(녹색 지옥)를 원하던 유저들의 뒷통수를 친 서킷이다. 급격한 헤어핀과 급격한 코너가 많아 공략이 상당히 까다롭다. 보통 뉘르부르크링은 노르드슐라이페를 뜻하지만, 20.81 km라는 아름다운 길이를 자랑하는 르망 24시 서킷보다 7.18km나 더 길기 때문에, 실행할 수 있는 기기가 제한 되어, 노르드슐라이페가 아닌 GP 서킷이 채택된 것으로 보인다.[2]만약 구현되었으면 랩당 7~8분은 걸렸을듯

3.1. 스프린트[편집]



3.2. 뮬렌바흐[편집]



3.3. 그랑프리 서킷[편집]




4. 데이토나 인터내셔널 스피드웨이[편집]


인디애나폴리스 스피드웨이와 더불어 나스카로 풀 엑셀로 주행이 가능한 서킷이다. 코너 구간 경사가 31도나 되는 것이 특징이다.

4.1. 스피드웨이[편집]


최대한 최고 속도를 유지하며 주행하는 것이 관건이다.
코너 진입시 쓰리 와이드는 되도록 피하도록 하자. 실제 나스카 경기에선 쓰리 와이드 상황에서도 코너를 문제없이 주행하지만 여기선 쓰리 와이드를 시도할 경우 인을 노리려 하다간 Ai가 밀쳐서 뱅킹에서 떨어져 버린다. 아웃으로 갈 경우 벽과 Ai에 끼워져버리는 경우가 발생하는데, 이런 상황에선 살짝 감속해서 드래프트를 탄 다음 직선 구간에서 드래프트로 얻은 모멘트로 추월하자. 차량의 그립이 높다면 코너에서 논브레이킹으로 가도 무방하다. 단 민감도는 이때 8~10 사이로 설정해야 조향이 잘 된다. 너무 낮다면 쓰리 와이드의 벽으로 밀려난다.

4.2. 모토사이클 코스[편집]


데이토나 경주장 안쪽의 코스와 바깥의 스피드웨이 코스를 섞어 이용한다. 코스의 폭이 굉장히 좁고 헤어핀 등의 급격히 꺾이는 구간이 많기 때문에 조심해야 한다.

4.3. 로드 코스[편집]


모터사이클 코스와 마찬가지이다. 차이점은 스피드웨이 코스를 더 많이 이용한다는 것.


5. 두바이 오토드롬[편집]


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급격한 코너가 많아 공략이 꽤 까다롭다. 노을진 배경과 그림자 때문에 도로 구분이 꽤 성가시며 코너 별로 파생된 구간이 전체 서킷들 중 가장 많다.
특이하게 에이펙스, 헤어핀 구간을 가로지를 수 있다.

5.1. 클럽 서킷[편집]



5.2. 그랑프리 서킷[편집]



5.3. 언덕 서킷[편집]



5.4. 인터내셔널 서킷[편집]



5.5. 내셔널 서킷[편집]



5.6. 오벌 서킷[편집]


제목 그대로 원형 서킷. 랩당 시간은 20 ~ 30초만 소요될 정도로 매우 짧다.


6. 라이프치히 서킷[편집]


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이 서킷은 직선 주로가 많기 때문에 차량 성능이 어느 정도 받쳐줘야 한다.
공식 대회가 열리는 서킷이 아닌, 포르쉐의 차량 테스트 전용 트랙이다. 독일어로 Leipzig (라이프치히)로 발음한다.
뉘르부르크링의 카러셀, 웨더텍 레이스웨이 라구나 세카의 코르크스크류, 스파-프랑코샹 서킷의 버스-스탑 시케인, 스즈카 서킷의 S 커브 등, 아스카리 서킷처럼 세계 유명 서킷의 특정 코너들을 서로 이어붙여 만든 고난이도의 트랙이다. 시원스럽게 주행 수 있는 직선 보다는 급격한 헤어핀 등 매우 구불구불한 곡선 위주로 구성되어 있다. 코스가 굉장히 좁고 블라인드 코너가 많기 때문에 숙지가 잘 되어 있지 않다면 공략하는데 심각한 암이 걸릴 수 있다. (코스 공략은 하단의 유튜브 동영상들을 참고할 것.)

6.1. 포르쉐 다이나믹 서킷[편집]


영상
노폭이 좁다 보니 유일하게 일렬로 출발하는 서킷이다.

