막고 던지기

덤프버전 :

当て身投げ[1]

1. 개요
2. 설명
3. 크랙 카운터
4. 파장



1. 개요[편집]


아랑전설 시리즈에 등장하는 어둠의 제왕 기스 하워드의 필살기. 말 그대로 상대의 공격을 막은후에 그대로 던져버리는 반격기, 대전 격투 게임 사상 첫 반격기다.


2. 설명[편집]


아랑전설 1편에 기스가 최종보스로 등장했던 당시에는 엄청난 성능을 자랑해서 상대가 공격을 하든 안하든 닿기만 하면 닥치고 던져 버리는 치트키급 성능을 자랑했다. 막말로 장풍빼고 다 반격한다고 보면 된다. 그렇다고 장풍이 약점이냐고 하면 그것도 아닌게 장풍은 그냥 씹고 흘려버린다(!!!)[2] 더구나 보통 자세와 기술 시전시의 자세가 전혀 차이가 없다보니 멋모르고 다가갔다가 잡히는 경우가 많았다. 다만 아주 미묘하게 움직이지 않고 선 자세 그대로 있는, 즉 약간의 대기시간이 존재하긴 존재한다. 앞에서 점프 킥 등으로 깔짝(...)거리다 보면 기스가 막지도 않고 멍하니 서 있는 것을 잠깐 확인할 수 있다. 물론 이때 다가가거나 근접공격을 하면 곧바로 잡힌다. 거의 커맨드 잡기(무적 잡기)나 다름 없었으며 사실 이때는 반격기 성능을 가진 필살기라기 보다는 그냥 '캐릭터를 무적으로 만들어서 받는 피해를 무효화한 뒤 상대가 판정 범위 내로 들어오면 상대의 동작을 강제로 취소시키고 정해진 동작을 시전하여 피해를 입힌다'는 일종의 편법을 동원한 반격 시스템이었다고 보면 된다. 그러다보니 (캐릭터를 무적으로 만들어서) 장풍도 무시해버리고, 실제 공격을 하지도 않고 그저 가까이 붙기만 해도 (상대가 판정 범위 내로 들어오면) 기술이 걸리는 상황이 발생하는 것. 반격기 시전 시 잠시 자세를 취하고 있다가 시전 타임 내에 상대가 범위에 들어오면 그제서야 공격을 한다는 점, 그리고 반격기로 필살기 이상급 기술을 가드하면 가드 대미지를 입지 않는다는 점 등등 반격기가 갖추어야 할 소양은 첫 등장 때부터 대부분 갖추고 있었다.

기스를 조작할 수 있는 메가드라이브 이식판에서는 뉴트럴 1초 이상 유지한 후 ←+C라는 변태 커맨드였다. CPU 기스가 시전할 때 가만히 서있다는 걸 반영한 것으로 보인다. 슈퍼패미콤 이식판에서는 ↓↘→↗+C라는 평범한 커맨드.



아랑전설 스페셜로 넘어가면서 2종류로 나누고 막을 수 있는 공격에 제한을 두어서 반격기라는 형태를 정립시켰다. 당시에는 상단 막고 던지기, 중단 막고 던지기 두가지만 있었다.

참고로 지금 기준으로 보면 상단 버전과 중단 버전이 각각 어떤 공격을 받아내는지 기술명만으로는 감이 안 와 이 기술을 쓰기 어려워하는 경우가 있는데, 상단은 상대의 점프 공격, 필살기, 초필살기를 반격하고 중단은 상대의 지상 기본기만을 반격한다. 즉, 중단 막고 던지기는 중단기만 막을 수 있다던가 하는게 아닌데, 이는 상단과 중단은 기스의 자세에 유래한 것으로 상대의 공격을 받아내는 범위가 상단과 중단 부위에 배치되어 있어서 그런 것이고, 당시는 3D 대전 격투 게임이 나오기도 전이라 3D 쪽의 상/중/하단 개념이 2D에 침투된 상태가 아니었다.[3] 이렇게 생각하면 어렵지는 않지만 현재의 상/중/하단 개념으로 생각하면 같은 지상공격에 비슷한 공격 타점을 가지고 있더라도 필살기는 상단 반격기, 기본기는 중단 반격기로 잡아야 한다는 점이 직관적이지 않아 보일 수는 있다. 그래서 그런지 철권 쪽에 나오는 기스는 3D 대전 게임 상의 상/중/하단에 어느 정도 대응되게 바뀌었다.

