료슈/인게임 정보

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Limbus Company 수감자 인게임 정보

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[[이상(Project Moon 세계관)/인게임 정보|

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이상
]][[파우스트(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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파우스트
]][[돈키호테(Project Moon 세계관)/인게임 정보|
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돈키호테
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홍루
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히스클리프
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싱클레어
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그레고르
]]



1. 개요
2. 인격
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 세븐 협회 6과
2.3. 000(3성)
2.3.1. 흑운회 와카슈
2.3.2. 료.고.파.[1] 주방장
2.3.3. W사 3등급 정리요원
3. E.G.O
3.1. ZAYIN
3.1.1. 삼라염상
3.1.2. 소다
3.2. TETH
3.2.1. 적안
3.3. HE
3.3.1. 4번째 성냥불
3.3.2. 적안()
4. 미출시 떡밥


1. 개요[편집]


Limbus Company》에 등장하는 수감자인 료슈의 인게임 정보를 정리한 문서.


2. 인격[편집]


전투광답게 대다수의 인격과 E.G.O가 아군을 강화시키든 적을 약화시키든, 종합적인 피해량 증가에 관련된 공격적인 효과가 많다. 홍루와 함께 유독 컨셉용이나 함정 인격이 없는 실전형 캐릭터로 유명한 건 덤. 또한 흑슈를 제외한 모든 인격이 참격 중시형 인격으로 구성되어 있다.

모든 인격에서 대태도를 패용하고 있다. 수감자 료슈를 제외하면 대태도를 패용만 할 뿐 사용하진 않고 별도의 무기를 사용한다는 공통점이 있으며, 수감자 료슈조차도 검집에서 대태도를 빼내는 적은 없어 대태도가 실제로 사용된 경우는 없다.


2.1. 0(1성)[편집]



2.1.1. LCB 수감자[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=LCB 수감자,

체력=146, 속도=3 - 6, 방어력=31(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=료슈. 요료슈쿠… 푸훗.,

1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

스킬이미지지정=,

스킬1이름=칠하기,
스킬1공격레벨=37(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

스킬2이름=흩뿌리기,
스킬2공격레벨=37(+2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=색욕,스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인1효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,
스킬2코인2효과=대상이 이번 턴에 피해를 받은 상태면 피해량 +30%,

스킬3이름=그려내기,
스킬3공격레벨=37(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> <span style="color: yellow">참격 피해량 증가</span> 2를 얻음,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 2 얻음,

수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=33(-2),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=2,
수비스킬코인위력=+10,

패시브스킬이름=무차별적 예술,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=자신이 받는 피해량 +25%. 가하는 피해량 +25%,

서포트패시브스킬이름=등떠밀기,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 가하는 피해량 +20%\, 받는 피해량 +20%,
)]

대사

<^|1><height=32>
[ 펼치기 · 접기 ]
* 아침 인사
"왜 아침부터 어슬렁거리지? 건전지라도 찾고 있나?"
* 점심 인사
"그래, 나른할 땐 식후 흡연만한 게 없지."
* 저녁 인사
"이곳 인간들은 따분해. 진짜 작품들을 본다면 눈이 트일 텐데 말이야."
* 대화 1
"그럴듯한 예술을 본 지도 오래되었군. 요샌 어디서 본 것들만 잔뜩 찍어내기만 하고. 흥."
* 대화 2
"나랑 어울리고 싶으면, 라이터는 챙기고 다녀. 시계."
* 대화 3
"지금 몇 시인지나 말해줄 거 아니면 귀찮게 말 걸지 마."
* 방치
"먼저 말 걸고 사라지는 건… 어디 골목 풍습이지?"
* 인격 편성
"예술을 보여주지."
* 입장
"그럴듯한 예술이라면, 더 좋을 텐데 말이야."
* 전투 중 인격 선택
"라이터는 챙겨온 거야?"
* 공격 시작
"예술이 뭔지 보여주지."
* 적 흐트러질 시 대사
"기다려. 아직 안 끝났어."
* 흐트러질 시 대사
"쳇!"
* 적 처치
"아름답진 않네."
* 아군 사망
"보기 좋지 않군."
* 선택지 성공
"아름다운 작품을 하나 만들었지."
* 선택지 실패
"하라는 대로 한 거야."
* 전투 승리
"시시했지. 흥조차 나지 않더군."
* EX CLEAR 전투 승리
"고작 이 정도로 들떠 한다면, 예술가의 자격은 없는 거지."
* 전투 패배
"예.실.인.길. 예술은 실패했지만 인생은 길다."

[1] 슈의
}}}
1성치고는 나쁘지 않은 성능의 깡딜러. 패시브가 가하는 피해량과 받는 피해를 모두 늘려주는 버서커 같은 성능에, 2스킬은 이번 턴에 피해를 받은 대상에게 추가 피해, 3스킬은 자체 위력도 5+2/3이지만 전투 시작시 자신의 참격 피해량을 2 늘려주는 효과 덕분에 일단 공격이 적중하기만 하면 살벌한 피해를 입힐 수 있다.

다만 1스킬은 평범한 1코인 고편차 스킬이고, 2스킬과 3스킬의 밸류도 특출날 게 없는데다 패시브 특성상 맷집이 한층 더 약한 편이기 때문에 합에서 지는 순간 순식간에 흐트러진 뒤 드러눕기 일쑤다. 능동적으로 합을 지정해주기 어려운 일반 전투일수록 써먹기 어려운 타입이기도 하다.

여담으로 료슈는 대태도를 발도하지 않고 그냥 검집 자체를 휘두르면서 싸운다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 기본 위력 3→4
  • 2스킬: 코인 위력 +4→5
  • 3스킬: 코인 위력 +2→3
    • 2코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 2 얻음' 추가


2.2. 00(2성)[편집]



2.2.1. 남부 세븐 협회 6과[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=남부 세븐 협회 6과,

체력=139, 속도=3 - 7, 방어력=31(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

2성=, 소속=세븐 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=슬래시,
스킬1공격레벨=40(+5),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">파열</span> 2 부여,

스킬2이름=어퍼 슬래시,
스킬2공격레벨=40(+5),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+14,
스킬2코인효과=대상에게 참격 취약이 있으면 스킬 위력 +2<br><span style="color: orange">[합 승리시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">방어 레벨 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=스워시,
스킬3공격레벨=40(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=<span style="color: orange">[합 승리시]</span> 이 스킬에서 부여하는 <span style="color: red">참격 취약</span> 2 추가 부여,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">참격 취약</span> 3 부여,

수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=40(+5),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">참격 취약</span> 1 부여,

패시브스킬이름=반.갈,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=이번 턴 참격 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=아이스 브레이킹,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: red">파열</span> 부여 값 +1,
)]

