킬링 플로어 2/퍼크/샤프슈터

덤프버전 :





1. 개요
2. 스킬
2.1. 1 티어 - 이동
2.2. 2 티어 - 기본 기술
2.3. 3 티어 - 기술
2.4. 4 티어 - 장비
2.5. 5 티어 - 마스터 기술
3. 샤프슈터의 상황별 전술
3.1. 샤프슈터의 제드별 대처법
3.2. 무기 조합
4. 평가
4.1. 장점
4.2. 단점


1. 개요[편집]


파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_sharpshooter.jpg
XP 목표
샤프슈터 무기 데미지, 샤프슈터 무기 헤드샷.
난이도에 따른 경험치 변화
헤드샷 성공시 노말, 어려움 +1 자살행위 +2 생지옥 +3
시작 시 기본장비
윈체스터 1894, 9mm 권총, 쿠크리, 프리즈 수류탄
레벨업에 따른 병과 보너스
Headshot Damage
헤드샷 데미지 (레벨당 1%)
Recoil
반동 (레벨당 1%)
Weapon Switch
무기 전환 (레벨당 2%)
역할
장거리 전투 - 후방 지원 - 헤드샷을 통한 거대 제드 사살
강점
높은 데미지 - 매우 효과적인 헤드샷 - 명중률
약점
부족한 탄약 - 느린 발사속도 - 근거리에서 비효율적

원거리에서 빠르게 중보스를 제거할 수 있는 병과.

주 역할군 : 중보스/ 엘리트 제드 제거
부 역할군 : 수류탄과 스턴을 이용한 메즈

2016년 6월 14일 많은 사람들의 기대를 모았던 샤프슈터가 추가되었고, 과연 예전의 중보스 킬러가 돌아왔을지에 관심이 쏠렸었는데, 뚜껑을 열고 보니 그야말로 좋은 누킹을 보여주는 병과로 나왔다. 0렙 노말 기준으로도 스크레이크가 레일건 헤드샷 3방에 죽어버릴 정도. 캠핑시 레일건으로 중제드들이 머리가 펑펑 터져서 너프될 가능성이 충분하다. 심지어 10렙으로 생지옥 난이도에서도 놀 수 있는 상황.

몰론 잡몹 처리 능력의 부재와 너무 조건부가 많이 붙는 점 때문에 만능은 아닌 병과. 특히 잡몹 처리는 건슬링거보다도 심각한 수준으로 안 좋다. 다행히 멀티 퍼크 패치로 M500을 구비하면 몸샷으로도 어느정도 데미지를 뽑을 수 있으니 호신용으로 하나 구비하자.

개편으로 건슬링거와 샤프슈터 차별화에 성공하였다. 사프슈터가 뒤에서 한방을 노리는 타입이라면, 건슬링거는 제드를 빠르게 죽이고 빠지거나 위기에 처한 팀원 구출, 딜을 집중할 수 있게 휘청거리게 하는 역할로 세분화 되었다. 특히 딜에 치중할 경우 스택을 쌓고 제드 타임 한정으로 생지옥 풀방 플래시파운드가 레일건 헤드샷으로 한방이 나온다! 또한 에임만 좋으면 데몰리션보다 플래시파운드를 가장 안정적으로 잡아버릴 수 있는데, 머리를 한번 쏘고 땅 찍는동안 장전한 다음 일어나는 타이밍에 맞춰 쏘면 아무것도 못 하고 죽는다. 스크레이크도 25레벨 기준 저격수 트리에 재장전 스킬인 경우 M500으로 한발 쏘고 레일건으로 쏘면 머리가 뚝 떨어진다.

버그가 하나 있는데, 공용장비인 9mm 피스톨은 헤드샷 경험치 보너스 혜택이 적용되지 않는다. 레벨링에 있어서는 상당히 불합리한 부분.


2. 스킬[편집]


보다시피 뎀딜과 유틸성으로 나뉘는데, 석궁이나 레일건 등 누킹에 목숨을 건 스킬들을 주로 쓸 경우 뎀딜쪽을, 레버액션이나 M14를 주로 쓴다면 유틸성 쪽을 자주 쓰게 될 것이다.