하단 버전은 하단 막고 치기라는 리얼 바웃 아랑전설 2에서 이름으로 먼저 등장했으며 필살기/기본기 구분 없이 하단 공격에 해당하는 기술을 받아낸 후 상대를 타격하는 기술이다.[4] 하지만 편의상 막고 던지기 시리즈로 이름이 통일된 작품도 있다. 상단/중단 버전은 대부분 등장하지만 하단 버전은 사용하지 않는 작품이 많다.

반격 모션은 그때 그때 조금씩 변경이 있어왔지만 대개 상단 막고 던지기는 상대를 붙잡아 반대편 지면에 내리찍는 공격을 시전하며 대체적으로 변함이 없이 그대로 유지되고 있다. 반면 중단 반격기는 작품마다 달라 기술명이나 모션이 바뀔 때도 있다. 아랑전설 스페셜에선 중단 막고 던지기로 상단 막고 던지기와 같은 방식으로 메치는 기술이었고, 리얼 바웃 1에서는 중단 막고 치기로 등장해 서서 강공격 후에 열풍권을 날려 대미지를 주는 기술로 변경되었고, 리얼 바웃 스페셜부터는 기술명이 바뀌어 아랑 3와 리얼 바웃 1의 기본 잡기 중 하나인 뒷 구름 숨기기(裏雲隠し)를 메치기 버전이 아닌 밀어내기 버전으로 쓰는데, 야가미 이오리의 설풍처럼 자신의 등쪽으로 밀어서 빈틈을 주는 기술이다. 아랑전설 와일드 앰비션에서는 상단을 나선(螺旋), 중단을 호월(弧月)이라고 구분한다.

KOF 시리즈의 경우 96에서 기스가 처음 나왔을 때는 원작에도 상단 버전과 중단 버전 뿐이라 하단 버전은 아직 없었다. 98 UM의 경우 노멀 기스는 96때와 동일하나 리얼 바웃 2에 등장했던 하단 반격기가 추가되었고[5], 우라 기스(다른 버전의 기스)의 경우 중단 버전이 막고 치기로 바뀐 대신 하단 반격기가 없다. 2002 UM에서는 노멀 기스는 상단 버전은 막고 던지기, 중단 버전은 뒷 구름 숨기기, 하단 버전은 막고 치기를 사용하며, 나이트메어 기스는 98 UM의 우라 기스와 같은 구성에 하단 막고 치기가 추가됐다.

KOF XIV에서는 기술표에는 3가지 전부 막고 던지기로 표기되어 있는데, 상단 버전과 중단 버전은 실제로 막고 던지기가 맞으며 중단의 경우 RBS 이후처럼 뒷 구름 숨기기를 사용하고, 하단 버전은 기술명만 막고 던지기지 실제로는 막고 치기다. 상단 버전과 하단 버전은 EX로 발동 가능하며, EX 상단 막고 던지기는 중단 막고 던지기로만 막을 수 있는 공격도 반격 판정에 포함된다. EX로 쓰면 상중단 막고 던지기인 셈. 버튼 구성상 어쩔 수 없었던 걸로 보인다.

버전에 따라 막을 수 있는 공격이 달라서 상대가 무슨 공격을 할지 봐가면서 써줘야 한다는 단점이 있었다. 상대가 공중으로 떴다 하면 상단 막고 던지기를 사용해주면 되는데 지상일 경우 근접하다 갑자기 소점프 공격을 해올수도 있고 그냥 개돌을 해 올수도 있고, 심지어는 애초에 접근하면서 공격을 날리지도 않아서 기스 혼자 막고 던지기를 쓰는 삽질 상황이 오면... 따라서 심리전의 비중이 절반 이상 먹고 들어간다고 봐도 과언이 아니다. 하지만 대공용 반격기의 경우엔 기스에게도 최상위권 성능의 어퍼가 장착되어 있기 때문에 일반적으로 기스가 먹고 들어가는 편이다.