남부 세븐 협회 6과, 료슈의 이야기


[ 펼치기 · 접기 ]
파일:료슈_남부 세븐 협회 6과_기본.png
궁금한 동료: …너는 대체 왜 세븐에 있는 거야?
"별, 없."
아이는 상대방의 질문에는 항상 차갑게 대꾸했어.
그런 행동 역시 별 의미는 없었지만, 세븐 협회는 오히려 그런 아이의 특징에 초점을 두었지.
'정보의 비대칭성'.
세븐이 정보를 모으지만, 상대에게는 세븐의 정보를 주지 않는 것이 그들의 규칙이었어.
그런 부분에서, 아이는 대부분의 정보를 남에게 넘기는 걸 꺼렸지. 입이 무겁다고 해야 할까?
물론, 의도해서 하는 행동은 아니었지만 말이야.
그저 검을 놀릴 곳이 아이에게 필요했을 뿐일 가능성이, 더 높을 것 같네.
"…훗, 잘 보라고."
아이는 검을 특이한 자세로 치켜들더니, 순식간에 검을 놀려댔어.
검이 목표에 닿을 때마다 그것은 벗겨지고, 잘려나가고, 조각나고, 흩어져서는...
"검만예극…"
검으로 만들어내는 예술의 극치.
그 말 그대로, 눈 앞의 그것은 사람과는 너무나 다른 형태의 살덩어리로 변해 버렸어.
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"넌… 예술의 극치를 본 적 있나? 난 그걸 찾기 위해 왔어."
* 아침 인사
"아침 훈련? 그런 걸 내가 왜 해야 하지? 난 내가 원하는 방식대로 검을 휘두를 거다."
* 점심 인사
"오.귀.점.패. 오늘은 귀찮으니까 점심 따위는 패스다."
* 저녁 인사
"어둠이 깔릴 때, 숨어있는 정보들이 고개를 내민다. 그때 모가지를 베면 되는 거야."
* 대화 1
"똑같은 방법으로 검을 휘두르는 건 재미없어."
* 대화 2
"내 정보에 따르면… 나 이외에는 전부 머저리다."
* 대화 3
"언젠간 나만의 검술을 만들고 싶어. 어이, 그런 의미로 훈련 상대 될 생각 없나?"
* 동기화 후 대화 1
"누구보다 신속하게 정보를 전달하려면 말이야… 하나하나 다 말하는 것도 시간 낭비야. 알.단.이.예.(알겠나 단테? 이것이 예술이다.)"
* 동기화 후 대화 2
"네 머리는 정말이지… 처음 들어보는 기술이야. 혹시 머리를 베어내게 될 때가 온다면 다른 머저리들 말고 내게 넘겨."
* 방치
"흥, 그래봤자 네가 갈 곳은 뻔하지."
* 동기화 진행
"흥, 이미 예상하고 있었지."
* 인격 편성
"알.단.이.예."
* 입장
"예술이란 것을 보여주지."
* 전투 중 인격 선택
"필요한 정보는 찾았나?"
* 공격 시작
"처리할 시간이야. 머저리들."
* 적 흐트러질 시 대사
"약점은 파악했어."
* 흐트러질 시 대사
"윽!"
* 적 처치
"검.만.예.극."
* 아군 사망
"알.단.잘.부."
* 선택지 성공
"정보와 같군. 예술적이야."
* 선택지 실패
"알지? 단테, 잘 부탁해."
* 전투 승리
"아직 궁극의 예술에 도달하기까진 한참 남았어."
* EX CLEAR 전투 승리
"그래, 이것이… 검.만.예.극"
* 전투 패배
"이 작품은… 실패작이었나 보군."
* 스워시
"베어내주마."


매우 높은 공격 레벨을 지닌, 세븐 협회 소속답게 파열과 속성 취약을 부여하는 타격+참격 혼합형 딜포터.

1스킬과 2스킬 모두 코인이 하나인데 둘 다 저점이 고작 4라서 코인 앞면 의존도가 매우 높은 인격이다.

1스킬 슬래시는 평범한 1코인 스킬이고, 3스킬 스워시는 4+5 3코인이라는 합 안정성과 고점이 모두 훌륭한 스킬이지만, 주력기인 2스킬이 4+12 1코인이라 합 안정성이 낮아 4월 정신력 패치 이전엔 평가가 좋지 못했다.

하지만 상기한 4월 6일의 정신력 패치로 단타형 인격들이 수혜를 받으면서 합 안정성이 크게 높아졌고 평가도 수직상승했다. 이전까진 무의미하다고 여겨졌던 2스킬 어퍼 슬래시의 조건부 위력 증가 효과들도 이젠 매력적인 부가 효과가 됐으며, 2스와 3스 모두 고점이 매우 높으면서 공격 레벨 보정치도 순위권이라 이젠 이전까지 약점이었던 합 안정성이 도리어 2성 중 최상위권으로 부상했다.

거울 던전 2 하드 출시 이후 코스트 소모 없이 편성 가능한 2성 인격이면서 고점이 상당히 높다는 점 때문에 다시 채용되고 있다. 본래도 2성 상위권 정도로 평가받기는 했으나 료슈의 3성 인격들인 흑슈와 요슈를 능가하는 차별점이 있는 것은 아니기에 주목받는 인격은 아니었다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: 코인 위력 +6→8
  • 2스킬: 코인 위력 +12→14
  • 수비 스킬: '[적중시] 참격 취약 1 부여' 추가
4동기화 시 스킬 위력이 12/18(20)/19가 되어 앞면만 잘 뜬다면 3성에 준하는 위력을 자랑한다.

인격 스토리에 따르면 의외로 협회에서 평가는 좋다고 한다. 툭하면 말을 줄여대서 역으로 정보가 불필요하게 새지 않는다고.


2.3. 000(3성)[편집]



2.3.1. 흑운회 와카슈[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=흑운회 와카슈,

체력=161, 속도=3 - 6, 방어력=35(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려.,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,

3성=, 소속=흑운회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=발경,
스킬1공격레벨=38(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 2 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">마비</span> 3 부여,

스킬2이름=뒷처리,
스킬2공격레벨=38(+3),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만,스킬2오만=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 5 이상이면\, 피해량 +20%,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,

스킬3이름=구름 휘젓기,
스킬3공격레벨=38(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: red">출혈</span> 횟수가 9 이상이면\, 피해량 +40%,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 2 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 3 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">공격 레벨 감소</span> 5 부여,

수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=35(0),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+6,

패시브스킬이름=흑운도,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=출혈이 부여된 적 공격 시 피해량 +10%,

서포트패시브스킬이름=행동대장,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=속도가 가장 높은 아군 1명 <span style="color: red">출혈</span> 부여 값 +1,
)]

흑운회 와카슈, 료슈의 이야기


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아이는 잘 보고 있으라는 듯, 눈짓을 보내곤 입 안 가득 채워져 있던 담배 연기를 뿜어냈지.
"보좌, 어때? 이 정도면 예술에 가깝지 않나?"
담배 연기로 만들어진 구름이 칼날을 지나더니, 그 연기는 두 갈래로 깔끔하게 갈라져 나아갔어.
보좌: 하여튼, 검에 관해선 알아줘야겠어.
보좌: 하긴, 능력도 없었으면 보좌에게 이런 식으로 행동하는 건 손가락 한두 개 자르는 걸로는 모자라지.
"자를 일이 생긴다면 말해주었으면 좋겠군. 잘리는 형태를 미리 생각해 둔 게 있거든."
보좌는 씁쓸한 웃음을 지었어.
어쩌면 이 아이는 관대한 것보다는 그저 성정적으로 담배 연기를 자르고 있는 아이에게 이겨내기 힘든 것일지도 모르겠네.
보좌: 그런 료슈 군에게 희소식이다.
"흐음."
보좌: 항쟁이다.
"···정말로, 희소식이군."
아이의 눈매가 가늘어졌어. 입꼬리는 이미 솟아 있고, 손가락은 꼼지락거리고 있었지.
#!end
}}}}}} ||}}}{{{#!wiki style="margin: -5px -0px;"


대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
[ 펼치기 · 접기 ]
* 획득 대사
"거슬리는 게 있다면… 난 그림자조차 베어버려."
* 아침 인사
"검을 갈고 있다. 하루의 첫 시작을 여는 것만큼 이보다 의미있는 행동은 없지."
* 점심 인사
"검을 닦고 있다. 하루의 절반을 마무리하는 것만큼 이보다 적당한 행동은 없지."
* 저녁 인사
"검을 다듬고 있다. 하루의 끝을 마침표 찍는 것만큼 이보다 가치있는 건 없지."
* 대화 1
"난 혼자 다니는 게 편해. 다들 거치적거려. 아, 한 명은 빼고."
* 대화 2
"쓸데없는 말은 삼가는 게 좋아. 누군가한텐 싸우자는 행동으로 들릴 수 있거든."
* 대화 3
"유일하게 로쟈랑은 죽이 좀 맞는 편이지. 망설임 없이 검을 겨눌 수 있는 자랄까?"
* 동기화 후 대화 1
"여긴 사람이 쓸데없이 많아. 절반의 절반까지만 줄여도 훨씬 편할 텐데. 어떻게 생각해?"
* 동기화 후 대화 2
"더 완벽한 예술을 위해서라면… 이 정도의 보답은 받아들여주지."
* 방치
"어이, 지금 말도 없이 사라진 거야? 이거 아주 웃기는 시계네."
* 동기화 진행
"궁극의 검술을 보여주지!"
* 인격 편성
"검은 갈아뒀다."
* 입장
"예리한 검으로 하는 예술이 보고 싶었나?"
* 전투 중 인격 선택
"싸우자는 건 아니지?"
* 공격 시작
"거치적거리지만 마."
* 적 흐트러질 시 대사
"검을 덜 갈았었나?"
* 흐트러질 시 대사
"쯧!"
* 적 처치
"꽤 잘 갈렸군."
* 아군 사망
"당분간은 편할 거 같군."
* 선택지 성공
"죽이 좀 맞았어."
* 선택지 실패
"거치적거려서 그런 거야."
* 전투 승리
"잘 봐, 멍청이들. 검술이란 이런 거야."
* EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면 피는 만족할 만큼 본 것 같군."
* 전투 패배
"혼자 했으면 진작에 다 끝냈을 거야."
* 뒷처리
"끝이야."