2.1. 1 티어 - 이동[편집]


  • 스나이퍼 (Sniper)
정지 상태에서 병과 무기를 사용할 경우 데미지 25% 증가
  • 마크맨 (Marksman)
병과 무기 사용 시 사격 속도 25% 향상 및 이동 속도 10% 향상

후방에서 극딜을 넣어야하는 샤프슈터에게는 당연히 스나이퍼 스킬이 좋지만, 레버액션으로 싸우는 초반이나 M14를 주력으로 쓸거라면 마크맨이 좋다. 만약에 맵이 넓거나 커스텀맵이여서 일직선으로 기다란 맵이라면 스나이퍼의 효율이 압도적으로 좋다.


2.2. 2 티어 - 기본 기술[편집]


  • 안정 (Stability)
몸을 웅크리고 병과 무기를 이용할 경우 데미지 30% 증가, 이동 속도 50% 증가, 재장전 속도 20% 향상
  • 탄도 쇼크 (Ballistic Shock)
병과 무기 스턴 파워 100% 증가

안정은 샤프슈터를 고정 포대로 만들어 버린다. 어디서 움직여야 하고 어디서 쏴야 할 지 판단력만 받쳐준다면 1티어의 스나이퍼 퍽과 연동해도 괜찮다. 샤프슈터의 핵심.

안정은 앉아있는 상태에서의 사격, 이동, 재장전이 적용되는 방식이다. 재장전 메커니즘이 중요한데, 앉은 상태에서 시작한 재장전은 일어나서도 그대로 적용되며, 단발장전식인 윈체스터나 센터파이어의 경우에는 재장전 선 자세에서 재장전을 시작하더라도 앉으면 나머지 탄약은 재장전 속도 향상이 적용된다. 반대로 앉은 상태에서 재장전을 시작해도 중간에 일어서면 재장전 속도 향상이 적용되지 않는다.

탄도 쇼크는 샤프슈터 무기의 스턴 확률을 2배로 늘려준다. 과거에는 샤프슈터 무기들의 스턴 확률이 너무 높아서 쓸 이유가 없는 스킬이었으나, 모든 무기의 스턴 확률을 너프먹은 지금은 팀원의 다른 샤프슈터나 건슬링어 등을 위해 사용할 수도 있다.

탄도 쇼크가 나쁜 스킬은 아니지만 딜에 모든걸 걸어야 하는 샤프슈터인만큼 안정이 압도적으로 좋다. 대부분의 샤프슈터들은 안정을 선택하게 된다.


2.3. 3 티어 - 기술[편집]


  • 쓸어 버리기 (Rack ‘em Up)
병과 무기로 연속 헤드샷에 성공하면 최대 50%까지 데미지가 10%씩 증가
  • 전술 재장전 (Tactical Reload)
병과 무기 이용 시 재장전 속도 향상

쓸어 버리기는 건슬링거의 동명의 퍽과 같은 기능이다. 피해량 증폭 스킬이 그렇듯이 단발 피해량이 큰 무기가 효율적이라 레일건을 운용할때 극단적인 한방 피해량을 주기 위해 선택되는 경우가 많은데 레일건 자체가 특수한 상황에서 활약하는데다가 보조무기로 사용되는 레버액션이나 센터 파이어도 연사력이 비교적 낮은 편에 장전도 느린지라 스택을 유지하기가 힘들어 효율은 나쁜 편이다. 오히려 연발이 가능하고 장탄량도 크고 레이저로 조준이 편한 M14 EBR과 잘 어울리는 편. 이 경우엔 연속 헤드샷을 노려 피해량을 누적시키는 식으로 운용된다.