리얼 바웃에서과 리얼 바웃 스페셜을 거치면서 중단 막고 던지기의 변형판으로 중단 막고 치기와 뒷 구름 숨기기(이름이 아예 바뀌었다.)가 생겼다. 또한 리얼 바웃 2에서 하단 기본기를 막아낼 수 있는 하단 막고 치기가 추가되었다. 98UM의 하단 막고 치기는 아예 하단 필살기까지도 반격한다.

딱히 이렇다 할 대공기가 없는 기스에게 대공기 대용으로 쓸만한 기술. 뭐 정 아니면 그냥 괜찮은 성능의 공중 기본기와 (기가 있다면)레이징 스톰으로 땜질해도 되지만(...) 레이징 스톰은 그 커맨드가 빨리 쓰기 힘들어서...

다만 반격기라는 특성 때문인지 리얼 바웃 스페셜 당시 나이트메어 기스열풍권, 질풍권, 사영권, 레이징 스톰, 데들리 레이브등의 기술들이 강화가 되었을때 막고 던지기 기술들은 연출이나 모션이 완전히 그대로였다. 기술 판정과 지속 시간은 좋아지긴 했지만 당장 눈에 보이는 변화점이 없다. 반격 당하면 빡치는점이랑 들려오는 "Nice try!", "Good timing!" 대사의 빡침도 그대로 였다.

설정 상으로는 이 반격기는 블루 마리의 조부에게서 배운 기술이라고 한다.(그래서 블루 마리도 반격기를 갖추고 있다. 성능은 다르지만) 그래서 용호의 권 2 당시에는 열풍권, 비상일륜참 등등 장풍과 타격기 위주의 전투를 치루던 그가 당시 료 사카자키에게 떡실신 당하고 일본으로 건너가서 타츠미에게 기술을 배우고 아랑전설 시리즈에서 반격기를 사용할수 있게 된 것이다. 참고로 기스는 필요한 기술들을 습득한 이후 가르칠 건 다 가르쳤다고 생각하고 훌쩍 떠나려던 타츠미의 앞길을 막고 그와 싸워서 마침내 스승을 죽여버렸다.[6]

초필살기 버전은 없었지만 아랑전설 와일드 앰비션에서 '레이징 데드엔드'라는 오버 드라이브 파워가 있다. 사용 시 기스의 양 손에서 오오라를 발생시켜서 모든 막고 던지기를 강화하는데, 막고 던지기 성공 시 상대를 뒤로 넘긴 후 기를 폭발시켜서 공격한다.
KOF 2002 UM에서는 나이트메어 기스가 이 기술을 MAX2로 사용하는데, 이 상태에서 막고 던지기 3종을 사용하면 전신 반격 판정을 지닌 중단 막고 던지기 모션으로 기술이 변경된다. 이 상태에서 반격에 성공하면 상대에게 뒷 구름 숨기기를 사용한 후 와일드 앰비션 당시 별도의 초필살기였던 허공열풍참을 시전한다. 반격에 성공하기 전까지는 무슨 짓을 해도(반격기를 썼다가 헛치든, 초필살기를 사용하든 뭘 하든) 레이징 데드엔드 상태가 끝까지 유지되는 것이 포인트.

KOF XIV에서 발동속도는 3프레임에 반격 판정 유지시간 17프레임. EX로 사용할 경우 발동속도가 1프레임으로 빨라져서 리버설로 안전하게 쓸 수 있게 되었고 상단 버전과 중단 버전이 통합되지만 판정 유지시간이 8프레임으로 줄어든다. 여전히 상단 막고 던지기가 장풍 초필살기를 제외한 초필살기(클라이맥스 초필살기도 조건이 되면 포함됨)도 받아내 던지므로, 기스를 리버설 초필 지르기로부터 보호해준다.
그리고 막고 던지기의 초필살기 버전으로 귀번민이 추가되었다. 반격계 초필살기답게 전신 반격이며 반격 성공시 상대의 목을 붙잡고 들어올린 후 반대편으로 땅에 찍어버린다. 노멀 버전은 200, MAX 버전은 350의 대미지를 주며, 반격 성공 후 상대를 땅에 찍을 때 레이징 스톰으로 클라이맥스 캔슬이 가능하다. 발동속도도 1프레임이라 리버설로 사용할 수 있으며 반격 판정 지속시간도 필살기에 비해 더 긴 만능 반격기.[7] 또한 반격이 성공하지 않으면 암전 연출이 발생하지 않아서 눈치채기 쉽지 않다.