통칭 흑료슈, 흑슈.

높은 성장계수와 나쁘지 않은 방어 스탯, 무난한 코인 값 및 갯수를 가진 밸런스형 인격. 1스킬은 1코인 스킬치고는 값이 높은 편이고, 2스킬과 3스킬은 코인 갯수나 최댓값이 특출나진 않지만 중간 이상은 하기 때문에 정신력이 오른 상태라면 합을 잘 지지 않는다. 적중 시 마비와 피해량 감소 디버프를 걸기 때문에 아군의 체력 관리에도 소소하게 도움을 준다.

가장 큰 특징이라면 출혈 키워드 인격 중 단 둘밖에 없는 출혈 횟수 증가가 가능한 캐릭터라는 점. 단독으로 쓰면 그럭저럭이지만 출혈 덱에 들어갈 경우 출혈 딜이 곱절로 늘어나기 때문에 출혈덱을 짤 때 최우선적으로 고려해야 하는 인격이다. 대신 0티어 참격 딜러인 흑루는 출혈 횟수가 낮아야 2스킬의 추가타가 나가기 때문에 같은 흑운회 인격이면서 서로간의 궁합은 최악이다. 어느 쪽이건 서포트 패시브로 쓸 경우 궁합이 좋다는 건 다행인 부분.

출혈 부분을 제하더라도 쓸 만한 관통 딜러 인격이다. 성장계수도 꽤 높은 편에, 2스와 3스의 위력값이 전혀 나쁜 편이 아니라 관통딜만 보고 데려가도 밥값은 하는 편. 스킬 셋 다 관통딜로 통일되어있는 것도 플러스 요소.

거울 던전에서는 출혈을 쌓을 시간에 딜찍누를 하는 게 속도가 훨씬 빠르다보니 컨셉팟이 아니라면 채용률이 높은 인격은 아니었지만, 거울굴절철도 1호선이 열리자 채용률이 꽤 올라왔다. 가장 많이 쓰이는 곳은 6번째 역이다. 해당 스테이지의 보스인 kqe-1j-23는 패턴 파훼가 아니라면 흐트러짐을 일으킬 수 없어서 시간이 질질 끌리기 십상인데, 흑료슈를 채용한 출혈덱은 1번째 크레인 패턴 때 출혈을 잔뜩 쌓아놓고 패턴이 풀리면 피통을 순식간에 날려버릴 수 있어서 클리어 속도가 굉장히 빨라진다.

료.고.파. 료슈 출시 이후로는 대부분의 상황에서 입지를 빼앗겼지만, 관통 인격이 절실히 요구될 경우 대신 사용되기도 한다. 4장 초중반부나 4.5장이 대표적인 취직처.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬: '출혈 횟수가 2 이상이면, 피해량 +20%' 추가
  • 2스킬: '출혈 횟수가 5 이상이면, 피해량 +20%' 추가
    • 2코인: [앞면 적중시]→[적중시] 출혈 횟수 1→3 증가
  • 3스킬: '출혈 횟수가 9 이상이면, 피해량 +40%' 추가
  • 수비스킬: 코인 위력 +4→6
-
료슈의 인격들 중에서 유일하게 대사에서 줄임말을 쓰지 않는다. 하지만 흑운회 로쟈 동기화 스토리를 보면 아예 안 쓰는 건 아니다.


2.3.2. 료.고.파.[2] 주방장[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=료.고.파. 주방장,

체력=154, 속도=3 - 6, 방어력=33(-2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=왔나? 파이 하나 먹고 갈래?,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=23구 뒷골목, 출시시기=2023.04.20,
티켓인사말="[치킨]\, 튀겨버린다.",
획득방법=이벤트 추출(시즌 1) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),

스킬이미지지정=,

스킬1이름=요.준,
스킬1공격레벨=38(+3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=분노,스킬1분노=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+3,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 2 얻음,

스킬2이름=재.사,
스킬2공격레벨=38(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=3, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">갈증</span> 1 얻음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 1 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">출혈</span> 3 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">출혈</span> 또는 <span style="color: red">마비</span>가 있다면 다음 턴에 <span style="color: red">체력 회복 감소</span> 4 부여,

스킬3이름=무엇이든 요리할 수 있지,
스킬3공격레벨=38(+3),
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕,스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=대상이 잃은 체력의 5%만큼 피해량이 증가함 (최대 20),
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 5% 증가,

수비스킬이름=신.재 발견,
수비스킬방어레벨=38(+3),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: GreenYellow">[회피 성공시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 얻음,

패시브스킬이름=즉흥 조리,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복(턴당 1회 발동). <span style="color: yellow">갈증</span>이 있는 경우 전부 소모하고\, 소모한 <span style="color: yellow">갈증</span>에 비례하여 체력 회복량 증가,

서포트패시브스킬이름=예술적인 맛,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=적 사망 시 체력이 가장 낮은 아군 1명의 체력 15 회복
)]

료.고.파. 주방장, 료슈의 이야기


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"아, 일어났나."
아이는 담담한 목소리로 그렇게 말해.
시야를 틔우지 않고 듣는다면 마치 단잠을 자고 일어난 누군가에게 건네는 안부인사처럼 들릴지도 모르지.
"제 시간에 일어나줘서 다행이야. 심장박동이 너무 느릴 때 한 작업은 맛에 영향을 끼치거든."
아이는 작게 웃음을 흘리며 바닥에 뉘인 누군가를 보아.
애처롭게도, 자신의 상황을 받아들이지 못하는지, 온몸을 꿈틀대고 있네.
"어이, 너무 움직이지 마. 쯧, 그 녀석한테 적당히 숨을 죽여 놓으라고 말했건만."
철썩.
아이는 비정한 말투로 그자의 뺨을 때렸어.
"예술의 소재가 멋대로 주제감을 가지는 건 참을 수가 없다고. 사.분.하기 전에 가만히 있으란 말이야."
그게 사지를 분질러 버린다는 뜻인 줄, 희생양은 알 리가 없었지만...
가만히 있어야만 조금이라도 더 살 수 있다는 건 금방 깨달을 수 있었지.
"말.잘.듣.상이다."
쿡.
아이는 아까부터 만지작거리던 주사기를 널부러져 있는 자에게 찔러넣었어.
"마취제와 여러 향미제를 첨가한 주사다. 너를 뒷골목 최고의 미술품이며, 미식... 그리고 예술로 만들어 줄 값비싼 첨가제지."
아이가 자꾸만 들먹이는 예술이니, 미술품이니 하는 말들이 이해가 되지 않을 수 있겠지만...
그중에서도, 23구의 뒷골목은 맛의 골목이라고도 불리는 곳이야.
맞아. W사가 위치한 둥지의 뒷골목 그곳이지.
미식을 쫓고, 그걸 아름다움에 빗대는 문화가 만연해 있는 뒷골목.
8인의 셰프라던가, 도슐랭 가이드 따위가 발상된 곳이기도 하지.
이 아이는 그 8명 중 한 사람이 되고 싶어하는 거야. 예술 음식의 꽃이라고 불리는 재료 중 하나인 사람을 이용해서 말이야.
그걸 위해 아이는 이곳에 료.고.파. 라는 음식 가게를 차렸지. ...말을 줄이는 버릇은 아이의 확고한 취향인가봐.
가게 이름처럼 아이는 고기로 만든 파이를 팔고, 그 파이는 미식가들 사이에서 나름의 입소문을 타고 있었지.
파일:료슈_료.고.파. 주방장_동기화.png
"자... 점점 감각이 둔해지지?"
아이는 즐겁다는 듯 희생양을 바라보며 칼날을 점검했어.
"좋은 소재여야 할 거야. 그레고르, 그 덜떨어지고 어리숙하고 경험도 적은 조수랑 작당하는 것도 슬슬 부아가 치밀거든."
아이는 혀 차는 소리와 함께 궁시렁거리기 시작했어.
느릿느릿 움직이는 게 싫다느니, 질 나쁜 소재만 갖다 준다느니, 무딘 식도로 재단하니까 소재가 상한다느니...
"뭐, 됐어. 8인의 셰프에 이름을 올리는 순간 해고시켜버릴 테니."
아이가 불만을 토로하는 동안, 희생양의 눈은 점점 감겨 가.
왜 저렇게 짜증을 부리는지, 자신은 어떻게 될지... 아무것도 생각나지 않고 점점 감각만 몽롱해져 가지.
"흥, 일단 집중할까."
"자.. 웃어. 이제부터 너는 예술의 중심이 될 테니까."
아이는 그런 희생양의 모습을 바라보며 칼날을 들어.
아이의 칼날에 묻은 피가 미소를 그리고 있는 것처럼 보였던 건 우연일까.
...그 뒤에서 짓고 있는 표정을 보니, 그걸 궁금해할 필요는 없을 것 같기도 하네.
#!end
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대사