6.2. 포르쉐 온 로드 서킷 (롱)[편집]


영상
직선 구간 속도가 높은 차량의 경우, 풀악셀인 상태로 1번 코너에서 꺾지 않고 가로 지르면 초반에 엄청난 시간 단축 이득을 볼 수 있다. 다만 가로지른 직후 강하게 브레이크를 밟아야 밖으로 튕겨나가지 않는다.

6.3. 포르쉐 온 로드 서킷 (쇼트)[편집]


영상
이 구간에 내구 레이스가 포함되어 있을 경우, 숏컷을 잘 활용하여 무한 내구 주행을 할 수 있다.


7. 라 사르트 서킷[편집]


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일명 24시간 기계적 노가다의 길
리얼 레이싱 3에서 가장 긴 최장거리 코스이자, 24시간 노가다의 길. 시간 대비 가장 많은 돈과 경험치를 준다. 급격한 코너가 많아 코너 공략이 상당히 까다롭다. 직선 코스 진입 전의 코너를 도로 이탈 없이 얼마나 빠르게 통과하느냐가 이 서킷 공략의 성패를 좌우한다. 탈출 속도 차이를 이용해, 바로 이어지는 최장 직선 주로에서 상대와의 거리를 상당히 벌리거나 추격할 수 있다. 최장 직선 코스 중간에 존재하는 2개의 시케인(속도 감속을 위한 코너)도 굴곡이 상당히 급격해서 공략이 굉장히 까다롭다. 차량에 따라 한 랩에 대략 3 ~ 5 분 정도 걸리기 때문에 몇 랩을 주행하다보면 팔도 아프고 꾸벅꾸벅 졸리기 시작한다. 대신 주행한 만큼 돈과 경험치를 주니 다행. 이 24시간 노가다의 길을 가는 것이 점차 익숙해지면 이 긴 트랙을 자연스럽게 외우게 될 것이다.

야간 주행을 할 때는 반사판을 브레이킹 포인트로 삼으면 좋다. 야간 주행 시 절대 헤드라이트를 깨먹지 않도록 하자. 리얼 레이싱 3에서는 3대의 LMP1 중 가속이 가장 좋고 최고 속력이 가장 높은 토요타 차량이 이 서킷을 가장 빠르게 주행할 수 있지만, 24시간 동안 내구도를 겨루는 현실의 르망 레이스 에서는 2012, 2013, 2014년 모두 아우디가 우승을 차지했다.[3]

한가지 팁이 있다면 싱글 플레이에서 마지막 포드 시케인을 따라 가지 말고 직선 주로까지 브레이크를 잡지 않으면서 가면 빠르게 주파할 수 있다.

페라리 F40, F50 의 경우 서킷을 4랩 도는데 대략 13분 50초 ~ 15분 정도 소요되며, LMP1의 경우에는 10랩 도는데 30분 정도가 소요된다. 사용자 레벨 100 초반에 클래식 페라리 쇼다운 시리즈를 오픈할 수 있다. 사용자 레벨이 220 이라면 220 레벨에서 르망 오픈 전까지의 100 레벨을 제외한 나머지 120 레벨은 르망으로 올렸다고 보면 된다. 레벨이 올라갈 수록 필요로 하는 경험치도 증가하지만 보통 레벨 1 업 하는데 매번 필수적으로 에이전트(경험치 x2)를 고용하고 F40, F50, LMP1으로 모두 대략 2시간 정도는 주행해야 한다. 2시간은 F40, F50 은 르망 32랩, LMP1은 40랩 가량 소요된다. 레벨 220 이라면 2시간 x (220 - 100) 해서, 대략 르망을 240 시간(10 일) 정도 주행했다고 보면 된다. 더블 페임 기간에는 에이전트 고용시 경험치 x4 배의 효율로 서킷을 주행할 수 있다. 가끔가다 사용자 레벨이 600 이상인 유저도 볼 수 있는데 모두 르망 서킷 노가다를 통해서 올렸다고 봐도 무방하다. 만약 에이전트를 고용하지 않았다면 레벨 업에 걸리는 시간은 위의 2배가 된다.

7.1. 오후[편집]


낮 시간대이다. 일반이라고 보면 된다.

7.2. 아침[편집]


저녁과 마찬가지로 시야 확보가 조금 어렵다.