전술 재장전 스킬의 경우 레버액션 라이플의 느린 장전속도를 많이 보완해줄 수 있어 초반에 장전 때문에 긴 사격 딜레이를 큰폭으로 줄일 수 있고, M14 EBR를 사용할 때 딜로스를 많이 줄일 수 있어 초중반 레일건 준비 전까지 필수라고 해도 좋을 정도로 효율이 좋은 스킬이다. 거기다가 쌓아 올리기의 개편으로, 레일건과 레버액션 만으로 스택 유지가 어려워졌기 때문에 단발식인 레일건과 한발씩 장전하는 레버액션의 편의성을 높이기 위해 전술 재장전을 찍는 경우가 늘고 있다. 2티어의 안정과 함께라면 엄청난 속도로 탄환을 쏟아부어 줄 수 있다.


2.4. 4 티어 - 장비[편집]


  • 데드 아이 (Deadeye)
병과 무기 가늠좌 이용 시 반동 10% 감소 및 헤드샷 데미지 10% 증가
  • 유비무환 (Always Prepared)
병과 무기 및 수류탄 탄약 25% 추가 운반

4티어는 그래도 선택의 여지가 있는 것이 총알이 넉넉한 M14라면 주저하지 않고 데드 아이를 고를수 있겠지만, 석궁과 레일건은 언제나 총알 부족에 허덕이는데다 빙결 수류탄의 메즈 능력을 더 자주 쓰게 해주는 유비무환도 결코 나쁘지 않다. 자신의 플레이 스타일을 잘 생각해서 고르자.


2.5. 5 티어 - 마스터 기술[편집]


  • 제드 타임 - 암살자 (Assassin)
병과 무기를 이용한 헤드샷 시 5% 확률로 제드 타임 개시 제드 타임 동안 병과 무기의 헤드샷 데미지 35% 증가
  • 제드 타임 - 레인저 (Ranger)
병과 무기를 이용한 헤드샷 시 5% 확률로 제드 타임 개시 제드 타임 동안 병과 무기 헤드샷이 모든 제드를 스턴 상태로 만듦

또한 양쪽 스킬에 헤드샷 시 제드타임 발동이 추가되어, M14로 머리를 쏘다 보면 신명나게 발동되는 제드 타임을 볼 수 있다.


3. 샤프슈터의 상황별 전술[편집]



3.1. 샤프슈터의 제드별 대처법[편집]




3.2. 무기 조합[편집]


  • 빙결 수류탄은 폭주하지 않은 플래시파운드와 폭주상태의 스크레이크를 얼릴 수 있다. 플래시파운드야 빙결상태에서 딜이 들어가 폭주하면 바로 빙결이 풀리긴 하지만, 스크레이크는 빙결 효과가 끝날때까지 샌드백으로 만들어 줄수 있다. 그러니 스크레이크가 달려온다면 당황하지말고 빙결 수류탄으로 얼린뒤 머리를 날려주자.

  • 통상적인 운용 스타일이 크게 두 가지로 갈리는데 특성은 보통 스나이퍼/안정/암살자는 매우 좋기 때문에 고정적으로 놔두는 특성이다.

하나는 중보스를 레일건으로 처리하고 그 미만의 제드는 센터파이어/레버액션/m500으로 상대하는 것이다. 센터파이어는 머리만 노린다면 중보스를 제외하고 3.4티어 스킬이 없이 전부 한방이며 몸샷도 두방 이상 버티는건 블로트 뿐이다. 이 때의 특성은 안정/스나이퍼/쓸어버리기 or 전술 재장전/유비무환/암살자가 좋다. 혹은 레일건 1 강 상태에서 센티파이어/ 레어액션 1강을 사용하는것도 나쁘지 않다. 지난 패치로 m99가 나왔으므로 이거에 부무장으로 m500을 들어 중보스 사냥에 특화되는 빌드도 있다.