{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
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* 획득 대사
"왔나? 파이 먹고 갈래?"
* 아침 인사
"아.문.안.연.[1] 영.준.[2] 하고 있다고."
* 점심 인사
"한참 손님 몰릴 때네, 재료 소진만 안 됐으면 좋겠는데..."
* 저녁 인사
"미안하군, 오늘치 파이는 다 팔렸다. ...뭐, 그 팔뚝 하나만 주면 못 만들어 줄 것도 없지만."
* 대화 1
"멈춰. 더... 들어오지 마. 지금 제일 중요한 작업 중이니까."
* 대화 2
"최근에 거래하던 녀석들이 전부 끊겨서 옛날 같은 맛은 나지 않지만... 노력 중이다."
* 대화 3
"그레고르... 자꾸 셰프의 자리를 노린단 말이지. 하, 가소로워."
* 동기화 후 대화 1
"어줍잖은 식당하곤 다름을 추구한다. 그게... 미학(味學), 예술이지."
* 동기화 후 대화 2
"젠장, 눈에 자꾸 밟히지 말라고. 단골을 파이로 만들어버리고 싶지 않으니까... ...쯧, 왜 이렇게 신선해 보여?"
* 방치
"...별 말 없으면 나는 간다. '8인의 셰프'가 되기 위해서는 이러고 있을 시간 없어."
* 동기화 진행
"드디어, 여덟 명 중 한 명이... 아니야? 쯧, 그럼 관심 없어."
* 인격 편성
"손맛이 뭔지 보여주지."
* 입장
"맛있는 경험을 기대하지."
* 전투 중 인격 선택
"예약 주문인가?"
* 공격 시작
"넌 무슨 맛일까?"
* 적 흐트러질 시 대사
"피는 확실히 빼는 편이 좋지."
* 흐트러질 시 대사
"쯧..."
* 적 처치
"이제, 쓸 만해졌군."
* 본인 사망
"내가... 재료가 될 생각은 못 했는데..."
* 선택지 성공
"음, 좋은 요리법이군."
* 선택지 실패
"젠장, 태웠어."
* 전투 승리
"재료가 한가득이군."
* EX CLEAR 전투 승리
"이 정도면... 조기 소진 걱정은 안 해도 되겠는걸."
* 전투 패배
"쳇... 괜찮아. 재료는 또 찾으면 된다."
* 무엇이든 요리할 수 있지
"너.맛.최.재.[3]"

[2] 슈의

3.5장 헬스 치킨 이벤트 한정 인격. 2023년 4월 11일 공식 트위터에 예고 일러스트 일부분이 공개되었다. 이름 특성상 줄여서 불러도 료슈가 되기 때문에 보통 요리사 료슈를 줄여 요슈 혹은 요료슈라고 부른다.

팀의 체력을 책임지는 출혈 참격 딜러로, 1스킬로 갈증 스택을 쌓아올린 뒤 패시브를 키고 적을 죽여서 아군을 회복시키는 특이한 구성을 지니고 있다. 2스킬의 마지막 코인에 있는 '출혈이나 마비 시 체력 회복량 감소' 적중 디버프를 이용해 K사 요원 같은 자체 회복기를 보유한 적을 상대로 디버퍼의 역할을 수행할 수 있는 건 덤. 여담으로 '즉흥 조리' 패시브는 료.고.파. 조수 그레고르의 서포트 패시브로 강화 효과를 받을 수 있다.

료.고.파. 료슈의 가장 큰 강점이자 특징은 안정적인 합 싸움 능력과 독보적인 폭딜 능력. 2/3/4코인으로 코인 갯수가 모두 안정적인데다 종합 위력치도 준수하여 합 싸움 안정도도 마냥 떨어지지 않는다. 거기다 폭딜 능력은 가히 독보적이라고 봐도 무방한데, 특히 3스킬인 '무엇이든 요리할 수 있지'의 화력이 타의 추종을 불허하는 수준이다. 대상의 잃은 체력에 비례해 대미지가 증가하고, 마지막 코인 위력 증가가 3개 코인에 몰빵된 설계라 상대 체력 여하에 따라선 무려 1000% 이상이라는 무지막지한 화력 뻥튀기가 책정되며, 이 때문에 단일로도 200~300대 화력이 꽂히게 된다. 특히 오티스의 '공즉시색'으로 색욕 취약까지 걸리면 딜이 더욱 폭발한다. 때문에 체력이 30~40% 정도 남은 적이라면 거의 확정 킬이 가능하다고 할 수 있을 정도로 요리사 료슈의 3스킬 화력은 절륜하다. 이외에도 1, 2스킬 역시 생각보다 준수한 화력을 지니고 있으며, 에고에 필요한 자원량도 많지 않은 편이라 스킬 위력으로도 부족하다면 에고를 지르기에도 부담이 적다.

단점이라면 첫째론 낮은 자체 위력치가 있고, 둘째론 저 이론상 높은 화력치가 적의 체력을 일정량 이상 깎는 걸 전제로 한다는 것이다. 여기에 의외로 극딜 덱 주요 멤버들과 시너지가 맞지 않고 겉도는 것도 문제. 특히 최저 위력치는 4/3/3으로 매우 낮기 때문에, 정신력이 떨어져 코인 뒷면이 자주 나오면 쉽사리 합 싸움을 지게 된다. 이 때문에 강력한 위력과 별개로 의외로 역전 능력은 떨어지는 편.

가장 큰 핵심은 저 강한 위력치가 '적의 체력을 깎아야 한다'는 게 전제가 되는 것으로, 요리사 료슈 본인의 스킬셋으로 깎는 게 불가능한 건 아니지만, 문제는 요슈가 들어갈 극딜 덱에서 요슈는 혼자 겉돈다는 것이다. 극딜덱의 주 사이클은 쥐는 자 파우스트의 주시 디버프[3]와 저주못의 질투 취약 등을 걸면서 R히스의 신속한 제압과 W돈키의 공간 절단의 화력을 뻥튀기하는 게 주 골자인데, 료슈의 스킬은 색욕/참격 속성인데다 죄악 토큰들도 분노, 질투, 색욕으로 기존 극딜 덱에선 심각하게 맞지 않는다. 거기다 요슈의 딜 뻥튀기 골자는 오티스의 공즉시색인데, 문제는 덱을 저렇게 짜면 오만 수급이 쥐파우 3스킬밖에 없는지라 공즉시색 발동 타이밍이 밀리게 된다. 결과적으로 요슈를 제대로 쓰겠다면 오롯이 요슈 본인의 화력만 활용해야 하며, 디버프는 기대할 수 없게 된다. 그나마 2스킬이 질투/관통 계열이라 저 효과들을 받기 쉬워 3스킬을 스톡하고 1, 2스킬로 적의 체력을 깎는 데는 최상의 선택지가 된다.