7.3. 야간[편집]


헤드라이트만의 빛으로만 의지해야 할 정도로 어두컴컴해진다. 시케인 진입시, 헤드라이트를 깨먹지 않게 조심하자.

7.4. 저녁[편집]


그냥 평범한 저녁이다. 헤드라이트는 켜지 않으며, 앞뒤 구분은 가능하다.
아침 다음으로 쉬운 시간대이다.


8. 라임 락 파크[편집]


11.1 업데이트에서 추가될 서킷이다.


9. 레드불링[편집]


6.0 업데이트 때 출시된 서킷.
이 서킷은 직선 주로가 많기 때문에 차량 성능이 어느 정도 받쳐줘야 한다.


10. 리치먼드 레이스웨이[편집]


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인디애나폴리스 모터 스피드웨이 오벌 서킷의 축소판(?). 코스의 길이가 1.210 km로 리얼 레이싱에 수록된 서킷들 중 가장 짧아 1랩 도는데 길면 20초 내외로 소요되어서 10~20 랩을 주행해도 그리 큰 부담이 없다. 코너 부근이 경사로 되어 있어 빠른 속도로 드래프트 공략이 가능하지만...

일반 커리어 나스카 레이스에서 빅엿을 선사하는 서킷. 상위권 Ai의 인공지능과 차량 성능이 미친 수준이라 백마커 상황이 나오기 어려운 ~13랩 레이스의 경우 최소 PR 요구 수치의 +4 정도 되는 PR 수치는 되어야 무리 없이 깰 수 있다. 너무 어렵게 느껴진다면 역주행을 해서 다른 경쟁자들과 정면 충돌해 전부 무력화 시킨 뒤 유유히 피니시 라인을 통과하면 된다.[4]


11. 마운트 파노라마 모터레이싱 서킷[편집]


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내리막의 구불구불한 복합 코너와 이에 이어지는 다운 힐이 이 서킷의 가장 큰 특징이다.

그러나 실제 서킷의 온보드 캠이나 레이싱 경기를 보면 리얼 레이싱에서는 실제 서킷보다 도로의 폭이 넓게 구성되어 있는 것을 알 수 있다. 포뮬러 E 서킷과 같이 폭이 좁은 트랙도 다수 출시되었기 때문에 이 서킷도 실제와 같이 도로 폭이 좁게 리뉴얼 될 가능성도 있다.

내리막의 구불구불한 복합 코너라고 해도 속도 조절을 잘 하고 이 복합 코너의 첫번째 코너만 잘 통과하면 나머지는 거의 직선에 가깝게 빠르게 공략할 수 있다. 구불구불한 복합 코너를 벽과 충돌 없이 빠른 속도로 아슬아슬하게 통과하는 재미가 상당하다.

그리고 드리프트를 해도 은근히 멋있는 서킷이다.


12. 마리나 베이 시가지 서킷[편집]


업데이트 9.1.1 에서 새로 출시된 서킷. 모나코 서킷만큼은 아니지만 마리나 베이 서킷 역시 노폭이 좁고 전체적인 난이도가 높다. 코너 커팅 역시 1번 코너 말고는 딱히 가능한 곳이 없어서 순수한 페이스로 Ai들을 따야한다. 이 서킷 역시 충분한 연습 없이는 이벤트 진행이 힘들어질수 있으니 커리어 시리즈에서 많이 연습하고 이벤트에 도전하자. 오프 트랙 제한이 없다면 스타트때 1번 코너를 최대한 코너 커팅하자. 그것만으로 처음부터 6-7위로 쉽게 올라갈 수 있다.


13. 모나코 서킷[편집]


8.8 업데이트에서 추가된 서킷, 야스 마리나와 마찬가지로 F1 전용서킷이다. 도로의 폭이 좁고 벽이 많아 가장 어려운 서킷이라는 평이 많다. 시가지 서킷이라 컵으로 플레이 할 경우 난이도가 극악이라서 멜버른 서킷보다 더욱 추월이 어렵고 시작하자마자 벽이나 다른 차에 들이받고 리타이어하는 상황이 발생한다.