레일건 운용은 약간 특성 취향이 갈린다. 데드아이/쓸어 버리기를 쓰면 쓸어 버리기가 머리를 맞춘 순간 증폭된 데미지가 들어가기 때문에 20% 증가된 데미지로 생지옥 스크레이크도 한방. 플래시파운드도 두방이면 머리가 터진다. 실력에 따라서는 데드 아이를 빼고 센터파이어로 쓸어버리기 딱 1중첩만 쌓고 쏴도 한방이다. 다만 1중첩으로는 빠르게 쏘지 않으면 스택이 사라지기 때문에 2까지는 쌓고 쏘는 것이 좋다. 문제점이라면 장점이 딱 그것 뿐이다. 딱 한발 쏘고 장전하는 레일건은 쓸어 버리기/데드 아이와 상성이 좋지못한 무기다. 스크레이크를 한방에 잡을 수 있다는 메리트 때문에 십분 발휘하지 못하는 특성을 쓰는 셈. 한마디로 레일건을 쥐게 되면 그 어떤 직업보다 스크레이크 제압이 가장 쉽고 중요해진다. 만렙 기준 어려움은 1.2티어 특성만으로 헤드샷 원킬이 나며 이후 난이도마다 필요 증가 데미지가 10%씩 증가한다. 이점을 유념하여 특성을 택하자. 그냥 귀찮으면 스크레이크는 초탄 수동 헤드 → 자동 헤드샷을 해도 된다. 물론 이 방법은 두 발을 쓰게 되지만 난이도 불문으로 죽일 수 있다. 혹은 장거리에서 사격 후 부무장으로 머리를 사격하는것도 좋다.

그리고 레일건에 무게를 맞추고 살 수 있는 병과 무기는 전부 장전이 느리다. 이걸 전술 재장전까지 빼먹고 쓰게 되면 장전 속도가 확연히 차이가 나며 화력이 뚝 떨어진다. 때문에 잡제드 처리를 만족스럽게 하기 어려우며 신속한 대응이 어려워 팀내에서 가장 안전한 자리를 잡아야 한다. 기계식 조준기에 적응한 사람은 레버액션을 사용하는편이 좋고, 그렇지 않다면 센티파이어를 쓰는게 좋다. 둘다 일장일단이며 레버액션도 1강을 찍게 레일건 1강과 같이 운용 가능하면서 기계식 조준기임을 제외하면 장탄수 12발, 살짝 높은 화력[1] 등으로 인해 센티파이어의 상위호환이 된다. 레버액션에 적응한 사람들이면 이렇게 써 보자. 정 안되면 m500을 쓰는 방법도 있다. 혹은 남는 돈으로 9mm을 4강까지 때리게 되면 15레벨이라도 고어핀드 머리가 한번에 날아가니 이것도 방법이다.다만 헤드샷 경험치가 안 들어온다

나머지는 M14 EBR을 주력으로 여러 무기를 섞는 트리다.
이 때의 특성은 안정/스나이퍼/쓸어 버리기/데드 아이 or 유비무환/암살자 or 레인저다.
탄약을 하나씩 하나씩 장전하는 레버액션 무기와 달리 M14는 탄창을 사용하기 때문에 전술 재장전이 없어도 그리 답답하지 않다. 쓸어 버리기가 이젠 스택을 쌓기 쉬워졌고 M14도 레이저 사이트가 달려 있어서 통상 조준에 있어서는 킬플 내에서 가장 뛰어난 총이라 궁합이 좋다. 또한 패치로 코만도/샤프슈터 무기로 FN FAL이 등장했기 때문에 둘을 같이 운용하면 난사하지 않는 이상은 탄약이 부족한 경우는 없을 정도로 안정적으로 변한다.

데드 아이가 약간 애매한데 어차피 쓸어 버리기가 10%씩 올려주기에 헤드샷 데미지 상승은 미미하고 도트 사이트 때문에 줌을 할 일도 자연히 적어지기 때문에 사격 실력에 자신이 있다면 탄약을 늘려주는 유비무환이 낫다. 이 트리의 중보스 제압은 순전히 남은 수류탄 수에 달려 있다. 단순히 수류탄으로 얼리고 머리를 연사해서 잡는건데 투척이나 사격이 능숙하다면 중~원거리에서 해도 되지만, 성공률을 높이기 위해 굳이 접근해서 해야 하고 수류탄이 없어서 얼리지 못하면 제압하기 매우 어려워지는 단점도 있다. 만약 레인저를 찍었다면 헤드샷 도중 제드 타임이 발동 되면 바로 스턴을 걸 수 있기 때문에 스크레이크를 수류탄 하나 쓴 것처럼 쉽게 잡을 수 있다. 다만 폭주 상태의 플래시파운드는 레인저 특성으로도 멈출 수 없다.