거기다 은근히 느린 3스킬 모션도 발목을 잡는다. 쥐는 자 파우스트가 이 단점 때문에 스킬 모션 변경까지 단행했을 정도로 의외로 스킬 시전 시간은 큰 걸림돌인데, 요슈의 3스킬도 생각 외로 느리다. 다만 선딜이 짧아서인지 쥐는 자 파우스트 수준으로 불만이 많은 건 아닌 상황이며, 정신 나간 딜량으로 인해 충분히 고려할 요소라는 평가도 있다.

마지막으로 은근히 거슬리는 난점이 바로 낮은 3스킬 최대 위력치. 최대 15 정도로 아주 낮은 건 아니지만, 대체로 고화력 스킬의 위력치가 어마어마하게 높은 여타 딜러 인격들과 다르게 요슈는 위력은 평이하지만 3스킬에 달린 부가 효과들로 딜을 끌어올리는 개념인데다, 앞 코인 3개가 마지막 코인 위력을 올리는 효과가 있는지라 코인 하나가 사라질수록 화력이 수직으로 급감하는데, 이 때문에 최종 위력치 15는 화력기치곤 지나치게 낮다는 점이 발목을 잡는다. 실제로 위력치가 높은 스킬들을 상대하면 코인을 날려먹고 딜이 반토막나는 경우가 부지기수일 정도.

문제는 이를 메울 방법 또한 료슈 본인에겐 없다는 것이다. 히스클리프는 시체자루를 통한 신속 펌핑으로, 돈키호테는 10충전을 부여하는 전봇대가 있으며, 싱클레어는 알아서 자기 정신력을 크게 깎는 오버클럭이 있다. 이렇듯 타 딜러 인격들은 최대 효과를 내기 쉬운 세팅을 에고로 부여할 수 있으나, 료슈는 이 방법이 다른 수감자인 오티스의 공즉시색을 거는 게 전부이며, 이마저도 색욕 취약에 의한 딜뻥이지, 자체 위력치 상승이 아니다. 그나마 성냥불로 위력을 모을 수 있긴 한데, 문제는 이쪽은 환상체 에고라 정신력을 깎아먹어 코인 앞면 확률을 낮추기 때문에 리스크가 크다.

종합적으로 보자면 R사 토끼팀 히스클리프에 비견되는 몇 안 되는 상위권 딜러이나, 자체적인 한계로 토끼 히스를 뛰어넘진 못하는 참격 딜러이다. 상술했듯 조건부를 맞추면 무지막지한 3스킬 화력으로 환상체 체력을 덩어리째로 증발시키지만, 자체 한계 때문에 이 조건을 맞추기가 꽤 어려운 딜러이기 때문. 이 때문에 단독으로 쓰기보단 고화력 딜러 조합에 마무리 요원으로 넣는 경우가 많다. 이러한 딜러 조합의 구성원들은 자체 위력치가 높은 스킬을 가진 경우가 많아 요슈 대신 합을 뺏기 쉬운데다, 적의 체력을 뭉텅이로 날려대서 요슈의 난점이 해소되기 쉽기 때문. 반대로 거울 던전에선 콩루, R히스와 더불어 스타팅을 끊기 좋은 인격 중 하나인데, 3스킬이 느리긴 하지만 이를 감안해줄 정도로 거던 내에선 강력한 화력으로 적을 박살 내기 쉽기 때문이다.

3스킬의 대사를 코인 하나마다 한 글자씩 읊는 방식으로 되어있어 중간에 적이 죽을 경우 대사가 강제로 끊어지는 현상이 있으나, 5월 4일 패치로 수정되었다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 1스킬
    • 2코인: [적중시] 갈증 1→2 획득
  • 2스킬: '[사용시] 갈증 1 획득' 추가
    • 2코인: [앞면 적중시] 출혈 2→3 부여
    • 3코인: [적중시] 대상에게 출혈 또는 마비가 있다면 다음 턴에 체력 회복 감소 3→4 부여

전작 Library of Ruina에서 도시 괴담 스토리인 피에르의 고기파이에서 나온 피에르에 대응하는 인격이다. 일러스트와 스킬명 전부 피에르와 대응하고, 대사 및 동기화 스토리에서도 8인의 셰프를 목표로 하며 23구에서 활동한다고 말한다. 하지만 잭에 대응되는 그레고르와의 관계는 다른데, 서로 사랑하던 피에르, 잭과 달리 료슈와 그레고르는 서로 못마땅하게 생각하지만 어쩔 수 없이 동업하는 관계이다.

동기화 전 일러스트와 동기화 후 일러스트가 각각 전작 책장요리 준비와, 무엇이든 요리할 수 있지의 구도고, 1, 2, 3스킬 전부 피에르의 책장 이름이다.[4]


2.3.3. W사 3등급 정리요원[편집]


[include(틀:Limbus Company/인격,
료슈=, 수감자=료슈,
인격=W사 3등급 정리요원,

체력=, 속도= - , 방어력=(),
참격=, 관통=, 타격=,
획득대사=,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,

3성=, 소속=W사, 출시시기=2023.08.24,
티켓인사말="[?]",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

스킬1이름=에.순,
스킬1공격레벨=40,
스킬1코인3=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕, 스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 피해량 +10%<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 피해량 +10%,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,

스킬2이름=도약,
스킬2공격레벨=40,
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=2, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 7 증가<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 15 이상이면\, 추가로 코인 위력 +1,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 10 이상이면\, <span style="color: red">참격 취약</span> 2 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 체력이 30% 미만이면 피해량 +30%<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 3 얻음,

스킬3이름=차.마.공.절,
스킬3공격레벨=40,
스킬3코인4=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투, 스킬3질투=,
스킬3스킬위력=3, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 7 이상\, 15 미만이면\, 보유한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 전부 소모한 뒤\, 부족한 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1당 체력을 최대 체력의 3x(15-소모한 충전 횟수)%만큼 소모하여 코인 위력 +5<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모하여 코인 위력 +5,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 마지막 코인의 피해량 10% 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 스킬 사용시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 15 소모했다면\, 자신과 자신을 제외한 무작위 아군 1명에게 <span style="color: yellow">충전 역장</span> 7 부여,

수비스킬이름=충전 회피,
수비스킬방어레벨=31,
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=10+,
수비스킬코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수 5당 기본 위력 +1(최대 3),

패시브스킬이름=차원 마검,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 3회 발동),

서포트패시브스킬이름=차원 굴절 칼날 - Type: Blade Mk7,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=5 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명이 적 처치 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가(턴 당 최대 1회 발동),
)]

W사 3등급 정리 요원, 료슈의 이야기


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대사

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[3] 관통/타격 피해량 증가.[4] 요.준 = 요리준비, 재.사 = 재료 사냥

2023년 8월 24일 W사 홍루와 함께 출시 예정인 인격. 이 인격들의 출시로 W사는 N사에 이어 2번째로 같은 세력 소속 인격만으로 5인 조합을 짤 수 있게 되었다.

1스킬 이름 '에.순'은 에너지 순환, 3스킬 이름 '차.마.공.절'은 차원 마검 공간 절단의 줄임말로 추정된다.

'충전 역장'이라는 신규 키워드를 사용한다. 수치에 비례한 보호막을 얻고, 수치에 비례해서 보호막이 소모될 때마다 수치가 감소하며, 턴 종료시 잔여한 수치만큼 충전 횟수를 얻고 사라지는 효과. 대상이 W사 직원이면 보호막 수치가 증가하지만, 보호막의 총량이 증가한 만큼 보호막 소모 시 충전 역장이 감소하는 양도 증가한다.

동기화 전 일러스트에서 등의 대태도에 W사 모자를 걸어두고 있다. 온갖 형태로 뒤엉킨 몰골이 된 인체를 베어내는 것이 자신의 미적 감각을 충족시키는지 정리 요원 업무에 쉽게 적응했고, 중간관리직까지 올라와서도 현장에서 느낀 희열을 잊지 못하고 이런 돌보미 역할 대신 현장직에나 투입시켜달라는 대사가 있다.