14. 멜버른[편집]


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실제 멜버른 시가지를 기반으로 만들어진 가상의 서킷이다. 전구간의 도로 외곽이 벽으로 둘러싸여 있어, 경로를 잘라먹을 수 있는 지름길도 없으며, 도로 경계에 반만 걸치는 식의 극단적인 아웃-인-아웃 전략도 불가능하다. 또한 복합 코너는 도로 폭이 좁고 굴곡이 상당히 심한 편이다. 멜버른에서의 추월은 직선 주로 보다는 대부분이 코너에서 상대보다 더 안쪽으로 빠르게 파고들어 상대를 밖으로 밀어버리는 방식으로 이루어지기 때문에, 상대 차량 보다 성능이 월등히 좋더라도 벽이나 상대 차량과의 충돌이나 접촉 없이 깨끗하게 추월하기가 상당히 힘든 곳이다. 이 때문에 꼴찌로 출발해서 1위로 올라서려면 차량의 외관은 포기해야 한다. 코너 공략 시 벽에 닿을 듯, 말 듯, 붙여서 도는 재미가 상당히 좋다. 특히 코스 직선 중간중간에 있는 시케인 같은 경우, 적절한 감속과 정확한 라인이라는 조건만 만족하면, 굉장히 빠른 속도로 벽을 스치듯 통과하는데 굉장한 쾌감을 준다. 근데 그것도 이벤트 초반때나 통하는 말이지, 8,90% 정도 완료했을 때 이 맵이 '컵' 이벤트로 나온다면 발암은 어느 정도 각오하는 게 좋다. 중수 정도만 되어도 이 맵이 나오면 속이 역할 정도로 울렁거리는 수준;


15. 바르셀로나-카탈루냐 서킷[편집]


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무난한 코스지만 코너의 굴곡이 심해 약간 더 멀리서 부터 감속한다는 느낌으로 브레이킹 타이밍을 잡아야 한다. 헤어핀 진입전의 구간이 직선 주로여서 진입전 속도가 높기 때문에, 과도한 욕심으로 감속 타이밍을 놓칠 경우 헤어핀에서 도로를 이탈하게 된다.

v3.6.0 업데이트에서 카탈루냐 그랑프리(GP) 서킷의 피니쉬라인 진입전의 시케인을 옆으로 피해가는 지름길이 제거되었다. 하지만 개발진의 친절(?)로 지름길(?)의 입구는 여전히 열려있는데 그곳으로 진입할 경우 입구를 제외한 사방이 꽉 막혀있어 들어온 입구로 다시 나와야만 한다. v3.6.0 업데이트 초기에 멀티플레이에서 이를 눈치채지 못하고 이곳으로 진입하는 유저도 종종 있었다.

15.1. 그랑프리 서킷[편집]


F1이 열리는 서킷. 싱글 플레이에서 마지막 전의 시케인은 잔디로 가로질러 가면 앞에 가는 차를 잡을 수 있다. 마지막 코너에서 브레이크를 안써도 되는 차가 있는가 하면, 브레이크를 잡아도 코너 탈출 후의 연석에 오른쪽 바퀴가 걸치게 되는 차가 있다.

15.2. 내셔널 서킷[편집]


2007년 레이아웃 변경 전 코스이다. GP 서킷보단 약간 더 쉬운 느낌.

15.3. 클럽 서킷[편집]


초반부 1~5번 코너까지만 주행하는 코스.


16. 부가티 서킷[편집]


르망 24시 서킷에서 파생된 서킷으로 주로 모터사이클 경기가 이루어지는 서킷이지만 리얼 레이싱 3에서는 차량용 서킷으로 7.3.0 버전에서 구현되었다. 급격한 커브와 헤어핀으로 인해 난이도가 굉장히 높아서 뛰어난 실력의 유저들도 애먹는 서킷이다. 이 서킷 또한 아침부터 저녁까지의 시간대가 모두 구현되어 있어 야간에는 다소 주의가 필요하다.


17. 브루클린 항구 트랙[편집]


10.5 업데이트에서 등장한 새로운 포뮬러 E 뉴욕 E-프리 서킷. 1번 헤어핀 코너를 5번 코너로 바꾸고 12, 13번 코너의 헤어 핀도 완만하게 변경되었으며 출발/결승 선이 같은 자리에 위치되었다.


18. 브랜즈 해치 서킷[편집]


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8자(?)형의 원형 서킷이다. 출발 선상의 첫번째 커브를 도로 이탈 없이 얼마나 빠르게 공략하느냐가 승패를 가르는 핵심이다. 리얼 레이싱 3에서는 포함이 안 되었지만 원형 서킷 이외에도 다른 경로가 존재한다.