한편 다른 기술에서 캔슬로 발동시킬 경우에는 쓸모가 없는데, 다른 기술 사용 중 슈퍼 캔슬이나 어드벤스드 캔슬로 귀번민을 써도 반격기 버전으로만 발동된다는 최악의 결점이 있다. XIV 고로의 기술 중 경천동지가 천지 뒤집기에서 슈퍼 캔슬 또는 (MAX) 지옥 극락에서 클라이맥스 캔슬로 발동하면 기술 속성이 변경되어 바로 지뢰진 공격으로 이어졌으며 효율이 좋진 않지만 혼천 떨구기 역시 천지 뒤집기 슈퍼 캔슬 또는 노멀 지옥 극락에서 어드밴스드 캔슬로 발동하면 바로 공중 잡아찍기로 마무리하는 형태로 변경되는 점, XIII의 엘리자베트의 반격기 네오맥스인 에토와르 피란트도 MAX 캔슬로 발동시 커맨드 잡기가 되어 바로 화면 전체 공격이 나오게 조정되는 점과는 비교되는 부분.

KOF XV에서는 필살기 버전은 크게 변화가 없지만 초필살기인 귀번민이 대폭 하향을 받아서 판정 지속시간이 5프레임(!) 정도로 짧아졌다. 이건 뭐 블로킹 보다 유예가 부족한 수준. 캔슬로 발동시키면 쓸모가 없다는 특성은 유지.

CAPCOM VS SNK 시리즈에서도 건재하며 필살기를 상단으로만 막을 수 있다는 제약이 없어져서 쓰기 쉬워졌다. 점프 필살기/기본기는 상단 버전으로 막고, 지상 필살기/서서 기본기는 중단 버전으로 막으면 된다.[8] 또한 캡콤 스타일로 재해석되어 막고 던지기 성공 후 모션이 반경되었는데 대체적으로 평이 좋다. 특히 상단 막고 던지기는 상대를 잡아 파워슬램 마냥 메다 꽂아버린다. 리얼 바웃 2 이후 하단 막고 치기가 처음 도입된 작품이다.[9]

게스트로 참전하는 철권 7에서도 어김없이 등장. 레이지 아츠까지도 다 잡아내는 위엄을 보여줬지만[10], 실제 판정에 해당되는 공격만 반격 가능하며, 예외로 특수 중단 중 하단흘리기가 적용되는 기술은 하단 버전으로 반격해야 한다. KOF 시리즈와는 달리 EX 버전이 없는 대신 MAX 모드 상태 한정으로 상단 막고 던지기에 중단을 반격할 수 있는 특성이 부여된다. 기본적으로 반격 가능 시간이 짧고, 레이지 아츠의 경우 KOF 시리즈와는 달리 암전 중에 커맨드 입력이 안되기 때문에 예측하고 쓰는게 아닌 이상 레이지 아츠를 반격하기 어렵다. 하지만 일단 성공하면 사용자 실력에 따라 역전도 만드는 게 가능하다.

실은 기스 이전에 스트리트 파이터 2에서 베가가 비슷한 반격계 기술을 가지고 나올 예정이었다는 니시타니 아키라의 인터뷰가 있었다. 상대의 펀치 공격을 손으로 잡고 "네놈의 힘은 그 정도냐."라는 대사를 하며 받아 던지는 기술이라든지 상대의 펀치 위에 올라 탄다든지 하는 기술을 구상했는데 게임 내에서 자연스러운 연출로 구현이 어려워 결국 헤드 프레스 같은 다른 기술들로 변경됐다고 한다. 전작을 만든 스파 1 제작진들이 SNK로 이적한 뒤 만든것이 바로 아랑전설이라서 생각하는 게 다들 비슷하구나 하는 인상을 준다.[11] 선수를 빼앗긴(?) 스파 시리즈에서는 이후 막고 던지기 형식의 기술이 나오지 않았지만 오랜 시간이 지나 스트리트 파이터 4고우켄이 '금강신'이라는 거의 비슷한 형식의 기술을 들고 나왔다.