보조 무기 선택은 순전히 취향인데 병과 무기를 더 드는것도 좋다. 생존을 위해 붐스틱같은 도주에 용이한 무기를 쓰기도 하는데 아주 특이하게 새로 나온 던져서 얼리기를 기용하는 경우도 있다. 던져서 얼리기가 적을 얼린다는 특성을 가진 유이한 무기이기 때문. 이것으로 중보스에게 얼리기+헤드샷 콤보를 시도할 수 있지만 그야말로 단 한발이라도 실수하면 중보스 사냥을 장담할 수 없다. 기존 연계와 달리 얼어붙는 판정을 즉시 알아채고 바꿔 쏴도 바꾸는 딜레이가 있기 때문이다. 그러나 이건 혼자일 때 문제고 팀원들도 어는걸 보고 바로 사격을 해줄테니 혼자 잡는게 아니라면 크게 문제될건 없다. 샤프슈터가 실력이 중요하긴 하지만 이 트리는 그 중에서도 운용 난이도가 높다.


4. 평가[편집]



4.1. 장점[편집]


  • 빙결 수류탄을 이용한 메즈
메즈 자체의 성능으로만 보면 상당한 수준. 다른 것보다 제드의 움직임을 막아버리면서 헤드샷이 용이하다는 것은 다른 병과들의 메즈와 차별성을 가지는, 샤프슈터의 특성에 최적화된 능력이라 할 수 있겠다.

  • 장거리 대처 능력
여태껏 킬플2에서 멀리서 적을 제압할 수 있는 병과는 기껏해야 코만도 정도였는데, 아예 멀리서 폭딜을 넣을 수 있는 샤프슈터는 이런 면에서 상당한 차별화가 가능해진다. 당장 멀리서 화염포 쏘는 허스크를 순살내거나 모두에게 광역 데미지와 청각 테러로 인한 스트레스를 주는 사이렌을 일찌감치 안정적으로 제거 가능한 병과는 샤프슈터 뿐이다. 후술할 강력한 한 방 덕분에 장거리에서 가장 안정적으로 스크레이크/플래시파운드를 제거 가능한 퍼크이다.[2]

  • 스턴
무기의 경직률이 대단히 높아서 중보스들도 헤드샷 몇방에 스턴을 낼 수 있다. 이러한 중보스 제압능력으로 인해 팀원들의 진형이 붕괴되지 않도록 잡아주는 데 한 몫 할수 있는 것도 덤.

  • 제드 타임 발동
25렙 이후 어느 5티어 스킬을 찍든 헤드샷 성공시마다 5%씩 제드 타임을 발동시킬 확률이 생긴다. 코만도의 제드 타임 연장과 함께라면 팀원들의 5티어 스킬 효과를 아주 많이 누릴 수 있다. 특히 무기군을 지정사수 계열로 타게되면 체감상 게임의 절반이 제드타임으로 지나갈 정도.

  • 강력한 한방
한방한방이 정말 압도적으로 강하기 때문에 어지간한 제드들은 헤드샷 한방으로도 골로 보내버릴 수 있다. RPG를 든 데몰리션보다 약간 떨어지지만, 데몰리션과 다르게 헤드샷을 노리기는 쉬운 편. 레일건을 들으면 스크레이크 정도는 우습고 플래시파운드도 아군의 지원을 받으면 금방 처리가 가능하다.