트랙이 너무 쉬운 탓에 관성 드리프트가 가능하다.

18.1. 인디 서킷[편집]


과거 F1이 열리던 GP 서킷이 아니라 8자에 가까운 원형 서킷. 첫번째 우로 굽은 코너의 탈출이 변수. 왼쪽 바퀴로 연석을 타고 코너의 중간 즈음에서 악셀을 밟으면 빠르게 나간다.


19. 서킷 오브 디 아메리카스[편집]


7.0 업데이트에 등장한 서킷. 맵은 3가지 서킷으로 파생형들이 존재한다. 트랙에 익숙해졌다면 이만큼 쉬운맵은 없다고 느낄 것이다.


20. 스파-프랑코샹 서킷[편집]


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출발 선상의 헤어핀을 통과한 후, 첫번째로 마주치는 오 루즈(내리막에서 오르막으로 이어지는 고저차가 큰 복합 코너)를 얼마나 빠르게 통과하느냐가 이 서킷에서의 승패를 좌우한다. 멀티 플레이에서 해당 코너의 공략 능력에 따라 차량 간의 탈출 속도 차이가 꽤 크기 때문에, 출발시 꼴찌로 주행더라도 이 코너를 잘만 통과하면 이어지는 직선 주로에서 1위로 올라서는 것도 가능하다. 여러대가 오 루즈에 밀집해서 주행할 경우에는 이 복합 코너에서 앞서 있는 상대방을 충돌 없이 추월할 수 있는 극한의 컨트롤도 함께 요구된다. 마지막 시케인을 통과하고 싶지 않다면 잔디를 가로질러 가자. 제동을 걸지 않고 잔디 쪽으로 돌진하면 속도는 알아서 줄면서(아무리 줄어도 90 ~ 100 km/h 정도 밖에 줄어들지 않는다.)선행 차를 따라잡다 못해 거리도 충분히 늘릴 수 있다.


21. 스즈카 서킷[편집]


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코너의 비중이 매우 높다. 복합 코너와 헤어핀 등 여러 종류의 커브를 경험할 수 있는 곳이다. 다른 서킷들과는 다르게 '8'자 형상으로 설계되었다.

21.1. 동쪽 서킷[편집]


속도를 내기 어려운 서킷. 코스 전체 길이에 비해 코너가 많기 때문에 일반 레이스의 경우 무난하게 1등을 할 수 있는 서킷이다. 그러나...

일반 커리어 나스카 레이스에서 리치몬드 오벌 서킷보다도 더 심하게 플레이어의 멘탈을 터트리는 극악의 난이도를 자랑하는 서킷으로 변한다.(1등을 원하는 유저 한정. 순위권 안에만 들기 원한다면 무난하다) 오류인지는 모르지만 1등 Ai의 인공지능과 차량 성능이 다른 Ai에 비해 비정상적으로 높게 설정되어 있어서 최소 PR 요구 수치의 +4 정도 되는 PR 수치를 만족하지 않으면 서킷을 주행하면 주행할수록 멀어져가는 1등 Ai를 발견할 것이다. 너무 어렵다면 역주행을 해서 다른 경쟁자들을 전부 무력화 시키도록 하자. 근데 다른 Ai들이랑 한번도 부딫히지 않는 조건으로 플레이하면 되긴 된다.

21.2. 그랑프리 서킷[편집]


현재 F1 서킷. 180°로 꺾이는 헤어핀과 마지막 즈음의 시케인만 조심한다면 쉽게 주행할 수 있다. 코너들을 충분히 자를 수 있는 잔디밭이 은근 넓게 있으니 한쪽 바퀴만 연석에 걸치면서 주행하기 귀찮으면 그냥 가로질러 가자.

21.3. 서쪽 서킷[편집]


한 랩 안에 그랑프리 서킷보다는 고속 구간이 많다.


22. 실버스톤 서킷[편집]


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코너와 직선의 밸런스가 좋다. 작은(?) 헤어핀도 존재하지만, 이 외에는 직선을 위한 코너라고 할 만큼, 어느정도 속도를 유지하며 코너 공략이 가능하기 때문에, 서킷을 가장 시원스럽게 주행 수 있는 곳이다. 싱글 플레이(커리어)의 경우 헤어핀을 제끼고 그냥 런 오프를 가로지르는 지름길이 존재한다.