기존의 정리 요원 셋은 '정리'와 '요원' 사이에 띄어쓰기가 되어있지만 료슈와 홍루는 어째서인지 붙어있다. R사 뫼르소 예고 때 '코뿔소 팀' 이라고 띄어쓰기가 적용되었다가 인게임에서는 정상적으로 붙어있었던 것을 보면 단순 오타로 추정된다.

3. E.G.O[편집]



3.1. ZAYIN[편집]



3.1.1. 삼라염상[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=삼라염상,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=모.불.아.위. (모든 것을 불살라서라도\, 아름다움을 위해.),

환상체=없음 (수감자 고유 E.G.O),
ZAYIN=, 고유=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> <span style="color:Red">화상</span> 6 부여<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color:Red">취약</span> 1 부여,

패시브이름=예술,
패시브설명=이전 턴에 (자신이 처치한 적의 수*5%)만큼 가하는 피해 증가\, 받는 피해 증가,

공격레벨=35(0),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2)]

[ruby(삼라염상,ruby=森羅炎象)] [5]

칼날이 붉은 검집에 납도된 채로 붉은 줄에 묶여서 싸매어진 일본도로, 위로 베어올릴 때마다 피와 불꽃이 튀어 오른다. 료슈답게 E.G.O를 사용할 때도 자세만 잡을 뿐, 검은 빼지 않고 검집째로 휘두른다.

뒤에는 나비 혹은 나방 형태의 그림자가 존재한다.
--
화상 키워드를 지원하는 딜링 E.G.O. 앞면이 떴다면 4동기화 기준으로 취약을 2 부여하기 때문에 다음 턴의 피해량을 증폭시킬 수 있다. 다만 현재 료슈는 화상 키워드를 지원하는 인격이 하나도 없기 때문에 추후 화상 인격이 추가되면 평가가 더 상승할 수도 있다.

패시브는 이전 턴에 적을 많이 처치할수록 가하는 피해와 받는 피해가 동시에 증가하는 일종의 버서커 효과. 료슈의 딜량은 높은 편이기 때문에, 피격당하는 것만 조심하면 성능을 톡톡히 볼 수 있다.

사용하기 위해 분노를 요구하지만, 정작 료슈의 인격들 중 분노 스킬을 가진 인격은 단 하나도 없었다. 헬스 치킨 업데이트에서 추가된 료.고.파. 주방장 료슈에게 분노 스킬이 붙어서 마침내 자가 수급이 가능해졌다.

2023.7.20 업데이트 전 패시브는 "전투 시작 시 이번 턴에 참격 피해량 증가와 취약을 (분노 완전 공명 수/2)만큼 얻음"이었다. 피해량 증가가 참격으로 한정되어있어서 일부 스킬이 효과를 받지 못하는 문제가 있었던 것이 개선되었고, 발동하기 까다로운 완전 공명 대신 처치 수로 바꿔서 효과를 발동하기도 쉬워졌다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 코인 위력: +6 → 10
  • '[적중시] 다음 턴에 취약 1 부여' 추가


3.1.2. 소다[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=소다,
수감자=료슈,
죄악=우울,
우울=,
획득대사=자\, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후.,

환상체=웰치어스,
ZAYIN=,
출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="자\, 다들 아가리 벌려. [안심]하고 쳐마셔보라고\, 후후.",
획득방법=우.미.다 이벤트 버스 개조용 폐품 2000개 보상 / 자아 파편 400 교환(시즌 4 이후),

분노내성보통=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성견딤=,
오만내성보통=,
질투내성취약=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=관통,
각성스킬스킬위력=15,
각성스킬코인위력=+10,
각성스킬공격가중치=2,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 6 부여<br><span style="color: lightgreen">[적 처치 시]</span> 현재 보유 중인 E.G.O 자원 중 무작위 속성 1개의 E.G.O 자원을 3개 얻음. 모든 아군의 정신력 3 회복,

침식스킬공격유형=관통,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-12,
침식스킬공격가중치=2,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 6 부여.<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료 시]</span> 모든 아군에게 <span style="color: yellow">E.G.O 자원 획득량 +</span> 1\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1 부여,

패시브이름=뚜껑 따인 음료수,
패시브설명=<span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 <span style="color: Red">수비 위력 감소</span> 1 부여(턴당 최대 5회),

공격레벨=35(0),
정신소모력=15,

탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"자, 다들 아가리 벌려. 안심하고 쳐마셔보라고. 후후."[6]


"점점 졸려질 거야... 그렇지?"

[5] 삼라만상의 일만 만(萬)을 불꽃 염(炎)으로 바꿨다. '만물이 불타는 모습' 정도의 의미일 듯.[6] 적 처치 실패 시 "자, 다들 아가리 벌려."까지만 출력된다.

우.미.다 트레일러에서 공개된, 3번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다. 출시 이후 최초로 추가되는 ZAYIN 등급 E.G.O이자, 눈속임에 이은 2번째로 기본 E.G.O가 아닌 ZAYIN 등급 E.G.O다.

이 에고를 받으면서 료슈는 Limbus Company에서 지금까지 나온 등급들의 E.G.O 칸을 전부 로보토미 본사 환상체의 E.G.O로 채울 수 있는 수감자가 되었다.

새우 후드가 달린 주황색 우비와 원양어선 작업복을 착용한다. 침식 시 캔 머리에 빨대가 꽂힌 새우 인간으로 변한다.

각성 스킬 사용 시 양손의 캔을 흔든 다음 탄산음료를 뿜어낸다. 특이한 점으로 3동기화 후에도 시전 시 배경이 변하지 않지만 적을 처치했을 경우 배경이 소다색으로 물들더니 배경이 바뀌고 피해자의 시점으로 바뀐다. 이후 피해자는 눈을 깜빡이며 주변을 두리번거리나 보이는 건 알 수 없는 춤을 추는 새우 인간이고 망망대해에 떠 있는 원양어선을 줌아웃하며 힘찬 뱃소리와 함께 공격이 종료된다. 로보토미 때의 웰치어스를 생각하면 이 공격으로 처치된 적들은 죽은 게 아니라 잠이 들어버린 것이고, 그 사이에 새우잡이 원양어선으로 납치당한 것. 각성 스킬로 처치한 적은 시체조차 남지 않는 것이 이를 말해준다. 해피엔딩(?)

침식 스킬 사용 시 뒷면이 뜰 경우 네 명, 앞면이 뜰 경우 두 명의 새우 인간과 함께 춤을 추면서 바닥에서 소다를 뿜어내 적을 공격한다. 전작에서 나쁨이 떴을 때 관리직을 납치하기 직전 추던 그 춤이다.

E.G.O 자원 획득과 침잠을 지원하는 E.G.O. 침잠 횟수가 아닌 침잠 위력 부여기 때문에 이전에 침잠 횟수를 충분히 부여한 게 아니라면 침잠 보조용으로 쓰기는 어려우며, 결국 적 처치 시 에고 자원 획득이 주가 된다는 점에서 싱클레어의 에고 다가올날의 하위 호환이라고 할 수 있다. 등급이 ZAYIN으로 하나 낮고, 소소하지만 모든 아군의 정신력 회복까지 추가로 도모할 수 있다는 점이 약간의 차별점.

패시브는 침잠이 5 이상인 적에게 공격 적중 시 수비 위력을 깎는 효과. 다만 수비 스킬이 굉장히 강하다면 모를까 평상시에는 도움이 그리 되지 않는다.

여러모로 선뜻 채용하긴 망설여지는 E.G.O이다. 4동기화를 한 게 아닌 이상 단일 타겟팅인 ZAYIN 에고가 자원 6개를 먹는다는 건 분명한 마이너스 요소인데,[7] 이를 보완하는 자원 회수 능력은 적 처치 시라 평상시대로 기본 인격 스킬로는 합을 이기기 어려울 때 넘기는 용도로 쓰는 기본 에고의 포지션을 대체하기엔 하자가 많다. 4동기화를 하고 두 명을 동시에 처치하면 노 코스트로 쓸 순 있다지만, 이럴 기회는 절대로 많지 않은 데 반해 4동기화라는 기회 비용이 아주 비싸단 게 문제.