아랑 1편에서는 전신 무적의 무시무시한 기술이었지만 아랑전설 스페셜부터는 발동 시 전신무적은 없다. 대신 준비동작이 아예 없어서 리버설로 사용해도 안전하게 상대의 기술을 받아낼 수 있었다.[12] 아랑 3에서 준비동작이 생기긴 했지만 준비동작부터 막아내는 판정이 발생했기에 여전히 안전했고, KOF 96부터 준비동작에 막아내는 판정이 없어서 리버설로 쓰다가 씹히는 경우가 생겼다.


3. 크랙 카운터[편집]


이후 기스가 사망한 후의 시점인 아랑 MOW 에서는 그의 아들 락 하워드가 '크랙 카운터'라는 이름으로 사용한다. 상대의 공격을 막고 받아던지는 기스와 달리 락은 막은 다음 발로 차버린다. 아버지를 증오하고 있었으며, 아버지가 싸운것을 본 적도 없는 주제에 아버지의 기술들을 사용하는 이유는 유전이라고 한다. 농담 아니고 MOW 공식 사이트에도 소개된 공식 설정이다. 열풍권, 데들리 레이브레이징 스톰 등의 다른 기스의 기술들을 쓰는 이유도 이거라고(...).[13] 용불용설

락의 크랙 카운터는 필살기/기본기, 공중 공격/지상 공격을 구분하지 않아도 되게 되었다. 상단 가드로 막을 수 있는 타격기를 모두 막는 상단 크랙 카운터와 하단 가드로 막을 수 있는 타격기를 모두 막아내는 하단 크랙 카운터가 있는데 반격기 운용이 좀 복잡한 편인 기스와 달리 운용이 매우 심플해졌다. 기본적으로 반격 가능한 기술을 상단 버전과 중단 버전 나누어 판단해야 하고 작품에 따라서는 하단 반격이 없으며, 성공하더라도 버전에 따라 반격 모션이 각각 달라 사용 후 대응에 어려움이 있던 기스[14]와는 달리 하단으로 들어오는 타격기 외에는 모두 상단 크랙 카운터로 받을 수 있고 어떤 반격기를 성공하든 똑같은 힐 킥[15]를 쓰기 때문에 운영이 기스보다는 한결 더 간결해지는 등 기스의 그것에 비해 발전한 점들[16]이 많다. 하지만...

문제는 같은 반격기인 기스의 반격기는 상대의 공격을 반격하는데 성공하면 상대의 동작은 모조리 취소되고 반격을 당하는 반면, 락의 크랙 카운터는 확정 반격 판정이 아니라 말 그대로 받아낸 다음 자동으로 반격 판정의 타격기가 나가는 형식이다. 기술의 성격만 놓고 보면 막고 던지기보다는 빌리 칸의 화룡추격곤/수룡추격곤과 특성이 비슷하다. 상대의 공격을 캐치하긴 했는데 알고보니 탈출용 백점프 공격이였다면 락의 반격은 닿지 않고 상대는 유유히 뒤편으로...자주 있는 경우는 아니지만 확정반격이 아니다보니 상대의 약 기본기 판정 끄트머리가 걸린다거나 하면 락은 반격을 날리지만 상대는 이미 동작 딜레이가 풀린 상태라 유유히 가드를 올리고 이후 반격을 날리느라 빈틈 만땅이 된 락을 향한 딜레이 캐치가 들어오는 경우도 있다. 초필살기처럼 무적시간이 긴 기술을 받아내는 경우에도 상대의 무적시간에다 대고 크랙 카운터를 헛발질 하게 된다. 어차피 락은 다른 부분도 약하기 때문에(...) 크랙 카운터 스펙이 좀 이상하다고 약체화에 치명적인 영향을 미친 것은 아니지만 사용자 입장에서는 저럴 때마다 속이 뒤집어진다.