22.1. 더 브릿지 그랑프리 서킷 2009[편집]


2009년까지 F1 레이스 카들이 주행했던 레이아웃. 1번 코너를 지나면 메겟츠, 베켓츠 & 채플의 S자 코너가 배치되어 있는데, 처음 나오는 코너에서 왼쪽 바퀴가 연석 오른쪽 끝자락을 타고 주행하며 속도를 내다가 감속하는 게 좋다.

22.2. 더 그랑프리 서킷[편집]


현재의 F1 서킷. 첫 코너에서 최대한 인코스를 타는 게 좋다.

22.3. 더 인터내셔널 서킷[편집]



22.4. 더 내셔널 서킷[편집]




23. 야스 마리나 서킷[편집]


8.0.0 업데이트에서 추가되는 서킷. F1 레이스 카 전용 서킷이며 아침, 낮, 저녁, 새벽 4가지 시간대로 플레이 할 수 있다. 현재 튜토리얼이 라구나 세카에서 야스 마리나로 바뀌었다.


24. 인디애나폴리스 모터 스피드웨이[편집]


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모서리가 둥근 사각형 형태의 원형 서킷이다. 각 모서리의 커브를 얼마나 빠르게 공략할 수 있느냐가 이 서킷에서의 승패를 가른다. 직선과 곡선 L자형의 코너만으로 이루어져있어 아웃-인-아웃의 정석을 체험할 수 있다.

24.1. 스피드웨이 (오벌 서킷)[편집]


트랙의 길이는 약 4km. 구간을 잘라 먹을 수 있는 지름길도 없어, 커리어(싱글 플레이)에서 우승하기 가장 어려운 서킷이다. 물론 풀업된 차량이라면 상대를 유유히 스쳐지나갈 수 있지만 성능 지수가 비슷하거나 약간 높은 경우 레코드 라인을 주행하는 Ai 차량을 추월하기가 매우 힘들다. 성능 지수가 비슷할 경우, 직선 주로에서는 Ai 챠량과의 거리를 좁히기 힘들고 코너에서 거리를 좁혀야 하는데, 코너 공략시에도 Ai가 코너에 매우 바짝 붙어 레코드 라인을 유지하며 주행하기 때문에, 코너링시 코너 안쪽 도로 경계선에 차량의 반만 걸치는 식의 보다 극단적인 아웃-인-아웃이 요구된다. 너무 어렵다면 나스카 레이스 한정으로 역주행을 해 다른 경쟁자를 전부 무력화하는 방법이 있다.[5] 팁을 하나 주자면 조작방법에서 엑셀 조작이 가능한 조작으로 바꾼 후 절대 브레이크를 밟으면 안된다. 이때 조작 방법을 바꾸라는 이유는 엑셀을 가지고 속도 조절을 해야하는데 간단하게 말하면 3인칭 모드에서 0.5 ~ 2초 엑셀을 정도 뗐다 밟은 후, 미끄러질 조짐이 보이면 조금만 더 떼고 있으면 된다. 이때 엑셀을 빨리 밟고 싶다면 무조건 인코스 공략. 제일 좋은 방법은 한쪽 타이어를 잔디에 걸치고 주행하는 것. 이렇게 하면 아마추어 컵 기준 코너에서 250~260 km/h 까지 올릴 수 있고 직선 코스에서 280 km/h까지 가능하다. 랩 타임은 50~60초 부근, 잘하면 40대도 가능. 하지만 고성능의 차량은 이렇게 하기 매우 힘들다. 그냥 브레이크를 밟자.[6]
내구 레이스에서 비교적 큰 돈을 벌 수 있게 도와주는 코스이기도 하다. 해당 시리즈의 상위 티어 차량 한 대만 가져오면 프로/아마추어 컵에서도 30 km는 거뜬히 넘긴다. 리얼 레이싱 3는 km를 기준으로 돈을 주기 때문에 R$ 2배 매니저까지 고용하면 4만 R$ 가량을 벌 수 있다.

24.2. 로드 코스[편집]


원형 서킷 내부에 만들어진 서킷으로 원형 서킷 일부 구간을 공유한다. 출발 선상의 첫번째 코너를 얼마나 잘 공략하느냐가 승패를 가른다. 첫번째 코너 진입 전까지는 상당한 거리의 직선 코스이기 때문에 진입전 속도가 매우 높아, 브레이킹 포인트를 놓칠 경우 도로를 벗어나거나 벽과 부딫히게 된다.