궁합이 좋은 인격은 탐식과 오만을 동시에 수급 가능한 흑운회 와카슈 료슈. 스킬 3개가 전부 관통이기에 관통에 취약한 4.5장 적들 상대로 좋은 건 덤이다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 2
    • 침잠 부여: 5 → 6
  • 침식 스킬
    • '[공격 종료시] 모든 아군에게 다음 턴에 신속 1 부여' 추가


3.2. TETH[편집]



3.2.1. 적안[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안,
수감자=료슈,
죄악=색욕,
색욕=,
획득대사=자\, 맛볼 시간이다.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
TETH=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[거미]들이 좋아하겠어...",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성보통=,
색욕내성견딤=,
나태내성보통=,
탐식내성취약=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성보통=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=18,
각성스킬코인위력=+6,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 1 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 2 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=26,
침식스킬코인위력=-8,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br><span style="color: LightGreen">,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 3 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 다음 턴에 <span style="color: Red">더하기 코인 약화</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 속도가 자신보다 느릴 때 다음 턴에 <span style="color: Red">참격 취약</span> 1 - 3 부여,

패시브이름=거미줄,
패시브설명=합 승리 시 다음 턴에 <span style="color: Red">속박</span> 1 부여(턴당 최대 3회),

공격레벨=35(0),

색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
탐식코스트=,
탐식코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=1,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"자, 맛볼 시간이다."


"영양분이 될 시간이야... 훗."

[7] 당장 4동기화를 하고 쓸 거면 밑의 본인의 HE 등급 에고인 4번째 성냥불이 타겟팅 수도, 위력도, 대미지도 훨씬 나은데 먹는 자원 수량도 동일하다.

2023년 6월 23일 공개된, 같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O로, 2023년 6월 29일 동시에 추출로 들어왔다. 단순히 한 환상체로부터 다른 등급의 E.G.O가 추출된 케이스는 4번째 성냥불부터 여우비까지 여럿 있었지만, 한 캐릭터가 전부 받는 건 이번이 처음이다. 또한 불타버린 소녀에 이어 2번째로 등장한 로보토미 본사 환상체의 E.G.O이다.

보라색 집업과 타이즈에 거미 눈이 달린 보라색 코트를 착용한다. 침식 시 머리가 라오루 때의 적안 머리 부분으로 변하고, 손발에 거미줄이 감긴다.

각성 스킬 사용 시 내려온 한 가닥 거미줄을 오른손으로 당겨 적을 거미줄로 칭칭 감고, 거미줄 칼집에 들어있는 대태도를 살짝 발도한 다음 대상을 베어버린다. 침식 스킬 또한 연출은 참격 이펙트를 제외하면 각성 스킬과 같다. 차이점이라면 각성 스킬은 발도 시 칼의 눈이 보랏빛 이후 빨간색으로 빛나는 반면, 침식은 그 반대인 것.

어째서 거미봉오리의 E.G.O를 두 개나 받았는지에 대해서 많은 추측이 이루어지고 있다. 지옥변을 모티브로 만들어진 캐릭터인 만큼 새끼를 죽이면 발작을 하던 해당 환상체와 적합률이 높았던 것일 수도 있고, 아쿠타카와 류노스케의 단편 중 거미줄이라는 글이 있기 때문일 수도 있다.

6월 23일 공식 트위터 계정에서 공개되었다. 침식 시 라오루 시절의 적안 E.G.O와 비슷한 모습으로 변한다.
-
뛰어난 디버프들로 구성된 단일 E.G.O. 합에 도움이 되는 속박과 조건부 더하기 코인 약화에 더해서 참격 취약까지 있어 환상체전과 같은 보스전에서 사용하기 아주 좋다. 공격 레벨이 낮아서 합할 때 상대가 위력 보너스를 받을 가능성이 높다는 게 옥의 티지만, 에고의 높은 기본 위력으로 커버가 된다.

패시브는 합 승리 시 속박을 부여하는 효과. 소소하게 합에 도움이 되고, E.G.O를 재사용할 때와도 시너지를 이룬다.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 3


3.3. HE[편집]



3.3.1. 4번째 성냥불[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=4번째 성냥불,
수감자=료슈,
죄악=분노,
분노=,
획득대사=이 불 또한\, 예술의 황홀경이지.,

이미지비율=94,

환상체=불타버린 소녀,
HE=,
출시시기=2023.02.27,
획득방법=시즌 1 무료 배틀 패스 60레벨 / 자아 파편 400 교환(시즌 2 이후),

분노내성내성=,
색욕내성보통=,
나태내성취약=,
탐식내성보통=,
우울내성취약=,
오만내성보통=,
질투내성견딤=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=21,
각성스킬코인위력=+16,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +2<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음,
각성스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=42,
침식스킬코인위력=-22,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>대상에게 화상이 있으면 스킬 위력 +4<br>대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3 얻음.<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 실패 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 3\, <span style="color: Red">화상</span> 10 얻음,
침식스킬코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

패시브이름=4번째 성냥불,
패시브설명=4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력 +4\, 적중 시마다 <span style="color: Red">화상</span> 4 부여,

공격레벨=38(+3),

분노코스트=,
분노코스트자원=4,
오만코스트=,
오만코스트자원=2,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"이 불 또한, 예술의 황홀경이지."


"모든 것을 태우는 것은..."


검은 일본풍 옷과 등에 열 자가 새겨진 망토를 착용한다. 머리와 옷 끝에는 더듬이 비슷한 것이 달려있는데, 나비와 유사하다. 침식 시 온몸이 불탄 형태로 변한다.

각성 스킬 사용 시 왼팔과 손이 괴물처럼 변형되며 투박하게 생긴 성냥 형태의 무기로 적을 올려베어 띄운 후 난도질하며 열() 문자를 새긴 뒤, 무기를 거둬들이고 뒤로 물러서자 문자가 폭발하며 배경에 불이 붙는다. 침식 스킬도 연출이 비슷하지만, 공격 시 순식간에 문자를 새긴 후 물러선 뒤 돌진해 성냥불을 긋듯 그어버리자 문자가 폭발한다. 뒷면(침식)이 나오면 배경에 불이 붙는다.

일러스트의 뒤돌아 서 있는 포즈에서 료슈의 커다란 검이 부각되지만 딱히 사용하지는 않는다.

게임 내 로딩창 도중에 나오는 E.G.O에 대한 설명문에서 대표 E.G.O로 모습을 보였다. 또한 공식 트위터에 본 에고의 앞모습이 올라와있다.

원본 환상체의 이름이 불타버린 소녀라는 점에서, 원작 지옥변에서 불타죽은 요시히데의 딸과의 연관성이 있거나 모티브가 되었다고 추측하는 의견이 많다.

화상 조합에 제격인 E.G.O. 대상에게 화상이 있으면 위력이 증가하고, 스스로도 화상을 부여할 수 있게 한다. 코인 계수가 16이라 상황을 타지만 기본 위력 또한 21이나 돼서 웬만하면 합에서 지지 않고, 공격 레벨 또한 상당히 높은 고성능 에고.

패시브 효과는 매번마다 4번째로 사용하는 스킬의 최종 위력을 4씩이나 올려주고, 적중 시마다 화상도 부여하는 효과. 위력이 급상승한다는 점에서도 상당히 좋은 패시브이고, 다코인 스킬과 조합하면 그 진가를 최대로 발휘한다.