CVS2 에서는 상단 크랙 카운터가 상단 버전과 중단 버전으로 각각 독립했다. 상단은 점프 공격을, 중단은 지상 공격을 반격한다. 하단은 MOW와 동일하다. 시스템상 6버튼 게임이라 기본기가 약, 중, 강으로 나뉘기 때문에 취해진 조치인 듯. 같은 작품에서 아버지의 막고 던지기도 같은 스펙이다. 이번에는 그냥 내려찍는 게 아니라 상대에게 빈틈을 주고 폴짝 뛰어서 상대방에게 약간 유도된 뒤 내려차기 때문에 MOW 같은 참사는 일어나지 않지만 찍기 확률이 1/2에서 1/3로 내려갔기 때문에 손해본 점도 있다. 필살기/기본기 구분 없이 막을 수 있다는 것은 기존과 동일.

KOF XIV에서는 사정이 좀 나아졌는데 크랙 카운터가 성공하면 상대방은 무슨 동작을 취하던 바로 동작이 취소되고 크랙 카운터의 히트 범위로 무방비 상태로 끌려와 반격을 얻어맞는 좀 더 일반적인 반격기로 바뀌어져서 나아졌다.

4. 파장[편집]


일본에서 이 기술의 이름은 当て身投げ(あてみなげ)인데, 더 자세히 쓰면 当て身返し投げ(あてみがえしなげ)이다. 원래 当て身(あてみ)란 직역하면 '몸을 맞추다'이며 일본에서 전승되어 오는 고무술 등에서 급소를 공격하는 기술의 통칭이다. 또한 유도에서 메치기, 굳히기 기술과 구분하기 위한 용어인데 넓은 의미로 타격기라는 뜻이며 현재의 유도 시합에서는 이러한 타격기는 금지이다.# 즉, 이 기술의 이름은 상대방의 타격(当て身)을 막고 던지기(投げ)로 반격이라는 의미.[17]

그런데 아랑전설 시리즈에서 등장한 当て身投げ를 중심으로 반격기라는 기술 종류 자체를 게메스트에서 当て身로 줄여서 불렀다. 격투 게임 최초의 반격기 라는 큰 파장은 용어의 의미를 바꾸는 정도로 끝나지 않고, 이후의 다른 일본 매체에서도 반격기를 다룰 때 이 이름으로 내는 경우가 많다. 결과적으로 지금 일본 격투 게임계에서는 当て身라는 용어를 타격기가 아닌 반격기라는 의미로 정착시켜 버렸다. 고쳐보려고 하는 사람도 종종 있는데 어려운 모양. 정작 일본 격투게임계에서 反撃(はんげき)는 반격기가 아닌 딜레이 캐치를 의미한다.

  • 포켓몬스터받아던지기는 일본어로 あてみなげ인데, 이것은 当て身投げ를 히라가나로 쓴 것이다. 참고로 이 기술의 특성은 무조건 후공하는 필중기.
  • 모험기획국TRPG헌터즈 문[18]의 격투기 기술에는 当身投げ가 있다. 当て身와 当身 모두 일반적으로 쓰는 표기라서 크게 다르지 않는데, 마찬가지로 あてみなげ로 읽는다. 이 기술 역시 반격기에 속한다. 게다가 블러드문에서는 철자가 当て身投げ로 바뀌었다.