4.2. 단점[편집]


  • 고난이도
병과 특성상 샷빨이 중요할 수 밖에 없는데다가, 후술한 탄약 부족 및 메즈를 이용한 서포팅 등 신경쓸 것이 꽤 있는 편. 예전처럼 헤드샷이 한발 빗나간다고 모든 쌓아올리기 스택이 초기화 되진 않지만 그렇다 하더라도 난이도가 높아질수록 제드의 움직임은 더욱 빠르고 복잡해지며, 그런데도 샤프슈터는 여전히 헤드샷 하나에 대부분의 딜량이 좌우되고[3], 한발한발이 소중하기 때문에 고난이도인건 마찬가지이다. 여기에 병과 보너스도 모든 퍼크 중에 제일 적은 3개 밖에 안되는데 그마저도 하나같이 나사가 빠진 듯한 능력이다. 반동 감소는 한발에 모든 것을 거는 극딜형 샤프슈터에게는 의미가 없고, 헤드샷 데미지 증가 역시 조건부 보너스이며, 무기 전환도 부족한 병과 보너스의 빈자리를 채울 정도로 좋지는 않다.

  • 최악의 지속 화력과 그로 인한 잡몹 처리력 부재
건슬링거 수준의 부족한 탄약으로 인한 장기전에 돌입하였을 때 주 라인에서 1선으로 싸우게 되면 탄약 부족으로 이어지며 그로 인해 필요할 때 일을 할 수 없게 된다. 그로인해 철저하게 중보스 및 허스크, 사이렌만을 노릴 수 밖에 없다. 그나마 레버액션이나 M14로 스택 유지 할 겸 잡몹 처리가 가능하긴 하나 어디까지나 스택 쌓기의 목적이 훨씬 강하다. 게다가 탄환 가격이 무지막지한지라 빗나가기라도 한다면 타격이 매우 크다.

  • 고데미지를 위한 필요조건이 너무 많음
고데미지를 위해서 신경쓸 게 너무 많다. 헤드샷은 기본이요...스킬 발동을 위해 멈추고, 앉고, 그 와중에 쓸어 버리기 스택도 쌓아야 되고...언제나 별의 별 상황이 벌어지는 킬플2에서 이런 조건을 하나하나 전부 맞추기가 절대 쉽지는 않다. 다만 이걸 전부 해냈을 경우의 딜링이 좋아서 다행이지만, 결코 좋다고는 할수 없는 부분.

  • 진형 붕괴시 부진함
사실 진형붕괴를 예방하는게 샤프슈터다. 만약 중보스로 인해 진형이 붕괴된 경우 다같이 달려야 하는데 샤프슈터는 이런 상황에 쥐약이다. M14를 주무기로 쓰는 유틸형 샤프슈터는 그나마 낫지만 스킬도 전부 딜에 맞추고 레일건을 쓰는 극딜형은 기회잡기가 매우 힘들다. 당연히 맵의 상성도 잘 타게 되며, 경사로나 악몽같은 좁은 맵은 활약하기가 매우 힘들어지기에 무기도 M14가 강제되며 생존형 테크로만 제한적으로 운용이 가능해진다.

  • 상당한 피로도
게임 내내 무조건 머리만을 노려서 딜링을 하는 포지션이라서 한판 한판이 피곤하다. 똑같이 머리를 위주로 노리는 스왓이나 코만도 등의 차이를 고려해봐도 피로도가 상당하다. 퍼크 전용무기가 전부 단발이라 빗나갈시의 리스크가 크며 위치 선정도 신중하게 해야하고 중보스가 어디서, 얼마나 나타날지도 파악해야 한다. 그냥 생각없이 쏴재껴도 중보스는 물론 주변 잡제드까지 잡아버리는 데몰과 비교했을때 확연한 차이...
파일:크리에이티브 커먼즈 라이선스__CC.png 이 문서의 내용 중 전체 또는 일부는 2023-12-21 22:06:33에 나무위키 킬링 플로어 2/퍼크/샤프슈터 문서에서 가져왔습니다.

[1] 만렙이 아닐 시 이로 인해 지옥난이도 폭도의 머리가 한번에 깨지나 허둥대기/보호구만 깨지고 달려오나가 갈린다.[2] 데몰리션의 경우 탄속이 존재하기 때문에 날아가다 보스가 옆으로 몸을 비틀거나 하면 안 맞을수 있고, 견착을 해도 정중앙으로 나가지 않고 약간 엇나간다.[3] 병과 기본 능력치도 단순한 데미지 증가가 아니라 헤드샷 데미지 증가이기 때문에 헤드샷이 더욱 절실하다.