기본 에고인 삼라염상과도 좋은 시너지를 발휘하는데, 분노 자원을 공유하지만 추가로 드는 자원이 색욕, 오만으로 양분되어 있어 흑료슈 기준 자체적으로 쉽게 수급 가능하며, 적은 자원을 쓰는 삼라염상으로 화상을 건 뒤 위력 증가와 참격 피해 증가를 얻은 4번째 성냥불을 빠르게 사용해 적 하나를 완벽하게 터트릴 수 있다. 단, 파티에 화상 횟수 증가 스킬을 지닌 인격이 없을 경우 삼라염상으로 부여한 화상은 다음 턴으로 넘어갈 때 사라지기 때문에 그 턴 내에 두 에고를 같이 써야 하는 점에 유의하자.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 공통
    • 공격 가중치: 1 → 3
    • '대상의 화상 위력 1당 5%만큼 피해량 증가(최대 100%)' 추가

4동기화 이후에도 공격 위력 증가를 얻는 조건인 '적 처치시'는 바뀌지 않아서 킬 캐치용으로 사용했다면 다음 턴에 각성 스킬은 최대 6, 침식 스킬은 최대 9의 위력을 확보할 수 있게 되었고, 때문에 주가가 상당히 올랐다.

3.3.2. 적안()[편집]


[include(틀:Limbus Company/E.G.O,

EGO=적안(開),
수감자=료슈,
죄악=질투,
질투=,
획득대사=항상... 지켜보고 있었지.,

이미지비율=94,

환상체=거미봉오리,
HE=,
출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[많은 눈]을(를) 떴지.",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),

분노내성취약=,
색욕내성보통=,
나태내성보통=,
탐식내성견딤=,
우울내성보통=,
오만내성취약=,
질투내성내성=,

스킬이미지지정=,

각성스킬공격유형=참격,
각성스킬스킬위력=22,
각성스킬코인위력=+8,
각성스킬공격가중치=3,
각성스킬코인효과=메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 코인 위력 +7,
각성스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +40%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

침식스킬공격유형=참격,
침식스킬스킬위력=33,
침식스킬코인위력=-14,
침식스킬공격가중치=3,
침식스킬코인효과=<span style="color: Red">[피아식별불가]</span><br>무작위 대상 공격<br>메인 공격 대상의 속도가 자신보다 3 이상 느릴 때 최종 위력 +10,
침식스킬코인1효과=<span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">속박</span>이 3 이상 있을 때 피해량 +50%<br><span style="color:LightGreen">[적중시]</span> 이 스킬로 대상을 흐트러짐 상태로 만들거나 처치하면\, 체력이 가장 낮은 아군 1명과 자신의 체력을 최대 체력의 10%만큼 회복,

패시브이름=포식,
패시브설명=이번 턴에 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복한 경우\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span>를 1 얻음,

공격레벨=37(+2),

분노코스트=,
분노코스트자원=2,
색욕코스트=,
색욕코스트자원=2,
질투코스트=,
질투코스트자원=3,
정신소모력=25,
)]
각성 스킬
침식 스킬
파일:유튜브 아이콘.svg

"항상... 지켜보고 있었지."


"너를 구하러 오겠다는 사람은 없더라고... 깔깔깔."


같은 환상체에서 추출되었지만 등급이 다른 두 E.G.O. 2023년 6월 29일에 동시에 추출로 들어왔다. 이쪽은 TETH 등급의 것과는 다른 방식의 해석을 진행한 것으로 보이는데, TETH 등급이 먹잇감을 사냥하는 시점이라면 HE 등급은 자신의 자식(새끼 거미)을 죽인 이를 응징하는 시점으로 보인다.[8] 침식 때는 TETH 적안 침식과 비슷하나 하반신이 거미 형태로 변형된다.

단발이었던 료슈가 장발이 되며, 보라색 트레이닝복과 거미 눈이 달린 망토를 착용한다. 침식 시 머리가 TETH 적안과 비슷하지만 눈이 더 달린 머리로 교체되고 하반신이 거미 형태로 변하며, 온몸에 거미 눈이 생긴다.

각성 스킬 사용 시 적들을 거미줄에 한데 묶고, 오른손을 당겨 끌어온 다음 대태도를 칼집에서 완전히 뽑아서[9] 톱날과도 같은 칼등 부분으로 베어버리며, 이때 검신에 달린 눈들이 보랏빛으로 빛난다. 또한 거미줄 칼집이 칼이 뽑히면서 찢기는 연출이 있다. 침식 스킬은 각성 스킬과 연출은 비슷하나 료슈가 거미줄에서 내려오고, 왼손을 당겨서 끌어온 다음 발도 시 조금 더 뜸들였다가 온몸의 눈이 빨간빛을 내뿜는다는 차이점이 있다.

침식 대사는 로보토미 시절 거미봉오리의 미리보기 텍스트[10]의 오마주다. 또한 요시히데의 딸이 불타 죽어갈 때, 원숭이를 제외한 누구도 구하러 나서지 않았던 지옥변의 장면도 연상된다.

기존 료슈와는 다르게 장발의 머리를 하고 있다. 때문에 색감도 비슷한 보라눈물이 연상된다는 평이 많다.

출시 당시엔 기존 광역기 E.G.O들이 침식 스킬에서 '피아식별불가'와 '~ 대상 공격' 사이에 '광역'이 적혀있는 것과 달리, '무작위 대상 공격'의 뒤에 '광역'이 적혀있었다. 단순한 실수였는지 이후 패치에서 조용히 수정되었다. 또한 동기화 단계에 따라 공격 슬롯 수가 바뀌는 첫 광역기다. 3동기화를 하기 전까진 2개, 3동기화 후는 3개.
-
고성능 광역 참격 E.G.O.[11] 설계상으론 적안을 쓴 다음 적안(開)를 써야 최대 성능을 뽑아낼 수 있지만, 예열을 하지 않아도 성능이 평타 이상은 되는데다 코스트도 그리 부담스럽지 않아서 쌩으로 써도 쓸 만하다.

패시브는 최대 체력의 10%를 초과하여 체력을 회복하면 공격 위력 증가를 1 얻는 효과. 효과 자체는 좋은 편이지만 이 E.G.O 자체는 딱 10%를 회복하기 때문에 사소한 문제가 생긴다. 자신의 체력이 10으로 딱 나뉘어지지 않으면서 회복량의 소수점이 올림 처리되는 경우가 아니고 타겟 중 한 마리만 조건을 충족한다면 에고 말고도 추가적인 회복 수단이 필요하다는 것.

가장 쓰기 좋은 인격은 료.고.파. 료슈. 필요한 자원을 혼자서 모두 수급할 수 있고, 회피 스킬의 신속과 2스킬의 속박으로 위력을 쉽게 올리면서 적을 처치하면 패시브의 적 처치 시 체력 15 회복으로 회복이 자신에게 적용된다면 적안(開)의 패시브까지 쉽게 발동시킬 수 있다.

출시 직후 핫픽스로 침식 스킬의 텍스트 오류가 수정되었다. 최종 위력 증가가 아니라 코인 위력 증가라고 적혀있었기 때문.

3동기화와 4동기화의 차이는 다음과 같다.
  • 각성 스킬
    • 속도 조건부 코인 위력 증가: 4 → 7
    • 속박 조건부 피해량 상승: 20% → 40%
  • 침식 스킬
    • 속도 조건부 최종 위력 증가: 7 → 10
    • 속박 조건부 피해량 상승: 30% → 50%


4. 미출시 떡밥[편집]


  • R사 제 4무리 토끼팀 인격
파일:이스마엘_R사 제 4무리 순록팀_기본.png
R사 제 4무리 순록팀 이스마엘의 동기화 전 일러스트에 함께 등장한다. 목에 새겨진 문양을 보아 토끼팀 소속.
[8] 일러스트를 보면 거미봉오리의 초점이 흐려져 있는 것은 물론 실핏줄이 보일 정도로 매우 격분한 상태인데, 새끼 거미가 살해당하여 느낀 거미봉오리의 감정을 해석한 것으로 보인다.[9] 료슈는 항상 검을 검집에 납도한 채로 사용하며, 완전히 뽑는 것은 처음이다.[10] 차마 고치가 된 직원 시체를 구하러 가겠다는 사람은 없었다.[11] 기존의 광역 참격 에고로는 이상의 4번째 성냥불과 로쟈의 4번째 성냥불(침식 한정)이 있었지만, 이상의 성냥불은 성능 자체가 저열해서 외면받았고, 로쟈의 성냥불은 오버클록 필수+마이너스 코인이라는 특성상 2번 이상 연속으로 써야 제 위력이 나오기에 합 능력이 고자가 된다.

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