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[1] 아테미 나게. 격투기에서 정식 명칭은 当て身返し投げ(아테미가에시 나게). 타격기를 되돌려서 던진다는 뜻이다.[2] 잡기 도중에 무적상태로 돌입하게 프로그래밍을 해서 그런지, 아래에서 설명하는 대로 멍하니 서있을 때(즉 잡기 시전중일 때) 장풍을 날리면 막는 모션도 피격판정도 없이 그냥 기스를 관통해 지나간다.[3] 2D와 3D의 판정 구분에 대해서는 해당 항목 참조.[4] 앉아 약펀치 등 타점이 높은 공격은 중단 버전으로 막아야 한다. 무릎 아래를 공격하지만 서서도 막을 수 있는 류(SVC 버전)의 서서 근거리 약킥 등을 받아내는 경우도 있어서 '앉아 기본기만 막을 수 있다', '앉아서 막아야 하는 공격만 막을 수 있다' 등의 조건은 딱히 없는 것으로 보인다. 필살기 중에 반월참처럼 무릎 아래를 공격하기도 하지만 서서도 막을 수 있는 공격은 대부분 하단 반격이 아니라 상단 반격으로 받아야 하는 등 필살기마다 속성이 정해져 있는 모양이다.[5] 다른 SNK 게임에 하단 버전이 처음 등장한 것은 2003년 작인 SVC CHAOS SNK VS CAPCOM이다.[6] 만화판에서는 고도의 귀신(孤島の鬼)이라 불리는 무술가에게 살기를 제어하는 방법을 배운 후 터득했다고 나온다. 스오와 동일인물인지는 불명. 여하간 블루 마리의 조부 이름이 스오 타츠미인지 누구인지는 매체마다 죄다 달라서 현재로서는 공식적으로 확정된것은 없다.[7] 필살기 버전의 발동속도는 3프레임. 판정 유지시간은 17프레임이지만 귀번민의 판정 유지시간은 20프레임이다.[8] 다만 하단 공격인 백귀호참(백귀습 사용 후 입력 없음)은 하단 반격기가 아니라 상단 반격기로 받아야 한다. 하단 공격이지만 점프 필살기로 취급하는 듯.[9] 기술명은 하단 막고 던지기이지만 반격시 쌍장으로 공격하는 기술이다. 지금은 일종의 전통이 된, 막고 치기인데 막고 던지기로 소개된 최초의 작품으로 보인다.[10] 트레일러 영상에서카자마 진의 레이지 아츠를 막고 던지기로 반격하는 충격적인 장면을 보였다. 그러나 카자마 진의 레이지 아츠는 발동이 매우 빨라 실전에서 이를 막고 던지는 것은 거의 불가능하다.[11] 스파 2에서 사용하지 못한 아이디어를 SNK로 이적해서 기스에게 사용했다는 의견이 있는데, 이 둘은 개발 시기가 거의 겹치는 작품이며 캡콤에서 SNK로 이적한 것은 스파 1의 제작진이라서 착각한 것으로 보인다.[12] 스페셜의 중단 막고 던지기는 상단 버전과 달리 상반신 무적으로 설정되어 있기는 하지만 공격을 받아내는 범위 자체가 피격 판정의 역할도 하기에 크게 의미가 없다. 받아낼 수 없는 속성의 기술인 장풍이나 점프 공격을 이걸로 피할 수는 없다는 얘기.[13] 비슷한 설정으로 루갈의 기술을 쓰는 아델하이드 번스타인이 있다. 설정상으로는 이렇지만 테리가 락에게 무술을 가르치면서 기스의 기술을 일부 알려줬을 가능성도 0은 아니다. 몇 번이나 싸우면서 기술을 숙지했을테니...[14] 예를 들면 리얼 바웃 스페셜 이후의 경우 상단 막고 던지기는 상대를 보디 슬램으로 내려 찍지만 중단 버전(뒷 구름 숨기기)은 상대를 밀어서 빈틈을 주는 식이기에 반격기를 쓰고 나서 자신이 어떤 반격기로 상대를 반격했는지를 고려해가면서 다음 행동을 생각해야 한다.[15] 모션은 테리의 크랙 슛과 비슷하다. 기술명 '크랙'이라는 이름이 들어간다는 것 자체가 테리의 기술명을 의식한 것으로 보인다.[16] 다만, 기스의 중단 막고 던지기는 상기했듯 상대에게 빈틈을 주기 때문에 사용에 익숙해지면 성공 후 콤보 한 셋트를 신나게 먹여줄 수 있는 중단 막고 던지기가 더 유용할수도 있다.[17] 한국 유도용어로 표현하자면 '급소지르기 반격 메치기'. 아랑전설 스페셜 가동 당시 게임잡지 공략을 보면, 이 기술이 '급소찌르기' 내지 '급소찌르고 던지기'라는 이름으로 번역되기도 했는데, 자신이 급소지르기를 하고 나서 던지는 게 아니라 상대의 급소지르기를 반격하는 것이므로 본질을 보지 못한 번역이다.[18] 및 그 파생작인 블러드 크루세이드블러드문