25. 웨더텍 레이스웨이 라구나 세카[편집]


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더 코르크스크류(내리막의 고저차가 큰 S자 커브)가 이 서킷의 랜드마크이다. 싱글 플레이(커리어)에서 코스를 무시하고 직선통과하는 지름길로 많이 이용되는 곳이다.

몇 가지 공략법이 있는데, 코너에서 브레이크를 잡고 연석 중간에 있는 빨간 마크에서 악셀을 밟으면 된다. 또한, 코르크스크류나 1번 코너 같은 경우 코너 전에 흰색 띠로 브레이킹 포인트가 표시되어 있다. 1번 코너 진입 시에는 100km/h 내외로 가다가 빨간 마크 지점에서 악셀을 밟고, 최대한 리듬감 있게 코너를 타야 한다.

한때 게임 시작시 튜토리얼로 가장 먼저 나오는 트랙이었으나, 지금은 상단의 야스 마리나 서킷으로 바뀌었다.


26. 템펠호프 공항 시가지 서킷[편집]


7.3.0 업데이트에서 추가된 서킷. 난이도가 지옥같다. 초반 달팽이 코스부터 시작해서 부딪치기 쉬운 구간이 너무 많아 난구간으로 손꼽히는 서킷이다. 요즘 제작사에서 포뮬러 E 독점 라이선스를 가지고 있다보니 앞으로의 이벤트에서도 포뮬러 E 서킷들이 자주 등장할 것이다.


27. 호켄하임링[편집]


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출발 선상의 90도에 가까운 첫 번째 코너와 수박바처럼 생긴 뾰족한 모양의 급격한 헤어핀이 인상적인 서킷이다. 출발시 이 첫 번째 코너를 도로 이탈 없이 얼마나 빠르게 통과하느냐가 이 서킷에서의 승패를 상당수 좌우한다. 이 코너를 도로 이탈 없이 빠르게 주행할 수 있으면 호켄하임링을 마스터(?)했다고 여겨도 좋다. 또한 헤어핀 진입전의 구간이 직선에 가까운 상당한 장거리 코스이기 때문에 감속 타이밍을 놓칠 경우 헤어핀에서 도로를 이탈하게 된다. 헤어핀을 지난 후 비슷한 모양의 코너들이 2번 나오므로 리듬감있게 통과해야 한다. 마지막 코너 옆 드래그 스트립은 도로로 분류되어 스트립으로 빠졌다가 직선 주로로 들어가도 된다.

27.1. 그랑프리 서킷[편집]


F1이 개최되는 서킷.

27.2. 내셔널[편집]



27.3. 쇼트[편집]


1번 코너 이후 코스의 중간을 가로질러 11번 코너로 진입한다.


28. 홍콩 서킷[편집]


포뮬러 E 차량 추가와 함께 같이 추가된 두번째 시가지 서킷(첫번째는 멜버른)이다.
시가지 서킷이란 점 때문에 전구간이 벽에 둘러쌓여 멜버른과 마찬가지로 지름길 잘라먹기나 극단적인 아웃-인-아웃이 불가능하다. 그런데도 코스는 극악의 난이도를 자랑한다.[7] 게다가 체감상 가드레일에 쩍 달라붙는 자석 같은 느낌마저 들어 주행 실력이 떨어지면 주행하기 상당히 어렵고 시간 손실이 크다.


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[1] 다만 F1의 최고 속도 기록은 2016년 바쿠 시티 서킷에서 기록되었다.[2] 애초에 프로들도 서킷을 숙지하기 위해서는 몇십 랩을 주행해야 하기 때문에 서킷 숙지가 쉽지 않다.[3] 다만 WEC 종합 순위로 따지면 2014년은 토요타가 챔피언이 되었다.[4] 다만 1위 Ai가 피니시 라인을 통과하기 전에 전부 무력화 시켜야 되지만 지금은 그것도 막혀 있다.[5] 다 무력화 시키면 내가 정주행 할 경우 다른 레이서는 역주행하거나 멈춰 있기 때문에 가능한 일이다.[6] 그러나, 브레이크 지원을 해제하고, 속도 조절만 잘 하면 기록 세우기 가장 좋은 곳이다.[7] 시작한지 얼마 안돼서 바로 유턴에 가까운 코너, 멜버른보다도 더 깊은 시케인에, 자칫 잘못하면 여기저기 들이받기 십상이다.